Scuola Estiva
ENEA, Lungotevere Thaon de
Revel,76
IN PRINCIPIO FU ARPANET
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Era il 1957 quando l’allora U.R.S.S. lanciò nello spazio il primo missile e con esso la
sfida tecnologica agli stati uniti d’America.
Da questo evento nasce la rete globale che ha un padre, Douglas Engelbart che
dal 1950 rifletteva sulla complessità della società umana ed individuava nei
computer le macchine che elaborando simboli potevano permettere all’uomo di
pensare più in fretta. Schiacciando un bottone infatti si sarebbero potuti utilizzare
strumenti tecnologici, di pensiero, di informazione, di comunicazione e per circa
10 anni Engelbart e pochi altri cercarono finanziamenti per le loro ricerche.
E finalmente nel 1963 riceve i finanziamenti per creare le “ macchine pensanti”
che funzionassero su principi di interazione, scambio, condivisione, i principi
basilari di internet. contemporaneamente il dipartimento della difesa americano
spaventato dai successi sovietici diede il via al progetto A.R.P.A. (Advanced
Research Project Agency). È da questo intreccio che parte un lungo viaggio che
attraverso l’espediente militare si poneva l’obbiettino di portare alla gente la
tecnologia che avrebbe cambiato il volto del mondo permettendo all’uomo di
pensare più velocemente, di condividere, di conoscere. La trasmissione a
commutazione di pacchetti ideata da Paul Baran fu la soluzione del trasferimento
dati della rete arpanet militare, poi della rete universitaria, oggi della rete globale.
LA NASCITA DELLE COMUNITA’
VIRTUALI
• Attraverso la posta elettronica, metodo di
comunicazione asincrono, ma velocissimo, si crearono i
primi indirizzari tematici, il primo fu quello degli amanti
di fantascienza. Ma ben presto, durante il 1968, la
Xerox creò il primo centro di ricerca informatica in
California, il PARC ( Palo Alto Research Center) e la
rete cessò di essere militare e divenne privata, gli
utenti potevano utilizzare oltre alla posta elettronica
anche l’ftp e mettere a disposizione di tutti le proprie
informazioni e le proprie conoscenze. Nasce così l’etica
della rete, ovvero l’etica di condividere le proprie
informazioni con tutti gli altri mettendole a
disposizione di chi non le ha.
IL LUOGO NON LUOGO IN CUI
INCONTRARSI
• Nella rete il concetto di luogo perde la sua fisicità ed i suoi
tratti peculiari ed è proprio in questo stato che si crea e
trova motivo di esistere la comunità virtuale, dotata di
linguaggi propri, come evidenziato dallo studio del 2001
della dott.ssa Anna Cicognoni dell’Università di Sydney, e
regole definite.
• Per semplificare basti pensare ad un M.U.D. in cui chi entra
cessa di esistere come individuo reale e inizia una esistenza
parallela esclusivamente virtuale, con linguaggi, pensieri,
azioni che appartengono esclusivamente a sé della
comunità di appartenenza e non al sé reale. Più reale del
reale, chi trasgredisce alle regole della comunità ed
inganna i suoi membri viene cancellato, “bannato”
espulso, cessa di esistere per quello che era virtualmente.
Ugo Fabietti da una delle migliori
definizioni di comunità virtuale
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La comunità virtuale è una versione de-territorializzata della comunità
immaginata, caratterizzata da un legame che si basa sulla creazione di un
immaginario condiviso che non esiste nel reale, ma che consente di dar vita ad una
idea di identità ed appartenenza.
I membri di una comunità virtuale si sentono infatti parte integrante di un gruppo
solidale di persone legate da un comune intento che partecipano alla vita
comunitaria nel totale rispetto altrui e della altrui libertà.
I membri della comunità sono costruttori dello spazio condiviso di pari grado
lavorando al progetto comune di una intelligenza collettiva ( paul levy)
Accendendo il computer entriamo nella nostra isola felice dove troviamo un
alleato pronto a confrontarsi su un interesse comune gratificandoci e questo
aumenta il nostro senso di sicurezza personale.
Il legame che si instaura nella comunità è fortissimo e tende a favorire il
proliferare di rapporti all’interno della comunità stessa, Tutti i membri sono
assolutamente fedeli alle regole della comunità e questo garantisce loro la
correttezza del rapporto virtuale e la prima regola morale è l’onestà e la
trasparenza. Si entra in una comunità dicendo di essere quello che si è o quello
che sentiamo di essere, ma non sono tollerati secondi fini.
Connessi ed in contatto
• La comunicazione che utilizziamo in rete è CMC
(comunicazione mediata dal computer), essa può
essere di tipo sincrono( sincronica) come le chat o
il mud o asincrono come la posta elettronica , i
newsgroup i forum ecc. o miste come quelle
utilizzate normalmente dai socialnetwork
• Il desiderio di comodità nella storia dell’umanità
ha sempre favorito la comunicazione asincrona
(discronica)
Il Well
• A metà egli anni ’80 nasce la prima grande comunità virtuale,
composto da un sistema di teleconferenze che permette a persone
di tutto il mondo di confrontarsi su argomenti diversi. Ogni
partecipante mette a disposizione una enorme mole di conoscenza
creando in tutti gli altri wellisti la fiducia totale nel wellista.
• La sicurezza di avere 24 ore su 24 qualcuno pronto ad aiutarti fa del
wellista una persona con un forte senso identitario
• Nella comunità si condivide l’esperienza ed il sapere, si cresce
culturalmente, ma si trova anche consiglio ed aiuto ed indicazioni
specifiche: il virtuale che ci difende dal reale.
