Scuola Estiva ENEA, Lungotevere Thaon de Revel,76 IN PRINCIPIO FU ARPANET • • • Era il 1957 quando l’allora U.R.S.S. lanciò nello spazio il primo missile e con esso la sfida tecnologica agli stati uniti d’America. Da questo evento nasce la rete globale che ha un padre, Douglas Engelbart che dal 1950 rifletteva sulla complessità della società umana ed individuava nei computer le macchine che elaborando simboli potevano permettere all’uomo di pensare più in fretta. Schiacciando un bottone infatti si sarebbero potuti utilizzare strumenti tecnologici, di pensiero, di informazione, di comunicazione e per circa 10 anni Engelbart e pochi altri cercarono finanziamenti per le loro ricerche. E finalmente nel 1963 riceve i finanziamenti per creare le “ macchine pensanti” che funzionassero su principi di interazione, scambio, condivisione, i principi basilari di internet. contemporaneamente il dipartimento della difesa americano spaventato dai successi sovietici diede il via al progetto A.R.P.A. (Advanced Research Project Agency). È da questo intreccio che parte un lungo viaggio che attraverso l’espediente militare si poneva l’obbiettino di portare alla gente la tecnologia che avrebbe cambiato il volto del mondo permettendo all’uomo di pensare più velocemente, di condividere, di conoscere. La trasmissione a commutazione di pacchetti ideata da Paul Baran fu la soluzione del trasferimento dati della rete arpanet militare, poi della rete universitaria, oggi della rete globale. LA NASCITA DELLE COMUNITA’ VIRTUALI • Attraverso la posta elettronica, metodo di comunicazione asincrono, ma velocissimo, si crearono i primi indirizzari tematici, il primo fu quello degli amanti di fantascienza. Ma ben presto, durante il 1968, la Xerox creò il primo centro di ricerca informatica in California, il PARC ( Palo Alto Research Center) e la rete cessò di essere militare e divenne privata, gli utenti potevano utilizzare oltre alla posta elettronica anche l’ftp e mettere a disposizione di tutti le proprie informazioni e le proprie conoscenze. Nasce così l’etica della rete, ovvero l’etica di condividere le proprie informazioni con tutti gli altri mettendole a disposizione di chi non le ha. IL LUOGO NON LUOGO IN CUI INCONTRARSI • Nella rete il concetto di luogo perde la sua fisicità ed i suoi tratti peculiari ed è proprio in questo stato che si crea e trova motivo di esistere la comunità virtuale, dotata di linguaggi propri, come evidenziato dallo studio del 2001 della dott.ssa Anna Cicognoni dell’Università di Sydney, e regole definite. • Per semplificare basti pensare ad un M.U.D. in cui chi entra cessa di esistere come individuo reale e inizia una esistenza parallela esclusivamente virtuale, con linguaggi, pensieri, azioni che appartengono esclusivamente a sé della comunità di appartenenza e non al sé reale. Più reale del reale, chi trasgredisce alle regole della comunità ed inganna i suoi membri viene cancellato, “bannato” espulso, cessa di esistere per quello che era virtualmente. Ugo Fabietti da una delle migliori definizioni di comunità virtuale • • • • La comunità virtuale è una versione de-territorializzata della comunità immaginata, caratterizzata da un legame che si basa sulla creazione di un immaginario condiviso che non esiste nel reale, ma che consente di dar vita ad una idea di identità ed appartenenza. I membri di una comunità virtuale si sentono infatti parte integrante di un gruppo solidale di persone legate da un comune intento che partecipano alla vita comunitaria nel totale rispetto altrui e della altrui libertà. I membri della comunità sono costruttori dello spazio condiviso di pari grado lavorando al progetto comune di una intelligenza collettiva ( paul levy) Accendendo il computer entriamo nella nostra isola felice dove troviamo un alleato pronto a confrontarsi su un interesse comune gratificandoci e questo aumenta il nostro senso di sicurezza personale. Il legame che si instaura nella comunità è fortissimo e tende a favorire il proliferare di rapporti all’interno della comunità stessa, Tutti i membri sono assolutamente fedeli alle regole della comunità e questo garantisce loro la correttezza del rapporto virtuale e la prima regola morale è l’onestà e la trasparenza. Si entra in una comunità dicendo di essere quello che si è o quello che sentiamo di essere, ma non sono tollerati secondi fini. Connessi ed in contatto • La comunicazione che utilizziamo in rete è CMC (comunicazione mediata dal computer), essa può essere di tipo sincrono( sincronica) come le chat o il mud o asincrono come la posta elettronica , i newsgroup i forum ecc. o miste come quelle utilizzate normalmente dai socialnetwork • Il desiderio di comodità nella storia dell’umanità ha sempre favorito la comunicazione asincrona (discronica) Il Well • A metà egli anni ’80 nasce la prima grande comunità virtuale, composto da un sistema di teleconferenze che permette a persone di tutto il mondo di confrontarsi su argomenti diversi. Ogni partecipante mette a disposizione una enorme mole di conoscenza creando in tutti gli altri wellisti la fiducia totale nel wellista. • La sicurezza di avere 24 ore su 24 qualcuno pronto ad aiutarti fa del wellista una persona con un forte senso identitario • Nella comunità si condivide l’esperienza ed il sapere, si cresce culturalmente, ma si trova anche consiglio ed aiuto ed indicazioni specifiche: il virtuale che ci difende dal reale. • Una comunità virtuale è una enciclopedia vivente e