Qualche notizia indispensabile per cominciare
Ogni oggetto ha una serie di variabili già al suo interno.
All'inizio tutte le variabili sono = 0
SPEED : è la velocità con cui si muove l'oggetto. All'inizio è =0
DIRECTION: è la direzione verso cui si muove l'oggetto.
All'inizio è =0
90°
IMPORTANTE
Se voglio indicare una quantità a caso, ma (per
esempio) meno di 100 per una variabile, scriverò
nel valore della variabile
Random(100) . Questo vuol dire un numero a
caso fra 0 e 99
180°
0°
270°
Schede di Gamemaker
Date un nome
al vostro
oggetto!
Qui per
inserire
uno sprite
Elenco
eventi
dell'oggetto
Qui per
aggiungere un
evento
Elenco
azioni
dell'oggetto
Schede
delle
azioni
Schede di Gamemaker:
la scheda dei movimenti dell'oggetto
360 direzioni
(fornire un valore)
Otto direzioni
Gravità
verso il basso=direzione 270
Aggiunge velocità
(verticale o orizzontale)
Frizione
(rallentamento)
Torna indietro
(orizzontalm. e verticalm.)
Salta in un punto stabilito
(fornire le coordinate x e y,
assolute o relative)
Salta in un posto
a caso
Schede di Gamemaker: la scheda
dei movimenti dell'oggetto (II parte)
360 direzioni
(fornire un valore)
Si blocca su una griglia di
rettangoli di n x n di lato
Si muove nella direzione indicata
finché non sta per toccare un
oggetto
Quando esci dallo
schermo da un lato,
rientra dall'altro
(verticale, orizzontale,
entrambi)
Rimbalza
(contro il rettangolo o
contro il bordo dello sprite)
Segui il percorso
(ricordarsi, prima,
di tracciare il percorso)
Segui il percorso
a cominciare da questo punto
Dirigiti verso un punto
Dirigiti verso un punto
evitando gli ostacoli
Schede di Gamemaker:
la scheda principale
Crea l'oggetto object
alle coordinate x e y
Cambia un oggetto in
un altro oggetto
Crea l'ogetto object
alle coordinate x e y
e con velocità v
Crea uno a caso fra
questi oggetti
alle coordinate x e y
Il sistema delle coordinate

Le coordinate
della faccetta
gialla sono
X=0 , Y=0
X=300 , Y=0

X=0 , Y=300
X=300 , Y=300
Le coordinate partono
dall'angolo in alto a sinistra.
X è orizzontale, Y è verticale
Se sono assolute si riferiscono
allo schermo, se sono relative si
riferiscono all'oggetto nel quale
sono definite (vedi prossima
diapositiva)
Le coordinate relative all'oggetto

se le coordinate sono relative
si riferiscono all'oggetto
nel quale sono definite
X= - 200, Y=0
X= - 200, Y= - 200
x=0
y=0
X=200, Y=0
X=200, Y=200
La seconda scheda delle azioni principali
Suona una sveglia
Comandi della
timeline *
Ricarica il gioco
Chiudi il gioco
Registra il gioco
Apri un'altra cartella
Abbiate pazienza, che cos'è una timeline ve lo spiego dopo,
ché adesso c'è tanto altro da imparare di più urgente!
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La finestra oggetto: le schede