“Per te faro fiamme e fuoco” Sussidio Estate Ragazzi 2007 Diocesi di Imola INDICE Indice 1. Presentazione obiettivi e schemi riassuntivi 2. Storia, Personaggi, Drammatizzazione e suoni della storia 3. Cosa Si Fa: attività, giochi e spunti di preghiera per elementari e medie-superiori. Contiene anche la scheda personaggio. 4. Laboratori 1. Presentazione obbiettivi e schemi riassuntivi L’Estate Ragazzi di quest’anno inizia da un uovo Un uovo chiuso, un uovo misterioso. Un uovo che nasconde un grande mistero che potrà cambiare o meno la vita dei nostri ragazzi. Dentro l’uovo c’è l’altro, qualcosa che non siamo noi, ma che ci offre una grande possibilità quella di poterci mettere in relazione. L’uovo si schiude alla relazione! I nostri bimbi come uova saranno chiamati ad aprirsi, a mettersi in gioco, ad impegnarsi a crescere e a far crescere i nuovi amici che incontreranno sul loro cammino, come ci si prende cura di una piccola creatura nata da un uovo. Questo è il tipo di relazione che ci impone l’uovo. Cosa troveranno i nostri ragazzi dentro l’uovo? Un cucciolo, come loro? Un drago? Un aiuto per la vita? La promessa di diventare cavalieri? O quella di diventare santi? Tanti nuovi amici? Troveranno il Signore dentro quest’uovo? Dentro quest’uovo i nostri ragazzi troveranno tutte queste cose, ma soprattutto TROVERANNO SE STESSI impegnati quotidianamente nella lotta tra il bene e il male, immersi nella rassicurante presenza di amici, educatori, famigliari e persone che gli vogliono bene. Anche il progetto che noi consegneremo è un uovo. Non è un organismo definitivo che vi risolve tutti i problemi gestionali di un campo estivo, ma uno spunto. Un guscio per partire, da cui potrete tirare fuori con il vostro impegno, la vostra sensibilità e la vostra creatività, tutto quello che vi serve per trasformare la vostra Estate Ragazzi in un’esperienza piena ed edificante, per i vostri ragazzi e per voi. La commissione che ha preparato il progetto è piuttosto eterogenea, comprende diverse sensibilità. Ognuno ha pensato attività e proposte partendo dal proprio mondo di esperienze. Abbiamo sperimentato su di noi i temi di AMICIZIA, RESPONSABILITÀ e DONO DI SÉ, RISPETTO, FRATELLANZA, PERDONO, ASCOLTO, FIDUCIA, RADICI e APPARTENENZA, FAMIGLIA. Alcune idee vi sembreranno più adatte a voi, altre meno, ma sicuramente rispecchiano le esigenze di altre realtà. A voi spetta il lavoro di mediazione per farlo aderire al meglio a quelli che sono i vostri ragazzi. Questo progetto è pieno come un uovo. Le drammatizzazioni sono lunghe per darvi la possibilità di dilungarvi su certi aspetti, ma ci sono anche i riassunti, perché non siete obbligati a drammatizzare tutto e potete scegliere di collegarvi da un tema all’altro facendo raccontare, in breve, al vostro cantastorie quello che avete scelto di saltare. Quest’uovo è pieno di extra. Contiene alcune cartine dell’Alagaesia, il luogo dove si ambienta la storia. Aforismi e percorsi musicali per suscitare un confronto con i ragazzi su varie tematiche. Materiale sui bans, a cui speriamo di riuscire ad aggiungere anche un video illustrativo (tempi permettendo). Sitografia e contatti internet e telefonici che possono risultarvi utili per comunicare il Vangelo con il linguaggio e gli strumenti dei nostri ragazzi. Veglie di preghiera per educatori. Giochi, storielle e indovinelli sui draghi. Preghiere di varia natura. Tutte le idee che abbiamo scartato che restano comunque validi spunti per attività future anche oltre l’Estate Ragazzi. Ecc. ecc. Quest’uovo che è il progetto per l’Estate Ragazzi 2007 contiene anche qualche novità, anche se tuttora in fase di ridefinizione. Sfruttando tutta la ricchezza della letteratura FANTASY vorremmo trasformare il periodo che i nostri ragazzi trascorrono all’Estate Ragazzi in un lungo gioco di ruolo, dove loro stessi si sentano protagonisti e responsabili delle loro avventure. Per fare ciò stiamo elaborando una scheda personale per ogni bambino, che ricalca quelle dei giochi di ruolo “veri” dove il bimbo può annotare di volta in volta le nuove scoperte e in quali aspetti si sente cresciuto. Vorremmo poi lasciare dopo ogni tema un simbolo che rievochi nella memoria dei ragazzi le cose meravigliose di cui sono stati partecipi. Per arricchire le vostre drammatizzazioni stiamo cercando alcuni effetti sonori che sottolineino i rumori della storia. Non saranno molti, ma se usati in modo opportuno credo che possano contribuire a coinvolgere i bambini nell’ascolto della storia. Un altro elemento che caratterizza la cultura Fantasy è il gioco di carte di cui i bambini sono spesso troppo succubi. I giochi di carte che ci sono in giro partono da logiche di mercato senza scrupoli che mirano ai soldi dei genitori dei bambini, senza curarsi degli effetti nefasti che hanno poi sui minori.1 Il gioco di carte che proponiamo noi esula dalle logiche commerciali, visto che viene distribuito gratuitamente e copiosamente. Non vanta fini pedagogici espliciti, ma si presta ad edificanti spunti di riflessione, che emergeranno meglio se si gioca insieme agli animatori o in famiglia. 1 Le carte commercializzate fanno leva sul conformismo e come tutti i prodotti legati alle leggi di marketing puntano a generare bisogni effimeri nell’utenza, che spesso è rappresentata da bambini, quindi soggetti con una limitata capacità critica. La logica di fondo delle carte commerciali è “valgo se ho”, per cui periodicamente escono carte nuove ed evoluzioni che impongono al bambino l’acquisto al semplice scopo di non sentirsi inferiore agli altri. La brama di avere carte più potenti, e di sentirsi quindi più valevole degli altri spesso spinge i minori ad assumere atteggiamenti decisamente poco dignitosi, sono frequenti le menzogne e i furti, tanto che nel Regno Unito fu posto il divieto di introdurre a scuola le carte di Pokemon e molti insegnanti, anche in Italia si lamentano per le dinamiche nefaste che quotidianamente si verificano intorno a queste carte. Nel cartone animato Ju-gi-hoo a chi perde la partita viene anche estorta la carta più potente del suo mazzo; nella realtà questo genera sconforto e frustrazione nel bimbo che ha perso ed un gioco serve per svagarsi o divertirsi, non per subire traumi. Per non parlare dei club elitari che si vengono a creare tra i possessori di carte, dai quali vengono emarginati i bambini che non ne hanno. TEMA: La Relazione Presupposti: In un contesto sociale e culturale caratterizzato da tendenze individualistiche e dalla fatica ad allargare gli orizzonti, i ragazzi chiedono di pensare e sognare “in grande”, per impegnarsi in un cammino capace di far sperimentare loro il gusto del futuro e del crescere insieme. Ambientazione: ERAGON Il tema di quest’anno trae ispirazione da uno dei più importanti casi editoriali di questi ultimi anni. La storia di “Eragon”. Il libro è il primo di una trilogia L’autore Christopher Paolini ha scritto Eragon quando aveva quindici anni. Gran lettore, appassionato di fantasy, ha avuto come insegnanti i suoi genitori, che hanno finanziato la pubblicazione di Eragon a loro spese nel 2002. Il giallista Carl Hiassen ha scoperto il romanzo in una piccola libreria del Montana, l'ha letto, l'ha proposto al suo editore. Da lì, il passo al successo internazionale è stato brevissimo. In Eragon si possono trovare tutti gli archetipi delle storie tradizionali che parlano di avventura e di eroi. “Quando mi sono diplomato alle scuole superiori, volevo scrivere una classica storia di eroi. Così ho strutturato la storia che avevo in mente in una trilogia il cui schema ripercorresse tutto ciò che avevo imparato leggendo altri libri in cui l'eroe si evolve e raggiunge la sua maturità.” Eragon è il primo episodio della Trilogia dell'Eredità; il secondo, Eldest, è uscito nel 2006, mentre a Natale è arrivato al cinema il film di Eragon, con la partecipazione di Jeremy Iron e John Malkovic. Perché LA SCELTA DEL FANTASY? Da diversi anni la cultura legata alla letteratura fantasy s’è insinuata tra i ragazzi grazie a giochi di carte (Magic, Juh Gi Oh), cinema (Il Signore degli Anelli, Le Cronache di Narnia, Harry Potter), la musica (Rhapsody, Blind Guardian), libri game (Lupo Solitario), giochi di ruolo (Dungeons & Dragons), giochi da tavolo (Hero Quest), ecc. Al di là dei contenuti questo genere letterario è accompagnato da una metodologia coinvolgente dove spesso si invita il fruitore a calarsi nei panni del protagonista (giochi di ruolo, libri game, ecc.) Perché allora non cogliere l’occasione di tali metodi per far sperimentare ai ragazzi, in modo metaforico, la difficile sfida che ci pone la vita per diventare cavalieri, ovvero cosa è opportuno fare per realizzare pienamente il desiderio di santità che c’è in ognuno di noi? Questa riflessione sarà aiutata da parallelismi con la storia, anche se i ragazzi saranno chiamati a rispondere in prima persona di quello che è il loro percorso personale in relazione a quello ideale. FINALITÀ EDUCATIVA: METTERSI IN RELAZIONE PER DIVENTARE “GRANDI” Insieme a Eragon i bambini/ragazzi sono coinvolti in un viaggio virtuale che li aiuterà a prendere coscienza di cosa possono significare le molteplici relazioni che intrecciano quotidianamente nella loro vita: la famiglia, gli amici, l’incontro con culture diverse e con il proprio contesto di appartenenza. I bambini/ragazzi constateranno che le relazioni richiedono ascolto, responsabilità, dono di sé, perdono, fiducia, rispetto. Comprendere quindi che le relazioni saranno ricche e fruttuose nella misura in cui loro saranno disposti a mettersi in gioco totalmente. Ma la relazione si consolida anche in senso verticale: il primo amico che ci aiuta a crescere sani e veri è lo Spirito del Signore che, nella misura in cui ci apriamo ad una relazione fedele e affettuosa con lui, semina grazie sulla nostra strada, e come immancabile compagno di viaggio continuamente ci sostiene, puntella, sprona a dare ed ottenere il meglio di noi. La vera forza del cavaliere sarà la capacità di aprirsi in volo verso il mondo dell’altro in modo libero, autentico e accogliente, senza pregiudizi o barriere, ma con rispetto e premura. OBIETTIVI: 1) INTRODUZIONE Soprattutto per quelle realtà che fanno diverse settimane di attività, vi consigliamo di sfruttare il primo giorno o i primi giorni per fare in modo che i ragazzi possano conoscersi reciprocamente. - Il bambino/ragazzo impara i nomi dei suoi compagni di viaggio, ne saggia le qualità e vi si confronta. - Il Bambino / Ragazzo s’impegna ad intraprendere un cammino che lo impegnerà e gli darà la possibilità di crescere. - Il Bambino / Ragazzo sperimenta la possibilità di esprimersi pienamente e liberamente all’interno di un gruppo di coetanei e con gli educatori ed animatori. 2) UNA FAMIGLIA PICCOLA MA SPECIALE: (LA FAMIGLIA) - Il bambino/ragazzo riflette su tutti i sacrifici e gli sforzi che i suoi famigliari compiono quotidianamente per lui, tutti quei gesti che non sono atti dovuti, ma scelte d’amore. - Considera poi le azioni che lui compie o potrebbe compiere per il bene dei suoi famigliari. - Imparare a riconoscere e a ringraziare del dono dei nostri cari. 3) IL MIO AMICO È UN DRAGO: (AMICIZIA) – Il B./R. riflette su quali siano le cose più belle dell’amicizia e considera che senza amici tali cose non sono raggiungibili, quindi è necessario per essere contenti avere dei buoni amici - Il B./R. ragiona sul fatto che se tutti chiedono amicizia ci si ritrova solo con domande e desideri senza risposte, è necessario che qualcuno inizi ad offrire amicizia cosicché qualcuno possa trovarne. In pratica il concetto è che è sempre meglio dare che angustiarsi nella voglia di avere per sé. Non c’è vera gioia se non c’è condivisione. Ricercando la compagnia degli amici potrò condividere la gioia che sto vivendo in questi giorni e avere veri compagni di viaggio. Condividere i pesi con gli amici aiuta a sentirli anche più leggeri. 4) CAVALIERE O CODARDO?: (RESPONSABILITÀ) - Il B./R. riflette su come nella vita possa essere protagonista di cose grandi, o accontentarsi di vivere al di sotto del proprio potenziale, ma ciò dipenderà in primis da loro stessi. Oggi stesso viene chiesto loro di mettercela tutta per diventare cavalieri/santi, realizzarsi pienamente per quello che è il loro potenziale, senza rinviare o cincischiare con inutili perditempo. [riferimenti a santi della loro età] - Coglie il valore della fatica quotidiana e la necessità di compiere con volontà il proprio dovere. In un cammino non mancano le proposte impegnative; tuttavia siamo sempre chiamati a puntare in alto, a non accontentarci del nostro piccolo orticello, ma a guardare oltre. A parole sono capace, ma quando arriva il momento ho il coraggio di affrontare le scelte impegnative e mantenere fede all’impegno preso? Essere coraggioso significa mettersi in gioco fino in fondo con intelligenza e generosità. Maturare un atteggiamento di responsabilità significa per il ragazzo divenire consapevole dei doni che lo Spirito ha posto e continua a porre in lui, saperli accogliere per rispondere a tale ricchezza rendendo visibile nella sua vita la novità del regno, che Gesù ha affidato alla chiesa perché l’annuncio di vita nuova raggiunga tutti. 5) LE VERITÀ NASCOSTE: (RADICI) - Il B./R. riflette sulle cose che lo hanno aiutato a crescere e quelle che invece si sono rivelate mode inutili e passeggere. Riconosce nell’affetto e nell’amore la costruzione della sua persona. – Analizza le tradizioni della sua famiglia, dei suoi compagni, del suo paese e s’interroga sui significati originari; riconoscendo nell’accoglienza e nella reciproca solidarietà il motore della nostra nazione. - Il B./R. riconosce nella Parola di Dio il “libretto delle istruzioni per l’uso della vita ” e s’impegna ogni giorno a leggere un paragrafetto dopo aver invocato lo Spirito Santo. - - Il B./R. medita sui requisiti essenziali per stare in gruppo. “è come se fossi stato gettato in un mondo con strane regole che nessuno mi spiega” lamenta il giovane E. a pag. 167. Nella realtà quotidiana che i nostri ragazzi vivono c’è un sovraccarico di informazioni, stimoli, richieste, che non è affatto facile mantenere le idee chiare e ricordarsi chi si è. In risposta alla confusione il suo amico e mentore Brom gli parla della lingua antica, la fonte e origine della magia, le radici che una volta riscoperte aiutano a riconoscere la realtà per quella che è. Tali radici noi le troviamo nella Parola del Signore, nei “comandamenti”, nelle beatitudini, nell’esempio di Gesù. Alla luce e sotto la guida della parola possiamo davvero chiamare le cose con il loro nome, riconoscere la verità nelle azioni e nelle situazioni. L’ammonimento di Brom è: “Se infrangi le regole la pena è la morte”, come un albero che senza radici è destinato a perire. Anche per noi una vita senza ideali, persa dietro piccole cose non è vita. 6) I NEMICI DI OGGI POTREBBERO ESSERE GLI ALLEATI DI DOMANI: (RISPETTO): - Il B./R. riconosce che ogni persona è unica e speciale, con una propria storia e un proprio modo di vivere e in quanto tale ha risorse e ricchezze che non vanno denigrate, ma accolte e condivise affinché insieme si possa beneficiare del dono dell’altro. - Il B./R. riconosce che gli adulti che ha intorno sono li per lui e pertanto meritano collaborazione e rispetto. Ognuno di noi ha un carattere diverso, delle abitudini diverse dalle mie, ma non per questo tutti devono fare o pensare come me. La diversità è ricchezza e io devo avere rispetto di tutti e cercare di vedere sempre positivamente il modo di pensare di ognuno. 7) QUESTA È LA MIA CASA: (APPARTENENZA) - Il B./R. si pensa in base ai suoi ruoli (figlio, fratello, amico, giocatore di ____, scout, ACRino, bimbo del catechismo, parrocchiano, Imolese, Italiano, ecc.) e pensa a cosa potrebbe fare per migliorare i vari ambiti della sua vita dei quali è parte. 8) TANTI I POPOLI DI UN’UNICA TERRA, DIVERSI I FIGLI DI UN UNICO PADRE: (FRATELLANZA) - Il B./R. si fa promotore di iniziative di accoglienza e conoscenza delle diverse persone che contribuiscono a rendere autentica la vita. Contribuisce a realizzare occasioni di incontro e di scambio tra persone diverse; in particolare focalizza all’interno della comunità di ragazzi qualcuno che gli sembra un po’ in disparte (è impossibile che non ci sia nessuno, specialmente nei gruppi ampi) più distante e si impegna a conoscerlo meglio e ad integrarlo nel gruppo. - Il B./R. medita sul fatto che ognuno è fatto a modo suo, siamo tutti diversi, ma questo non deve costituire un limite alla relazione quanto un arricchimento reciproco. Spesso tra di noi ci sono divisioni perché giudico gli altri, mi costruisco dei pregiudizi. Così facendo non riuscirò ad essere accogliente fino in fondo e a fidarmi dell’altro. Per camminare e crescere insieme in serena armonia devo essere disposto ad accogliere tutti. 9) IL PERCORSO SVELATO: (DONO DI SÉ) - Il B./R. sperimenta che nella misura in cui è disposto a mettersi in gioco può rinnovare le relazioni, le situazioni e le persone che ha intorno, mentre se si risparmia o tutela il suo interesse non guadagnerà nulla di significativo - Il B./R. scopre che nell’amicizia con il Signore ha un tesoro prezioso che può e deve spandere a piene mani per arricchire le persone che ha incontra ogni giorno. Quello che possiedo mi è stato donato affinché anch’io possa a mia volta donarlo agli altri. Non è mai tempo perso quello che io dono a chi può condividere con me questi momenti di vita insieme. 10) UN GRAVE DILEMMA: (PERDONO) - Il B./R. analizza il fatto che è sempre meglio perdonare che conservare i rancori o vendicarsi; è senza dubbio più opportuno dal punto di vista dello stress, delle relazioni, delle possibilità che l’amicizia o la simpatia offrono. - Il B./R. sono invitati a vivere un’esperienza di riconciliazione con Dio attraverso una celebrazione penitenziale organizzata all’Estate Ragazzi. Quando mi lascio guidare troppo dalla mia impulsività non riesco a perdonare, così covo del rancore rischiando di compromettere la gioia che potrei vivere in questi giorni. Mi conviene quindi imparare a perdonare, solo così sarà possibile affrontare insieme agli altri la vita. Eragon sa perdonare perché giudica il mercante di schiavi oltre non solo per le azioni malvagie che ha commesso. Non vede nell'altro solo le sue azioni, ma anche la sua parte buona che magari non è stata espressa. Veniamo perdonati sempre da Dio perché ci conosce bene, e sa il buono che c'è in noi aldilà dei peccati che abbiamo commesso. Allo stesso modo noi possiamo perdonare se sappiamo giudicare l'altro non solo per lo sbaglio che ha commesso, ma per il suo grande valore complessivo. 