• Una comunità virtuale è una enciclopedia vivente e certificata dai
suoi membi
I principi del well
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I principi del well si possono così riassumere:
il well è gratuito
deve essere redditizio
deve essere un universo aperto
deve essere autogestito
auto progettato e coevoluto
costituisce una rivoluzione culturale
È un vettore di e-commerce ( obbiettivo fallito)
non subisce controlli da poteri
È anonimo ( cosa presto rivista a causa di uno scandalo
accaduto nella comunità)
Lo scandalo nel Well
• uno dei membri più attivi e stimati della comunità era
un impostore, diceva di essere Joan, donna disabile e
sofferente in grado di dispensare sempre affetto e
buon umore mettendosi in comunicazione con la gente
in maniera speciale: entrava in confidenza con la gente
in modo semplice e diretto e veniva a conoscenza delle
loro problematiche interiori. Era una persona molto
speciale Joan , infatti era Alex, né donna né dissabile né
tantomeno sfigurata, ma uno psichiatra che utilizzava i
welllisti per i propri esperimenti. Da quel giorno ed
ancora oggi l’anonimato è bandito dalle comunità.
Il principio fondamentale della rete:
• La rete è il luogo di tutti, senza censura, senza
limitazioni culturali. Non è un luogo per
informatici, ma per cittadini di tutte le età di
tutte le razze di ogni livello culturale
• Per tale motivo quello che produciamo per la
rete deve essere:
:
Funzionale
• occorre creare quindi una progettazione
doppia dello story board, uno che studi con
attenzione quale sia il fine che ci si propone
di raggiungere, quale il messaggio da
veicolare, l’altro quale sia il flusso dei dati,
basandosi su una analisi strutturata del
sistema che si va realizzando
univoco
• occorre studiare la comunicazione in maniera
che la pagina esprima un unico messaggio
chiaro per il visitatore, senza creare
distrazioni o ambiguità, siamo in assenza di
contatto umano diretto e la fiducia del
visitatore dipende anche dalla chiarezza del
messaggio
usabile
• occorre che chiunque possa usufruire delle
pagine senza avere competenze specifiche,
quindi occorre progettare la semplicità e la
chiarezza e dare una informazione completa
senza costringere l’utente ad effettuare più di
tre salti, occorre ricercare, a livelli alti di
applicazione, tecnologie che permettano la
consultazione anche ai disabili
amichevole
• occorre che il visitatore si senta tra amici, in
comunità perché solo questo instaura la
fiducia in assenza i contatto interpersonale
Essenziale
• occorre evitare in maniera assoluta
distrazioni o percorsi alternativi e portare il
nostro visitatore a obbiettivo
• tutti questi principi della comunicazione si
ritrovano nei siti anglosassoni e costruiscono
la fortuna dell’e-commerce quanto della
circolazione delle informazioni.
Cosa accade in Italia?
• In Italia internet si inizia a sviluppare all’inizio degli
anni ’90.
• I costi proibitivi del trasporto dati costringono i
navigatori italiani a viaggiare a velocità ridicole, 28,8
kbps poi 33,6 kbps ed a costi elevatissimi, mentre in
America gli utenti domestici già avevano le T1 (flussi a
1 MGbps).
• Questa condizione se da una parte è estremamente
penalizzante, dall’altra avrebbe dovuto permettere
una seria riflessione sugli sviluppi del web italiano
anche basato sulla grande mole di dati proveniente
dalla esperienza americana.
Invece
• la produzione del web in Italia vede protagonisti i grafici invece
che gli esperti di comunicazione.
• Gli stessi personaggi che realizzavano articolate campagne
pubblicitarie si riversano sul web senza alcuna competenza
tecnologica avanzata se non quella legata al linguaggio html o agli
editors. Il danno è enorme, i prodotti sono irrazionali, guidati
esclusivamente da un senso estetico, ma completamente privi di
ogni analisi strutturata funzionale.
• I siti realizzati sono opere d’arte, ma completamente inutili sotto il
profilo della comunicazione, sono autoreferenziali e servono solo
a dire “esisto in rete”, anche se nessuno mi vede. Arriviamo
all’assurdo in alcuni siti di trovare una “guida alla consultazione
del sito”. Pensate che atto di profonda arroganza pretendere che
l’utente studi un manuale per capire come muoversi per
soddisfare le proprie esigenze.
La ricerca del disagio cognitivo
• Un principio della grafica pubblicitaria è quello di
realizzare un’immagine che generi in chi la
guarda una situazione di disagio in quanto la
rappresentazione si scontra con la conoscenza
razionale e questo causa un disagio cognitivo
talmente forte da costringerci a guardare il
manifesto con attenzione per capire.
• Nella rete invece questo causa l’abbandono
immediato della pagina sentita come
“inaffidabile”
Analizziamo alcuni siti di e-commerce
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Uno americano
Uno inglese
Uno italiano
L’obbiettivo per tutti è vendere un prodotto,
vino, o altro
Sito U.S.A.
Sito UK
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Sito italiano
Passiamo ora ai siti
museali/archeologici :
• l’attuale tecnologia suggerirebbe l’utilizzo di un
mud.
• E’ senza dubbio la scelta più adatta. La rete
pullula di mondi virtuali con texture ad altissima
definizione e programmazione ad eventi, ma si
tratta di videogiochi, infatti prendiamo in
considerazione il sito del più grande museo
industriale italiano:
• La fondazione Micheletti
Gli spazi attuali
• la sfida oggi si ripropone nella realizzazione
di città archeologiche ricostruite sui dettami
degli antichi testi e promossi attraverso il loro
rifacimento virtuale ad altissima risoluzione
in 3d
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