Corso di Strategie d’impresa A.A. 2009/2010 Prof. Tonino Pencarelli - Dott. Simone Splendiani Concorrenza nel settore dei videogiochi: la battaglia per il predominio fra Sony, Microsoft e Nintendo A cura di: Alessio Brunelli , Fares Jidalla Caso B, Thompson A., Strickland A.J., Gamble J.E. (2009) Strategia aziendale. Formulazione ed esecuzione, McGraw-Hill DUELLO INFINITO Il “luogo” della sfida Nel 2003 un americano trascorreva circa 75 ore l’anno davanti a una consolle Nel 2005 l’età media dei giocatori è salita a 33 anni (25% ultracinquantenni) Nel 2005 oltre 35 miliardi sono stati spesi in console e giochi Nel 2005 i videogiochi in U.S.A. hanno incassato 10 mld di $ contro i 9 mld dei cinema Nel 2007 tra i 250 e i 300 milioni di persone nel mondo hanno giocato ai videogame I segreti del successo Nel settore dei videogame la leadership tecnologica nella potenza di calcolo e nella resa grafica delle console sono capacità competitive fondamentali, fondamentali che però non sono sufficienti a garantire il successo INFATTI …. …. nel 2006 un sondaggio dell’NPD GROUP dimostra che per i giocatori la scelta della console è basta sulla presenza di GIOCHI ALLETTANTI !! Strategie di combattimento 2007: Sony, Microsoft e Nintendo sono impegnate in una feroce battaglia per il controllo di un mercato del valore di 5,8 miliardi di $ Microsoft Entra nel settore delle console nel Novembre 2001 con l’XBOX con cui raggiunge, nel 2006, 24 milioni di vendite. vendite Novembre 2005: lancia l’XBOX 360 e consegue un vantaggio competitivo con il lancio anticipato, vendendone 10 milioni nel giro di un anno. anno Con XBOX LIVE, LIVE si amplia al mercato di internet Visione Strategica: Leadership tecnologica e innovativa Obbiettivi: Consolidare il vantaggio competitivo tecnologico ottenuto diminuendo costantemente i costi di produzione Vantaggi strategici: Investimenti importanti in Ricerca & Sviluppo (15% dei ricavi nel 2006) e forniture esclusive per le componenti essenziali (es. IBM) Target: inizialmente dai 18 in su, con il lancio della “360” cerca di raggiungere i giovanissimi con campagne di marketing virale Performance del prodotto: grafica HD e facilità d’uso (XBOX 360), internet (XBOX LIVE) Sony 1995: lancia la prima PLAYSTATION e ne vende 100 milioni (1 famiglia su 3 nel 2001 negli U.S.A.) 2000: lancia la PLAYSTATION 2 (altre 100 milioni di vendite) e ottiene il 70% del mercato globale grazie alla superiorità tecnologica e la gran mole di giochi compatibili 2005: lancia la PLAYSTATION PORTABLE per sfidare NINTENDO (20 milioni in un anno) Novembre 2006: lancia la PLAYSTATION 3 ed entra nell’ HOME ENTERTAIMENT Il lancio anticipato di PS3 per contrastare l’XBOX ha ridotto le possibilità di vendita e di contenimento dei costi Visione Strategica: Massimizzazione dell’esperienza di gioco tramite tecnologie avanzate Obbiettivi: Mantenere la leadership a livello globale con risposte aggressive alle azioni della concorrenza Vantaggi strategici: Superiorità tecnologica e ampiezza gamma videogiochi (PS e PS2), tecnologie all’avanguardia (BLU-RAY, HD e INTERNET per la PS3) Target: Maturità ed Età adulta Performance del prodotto: Maggior tecnologia e ampio numero di giochi disponibili (PS e PS2), ampie modalità di utilizzo e maggior realismo grafico ma problemi di compatibilità e prezzo alto (PS3) Nintendo L’azienda più “anziana” del settore (il primo NINTENDO è del 1985) 1989: ottiene un clamoroso successo con la console portatile GAME BOY (120 milioni di vendite), il successore GAMBE BOY ADVANCE ottiene 75 milioni di unità vendute 2001: flop clamoroso del GAME CUB (appena 20 milioni di vendite) per mancanza di compatibilità e innovatività 2004: lancia il Nintendo DS e DS-LITE e si apre agli adulti e alle donne col nuovo SISTEMA TOUCH (ne vende oltre 20 milioni in 2 anni) Novembre 2006: scoppia la moda della WII con 3 milioni di vendite in un mese (feste natalizie) Visione Strategica: Tecnologia alla portata di tutti Vantaggi strategici: Sviluppo di console user-friendly, ampio target di consumatori potenziali, coinvolgimento nel gioco, sviluppo dei software dei videogiochi, prezzo basso, bassi costi di produzione Obbiettivi: Contenere i costi tecnologici e trarre profitto dall’hardware in tempi brevi Target: Giocatori di tutte le età, nuovo target delle mamme Performance del prodotto: Facilità d’uso, maggior coinvolgimento nel gioco individuale e di gruppo (WII) grazie al nuovo controller sensibile ai movimenti Sfida sulle CONSOLE FISSE Anno 1995 - 2000 20002000-2005 Leader Mercato Prodotto Unità Unità Vendute (milioni) Concorrenti / Prodotto (vendite) Predominio condiviso SONY PLAYSTATION 1 102,5 NINTENDO /NIN.64 (32,9) SONY PLASTATION 2 106,2 NINTENDO/GAME CUBE (20,9) MICROSOFT/XBOX (24) 2005 – Dicembre 2006 MICROSOF T XBOX 360 10 Novembre – Dicembre 2006 NINTENDO WII 3,2 SONY/PLAYSTATION 3 (Novembre(Novembre-Dicembre 2006 - 1,8) Sfida sulle CONSOLE PORTATILI Anno Leader Mercato Prodotto Unità Vendute (milioni) 1989-2001 NINTENDO GAME BOY 118,7 2001-2004 NINTENDO GAME BOY ADVANCE 75,8 2004-2006 NINTENDO NINTENDO DS/DS LITE 21,3 Marzo 2005 – Dicembre 2006 SONY PLAYSTATION PORTABLE (PSP) 20 Previsioni sui futuri scontri Quali possono/dovrebbero essere le future strategie??? MICROSOFT Mantenere l’ l’ampliamento di gamma giochi per sostenere il vantaggio acquisito (Analista NDP) Sfruttare il Passaparola valorizzando la Community XX-BOX LIVE Cominciare a investire su una nuova versione (il ciclo di vita stimato per la “360” 360” era di 55-7 anni) SONY Puntare su Marca e ampliamento gamma giochi (anche portatili) per per valorizzare la tecnologia della console (Bill Gates) Partnership per riduzione costi hardware e software (Bill Gates) Valorizzare la superiorità superiorità della console Creare una community Rivedere la strategia competitiva del settore “portable” portable” e trovare un’ un’ “identità” identità” NINTENDO Differenziazione del desing (uscita “WII BLACK” BLACK” LIMITED EDITION) (Sito internet) Sviluppare giochi più ù evoluti per rubare quote di mercato pi