11) E VA BENE COSÌ, SENZA PAROLE: (ASCOLTO) - Cosi come Eragon sperimenta, da parte del Re dei Varden e del Re del popoli dei Nani , l’essere ascoltato nonostante la sua giovane età anche il B./R. si impegna ad ascoltare di più le persone che ha intorno, ma non semplicemente la loro voce, quanto il loro stato d’animo, la loro storia, le loro sensazioni. - Il B./R. fa silenzio per imparare ad ascoltare suoni, rumori che prima non aveva considerato - Il B./R. sperimenta il gusto di una preghiera silenziosa, perché come diceva Madre Teresa: <<Il frutto del silenzio è la preghiera>> Ascoltare gli altri vuol dire guardare oltre i propri comodi e mettersi in atteggiamenti di disponibilità nei confronti degli altri 12) MI FIDO DI TE: (FIDUCIA) - I ragazzi riconoscono i propri pregi e i pregi degli altri e si impegnano a valorizzare gli altri più che a diffidare di loro – I ragazzi riflettono sulle maschere che di tanto in tanto indossano per far credere di essere quello che non sono e s’impegnano ad essere più limpidi e veri possibili. – I ragazzi compiono atti di fiducia nei confronti dei loro compagni Dentro ognuno di noi c’è un grande potenziale, ma talvolta lo nascondiamo per qualche ingiustificato timore, o per seguire delle inutili mode. Quanto è difficile riuscire a conoscere fino in fondo le persone! A volte anche io faccio fatica a vivere con trasparenza il mio rapporto con gli altri e spesso mi faccio guidare da doppi interessi o indosso come una maschera. Quanto più riuscirò ad essere trasparente nei miei atteggiamenti tanto più potrò vivere bene insieme agli altri. Ma come: siamo insieme da tanto tempo e ancora non ti fidi dei tuoi amici? A volte bisogna essere capaci di credere anche senza vedere, di fidarsi della parola dell’altro; chi non si fida vivrà sempre nella sicurezza della sua solitudine! LA NARRAZIONE Il testo di riferimento, pur essendo già praticamente un classico della letteratura fantasy, è molto recente, pertanto non ci sono ancora molte mediazioni narrative. Il libro in se è lungo e per quanto avvincente possa risultare alla lettura forse non sortisce lo stesso effetto all’ascolto; anche se ci si può provare (considerando però che noi abbiamo un po’ riaggiustato la storia). Il film uscito a dicembre 2006 ha una trama leggermente modificata rispetto al libro, inoltre i personaggi assumono atteggiamenti e caratteristiche diversi rispetto a quanto ci ha suggerito il romanzo di Paolini. Anche se fosse già disponibile il dvd vi sconsigliamo di proporlo ai bambini per l’Estate Ragazzi, salvo per quei brevi momenti in cui la storia non devia dall’impostazione che vi abbiamo proposto. La riduzione teatrale che abbiamo preparato è stata fatta apposta per sottolineare determinati aspetti. Talvolta può sembrare lunga e complessa, ma non è difficile riadattarla secondo le vostre esigenze. Una valida alternativa alla drammatizzazione può essere la lettura del copione assegnando le parti, ma senza recitarlo effettivamente. Si può altresì sfruttare il copione per far recitare i ragazzi nell’allestimento di un film; ma attenzione: la realizzazione di un filmato per quanto semplice possa sembrare richiede un enorme quantitativo di risorse, tempo, pazienza. Il rischio è che l’intera esperienza si finalizzi alla realizzazione di un video. Un metodo sicuramente più semplice per contestualizzare le tematiche proposte alla storia del cavaliere consiste nel narrare solo i riassunti dei vari atti teatrali, seguendo su una grande mappa dell’Alagaësia il percorso compiuto dai nostri protagonisti. Se i vostri ragazzi sono molto motivati all’idea di recitare potreste allestire un laboratorio teatrale e far si che siano i ragazzi a preparare la drammatizzazione per il giorno dopo. Qui di seguito vi proponiamo anche alcune idee per un accompagnamento musicale alle vostre rappresentazioni. Colonne Sonore: Eragon – Original Soundtrack; oppure The Lord Of The Ring/Il Signore degli Anelli – Colonna Sonora/Original Soundtrack Musiche Eteree: Enya – Carribean Blue; oppure Loreena Mc Kennit – … Power Metal: Blind Guardian – …; o Divine Fire – Glory Thy Name; o Metatrone – The Powerful Hand; o Rhapsody - … ALCUNI PERSONAGGI Vedi file personaggi TESTI DI RIFERIMENTO Christopher Paolini – Eragon – Fabbri Editore, Milano 2004 Christopher Paolini – Eldest – Fabbri Editore, Milano 2006 Dragologia, il libro completo dei draghi – Fabbri Editore, Milano 2004 APPROFONDIMENTI Susanna Bonino – Bambini e nonviolenza, EGA, Torino 1987 Tonino Lasconi – Amico Dio, AVE, Roma, 1989 Marsilio Parolini – Il Libro dei Giochi, PIEMME (AL) 2001 SITOGRAFIA www.estateragazzi.net www.grest.it (vedi anche nella cartella Appendice il file “contatti interessanti” DOVE TRAVARE NUOVI BANS Crativ – Ri-Bim Bum Bans (CD e DVD) – Ed. Antoniano Bologna, 2005 Bansando (CD) – ACR di Assisi Bans Mania (2 CD) – LDC www.grest.it/bansmania (da la possibilità di vedere i video, scaricare i testi e le indicazioni) www.sehaisetediluce.it/bans.htm (da la possibilità di scaricare i testi e le indicazioni) www.azionecattolica.it/settori/MSAC/sezione/zaino/tutto_msac/bans (da la possibilità di scaricare i testi e le indicazioni) www.sobrero.it/odb/bans.htm (da la possibilità di scaricare i testi e le indicazioni) www.creativ.it (per l’acquisto di Ri-Bim Bum Bans) Incontrandosi di giorno e di notte davanti a sidro di mele e sofficini findus decongelati, sottraendo tempo all’affetto dei loro cari, ma non alla giusta rivoluzione dell’amore di Dio contro l’oppressione del regno delle tenebre, HANNO LAVORATO PER ALLESTIRE QUESTO PROGETTO LORENA CAPPIELLO (L’Elfa Portatrice dell’Uovo) ELENA SPADONI (L’Amichevole Dragonessa) LUCA BALDUZZI (Lo Spettro Evanescente) ILARIA MANIERI (La Misteriosa Erborista) CHIARA BUSATO (La Bella Figlia Del Macellaio) MICHELE CASTELLARI (Il Fraterno Cugino) GIORGIO DALL’OSSO (Il Coraggioso Re dei Ribelli) ANDREA ZANELLATI (L’imponente Re dei Nani) ILARIA MICCICHÈ (La Saggia Guaritrice) LORENZO GIULIANI (Il Longanime Fabbro del Paese) MICHEL PADOVANI (Il Silente Gatto Mannaro) MATTEO BUSCAROLI (Il Solerte Figlio del Rinnegato) DON FABIO GENNAI (Il Mentore che Sprona) GIAN LUCA FELICE (Il Dittatore Spietato) Senza il contributo di ciascuno di loro nulla di ciò sarebbe stato possibile! Che la vostra spada resti affilata! SCHEMI RIASSUNTIVI PER LE ELEMENTARI IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Drammatizzia Obiettivi di Riferimento mo educativi Elementari - I bambini si conoscono, imparano i loro nomi ed eventualmente qualche caratteristica positiva - i bambini si preparano ad intraprendere una grande avventura che può cambiare la loro vita Cap 1: Prologo 1. Lo Spettro INTRODUZIONE della Paura (prendiamoci un po’ Cap 2: Il di tempo per Ritrovamento conoscerci) (da pg.7 a 15) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazione ” file 01 Attività Giochi Idee per Preghiera N° 1 Decoriamo le uova N° 2 Passeggiata con Smorffie N° 3 Iniziali e Qualità N° 4 La Macchina Gioco n° 1 Alla ricerca della pietra blu Gioco n° 2 La catena degli occhi belli N° 3 Metti l’uovo al sicuro Nella cartella Gv 1,35-39 Giovanni battista indica Gesù “Cosa si fa” ai discepoli e questi lo seguono file “Spunti per la preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Dramma di Riferimento tizziamo Cap 3: La Valle Palancar Cap 4: Storie di UNA Draghi (da pg.16 a 46) MA 2. FAMIGLIA PICCOLA SPECIALE: (LA FAMIGLIA) Attività N° 5 Foto Famiglia la Riferimenti Biblici Giochi Obiettivi educativi Elementari Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazione” file 02 Idee per Preghiera - Il bambino riflette su tutti i sacrifici e gli sforzi che i suoi famigliari compiono quotidianamente per lui, tutti quei gesti che non sono atti dovuti, ma scelte d’amore. - Considera poi le azioni che lui compie o potrebbe compiere per il bene dei suoi famigliari. - Imparare a riconoscere e a ringraziare del dono dei nostri cari. la Riferimenti Biblici di Gioco n° 4 Corsa Nella cartella “Cosa Col 3, 18-21 (Morale Domestica) si fa” a tre gambe Lc 2, 41-51 (La perdita e il ritrovamento Gioco n° 5 Maghi, file “Spunti per la di Gesù nel tempio) Silfidi, Giganti preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Drammatizzi Obiettivi di Riferimento amo educativi Elementari Cap 5: Un dono del Fato Cap 6: Risveglio Cap 7: Tè per due Cap 8: Il Potere di un Nome Cap 9: Il Futuro 3. IL MIO AMICO È UN DRAGO: Mugnaio (da pg.47 a 78) (AMICIZIA) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazio ne” file 03 Attività Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 6 Eliseo Gedeone Giochi – Il BAMBINO riflette su quali siano le cose più belle dell’amicizia e considera che senza amici tali cose non sono raggiungibili, quindi è necessario per essere contenti avere dei buoni amici - Il BAMBINO ragiona sul fatto che se tutti chiedono amicizia ci si ritrova solo con domande e desideri senza risposte, è necessario che qualcuno inizi ad offrire amicizia cosicché qualcuno possa trovarne. In pratica il concetto è che è sempre meglio dare che angustiarsi nella voglia di avere per sé. e Gioco n° 6 alla Nella cartella Gv. 15,12-17 “Voi siete miei conquista della “Cosa si fa” amici” dice Gesù. file “Spunti per tana Gioco n° 7 Caccia la preghiera” al Tesoro (di voce in voce) Idea di fondo: Non c’è vera gioia se non c’è condivisione. Ricercando la compagnia degli amici potrò condividere la gioia che sto vivendo in questi giorni e avere veri compagni di viaggio. Condividere i pesi con gli amici aiuta a sentirli anche più leggeri Dramma tizziamo Obiettivi educativi Elementari Cap 10: Stranieri a Carvahall Cap 11: Sulle Ali del Destino Cap 12: La Morte 4. CAVALIERE O dell’Innocenza Cap 13: Veglia di CODARDO?: Dolore (RESPONSABILI Cap 14: TÀ) L’Ingiustizia della Vita Cap 15: L’arma di un Cavaliere (da pg.79 a 111) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzaz ione” file 04 - Il BAMBINO riflette su come nella vita possa essere protagonista di cose grandi, o accontentarsi di vivere al di sotto del proprio potenziale, ma ciò dipenderà in primis da loro stessi. Oggi stesso vien chiesto loro di mettercela tutta per diventare cavalieri/santi, realizzarsi pienamente per quello che è il loro potenziale, senza rinviare o cincischiare con inutili perditempo. [riferimenti a santi della loro età] - Coglie il valore della fatica quotidiana e la necessità di compiere con volontà il proprio dovere. Attività Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 7 Riflessione sul Vangelo N° 8 I Luoghi della responsabilità Gioco n° 8 Staffetta della Responsabilità Gioco n° 9 Salva L’uovo N° 10 Il Ponte Umano N° 11 Il Bruco N° 12 Staffetta con le uova di drago Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Lc 14,28-33 lasciare tutto per seguire Gesù Mt 25,14 – 30 La Parabola dei Talenti Lc 12,35-38 Siate pronti come quei servi che il padrone troverà svegli al suo ritorno. Idea di fondo: In un cammino non mancano le proposte impegnative; tuttavia siamo sempre chiamati a puntare in alto, a non accontentarci del nostro piccolo orticello, ma a guardare oltre. A parole sono capace, ma quando arriva il momento ho il coraggio di affrontare le scelte impegnative e mantenere fede all’impegno preso? Essere coraggioso significa mettersi in gioco fino in fondo con intelligenza e generosità. Maturare un atteggiamento di responsabilità significa per il ragazzo divenire consapevole dei doni che lo Spirito ha posto e continua a porre in lui, saperli accogliere per rispondere a tale ricchezza rendendo visibile nella sua vita la novità del regno, che Gesù ha affidato alla chiesa perché l’annuncio di vita nuova raggiunga tutti. Dramma tizziamo Obiettivi educativi Elementari Cap 16: L'arte del Sellaio Cap 17: Therinsford Cap 19 Yazuac, La Città Fantasma 5. LE VERITÀ Cap 20 NASCOSTE): Ammonimenti (RADICI) Cap 21 La Magia È Semplice (da pg.112 a 190) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazi one” file 05 - Il Bambino riflette sulle cose che lo hanno aiutato a crescere e quelle che invece si sono rivelate mode inutili e passeggere. Riconosce nell’affetto e nell’amore la costruzione della sua persona. – Analizza le tradizioni della sua famiglia, dei suoi compagni, del suo paese e s’interroga sui significati originari; riconoscendo nell’accoglienza e nella reciproca solidarietà il motore della nostra nazione. - Il Bambino riconosce nella Parola di Dio il “libretto delle istruzioni per l’uso della vita ” e s’impegna ogni giorno a leggere un paragrafetto dopo aver invocato lo Spirito Santo. - - Il Bambino medita sui requisiti essenziali per stare in gruppo. Attività Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Giochi N° 9 L’albero Gioco n° 13 Le Nella cartella 2 Tm 3, 11b – 16 (L’importanza di “Cosa si fa” genealogico dei Parole Magiche restare saldi alle proprie radici, Gioco n° 14 Le file “Spunti per luoghi nonostante le persecuzioni) Immagini Magiche la preghiera” Mt 6, 5-13 La consegna del Padre Nostro Mt 22,34-40 Il Comandamento Principale Idea di fondo: “è come se fossi stato gettato in un mondo con strane regole che nessuno mi spiega” lamenta il giovane E. a pag. 167. Nella realtà quotidiana che i nostri ragazzi vivono c’è un sovraccarico di informazioni, stimoli, richieste, che non è affatto facile mantenere le idee chiare e ricordarsi chi si è. In risposta alla confusione il suo amico e mentore Brom gli parla della lingua antica, la fonte e origine della magia, le radici che una volta riscoperte aiutano a riconoscere la realtà per quella che è. Tali radici noi le troviamo nella Parola del Signore, nei “comandamenti”, nelle beatitudini, nell’esempio di Gesù. Alla luce e sotto la guida della parola possiamo davvero chiamare le cose con il loro nome, riconoscere la verità nelle azioni e nelle situazioni. L’ammonimento di Brom è: “Se infrangi le regole la pena è la morte”, come un albero che senza radici è destinato a perire. Anche per noi una vita senza ideali, persa dietro piccole cose non è vita. IL PROGETTO Capitoli di Riferimento SOTT’OCCHIO Dramma tizziamo Obiettivi educativi Elementari Cap 23 Con Gli Occhi Di Un Drago Cap 25 Teirm 6. I NEMICI DI OGGI Cap 26 Un Vecchio POTREBBERO Amico ESSERE GLI Cap 28 Letture E ALLEATI DI Complotti DOMANI: Cap 29 Ladri Al Castello (RISPETTO): (da pg.191 a 261) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazi one” file 06 - Il bambino riconosce che ogni persona è unica e speciale, con una propria storia e un proprio modo di vivere e in quanto tale ha risorse e ricchezze che non vanno denigrate, ma accolte e condivise affinché insieme si possa beneficiare del dono dell’altro. - Il BAMBINO riconosce che gli adulti che ha intorno sono li per lui e pertanto meritano collaborazione e rispetto. Attività Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici Giochi N° 10 Il Regista delle Gioco n° 15 o 15 bis Gioco n° 16 o 16 bis buone maniere N° 11 Il Venditore di Giornate N° 12 Insieme è meglio Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” Mt 7,1-5 Perché guardi la pagliuzza nell’occhio … Lc. 6,27-38 Non giudicate e non … Mc. 4,24 Con la stessa misura con cui misurate … Idea di fondo: Ognuno di noi ha un carattere diverso, delle abitudini diverse dalle mie, ma non per questo tutti devono fare o pensare come me. La diversità è ricchezza e io devo avere rispetto di tutti e cercare di vedere sempre positivamente il modo di pensare di ognuno. Dramma tizziamo Obiettivi educativi Elementari Cap 30 Un Errore Fatale Cap 31 Una Visione Perfetta Cap 32 Maestro Di 7. QUESTA È LA Scherma MIA CASA: Cap 33 Dras-Leona La (APPARTENENZA) Fangosa Cap 34 Tracce d'olio Cap 35 Gli Adoratori Dell'helgrind (da pg.262 a 312) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzaz ione” file 07 - Il BAMBINO si pensa in base ai suoi ruoli (figlio, fratello, amico, giocatore di ____, scout, ACRino, bimbo del catechismo, parrocchiano, Imolese, Italiano, ecc.) e pensa a cosa potrebbe fare per migliorare i vari ambiti della sua vita dei quali è parte. Attività Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 14 Amebe N° 15 I miei padroni N° 16 Lettura ed analisi del vangelo “la pecorella smarrita” N° 17 Canzone “Goccia dopo goccia” Gioco n° 17 L’Olio di Hellgrind Gioco n° 18 Fuga dai Ra’zac Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Mt 8,18-22 Come è successo ad Eragon, anche i discepoli di Gesù sono chiamati a lasciare tutto per appartenere a tutto e tutti in Lui Capitoli di Riferimento Dramma tizziamo Obiettivi educativi Elementari Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazio ne” file 08 8. TANTI I POPOLI DI UN’UNICA TERRA, DIVERSI FIGLI DI UN UNICO PADRE: (FRATELLANZA) Cap 36 La Vendetta Dei Ra'zac Cap 37 Murthag Cap 38 L'addio di un Cavaliere Cap 40 La Cattura Cap 41 Du Sundavar Freohr Cap 42 I Prigionieri Prendono Il Volo (da pg.313 a 365) - Il Bambino si fa promotore di iniziative di accoglienza e conoscenza delle diverse persone che contribuiscono a rendere autentica la vita. Contribuisce a realizzare occasioni di incontro e di scambio tra persone diverse; in particolare focalizza all’interno della comunità di ragazzi qualcuno che gli sembra un po’ in disparte (è impossibile che non ci sia nessuno, specialmente nei gruppi ampi) più distante e si impegna a conoscerlo meglio e ad integrarlo nel gruppo. - Il Bambino medita sul fatto che ognuno è fatto a modo suo, siamo tutti diversi, ma questo non deve costituire un limite alla relazione quanto un arricchimento reciproco. Attività Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 18 Coloriamo l’uovo N° 19 Canzone “Amico Nemico” Gioco n° 19 la locanda di Shea Gioco n° 20 Inidentificabili N° 21 Primo Soccorso N° 22 Palla Prigioniera N° 23 L’Entrata della prigione Nella cartella Mt 23,8-11 “Uno solo è il vostro “Cosa si fa” Maestro e voi siete tutti fratelli” file “Spunti per la preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Idea di fondo: Spesso tra di noi ci sono divisioni perché giudico gli altri, mi costruisco dei pregiudizi. Così facendo non riuscirò ad essere accogliente fino in fondo e a fidarmi dell’altro. Per camminare e crescere insieme in serena armonia devo essere disposto ad accogliere tutti. IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Dramma di Riferimento tizziamo Obiettivi educativi Elementari - Il BAMBINO sperimenta che nella misura in cui è disposto a mettersi in gioco può rinnovare le relazioni, le situazioni e le persone che ha intorno, mentre se si risparmia o tutela il suo interesse non guadagnerà nulla di significativo - Il BAMBINO scopre che nell’amicizia con il Signore ha un tesoro prezioso che può e deve spandere a piene mani per arricchire le persone che ha incontra ogni giorno. Cap 43 Un Guerriero e un Guaritore Cap 44 Acqua Dalla Sabbia Cap 45 Il Fiume 9. IL PERCORSO Ramr SVELATO: Cap 47 Il Percorso (DONO DI SÉ) Svelato (da pg.366 a 408) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazio ne” file 09 Attività Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici Giochi N° 20 Visita ai vigili Gioco n° Mattone del fuoco mattone N° 13 Un Dono N° 20 bis 24 Nella cartella su “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” Mc 1,35-38 Gesù va a predicare dove può. / Lc 10,30-35 il buon Samaritano / Gv 12,23-26 Se il chicco di grano non muore … / Sal 39 / Mt 25,14-30 o Lc 19, 12-27 far fruttificare i talenti che Dio ci ha dato. Idea di fondo: Quello che possiedo mi è stato donato affinché anch’io possa a mia volta donarlo agli altri. Non è mai tempo perso quello che io dono a chi può condividere con me questi momenti di vita insieme. Dramma tizziamo Obiettivi educativi Elementari Cap 48 Uno Scontro di Volontà Cap 49 Fuga Attraverso la Valle Cap 50 Un Grave 10. UN GRAVE Dilemma Cap 51 In Cerca di DILEMMA: Risposte (PERDONO) (da pg.409 a 461) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazion e” file 10 - Il BAMBINO analizza il fatto che è sempre meglio perdonare che conservare i rancori o vendicarsi; è senza dubbio più opportuno dal punto di vista dello stress, delle relazioni, delle possibilità che l’amicizia o la simpatia offrono. - Il BAMBINO sono invitati a vivere un’esperienza di riconciliazione con Dio attraverso una celebrazione penitenziale organizzata all’Estate Ragazzi. Attività Giochi Idee Preghiera Riferimenti Biblici N° 21 “6 1 tesoro” Gioco n° 25 il nodo umano Gioco n° 26 Spartacus N° 27 Staffetta ad ostacoli N° 28 I Mercanti di Schiavi N° 29 Le Gallerie dei Nani Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Lc 6, 36-38 Siate Misericordiosi Lc 15,11-32 Parabola del Padre Misericordioso Lc. 17, 3-4 Perdona fino a 7 volte Mt 6, 11-16 Se perdonate sarete perdonati Mt 18,19-22 Quante volte dovrò perdonare? Mt 18,23-35 Prabola del servo crudele Idea di fondo: Quando mi lascio guidare troppo dalla mia impulsività non riesco a perdonare, così covo del rancore rischiando di compromettere la gioia che potrei vivere in questi giorni. Mi conviene quindi imparare a perdonare, solo così sarà possibile affrontare insieme agli altri la vita. Drammatiz Obiettivi PROGETTO Capitoli di Riferimento ziamo educativi Elementari SOTT’OCCHI - Cosi come Eragon sperimenta, da parte del Re dei Varden e del Re dei Nani , l’essere ascoltato nonostante la sua giovane età anche il Bambino si impegna ad ascoltare di più le persone che ha intorno, ma non semplicemente la loro voce, quanto il loro stato d’animo, la loro storia, le loro sensazioni. - Il BAMBINO fa silenzio per imparare ad ascoltare suoni, rumori che prima non aveva considerato - Il BAMBINO sperimenta il gusto di una preghiera silenziosa, perché come diceva Madre Teresa: «Il frutto del silenzio è la preghiera» Cap 53 Ajihad Cap 56 Il Re Della 11. E VA BENE Montagna COSÌ, SENZA Cap 57 La Prova Di Arya PAROLE: (da pg.462 a (ASCOLTO) 547) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzaz ione” file 11 Attività Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 22 Deserto Gioco n° 30 Le Famiglie Gioco n° 31 Le Chiavi N° 32 Fugfa silenziosa N° 33 Giorno e notte N° 34 Giochi ad Arena N° 35 Gioco del Semaforo Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” 1 Re 19,11-13 L’incontro di Elia con Dio 1 Sam 3,1-18 La vocazione di Samuele Lc 10,38-42 Marta e Maria Lc 1,26-38 Annunciazione Dt. 6, 1-9 Ascolta Israele Idea di fondo: Ascoltare gli altri vuol dire guardare oltre i propri comodi e mettersi in atteggiamenti di disponibilità nei confronti degli altri … IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Dramma Obiettivi di Riferimento tizziamo educativi Elementari Cap 58 L'ombra Della Guerra Cap 59 