Scuola Estiva
ENEA, Lungotevere Thaon de
Revel,76
Andiamo al cinema insieme
• http://lostingoogle.fanpage.it/
• Cosa notiamo subito?
Lost in Google
Da Wikipedia:
• Lost in Google è una webserie italiana di fantascienza creata da
Francesco Capaldo, Simone Russo, Alfredo Felaco. L'elemento
innovativo della serie è l'interazione con gli utenti secondo un
modello già utilizzato qualche anno prima dalla webserie americana
I.Channel: i migliori commenti ad ogni puntata, scritti direttamente
sotto l'episodio su YouTube o sul sito ufficiale, vengono utilizzati per
sceneggiare l'episodio successivo. I commenti più divertenti ma
inutilizzabili vengono inseriti alla fine di ogni puntata.
• La webserie è realizzata dalla casa di produzione The Jackal, nata
nel 2005 in provincia di Napoli e successivamente acquistata dal
gruppo Ciaopeople. Gli episodi sono visualizzabili sul loro canale
YouTube e sul sito ufficiale della serie.
• Trama
• Durante un tranquillo giorno di lavoro nella sede
"The Jackal", la webstar Ruzzo Simone e la sua
collega Proxy, decidono di cercare per gioco i
propri nomi su internet. Quando Proxy chiede a
Simone se ha mai provato a cercare "Google" su
Google, lui non riesce a resistere alla tentazione.
Questo gesto apparentemente innocuo apre un
pericoloso portale tra la nostra realtà e quella
virtuale, proiettando Simone nel web.
Alla webserie hanno partecipato
inoltre
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Claudio Di Biagio nel ruolo di se stesso.
Caparezza nella parte di un fotogramma di Street view.
Roberto Giacobbo nel ruolo di se stesso.
Patrizio Rispo nel ruolo del bibliotecario e del fondatore di Wikipedia.
Francesco Matano nel ruolo di un ribelle degli Anonymous.
Ilaria Giachi nel ruolo di un'infermiera e membro di AnonymousNicola Conversa
(vincitore del programma Social King) nel ruolo di un comune cittadino.
Mirko Mastrocinque nel ruolo di un lavavetri romeno che afferma di aver visto un
gigantesco Nyan Cat distruggere un palazzo mentre lui lavava il parabrezza ad un
viaggiatore.
Karim Musa, conosciuto su YouTube come Yotobi, nel ruolo di se stesso durante il
teaser dell'episodio 4, che consiste proprio in una sua recensione della serie.
FrankDeejay (radiofonista di Radio Deejay) nel ruolo di se stesso.
Maccio Capatonda nel ruolo del suo personaggio Padre Maronno.
Guglielmo Scilla (Willwoosh su Youtube) nel ruolo della "maschera" al cinema
Lost in Google
• La webserie riscuote successo di pubblico e della
critica specializzata già al comparire online del
primo episodio, 4 mesi prima dell'effettivo inizio
della serie. Nonostante le puntate siano
pubblicate a grossi intervalli l'una dall'altra, lo
stesso il seguito e il successo della webserie non
ne risentono. Secondo alcuni osservatori la
ragione sta nella struttura stessa della serie e nel
funzionamento del sistema di interazione, che
favorisce i lunghi tempi d'attesa tra episodio ed
episodio e le conversazioni che ne scaturiscono
Comunicazione virale
• La comunicazione virale è un tipo di
comunicazione non convenzionale che sfrutta la
capacità comunicativa di pochi soggetti
interessati per trasmettere il messaggio ad un
numero elevato di utenti finali. La modalità di
diffusione del messaggio segue un profilo tipico
che presenta un andamento esponenziale.
• È un'evoluzione del passaparola, ma se ne
distingue per il fatto di avere un'intenzione
volontaria da parte dei promotori della
campagna.
Caratteristiche del marketing e della
comunicazione virale:
• Il principio del viral marketing si basa
sull'originalità di un'idea: qualcosa che, a
causa della sua natura o del suo contenuto,
riesce a espandersi molto velocemente in una
data popolazione. Come un virus, l'idea che
può rivelarsi interessante per un utente, viene
passata da questo ad altri contatti, da questi
ad altri e così via. In questo modo si espande
rapidamente, tramite il principio del
"passaparola", la conoscenza dell'idea.
Caratteristiche del marketing e della
comunicazione virale:
• In genere, il termine è riferito agli utenti della
rete che, più o meno volontariamente,
suggeriscono o raccomandano l'utilizzo di un
determinato servizio (per esempio, per la scelta
di un indirizzo e-mail).
