CASO B
Concorrenza nel settore dei
videogiochi: la battaglia fra Sony,
Nintendo e Microsoft
Indice
1.
2.
3.
4.
Analisi del mercato dei videogiochi dalla nascita fino ad oggi
Strategie e scenario competitivo attuale
I tre concorrenti principali:
-Microsoft
-Sony
-Nintendo
Conclusioni
Videogiochi e realtà virtuale
Oggi milioni di persone trascorrono molte ore della giornata
interagendo con i videogiochi.
Si viene a creare una nuova realtà quotidiana: la realtà virtuale.
“Il gioco è la contemplazione , sottratta alla passività della seriètà come
intuizione e bisogno e dell’attività come intelletto e ragione”. ( Luigi Pareyson, filosofo )
LA SFIDA DEI PRODUTTORI DI VIDEOGIOCHI È QUELLA DI
CONQUISTARE IL CLIENTE FACENDOLO SENTIRE PARTE
STESSA DEL GIOCO!
Storia del settore dei videogiochi
1947
Un gruppo di ingegneri crea dei semplici programmi di
gioco basati sulla tecnologia del tubo a raggi catodici
1968
Un ingegnere, Ralph Baer, richiede un primo brevetto per un
videogioco
1972
Nasce il primo videogame chiamato Magnavox Odissey:
consentiva di giocare tramite tv in bianco e nero a tre soli giochi
1983
Momento cruciale: grave crisi del settore causata dal
cambiamento dei gusti dei consumatori perché i giochi sono sempre i
medesimi.
Anni 2000
Dai primi anni 2000 fino ad oggi i tre maggiori competitors nel mercato
delle console sono : Microsoft- Nintendo- Sony

Nel 2001 esce negli Stati Uniti la Xbox di Microsoft per contrastare il
predominio della Sony (rafforzato dall’uscita della playstation 2)

Contemporaneamente anche Nintendo prova a sfidare Sony nel
campo della tecnologia dei processori lanciando Game Cube

Nessuna delle due nuove console riesce, però, nell’intento originario.

Tra il 2003 e il 2005 il settore vive un momento di crisi della domanda

Dal 2005 in poi avviene la svolta perché ognuna delle tre case
produttrici decide di puntare sui propri punti di forza
Panoramica del mercato globale delle console:
analisi ed evoluzione
Il sostanziale incremento nel tempo dedicato ai videogiochi fra la fine degli anni Novanta
e l’inizio del XXI secolo si deve soprattutto alle maggiori capacità delle console lanciate
sul mercato.
Rispetto ai primi sistemi di videogame ora la tecnologia arriva a sfiorare alti livelli di
interazione e di ambientazione, con un effetto quasi realistico.
Nonostante tutto, le vendite di console hanno subito un rallentamento negli anni fra il
2003 e il 2005, in quanto gli appassionati rimandavano l’acquisto in previsione dell’uscita
delle console di ultima generazione.
Negli ultimi anni si è giunti ad una evoluzione dello scenario :
Alta competitività del settore e riduzione del ciclo di vita dei prodotti;

Aumento dell’età media dei giocatori e aumento della presenza femminile

grazie alla tendenza verso nuovi giochi accattivanti e rilassanti ( es:
Wiifit..);
Concorrenza fra i produttori di console
Il vantaggio competitivo è raggiungibile trovando un giusto allineamento fra le capacità
distintive (tecnologiche e di innovazione) e fra i fattori critici di successo.
Per il successo è fondamentale seguire il mercato e le opportunità ed avere
le giuste risorse.
In particolare, nel settore dei videogame si passa da un vantaggio competitivo basato sulla
centralità della tecnologia ad un vantaggio centrato sul cliente e su nuove idee di gioco.
TECNOLOGIA
IDEE DI GIOCO
Cambiamenti nello scenario competitivo
Negli ultimi anni al settore del videogioco si sono affiancati i nuovi scenari
competitivi indiretti dell’Online gaming e del Mobile gaming.