La Battaglia Di Farthen-Dur 12. MI FIDO DI (da pg.548 a TE: (FIDUCIA) 576) Nella cartella “La Storia e la Drammatiz zazione” file 12 Attività Idee per Riferimenti la Biblici Preghier a Giochi - I ragazzi riconoscono i propri pregi e i pregi degli altri e si impegnano a valorizzare gli altri più che a diffidare di loro – I ragazzi riflettono sulle maschere che di tanto in tanto indossano per far credere di essere quello che non sono e s’impegnano ad essere più limpidi e veri possibili. – I ragazzi compiono atti di fiducia nei confronti dei loro compagni N° 23 Fidati di chi si Gioco n° 36 Nella 1 Gv 3,1-2 Siamo realmente figli di Dio cartella Passeggiata della affida Gv 16,31 – 17,5 Vi dico queste cose “Cosa si fa” perché N° 24 Lupi e agnelli fiducia abbiate pace in me Gioco n° 37 file “Spunti Gv 20,26-29 Gesù risorto incontra san la Alzarsi aiutandosi per Tommaso preghiera” N° 38 L’ameba N° 39 AvantiIndietro N°40 Le Sculture N° 41 Tronchi d’albero Idea di fondo: Dentro ognuno di noi c’è un grande potenziale, ma talvolta lo nascondiamo per qualche ingiustificato timore, o per seguire delle inutili mode. Quanto è difficile riuscire a conoscere fino in fondo le persone! A volte anche io faccio fatica a vivere con trasparenza il mio rapporto con gli altri e spesso mi faccio guidare da doppi interessi o indosso come una maschera. Quanto più riuscirò ad essere trasparente nei miei atteggiamenti tanto più potrò vivere bene insieme agli altri. Ma come: siamo insieme da tanto tempo e ancora non ti fidi dei tuoi amici? A volte bisogna essere capaci di credere anche senza vedere, di fidarsi della parola dell’altro; chi non si fida vivrà sempre nella sicurezza della sua solitudine! SCHEMI RIASSUNTIVI PER MEDIE E SUPERIORI IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Drammatizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 1: Prologo Lo 1. Spettro della INTRODUZIONE Paura (prendiamoci un po’ Cap 2: Il di tempo per Ritrovamento conoscerci) (da pg.7 a 15) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazione” file 01 Attività Giochi Idee per Preghiera N° 31 Decorare le uova N° 32 Iniziali e Qualità N° 33 La Macchina Gioco n° 51 Alla Nella cartella “Cosa si Gv 1,35-39 Giovanni battista indica ricerca della Pietra fa” Gesù ai discepoli e questi lo Blu file “Spunti per la seguono Gioco n° 52 Metti preghiera” l’uovo al sicuro IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Cap 3: La Valle Palancar UNA Cap 4: Storie di Draghi MA (da pg.16 a 46) 2. FAMIGLIA PICCOLA SPECIALE: (LA FAMIGLIA) Attività N° 34 Foto Famiglia N° 35 Canzoni Giochi di Gioco n° 53 La famiglia Bredford Gioco n° 54 Corsa a tre gambe - I ragazzi si conoscono, imparano i loro nomi ed eventualmente qualche caratteristica positiva - i ragazzi si preparano ad intraprendere una grande avventura che può cambiare la loro vita la Riferimenti Biblici Drammatizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazione” file 02 Idee per Preghiera - Il ragazzo riflette su tutti i sacrifici e gli sforzi che i suoi famigliari compiono quotidianamente per lui, tutti quei gesti che non sono atti dovuti, ma scelte d’amore. - Imparare a riconoscere e a ringraziare del dono dei nostri cari. la Riferimenti Biblici Nella cartella “Cosa si Col 3, 18-21 (Morale Domestica) fa” Lc 2, 41-51 Perdita e ritrovamento file “Spunti per la di Gesù nel tempio preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Drammatizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 5: Un dono del Fato Cap 6: Risveglio Cap 7: Tè per due Cap 8: Il Potere di un Nome Cap 9: Il Futuro 3. IL MIO AMICO Mugnaio È UN DRAGO: (da pg.47 a 78) (AMICIZIA) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazione” file 03 – Il ragazzo riflette su quali siano le cose più belle dell’amicizia e considera che senza amici tali cose non sono raggiungibili, quindi è necessario per essere contenti avere dei buoni amici - Il ragazzo ragiona sul fatto che se tutti chiedono amicizia ci si ritrova solo con domande e desideri senza risposte, è necessario che qualcuno inizi ad offrire amicizia cosicché qualcuno possa trovarne. In pratica il concetto è che è sempre meglio dare che angustiarsi nella voglia di avere per sé. Attività Giochi Idee per Preghiera N° 36 Test Gioco n° 55 Chi trova un amico trova un tesoro Gioco n° 56 Lettura del pensiero Nella cartella “Cosa si Gv. 15,12-17 “Voi siete miei fa” amici” dice Gesù. file “Spunti per la preghiera” la Riferimenti Biblici Idea di fondo: Non c’è vera gioia se non c’è condivisione. Ricercando la compagnia degli amici potrò condividere la gioia che sto vivendo in questi giorni e avere veri compagni di viaggio. Condividere i pesi con gli amici aiuta a sentirli anche più leggeri. Dramma tizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 10: Stranieri a Carvahall Cap 11: Sulle Ali del Destino Cap 12: La Morte 4. CAVALIERE O dell’Innocenza CODARDO?: (RESPONSABILI Cap 13: Veglia di Dolore Cap 14: L’Ingiustizia della TÀ) Vita Cap 15: L’arma di un Cavaliere (da pg.79 a 111) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazi one” file 04 - Il ragazzo riflette su come nella vita possa essere protagonista di cose grandi, o accontentarsi di vivere al di sotto del proprio potenziale, ma ciò dipenderà in primis da loro stessi. Oggi stesso vien chiesto loro di mettercela tutta per diventare cavalieri/santi, realizzarsi pienamente per quello che è il loro potenziale, senza rinviare o cincischiare con inutili perditempo. [riferimenti a santi della loro età] - Coglie il valore della fatica quotidiana e la necessità di compiere con volontà il proprio dovere. Attività Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 37 Riflessione su un brano N° 38 Approofondimento sul tema Responsabilità in Eragon N° 39 Video internet “Loro ce l’hanno fatta” Gioco n° 57 Staffetta della responsabilità Gioco n° 58 salva l’uovo N° 59 Il Ponte umano N° 60 Staffetta con le uova di drago Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Lc 14,28-33 lasciare tutto per seguire Gesù Mt 25,14 – 30 La Parabola dei Talenti Lc 12,35-38 Siate pronti come quei servi che il padrone troverà svegli al suo ritorno. Idea di fondo: In un cammino non mancano le proposte impegnative; tuttavia siamo sempre chiamati a puntare in alto, a non accontentarci del nostro piccolo orticello, ma a guardare oltre. A parole sono capace, ma quando arriva il momento ho il coraggio di affrontare le scelte impegnative e mantenere fede all’impegno preso? Essere coraggioso significa mettersi in gioco fino in fondo con intelligenza e generosità. Maturare un atteggiamento di responsabilità significa per il ragazzo divenire consapevole dei doni che lo Spirito ha posto e continua a porre in lui, saperli accogliere per rispondere a tale ricchezza rendendo visibile nella sua vita la novità del regno, che Gesù ha affidato alla chiesa perché l’annuncio di vita nuova raggiunga tutti. IL PROGETTO SOTT’OCCHIO 5. LA VERITÀ DELLE COSE (o LE VERITÀ NASCOSTE): (RADICI) Attività Capitoli di Riferimento Dramma tizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 16: L'arte del Sellaio Cap 17: Therinsford Cap 19 Yazuac, La Città Fantasma Cap 20 Ammonimenti Cap 21 La Magia È Semplice (da pg.112 a 190) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazi one” file 05 - Il RAGAZZO riflette sulle cose che lo hanno aiutato a crescere e quelle che invece si sono rivelate mode inutili e passeggere. Riconosce nell’affetto e nell’amore la costruzione della sua persona. – Analizza le tradizioni della sua famiglia, dei suoi compagni, del suo paese e s’interroga sui significati originari; riconoscendo nell’accoglienza e nella reciproca solidarietà il motore della nostra nazione. - Il RAGAZZO riconosce nella Parola di Dio il “libretto delle istruzioni per l’uso della vita ” e s’impegna ogni giorno a leggere un paragrafetto dopo aver invocato lo Spirito Santo. - - Il RAGAZZO medita sui requisiti essenziali per stare in gruppo. Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 40 Creiamo la Gioco n° 61 Le Parole Nella cartella 2 Tm 3, 11b – 16 (L’importanza di “Cosa si fa” Creazione con le Magiche restare saldi alle proprie radici, Gioco n° 62 Le Immagini file “Spunti per nonostante ombre le persecuzioni) Magiche la preghiera” Mt 6, 5-13 La consegna del Padre Nostro Mt 22,34-40 Il Comandamento Principale Idea di fondo: “è come se fossi stato gettato in un mondo con strane regole che nessuno mi spiega” lamenta il giovane E. a pag. 167. Nella realtà quotidiana che i nostri ragazzi vivono c’è un sovraccarico di informazioni, stimoli, richieste, che non è affatto facile mantenere le idee chiare e ricordarsi chi si è. In risposta alla confusione il suo amico e mentore Brom gli parla della lingua antica, la fonte e origine della magia, le radici che una volta riscoperte aiutano a riconoscere la realtà per quella che è. Tali radici noi le troviamo nella Parola del Signore, nei “comandamenti”, nelle beatitudini, nell’esempio di Gesù. Alla luce e sotto la guida della parola possiamo davvero chiamare le cose con il loro nome, riconoscere la verità nelle azioni e nelle situazioni. L’ammonimento di Brom è: “Se infrangi le regole la pena è la morte”, come un albero che senza radici è destinato a perire. Anche per noi una vita senza ideali, persa dietro piccole cose non è vita. IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli di Riferimento Drammat Obiettivi izziamo educativi Medie e Superiori Cap 23 Con Gli Occhi Di Un Drago 6. I NEMICI DI Cap 25 Teirm Cap 26 Un Vecchio OGGI Amico POTREBBERO Cap 28 Letture E ESSERE GLI ALLEATI DI Complotti DOMANI: Cap 29 Ladri Al (RISPETTO): Castello (da pg.191 a 261) Nella cartella “La Storia e la Drammatiz zazione” file 06 Attività Idee per Riferimenti la Biblici Preghier a Giochi - Il RAGAZZO riconosce che ogni persona è unica e speciale, con una propria storia e un proprio modo di vivere e in quanto tale ha risorse e ricchezze che non vanno denigrate, ma accolte e condivise affinché insieme si possa beneficiare del dono dell’altro. - Il RAGAZZO riconosce che gli adulti che ha intorno sono li per lui e pertanto meritano collaborazione e rispetto. N° 41 Il Venditore Gioco n° 63 o 63 bis Nella Virus cartella di giornate Gioco n° 64 o 64 bis Mt 7,1-5 Perché guardi la pagliuzza nell’occhio “Cosa si fa” Lc. 6,27-38 Non giudicate e non sarete file “Spunti giudicati per la Mc. 4,24 Con la stessa misura con cui preghiera” misurate … Idea di fondo: Ognuno di noi ha un carattere diverso, delle abitudini diverse dalle mie, ma non per questo tutti devono fare o pensare come me. La diversità è ricchezza e io devo avere rispetto di tutti e cercare di vedere sempre positivamente il modo di pensare di ognuno. IL PROGETTO Capitoli di Riferimento SOTT’OCCHIO Dramma tizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 30 Un Errore Fatale Cap 31 Una Visione Perfetta Cap 32 Maestro Di Scherma 7. QUESTA È LA MIA Cap 33 Dras-Leona La Fangosa CASA: Cap 34 Tracce d'olio (APPARTENENZA) Cap 35 Gli Adoratori Dell'helgrind (da pg.262 a 312) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzaz ione” file 07 - Il R. si pensa in base ai suoi ruoli (figlio, fratello, amico, giocatore di ____, scout, ACRino, bimbo del catechismo, parrocchiano, Imolese, Italiano, ecc.) e pensa a cosa potrebbe fare per migliorare i vari ambiti della sua vita dei quali è parte. - I ragazzi riflettono su ciò che possono fare per migliorare le realtà a cui appartengono Attività Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 42 Analisi del Brano “Le Stelle Marine” N° 43 I miei padroni N°44 Riflessione sulla Parabola della Pecorella Smarrita N° 45 Ascolto di una canzone di Lenny Krawitz: “I Belong to You” Gioco n° 65 L’olio dell’Hellgrind Gioco n° 66 Fuga dai Ra’zac Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” Lc 15, 4-7 La Pecorella Smarrita Mt 8,18-22 Come è successo ad Eragon, anche i discepoli di Gesù sono chiamati a lasciare tutto per appartenere a tutto e tutti in Lui IL PROGETTO SOTT’OCCHIO 8. TANTI I POPOLI DI UN’UNICA TERRA, DIVERSI FIGLI DI UN UNICO PADRE: (FRATELLANZA) Attività Capitoli di Riferimento Dramma tizziamo Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 36 La Vendetta Dei Ra'zac Cap 37 Murthag Cap 38 L'addio di un Cavaliere Cap 40 La Cattura Cap 41 Du Sundavar Freohr Cap 42 I Prigionieri Prendono Il Volo (da pg.313 a 365) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzaz ione” file 08 - Il R. si fa promotore di iniziative di accoglienza e conoscenza delle diverse persone che contribuiscono a rendere autentica la vita. Contribuisce a realizzare occasioni di incontro e di scambio tra persone diverse; in particolare focalizza all’interno della comunità di ragazzi qualcuno che gli sembra un po’ in disparte (è impossibile che non ci sia nessuno, specialmente nei gruppi ampi) più distante e si impegna a conoscerlo meglio e ad integrarlo nel gruppo. - Il R. medita sul fatto che ognuno è fatto a modo suo, siamo tutti diversi, ma questo non deve costituire un limite alla relazione quanto un arricchimento reciproco. Giochi Idee per la Riferimenti Preghiera Biblici N° 46 Lettura e Gioco n° 67 Alla Nella cartella Mt 23,8-11 “Uno solo è il vostro Maestro e “Cosa si fa” analisi di “Quando Locanda di Shea voi siete tutti fratelli” file “Spunti Gioco n° 68 finisce la notte” la Inidentificabili (Alce per preghiera” Rossa) N° 69 Primo Soccorso N° 70 Palla Prigioniera N° 71 Entrata Idea di fondo: Spesso tra di noi ci sono divisioni perché giudico gli altri, mi costruisco dei pregiudizi. Così facendo non riuscirò ad essere accogliente fino in fondo e a fidarmi dell’altro. Per camminare e crescere insieme in serena armonia devo essere disposto ad accogliere tutti. IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Dramma Obiettivi di Riferimento tizziamo educativi Medie e Superiori Cap 43 Un Guerriero e un Guaritore Cap 44 Acqua Dalla Sabbia 9. IL PERCORSO Cap 45 Il Fiume SVELATO: Ramr (DONO DI SÉ) Cap 47 Il Percorso Svelato (da pg.366 a 408) Nella cartella “La Storia e la Drammatiz zazione” file 09 Attività Idee per Riferimenti la Biblici Preghier a Giochi N° 47 Visita ai Gioco n° Mattone Vigili del fuoco N° 48 Cartellone mattone “Insieme è meglio” N° 49 “Io e i soldi” Gioco di simulazione N° 49 bis 72 Nella su cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” - Il RAGAZZO sperimenta che nella misura in cui è disposto a mettersi in gioco può rinnovare le relazioni, le situazioni e le persone che ha intorno, mentre se si risparmia o tutela il suo interesse non guadagnerà nulla di significativo - Il RAGAZZO scopre che nell’amicizia con il Signore ha un tesoro prezioso che può e deve spandere a piene mani per arricchire le persone che ha incontra ogni giorno. Mc 1,35-38 Gesù va a predicare dove può. / Lc 10,30-35 il buon Samaritano / Gv 12,23-26 Se il chicco di grano non muore … / Sal 39 / Mt 25,14-30 o Lc 19, 12-27 far fruttificare i talenti che Dio ci ha dato. Idea di fondo: Quello che possiedo mi è stato donato affinché anch’io possa a mia volta donarlo agli altri. Non è mai tempo perso quello che io dono a chi può condividere con me questi momenti di vita insieme. IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Dramma Obiettivi di Riferimento tizziamo educativi Medie e Superiori Cap 48 Uno Scontro di Volontà Cap 49 Fuga Attraverso la 10. UN GRAVE Valle Cap 50 Un DILEMMA: Grave (PERDONO) Dilemma Cap 51 In Cerca di Risposte (da pg.409 a 461) Nella cartella “La Storia e la Drammatiz zazione” file 10 Attività Idee per Riferimenti la Biblici Preghier a Giochi - Il RAGAZZO analizza il fatto che è sempre meglio perdonare che conservare i rancori o vendicarsi; è senza dubbio più opportuno dal punto di vista dello stress, delle relazioni, delle possibilità che l’amicizia o la simpatia offrono. - Il RAGAZZO sono invitati a vivere un’esperienza di riconciliazione con Dio attraverso una celebrazione penitenziale organizzata all’Estate Ragazzi. N° 50 Sei un tesoro Gioco n° 73 Nodo Nella cartella Umano e te lo dico Lc 6, 36-38 Siate Misericordiosi Lc 15,11-32 Parabola del Padre Misericordioso Gioco n° 74 “Cosa si fa” Lc. 17, 3-4 Perdona fino a 7 volte file “Spunti Mt 6, 11-16 Se perdonate sarete perdonati Spartacus la Mt 18,19-22 Quante volte dovrò perdonare? N° 75 Staffetta ad per preghiera” ostacoli Mt 18,23-35 La parabola del servo che non N° 76 I Mercanti perdona di Schiavi N° 78 Le Gallerie dei Nani Idea di fondo: Quando mi lascio guidare troppo dalla mia impulsività non riesco a perdonare, così covo del rancore rischiando di compromettere la gioia che potrei vivere in questi giorni. Mi conviene quindi imparare a perdonare, solo così sarà possibile affrontare insieme agli altri la vita. IL PROGETTO SOTT’OCCHIO Capitoli Dramma Obiettivi di Riferimento tizziamo educativi Medie e Superiori Cap 53 Ajihad Cap 56 Il Re Della Montagna Cap 57 La Prova 11. E VA BENE Di Arya COSÌ, SENZA (da pg.462 a PAROLE: 547) (ASCOLTO) Nella cartella “La Storia e la Drammatiz zazione” file 11 Attività Giochi Idee per Riferimenti la Biblici Preghier a N° 51 Deserto Gioco n° 78 Le Chiavi Gioco n° 79 Fuga silenziosa N° 80 Se Fosse … N° 81 Costruiamo la città di roccia N° 82 Giochi ad Arena Nella cartella “Cosa si fa” file “Spunti per la preghiera” - Cosi come Eragon sperimenta, da parte del Re dei Varden e del Re del popoli dei Nani , l’essere ascoltato nonostante la sua giovane età anche il RAGAZZO si impegna ad ascoltare di più le persone che ha intorno, ma non semplicemente la loro voce, quanto il loro stato d’animo, la loro storia, le loro sensazioni. - Il RAGAZZO fa silenzio per imparare ad ascoltare suoni, rumori che prima non aveva considerato - Il RAGAZZO sperimenta il gusto di una preghiera silenziosa, perché come diceva Madre Teresa: «Il frutto del silenzio è la preghiera» 1 Re 19,11-13 L’incontro di Elia con Dio 1 Sam 3,1-18 La vocazione di Samuele Lc 10,38-42 Marta e Maria Lc 1,26-38 Annunciazione Dt. 6, 1-9 Ascolta Israele Idea di fondo: Ascoltare gli altri vuol dire guardare oltre i propri comodi e mettersi in atteggiamenti di disponibilità nei confronti degli altri … Dramma PROGETTO Capitoli di Riferimento tizziamo SOTT’OCCHIO Obiettivi educativi Medie e Superiori Cap 58 L'ombra Della Guerra Cap 59 La Battaglia Di Farthen-Dur (da pg.548 a 12. MI FIDO DI TE: 576) (FIDUCIA) Nella cartella “La Storia e la Drammatizzazione” file 12 - I ragazzi riconoscono i propri pregi e i pregi degli altri e si impegnano a valorizzare gli altri più che a diffidare di loro – I ragazzi riflettono sulle maschere che di tanto in tanto indossano per far credere di essere quello che non sono e s’impegnano ad essere più limpidi e veri possibili. – I ragazzi compiono atti di fiducia nei confronti dei loro compagni Attività Giochi Idee per Preghiera N° 52 Fidati di chi si affida (quiz sulla fiducia) N°53 Lupi e Agnelli N° 54 Saltinmente sulla fiducia Gioco n° 83 Mafia Gioco n° 84 Passeggiata della fiducia N° 85 Un corridore Cieco N° 86 Alzarsi Aiutandosi N° 87 L’Ameba N° 88 Il Binario N° 89 Le Sculture N° 90 Il Venditore di fiducia Nella cartella “Cosa si 1 Gv 3,1-2 Siamo realmente figli fa” di Dio file “Spunti per la Gv 16,31 – 17,5 Vi dico queste preghiera” cose perché abbiate pace in me IL la Riferimenti Biblici Gv 20,26-29 Gesù risorto incontra san Tommaso Idea di fondo: Dentro ognuno di noi c’è un grande potenziale, ma talvolta lo nascondiamo per qualche ingiustificato timore, o per seguire delle inutili mode. Quanto è difficile riuscire a conoscere fino in fondo le persone! A volte anche io faccio fatica a vivere con trasparenza il mio rapporto con gli altri e spesso mi faccio guidare da doppi interessi o indosso come una maschera. Quanto più riuscirò ad essere trasparente nei miei atteggiamenti tanto più potrò vivere bene insieme agli altri. Ma come: siamo insieme da tanto tempo e ancora non ti fidi dei tuoi amici? A volte bisogna essere capaci di credere anche senza vedere, di fidarsi della parola dell’altro; chi non si fida vivrà sempre nella sicurezza della sua solitudine! 2.Storia, Personaggi, Drammatizzazione e suoni della storia. Per Drammatizzare meglio: 1)In qualunque momento potete sostituire la drammatizzazione o accorciarla utilizzando i riassunti della drammatizzazione preparati apposta per chi salta dei passaggi. Ma attenzione, ci sono 2 TIPI di RIASSUNTI. Quelli di raccordo tra una parola e le altre e quelli che invece spiegano tutti i paricolari in modo da sostituire la drammatizzazione ai fini di suscitare comunque una riflessione sul tale ambito! 