Mercoledì 23 ottobre 2002 11 CORRIERE TECNOLOGIE la centrale del divertimento VIDEO E AUDIO LE PREVISIONI Dvd, luci e ombre Il mercato diviso tra due standard Digital Versatile Disc, entrato nel linguaggio comune con il suo acronimo Dvd, è l’ultimo arrivato tra gli strumenti per immagazzinare dati digitali. Evoluzione tecnologica del compact disc (meglio noto come Cd), ne conserva il medesimo aspetto, ma può contenere una quantità di dati enormemente superiore e garantire una qualità audio e video molto migliore. I Dvd si differenziano in tre formati principali (video, audio e dati) e hanno bisogno di un lettore dedicato. La diffusione mondiale di lettori Dvd — secondo una ricerca presentata dall’Osservatorio Smau su ICT e Consumer Electronics, in collaborazione con la IDC, società leader mondiale nelle ricerche e nelle analisi del settore — ha raggiunto i 28 milioni di unità nel 2001 (contro i 13,5 milioni del 2000), quasi il 50% dei quali risulta installato negli Stati Uniti. Questo risultato è stato ottenuto anche grazie alle console per i videogiochi di ultima generazione, due delle quali (la PlayStation 2 e la Xbox) utilizzano proprio il formato Dvd e rappresentano circa il 50% della base Pro: maggiore quantità installata. A solo in di dati immagazzinati. beneficiare parte della Contro: formati diversi diffusione del e per ora incompatibili nuovo formato, però, è stata la produzione editoriale. Infatti, mentre il formato Dvd video può avvantaggiarsi dal nascente mercato dell’home video e dell’home theater, i Dvd-Rom multimediali hanno sofferto, in special modo in Italia, della ancora scarsa diffusione dei lettori per Pc, come precisa Roberto Liscia, consigliere delegato di Anee (Associazione dei Servizi e dei Contenuti Multimediali) e docente di marketing al Politecnico di Milano: «Il Dvd in Italia è stato installato soltanto su pochi Pc, la piattaforma utilizzata per la loro lettura. Da questo punto di vista il nostro Paese è in ritardo. Il fatturato complessivo del settore, attestatosi lo scorso anno, grazie soprattutto ancora ai Cd-Rom, intorno ai 500 miliardi, non è aumentato, ma ha subito semmai una leggera contrazione, anche a causa del ridotto apporto del canale edicola, nel quale oggi troviamo soprattutto libri e videocassette». Tuttavia anche sui Dvd video rischiano di addensarsi nubi pesanti. La velocissima evoluzione del settore ha consentito di mettere a punto una nuova tecnologia, basata su lettori laser a luce azzurra, che, grazie alla differente lunghezza d’onda rispetto all’attuale luce rossa, permette di contenere una quantità di dati molto maggiore. Il problema sorge, però, perché le tecnologie sono in realtà due e le loro diverse specifiche contrappongono da una parte la Toshiba e la Nec e dall’altra la Sony, la Matsushita e la Philips, riproponendo una disputa già verificatasi nel passato. Un mancato accordo tra i due gruppi contendenti potrebbe generare una frammentazione del mercato e confusione tra i due formati, disorientando gli acquirenti. Un’eventualità che probabilmente non gioverebbe a nessuno. I LA CONCORRENZA TRE AZIENDE DOMINANO IL MERCATO. CON STRATEGIE DIVERSE Playstation, torta miliardaria Walter Minucci o scorso anno ha fatto registrare un fatturato globale di 17,7 miliardi di dollari, secondo le stime di Datamonitor, società di ricerche di mercato, e alla fine del 2004 è destinato a raggiungere quota 21,6 miliardi. Sono le cifre da capogiro del mercato mondiale dei videogiochi, inimmaginabili fino a pochi anni fa. Intorno a questa ricca torta, si è scatenata una lotta che coinvolge la Sony, la Microsoft e la Nintendo, le società produttrici degli strumenti chiave di questo mercato, le console. Molto più semplici da utilizzare rispetto ai Pc, che richiedono a volte complicate regolazioni dei loro programmi da parte degli utenti, le tre console attualmente presenti sul mercato, PlayStation2, Xbox e GameCube, sono le armi con cui si sta combattendo questa battaglia. A differenza delle console della generazione tecnologica precedente (con l’unica eccezione del DreamCast della Sega, che ha però definitivamente rinunciato a competere nel mercato hardware), tutte e tre le macchine hanno la capacità di accedere a internet e proprio su questo terreno si stanno attualmente misurando, accantonando le gerarchie basate sulla loro potenza di calcolo, che vede la Xbox della Microsoft prevalere nettamente sulle rivali. gati, direttore generale di Nintendo Italia, sottolinea quelle che considera le reali intenzioni del colosso di Seattle: «Nintendo vuole concentrarsi sulla qualità del gioco, di cui ci piace considerarci degli integralisti. Xbox, invece, è un cavallo di Troia insinuato nelle case dei giocatori per invadere i loro salotti con i contenuti di cui è ricca la Microsoft». Le parole di Persegati si spingono, poi, anche oltre: «Non sono affatto convinto che il gioco online diventerà velocemente uno standard — dice Persegati — in primo luogo perché la banda larga, necessaria per il suo