Mercoledì 23 ottobre 2002
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CORRIERE TECNOLOGIE
la centrale del divertimento
VIDEO E AUDIO LE PREVISIONI
Dvd, luci e ombre
Il mercato diviso
tra due standard
Digital Versatile Disc, entrato nel
linguaggio comune con il suo
acronimo Dvd, è l’ultimo arrivato
tra gli strumenti per immagazzinare
dati digitali. Evoluzione tecnologica
del compact disc (meglio noto come
Cd), ne conserva il medesimo aspetto,
ma può contenere una quantità di dati
enormemente superiore e garantire
una qualità audio e video molto
migliore. I Dvd si differenziano in tre
formati principali (video, audio e dati)
e hanno bisogno di un lettore
dedicato. La diffusione mondiale di
lettori Dvd — secondo una ricerca
presentata dall’Osservatorio Smau su
ICT e Consumer Electronics, in
collaborazione con la IDC, società
leader mondiale nelle ricerche e nelle
analisi del settore — ha raggiunto i
28 milioni di unità nel 2001 (contro i
13,5 milioni del 2000), quasi il 50%
dei quali risulta installato negli Stati
Uniti. Questo risultato è stato ottenuto
anche grazie alle console per i
videogiochi di ultima generazione, due
delle quali (la PlayStation 2 e la
Xbox) utilizzano proprio il formato
Dvd e rappresentano circa il 50%
della base
Pro: maggiore quantità installata. A
solo in
di dati immagazzinati. beneficiare
parte della
Contro: formati diversi diffusione del
e per ora incompatibili nuovo formato,
però, è stata la
produzione editoriale. Infatti, mentre il
formato Dvd video può avvantaggiarsi
dal nascente mercato dell’home video
e dell’home theater, i Dvd-Rom
multimediali hanno sofferto, in special
modo in Italia, della ancora scarsa
diffusione dei lettori per Pc, come
precisa Roberto Liscia, consigliere
delegato di Anee (Associazione dei
Servizi e dei Contenuti Multimediali)
e docente di marketing al Politecnico
di Milano: «Il Dvd in Italia è stato
installato soltanto su pochi Pc, la
piattaforma utilizzata per la loro
lettura. Da questo punto di vista il
nostro Paese è in ritardo. Il fatturato
complessivo del settore, attestatosi lo
scorso anno, grazie soprattutto ancora
ai Cd-Rom, intorno ai 500 miliardi,
non è aumentato, ma ha subito
semmai una leggera contrazione,
anche a causa del ridotto apporto del
canale edicola, nel quale oggi
troviamo soprattutto libri e
videocassette». Tuttavia anche sui
Dvd video rischiano di addensarsi
nubi pesanti. La velocissima
evoluzione del settore ha consentito di
mettere a punto una nuova tecnologia,
basata su lettori laser a luce azzurra,
che, grazie alla differente lunghezza
d’onda rispetto all’attuale luce rossa,
permette di contenere una quantità di
dati molto maggiore. Il problema
sorge, però, perché le tecnologie sono
in realtà due e le loro diverse
specifiche contrappongono da una
parte la Toshiba e la Nec e dall’altra
la Sony, la Matsushita e la Philips,
riproponendo una disputa già
verificatasi nel passato. Un mancato
accordo tra i due gruppi contendenti
potrebbe generare una frammentazione
del mercato e confusione tra i due
formati, disorientando gli acquirenti.
Un’eventualità che probabilmente
non gioverebbe a nessuno.
I
LA CONCORRENZA TRE AZIENDE DOMINANO IL MERCATO. CON STRATEGIE DIVERSE
Playstation, torta miliardaria
Walter Minucci
o scorso anno ha fatto registrare un fatturato globale di 17,7
miliardi di dollari, secondo le
stime di Datamonitor, società
di ricerche di mercato, e alla fine del
2004 è destinato a raggiungere quota
21,6 miliardi. Sono le cifre da capogiro
del mercato mondiale dei videogiochi,
inimmaginabili fino a pochi anni fa.
Intorno a questa ricca torta, si è scatenata una lotta che coinvolge la Sony, la
Microsoft e la Nintendo, le società produttrici degli strumenti chiave di questo
mercato, le console.
Molto più semplici da utilizzare rispetto
ai Pc, che richiedono a volte complicate
regolazioni dei loro programmi da parte
degli utenti, le tre console attualmente
presenti sul mercato, PlayStation2,
Xbox e GameCube, sono le armi con
cui si sta combattendo questa battaglia.
A differenza delle console della generazione tecnologica precedente (con l’unica eccezione del DreamCast della Sega,
che ha però definitivamente rinunciato
a competere nel mercato hardware), tutte e tre le macchine hanno la capacità
di accedere a internet e proprio su questo terreno si stanno attualmente misurando, accantonando le gerarchie basate sulla loro potenza di calcolo, che
vede la Xbox della Microsoft prevalere
nettamente sulle rivali.
gati, direttore generale di Nintendo Italia, sottolinea quelle che considera le
reali intenzioni del colosso di Seattle:
«Nintendo vuole concentrarsi sulla qualità del gioco, di cui ci piace considerarci degli integralisti. Xbox, invece, è un
cavallo di Troia insinuato nelle case dei
giocatori per invadere i loro salotti con i
contenuti di cui è ricca la Microsoft».