2)Spesso le drammatizzazioni sono lunghe per facilitarne l'esposizione in quelle realtà che propongono la drammatizzazione sia al mattino che al pomeriggio o per aiutare chi vuole soffermarsi più giorni su alcuni obiettivi. 3)LEGGETEVI I COPIONI CON AMPIO ANTICIPO!!! Una Drammatizzazione o narrazione aiuta i bambini a cogliere meglio i messaggi. buona 4)Potete trovare tutte le descrizioni dei personaggi nel file personaggi. 5) Brom è il cantastorie, ma questo non deve essere immediato per i bambini, perciò quando sono presenti nella stessa scena sia Brom che il cantastorie, si può camuffare un altro attore da cantastorie. Il cantastorie poi, potrebbe anche leggere i suoi racconti da una antica pergamenna sbruciacchiata (è però fondamentale che se la sia letta prima e non faccia una prima lettura davanti ai bambini, con il rischio di incespicarsi e non trasmettere il messaggio nel modo opportuno). 6) La figura di Katrina può essere facilmente omessa togliendo le sue battute e quelle a fine scena 4 in cui Eragon parla di quello che pensa Roran. tale parte però può diventare uno spunto interessante per far riflettere i ragazzi sulle tematiche relative all'affettività! 7) Eragon e Saphira comunicano telepaticamente, per cui gli altri non sentono quello che si dicono. Potreste rendere l'idea bloccando la scena quando i 2 dialogano e facendo parlare solo loro, magari un passo più vicini al pubblico, oppure specificare prima della narrazione che anche se parlano a voce normale, in realtà gli altri non possono sentirli. 8) Alla fine della scena 6 c'è un riassuntino di come Galbatorix è diventato dittatore. Potreste fare in modo che Eragon, per sua curiosità personale, chieda a Brom di riraccontarlo ogni lunedì, così da spiegare ai nuovi arrivati al campo come è iniziato il tutto. 9) Nella storia ci sono almeno due cavalli. Scegliete voi come rappresentarli, se usando degli attori o delle sagome di cartone. 10)Per facilitare la lettura del copione per i vostri attori, vi conviene evidenziare tutto il testo e ingrandire il carattere (da 12 a 14 pt.) così sarà più semplice leggerlo per i vostri attori (a meno che loro non si sentano di impararlo a memoria). 11) Gli Urgali avrebbero le corna. Valutate voi se lasciargliele o meno per la drammatizzazione. 12)Saphira può essere rappresentata da una persona o da una grande sagoma di cartone, a voi la scelta. 13) Vi abbiamo preparato anche dei suoni per arricchire le drammatizzazioni, in particolare i fuori campo. Scegliete voi in quali scene utilizzarli. TITOLO: ERAGON (Fabbri editori, 2004) RIASSUNTO: Molto tempo fa sorse la stirpe dei Cavalieri dei Draghi, uomini potentissimi con il compito di proteggere e difendere il popolo. Grazie alla pace che essi mantenevano, tutte le creature di Alagaësia vivevano in armonia tra di loro. Ma dopo la morte del Drago di Galbatorix, cavaliere di particolare potenza, egli impazzì e cominciò ad accusare i Cavalieri di essere responsabili della morte del suo fedele compagno. Con l’aiuto di un giovane cavaliere, Morzan, egli si ribellò alla stirpe dei cavalieri. Altri dodici uomini si allearono a Galbatorix, diventando i Tredici Rinnegati. Sconfissero i Cavalieri e Galbatorix divenne re di tutta l’Alagaësia. Con se aveva però tre uova di drago, che aveva sottratto ai Cavalieri. Brom, cavaliere a cui era morto il drago, si ribellò all’autorità del re, gli rubò un uovo e uccise Morzan, privandolo della sua spada rossa, Zar’roc. Portò l’uovo dai Varden, una popolazione governata da Ajihad, abitanti presso i nani, nei monti Beor. Essi si scambiavano abitualmente l’uovo con gli elfi, in attesa che capitasse nelle mani della persona giusta per schiudersi. Durante uno di questi spostamenti, Arya, l’elfa portatrice dell’uovo, viene attaccata da un branco di Urgali intenzionati a rubarle l’uovo. Lei con la magia cerca di inviare l’uovo a Brom, ma questo si perde sulla Grande Dorsale. E’ Eragon a trovarlo durante una battuta di caccia. Convinto che sia una pietra preziosa, vuole venderla per sfamare la sua famiglia. L’uovo però si schiude, rivelando un piccolo drago blu, che Eragon chiamerà Saphira. Eragon fa crescere di nascosto il cucciolo, fino a quando i Ra’zac, creature alla ricerca dell’uovo scomparso a Galbatorix, non uccidono Garrow, zio di Eragon. Il ragazzo vuole quindi inseguire i Ra’zac per vendicarsi, e parte con il suo drago e con Brom. Durante il viaggio Brom istruisce Eragon su ciò che è la magia, gli insegna a duellare e gli regala Zar’roc. Nel tragitto, Eragon diventa un vero e proprio uomo: uccide un Urgali e diventa un bravo spadaccino. Purtroppo, dopo un incontro con i Ra’zac, Brom viene ferito gravemente e non potendo proseguire per il viaggio chiede di essere lasciato presso un suo amico. Il ragazzo trova però un nuovo compagno di viaggio: Murtagh, che si rivelerà il figlio di Morzan, ma che nutre buone intenzioni nei confronti di Eragon e che vuole rovesciare l’impero. I due salvano Arya dalla prigione e si avviano verso la residenza dei Varden, per curare l’elfa che è stata avvelenata mortalmente. Qui Eragon scopre tutta la verità sull’uovo di Saphira, sui Varden e su Brom. E’ in questo luogo che avviene l’importante battaglia contro gli Urgali, che vogliono invadere la dimora dei nani. Eragon, allo stremo delle forze per l’impegno mostrato in battaglia, riesce ugualmente a uccidere Galbatorix, così viene incoronato Gran Cavaliere. SUPERRIASSUNTO: Molto tempo fa sorse la stirpe dei Cavalieri dei Draghi, uomini potentissimi con il compito di proteggere e difendere il popolo. Purtroppo uno di loro (Galbatorix) impazzì e sterminò quasi tutti i suoi compagni instaurando in Alagaësia un regno di terrore. Con se aveva tre uova di drago, che aveva sottratto ai Cavalieri. Uno dei pochi cavalieri sopravvissuti (Brom) si ribellò all’autorità del re, gli rubò un uovo e lo portò ai ribelli, i Varden. Essi si scambiavano abitualmente l’uovo con gli elfi, in attesa che capitasse nelle mani della persona giusta per schiudersi. Durante uno di questi spostamenti, Arya, l’elfa portatrice dell’uovo, viene attaccata dalle truppe di Galbatorix (Urgali) intenzionati a rubarle l’uovo. Lei con la magia cerca di inviare l’uovo a Brom, ma questo si perde tra i boschi e viene trovato da un ragazzo: Eragon. Lui pensa che sia una pietra preziosa e vuole venderla per sfamare la sua famiglia, l’uovo però si schiude, rivelando un piccolo drago blu, che Eragon chiamerà Saphira. Eragon fa crescere di nascosto il cucciolo, fino a quando 2 Ra’zac, mandati da Galbatorix, uccidono lo zio di Eragon. Il ragazzo vuole quindi inseguire i Ra’zac per vendicarsi, e parte con il suo drago e con Brom. Durante il viaggio Brom istruisce Eragon su ciò che è la magia, gli insegna a duellare e ad essere un buon cavaliere. I due vivono diverse esperienze e conoscono nuovi amici, finché non vengono trovati loro dai Ra’zac. Sarà Murtagh a salvarli, ma Brom viene ferito gravemente e non potendo proseguire per il viaggio chiede di essere lasciato presso un suo amico. Eragon e il suo nuovo amico proseguono il viaggio, salvano Arya dalla prigione e arrivano dai Varden. Ben presto però arrivano anche Galbatorix e le sue truppe, così si svolge una furente battaglia. Eragon, allo stremo delle forze riesce a uccidere Galbatorix, così viene incoronato Gran Cavaliere. I PERSONAGGI2: ERAGON: è il protagonista del romanzo. Un ragazzo che all’inizio del racconto ha poco meno di sedici anni. Durante una battuta di caccia troverà un uovo di drago e ne alleverà con premura3 il nascituro. Proprio in virtù del suo buon cuore Eragon viene scelto da Saphira per diventare un cavaliere. La vita del ragazzo sarà stravolta, una volta ricevuta una proposta tanto grande (è facile leggervi un parallelismo con l’occasione di una vita in Cristo) non gli sarà più possibile accontentarsi di una vita ordinaria4. A volte però si lascia prendere dallo sconforto e dalla malinconia, anche se il suo lungo viaggio gli ha insegnato ad essere più forte e duro. Descrizione fisica Ha penetranti occhi nocciola, con sopracciglia scure. Dopo il suo lungo viaggio attraverso l’Alagaësia si presenta come un ragazzo forte5, robusto e muscoloso e con il volto più maturo: gli zigomi più pronunciati, la linea della mascella più marcata, senza più le rotondità della fanciullezza, il tutto tende a dargli un’aria aliena e selvaggia. Presenta sulla mano destra il gedwëy ignasia, un segno argentato che gli permette di utilizzare la magia e che copre abitualmente con un guanto. Carattere È indubbiamente un ragazzo responsabile, trova l’uovo mentre andava a caccia per procurare il cibo alla sua piccola famigliola. L’essere stato abbandonato dalla madre dopo la nascita lo ha reso un po’ insicuro6 e bisognoso d’affetto. Ha un rapporto molto fraterno con suo cugino Roran ed è legatissimo allo zio Garrow. Si affeziona subito alla dragonessa della quale si prende amorevole cura da quando è cucciola. È altruista7 e non sopporta le ingiustizie. Abbigliamento Veste in modo semplice, è un contadino con un paio di pantaloni pesanti ed una camicia abbondante. SAPHIRA: Accanto ad Eragon c’è sempre Saphira, la dragonessa. Gli è complementare e i due dipendono l’uno dall’altra, infatti un drago muore se muore il suo cavaliere. I due comunicano attraverso la mente, espandendo i propri pensieri8. E’ cresciuta sana e molto velocemente. Alla fine del racconto è addirittura in grado di sputare 2 Tutte le note a piè di pagina relative ai personaggi sono tratte dal libro Eragon. Cfr. pag. 54 4 Da pag. 398 “E anche se il pensiero di costruirsi una casa nella sicurezza e dell’isolamento lo attirava, era stato testimone di troppe atrocità commesse in nome di Galbatorix […] Non era più soltanto una questione di vendetta […] era suo dovere difendere coloro che non avevano la forza di resistere alla tirannia di Galbatorix.” + cfr. anche pag 302 e 305 5 Da pag. 203 “Mi sto indurendo, e non solo nel fisico, pensava con una certa amarezza.” 6 Da pag. 16 “In cuor suo il ragazzo non era convinto di possedere chissà quale talento” 7 Da pag. 272 “Saphira! Gli Urgali! Proteggi Brom!” 8 Da pag. 58 “C’era sempre una piccola parte di lui connessa con il drago” 3 fuoco. In linea di massima succedono cose magiche quando ci sono i draghi di mezzo: questi influenzano anche la conformazione fisica e mentale dei loro cavalieri9 rendendoli più forti fino a prolungare loro la vita. Descrizione fisica Le sue scaglie sono blu, con occhi azzurri agghiaccianti. Presenta dei denti aguzzi e degli scaglioni sulla schiena. Ha un aspetto imponente e vigoroso, con possenti ali nervose. Carattere In tutta l’avventura Saphira mantiene uno spirito talvolta infantile, magico e giocoso. Da subito sviluppa un ottimo rapporto con il suo cavaliere di cui non manca di essere gelosa. È molto protettiva e dolce, ma allo stesso tempo stimola Eragon a reagire nei momenti di dolore10. E’ potente in battaglia ed è stata in grado di cacciare e di proteggersi già da molto piccola. Abbigliamento Ovviamente un drago non si veste se non di un’armatura durante lo scontro finale o di una sella, ma vi sconsigliamo di occuparvene per le drammatizzazioni. Potreste rappresentarla con una grande sagoma dietro cui mettere un’attrice o vestire una persona da dragonessa. Inizialmente Saphira dovrebbe essere piccola, ma potete sempre dire che il tempo passava molto velocemente e la dragonessa cresceva molto rapidamente. BROM si presenta a Eragon come un vecchio cantastorie11, ma in realtà è un ex cavaliere a cui è morto il drago. È in grado di usare la magia e di parlare con Saphira, così come riesce ad entrare nella mente di qualsiasi essere umano. Egli coltiva la speranza che ritornino i tempi dei cavalieri dei draghi e nella sua terra venga ristabilito l’equilibrio. È un uomo che ha aspettato per anni che la promessa di un “liberatore” si compisse ed ora si prodiga in tutto e per tutto affinché il ragazzo possa crescere e fortificarsi, finanche a dare la vita per lui12. Per esigenze sceniche nella nostra narrazione Brom non muore, ma resta a casa di Shea per guarire, lasciando che Eragon e Murtagh proseguano verso i Varden. Descrizione fisica Ha una lunga barba bianca che gli copre il torace, ed è leggermente pelato e un po’ gobbo; ciò nonostante è un ottimo spadaccino. Ha un grosso naso adunco e gli occhi incassati nella fronte sporgente. E' vissuto così a lungo grazie al fatto che i draghi prolungano la vita ai cavalieri. Carattere È molto saggio e sa sempre13 cosa è meglio14 per Eragon. È un maestro rigoroso ed esigente15 e visto che vuole istruire il ragazzo al meglio non lo risparmia in nulla. Abbigliamento 9 Da pag. 69 “In quale altro modo quel drago cambierà la mia vita? Non solo mi è entrato nella mente, ma anche il mio corpo si trasformerà!” 10 Da pag. 505 “Che cosa sono diventato, Saphira?” […] “Trova pace in ciò che sei e dove ti trovi.”; ma anche da pag. 113 “Il nostro destino è tentare l’impossibile, realizzare grandi imprese” e sempre da pag. 113 “Avrò la forza di affrontare tutto questo? Avrai me” 11 Da pag. 270 “Eragon ricordò quando pensava che Brom fosse soltanto un vecchio scorbutico […] si rese conto di quanto era stato ignorante.” 12 Da pag. 315/316 “Il compagno [un Ra’zac] esitò, poi […] scagliò il pugnale contro Eragon. Una strana luce risplendette negli occhi di Brom. Si gettò davanti a Eragon, […] il pugnale lo colpì con un tonfo sommesso, e il vecchio crollò riverso a terra.” 13 Da pag. 262 “Brom prosegui imperturbabile. «Hai un bravo marito; […] ma perfino lui non può affrontare i tempi difficili senza il sostegno di chi ama. »” 14 Da pag. 234 “Alla fine Brom disse: «[…] “Il vero coraggio consiste nel vivere e soffrire per ciò in cui credi”» 15 Da pag. 138 “Dovrei forse assecondare la tua incompetenza?” Lo si può vestire da vecchio cantastorie, magari con una cappa nera. La sua spada Zar’roc ha la lama rossa e l’impugnatura elaborata finemente. Quando si fermerà per guarire lascerà Zar’roc ad Eragon. MURTAGH16 è il figlio di Morzan uno dei 13 rinnegati di Galbatorix. Viene cresciuto nel palazzo di Galbatorix, che incontra raramente, ma che stima fino a quando non si rende conto di quanto sia crudele17. Fugge dal castello con l’idea di rovesciare il re e cerca Eragon. Lo trova nel momento di maggior bisogno, quando catturato dai Ra’zac rischia la vita. Murtagh mette in fuga i due mostri e soccorre i prigionieri. Di poco più grande di Eragon gli fa un po’ da fratello maggiore, rischiando più volte la sua stessa vita per salvarlo. Murtagh vive anche un grande senso di colpa per ciò che ha commesso suo padre e per questo viene inizialmente stigmatizzato dai Varden. Descrizione fisica E’ Murtagh, Murtagh è più alto e più grande di qualche anno di Eragon. Ha una massa di ricci castani, con occhi penetranti18 e un aspetto inizialmente serio. Carattere Si rivela un compagno fidato per Eragon, un ottimo spadaccino e combattente. E’ un ragazzo simpatico ma misterioso, che si mostra poco a poco. Decisamente molto coraggioso. Abbigliamento Murtagh è un signorotto cresciuto nel palazzo del re, pertanto andrà vestito con eleganza, ma a causa del suo passato ha numerosi nemici, quindi l’abbigliamento dovrà essere funzionale al combattimento. ARYA è un’elfa molto importante per il suo popolo. Aveva l’incarico di custodire l’uovo per gli elfi e condivideva questo onere con Brom per i Varden. E’ in grado di utilizzare la magia, così come tutti gli altri elfi e così come loro è’ un’abilissima combattente. Viene salvata de Eragon e Murtagh dalla prigione del re dove viene rinchiusa dopo l’agguato del primo capitolo. Durante la sua prigionia compariva ad Eragon in sogno. A causa di un avvelenamento Arya resta incosciente fino agli ultimi capitoli, risvegliandosi in tempo per la battaglia finale. Descrizione fisica È decisamente attraente, Eragon ne rimane subito affascinato, con un viso espressivo, alta, magra, capelli scuri e occhi verdi penetranti e con il tatuaggio di un diamante sulla schiena. Carattere Ha una personalità forte e combattiva, non a caso era a capo della delegazione che custodiva l’uovo. Ha un forte senso di giustizia ed un gran desiderio che l’Alagaësia venga liberata. Abbigliamento Nonostante l’impegno attivo in battaglia Arya è una personalità importante, quindi va vestita un po’ come una guerriera e un po’ come una principessa; tra l’altro arriva in prigione dopo un terribile agguato pertanto il suo abbigliamento sarà quasi sempre logorato dallo scontro. 16 La biografia essenziale di Murtagh si trova da pag-434 a 436, poi da pag. 456 a 460. Cfr. pag 459 18 Cfr. pag. 317 17 GALBATORIX: Anche se in gioventù era un cavaliere Galbatorix è rimasto psichicamente compromesso dalla morte del suo drago. Questo dolore lo porterà a compiere azioni orribili fino a sterminare tutto l’ordine dei cavalieri. Non è chiaro quali terribili piani abbia in serbo per l’Alagaësia, ma indubbiamente il suo disagio si spinge troppo oltre. Descrizione fisica Come tutti i cavalieri anche Galbatorix ha vissuto a lungo, perciò dimostrerà una certa età; ma a questo si aggiungono anche le sue stregonerie per allungargli la vita e la potenza. Carattere È implacabile e terribile con i nemici, intrusivo e manipolativo. Non sempre riesce a controllare la sua ira funesta. Vuole dominare tutta la terra dell’Alagaësia e ogni suo abitante, di qualunque razza esso possa essere. Abbigliamento È un cavaliere vestito di nero, oscuro, lucido, elegante, misterioso. Gli URGALI esseri atroci con i quali Galbatorix si allea in un delirante progetto di conquista totale dell’Alagaësia. Descrizione fisica Assomigliano agli umani, con gambe storte, braccia tozze e massicce, un paio di corna e un raccapricciante odore di carne avariata. Una particolare specie di Urgali sono i Kull, esseri imponenti e molto potenti. Carattere Inarrestabili, crudeli, seguono un capo ed eseguono ciecamente gli ordini, ma senza capo sono disorientati. Abbigliamento Sono tipo degli orchi con lunghe corna (nel film non hanno le corna, ma la faccia tutta striata di nero). Vestono di stracci, pelli, pellicciotti e materiale di recupero. PERSONAGGI MINORI: Garrow è lo zio di Eragon, che viene presto ucciso dai Ra’zac. Egli ha perso la moglie da giovane, ma ha fatto da padre ad Eragon e a suo figlio Roran. Severo, ma molto paterno, lavora come contadino nella sua fattoria. In occasione della dipartita di suo figlio Roran fa un discorso bellissimo sulla libertà, la giustizia, la fedeltà e l’onestà19. Figlio di Garrow è Roran. Di poco più grande del cugino Eragon gli è molto legato; il loro rapporto fraterno li educa molto profondamente. Anche lui lavora nei campi del padre, ma responsabilmente decide di lasciare tutto per andare in un altro villaggio e diventare mugnaio per garantire una vita serena a Katrina, la sua fidanzata, che ha ferma intenzione di sposare20. Il padre di Katrina si chiama Sloan ed è il macellaio21 di Carvahall. Un ometto vestito con una chiara camicia di cotone e un grembiule sporco di sangue; dalla cintura gli pendevano dei coltelli. Volto giallastro e butterato, occhietti neri e sospettosi, provava una certa antipatia verso Eragon e la sua famiglia. Anch’esso vedovo aveva a cuore solo sua figlia. 