Agenda per oggi Cinematica 2-D, 3-D Pg 1 Cinematica 3-D La posizione, la velocità e l’accelerazione di una particella in 3 dimensioni può essere espressa come: r= xi+yj+zk v = v x i + vy j + vz k (i , j , k vettori unitari) a = a x i + ay j + az k Abbiamo già visto le equazioni della cinematica 1-D : x x(t ) dx v dt dv d 2 x a 2 dt dt Pg 2 Cinematica 3-D Per 3-D, applichiamo semplicemente le equazioni 1-D a ciascuna delle equazioni delle componenti. x x(t ) vx ax dx dt vy d2x dt y y( t ) 2 ay dy dt vz d2y dt z z( t ) 2 az dz dt d2z dt 2 Queste possono essere combinate nelle equazioni vettoriali : r = r(t) v = dr / dt a = d 2r / dt 2 Pg 3 GRANDE IDEA!!: Trattare ciascuna componente del vettore indipendentemente. Per ottenere il moto completo in 3-D usiamo semplicemente la matematica vettoriale per sommare le componenti (SOVRAPPOSIZIONE). Esempio: per accelerazione costante abbiamo : a = const v = v0 + a t r = r0 + v0 t + 1/2 a t2 (dove a, v, v0, r, r0, sono tutti vettori) Pg 4 Cinematica 2-D Fissiamo la nostra attenzione sui problemi 2-D : *L’aritmetica dei vettori in 2-D non è molto differente da quella in 3-D. * I problemi 3-D possono essere ricondotti a problemi 2-D quando l’accelerazione è costante: Scegliere l’asse y lungo la direzione dell’accelerazione Scegliere l’asse x lungo l’altra direzione del moto Esempio: Lanciamo una palla (Trascuriamo la resistenza dell’aria) L’accelerazione è costante (gravità) Scegliere l’asse y verso l’alto: ay = -g Scegliere l’asse x lungo la terra nella direzione del lancio Pg 5 Moto del proiettile Consideriamo una particella che si muove in due dimensioni, in caduta libera, con velocità v0 e accelerazione di gravità g costante diretta verso il basso. Alle particelle in queste condizioni viene dato il nome di proiettile. Questo è il percorso che il proiettile segue y in condizioni ideali essendo lanciato con velocità iniziale v0 che si può esprimere come :vo=voxi+ voyj e conoscendo l’angolo vox q si ha: vox=vocosq e v0 voy=vosenq q v0y R x Pg 6 Moto del proiettile Analizziamo il moto del proiettile orizzontalmente e verticalmente. MOTO ORIZZONTALE ax =cost vx=v0x x-x0=v0xt=(v0cosq)t (1) MOTO VERTICALE Il moto verticale è quello di una particella in caduta libera con a= -g = cost e la variabile spaziale è y. Si ha. y-y0=v0xt-1/2(gt2)=(vosenq)t – ½(gt2) vy=vo senq – gt e (2) vy2=(vo senq)2-2g(y-y0) Pg 7 Diagrammma del Moto Proiettile Pg 8 Possiamo trovare la traiettoria eliminando la variabile t fra le equazioni (1) e (2). Sostituendo nella (2) l’espressione di t ricavata dalla (1) si ha: t= (x-x0)/vo cosq x0)/v0cosq]2 y-yo=v0senq [(x-x0)/v0cosq]-1/2g [(x- Da cui: y=y0+(x-x0)tanq -g (x-x0)2/[v0cosq]2 se y0=0 e x0=0 y= x tanq -g x2/[v0cosq]2 Questa è l’equazione della traiettoria percorsa dal proiettile e poiché v0, q, e g sono delle costanti, l’equazione ha la forma y=ax+bx2 che è l’equazione di una parabola e quindi il percorso è parabolico. Pg 9 La gittata R del proiettile è la distanza orizzontale massima coperta dal proiettile all’istante in cui ripassa alla quota di lancio. Per ricavarla abbiamo x – x0=R e y- y0=0 sempre nelle eq. (1) e (2) e si ha: R=v0cosqt e 0= v0senqt – gt2/2 Eliminando la variabile t in queste due eq. si ha: t = R/v0cosq e quindi R= 2v02senqcosq/g e ricordando che sen2q=2senqcosq si ottiene : R=v02sen2q/g Questa equazione è valida solo quando la quota finale è uguale alla quota di lancio. La gittata è massima per sen2q=1 cioè per 2q=90° ossia q=45° L’angolo q prende il nome di alzo. Pg 10 Ricapitolazione Cinematica 2-D, 3-D : Moto del Proiettile Independenza delle componenti x e y Pg 11