• Ultimamente, questa tecnica promozionale si sta
diffondendo anche per prodotti non strettamente
connessi a Internet: veicolo del messaggio resta
comunque la comunità in rete, che può
comunicare in maniera chiara, veloce e gratuita
Un esempio di marketing virale
• Un esempio di marketing virale in rete sono le
e-mail contenenti storie divertenti, giochi
online, siti web curiosi, video particolari che
nel giro di pochi giorni possono attrarre
milioni di visitatori. Spesso si tratta di
fenomeni temporanei che hanno un picco di
visite in un periodo determinato, per poi
veder calare la propria attrattiva a meno di
non operare opportuni accorgimenti
Youtube
• Negli ultimi anni la principale piattaforma di
viralizzazione è diventata Youtube.
• Creare un contenuto che diventi virale non è
certo semplice o scontato,in tempi recenti
l'elemento preferito da parte degli studi di
Marketing è il nascondere la natura artificiale del
contenuto (omettendo marchi e loghi per
esempio). In generale un contenuto diventa virale
se ritenuto originale,divertente,emozionante,
pensiamo ad esempio alle campagne CERES O
Heineken
Modello di comunicazione virale
• Quando il media contagioso ha scopo commerciale,
l’agire comunicativo della collettività e i legami affettivi
che strutturano i network sociali sono, come si suol
dire, messi al lavoro. Un lavoro ovviamente non
retribuito. E’ solo uno dei tanti esempi di come la
produzione di valore avvenga a partire dalle nostre
pratiche quotidiane.
• A differenza delle epidemie e dei virus informatici, i
media contagiosi si diffondono grazie all’agire
consapevole di una molteplicità di attori. Scegliere di
far passare o no un messaggio attraverso il proprio blog
o la propria rete di conoscenze è un esercizio
democratico non trascurabile.
La nascita della comunicazione virale
• “E’ iniziato tutto in maniera innocente quando un
utente di un sito di assistenza della Apple
pubblicò una foto del suo gatto Frankie che
contemplava un fiore. Poco dopo, un altro utente
pubblico trasmise la foto del suo gatto sulla
scrivania che osservava l’immagine di Frankie su
un monitor.
• era un concetto abbastanza divertente ed avanzato
fu preso come base per Infinite Cat Project. Si
tratta semplicemente di gatti che guardano gatti
che guardano gatti in un ambiente elettronico”.
Infinite Cat Project
• E’una delle più riuscite opere collettive nate in
internet,un infinito gioco di sguardi e immagini che
crea una nuova vertiginosa dimensione spaziotemporale.
• C’è ricorsività, l’immagine digitale, il computer, il senso
del network e una buona dose di demenzialità: gli
ingredienti giusti per far impazzire gli internauti amanti
dei felini.
• Come la maggior parte dei media contagiosi è
difficilmente modificabile, gli svariati passaggi da
persona a persona, di norma, non producono
modifiche.
l’enunciazione è unidirezionale
• Si può dire che l’enunciazione è unidirezionale in quanto non ci
sono feedback dell’utente finale che influiscono direttamente sul
testo.
• la partecipazione del pubblico è però la chiave del successo. Come
nel caso di Infinite Cat Project, l’autore si limita a dare uno spunto o
uno strumento che consenta all’utente di contribuire in maniera
personale ad un’opera collettiva.
• Percependo l’opera come in parte sua, il fruitore sarà anche più
motivato a mostrarlo ai propri conoscenti. Ovviamente, nella
costruzione di senso rimane un’asimmetria tra l’autore del
dispositivo e gli utenti che producono i testi derivati.
• E’ difficile che all’utente sia fornito un grado di libertà tale da poter
tradire le intenzioni dell’autore. Per questo motivo, i media
partecipativi sono usati con successo anche nel campo della
comunicazione pubblicitaria.
le catene di S. Antonio
• Sono documentati anche diversi casi di mutazioni
spontanee di media contagiosi.
• Le catene di S. Antonio elettroniche essendo testuali sono
facilmente modificabili da chiunque. Alcune catene di email riescono, ad esempio, a superare i confini nazionali
grazie all’intervento di zelanti traduttori
• Più interessanti ancora sono le varianti dei messaggi,
ovvero delle modifiche o aggiunte al testo originale, allo
scopo di renderlo più efficace. Sono gli utenti più smaliziati
che si rendono conto di trovarsi di fronte ad una bufala e
per qualche motivo decidono di sposarne la missione
aumentando il suo potere di infezione.
