Università degli studi di Urbino “Carlo Bo” Facoltà di Economia
Caso Aziendale B- Concorrenza nel settore dei videogiochi
(Sony, Nintendo, Microsoft)
Corso di Strategia d’impresa A.A.
2012/2013 Prof. Tonino Pencarelli Dott.
Mauro Dini
Team Work:
Sara Banci
Elisabetta Ferri
1
Il mercato dei videogiochi
Almeno una volta nella vita ognuno di noi
ha giocato ad un videogame
100,0%
90,0%
80,0%
70,0%
60,0%
non gioca
50,0%
gioca
88,3%
40,0%
73,6%
30,0%
56,6%
46,8%
20,0%
27,0%
10,0%
8,1%
0,0%
14 - 19 anni
20 -24 anni
25 - 34 anni
35 - 44 anni
45 - 54 anni
> 55 anni
2
Il mercato dei videogiochi
Nel 2011 il mercato delle console ha
registrato una calo di circa il 12% rispetto
all’anno precedente
Tutta colpa della crisi?
3
Ma com’è iniziato tutto?
: nascita primo videogioco
: Tennis for Two & Spacewar
: primo brevetto per videogiochi
4
Storia videogame
Anno
1972
Sistema
Odyssey
1977
Atari 2600
1985
Nes
Produttore
Vendite
(unità)
Magnavox
350 mila
Atari
30 mln
Nintendo
62 mln
5
Storia videogame
Anno
Sistema
Produttore
1989
Sega Genesis
Sega
1989
Game Boy
Nintendo
Vendite
(unità)
13 mln
119 mln
(cambia la dimensione innovativa)
1995
PlayStation
Sony
103 mln
6
Storia videogame
Anno
1996
Sistema
Produttore
Nintendo 64
Nintendo
Vendite
(unità)
33 mln
2000
PS2
Sony
154 mln
2001
XBox
Microsoft
24 mln
7
Storia videogame
Anno
Sistema
2001
Game Cube
2004
Nintendo DS
2005
PSP
Produttore
Nintendo
Nintendo
Sony
Vendite
(unità)
22 mln
154 mln
71 mln
8
Storia videogame
Anno
2005
Sistema
Xbox 360
Produttore
Microsoft
Vendite
(unità)
76 mln
2006
PS3
Sony
73 mln
2006
Wii
Nintendo
100 mln
9
Dimensione socialesocialeRapporto con i fornitori
Produzione giochi internalizzata
Tutte e tre le case produttrici di videogame
collaboravano con
Accordi con distributori e dettaglianti
10
Dimensione competitivacompetitivanuovi competitors
I giocatori iniziano a
provare noia verso le
console “tradizionali”
Smartphone, Tablet,
Social Network
11
Dimensione competitiva
La leadership è stata da sempre
contesa
tra Sony, Nintendo e Microsoft
Per costruirsi un vantaggio competitivo
duraturo e difendibile, ciascuna di esse ha
adottato modelli di business differenti
basati su strategie diverse
12
Dimensione competitiva
Sony
Microsoft
Nintendo
Fondazione
1946 come
produttrice di
tecnologie audio,
video e di
comunicazione
1976 per la
produzione e
diffusione di
software
(pacchetti
Office)
1889 come
impresa
produttrice di
carte da gioco
Entrata settore
videogiochi
1995
2001
1981
(console per
sale giochi)
Target
Adolescenti ed
adulti
Adolescenti ed
adulti (soggetti
attratti dalla
multimedialità)
Bambini e
famiglie
Investimenti in
tecnologia
Alti
Alti
Contenuti
13
Sony:
Punti di forza
Punti di debolezza
Giochi 3D
Prezzo elevato
Home entertainment
Possibilità di sfruttare la
notorietà del marchio
Opportunità
Aumentare il numero
giochi disponibili e
adattare le versioni
precedenti
Problemi di produzione
Tempi lunghi di lancio per nuovi
giochi e problemi di compatibilità
con versioni precedenti
Minacce
Microsoft aveva
lanciato già un anno
prima la sua console
Sfruttare il canale
PlayStation network
14
Dimensione SocialeSocialeResponsabilità Sociale
"
Politica di responsabilità economica, sociale e ambientale
Partnership con KidsRights
Produzione di prodotti eco-compatibili
15
Microsoft :
Punti di forza
Vantaggio temporale
Xbox Live
Punti di debolezza
Alcuni servizi di
XBox Live sono a
pagamento
Controller wireless
Opportunità
Ha sfruttato il vantaggio
di vendite iniziale per
ridurre i costi di
produzione
Minacce
I servizi online di
Sony erano gratuiti
Mantenere il vantaggio
sulle altre imprese
16
Dimensione SocialeSocialeResponsabilità Sociale
Progetti per facilitare l’accesso al
mercato del lavoro
Sostenibilità ambientale
Progetti di volontariato
17
Nintendo :
Punti di forza
Prezzo basso
Ha conquistato il
segmento delle mamme
Prezzo giochi contenuto
Opportunità
Continuare a sviluppare
giochi a tema alternativo
Punti di debolezza
Poca importanza alla parte
grafica
Necessità di portare il
pubblico a rivalutare
l’offerta Nintendo
Minacce
Pericolo di
obsolescenza
Imitazione
concorrenti
18
Dimensione SocialeSocialeResponsabilità Sociale
“Crediamo che la nostra
responsabilità più
importante sia quella di
regalare un sorriso al volto
di ogni persona che
tocchiamo"
: workshop per genitori
e parenti
19
Andamento vendite
ultimi 3 anni
Ci sarà sempre un vincitore nel
breve termine, ma nel lungo termine
c’è sicuramente spazio per tutte e tre
14.000.000
12.000.000
10.000.000
8.000.000
PS3
Xbox 360
6.000.000
Wii
4.000.000
2.000.000
0
2010
2011
2012
20
GRAZIE
PER
L’ATTENZIONE!
21
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