Università degli studi di Urbino “Carlo Bo” Facoltà di Economia Caso Aziendale B- Concorrenza nel settore dei videogiochi (Sony, Nintendo, Microsoft) Corso di Strategia d’impresa A.A. 2012/2013 Prof. Tonino Pencarelli Dott. Mauro Dini Team Work: Sara Banci Elisabetta Ferri 1 Il mercato dei videogiochi Almeno una volta nella vita ognuno di noi ha giocato ad un videogame 100,0% 90,0% 80,0% 70,0% 60,0% non gioca 50,0% gioca 88,3% 40,0% 73,6% 30,0% 56,6% 46,8% 20,0% 27,0% 10,0% 8,1% 0,0% 14 - 19 anni 20 -24 anni 25 - 34 anni 35 - 44 anni 45 - 54 anni > 55 anni 2 Il mercato dei videogiochi Nel 2011 il mercato delle console ha registrato una calo di circa il 12% rispetto all’anno precedente Tutta colpa della crisi? 3 Ma com’è iniziato tutto? : nascita primo videogioco : Tennis for Two & Spacewar : primo brevetto per videogiochi 4 Storia videogame Anno 1972 Sistema Odyssey 1977 Atari 2600 1985 Nes Produttore Vendite (unità) Magnavox 350 mila Atari 30 mln Nintendo 62 mln 5 Storia videogame Anno Sistema Produttore 1989 Sega Genesis Sega 1989 Game Boy Nintendo Vendite (unità) 13 mln 119 mln (cambia la dimensione innovativa) 1995 PlayStation Sony 103 mln 6 Storia videogame Anno 1996 Sistema Produttore Nintendo 64 Nintendo Vendite (unità) 33 mln 2000 PS2 Sony 154 mln 2001 XBox Microsoft 24 mln 7 Storia videogame Anno Sistema 2001 Game Cube 2004 Nintendo DS 2005 PSP Produttore Nintendo Nintendo Sony Vendite (unità) 22 mln 154 mln 71 mln 8 Storia videogame Anno 2005 Sistema Xbox 360 Produttore Microsoft Vendite (unità) 76 mln 2006 PS3 Sony 73 mln 2006 Wii Nintendo 100 mln 9 Dimensione socialesocialeRapporto con i fornitori Produzione giochi internalizzata Tutte e tre le case produttrici di videogame collaboravano con Accordi con distributori e dettaglianti 10 Dimensione competitivacompetitivanuovi competitors I giocatori iniziano a provare noia verso le console “tradizionali” Smartphone, Tablet, Social Network 11 Dimensione competitiva La leadership è stata da sempre contesa tra Sony, Nintendo e Microsoft Per costruirsi un vantaggio competitivo duraturo e difendibile, ciascuna di esse ha adottato modelli di business differenti basati su strategie diverse 12 Dimensione competitiva Sony Microsoft Nintendo Fondazione 1946 come produttrice di tecnologie audio, video e di comunicazione 1976 per la produzione e diffusione di software (pacchetti Office) 1889 come impresa produttrice di carte da gioco Entrata settore videogiochi 1995 2001 1981 (console per sale giochi) Target Adolescenti ed adulti Adolescenti ed adulti (soggetti attratti dalla multimedialità) Bambini e famiglie Investimenti in tecnologia Alti Alti Contenuti 13 Sony: Punti di forza Punti di debolezza Giochi 3D Prezzo elevato Home entertainment Possibilità di sfruttare la notorietà del marchio Opportunità Aumentare il numero giochi disponibili e adattare le versioni precedenti Problemi di produzione Tempi lunghi di lancio per nuovi giochi e problemi di compatibilità con versioni precedenti Minacce Microsoft aveva lanciato già un anno prima la sua console Sfruttare il canale PlayStation network 14 Dimensione SocialeSocialeResponsabilità Sociale " Politica di responsabilità economica, sociale e ambientale Partnership con KidsRights Produzione di prodotti eco-compatibili 15 Microsoft : Punti di forza Vantaggio temporale Xbox Live Punti di debolezza Alcuni servizi di XBox Live sono a pagamento Controller wireless Opportunità Ha sfruttato il vantaggio di vendite iniziale per ridurre i costi di produzione Minacce I servizi online di Sony erano gratuiti Mantenere il vantaggio sulle altre imprese 16 Dimensione SocialeSocialeResponsabilità Sociale Progetti per facilitare l’accesso al mercato del lavoro Sostenibilità ambientale Progetti di volontariato 17 Nintendo : Punti di forza Prezzo basso Ha conquistato il segmento delle mamme Prezzo giochi contenuto Opportunità Continuare a sviluppare giochi a tema alternativo Punti di debolezza Poca importanza alla parte grafica Necessità di portare il pubblico a rivalutare l’offerta Nintendo Minacce Pericolo di obsolescenza Imitazione concorrenti 18 Dimensione SocialeSocialeResponsabilità Sociale “Crediamo che la nostra responsabilità più importante sia quella di regalare un sorriso al volto di ogni persona che tocchiamo" : workshop per genitori e parenti 19 Andamento vendite ultimi 3 anni Ci sarà sempre un vincitore nel breve termine, ma nel lungo termine c’è sicuramente spazio per tutte e tre 14.000.000 12.000.000 10.000.000 8.000.000 PS3 Xbox 360 6.000.000 Wii 4.000.000 2.000.000 0 2010 2011 2012 20 GRAZIE PER L’ATTENZIONE! 21