Badger Badger Badger
• E’ un’animazione in flash che gira in rete veicolata via mail : sullo
sfondo di un prato appaiono dei tassi antropomorfi che ballano su
una base musicale monotona e martellante. Il cantato
accompagna in perfetta sincronia le immagini: badger, badger,
badger (tasso in inglese), mushroom (fungo), snake (serpente).
• Il filmato si ripete ciclicamente, le animazioni sono semplicissime
ma efficaci e l’alternanza di strofa e ritornello studiatamente
trascinante.
• E’ un piccolo e ben congegnato virus mnemonico in cui tutti gli
elementi si rinforzano reciprocamente. Se si cerca la frase badger
badger badger, Google trova più di 37.000 occorrenze (più o meno
quante ne risultano cercando Genova g8). In molti casi si capita in
forum pieni di commenti che plaudono all’inventore e riportano
dichiarazioni di dipendenza tipo l’ho guardato per più di mezz’ora e
non riesco a staccarmene. Non si può fare a meno di pensare che
l’autore del filmato voglia deliberatamente produrre quell’effetto..
nell’era di Google
• La rete è una fitta giungla di segni che lottano per una
maggior visibilità: nell’era di Google, ogni sito ha la stessa
possibilità di emergere dal rumore bianco della produzione
di senso. Che sia stato fatto da una grande corporation con
investimenti astronomici o da uno studente annoiato nel
giro di un pomeriggio poco importa. Ciò che determina il
successo di un contenuto online è la capacità di creare e
sfruttare networks, di ottenere attenzione, link e
segnalazioni da quell’imprevedibile e sconfinato sciame di
operatori della rete. Come in un meccanismo evolutivo, si
impongono alcuni modelli funzionanti che vengono
rapidamente emulati o superati da altri ancora più efficienti
filmati chiamati viral
• Esistono ormai da tempo agenzie pubblicitarie specializzate
nella produzione di brevi filmati chiamati viral, che cercano
di sfruttare la rete come canale di comunicazione parallelo a
quelli tradizionali. Attraverso un ponderatissimo uso di
elementi provocatori, come riferimenti sessuali espliciti,
humor nero, morbosità e scorrettezza politica, riescono a
fare breccia nel cuore dei navigatori, diventando a volte dei
veri e propri cult. Il loro stile irriverente si definisce
chiaramente per contrapposizione a quello conformista, e
regolamentato, della televisione. Solo in questo modo è
possibile intercettare l’utente medio di internet,
notoriamente più colto e smaliziato del telespettatore
modello.
Comunicazione virale e non convenzionale in sintesi
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Costituisce un sistema di comunicazione che permette il proliferare di una notizia
o di un prodotto, di un sito, di un servizio, etc. in modo virale on e off line.
E’, per definizione, “qualsiasi pubblicità o promozione che si diffonde
automaticamente“
Tutto questo grazie al passaparola e alla diffusione rapida e più diretta rispetto
alla comunicazione convenzionale
In sostanza si tratta di creare dei concept o dei format che possano interessare gli
utenti nell’off line e i navigatori nell’on line.
La sua diffusione avverrà a macchia d’olio ed il ritorno in termini di interesse, di
traffico o di vendite di un prodotto potranno essere molto interessanti
Richiede un pubblico partecipe e attivo
Sviluppa il desiderio di condivisione dei contenuti
Ricerca un alto livello di interesse delle iniziative
Un progetto virale riuscito è un successo incontestabile: il numero di condivisioni,
gli indici di diffusione, i volumi di conversazione garantiscono per lui.
È virale solo quando funziona
• un progetto di viral marketing non può esserlo
solo nelle intenzioni. Sono i risultati che porta che
mostrano la diffusione virale.
• È fondamentale saper scegliere il mezzo di
comunicazione giusto per diffondere il vostro
messaggio. Screensaver,
e-Cards, app, video, sono diversi gli stimoli che
possono soddisfare la curiosità e i gusti dei vostri
destinatari e convincerli a dare credito ai
contenuti delle vostre proposte commerciali.
LA NASCITA DELLE COMUNITA’
VIRTUALI
• Attraverso la posta elettronica, metodo di
comunicazione asincrono, ma velocissimo, si crearono i
primi indirizzari tematici, il primo fu quello degli amanti
di fantascienza. Ma ben presto, durante il 1968, la
Xerox creò il primo centro di ricerca informatica in
California, il PARC ( Palo Alto Research Center) e la
rete cessò di essere militare e divenne privata, gli
utenti potevano utilizzare oltre alla posta elettronica
anche l’ftp e mettere a disposizione di tutti le proprie
informazioni e le proprie conoscenze. Nasce così l’etica
della rete, ovvero l’etica di condividere le proprie
informazioni con tutti gli altri mettendole a
disposizione di chi non le ha.