Mercati in forte crescita e innovativi in grado di rappresentare una valida e
più semplice alternativa alle console.

On line gaming
La crescita del mercato virtuale è più rapida nei social network.
Notevoli potenzialità / dimensione “socializzante” ;

Mobile gaming
Con l‟avvento dei nuovi I-Phone e smartphone è soprattutto la loro grande diffusione è nata anche la
possibilità di scaricare da internet qualsiasi applicazione e gioco.
L‟I-Phone si trasforma in una vera e propria console portatile, in grado anche
di connettersi a Internet e di
giocare online.
Anche se questi competitors emergenti hanno ancora una quota di mercato non
paragonabile a quella del settore di videogiochi per console, ponendoci nella prospettiva di
Porter, potrebbero essere considerati come possibili sostituti per motivi legati al prezzo e alle più ampie
funzionalità d‟uso.
I tre concorrenti principali
Un’aspetto interessante e curioso è che Microsoft, Sony e Nintendo
possiedono ciascuna una storia differente nel settore dei
videogiochi e approcci competitivi diversi.
MICROSOFT
Fondata nel 1975, Microsoft è leader mondiale nel software,nei servizi e
nelle tecnologie Internet per la gestione delle informazioni di persone
e aziende.
La divisione Home and Entertainment (oggi
Home & Devices) entra nel settore delle console
nel 2001 con il lancio della Xbox, il sistema più
tecnologicamente avanzato del settore fino
all’introduzione della Xbox 360 nel 2005.
Strategia di Microsoft
IL PRODOTTO XBOX360
Strategia attuale
Xbox
Lanciata fine 2001/inizio 2002: realizzata con materiale e architettura
simili a quelli dei personal computer Standard.
Xbox live
Lanciata nel 2002: servizio di gaming on line che permette ai clienti di
confrontarsi con giocatori di tutto il mondo
-
SCARSO CONSENSO
PERDITE OPERATIVE (ALTI COSTI DI PRODUZIONE E BASSI PREZZI DI
VENDITA).
2006: venne ritirata dal mercato
Strategia attuale : XBOX 360
Lanciata nel 2005
VANTAGGIO INIZIALE
INNOVAZIONI DI PRODOTTO
- A livello hardware
- A livello design
2008: NUOVA VERSIONE
-hard disk con capienza maggiore
- processore più efficiente
- connessione audio e video in HDMI
- servizio Xbox live (community con
17 milioni di membri attivi)
2010: 41,7 milioni di unità vendute
tra cui 22 milioni con connessione ad
Xbox Live
2013 : Più di 80 milioni di
console vendute. Un record.
Strategia attuale : Il Target
•“Players”
•“Gamers”
(utilizzatori delle
versioni precedenti e
nuovi utilizzatori
attratti dalla
multimedialità)
•Nuovi utilizzatori
•“Casual Gamers”
•Donne
•Famiglie
Strategia attuale: POLITICHE DI PREZZO
249,90 EURO PER LA VERSIONE DA 250 GB

Microsoft offre la Xbox 360 ad un prezzo inferiore
rispetto ai concorrenti nonostante il proprio
vantaggio tecnologico.
L’azienda può permettersi di applicare questa politica
dei prezzi in quanto la società, oltre a produrre la console,
ne fornisce i giochi, grazie ai quali recupera i costi legati
alla produzione.

Strategia attuale: COMUNICAZIONE
Campagne pubblicitarie : TV, Stampa, Internet
2011- Pubblicità multi-prodotto Microsoft (Xbox 360 con Kinect )
“ La Xbox diventerà il centro multimediale della famiglia” .
