MASS MEDIA: FAMIGLIA VITTIMA O PROTAGONISTA LO SGUARDO DEL FUTURO Elisa MANNA Responsabile politiche culturali CENSIS Campidoglio – Sala della Protomoteca, 30 ottobre 2010 FAMIGLIA, MINORI, MEDIA: QUALCHE CIFRA L’interesse in Italia per il tema è relativamente recente (primi anni 80); il primo studio in ambito internazionale è una ricerca inglese della London School of Economics del 1956 La televisione continua, malgrado l’avvento dei new media, ad essere una delle principali attrattive per i minori. Punti di frizione Il 60% dei minori (8-11 anni) guarda la TV da solo Guarda la TV soprattutto: - durante la fascia protetta (ore 16-19): 73%; - in prima serata: 75% Il cellulare cresce più di Internet: dal 2000 al 2008 i minori (11-17 anni) in possesso di cellulare sono passati dal 55% al 92% L’80% (8-11 anni) possiede videogiochi L’80% dei bambini delle elementari possiede il cellulare Il 40% tra i 6 e i 18 anni tiene il cellulare acceso in classe Quasi il 20% dei minori italiani usa il PC da solo in casa La maggioranza dei genitori italiani non sa cos’è You tube I minori che giocano con i videogiochi per più di tre ore al giorno percepiscono meno il rischio della dipendenza e sono quelli che provano più malessere se vengono interrotti Fonte: Istat, Minori e nuove Tecnologie, 2009. Censis/Autorità per le garanzie nelle comunicazioni, Libro bianco media e minori, in progress (2010-211) IL RUOLO DEGLI ALDULTI E L’“EQUIVOCO CULTURALE” Italia paese di cultura Ma La situazione non è così buona. Studiosi autorevoli parlano per il nostro Paese di “inverno culturale”. Le classifiche relative alla lettura dei libri (20° posto in Europa), fruizione di musei e teatri ci vedono arretrati rispetto a molti Paesi europei. Ma c’è di più: 2 milioni di adulti analfabeti completi 15 milioni circa di adulti semianalfabeti 15 milioni di adulti con ridotte capacità di comprensione e di calcolo (dunque a rischio di ripiombare in condizione di analfabetismo, perché ai margini di una società complessa)* Marker culturali. Elementi che caratterizzano la psicologia collettiva: - Soggettivismo - Disorientamento normativo (anomia) Insicurezza Paura Passività (*) (POPOLAZIONE ITALIANA CON PIU DI 6 ANNI: 56.664.000) Fonte: indagini Censis e T. De Mauro “La cultura degli italiani, 2010, SFONDO: CRISI DELLE IDEOLOGIE, DELLE RAPPRESENTANZE E DEI CORPI INTERMEDI, DELLA SCUOLA, DELLA TRASMISSIONE GENERAZIONALE ISTRUZIONE E COMPETENZA DEGLI ADULTI IN EUROPA Insufficiente competenza alfabetica e aritmetica Svezia Media Europa Gran Bretagna Germania Italia Fonte: T. De Mauro “La cultura degli italiani, 2010” Popolazione adulta <20% 50% 50% 50% 66% LA LETTURA IN ITALIA REGISTRA UNA CRESCITA MA solo un italiano su 4 (con più di 6 anni) legge un libro ogni 3 mesi Fonte: Rapporto Aie 2010 solo il 6,9% legge almeno un libro al mese IL MALESSERE DELLA FAMIGLIA 1995 Fonte: Istat 2010 2008 DIVORZI 27.038 54.351 SEPARAZIONI 52.323 84.265 MATRIMONI 290.009 246.613 MOTIVI CHE POSSONO RENDERE INEFFICACE L’AZIONE DI ACCOMPAGNAMENTO E “FILTRO” DELLA FAMIGLIA RISPETTO ALL’INFLUENZA DEI MEDIA SUI MINORI SOVRACCARICO ASSENZA MANCANZA DI CONSAPEVOLEZZA SENSO DI INADEGUATEZZA (L’HA DETTO LA TV) CONDIVISIONE DEL SISTEMA VALORIALE INCAPACITA’ DI ELABORAZIONE DIGITAL DEVIDE Fonte: Com stock “Television and humah behavior, 1978 NEW MEDIA: RISCHI E OPPORTUNITÀ OPPORTUNITÀ: ALLARGARE LO SPETTRO DELLE RELAZIONI, DELLE CONOSCENZE. POSSIBILITÀ DI SCEGLIERE IL PALINSESTO TV ad accesso condizionato ambigua applicazione delle direttive europee Rete Videogiochi rischi verificati di dipendenza cyber bullying incontri pericolosi virtualità COSA DICE LA SCIENZA EFFETTI DEI MEDIA INDIPENDENTEMENTE DAL CONTENUTO Sottrazione di tempo ad altre attività Effetti sull’alimentazione Effetti sul sonno Effetti sulla mobilità Effetti sui processi del pensiero e del linguaggio EFFETTI DEI CONTENUTI DEI MEDIA SUI MINORI (MEDIA ATTIVI) MODELLO IMITATIVO TEORIA DELL’APPRENDIMENTO SOCIALE Teoria dell’Elicitazione (Arousal theory: effetti a breve termine) Innesco (Priming theory : effetti a breve termine) Coltivazione (Cultivation theory: effetti a lungo termine/visione del mondo) Disinibizione (Disinibition theory: desensibilizzazione) Super/pari Catarsi (effetto Feshback) Modello GAM (General Aggression Model) (combina effetti termine, l’esposizione alla rappresentazione della violenza: a breve e lungo favorisce i comportamenti aggressivi desensibilizzare gli individui rispetto alle conseguenze della violenza accentua una visione negativa del mondo (es. viodeogiochi violenti: insegnano come realizzare le azioni violente; influenzano lo schema cognitivo; stimolano l’aggressività; creano uno stato emozionale propizio alla violenza) Fonte: Encyclopedia on media and children, USA 2010 UTENTI ATTIVI “Use and gratifications approach”: il ruolo attivo agli utenti Divertimento Ricerca di sensazioni forti Sollievo dell’ansia Formazione di identità (sorgente di valori, modelli di comportamento finalizzati alla costruzione dell’identità) Appartenenza ad una cultura/comunità Qui interviene il processo che può portare a omologazione, stereotipia, conformismo, passività “Credemmo che tutto fosse rotto, perduto, macchiato……………., ma, dentro, sorrideva la verità aspettando…” Juan Ramon Jiménez