19 Cfr pag. 80 Cfr. pag. 41 (bacio tra Roran e Katrina) e pag. 73 (Roran informa Eragon del suo progetto di matrimonio) 21 Cfr. pag. 18 e 19 20 Horst è il fabbro di Carvahall. E’ un uomo alto e massiccio, con una lunga barba nera. Egli aiuta Eragon più di una volta, lo ospita a casa sua e lui e sua moglie gli stanno particolarmente vicini dopo la traumatica22 morte di Garrow. Merlock è il venditore di pietre preziose e gemme a cui si rivolge Eragon per avere informazioni sulla pietra/uovo che ha trovato. Jeod è un vecchio amico di Brom, che accoglie e ospita il compagno ed Eragon quando arrivano a Teirm. È alto, i capelli grigi e spettinati, e una lunga cicatrice sulla schiena, sua moglie è alquanto indisponente23. Jeod è un gran lettore, Eragon imparerà a leggere a casa sua, inoltre una sua importante uscita può essere utilizzata nella drammatizzazione per invitare i ragazzi a riflettere sulla Parola di Dio.24 Shea è un personaggio aggiunto nella nostra narrazione, accoglie Brom morente e riesce a guarirlo. Ajihad è Il re dei Varden. La sua pelle ha il colore dell’ebano25 oliato, il cranio rasato, una barba nera, corta e curata gli copre il mento e il babbro superiore. Sul volto dai lineamenti decisi, spiccano gli occhi severi e intelligenti. Spalle larghe e possenti. Indossa una camicia viola e una veste rossa ricamata con fili d’oro (non per la battaglia). Il suo portamento fiero ed eretto emanava un’immensa autorità. Nella Scena 23 compaiono anche Rasmus il consigliere di Ajihad e una Guardia dei Vaden. In più dalla 24 s’inserisce Rothgar, il re dei Nani per il finale. Tra i nani annoveriamo anche Orik che salva la vita a Eragon, Saphira e Murtagh. Egli è nipote di Rothgar, il re dei nani. 22 Da pag. 111 “Con la sua morte, in cos’altro poteva credere?” Cfr. pag. 262 24 Da pag. 228 “Questi libri […] danno un senso alla mia vita” Nella drammatizzazione Jeod potrebbe apostrofare questa frase prendendo in mano una BIBBIA 25 Cfr. pag. 472 23 STA PER SUCCEDERE QUALCOSA DI GRANDIOSO, SIETE PRONTI? (INTRODUZIONE) SCENA 1 PERSONAGGI: Cantastorie, Brom (vecchio) entra in scena, cercando a destra e a manca la strada da seguire per raggiungere i bambini che stava cercando. Cantastorie: Ah...ma dove saranno finiti!? Ma si…sicuramente si saranno nascosti dietro a quel cespuglio…( si avvicina al cespuglio) vi ho visti…mah…non sono neanche qui…ma dove si saranno nascosti… eppure gli abitanti del villaggio mi avevano assicurato che li avrei trovati qui. (rivolto ai bambini) scusate nani avete visto dei bambini di umani!? Come siete voi! No, mi state prendendo in giro… aspettate che guardo meglio, sapete la vecchiaia gioca brutti scherzi…per tutte le bacche selvatiche e i fiori di camomilla, siete proprio dei bambini di umani! In effetti pensandoci meglio non potevate essere dei nani, Eh, non avete la barba. Come!? Chi sono io!? Io sono il cantastorie di Carvahall. Come?! Dov'è Carvhall! Non vi hanno mai raccontato niente su Carvahall? Bè allora dovremo rimediare ed incominciare tutto dall'inizio. Dovete sapere che Carvahall si trova in un mondo magico chiamato Alagaësia, abitato da tante creature. A sud-est i monti Beor, le montagne dei nani, grandi costruttori di fortezze ed esperti minatori sempre alla ricerca di pietre preziose nelle loro caverne. Sapete sanno costruire armi e armature fantastiche, inoltre la loro cucina è sensazionale, mangiano carne affumicata e bevono birra fino a scoppiare. Sapete hanno una lunghissima barba, e nonostante siano alti poco più di un metro arrivano a pesare diverse centinaia di chili. Al nord le grandi foreste del Du Weldenvarden, abitate dalle creature più magiche di tutti i tempi, gli elfi, la cui magia è superiore a quella di ogni altra creatura vivente. Dovete sapere che, al contrario dei nani, essi non mangiano la carne, ma bensì solo bacche, ghiande, frutta e verdura, che riescono a far crescere con l'uso della magia. Come!? Come fanno a far crescere le piante con la magia!? Bè in questa maniera…….Un du evarynìa ono varda! (Brom estrae un pomodoro o un qualunque altro frutto o verdura disponibile per mostrare che la magia funziona). Visto è così che fanno… come!? Volete sapere come ho fatto? Eh eh eh, se velo dicessi non sarebbe più un segreto e poi non si può utilizzare la lingua degli elfi a sproposito solo loro possono concedere il permesso a chi non appartiene alla loro razza. Be ma torniamo a noi… Dove eravamo rimasti? Ah si ora ricordo! A ovest potete trovare la grande valle Palancar, abitata dagli uomini e dal malvagio re Galbatorix, ed è proprio qui, nella città di Carvahall che la nostra storia ha inizio. Dovete sapere che molto tempo fa sorse una stirpe, quella dei Cavalieri dei Draghi, uomini potentissimi con il compito di difendere e proteggere il popolo. Grazie alla pace che essi mantenevano, tutte le creature di Alagaësia vivevano in armonia tra loro . Ogni cavaliere era legato ad un drago, che era anche il loro più grande amico. Ma un giorno accadde la disgrazia. Il drago di Galbatorix, un cavaliere di eccezionale potenza, venne ucciso e lui incolpò i cavalieri dei draghi come i responsabili della morte del suo drago. Con l'aiuto di un giovane cavaliere, Morzan, egli si ribellò alla stirpe dei cavalieri e assieme ad altri dodici rinnegati sconfissero tutti i cavalieri. Galbatorix divenne così re di tutta Alagaësia, insieme al drago nero che aveva rubato, facendolo diventare il suo più fedele servitore. Successe poi che Brom, l’ultimo cavaliere rimasto, rubò al re crudele un uovo di drago per darlo agli Elfi. Fu solo che, durante un viaggio, questi furono assaliti dal re Galbatorix in persona e Arya, l’elfa che custodiva l’uovo, riuscì appena in tempo a spedirlo il più lontano possibile: sulla Grande dorsale, i monti che sovrastavano la città di Carvahall. Ed è cosi che ha inizio la nostra storia. [Tempi di recitazione dall’inizio a qui 7’] ANTEFATTO (capp. 1 – 2) SCENA 2 PERSONAGGI: Cantastorie, Arya Galbatorix Elfo 1 Urgali 1 Elfo 2 Urgali 2 Cantastorie: Il vento ululava nella notte. Un vento freddo. Tra il buio iniziava a delinearsi una figura, con sembianza umane e i suoi occhi sembravano incandescenti…una figura tenebrosa, che incuteva timore: un cavaliere nero. Era circondato da 12 esseri con le gambe storte e braccia tozze e massicce, due corna spuntavano dietro piccole orecchie. Erano armati con spade e tondi scudi, e prendevano il nome di Urgali. Ma cosa vogliono questi personaggi? Volevano tendere un agguato ad un’Elfa e alla sua scorta a cavallo. L’Elfa aveva i capelli neri come ali di corvo, e due occhi splendenti che emanavano una forza irresistibile. Era armata con spada, arco e faretra. Ansiosamente, portava con sé una bisaccia, che teneva sempre sottocontrollo. Galbatorix: Ahrggrr… su avanti, mandria di sporchi mostri… sparpagliatevi! nascondetevi dietro gli alberi e i cespugli… fermate chiunque si avvicini…sento già nell’aria il profumo di vittoria…ah! ah! ah! (scena) in lontananza si sente il verso di un gufo… Galbatorix: Preparatevi… il momento è vicino … ah! ah! ah! Ora nascondiamoci! rumori di gemiti degli urgali, risate un po’ ignoranti… rumore di cavalli in avvicinamento… entrano l’elfa e i 2 elfi di scorta Arya: Ragazzi fermatevi! Ho una strana sensazione. (Arya mostra autorevolezza, ma non perde d’occhio la sua preziosa bisaccia) Elfo Uno: Vuoi che vada a riprendere i cavalli Arya? Arya: Forse è meglio, prima ce ne andiamo da qui, meglio è! Elfo Due: Oh no! Queste sono le impronte di tanti urgali, è una trappola! Saltano fuori Galbatorix e gli urgali e inizia una lotta Galbatorix: Ah! Ah! Ah! Ormai è troppo tardi, siete in trappola! Urgali Uno: Garjzla ! Garjzla! (o altri versi animaleschi a discrezione) Durante il combattimento gli elfi maschi cadono a terra privi di sensi. Galbatorix: Prendetela è lei che voglio… Arya: Non mi prenderete mai … L’elfa si ritrova circondata dai cattivi Galbatorix: boetq istalri…. Rendimi ciò che è mio o farai una brutta fine! Arya: Non mi arrenderò mai … Gli Urgali la afferrano, ma l’elfa si libera ritrova circondata dai cattivi Arya: Lasciatemi! … Ho detto lasciatemi… allunga la mano nella bisaccia e prese un grande zaffiro, lo sollevò in alto , pronunciando poche parole. e lo lanciò verso la grande dorsale. Galbatorix: Nooo! Che hai fatto sciocca! La pagherai cara! Galbatorix colpisce la dama, che cade a terra. Galbatorix: Ora damigella sarai mia prigioniera! E voi branco di stolti andate a recuperare il mio prezioso gioiello! … Chissà dove l’avrà mandato? SCENA 3 PERSONAGGI: Eragon Cantastorie Cantastorie: Già chissà dove la magia e la paura avevano spedito quella strana pietra? Forse oltre quella foresta, forse lontano o forse vicino? Fatto sta che proprio quella notte sulla Grande Dorsale si era avventurato Eragon. Eragon era un giovane ragazzo di 15 anni, quasi 16 che per aiutare la sua famiglia a procurarsi qualcosa da mangiare ogni tanto si spingeva a cacciare proprio tra i boschi della grande dorsale Eragon entra di soppiatto, in punta di piedi, con un arco in mano come se puntasse ad un cervo che è fuori scena Eragon: (parlando con se stesso) Feeermo … mi muovo lento … ti sto seguendo da un’ora, mi spiace ma a casa mia abbiamo fame e quei tuoi prosciutti fanno proprio al caso nostro! … È arrivato il momento! Ora! Eragon lancia la freccia, ma il cervo fugge Eragon: Nooo! Mi sei scappato, che scocciatura. Chissà come la prenderà zio Garrow? Che fatica dover rincorrere i cervi … Eragon si accorge della pietra ovale blu, tra l’erba alta Eragon: … e questa che cos’è? Mah è solo una pietra … Cosa? Una pietra??? Qui?? Cosa ci fa una pietra qui!? Mmm … ma che bella! Chissà quanto vale? Magari potrei venderla per comprare della carne per lo zio Garrow e Roran … Chissà da dove viene? … e poi? L’ho trovata proprio io, una pietra così speciale, io che speciale non sono! Chissà a cosa serve? Avrà uno scopo? … e se invece non l’ho trovata per caso? … se in realtà ero destinato a trovarla?…. ma va!… È giusto che la prenda io?… ma si! Se l’ho trovata qualcosa vorrà dire, e cioè, che qualcuno ha capito la mia fatica e mi ha voluto premiare! La porterò a Carvahall e la userò per pagare la carne! Mmm, la sto già pregustando! Mmmm…. [Tempi di recitazione dell’antefatto 4’] STA PER SUCCEDERE QUALCOSA DI GRANDIOSO, SIETE PRONTI? (INTRODUZIONE) SCENA 1 PERSONAGGI: Cantastorie, Brom (vecchio) entra in scena, cercando a destra e a manca la strada da seguire per raggiungere i bambini che stava cercando. Cantastorie: Ah...ma dove saranno finiti!? Ma si…sicuramente si saranno nascosti dietro a quel cespuglio…( si avvicina al cespuglio) vi ho visti…mah…non sono neanche qui…ma dove si saranno nascosti… eppure gli abitanti del villaggio mi avevano assicurato che li avrei trovati qui. (rivolto ai bambini) scusate nani avete visto dei bambini di umani!? Come siete voi! No, mi state prendendo in giro… aspettate che guardo meglio, sapete la vecchiaia gioca brutti scherzi…per tutte le bacche selvatiche e i fiori di camomilla, siete proprio dei bambini di umani! In effetti pensandoci meglio non potevate essere dei nani, Eh, non avete la barba. Come!? Chi sono io!? Io sono il cantastorie di Carvahall. Come?! Dov'è Carvhall! Non vi hanno mai raccontato niente su Carvahall? Bè allora dovremo rimediare ed incominciare tutto dall'inizio. Dovete sapere che Carvahall si trova in un mondo magico chiamato Alagaësia, abitato da tante creature. A sud-est i monti Beor, le montagne dei nani, grandi costruttori di fortezze ed esperti minatori sempre alla ricerca di pietre preziose nelle loro caverne. Sapete sanno costruire armi e armature fantastiche, inoltre la loro cucina è sensazionale, mangiano carne affumicata e bevono birra fino a scoppiare. Sapete hanno una lunghissima barba, e nonostante siano alti poco più di un metro arrivano a pesare diverse centinaia di chili. Al nord le grandi foreste del Du Weldenvarden, abitate dalle creature più magiche di tutti i tempi, gli elfi, la cui magia è superiore a quella di ogni altra creatura vivente. Dovete sapere che, al contrario dei nani, essi non mangiano la carne, ma bensì solo bacche, ghiande, frutta e verdura, che riescono a far crescere con l'uso della magia. Come!? Come fanno a far crescere le piante con la magia!? Bè in questa maniera…….Un du evarynìa ono varda! (Brom estrae un pomodoro o un qualunque altro frutto o verdura disponibile per mostrare che la magia funziona). Visto è così che fanno… come!? Volete sapere come ho fatto? Eh eh eh, se velo dicessi non sarebbe più un segreto e poi non si può utilizzare la lingua degli elfi a sproposito solo loro possono concedere il permesso a chi non appartiene alla loro razza. Be ma torniamo a noi… Dove eravamo rimasti? Ah si ora ricordo! A ovest potete trovare la grande valle Palancar, abitata dagli uomini e dal malvagio re Galbatorix, ed è proprio qui, nella città di Carvahall che la nostra storia ha inizio. Dovete sapere che molto tempo fa sorse una stirpe, quella dei Cavalieri dei Draghi, uomini potentissimi con il compito di difendere e proteggere il popolo. Grazie alla pace che essi mantenevano, tutte le creature di Alagaësia vivevano in armonia tra loro . Ogni cavaliere era legato ad un drago, che era anche il loro più grande amico. Ma un giorno accadde la disgrazia. Il drago di Galbatorix, un cavaliere di eccezionale potenza, venne ucciso e lui incolpò i cavalieri dei draghi come i responsabili della morte del suo drago. Con l'aiuto di un giovane cavaliere, Morzan, egli si ribellò alla stirpe dei cavalieri e assieme ad altri dodici rinnegati sconfissero tutti i cavalieri. Galbatorix divenne così re di tutta Alagaësia, insieme al drago nero che aveva rubato, facendolo diventare il suo più fedele servitore. Successe poi che Brom, l’ultimo cavaliere rimasto, rubò al re crudele un uovo di drago per darlo agli Elfi. Fu solo che, durante un viaggio, questi furono assaliti dal re Galbatorix in persona e Arya, l’elfa che custodiva l’uovo, riuscì appena in tempo a spedirlo il più lontano possibile: sulla Grande dorsale, i monti che sovrastavano la città di Carvahall. Ed è cosi che ha inizio la nostra storia. [Tempi di recitazione dall’inizio a qui 7’] ANTEFATTO (capp. 1 – 2) SCENA 2 PERSONAGGI: Cantastorie, Arya Galbatorix Elfo 1 Urgali 1 Elfo 2 Urgali 2 Cantastorie: Il vento ululava nella notte. Un vento freddo. Tra il buio iniziava a delinearsi una figura, con sembianza umane e i suoi occhi sembravano incandescenti…una figura tenebrosa, che incuteva timore: un cavaliere nero. Era circondato da 12 esseri con le gambe storte e braccia tozze e massicce, due corna spuntavano dietro piccole orecchie. Erano armati con spade e tondi scudi, e prendevano il nome di Urgali. Ma cosa vogliono questi personaggi? Volevano tendere un agguato ad un’Elfa e alla sua scorta a cavallo. L’Elfa aveva i capelli neri come ali di corvo, e due occhi splendenti che emanavano una forza irresistibile. Era armata con spada, arco e faretra. Ansiosamente, portava con sé una bisaccia, che teneva sempre sottocontrollo. Galbatorix: Ahrggrr… su avanti, mandria di sporchi mostri… sparpagliatevi! nascondetevi dietro gli alberi e i cespugli… fermate chiunque si avvicini…sento già nell’aria il profumo di vittoria…ah! ah! ah! (scena) in lontananza si sente il verso di un gufo… Galbatorix: Preparatevi… il momento è vicino … ah! ah! ah! Ora nascondiamoci! rumori di gemiti degli urgali, risate un po’ ignoranti… rumore di cavalli in avvicinamento… entrano l’elfa e i 2 elfi di scorta Arya: Ragazzi fermatevi! Ho una strana sensazione. (Arya mostra autorevolezza, ma non perde d’occhio la sua preziosa bisaccia) Elfo Uno: Vuoi che vada a riprendere i cavalli Arya? Arya: Forse è meglio, prima ce ne andiamo da qui, meglio è! Elfo Due: Oh no! Queste sono le impronte di tanti urgali, è una trappola! Saltano fuori Galbatorix e gli urgali e inizia una lotta Galbatorix: Ah! Ah! Ah! Ormai è troppo tardi, siete in trappola! Urgali Uno: Garjzla ! Garjzla! (o altri versi animaleschi a discrezione) Durante il combattimento gli elfi maschi cadono a terra privi di sensi. Galbatorix: Prendetela è lei che voglio… Arya: Non mi prenderete mai … L’elfa si ritrova circondata dai cattivi Galbatorix: boetq istalri…. Rendimi ciò che è mio o farai una brutta fine! Arya: Non mi arrenderò mai … Gli Urgali la afferrano, ma l’elfa si libera ritrova circondata dai cattivi Arya: Lasciatemi! … Ho detto lasciatemi… allunga la mano nella bisaccia e prese un grande zaffiro, lo sollevò in alto , pronunciando poche parole. e lo lanciò verso la grande dorsale. Galbatorix: Nooo! Che hai fatto sciocca! La pagherai cara! Galbatorix colpisce la dama, che cade a terra. Galbatorix: Ora damigella sarai mia prigioniera! E voi branco di stolti andate a recuperare il mio prezioso gioiello! … Chissà dove l’avrà mandato? SCENA 3 PERSONAGGI: Eragon Cantastorie Cantastorie: Già chissà dove la magia e la paura avevano spedito quella strana pietra? Forse oltre quella foresta, forse lontano o forse vicino? Fatto sta che proprio quella notte sulla Grande Dorsale si era avventurato Eragon. Eragon era un giovane ragazzo di 15 anni, quasi 16 che per aiutare la sua famiglia a procurarsi qualcosa da mangiare ogni tanto si spingeva a cacciare proprio tra i boschi della grande dorsale Eragon entra di soppiatto, in punta di piedi, con un arco in mano come se puntasse ad un cervo che è fuori scena Eragon: (parlando con se stesso) Feeermo … mi muovo lento … ti sto seguendo da un’ora, mi spiace ma a casa mia abbiamo fame e quei tuoi prosciutti fanno proprio al caso nostro! … È arrivato il momento! Ora! Eragon lancia la freccia, ma il cervo fugge Eragon: Nooo! Mi sei scappato, che scocciatura. Chissà come la prenderà zio Garrow? Che fatica dover rincorrere i cervi … Eragon si accorge della pietra ovale blu, tra l’erba alta Eragon: … e questa che cos’è? Mah è solo una pietra … Cosa? Una pietra??? Qui?? Cosa ci fa una pietra qui!? Mmm … ma che bella! Chissà quanto vale? Magari potrei venderla per comprare della carne per lo zio Garrow e Roran … Chissà da dove viene? … e poi? L’ho trovata proprio io, una pietra così speciale, io che speciale non sono! Chissà a cosa serve? Avrà uno scopo? … e se invece non l’ho trovata per caso? … se in realtà ero destinato a trovarla?…. ma va!… È giusto che la prenda io?… ma si! Se l’ho trovata qualcosa vorrà dire, e cioè, che qualcuno ha capito la mia fatica e mi ha voluto premiare! La porterò a Carvahall e la userò per pagare la carne! Mmm, la sto già pregustando! Mmmm…. [Tempi di recitazione dell’antefatto 4’] IL MIO AMICO È UN DRAGO [AMICIZIA] (capp. 5-9) Cantastorie: Dopo essere tornato a casa Eragon si precipita subito dal macellaio Sloan, ma non riesce a barattare la pietra per la carne. Accorre in suo aiuto il suo amico Horst che allertato da Katrina, figlia di Sloan, si offre di pagare la carne per il ragazzo e la sua famiglia. Così Eragon ritorna a casa con la carne e la pietra blu. Il giorno seguente Eragon, suo cugino Roran e lo zio Garrow, si recarono in paese per scambiare la pietra con una ingente somma di denaro. Però le trattative non andarono per il meglio e ancora una volta Eragon dovette tenersi la pietra misteriosa. Prima di tornare a casa Eragon incontra Brom, il cantastorie del villaggio, mentre raccontava una storia avvenuta anni e anni orsono. Essa parlava dell'origine di Alagaësia e della nascita dei Cavalieri dei Draghi, di come erano stati traditi e come Galbatorix era riuscito a diventare il re di Alagaësia, sopprimendo la stirpe dei cavalieri con l'aiuto dei rinnegati. SCENA 7 PERSONAGGI: Cantastorie, Roran Eragon Saphira (attrice o pupazzo) Eragon è a letto, con la pietra tra le mani, prova a sentire i diversi suoni che fa se battuta con materiali diversi e prova ad aprirla, senza ottenere risultati Eragon: Bene, proviamo a sentire che suoni fa la pietra se la colpisco con materiali diversi … Sarà davvero cava? Cosa c’è dentro? (Una sorpresa su 5?) Mah!? Per essere dura è dura! Mi sa che è meglio andare a dormire, ci penserò domani. Il ragazzo si addormenta, ma viene svegliato nel sonno di soprassalto da dei rumori come squittii (vedi eventuali allegati sonori), pigolii ed impugna per la paura un coltello. Eragon: Ma cosa sono questi rumori? Topi? Che suoni strani, non ne avevo mai uditi così. Boh? Ora tutto tace, tornerò a dormire. (Quando Eragon si corica sopraggiungono altri rumori) Che succede? Sarà mica … ? No … è impossibile? ( altri rumori) … eppure … Sembra quasi.. la pietra! Sta a vedere che è proprio la pietra! Mah?! Oppure mi sono immaginato tutto … Si sa, la stanchezza gioca brutti scherzi. Devo aver lavorato di fantasia, meglio rimettersi a dormire. I rumori riprendono e Eragon si sveglia nuovamente un po’ arrabbiato Eragon: Ma basta! Che cos’è che fa tutto questo rumore? ... La pietra/uovo cade e ne sguscia fuori un drago. (si potrebbe far cadere dietro al letto, e da lì qualcuno potrebbe muovere un pupazzo a forma di drago. Oppure si può non mostrare il drago, ma affidarsi alle parole e le espressioni di Eragon. Oppure si potrebbe fare un costume da drago per un attrice piccola) Eragon: (Stupito) Non è possibile, … la … la pietra era un uovo! (Sorpreso e contento) … Un uovo … di drago! Che sballo! Bello cucciolino, vieni dal dado! Eragon allunga una mano per toccare il cucciolo, ma rimane come bruciato. Eragon: (urlando) Ahh brucia! L’ho appena toccato e mi sono bruciato la mano! Non riesco più neanche a muovermi per il male. (Guardandosi poi la mano scopre spaventandosi che sul palmo si è formata una macchia bianca a forma di ovale) … e questo segno … che male, mi è anche rimasto il segno della bruciatura! Però è strano, non sembra per niente uguale alle altre bruciature! Questa è d’argento e ha una misteriosa forma ovale … non è il segno di una bruciatura comune, meglio non farlo vedere in giro….lo coprirò con un guanto! Il drago cerca di toccarlo, lui scappa ma poi incerto lo accarezza e il drago si lascia accarezzare, ma di tanto in tanto pigola per la fame. Eragon: Sai, mi hai fatto male, ma sei davvero carino. Da come pigoli, mi sa che sarai molto affamato … Eragon esce dalla scena tornando subito con della carne per il cucciolo. Il drago dopo aver consumato il pasto fa le fusa a Eragon Eragon: Mi hai tenuto sveglio tutta la notte, ma penso che diventeremo buoni amici, e per un amico si può fare questo ed altro! Un drago … è incredibile! Chissà quante cose potremmo fare insieme? Certo che se l’impero ti scoprisse, potremmo essere tutti condannati a morte. Forse farei meglio ad ucciderti? … Ma come potrei tu sei già mio amico! Non potrei mai farti del male, a costo della mia stessa vita! Ti terrò nascosto! Nessuno se ne accorgerà in questa regione sperduta! Ti alleverò volentieri, ma dovrò farlo di nascosto! Entrambi si addormentano. Cantastorie: Quando Eragon si risvegliò, il mattino seguente trovò il draghetto già sveglio che lo guardava con curiosità. Eragon si vestì in tutta fretta e usci a portare il cucciolo in un posto segreto, nella foresta. Li gli preparò una tana e un guinzaglio, così che non scappasse. Entra Eragon con il drago al guinzaglio, lo lega da qualche parte. Eragon: Finché resterai qui, non ti succederà niente, ma mi raccomando … resta qui! Va bene?” Eragon torna a casa e incontra Roran. Roran: Cos’era tutto quel rumore di stanotte? Eragon: Rumore? Io no non ho sentito niente! (in tono canzonatorio) Avrai sentito le campane sognando la tua bella! Roran: Spiritoso! Andiamo piuttosto a lavorare che mio padre già ci aspetta! I due cugini escono di scena ed entra il cantastorie. Cantastorie: Eragon lavorò nei campi con zio Garrow e Roran per tutto il giorno, ma il suo pensiero andava continuamente al draghetto. Temeva di non avergli lasciato abbastanza cibo, o peggio ancora che qualcosa sentendolo pigolare si fosse avvicinato per mangiarlo. Così appena ebbe finito il lavoro tornò nella foresta per controllare. Fortunatamente non era successo alcunché di negativo, anzi il drago si era spostato e da solo era riuscito a catturare qualche preda per pranzare. Eragon va dal cucciolo. Eragon: Vedo che sei riuscito a procurarti il cibo da solo, sei bravissimo! Ma mi raccomando, non esporti troppo al pericolo, in questa foresta ci sono animali pericolosissimi ed io non voglio che ti accada nulla di male! Cantastorie: Tornando a casa, a cena e durante la notte Eragon non smetteva mai di pensare al suo nuovo amico. Si preoccupava per lui, si chiedeva come poteva fare per aiutarlo a crescere in tutti i sensi, nel corpo, nel cuore e nello spirito. Non aveva grandi idee, ma sapeva che avrebbe fatto qualunque cosa per il suo amico. Nei giorni successivi Eragon tornò sempre dal drago, tanto che ben presto le sue visite a divennero una piacevole abitudine per entrambi. Garrow e Roran provarono a chiedergli perché trascorreva tanto tempo fuori, ma lui tutte le volte riusciva a cambiare discorso. In poche settimane il drago raddoppiò le sue dimensioni, cresceva a vista d’occhio, anche grazie all’attenzione e alla cura del suo amico umano. Ma un bel giorno successe qualcosa di incredibile, Eragon si accorse che dentro il suo cuore e nella sua mente riusciva a sentire gli stessi sentimenti e le sensazioni che provava il drago. D’altra parte anche il cucciolo capiva da subito quello che il suo amico umano voleva comunicargli, prima ancora che lui parlasse. I due impararono a leggersi nel pensiero. SCENA 8 PERSONAGGI: Cantastorie, Eragon Saphira (attrice o pupazzo) Brom (che sarebbe il cantastorie, nono camuffato. Quando sono in scena contemporaneamente si può camuffare un altro attore.) Eragon passeggia per il villaggio per andare da Brom Eragon: Oggi ho deciso di venire in città per chiedere a Brom, il vecchio cantastorie, delle informazioni sui draghi. Lui saprà sicuramente molte cose. Se riesco a scoprire qualcosa di più sui draghi, potrò mettere al corrente Garrow e Roran sul mio drago! Ecco, la casa di Brom è proprio qua! Il ragazzo bussa alla porta ed entra da Brom Brom: Accomodati giovanotto. In che cosa posso esserti utile? Eragon: Salve signore avrei delle domande da porle, piccole curiosità, nulla di serio, ma penso che solo lei abbia le risposte che cerco. Brom: Spero di no! Sai ragazzo, nella vita è molto più importante avere delle domande che trovare risposte. Comunque dimmi … Eragon: (impacciato) Sì dunque …. Volevo sapere … sui Cavalieri dei Draghi, come hanno cominciato, perché sono importanti, da dove vengono i draghi? Brom: Una domanda per volta, ragazzino!! Dunque cominciamo dal principio. I draghi sono qui da sempre, da molto prima della venuta degli uomini. Prima che arrivassero gli elfi, erano solo loro e i nani ad abitare questa terra. Poi, quando arrivarono gli elfi, iniziò una guerra tra questi e i draghi, che non si concluse finchè un giovane elfo, di nome Eragon … Eragon: (sorpreso) Si chiamava proprio come me? Brom: … Sì ragazzo, hai un nome importante! … dicevo che questo elfo trovò un uovo di drago e lo allevò. Insieme lui e il suo drago riuscirono a fare comunicare le due razze portando la pace e armonia fra i due popoli e venne istituito l’ordine dei cavalieri dei draghi. Eragon: E … e … Quanto sono grandi i draghi? Brom: Più di una casa, e non smettono mai di crescere. E considera che possono vivere molto, molto a lungo, perché i draghi muoiono solo se uccisi o se muore il loro cavaliere, cosa che non succede secondo la normale lunghezza della vita umana, perché i draghi sono magici e influenzano tutto ciò che li circonda, compreso il loro cavaliere … Eragon: … Come i draghi influenzano la vita dei loro amici? Brom: Innanzitutto la vita dei cavalieri diventava più lunga; poi il loro fisico si fortificava e diventava più resistente; la vista più acuta, le orecchie più attente. Col tempo le orecchie dei cavalieri umani diventarono più appuntite, quasi come quelle degli elfi! Eragon di scatto si tocca le orecchie per sentire se sono cambiate Brom: Tutto bene ragazzo, perché sei scattato? Eragon: No! Nulla, è quasi ora che io vada, ma prima potrebbe dirmi dei nomi di draghi? Così per curiosità. Brom: Certo … (meditabondo) Dunque … c’erano Jura, Hìrador, Metatrone, Briam, Gagliardo, Paraclitus e altri nomi maschili, per le dragonesse c’era Noà, Dolkenera, Venidomine, Turris Eburnea … e … Saphira. Ma ora mi devi spiegare perché tanta curiosità. Eragon: Mi spiace, ma devo proprio andare…grazie ancora signor Brom, è stato gentilissimo! Eragon esce da casa di Brom e si dirige verso la foresta da Saphira. Eragon: Brom ha detto che i draghi sono magici e con la loro magia influiscono anche sui loro cavalieri. (perplesso e rassegnato) Il mio drago sta già sconvolgendo la mia vita, prima mi è entrato nella mente e presto o tardi cambierà anche il mio corpo! Eragon davanti a Saphira. Eragon: Ciao amico è arrivato il momento di trovarti un nome. Che ne dici di “Gagliardo” o “Metatrone”, o “Jura”, Briam? … No mi sa che nessuno di questi ti piace, eppure sono dei bei nomi per un dragone … a meno che … a meno che tu non sia … una dragonessa. Sei una femmina? (sorpreso e contento) Sììì, sei una dragonessa! Allora il tuo nome potrebbe essere … “Noà”? “Turris Eburnea”? “Dolkenera”? aspetta ce n’era un altro bello … Com’era già … ? Ah sì, “Saphira”! Vedo che ti piace! D’ora in poi il tuo nome sarà Saphira! Cantastorie: Il nome Saphira piaceva molto alla dragonessa e l’amicizia tra il ragazzo e il drago si fortificava ogni giorno di più e spesso riuscivano a comunicare con la mente anche a distanze notevoli. A casa invece tutto si preparava a cambiare, Roran aveva deciso di andare a Therinsford a lavorare da un mugnaio, per guadagnare i soldi sufficienti per farsi una casa e sposare Katrina. Questo ad Eragon dispiaceva molto, Roran era come un fratello per lui e pensava che non si sarebbero mai divisi. Ma in cuor suo sapeva che questo era il suo bene, così condivideva con Saphira il dispiacere, ma a casa cercava di farsi vedere contento. Era sempre pronto ad incoraggiare il cugino, perché era certo che quella era la sua strada! CAVALIERE O CODARDO [RESPONSABILITÀ] (capp. 10-15) Cantastorie: Dopo aver riportato a casa la pietra, senza aver scoperto cosa in realtà fosse, Eragon si corica, ma viene svegliato da strani rumori. Gli sembra impossibile, ma si accorge che il frastuono proviene proprio dalla misteriosa pietra blu, la quale ad un tratto si schiude liberando un piccolo drago. Eragon prova ad accarezzarlo, ma al contatto viene scottato e sulla sua mano si forma una strana cicatrice argentata a forma di spirale. Il mattino seguente si reca nel bosco dove costruisce una tana per il suo nuovo amico. Nel pomeriggio si reca a casa di Brom il cantastorie per farsi raccontare qualcosa di più sui draghi: come farli crescere, quale era la loro storia, ma soprattutto quali erano i nomi da dare ad un Drago. Eragon ritorna dal cucciolo e cerca di capire quale nome gli piaccia. Intuisce che il drago è una femmina ed insieme decide di chiamarla Saphira. Ogni giorno il ragazzo fa visita alla dragonessa e tra i due cresce un’amicizia davvero speciale. Presto scopre di poter comunicare con lei tramite i pensieri. SCENA 9 (La scena si svolge per esterni, dall’uscio di casa di Garrow, fino a Carvahall) PERSONAGGI: Cantastorie (sta buonino al lato del palco in attesa che arrivino le sue battute) Eragon, Roran, Garrow Roran: (seduto, si sta allacciando gli stivali. A terra c'è il grosso zaino) Babbo, vieni con noi? Eragon: Sì zio, vieni con noi! Garrow: è meglio di no … Roran: A me farebbe molto piacere se ci accompagnassi! Eragon: E per un giorno potresti lavorare solamente di pomeriggio! Garrow: No, è meglio così … (rivolgendosi a Roran) Hai preso tutto? Roran: Direi di sì. Eragon: Sì zio, vieni con noi! Garrow: (annuendo ed estraendo dalla tasca un borsellino di monete che porge a Roran) Li ho messi da parte per te… Non è molto, ma ti basterà se desideri comprare qualche gingillo… Roran: Grazie, ma non sprecherò il mio denaro in cose superflue. Garrow: Fa' come vuoi; sono tuoi… Non ho altro da darti, tranne la mia benedizione... Accettala, se vuoi, per quello che vale… Roran: (con la voce rotta dall'emozione) Sarò onorato di riceverla! Garrow: (Lo bacia sulla fronte, poi si volta e dice con voce stentorea) Ho parole per tutti e due, poiché entrambi vi state affacciando sul mondo. Fatene tesoro, perché vi saranno utili nella vita… (fissa i ragazzi con sguardo severo) Per prima cosa, non permettete a nessuno di dominare la vòstra mente o il vostro corpo. Badate che i vostri pensieri siano sempre liberi. Un uomo può essere libero, eppure vivere in ceppi peggiori di quelli che ha uno schiavo. Non date agli altri solo la vostra attenzione, ma il vostro cuore. Mostrate rispetto per chi possiede il potere, ma non seguitelo ciecamente. Commentate con logica e raziocinio, ma non giudicate. Non considerate nessuno superiore a voi, qualunque sia il suo rango. Tenetevi strette le vostre convinzioni, e gli altri vi ascolteranno. (prosegue in tono più lento) Per quanto riguarda le questioni d'amore, il mio unico consiglio è di essere onesti. Questo è il vostro strumento più potente per schiudere un cuore e garantirvi il perdono. Vivete sempre in modo responsabile! (Tace, alquanto compiaciuto del proprio discorso. Prende lo zaino di Roran) Ora figlio mio andare. L'alba è vicina … Roran: (s’infila lo zaino in spalla e abbraccia Garrow) Tornerò il prima possibile! Garrow: Bene! Ma adesso vai, e non preoccuparti di noi… Cantastorie: I ragazzi e Garrow si separarono a malincuore. Eragon e Roran uscirono di casa, poi si voltarono e lo salutarono con la mano. Garrow ricambiò il saluto con la mano ossuta; i suoi occhi tristi seguirono i ragazzi che si avviavano sul sentiero. Dopo un lungo istante chiuse la porta… Roran: (si ferma, in tono cupo) Questo è tutto il nostro mondo… Eragon: (si guarda indietro a contemplare la fattoria) Un bel mondo, però… Roran annuisce, poi raddrizza le spalle e s'incammina Cantastorie: Era ancora prestò quando giunsero a Carvahall, ma trovarono la bottega del fabbro già aperta… Eragon e Roran rientrano Eragon: Me ne vado subito! (abbraccia forte Roran e gli dice addio). Roran: (sorpreso) Non resti ancora un po’?!? Eragon: (reprimendo una risata) Non ho niente da fare qui, e non voglio vederti partire! Roran: (perplesso) D'accordo. Immagino che questa sia l'ultima volta che ci vedremo per parecchi mesi… Eragon: (asciutto) Sono convinto che passeranno in fretta! Abbi cura di te e torna presto! (lo abbraccia ancora e si allontana dalla bottega) Eragon e Roran escono [Tempi di recitazione della scena 9: 4’ circa] SCENA 10 (Siamo sempre per le strade di Carvahall) Eragon Brom PERSONAGGI: Cantastorie, Sloan* Ra’zac uno* Ra’zac due* *a meno che non si lasci la scena al racconto del cantastorie facendo immaginare ai bambini quel che succede Cantastorie: Mentre tornava a casa, Eragon sentì una voce sibilante provenire da dietro una casa. Per quanto avesse un buon udito, dovette fare uno sforzo per cogliere le parole… Eragon riconobbe la voce di Sloan, e capi subito che stava confabulando con qualcuno dell’uovo del drago, e di lui… Spiò da dietro l'angolo. In mezzo alla strada c'erano due uomini alti, con lunghi mantelli neri, il volto coperto dal cappuccio e le mani guantate… Uno degli stranieri lo vide e lanciò un eloquente grugnito al compagno. Si volsero di scatto, pronti all'attacco... Eragon trattenne il fiato, in preda a un terrore mortale. Il suo sguardo rimase inchiodato sui volti nascosti, mentre un potere immenso s'impadroniva della sua mente e gli impediva qualsiasi movimento... Non so cosa sarebbe successo se Brom non fosse intervenuto… Eragon avvicina l’orecchio ad un muro e sgrana gli occhi, poi si accorge che i ra’zac lo vedono e si sente male, ma subito si avvicina Brom, che però ignora il pericolo. Brom: Eragon! (il ragazzo trasale nel sentirsi chiamare). Gli stranieri si bloccano, scoccano un’ultima occhiata a Eragon poi scivolano via. Eragon crolla a terra, tremante Brom: (tendendogli la mano e aiutandolo ad alzarsi) Ragazzo, che ti prende? Ti senti bene? Eragon: (deglutendo, annuendo senza parlare e guardandosi intorno in cerca di qualcosa di insolito) All'improvviso ho avuto un capogiro ... ora è passato … Strano, non so come sia successo… Brom: Ti rimetterai, ma forse è meglio che te ne torni a casa! Eragon: (preoccupato) Hai ragione. Forse sta arrivando una malattia… Brom: Allora per te non c'è posto migliore di casa! È una lunga camminata, ma una volta arrivato, sono sicuro che ti sentirai meglio! Vieni, ti accompagno sulla strada! Eragon: Perché mi stava cercando?!? Brom: (stringendosi nelle spalle) Pura curiosità … Ho saputo che eri in città e mi chiedevo se ti erano servite le informazioni sui draghi …, ma ora è meglio che torni a casa! Accompagnandolo con la mano Brom gli sfila accidentalmente il guanto, che cade a terra Brom: (chinandosi a raccoglierlo, scusandosi) Che sbadato! Tieni il tuo guanto. (lo porge a Eragon) Non appena Eragon lo prende, Brom gli stringe il polso e lo gira di scatto per guardare l’ovale argenteo sul palmo del ragazzo. Gli occhi di Brom scintillano, ma lascia che Eragon ritragga la mano e si rimetta il guanto. Brom: Cos’hai sulla mano? Eragon: (borbottando, turbato, e avviandosi di corsa) … mi spiace, ma devo correre a casa, arrivederci! Eragon fugge via verso casa sua Cantastorie: Mentre correva verso casa per allertare Garrow dell’imminente pericolo, Eragon, con la mente, avvertì Saphira dell’accaduto. La dragonessa restò sgomenta, in preda al panico, raggiunse il ragazzo, lo prese tra gli artigli e lo portò in una radura lontana. Eragon non riusciva a capire le ragioni del gesto di Saphira, perché la sua mente era come un muro e per la prima volta non riusciva a comunicare con lei. Per tutta la notte tentò di convincerla a riportarlo indietro, ma lei ribadiva di avere una responsabilità nei suoi confronti, e che in quel caso la fuga rappresentava l’unico modo per potersi salvare da quei due mostri. Stava già sorgendo l’alba quando Eragon finalmente riuscì a convincer Saphira a riportarlo alla fattoria, ma al loro ritorno trovarono una terribile sorpresa. La casa era distrutta dalle fiamme e lo zio Garrow giaceva moribondo tra le macerie. Probabilmente era stata opera di quei due uomini oscuri che parlavano con Sloan. Con l’aiuto della dragonessa il ragazzo cercò di portare lo zio a Carvahall, ma purtroppo non c’era più nulla da fare. Horst, il fabbro, e sua moglie accolsero il ragazzo in casa con loro e tutti i compaesani cercavano di confortarlo, ma da quel momento le cose non sarebbero più state le stesse. Dopo un dolore così grande, Eragon non potè fare a meno di cominciare ad interrogarsi sul suo futuro … Una notte mentre piangeva nel suo letto, con il pensiero, si confronto con Saphira su ciò che avrebbe potuto fare … [Tempi di recitazione della scena 10: 3’ circa] SCENA 11 (Siamo sempre per le strade di Carvahall) PERSONAGGI: Cantastorie, Brom Eragon Saphira (voce fuori campo) Eragon: Non posso vivere così! Garrow se n'è andato per sempre! E quando arriverà il mio momento, anch’io incontrerò lo stesso fato. Gli affetti, la famiglia, le conquiste... tutto ti viene strappato via, senza lasciarti niente. Qual è il valore di ciò che facciamo? Saphira: Il valore consiste nell’atto. Il tuo valore ha fine quando ti arrendi e non provi più il desiderio di cambiare, di vivere la vita. Hai parecchie strade davanti a te: scegline una e dedicati a essa anima e corpo. Saranno le azioni a darti una nuova speranza e un nuovo scopo. Eragon: Ma che cosa posso fare? Saphira: Quello che fai, fallo bene! L'unica vera guida è il tuo cuore. Nulla può aiutarti, se non il suo desiderio supremo: la voglia di tornare ad essere felice e far si che altri possano essere felici. Eragon: Nel mio cuore ora c’è tanto dolore e una gran rabbia! Cosa dovrei fare, inseguire gli stranieri e vendicare la morte di mio zio? Saphira: Non credo che dolore e rabbia possano essere buoni consiglieri, di solito ci fanno agire impulsivamente e quindi sbagliamo, ma sicuramente è arrivato per te il momento di lasciare tutto e intraprendere un nuovo cammino! Eragon: (traendo un profondo, ma tremante respiro) Perché? Saphira: Ho riflettuto molto negli ultimi giorni, e ho capito che cosa significa essere drago e Cavaliere. Il nostro destino tentare l'impossibile, realizzare grandi imprese senza timore; mettere al servizio dei più deboli le nostre capacità e le nostre energie. È la nostra responsabilità per oggi e per il futuro. Eragon: Non m’importa quel che dici; non sono buoni motivi per partire! Io qui sono nato e cresciuto, questa è la mia casa e la mia vita. Saphira: La gente comincia a sospettare della mia presenza. Hanno trovato le mie impronte. Se restiamo mi scopriranno; e poi, niente più ti lega a questi luoghi. Non è questa la tua casa, ne la tua famiglia ... Eragon: (con foga) … ma Roran non è morto! Saphira: Se resti, dovrai spiegargli che cosa è successo davvero. Lui ha il diritto di sapere come e perché suo padre è morto. Che cosa credi che farà quando saprà di me? Eragon: … ma come farò? … Avrò la forza di affrontare tutto questo? Saphira: Avrai me. Cantastorie: Eragon allora si alzò. La decisione era impegnativa, ma sapeva che doveva andarsene da Carvahall, perché gli abitanti iniziavano a fare troppe domande, e lui non voleva che scoprissero Saphira. Si vestì in fretta e prese poche cose, non era certo di oggetti che avrebbe avuto bisogno. Uscì di casa prima che sorgesse il sole. Non sapeva di preciso dove sarebbe andato, ma aveva la certezza che non poteva più vivere solo per se stesso e che da ora la sua vita sarebbe stata al servizio dei più deboli. Passando per i vicoli si accorse che qualcuno lo stava seguendo, affrettò il passo finchè non pensò di aver seminato l’inseguitore, ma non appena fu uscito da Carvahall venne fermato da Brom … Brom: Vai da qualche parte?!? Vuoi scappare ancora prima che Garrow sia seppellito? Eragon: (urlando) Non sono affari tuoi! Perché mi hai seguito? Brom: Spero piuttosto che tu abbia abbastanza carne per il tuo drago … Eragon: Ma di che cosa parli?!? Brom: (incrociando le braccia) Non mi inganni. So come ti sei procurato quel segno sulla mano, il gedwëy ignasia, il palmo luccicante: hai toccato un cucciolo di drago. So perché sei venuto da me con tutte quelle domande, e so che ancora una volta i Cavalieri vivono. Eragon: (in tono sommesso) Come l'hai scoperto? Brom: C’erano tracce e indizi dappertutto; sono solo stato molto attento. Chiunque con le giuste informazioni ci sarebbe arrivato. Ora, dimmi come sta il tuo drago? Eragon: La mia dragonessa! Si chiama Saphira e sta bene. Non eravamo alla fattoria quando sono arrivati