IL LUOGO NON LUOGO IN CUI
INCONTRARSI
• Nella rete il concetto di luogo perde la sua fisicità ed i suoi
tratti peculiari ed è proprio in questo stato che si crea e
trova motivo di esistere la comunità virtuale, dotata di
linguaggi propri, come evidenziato dallo studio del 2001
della dott.ssa Anna Cicognoni dell’Università di Sydney, e
regole definite.
• Per semplificare basti pensare ad un M.U.D. in cui chi entra
cessa di esistere come individuo reale e inizia una esistenza
parallela esclusivamente virtuale, con linguaggi, pensieri,
azioni che appartengono esclusivamente a sé della
comunità di appartenenza e non al sé reale. Più reale del
reale, chi trasgredisce alle regole della comunità ed
inganna i suoi membri viene cancellato, “bannato”
espulso, cessa di esistere per quello che era virtualmente.
Ugo Fabietti da una delle migliori
definizioni di comunità virtuale
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La comunità virtuale è una versione de-territorializzata della comunità
immaginata, caratterizzata da un legame che si basa sulla creazione di un
immaginario condiviso che non esiste nel reale, ma che consente di dar vita ad
una idea di identità ed appartenenza.
I membri di una comunità virtuale si sentono infatti parte integrante di un gruppo
solidale di persone legate da un comune intento che partecipano alla vita
comunitaria nel totale rispetto altrui e della altrui libertà.
I membri della comunità sono costruttori dello spazio condiviso di pari grado
lavorando al progetto comune di una intelligenza collettiva ( paul levy), è questa
ad esempio la base di ideazione etica del MOVIMENTO 5 STELLE Accendendo il
computer entriamo nella nostra isola felice dove troviamo un alleato pronto a
confrontarsi su un interesse comune gratificandoci e questo aumenta il nostro
senso di sicurezza personale.
Il legame che si instaura nella comunità è fortissimo e tende a favorire il
proliferare di rapporti all’interno della comunità stessa, Tutti i membri sono
assolutamente fedeli alle regole della comunità e questo garantisce loro la
correttezza del rapporto virtuale e la prima regola morale è l’onestà e la
trasparenza. Si entra in una comunità dicendo di essere quello che si è o quello
che sentiamo di essere, ma non sono tollerati secondi fini.
Connessi ed in contatto
• La comunicazione che utilizziamo in rete è CMC
(comunicazione mediata dal computer), essa può
essere di tipo sincrono( sincronica) come le chat o
il mud o asincrono come la posta elettronica , i
newsgroup i forum ecc. o miste come quelle
utilizzate normalmente dai socialnetwork
• Il desiderio di comodità nella storia dell’umanità
ha sempre favorito la comunicazione asincrona
(discronica)
Il Well
• A metà egli anni ’80 nasce la prima grande comunità virtuale,
composto da un sistema di teleconferenze che permette a persone
di tutto il mondo di confrontarsi su argomenti diversi. Ogni
partecipante mette a disposizione una enorme mole di conoscenza
creando in tutti gli altri wellisti la fiducia totale nel wellista.
• La sicurezza di avere 24 ore su 24 qualcuno pronto ad aiutarti fa del
wellista una persona con un forte senso identitario
• Nella comunità si condivide l’esperienza ed il sapere, si cresce
culturalmente, ma si trova anche consiglio ed aiuto ed indicazioni
specifiche: il virtuale che ci difende dal reale.
• Una comunità virtuale è una enciclopedia vivente e certificata dai
suoi membi
I principi del well
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I principi del well si possono così riassumere:
il well è gratuito
deve essere redditizio
deve essere un universo aperto
deve essere autogestito
auto progettato e coevoluto
costituisce una rivoluzione culturale
È un vettore di e-commerce ( obbiettivo fallito)
non subisce controlli da poteri
È anonimo ( cosa presto rivista a causa di uno scandalo
accaduto nella comunità)
Lo scandalo nel Well
• uno dei membri più attivi e stimati della comunità era
un impostore, diceva di essere Joan, donna disabile e
sofferente in grado di dispensare sempre affetto e
buon umore mettendosi in comunicazione con la gente
in maniera speciale: entrava in confidenza con la gente
in modo semplice e diretto e veniva a conoscenza delle
loro problematiche interiori. Era una persona molto
speciale Joan , infatti era Alex, né donna né dissabile né
tantomeno sfigurata, ma uno psichiatra che utilizzava i
welllisti per i propri esperimenti. Da quel giorno ed
ancora oggi l’anonimato è bandito dalle comunità.
