Qualche notizia indispensabile per cominciare Ogni oggetto ha una serie di variabili già al suo interno. All'inizio tutte le variabili sono = 0 SPEED : è la velocità con cui si muove l'oggetto. All'inizio è =0 DIRECTION: è la direzione verso cui si muove l'oggetto. All'inizio è =0 90° IMPORTANTE Se voglio indicare una quantità a caso, ma (per esempio) meno di 100 per una variabile, scriverò nel valore della variabile Random(100) . Questo vuol dire un numero a caso fra 0 e 99 180° 0° 270° Schede di Gamemaker Date un nome al vostro oggetto! Qui per inserire uno sprite Elenco eventi dell'oggetto Qui per aggiungere un evento Elenco azioni dell'oggetto Schede delle azioni Schede di Gamemaker: la scheda dei movimenti dell'oggetto 360 direzioni (fornire un valore) Otto direzioni Gravità verso il basso=direzione 270 Aggiunge velocità (verticale o orizzontale) Frizione (rallentamento) Torna indietro (orizzontalm. e verticalm.) Salta in un punto stabilito (fornire le coordinate x e y, assolute o relative) Salta in un posto a caso Schede di Gamemaker: la scheda dei movimenti dell'oggetto (II parte) 360 direzioni (fornire un valore) Si blocca su una griglia di rettangoli di n x n di lato Si muove nella direzione indicata finché non sta per toccare un oggetto Quando esci dallo schermo da un lato, rientra dall'altro (verticale, orizzontale, entrambi) Rimbalza (contro il rettangolo o contro il bordo dello sprite) Segui il percorso (ricordarsi, prima, di tracciare il percorso) Segui il percorso a cominciare da questo punto Dirigiti verso un punto Dirigiti verso un punto evitando gli ostacoli Schede di Gamemaker: la scheda principale Crea l'oggetto object alle coordinate x e y Cambia un oggetto in un altro oggetto Crea l'ogetto object alle coordinate x e y e con velocità v Crea uno a caso fra questi oggetti alle coordinate x e y Il sistema delle coordinate Le coordinate della faccetta gialla sono X=0 , Y=0 X=300 , Y=0 X=0 , Y=300 X=300 , Y=300 Le coordinate partono dall'angolo in alto a sinistra. X è orizzontale, Y è verticale Se sono assolute si riferiscono allo schermo, se sono relative si riferiscono all'oggetto nel quale sono definite (vedi prossima diapositiva) Le coordinate relative all'oggetto se le coordinate sono relative si riferiscono all'oggetto nel quale sono definite X= - 200, Y=0 X= - 200, Y= - 200 x=0 y=0 X=200, Y=0 X=200, Y=200 La seconda scheda delle azioni principali Suona una sveglia Comandi della timeline * Ricarica il gioco Chiudi il gioco Registra il gioco Apri un'altra cartella Abbiate pazienza, che cos'è una timeline ve lo spiego dopo, ché adesso c'è tanto altro da imparare di più urgente!