“ 2011:-500 milioni $ per la campagna pubblicitaria di Kinect
 2012: numerose iniziative attraverso i social media per i 10
anni di Xbox (14 Marzo 2012)
Swot analysis Xbox360
Punti di forza
Punti di debolezza
•Tecnologia innovativa
• La precisione dei movimenti
• Semplicità di gioco massima
potrebbe non essere perfetta
•Idea assolutamente accattivante
Opportunità
Minacce
•Rende il videogioco un’attività per
•Potrebbe essere vista con sospetto dai
famiglia
giocatori tradizionali
•Possibilità di continuare a utilizzare il
controller tradizionale per i giochi più
movimentati
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Microsoft: Risultati
•
Nel triennio 2011-2013 Microsoft ha mostrato una crescita del fatturato dell’11,3
% mentre il Margine Operativo Lordo è cresciuto del 2 %.
•
Negativa la crescita del risultato operativo ( - 1,5 %) mentre l'utile netto è
passato da 23,15 a 21,86 miliardi di dollari (-5,5%). La redditività del capitale è
diminuita sia a livello di ROE passato dal 45,9% al 30,08 % che di ROI sceso dal
155,7% al 147,3%. La disponibilità di cassa è aumentata di circa 21 miliardi
raggiungendo quota 60,8 miliardi.
•
Nei primi sei mesi dell'esercizio 2013-2014 i ricavi sono aumentati del 14,9% ,
il risultato operativo a 14,3 miliardi (+9,4%) e l'utile netto a 11,8 miliardi (+8,8%).
SONY
Sony corporation, fondata il 7 maggio 1946 a Tokyo , da Masaru
Ibuka (ingegnere) e Akio Morita (fisico), leader mondiale nella
vendita di prodotti audio-video e ICT.
Nel 1995 entra nel settore dei videogiochi con PS che
riscosse un successo mondiale raggiungendo 4 milioni di
unità vendute in poco più di 2 anni.
Il titolo Sony è quotato alle borse di Tokyo e New York .
Lo slogan della società è “make.believe! ”
SONY
PlayStation:
Lanciata nel 1995: grafica all‟avanguardia
CD drive ottico
elevata varietà di giochi
Oltre 100 milioni di console vendute (40 milioni nei primi 3 anni)
Acquistata da 1 famiglia su 3, nel 2001
PlayStation2:
Lanciata nel 2000: Superiorità tecnologica; lettura DVD, collegamento a internet a 294
megahertz
Elevato numero di giochi (compatibilità con i giochi della PS)
Oltre 100 milioni di console vendute
SONY
PlayStation Portable:
Lanciata nel 2005: schermo LCD da 4,3”
giochi in 3D
riproduzione file MP3 e fotografie digitali
connessione wireless a internet (multiplayer)
Oltre 20 milioni di console vendute entro Dicembre 2006
Oltre 62 milioni di console vendute entro l‟Agosto 2010
PlayStation3:
Lanciata nel Novembre del 2006: giochi in 3D
connessione a internet
Blu-ray
Prezzo elevato (Blu-ray)
Problemi derivanti l’anticipo del lancio: costi di sviluppo di nuovi giochi (24 nuovi giochi)
compatibilità,adattabilità ai giochi della PS e PS2
offerta on-line limitata, poco attraente.
31 milioni di console vendute
Fine 2006 inizi 2007:maggiore concorrente della PS3 era la PS2
PS3
Con PS3, dotata di lettore Blu-Ray e connessione internet, Sony
entra nel settore dell’home entertainement con una console che
permette lo sviluppo di giochi in HD e 3D e mettendo a disposizione
dei giocatori anche giochi on- line attraverso PlayStation NetWork
Strategia di Sony : TARGET
Il principale target di riferimento è rappresentato da preadolescenti,
adolescenti e giovani. Ma, non solo?!! Pubblico maturo.