sviluppo, è molto lontana da una diffusione soddisfacente e poi perché sarà l’evoluzione del software a indicare la strada giusta, mentre le console sono soltanto scatole o pezzi di silicio che servono per giocare». L A sostegno delle affermazioni di Per- AL TOP Dall’alto, in senso orario: Xbox, la console più potente; PlayStation2, dotata di un enorme parco giochi; GameCube, che usa cd particolari A premere sull’acceleratore del gioco online è stata proprio la Microsoft, l’ultima arrivata. Nei recenti meeting organizzati per la stampa americana ed europea ha presentato, infatti, il suo progetto «Xbox Live», un servizio che sfrutta il disco fisso e la porta Ethernet di cui è dotata per permettere ai suoi utenti di sfidarsi in internet. L’utilizzo di «Xbox Live», che è già attivo in Giappone ed esordirà il prossimo 14 marzo in otto Paesi europei (Gran Bretagna, Francia, Germania, Italia, Spagna, Belgio, Olanda e Svezia), presuppone l’acquisto di un auricolare con microfono incorporato (il Voice Communicator), da utilizzare per parlare con gli altri giocatori durante le partite, le versioni ottimizzate per le sfide in rete di due videogiochi e l’abbonamento al servizio per dodici mesi. Il costo di questo «Starter Pack» sarà di 59,99 euro. La strategia della Microsoft, però, fa storcere il naso alla Nintendo, che delle tre corporation è la più tiepida nei confronti di ciò che ritiene sia uno snaturamento della primaria funzione delle console per videogiochi. Andrea Perse- segati riguardo al possibile utilizzo delle console si possono ricordare le recenti dichiarazioni di Kenichi Fukunaga, dirigente della Sony Computer Entertainment, che parlando delle console di prossima generazione ha ipotizzato, come soluzione ideale «un sistema operativo, installato in più di un elettrodomestico casalingo, in grado di far funzionare i videogiochi». E forse non soltanto i videogiochi, è lecito immaginare, ma anche musica, cinema e tutto quello che può essere trasmesso attraverso la rete. La torta per il trentesimo compleanno dei videogiochi, dunque, è molto più grande di quello che fino ad ora si era immaginato. [email protected] in rete www.nintendo.it; www.xbox.com www.playstation.it DIVERTIMENTI AL VIA L’«ITALIAN LAN PARTY». E LA NAZIONALE VOLA IN COREA PER LA SECONDA OLIMPIADE Duemila cyber-atleti nella megasfida della rete Massimo Triulzi aranno più di duemila i giovani appassionati di videogiochi provenienti da tutta Italia che parteciperanno a Smau esclusivamente per giocare. A loro è stato riservato l’intero padiglione 9, di oltre 20 mila metri quaUndici tornei, 1200 che Pc, 40 arbitri, decine drati, ospiterà per di volontari. E 50 mila tutta la duraeuro di montepremi ta della fiera il carrozzone dell’«Italian Lan Party», una manifestazione sempre più popolare tra i giovani, dedicata esclusivamente al gioco in rete. Mentre i cyber-atleti scelti a rappresentare S W. M. la nostra nazionale saranno già in volo per la Corea alla volta della seconda edizione delle olimpiadi dei videogiochi, a Milano, all’insegna delle «nuove tecnologie», saranno giocati ben undici tornei, ognuno dedicato a uno tra i più conosciuti videogiochi del momento, con un montepremi che ammonta a più di 50 mila euro in contanti. A disposizione dei partecipanti, che saranno comunque liberi di utilizzare il loro portatile, sarà messo a disposizione gratuitamente un parco macchine di 1200 personal computer di ultima generazione, collegati tra di loro in rete locale. A completare lo scenario, oltre agli iscritti e alle migliaia di curiosi, cui sarà riservato uno spazio dedicato per giocare, un piccolo esercito composto da 40 arbitri e decine di volontari per assicurare il corretto svolgimento della manifestazione. Ma quali possono essere le reali motivazioni che hanno spinto il serio salone milanese della tecnologia ad ospitare una simile manifestazione di massa? Impermeabile alla crisi economica che ha coinvolto il mondo della tecnologia, l’industria del divertimento elettronico è una delle poche a essere ancora largamente in attivo. Un motivo sufficiente per assicurare alla manifestazione una copertura economica di tutto rispetto da parte di sponsor quali Telecom, Microsoft, Olidata e Cisco. Proprio a quest’ultima è affidato l’oneroso impegno di realizzare e controllare la gigantesca rete locale che collegherà tutti i computer. Una sfida all’insegna delle più moderne tecnologie, dato che i videogiochi sono le applicazioni software che più mettono alla prova le risorse di un computer e la stabilità della rete, ben oltre qualunque applicazione da ufficio. [email protected] in rete www.smauilp.it VIDEOGIOCHI R. BENZI/MARKA Ps2, Xbox, GameCube: le rivali targate Sony, Microsoft e Nintendo gareggiano sul terreno di internet anche se solo la società di Bill Gates punta decisamente sullo sviluppo online. I rivali: «Il problema è la banda larga poco diffusa, meglio concentrarsi sulla qualità del gioco». «La futura console? Un software da applicare a diversi elettrodomestici»