certificata dai suoi membi I principi del well • • • • • • • • • • I principi del well si possono così riassumere: il well è gratuito deve essere redditizio deve essere un universo aperto deve essere autogestito auto progettato e coevoluto costituisce una rivoluzione culturale È un vettore di e-commerce ( obbiettivo fallito) non subisce controlli da poteri È anonimo ( cosa presto rivista a causa di uno scandalo accaduto nella comunità) Lo scandalo nel Well • uno dei membri più attivi e stimati della comunità era un impostore, diceva di essere Joan, donna disabile e sofferente in grado di dispensare sempre affetto e buon umore mettendosi in comunicazione con la gente in maniera speciale: entrava in confidenza con la gente in modo semplice e diretto e veniva a conoscenza delle loro problematiche interiori. Era una persona molto speciale Joan , infatti era Alex, né donna né dissabile né tantomeno sfigurata, ma uno psichiatra che utilizzava i welllisti per i propri esperimenti. Da quel giorno ed ancora oggi l’anonimato è bandito dalle comunità. Il principio fondamentale della rete: • La rete è il luogo di tutti, senza censura, senza limitazioni culturali. Non è un luogo per informatici, ma per cittadini di tutte le età di tutte le razze di ogni livello culturale • Per tale motivo quello che produciamo per la rete deve essere: : Funzionale • occorre creare quindi una progettazione doppia dello story board, uno che studi con attenzione quale sia il fine che ci si propone di raggiungere, quale il messaggio da veicolare, l’altro quale sia il flusso dei dati, basandosi su una analisi strutturata del sistema che si va realizzando univoco • occorre studiare la comunicazione in maniera che la pagina esprima un unico messaggio chiaro per il visitatore, senza creare distrazioni o ambiguità, siamo in assenza di contatto umano diretto e la fiducia del visitatore dipende anche dalla chiarezza del messaggio usabile • occorre che chiunque possa usufruire delle pagine senza avere competenze specifiche, quindi occorre progettare la semplicità e la chiarezza e dare una informazione completa senza costringere l’utente ad effettuare più di tre salti, occorre ricercare, a livelli alti di applicazione, tecnologie che permettano la consultazione anche ai disabili amichevole • occorre che il visitatore si senta tra amici, in comunità perché solo questo instaura la fiducia in assenza i contatto interpersonale Essenziale • occorre evitare in maniera assoluta distrazioni o percorsi alternativi e portare il nostro visitatore a obbiettivo • tutti questi principi della comunicazione si ritrovano nei siti anglosassoni e costruiscono la fortuna dell’e-commerce quanto della circolazione delle informazioni. Cosa accade in Italia? • In Italia internet si inizia a sviluppare all’inizio degli anni ’90. • I costi proibitivi del trasporto dati costringono i navigatori italiani a viaggiare a velocità ridicole, 28,8 kbps poi 33,6 kbps ed a costi elevatissimi, mentre in America gli utenti domestici già avevano le T1 (flussi a 1 MGbps). • Questa condizione se da una parte è estremamente penalizzante, dall’altra avrebbe dovuto permettere una seria riflessione sugli sviluppi del web italiano anche basato sulla grande mole di dati proveniente dalla esperienza americana. Invece • la produzione del web in Italia vede protagonisti i grafici invece che gli esperti di comunicazione. • Gli stessi personaggi che realizzavano articolate campagne pubblicitarie si riversano sul web senza alcuna competenza tecnologica avanzata se non quella legata al linguaggio html o agli editors. Il danno è enorme, i prodotti sono irrazionali, guidati esclusivamente da un senso estetico, ma completamente privi di ogni analisi strutturata funzionale. • I siti realizzati sono opere d’arte, ma completamente inutili sotto il profilo della comunicazione, sono autoreferenziali e servono solo a dire “esisto in rete”, anche se nessuno mi vede. Arriviamo all’assurdo in alcuni siti di trovare una “guida alla consultazione del sito”. Pensate che atto di profonda arroganza pretendere che l’utente studi un manuale per capire come muoversi per soddisfare le proprie esigenze. La ricerca del disagio cognitivo • Un principio della grafica pubblicitaria è quello di realizzare un’immagine che generi in chi la guarda una situazione di disagio in quanto la rappresentazione si scontra con la conoscenza razionale e questo causa un disagio cognitivo talmente forte da costringerci a guardare il manifesto con attenzione per capire. • Nella rete invece questo causa l’abbandono immediato della pagina sentita come “inaffidabile” Analizziamo alcuni siti di e-commerce • • • • Uno americano Uno inglese Uno italiano L’obbiettivo per tutti è vendere un prodotto, vino, o altro Sito U.S.A. Sito UK Sito italiano Sito italiano Sito italiano Sito italiano Sito italiano Sito italiano Sito italiano Passiamo ora ai siti museali/archeologici : • l’attuale tecnologia suggerirebbe l’utilizzo di un mud. • E’ senza dubbio la scelta più adatta. La rete pullula di mondi virtuali con texture ad altissima definizione e programmazione ad eventi, ma si tratta di videogiochi, infatti prendiamo in considerazione il sito del più grande museo industriale italiano: • La fondazione Micheletti Gli spazi attuali • la sfida oggi si ripropone nella realizzazione di città archeologiche ricostruite sui dettami degli antichi testi e promossi attraverso il loro rifacimento virtuale ad altissima risoluzione in 3d