Strategia di Sony
 La strategia di Sony è basata sull’acquisizione e sfruttamento di un
vantaggio competitivo basato sul possesso di un vantaggio tecnologico e la fedeltà
dei giocatori abituali acquisiti dalla sua prima console;
Mantenere la leadership a livello globale con risposte aggressive alle
azioni della concorrenza;
Tecnologie all’avanguardia  BLU-RAY, HD e INTERNET per la PS3 e PS4
Ampio numero di giochi disponibili
 Maggiore realismo grafico
 Problemi di prezzo  troppo alto (Prezzo lancio PS3 in Italia il 23/03/2007  399
euro, PS4  29/11/2013 con 33 giochi disponibili  399 euro )
Strategia di Sony: Prezzi
Rappresenta un difetto nella strategia Sony perché sin dai primi mesi di
lancio si aggirava intorno ai 499$ o 599$ a seconda dell’ hard disk
implementato nella console .
Investe su nuove tecnologie come il Blue Ray: DVD drive di nuova
generazione capace di visualizzare i film con risoluzione HD ;
Questo comporta costi di produzione elevati che incrementano il prezzo
finale di vendita (PS3 / PS4) ;
Vendite negative: Sony riesce a vendere in Nord America 125.000-175.000
unità contro le 400.000 previste inizialmente.
Strategia di Sony:
Per un'azienda ogni strategia di mercato scelta, può essere determinante per il
successo/fallimento della stessa. Ci sono una serie di fattori che determinano il
successo dei prodotti: uno di questi è la qualità del prodotto ottimizzata con un costo
di produzione basso per avere un margine di profitto elevato.
Dal momento del lancio sul mercato
Americano, Sony è riuscita a ridurre del
70% i costi di produzione della console,
passando da 840$ a circa 250$ di oggi.
Anche la PS4 è stata venduta inizialmente
in perdita, ma rispetto la precedente la
perdita è stata minima e in pochissimo
tempo la console inizierà a generare
profitto.
Sony al momento del lancio ci rimetterà circa 60$ per ogni console venduta, una cifra che
sarà compensata subito se chi acquista una console acquista anche un gioco e un
abbonamento annuale al PlayStation Plus.
Investe sul progresso tecnologico, resa grafica e potenza di
calcolo della console. Innovazione , sostenibilità ;
Anch’essa investe sul progresso tecnologico in modo molto
simile a quello di Sony.
Questo tipo di strategia che punta alla leadership tecnologica è
necessaria ma non sufficiente a garantire il successo. Nel settore
videogame la leadership tecnologica nella potenza di calcolo e
nella resa grafica delle console sono capacità competitive
fondamentali, che però non sono sufficienti a garantire il
successo.
I problemi strategici del settore
I
II
III
• La presenza di strategie “price-oriented”che ha portato a una vera e
propria “guerra dei prezzi” , riduzione dei margini di profitto e perdita
delle potenziali nuove fette di mercato.
• Teoria dei giochi: giochi sequenziali vi è una sequenza di mosse e le
scelte successive sono determinate o condizionate dalle precedenti.
• Sony produce la PS3 nel 2006 investendo in tecnologia;
• Scelta influenzata dalla strategia anteriore del 2005 della Microsoft che
crea la Xbox 360 .
Soluzione ai problemi strategici del settore
Kevin Bachus: ex dirigente Microsoft , ossia colui che ha proposto l’idea Xbox a
Bill Gates.
Suggerisce una soluzione al settore concessa in un’intervista al business week ,
prima dell’uscita della Wii e della Play Station 3.
“Non esistono leggi fisse sull’adozione delle console. L’esito di questa
generazione sarà dettato non dalle capacità di produzione o dalla tecnologia,
ma dalle marche, dal prezzo e soprattutto dai contenuti.”
Bisognerà adottare strategie di nicchia, focalizzate sul costo e sulla
differenziazione : battere i rivali offrendo ai clienti caratteristiche
personalizzate che soddisfino i loro gusti ad un prezzo accessibile.