gli stranieri. Eragon: (rivolto a Saphira) Chissà che Brom non lavori per gli stranieri? Forse vogliono che lui scopra dove voglio andare per poterci tendere un agguato. Vieni Saphira! Saphira: No … resterò a guardarvi per un po’ svolazzando sulle vostre teste. Eragon: Cosa? Brom: (con uno strano sorriso sulle labbra) Le ho parlato, e lei ha acconsentito a restare in volo finché non avremo appianato i nostri contrasti. Come puoi vedere, non hai altra scelta se non rispondere alle mie domande. Adesso dimmi, dove hai intenzione di andare?!? Eragon: (sbigottito tra se e se, ma rivolto verso il pubblico) Come fa Brom a parlare con Saphira? (rivolto verso Brom) Voglio inseguire gli stranieri ed evitare che possano ancora far del male. Brom: (con tranquillità) Un’impresa ardua per un ragazzo così giovane. Certo un impegno encomiabile, che saprai come portare a termine. Tuttavia, ho idea che un piccolo aiuto non ti sarà d’intralcio, e poi si sa noi vecchi, in quanto saggi, abbiamo una responsabilità educativa nei confronti di voi giovani. Eragon: Perché vuoi venire con me? Brom: Ho un certo interesse nel mantenerti vivo! Eragon: Che cosa significa? Brom: Per farla breve, sono un cantastorie, e si da il caso che tu rappresenti per me una gran bella storia. Sei il primo Cavaliere al di fuori del controllo del re in oltre cento anni. Che cosa succederà? Morirai come un martire? Ti unirai ai Varden? O ucciderai re Galbatorix? Domande affascinanti, E io sarò lì a testimoniare ogni tuo passo costi quel che costi. Eragon: (verso il pubblico) Mi sta davvero offrendo il suo aiuto, o è una trappola? Brom ha convinto Saphira a fidarsi di lui, e hanno parlato attraverso la mente. Se lei non è preoccupata ... (rivolto verso Brom) Non mi serve aiuto, ma se vuoi venire... Brom: Sono certo che non te ne pentirai, anzi per arricchire la storia ci vorrebbe una spada speciale … Brom tira fuori un fagotto tutto bendato e comincia a dipanare la stoffa, un lembo alla volta, come se fossero le bende di una mummia. Dal fagotto estrae una bellissima spada rossa e la porge ad Eragon. Che rimane sbalordito. Brom: Un tempo questa era l'arma di un Cavaliere. Quando un Cavaliere terminava l'addestramento, gli elfi gli facevano dono di una spada. Questa spada si chiama Zar'roc. Considerala tua, credo proprio che ti servirà. Eragon: Non so come ringraziarti Brom: Speriamo piuttosto che resti sempre affilata e ora andiamo, prima che qualcuno venga a cercarti. I due escono di scena [Tempi di recitazione della scena 11: 4’ circa] LE VERITÀ NASCOSTE [RADICI] (CAPP. 15-22) Cantastorie: Il cugino di Eragon, Roran, aveva deciso di partire per un paese non troppo vicino, per lavorare come fornaio, così da guadagnare un po’ di soldi per costruirsi una casa e sposare Katrina. Dopo aver salutato il padre si fa accompagnare dal cugino all’appuntamento. Ma prima di tornare alla fattoria Eragon si accorge che due loschi figuri stanno cercando informazioni sulla sua pietra blu, e li vede parlare con Sloan, il macellaio, il quale indirizza i due stranieri verso casa sua. Eragon corre subito verso casa per avvisare suo zio, ma Saphira spaventata per quei due stranieri lo raggiunge volando, e dopo averlo afferrato con le zampe lo porta via. Il giorno seguente i due tornano alla fattoria, ma trovano la casa distrutta e lo zio Garrow morto. In preda a rabbia e dolore Eragon e Saphira decidono di partire all'inseguimento degli stranieri, ma si imbattono in Brom che si offre di accompagnarli. SCENA 12 (La scena si svolge nella foresta dove si sono accampati la notte: alberi, 2 tende dove hanno dormito, 2 ciotole x l colazione e qualcosa da mangiare) PERSONAGGI: Cantastorie, Brom Eragon Saphira (attrice o pupazzo) La scena si apre con Eragon che dorme, Brom gli sta preparando la colazione. Eragon: (sbadiglia) Buongiorno Brom. Brom: Buongiorno ragazzo. Eragon: Brom, tu che conosci tante storie e tante leggende … mi sai dire chi erano quei due loschi figuri che mi hanno fatto questo? Brom: Si chiamano Ra'zac. Nessuno sa se sia il nome della loro razza. I Ra'zac non si sono mai visti prima dell'ascesa al potere di Galbatorix. Non sono umani. Quando ho intravisto la testa di uno di loro, mi è sembrato di scorgere un becco e occhi neri grandi quanto il mio pugno. Quanto ai loro poteri, sono più forti di qualunque uomo e possono fare salti di incredibile altezza. Eragon: Pensi che li troveremo? Brom: Se non li troviamo noi, ci troveranno loro! Eragon si alza come per interrompere la conversazione, poi prende un panno dallo zaino e lo mostra a Brom Eragon: Ho un po’ di pelle nello zaino, vorrei fare una sella per cavalcare Saphira. Brom: Sai, i draghi usavano due tipi di selle. Le prime erano dure, sagomate come una sella per cavalli. Ma per farle ci vogliono tempo e attrezzi adatti. Le altre erano più sottili, nient'altro che uno strato imbottito fra il Cavaliere e il suo drago. Si usavano quando era necessario essere rapidi e mobili, anche se non erano comode come quelle sagomate. Eragon: Sai com'erano fatte? Brom: Meglio: posso fartene una. Eragon: Grazie! Brom: Ma tu stai attento: un giorno potresti aver bisogno di fartela da solo. Mentre Borm lavora e il ragazzo lo aiuta il cantastorie spiega … Cantastorie: I due amici finirono in fretta la colazione e trascorsero buona parte della giornata a confezionare la sella. Con il permesso di Saphira, Brom le prese le misure del collo e del torace. Poi ricavò cinque strisce da una delle pelli, e sulle altre disegnò e ritagliò una decina di sagome. Ogni nastro di pelle era lungo più del necessario, affinché la sella si adattasse alla dragonessa anche nei mesi a venire. La parte principale della sella era composta da tre parti identiche, cucite insieme e imbottite. Eragon: Hai fatto un ottimo lavoro Brom: Ho cercato di fare del mio meglio, dovrebbe andarti bene; la pelle è abbastanza robusta. Saphira: Non vuoi provarla? Eragon: Magari domani Brom: Pensavo che domani potremmo partire, ti senti pronto? Eragon: (malinconico) Già, domani lascerò il mio paese e le mie radici! Brom: Avremo bisogno di cavalli. Eragon: Tu, forse, ma io ho Saphira. Brom: Non esiste cavallo al mondo che possa tenere dietro a un drago volante, e Saphira è troppo giovane per portarci entrambi. E poi sarà più sicuro se viaggiamo insieme, e a cavallo faremo prima che a piedi. Eragon: Forse hai ragione, ma io non ho soldi, e non voglio rubare, è sbagliato. Brom: Tranquillo ragazzo, ho abbastanza soldi per entrambi. I due escono di scena Cantastorie: Il mattino seguente l’alba era grigia, spazzata da un vento tagliente. La foresta era silenziosa. Dopo una leggera colazione. Brom ed Eragon spensero il fuoco e si misero gli zaini in spalla, pronti a partire. Eragon legò l'arco e la faretra a un lato dello zaino per poterli raggiungere facilmente in caso di necessità. Saphira accettò la sella; l'avrebbe portata finché non avessero trovato i cavalli. Eragon fissò a lungo il paesaggio che stava per lasciare, fino ad ora era stata tutta la sua vita. La casa dove era nato, il prato dove giocava da bambino, le mura che lo avevano visto crescere, i ragazzi suoi coetanei che ben conosceva. In cuor suo si chiedeva se mai un giorno sarebbe potuto tornare. Viaggiavano in silenzio, concentrati sull'andatura. Di tanto in tanto Eragon faceva qualche domanda e il cantastorie rispondeva ben lieto di poter insegnare la storia dei grandi cavalieri al giovane apprendista. In un certo senso quelle erano le sue nuove radici. Eragon talvolta sorrideva pensando a quanta conoscenza possedeva quello che per lui era sempre stato un povero vecchio cantastorie, mezzo pazzo. Rientrano in scena Eragon e Brom Brom: Sai, quando un drago depone l'uovo, il piccolo all'interno è già pronto a nascere, ma aspetta per anni finché non trovano la persona destinata a essere il loro Cavaliere. Eragon: Vuoi dire che Saphira avrebbe potuto anche non nascere davanti a me? Brom: È possibile, se non le fossi piaciuto. Brom improvvisamente si prepara ad un combattimento, lancia un bastone ad Eragon affinché possa difendersi e lo sfida. Brom: In guardia! Eragon: Come? (rivolto verso Saphira, cioè al pubblico) Non ci credo, a forza di raccontarmi di cavalieri, il vecchietto si è infervorato ed ora vuole allenarsi con me … Va bene, se è quello che vuole … Cercherò di non fargli troppo male! I due combattono con i bastoni ed entro breve Eragon si trova per terra senza aver colpito neanche una volta il maestro. Si rialza e continua, ma Brome è molto più svelto e agile di lui e presto lo sbatte ancora a terra. Eragon lascia il bastone e Brom glielo porge ancora dicendo … Brom: Forza ragazzo! Un vero nemico non ti tratterebbe con i guanti, e nemmeno io. Dovrei forse assecondare la tua... incompetenza per farti sentire meglio? Non credo proprio. Eragon: Lascia perdere, ne ho avuto abbastanza. Eragon si volta per allontanarsi quando Brom gli abbatte un colpo violento sulla sua schiena. Eragon si gira di scatto, ringhiando. Brom: Non voltare mai le spalle al nemico! Raccogli il bastone e combatti! Eragon si prepara. Brom: Non agitare le braccia … Piega le ginocchia Mentre combattono escono di scena. Cantastorie: il combattimento durò a lungo, Brom si era dimostrato un maestro alquanto esigente. Quando ebbero finito, Eragon si accasciò sulle coperte con un gemito. Gli faceva male dappertutto: Brom non c’era certo andato leggero, con quel bastone. Saphira emise un lungo grugnito divertita ricordandogli che il giovane era stato battuto dal vecchietto. Nel tentativo di difendere l'orgoglio ferito, Eragon si voltò su un fianco, e di lì a poco si addormentò. SCENA 13 (la scena si svolge nella foresta all’inizio e poi si sposta nella città distrutta e in fiamme) PERSONAGGI: Cantastorie, Eragon Brom Urgali 01 Cavallo Fiammabianca (anche finto) Saphira (attrice o pupazzo) Urgali 02 Cavallo Cadoc (comparsa) Cantastorie: Il giorno dopo Eragon aveva le braccia coperte di lividi, ed era troppo indolenzito per muoversi. Brom alzò lo sguardo dalla pappa d’avena che stava preparando per colazione e sogghignò. Si misero di nuovo in marcia, camminando svelti per arrivare a Therinsford prima di mezzogiorno. Eragon disse a Saphira di nascondersi per evitare che qualche paesano la vedesse. Una volta entrati a Therinsford si diressero presso un venditore di cavalli ed acquistarono 2 stupendi esemplari. Uno si chiamava Fiammabianca e l’altro Cadoc. Rientrano in scena Eragon e Brom, e si siedono per parlare. Eragon: Quando eravamo nella stalla, con la mente sono riuscito a parlare con il cavallo! Non pensavo che fosse possibile. Brom: È insolito che uno della tua età possieda questa capacità. La maggior parte dei Cavalieri devono esercitarsi per anni prima di comunicare con qualcosa che non sia il loro drago. Si vede che impari in fretta! Eragon: … e ora dove andiamo? Brom: Con i nostri nuovi cavalli arriveremo a Yazuac in meno di due giorni di viaggio. Lì ci ristoreremo e riprenderemo un po’ di energie, visto che il viaggio è ancora lungo. Eragon: Saphira è andata a cacciarsi la cena. Se dobbiamo accamparci qui occorrerà preparare un fuocherello, ci penso io! Eragon si procura il legname e cerca di accenderlo, ma ha delle difficoltà Eragon: Non riesco ad accenderlo, con questo dannato vento. Vedi se ci riesci tu; altrimenti avremo una cena fredda.» Brom: Volentieri! Anche Brom tenta, ma ha delle difficoltà finché non dice una parola magica e il fuoco si accende Brom: Brisingr! Eragon: Il fuoco si è acceso! Come hai fatto? Brom: Ragazzo devi ancora imparare ad accendere un fuoco? Cantastorie: Dopo cena i due amici si esercitarono con le spade finte mentre Saphira li guardava divertita. Dopo l’allenamento entrambi si addormentarono confortati dal tepore della dragonessa. Il dì seguente cercarono un nascondiglio per Saphira ed entrarono nella città di Yasuac, anche se la trovarono distrutta e saccheggiata. (La scena si svolge nella città….case distrutte, infiammate e poi si sposta nuovamente nella foresta…) Eragon: Ma dove sono tutti? Brom: Ho uno strano presentimento… Eragon: Guarda Brom, per terra ci sono delle orme strane Brom: Sono le impronte degli urgali, scappiamo via subito. Alle spalle di Brom entrano in scena due Urgali che lo colpiscono a tradimento facendolo cadere a terra privo di sensi. Eragon prende la mira con l’arco e grida BRISINGR.. All’istante gli urgali cadono al suolo morti. Eragon: (Gridando) Brisingr! Per lo sforzo anche Eragon cade in ginocchio e chiama Saphira Eragon: (rivolto a Saphira) Saphira vieni ho bisogno di te! Saphira: Arrivo subito! La dragonessa arriva, prende Eragon e Brom e li accompagna fuori dal villaggio Saphira: Ora vi porto in un posto sicuro! Una volta depositati su un posto sicuro Brom si riprende ed Eragon lo tampina di domande. Eragon: Brom! Spiegami! Cosa è successo? Io … io … ho fatto una magia? Non è vero? Come è potuto succedere. Io non sono né un mago né uno stregone e non ho mai sentito parlare di magia … come è possibile??? Brom: Dovresti essere orgoglioso: pochi rimangono illesi nel loro primo scontro con un Urgali. Ma il modo in cui li hai uccisi è molto pericoloso. Avresti potuto distruggere te stesso e l'intera città. Eragon: Non ho avuto scelta. Tu eri K.O., se avessi aspettato, mi avrebbero fatto a pezzi! Brom: Non hai idea di ciò che hai fatto. Eragon: Allora dimmelo! Ho cercato una risposta a questo mistero, ma non ci capisco niente. È come se fossi stato gettato in un mondo con strane regole che nessuno mi spiega. Brom: Questa magia, perché di magia si tratta, ha delle regole, come il resto del mondo. Se infrangi le regole, la pena è la morte, senza eccezioni. I tuoi gesti sono limitati dalla tua forza, dalle parole che conosci e dalla tua immaginazione. Eragon: Che cosa intendi per parole? Brom: Quando hai colpito gli Urgali, hai detto qualcosa? Eragon: Sì. Brisingr. L’ho sentita da te mentre accendevi il fuoco. Brom: Lo supponevo. Brisingr è una parola che appartiene a un’antica lingua che usavano tutti gli esseri viventi. Tuttavia col tempo è stata dimenticata, finché gli elfi non l’hanno portata di nuovo, venendo dal mare. La insegnarono alle altre razze, che la usarono per fare cose straordinarie. Questa lingua ha un nome per ogni cosa, se sai trovarlo. Eragon: Ma che cosa c'entra con la magia? Brom: Questa è la magia! La lingua descrive la vera natura delle cose, non gli aspetti superficiali, quello che tutti vedono. Per esempio, fuoco si dice brisingr. Non è solo un nome, ma è il fuoco stesso. Se conosci il suo vero nome, puoi far fare al fuoco ciò che vuoi. Eragon: Il fuoco ha lavorato per me, perché io l’ho chiamato con il suo nome. Ma perché dopo aver detto una sola parola sono crollato a terra stremato? Brom: La magia ti sottrae energia come se usassi le braccia e la schiena per compierla. Ecco perché ti sei sentito stanco dopo aver ucciso gli Urgali. Hai corso un terribile rischio. Se la magia avesse avuto bisogno di più energia di quanta ne conteneva il tuo corpo, ti avrebbe ucciso. Devi usare la magia soltanto per quelle imprese che non si possono compiere in modo normale. Eragon: Come si fa a sapere quanta energia richiede un incantesimo? Brom: Di solito non si sa. Per questo motivo i maghi devono conoscere a fondo i propri limiti, ed essere cauti. Una volta che decidi di sprigionare la magia per un determinato scopo, non puoi richiamarla indietro, anche se capisci che ti ucciderà. I giovani Cavalieri come te seguivano un rigido periodo di addestramento per irrobustire il corpo e rafforzare il controllo della mente. Questo periodo durava parecchi mesi, a volte addirittura anni, finché il Cavaliere non veniva giudicato abbastanza responsabile da poter usare la magia. Eragon: Come faccio a usarla? Brom: Ogni cosa ha una radice. La lingua antica ti permette di chiamare le cose con il loro nome, di vedere la realtà per quella che è. Allora nulla ti potrà più fare paura e tutto sarà come sotto il tuo controllo. Per esempio, se tu non avessi detto brisingr, non sarebbe successo niente! È la parola che fa la differenza! Devi pronunciare la parola o la frase dell'antica lingua che descrive le tue intenzioni. Brom ed Eragon escono di scena per lasciare posto al cantastorie Cantastorie: Brom continuò a raccontare ad Eragon il grande potere della Parola antica: di come vi si poteva ricorrere per curare le persone e per parlare con gli animali; poi iniziò ad insegnare al ragazzo alcune delle parole fondamentali. Eragon imparava in fretta, anche se doveva ancora fare tanto esercizio. Vi dirò che questa è la parte della storia che mi piace di più. Infondo noi cantastorie narrando leggende e gesta antiche aiutiamo le persone a riflettere sulle proprie radici, sul loro personale percorso storico, che le ha portate ad essere quello che sono oggi. Per crescere occorre non perdere mai di vista le proprie radici, perché solo sapendo chi siamo possiamo migliorare. E poi spesso la realtà diventa confusa e la Parola autentica ci porta a riconoscere cosa è vero da cosa è falso. mi raccomando … occhi aperti! I NEMICI DI OGGI POTREBBERO ESSERE GLI ALLEATI DI DOMANI [RISPETTO] (CAPP. 23-28) Cantastorie: Salve ragazzi! Allora … dove eravamo rimasti? Brom, Eragon e Saphira lasciano il loro paese e si mettono alla ricerca dei Ra’zac. A Therinsford acquistano due cavalli, per andare più veloci, poi fanno tappa presso la città di Yazuac; ma non appena entrano nel paese vengono assaliti da un gruppetto di crudeli urgali, pronti a farli a pezzettini. Brom viene colpito a tradimento, ma Eragon senza farlo apposta, nel furore della sua ira e della paura, pronuncia una parola nella lingua magica. I due mostri cadono a terra esanimi e anche Eragon si sente improvvisamente stanco; così Saphira arriva a metterli in salvo. Una volta al sicuro il ragazzo chiede a Brom di insegnargli la magia dell’antica lingua. SCENA 14 [Questa scena non è fondamentale, ma si offre come spunto di riflessione sulla diversità dei punti di vista. Per la realizzazione potreste aggiungere un narratore che legga le descrizioni delle azioni scritte inclinate.] (Ambientazione : la scena è ambientata per una parte in cielo mentre Eragon impara a volare; per il resto della scena all’interno di un bosco.) PERSONAGGI: Eragon Saphira (attrice o pupazzo) Brom La scena si apre con Brom che prepara Eragon per il suo volo di ricognizione sul suo drago. Saphira: Oggi è un gran giorno! È ora che il mio cavaliere provi la sella sul suo drago! Brom: Ricorda: tieni le ginocchia strette, guidala con i tuoi pensieri, e piegati in avanti il più possibile. andrà tutto bene, se non ti farai prendere dal panico. Brom aiuta Eragon a salire sul dorso di Saphira Saphira: Sei pronto? Eragon: (spaventato) no, ma andiamo! saphira con un balzo si lancia verso l’alto poi con un battito d’ali su! sempre più su! Eragon: è meravi... Eragon non riesce a terminare la frase perché Saphira esegue una brusca manovra che per poco non lo fa cadere.. Eragon: (spaventato) non farlo più! mi sembrava di cadere. Saphira: Devi farci l'abitudine. se vengo attaccata in volo, questa è una delle manovre più semplici. Adesso ti mostro che cosa significa volare davvero. Eragon: come? Saphira: stai tranquillo e non avere paura. Eragon si protende verso il collo di Saphira e volano insieme ancora più in alto e più veloci. Eragon: (entusiasta) è stato eccezionale!le nostre menti si sono fuse insieme, ho visto attraverso i tuoi occhi, mi sembrava che fossimo una cosa sola. come fai ad atterrare quando volare è così bello? Saphira: Devo pur mangiare. ma sono lieta che sia piaciuto anche a te. Eragon: piaciuto? è una ben misera parola per descrivere un'esperienza simile. sai, ora mi pento di non aver volato di più con te; non avrei mai pensato che potesse essere così. vedi sempre tanto blu? Saphira: Così sono fatta. voleremo insieme più spesso, adesso? Eragon: sì! ogni volta che potremo Saphira: bene Si inserisce nei loro pensieri la voce (fuoricampo) di Brom. Brom: (arrabbiato) che cosa credete di fare lassù? scendete immediatamente. Ho trovato qualcosa d'importante Eragon: Brom? Sei tu? Brom : adesso fai atterrare quella lucertola troppo cresciuta, lo sono nella radura sotto di voi.? Eragon e Saphira raggiungono Brom. Eragon: (ansioso) Che cosa succede? Brom: Ero più a valle, lungo il fiume, quando ho notato che le tracce dei ra'zac erano scomparse. Guarda il terreno … Eragon: … l'unica spiegazione che mi viene in mente è che i ra'zac se ne siano andati a dorso di drago. oppure hanno uccelli giganteschi su cui sono volati in cielo. Tu hai qualche altra ipotesi? Brom: No, ma se i ra'zac si sono spostati