Il principio fondamentale della rete:
• La rete è il luogo di tutti, senza censura, senza
limitazioni culturali. Non è un luogo per
informatici, ma per cittadini di tutte le età di
tutte le razze di ogni livello culturale
• Per tale motivo quello che produciamo per la
rete deve essere:
:
il messaggio in rete deve essere
Funzionale
• occorre creare quindi una progettazione
doppia dello story board, uno che studi con
attenzione quale sia il fine che ci si propone
di raggiungere, quale il messaggio da
veicolare, l’altro quale sia il flusso dei dati,
basandosi su una analisi strutturata del
sistema che si va realizzando
univoco
• occorre studiare la comunicazione in maniera
che la pagina esprima un unico messaggio
chiaro per il visitatore, senza creare
distrazioni o ambiguità, siamo in assenza di
contatto umano diretto e la fiducia del
visitatore dipende anche dalla chiarezza del
messaggio
usabile
• occorre che chiunque possa usufruire delle
pagine senza avere competenze specifiche,
quindi occorre progettare la semplicità e la
chiarezza e dare una informazione completa
senza costringere l’utente ad effettuare più di
tre salti, occorre ricercare, a livelli alti di
applicazione, tecnologie che permettano la
consultazione anche ai disabili
amichevole
• occorre che il visitatore si senta tra amici, in
comunità perché solo questo instaura la
fiducia in assenza i contatto interpersonale
Essenziale
• occorre evitare in maniera assoluta
distrazioni o percorsi alternativi e portare il
nostro visitatore a obbiettivo
• tutti questi principi della comunicazione si
ritrovano nei siti anglosassoni e costruiscono
la fortuna dell’e-commerce quanto della
circolazione delle informazioni.
Cosa accade in Italia?
• In Italia internet si inizia a sviluppare all’inizio degli
anni ’90.
• I costi proibitivi del trasporto dati costringono i
navigatori italiani a viaggiare a velocità ridicole, 28,8
kbps poi 33,6 kbps ed a costi elevatissimi, mentre in
America gli utenti domestici già avevano le T1 (flussi a
1 MGbps).
• Questa condizione se da una parte è estremamente
penalizzante, dall’altra avrebbe dovuto permettere
una seria riflessione sugli sviluppi del web italiano
anche basato sulla grande mole di dati proveniente
dalla esperienza americana.
Invece
• la produzione del web in Italia vede protagonisti i grafici invece
che gli esperti di comunicazione.
• Gli stessi personaggi che realizzavano articolate campagne
pubblicitarie si riversano sul web senza alcuna competenza
tecnologica avanzata se non quella legata al linguaggio html o agli
editors. Il danno è enorme, i prodotti sono irrazionali, guidati
esclusivamente da un senso estetico, ma completamente privi di
ogni analisi strutturata funzionale.
• I siti realizzati sono opere d’arte, ma completamente inutili sotto il
profilo della comunicazione, sono autoreferenziali e servono solo
a dire “esisto in rete”, anche se nessuno mi vede. Arriviamo
all’assurdo in alcuni siti di trovare una “guida alla consultazione
del sito”. Pensate che atto di profonda arroganza pretendere che
l’utente studi un manuale per capire come muoversi per
soddisfare le proprie esigenze.
La ricerca del disagio cognitivo
• Un principio della grafica pubblicitaria è quello di
realizzare un’immagine che generi in chi la
guarda una situazione di disagio in quanto la
rappresentazione si scontra con la conoscenza
razionale e questo causa un disagio cognitivo
talmente forte da costringerci a guardare il
manifesto con attenzione per capire.
• Nella rete invece questo causa l’abbandono
immediato della pagina sentita come
“inaffidabile”
Analizziamo alcuni siti di e-commerce
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Uno americano
Uno inglese
Uno italiano
L’obbiettivo per tutti è vendere un prodotto,
vino, o altro
Sito U.S.A.
Sito UK
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Passiamo ora ai siti
museali/archeologici :
• l’attuale tecnologia suggerirebbe l’utilizzo di un
mud.
• E’ senza dubbio la scelta più adatta. La rete
pullula di mondi virtuali con texture ad altissima
definizione e programmazione ad eventi, ma si
tratta di videogiochi, infatti prendiamo in
considerazione il sito del più grande museo
industriale italiano:
• La fondazione Micheletti
Gli spazi attuali
• la sfida oggi si ripropone nella realizzazione
di città archeologiche ricostruite sui dettami
degli antichi testi e promossi attraverso il loro
rifacimento virtuale ad altissima risoluzione
in 3d
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