Swot analysis Playstation3
Punti di forza
Punti di debolezza
• Target altamente fidelizzato
• Prezzo elevato
• Forza del marchio
• Grande esperienza nel settore
Opportunità
• Aumentare il numero di giochi
• Sinergie con altri prodotti Sony
• Allinearsi con i cambiamenti
posti in essere dai concorrenti
Minacce
• Erosione della propria quota di
mercato a favore di Nintendo e
Microsoft;
• Innovazioni dei concorrenti
Sony : Risultati
L’anno scorso (2013) le perdite annuali complessive erano risultate pari a 5.6
miliardi di dollari. Chiude questo trimestre con perdite finanziarie nette per
$198 milioni , migliorando i risultati ottenuti sia durante il precedente
deludente trimestre (perdite per $312 milioni) sia nello stesso periodo
dell’anno passato (-$350 milioni).
Se si considerano poi i profitti operativi prima della tassazione, la compagnia
registra un cambiamento di segno in positivo che mostrano in maniera più
evidente il cambiamento rispetto allo stesso periodo del 2011 quando il
trimestre si era chiuso con perdite operative per 1.64 miliardi di yen (circa 20
milioni di dollari). I profitti operativi sono, inoltre, molto vicini alle stime degli
analisti che si aspettavano circa 33.8 miliardi di yen.
MACROAXIS, start-up specializzata nella fornitura di software finanziari, ha fatto
una previsione a lungo termine (2016) su ricavi e perdite delle tre compagnie,
arrivando a conclusioni inquietanti: Sony avrebbe un 78,49% di possibilità di
entrare in bancarotta nei prossimi 2 anni , seguita da Nintendo con il 22% e,
infine, Microsoft che con un rassicurante 1% sembrerebbe scongiurare ogni
ipotesi di fallimento.
Nintendo
1889 – Nasce come impresa di carte da gioco
1970 – Allarga il proprio ambito di attività ai giochi elettronici
1970 – Donkey Kong (coin up)
1989 – Game Boy & Super Nintendo
1996 – Nintendo 64
2001 – Game Boy advanced & Game Cube
2004 – Nintendo DS
2006 – Wii prima console al mondo con il sistema Wiimote;
simile ad un telecomando che reagisce alle forze vettrici e all'orientamento
rispetto allo spazio tridimensionale attraverso un accelerometro a 3 assi
presente al suo interno. Con sistema led IR nell’estremità superiore,
interagisce con la barra sensore rendendo possibile il suo utilizzo come
sistema puntatore sullo schermo TV.
Nintendo : I prodotti
"Seguiamo la nostra strada che ci siamo creati, non ci interessa
quello che la concorrenza fa per cercare di innovare i videogames.
In generale, non ci interessa quello che accade nel mondo
videoludico. L'importante è cercare di offrire esperienze brillanti
e coinvolgenti, che portino le persone a pensare "devo prendere
una Wii U per avere quell'esperienza"“
Reggie Fils-Aime, Direttore operativo Nintendo of America
 Prodotti
interattivi e di facile utilizzo
 Poca importanza alla parte grafica
TARGET
PREZZO
Nintendo WII
Giocatori
occasionali
e famiglie
Nintendo Wii si attesta su
249 EURO
prezzi più bassi dato che il
mercato è ormai saturo.
Nintendo Ds
Eterogeneo;
giocatori
compresi tra
3 e 50 anni
138 EURO
Il feedback negativo seguito al
Nintendo 3Ds
lancio della Nintendo 3Ds ha
Teenager
tra 8 e 16
anni
189 EURO
indotto all’abbassamento
del prezzo per stimolarne
l’acquisto.
Nintendo : Comunicazione
Quali sono le politiche e le strategie di comunicazione adottate dalla sua azienda?
“La filosofia di comunicazione di Nintendo è semplice e lineare.
Nata a fine ‘800 come produttrice di carte da gioco, è divenuta col tempo una
delle principali aziende di videogiochi e console; la sua vocazione resta
comunque legata alla produzione di giochi.
Si è data una nuova veste; si rivolge ad un pubblico molto ampio, non di nicchia;
si è data l’organizzazione della grande azienda. Tutto ciò deve trasparire nella
sua comunicazione.”
Dal punto di vista delle strategie media si è quindi fatto ricorso a mezzi capaci
di raggiungere segmenti target molto ampi e generalisti.