Le parole di Persegati si spingono, poi,
anche oltre: «Non sono affatto convinto
che il gioco online diventerà velocemente uno standard — dice Persegati — in
primo luogo perché la banda larga, necessaria per il suo sviluppo, è molto
lontana da una diffusione soddisfacente
e poi perché sarà l’evoluzione del software a indicare la strada giusta, mentre le console sono soltanto scatole o
pezzi di silicio che servono per giocare».
L
A sostegno delle affermazioni di Per-
AL TOP Dall’alto, in senso orario: Xbox, la console più potente; PlayStation2,
dotata di un enorme parco giochi; GameCube, che usa cd particolari
A premere sull’acceleratore del gioco
online è stata proprio la Microsoft,
l’ultima arrivata. Nei recenti meeting
organizzati per la stampa americana ed
europea ha presentato, infatti, il suo
progetto «Xbox Live», un servizio che
sfrutta il disco fisso e la porta Ethernet
di cui è dotata per permettere ai suoi
utenti di sfidarsi in internet. L’utilizzo
di «Xbox Live», che è già attivo in
Giappone ed esordirà il prossimo 14
marzo in otto Paesi europei (Gran Bretagna, Francia, Germania, Italia, Spagna,
Belgio, Olanda e Svezia), presuppone
l’acquisto di un auricolare con microfono incorporato (il Voice Communicator), da utilizzare per parlare con gli
altri giocatori durante le partite, le versioni ottimizzate per le sfide in rete di
due videogiochi e l’abbonamento al servizio per dodici mesi. Il costo di questo
«Starter Pack» sarà di 59,99 euro.
La strategia della Microsoft, però, fa
storcere il naso alla Nintendo, che delle tre corporation è la più tiepida nei
confronti di ciò che ritiene sia uno snaturamento della primaria funzione delle
console per videogiochi. Andrea Perse-
segati riguardo al possibile utilizzo delle console si possono ricordare le recenti dichiarazioni di Kenichi Fukunaga,
dirigente della Sony Computer Entertainment, che parlando delle console
di prossima generazione ha ipotizzato,
come soluzione ideale «un sistema operativo, installato in più di un elettrodomestico casalingo, in grado di far funzionare i videogiochi».
E forse non soltanto i videogiochi, è
lecito immaginare, ma anche musica,
cinema e tutto quello che può essere
trasmesso attraverso la rete. La torta per
il trentesimo compleanno dei videogiochi, dunque, è molto più grande di quello che fino ad ora si era immaginato.
[email protected]
in rete
www.nintendo.it; www.xbox.com
www.playstation.it
DIVERTIMENTI AL VIA L’«ITALIAN LAN PARTY». E LA NAZIONALE VOLA IN COREA PER LA SECONDA OLIMPIADE
Duemila cyber-atleti nella megasfida della rete
Massimo Triulzi
aranno più di duemila i giovani appassionati di videogiochi
provenienti da tutta Italia che
parteciperanno a Smau esclusivamente per giocare. A loro è stato
riservato l’intero padiglione 9, di
oltre 20 mila metri quaUndici tornei, 1200
che
Pc, 40 arbitri, decine drati,
ospiterà per
di volontari. E 50 mila tutta la duraeuro di montepremi
ta della fiera il carrozzone dell’«Italian Lan Party», una
manifestazione sempre più popolare tra i giovani, dedicata esclusivamente al gioco in rete. Mentre i
cyber-atleti scelti a rappresentare
S
W. M.
la nostra nazionale saranno già in
volo per la Corea alla volta della
seconda edizione delle olimpiadi
dei videogiochi, a Milano, all’insegna delle «nuove tecnologie», saranno giocati ben undici tornei,
ognuno dedicato a uno tra i più
conosciuti videogiochi del momento, con un montepremi che ammonta a più di 50 mila euro in contanti.
A disposizione dei partecipanti,
che saranno comunque liberi di utilizzare il loro portatile, sarà messo
a disposizione gratuitamente un parco macchine di 1200 personal computer di ultima generazione, collegati tra di loro in rete locale. A
completare lo scenario, oltre agli
iscritti e alle migliaia di curiosi,
cui sarà riservato uno spazio dedicato per giocare, un piccolo esercito
composto da 40 arbitri e decine di
volontari per assicurare il corretto
svolgimento della manifestazione.
Ma quali possono essere le reali
motivazioni che hanno spinto il serio salone milanese della tecnologia ad ospitare una simile manifestazione di massa? Impermeabile
alla crisi economica che ha coinvolto il mondo della tecnologia, l’industria del divertimento elettronico è
una delle poche a essere ancora
largamente in attivo. Un motivo sufficiente per assicurare alla manifestazione una copertura economica
di tutto rispetto da parte di sponsor
quali Telecom, Microsoft, Olidata e
Cisco.
Proprio a quest’ultima è affidato
l’oneroso impegno di realizzare e
controllare la gigantesca rete locale
che collegherà tutti i computer.
Una sfida all’insegna delle più moderne tecnologie, dato che i videogiochi sono le applicazioni software
che più mettono alla prova le risorse di un computer e la stabilità
della rete, ben oltre qualunque applicazione da ufficio.
[email protected]
in rete
www.smauilp.it
VIDEOGIOCHI
R. BENZI/MARKA
Ps2, Xbox, GameCube: le rivali targate Sony, Microsoft e Nintendo gareggiano sul terreno di internet anche se
solo la società di Bill Gates punta decisamente sullo sviluppo online. I rivali: «Il problema è la banda larga poco diffusa,
meglio concentrarsi sulla qualità del gioco». «La futura console? Un software da applicare a diversi elettrodomestici»
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Playstation, torta miliardaria