Simona Portigliotti – Brand Manager Nintendo Italia
Fallimento Game Cube
Nel 2001 Nintendo tenta la competizione con Microsoft e
Sony sul piano delle prestazioni tecnologiche.
Nasce così Game Cube, una console con processore di capacità
doppie rispetto a PS2 ma di gran lunga inferiori rispetto Xbox.
Questa strategia intermedia porta alla vendite di sole 20 milioni di
unità e spinge Nintendo ad intraprendere una strategia più
coerente con la propria filosofia.
Wii Revolution
Strategia di Nintendo
Nintendo ha attuato una strategia che incoraggia a
giocare ai videogiochi persone di tutto il mondo, di
qualunque età, di entrambi i sessi e con qualsiasi tipo di
cultura.
L’obiettivo consiste nell’estendere la base dei giocatori .
Strategia di Nintendo : Blue Ocean Strategy Nintendo Wii
• Si tratta di una strategia che mira al “non competere” ovvero, alla ricerca di
nuovi mercati inesplorati.
• Il focus strategico non è incentrato sui consumatori consolidati ma sui “non
clienti”: “Expanding Gaming Population”.
• La Blue Ocean Strategy si basa sulla Value Innovation.
Questa integra due logiche strategiche:
1. Ricerca di valore
2. Ricerca dell’innovazione
L’innovazione appare strettamente legata all’utilità, al prezzo, al costo,
aumentando così il valore aggiunto del prodotto finale .
Per Nintendo questo si concretizza con:
• immediatezza e semplicità dei videogiochi e dei sistemi di controllo
• prodotti curiosi e innovativi
• contenimento dei costi
Swot analysis Wii
Punti di forza
Punti di debolezza
Caratteri di novità nel modo di
Non si adatta facilmente a tutte le
giocare
Ha ideato giochi specifici per le donne tipologie di giochi.
e gli adulti.
Non incontra il favore del classico
Si è posta come qualcosa di
completamente diverso dai suoi
pubblico dei videogiochi.
concorrenti.
Opportunità
Minacce
Creare sempre più applicazioni per un Le innovazioni dei concorrenti come il
miglior funzionamento del Wiimote.
Project Natal dell’Xbox360 potrebbero
Cercare sempre più giochi dedicati al Offuscare laWii.
nucleo familiare.
Senza un’innovazione continua potrà
diventare obsoleta in poco tempo.
Analisi competitiva mercato: diamante di Porter
Forte
Barriere all’entrata
Debole
Fornitori
Sony
Microsoft
Nintendo
Substitutes
Debole
Alti costi d’avviamento,
d’entrata, e legati alla
forza dei brand già
presenti sul mercato.
Debole
Acquirenti
ALTI switching cost
Bassa rivalità , solo tre
concorrenti, 10 miliardi $ di
mercato
SFIDA SULLE CONSOLE FISSE
Anno
Leader mercato
Prodotto
Unita vendute
(milioni)
Concorrenti/prodott
(vendite) -(milioni)
1995-2000
Sony
PS1
102,5
Nintendo /NIN.64
(32,9 )
2000 - 2005
Sony
PS2
106,2
Nintendo/Game Cube
(20,9)
Microsoft / xbox (24)
2005 - 2014
Sony
PS3
70 circa
Xbox 360 (81,12)
Wii (101,17)
2005 - 2014
Microsoft
2006 - 2014
Nintendo
Xbox 360
Wii
81,12
PS3 (70)
Wii (101,17)
101,17
PS3 (70)
Xbox 360 (81,12)
SFIDA SULLE CONSOLE PORTATILI
Anno
Leader Mercato
Prodotto
Unità Vendute
(milioni)
1989 - 2001
Nintendo
Game Boy
118,7
2001 - 2004
Nintendo
Game boy advance 75,8
2004 – 2006
Nintendo
Nintendo Ds
Ds lite
21,3
2004 - 2013
Sony
Play Station Portable
( PSP)
80 , 50
MICROSOFT NON HA MAI REALIZZATO UNA
CONSOLE PORTATILE
Attuale scenario Competitivo
(Vendite in milioni di unità)
120
Nintendo wii;
(101,17)
100
80
PS2; (106,2)
PS1; (102,5)
Nintendo wii
xbox 360; (81)
PS3; (70)
(80,5)
nintendo Ds
xbox 360
PS1
60
PS2
PS3
40
PS4
Wii U
N. Ds; (21)
20
Ps portable
PS4; (6)
0
Wii U; (2,8)
Conclusioni
IN TEMPO DI CRISI DEL SETTORE E GLOBALE
Esclusa la console Microsoft, Nintendo e Sony sentono molto la
contrazione del mercato
Se per Nintendo si puo’ parlare di
“saturazione del mercato”, dato il
numero elevato di WII vendute fino ad
ora, per Sony il tallone d’Achille e’, ed
e’ sempre stato il prezzo più elevato
rispetto alla concorrenza.
Conclusioni : Cos’è che rende una console attraente?
I giochi disponibili: la sfida per i produttori è accaparrarsi l’esclusiva per i
giochi più innovativi e richiesti.
I giocatori non si accontentano di innovazioni tecnologiche, ma vogliono vivere
esperienze nuove ed uniche. Questo spiega il primato assoluto della Wii in
termini di console vendute dal suo lancio.
La politica di Wii è stata imitata e migliorata dalle sue dirette concorrenti che
hanno introdotto entrambe controller sensoriali e si sono impegnate a trasformare
le loro console, sebbene in un ciclo di vita avanzato, in veri e propri centri
multimediali.
Questo spiega il calo delle vendite di Wii (i soli controller sensoriali non sono
più abbastanza).
Altra fonte importante di vantaggio competitivo è l’accessibilità a esperienze di
gaming online e la disponibilità di download accattivanti.
CONCLUSIONI: NUOVI COMPETITORS
Proprio sul fronte dell’ online gaming, oltre che del mobile
gaming, si fa prepotente nel medio-lungo termine la
minaccia di nuovi competitors, anche se indiretti.
Tablet ( + 84%)
 Smartphone( + 19%)

Google
Apple
Fonte :Digi-Capital’s Global Video Games Investment Review
2011
Previsioni sui futuri scontri
Quali possono/dovrebbero essere le future strategie???
MICROSOFT:
Mantenere l’ ampliamento di gamma giochi per sostenere il vantaggio acquisito .
Sfruttare il passaparola valorizzando la community XBOX LIVE
Innovazione di prodotto  XBOX ONE
NINTENDO :
Differenziazione del design (“Wii black” limited edition)
Sviluppare giochi più evoluti per accaparrarsi quote di
mercato
Innovazione prodotto  Wii U
SONY :
Puntare su Marca e ampliamento gamma giochi (anche portatili) per valorizzare la
tecnologia della console
Valorizzare la superiorità della console
Innovazione di prodotto  PS4 – PS vita
Conclusioni
Aspetti Negativi : nuove tendenze
sociali, miglioramento tecnologico e
aumento dei competitor e dei
prodotti hanno causato in passato una
forte crisi nel settore delle console.
BE CAREFUL
Aspetti Positivi : Nonostante le varie
recessioni avute, il settore dei
videogiochi è continuato a crescere
perché la gente vuole continuare a
divertirsi e distrarsi.
In questo mercato non esistono soluzioni migliori nel lungo periodo.
Come affermava un’analista finanziario : ci sarà sempre un vincitore nel breve
termine, ma nel lungo termine c’è sicuramente spazio per tutti e tre”.
Conclusioni
La prima battaglia nella VII generazione di console è
stata vinta da NINTENDO , con Wii.
Ma…ci si chiede ancora: “Chi vincerà?”
“The worst thing that you can do is to compete with your
rival on the same things.”
Michael Porter
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Strategia di Sony