con delle cavalcature volanti sarà impossibile seguirli. Eragon: Uffa! Eragon si gira e cammina, da un calcio per terra ma inciampa perché il suo piede va a sbattere contro qualcosa di duro piantato per terra. Brom: Ragazzo cosa hai tovato? Eragon: Ahi!! Non so, Brom, vieni a vedere Brom: Questo è olio di seithr, annusando, questo è uno strumento ideale per la tortura è piuttosto raro e costoso. Vedi quest’incisione è il simbolo del re questo significa che appartiene ai ra’zac … Eragon: Se quest’olio è davvero così raro come dici possiamo controllare nelle città costiere i registri delle spedizioni e scoprire chi lo ha ordinato e dove l’hanno mandato!? Brom: Geniale! La costa è disseminata di città e villaggi dove le navi possono attraccare. suppongo che Teirm sia la località più adatta per cominciare, dato che controlla la maggior parte dei commerci. e poi per quanto ne so, il mio vecchio amico Jeod si è stabilito lì. Non ci vediamo da parecchi anni, ma sono sicuro che ci aiuterà, e dato che è un mercante, è possibile che abbia accesso a quei registri. Eragon: Allora sbrighiamoci a partire! [Tempi di recitazione della scena 14: 3’ 40” circa] SCENA 15 (Ambientazione : la scena è ambientata per le vie della cittadina di Teirm, la scena parte dalla porta d’ingresso del paese e segue per le vie della cittadina fino a concludersi dentro la casa di Jeod che è collocata sulla strada del quartiere ovest di Teirm) PERSONAGGI: Cantastorie, Guardia Eragon Bottegaio Brom Jeod Moglie di Jeod Cantastorie: Durante il viaggio verso Teirm Eragon si allenò nella conoscenza della lingua antica e nel controllo della magia, ormai era in grado di cacciare usando la magia; mentre ogni sera continuavano i duelli serali con brom. Quando furono più vicini a Teirm Eragon e Brom pensarono di cambiarsi i nomi, ormai l’impero sapeva chi erano e li stava cercando, perciò dovevano stare più attenti, fu così che Brom divenne Neal ed Eragon suo nipote Evan. Teirm era una città costiera una delle più grandi città mercantili dell’impero per riuscire ad entrare in città Saphira fu costretta ad allontanarsi dalla compagnia. Brom: (preoccupato) Questo è il nostro primo esame. speriamo che non abbiano ancora ricevuto nostre notizie dall'impero e che non ci arrestino. Qualunque cosa accada, non farti prendere dal panico e non comportarti in maniera sospetta. Eragon: Va bene “zio Neal”! Eragon e Brom si avvicinano alla guardia all’ingresso della città Guardia: (annoiato e severo) NOME! Brom: Io sono Neal Guardia: (impaziente) E quest'altro chi è? Brom: Be', ci stavo arrivando, è mio nipote, Evan, il figlio di mia sorella, non... Guardia: SÌ, SÌ, HO CAPITO. CHE COSA SIETE VENUTI A FARE QUI? Eragon: (scherzoso) Andiamo a trovare un suo vecchio amico. Io lo accompagno perché magari si perde, se capite cosa intendo. non è più tanto giovane, ed è rimasto un po' tocco, sapete. Guardia: Mmm, passate. ma tu bada che il vecchio non combini qualche pasticcio. Una volta passato il controllo Brom borbotta sullo scherzo di Eragon Brom: Un po’ tocco, eh??? Eragon: Scusa, ero entrato nella parte! Brom: Vieni ora cerchiamo di trovare il vecchio Jeod, entriamo in quella bottega e chiediamo al bottegaio. Bottegaio: Benvenuti, siete qui per comprare o per vendere? Comunque siete i benvenuti. Brom: Per un’informazione in realtà: sai dove posso trovare un uomo che si chiama Jeod? Bottegaio: Jeod vive nel quartiere ovest della città, vicino ad Angela, l'erborista. Dovete trattare affari con lui? Brom: Più o meno. Bottegaio: Vento in poppa allora! Cantastorie: Brom ed Eragon se ne andarono, diretti verso il quartiere ovest della città, decisamente una delle più belle zone di Teirm. Stanno cercando Jeod il mercante per sapere chi ha acquistato l’olio malefico usato dai perfidi Ra’zac. Riconobbero subito l’erboristeria di Angela, così dedussero che quella accanto poteva essere la casa di Jeod. Si fermano davanti a una porta con un batacchio rotondo, pendente da una testa di leone di bronzo. Brom bussò tre volte, ma nessuno rispose. Eragon: Forse è la casa sbagliata. proviamo quell'altra. Moglie d.J.: (acida) Desiderate? Brom: Jeod abita qui? Moglie d.J :Si è mio marito, ma è molto occupato! Vi stava aspettando? Brom: No, ma veniamo da molto lontano e abbiamo bisogno di parlare con lui urgentemente. Moglie d.J.: (acida) È occupato. Brom: (scocciato ma cortese) Potreste dargli un messaggio da parte mia. digli che un suo vecchio amico, di Gil'ead lo aspetta fuori la porta. La donna chiude la porta. Eragon e Brom attendono guardandosi intorno circospetti. La porta si spalanca e appare Jeod. Jeod: (sorpreso) Brom...? Brom: È bello rivederti, amico mio! Sono lieto che la memoria non ti abbia tradito, ma non usare quel nome. nessuno deve sapere che sono qui. Entrano in casa. Jeod: Vecchio mio, credevo che fossi morto. che cosa ti è successo? Perché non mi hai fatto più sapere nulla? Brom: Chi sarebbe il vecchio? l'ultima volta che ti ho visto, i tuoi capelli non erano grigi. Jeod: E tu sei lo stesso di vent'anni fa. Piuttosto, il ragazzo? (guardando Eragon) Presumo che adesso tu stia onorando il tuo compito. Brom: No, non è così semplice. lo zio di Eragon è stato ucciso dai ra'zac. Gli hanno bruciato la casa e lui si è salvato per un soffio. Merita di vendicarsi, ma ci hanno lasciati senza tracce da seguire, e così abbiamo bisogno di aiuto per trovarli. Brom si alzò e s'infilò una mano sotto il mantello. Estrasse la fiaschetta dei Ra'zac. La lanciò a Jeod. Brom: Contiene Olio di Seithr, del tipo pericoloso. È dei ra'zac. l'hanno persa lungo il cammino e noi l'abbiamo trovata. Dobbiamo controllare i registri delle spedizioni di Teirm per poter risalire ai compratori dell'olio. In questo modo troveremo il covo dei ra'zac. Jeod: Vi state imbarcando in un'impresa che richiederà mesi per essere portata a termine. ma c'è un problema più grosso. I registri che cerchi sono conservati nel castello e solo l’amministratore, li può consultare. Eragon: Sai quanto dovremo restare? Brom: Difficile a dirsi. Dipende. Dobbiamo arrivare ai registri e non sappiamo quanto tempo ci metteremo a trovare quello che cerchiamo. Dovremo collaborare tutti: è un'impresa immane. Jeod: domani parlerò con l’amministratore per sapere se ci permette di consultarli. Eragon: Non credo che potrò essere d'aiuto … io non so leggere. Brom: Questo rallenta i miei piani, ma non è un danno irreparabile. Mi basterà insegnarti a leggere. Non ci vorrà molto, se ti impegni sul serio. Jeod: vedrai, ti piacerà. C’è tanto da imparare sui libri e sulle pergamene. (Jeod prende in mano una bibbia) Questi libri sono miei compagni, fanno ridere, piangere, danno un senso alla vita o ti aiutano a capirla! E poi per tutto il tempo che avrete bisogno potrete alloggiare a casa mia. A cosa serve una casa tanto bella se non si condivide con degli amici? [Tempi di recitazione della scena 15: 6’45” circa] SCENA 16 [Questa è la scena principale sul tema rispetto.] (Ambientazione :la scena è ambientata per tutta ala sua durata all’interno della libreria infinita di Jeod, all’interno della quale vi è sia tavolo che sedie che tanti tanti libri.) PERSONAGGI: Cantastorie, Eragon Jeod Brom (come maestro può essere sostituito da Jeod, da sua moglie o da un altro attore che fa solo il maestro, così da suddividersi le parti fra più attori) Cantastorie: La permanenza a Teirm si faceva interessante, Brom aveva avuto la possibilità di rincontrare un suo vecchio amico ed Eragon stava imparando a leggere. Ora voi sapete imparare a leggere non è facile, ma Eragon ce la metteva tutta, studiava anche di notte, voleva veramente crescere anche in cultura; poi Brom era un maestro buono e sapeva davvero tante cose, in più Jeod aveva una libreria infinita. Anche a lui piaceva la cultura. … In pochi giorni Eragon aveva imparato a leggere discretamente anche se faceva ancora fatica con alcuni dei caratteri più difficili. La scena si apre con Brom ed Eragon intorno ad un tavolo pieno di libri (mettete una bibbia in bella vista, che almeno passi un messaggio indiretto). Brom: Ora che sai leggere, per migliorare le tue capacità, ti vorrei consigliare questa lettura. Eragon: “Cultura e storia degli Urgali”? è uno scherzo? Brom: Pensi che gli urgali siano malvagi? Eragon: Quando penso alla morte, vedo il muso di un urgali. Sono peggio delle bestie. Le cose che hanno fatto... Brom: Eragon, che opinione ti faresti degli umani se li dovessi giudicare soltanto dalle azioni dei guerrieri sul campo di battaglia? Eragon: Che centra? È diverso. Gli urgali meritano di essere spazzati via, fino all'ultimo. Brom: Anche le donne e i bambini? Quelli che non ti hanno mai fatto del male e mai te ne farebbero? Gli innocenti? Li stermineresti, condannando l'intera razza all'estinzione? Eragon: Loro non ci risparmierebbero mai, se ne avessero l’occasione. Brom: (spazientito) Eragon! Non voglio mai più sentirti usare una simile scusa, che siccome qualcuno ha fatto o farebbe una cosa, tu puoi fare altrettanto. È spregevole, meschino, indizio di una mente inferiore. Sono stato chiaro? Eragon: sì, maestro. Brom: Cosa sai degli urgali in realtà? Eragon: conosco le loro forze e le loro debolezze, e so come combatterli. So quanto mi basta di sapere. Brom: Perché odiano e combattono gli umani, secondo te? Cosa sai della loro storia e delle loro leggende, o della loro vita quotidiana? Eragon: Perché è così importante? Brom: Ricorda solo che a un certo punto, i tuoi nemici di sempre potrebbero diventare tuoi alleati! Così va la vita. Cantastorie: Eragon cominciava a capire quanto fosse stato stupido a giudicare una razza per le azioni di alcuni, certo aveva visto urgali fare cose spregevoli, ma non si era mai chiesto quali erano i motivi di fondo. Forse esisteva davvero un modo per farli diventare in qualche modo degli alleati. Eragon si lanciò a leggere con curiosità la vita di quelle bizzarre creature sperando di trovare spunti preziosi o punti in comune, ma più che altro aveva imparato una grande lezione: IL RISPETTO. [Tempi di recitazione della scena 16: 2’ 45” circa] QUESTA È LA MIA CASA [APPARTENENZA] (CAPP. 29-35) Cantastorie: Ci siamo tutti! Bene, vediamo però se vi ricordate cosa è successo la volta precedente! Eragon inizia a volare con Saphira e la sensazione che prova è indescrivibile. Per la prima volta vede il mondo come lo vedono i draghi. A quei tempi nessun uomo poteva avere un punto di vista tanto elevato. Brom intanto riesce a trovare le tracce dei Razac che hanno preso il volo sulla sella di uccelli enormi. I mostri hanno lasciato però un indizio: una fiaschetto contenente Olio di Seithr: un olio rarissimo. Così Brom ed Eragon si recano così a Teirm, un’importante città di mare dove venivano registrate le merci commerciate. Li abitava Jeod, un vecchio amico del cantastorie. Vediamo però se vi ricordate tutto. Cosa fa Eragon a casa del loro nuovo amico!? Si, inizia proprio a leggere un libro sugli urgali e scopre che in verità non sono cattivi come sembrano, perciò anche voi ricordatevi che ogni creatura merita rispetto! Intanto dopo qualche settimana di soggiorno a casa di Jeod e della sua signora arriva la sera tanto attesa. Questa notte i nostri amici s’introdurranno nella sala dei registri nel palazzo dell’amministratore di Teirm, per scoprire chi ha acuistato l’Olio di Seithr e in che paese è stato spedito. La ci saranno di certo i Ra’zac. Ma ora state a vedere! SCENA 17 (Luoghi: casa di Jeod, archivi del castello, esterno) PERSONAGGI: Eragon Cantastorie Brom Jeod Saphira (voce fuori campo) Guardia Moglie di Jeod Siamo a casa di Jeod è notte ed Eragon dorme e Brom e Jeod gli stanno intorno in piedi. Brom: (scuotendo Eragon che dorme): Sveglia ragazzo, sveglia! Il sole è calato e dobbiamo sbrigarci se vogliamo trovare quelle carte prima di domani. Eragon: (sbadiglia e si veste) Yahwn! Sono pronto, non stavo dormendo, mi ero appena appisolato un po’. Piuttosto come raggiungeremo l’archivio? Avete un piano? Jeod: (ammicca) Quello è affar mio, basterà far scivolare un po’ di denaro nelle mani giuste e… Brom: Sei Pronto? Forza andiamo! I 3 si spostano da un’altra parte del palco Jeod: Questo è il portone della reggia dell’amministratore. In una stanza ci sono tutti i registri con i traffici economici. Se qualcuno ha comprato l’Olio di Seithr, qui c’è scritto! Jeod bussa al portone Guardia: Chi è là? Jeod: Figgot carissimo, ma non riconosci i vecchi amici? (si fa avanti con aria gioconda) Guardia: (abbassa l’alabarda) Jeod? Che cosa ci fai qui in piena notte? Jeod: Volevo solo invitarti a bere qualcosa all’ osteria… Guardia: (sospira) Non posso davvero, non fino a quando sarò in servizio. Vediamoci là alle due e mezza! Jeod: (ammicca) Ti andrebbe allora di fare compagnia a 30 o 40 di questi miei amici mentre io e questi due signori andiamo a visitare gli uffici (estrae un sacchetto e lo porge alla guardia) Guardia: Non so cosa tu abbia in mente, ma non farmi passare dei guai (si fa scivolare il sacchetto in tasca e si allontana) Jeod e i suoi amici entrano alle spalle della guardia uscendo di scena, poi rientrano da un’altra entrata con candele accese, torce o lumini di varia natura. In questa sala c’è una grande libreria e una cartina dell’Alagaësia. Jeod: Questa è la sala dei registri, diamoci da fare I 3 iniziano a guardare e sfogliare uno dopo l’altro tutti i libri della libreria. Dopo un po’ bisbigliando (ma facendosi sentire dal pubblico) si confrontano … Jeod: (sfoglia i registri) Temo siano meno utili di quanto sperate, ogni città con qualche gioielliere ha ricevuto consegne di olio Seithr nell’ultimo anno. Eragon: (Scrutando la cartina) Di certo possiamo supporre che uno dei rifugi dei Ra-zac sia a Uru’baen Brom: (in posa riflessiva)dovrebbe trattarsi di un posto dislocato su uno dei maggiori snodi viari affinché i Ra-zac possano operare comodamente in tutto l’impero Jeod: Per quanto riguarda il sud, escludendo Uru’baen, sede imperiale, l’unico grande crocevia è Dras-Leona e i dati sulle spedizioni potrebbero avvalorare una simile ipotesi vista la quantità d’olio e l’entità delle cifre spese. Eragon: (alza la testa di scatto e fa cenno di tacere) Shh! Sento dei passi per le scale, che siano le guardie? Cercando di fare in silenzio e velocemente rimettono in tutta fretta a posto i fascicoli per poi fuggire da una porta secondaria. Entra il cantastorie. Cantastorie: Le guardie passarono, ma non si accorsero di nulla. I nostri amici fuggirono scaltri da un’uscita secondaria. Ora però Eragon e Brom sapevano dove andare: sarebbero andati a cercare i Ra’zac a Dras-Leona. Era quindi arrivato il tempo degli addii. Entra solo Eragon che cerca Saphira, la quale risponde come voce fuori campo. Eragon: Saphira mi senti? Saphira: Ti sento, anche se non posso starti vicino. Eragon: Ieri notte siamo andati bene, siamo riusciti a trovare informazioni utili prima che le guardie ci scoprissero. Saphira: Per fortuna, se vi avessero catturato sarei dovuta venire a spaccare tutto per liberarvi. Eragon: Hai trascorso bene queste settimane? Saphira: Sì, in questi boschi il cibo non manca, poi sapevo che tu stavi bene. Sei stato bene vero? Eragon: (un po’ triste) Il periodo che ho trascorso qui è stato... quasi normale. Non voglio lasciare Teirm …che cosa non darei per mettere di nuovo radici e restare qui e vivere come tutti gli altri. Saphira: Ti senti a casa? Eragon: è un po’ come essere tornati alla fattoria, ad una vita normale … ma ormai questa vita non mi appartiene più. La mia casa sei tu Saphira, siamo noi e il nostro impegno per liberare questa terra dall’oppressione e dal male. L’Alagaësia è la mia casa! Noi le apparteniamo e dobbiamo difenderla! Saphira: Piccolo, io sono con te! Arrivano anche Brom con qualche bagaglio, Jeod e sua moglie Helen che però mantiene sempre un’aria fredda e distaccata, quasi infastidita. Brom: Eccoti ragazzo! Sei pronto a partire? Jeod: Fate buon viaggio e attenzione ai pericoli! Eragon: Grazie di tutto signor Jeod, lei è stato cortese e simpatico, mi dispiace andar via. Brom: Grazie anche a lei Helen, so che le abbiamo arrecato disturbo, ma lei è stata gentile e discreta. Ha un bravo marito; ne abbia cura. Esistono ben pochi uomini dotati del suo stesso coraggio e della sua determinazione. Ma perfino lui non può affrontare i tempi difficili senza il sostegno di chi ama. E tu Jeod vecchio mio, mi mancherai, ma sai che devo andare. Jeod: Già amico mio, la tua casa è il mondo. Addio. Eragon: Ciao. Eragon e Brom escono da una parte, mentre Helen e Jeod dall’altra. Brom ed Eragon rientrano e atterra presso di loro anche Saphira. Eragon le corre incontro e l’abbraccia. Brom: O.K. per oggi abbiamo camminato abbastanza, ci vuole ancora molto per arrivare a DrasLeona, quindi tanto vale fermarsi qui. Eragon: Che dici riprendiamo I nostri allenamenti con le spade? Brom: Stavo proprio per dirlo io. Brom ed Eragon combattono per un po’, ma stavolta è Eragon ad avere la meglio e disarma Brom. Eragon: Non posso quasi crederci. È la prima volta che vinco nei nostri allenamenti. Brom: Beh hai avuto un buon maestro, ma devo riconoscere che hai del talento. sono ormai giorni che siamo partiti da Teirm. Chiedi a Saphira di alzarsi in volo per vedere quanto ci manca per raggiungere Dras-Leona. Il ragazzo fissa in silenzio il drago per pochi istanti. Saphira si alza per un volo di ricognizione e dopo poco Eragon si collega mentalmente con lei e vede ciò che lei vede. Eragon: Saphira mi ha mostrato un’immensa montagna frastagliata nel mezzo della pianura. L’avvisteremo appena superato il colle. Brom: È l’Helgrind, sovrasta Dras-Leona. Vuol dire che ci stiamo avvicinando. Si tratta di un luogo terribile e malsano e abitato da forze oscure. Presto saremo in città. Rientra Saphira e interrompe il discorso. Brom rimane in disparte, non sente il loro discorso. Saphira: ed io dovrò nuovamente starmene in disparte. È un ruolo che non mi si confà per nulla, se doveste trovarmi nei guai non potrei far nulla per aiutarvi” Eragon: porta pazienza, sarà solo per qualche giorno. SCENA 18 Tempo di recitazione: 7 minuti circa Luoghi: esterno città di Dras-Leona, rifugio dei Ra’zac PERSONAGGI: Eragon Mercante di schiavi 3 o 4 soldati Brom Saphira (voce fuori campo) 2 o 3 Schiavi (di coreografia) Ra’zac Uno Ra’zac Due Mercanti di schiavi e schiavi Brom e Eragon entrano nella città di Dras-Leona. Brom: Eccoci! Siamo entrati nella città di Dras-Leona Eragon: Miseria e opulenza sfrenata, chi vive nel lusso e chi sta male; mi sento davvero lontano da Carvahall. Prima d’ora non avevo mai visto nemmeno uno schiavo. Brom: È un commercio che è rifiorito negli ultimi anni. Dras-Leona è una città bellissima e letale qui affluiscono genti da tutto l’impero e tutto è esattamente quello che appare ma allo stesso tempo il suo contrario. Eragon: Cercherò di tenerlo presente. Brom: Dovremo indagare separatamente, diamoci appuntamento qui stasera. Brom esce, Eragon cammina nel mercato e si imbatte in un asta di schiavi. Eragon: Saphira puoi vedere attraverso i miei occhi questo scempio? Saphira: è uno spettacolo indecente Eragon: Quando avremo finito con i Ra-zac ci occuperemo anche di questo. Davvero la posta in gioco è molto più alta. Ora so che ci uniremo ai Varden per liberare anche questa terra dalle sopraffazioni. Saphira: non avrei accettato nessun’altra decisione. Eragon: Ora voglio andare a curiosare sulla montagna dell’Helgrind. Brom ha detto che è un posto terribile. Secondo me i ra’zac stanno li. Saphira: Vai ma sii cauto e tienimi informata. Eragon esce di scena ed entra il cantastorie Cantastorie: Eragon s’intrufolò all’interno di quel macabro santuario. Tutto era nero e oscuro, ma non c’era anima viva. Eragon si soffermo per poco a guardare le figure disegnate alle pareti che rappresentavano sacrifici umani e disgustato si girò verso l’uscita per tornare da Brom. Proprio in quel momento però dalla porta d’ingresso entro una figura ombrosa tutta vestita di nero. Era un Ra’zac. Eragon sentì montare la collera, ma da solo contro quel mostro non avrebbe potuto farcela e in più il Ra’zac stava proprio davanti all’unica via di fuga. Eragon era in trappola! Con destrezza, incoccò una freccia e la scagliò, seguita subito da altre due. Il Ra'zac schivò i dardi con rapidità disumana, poi corse verso di lui sibilando lungo il passaggio fra i banchi. Il suo mantello fluttuava come le ali di un corvo. In quel momento, con suo sommo orrore, Eragon vide entrare nella cattedrale un folto drappello di soldati e istintivamente si volse in cerca di una via di fuga. Notò un’apertura alla sinistra dell'altare. Il rumore dei passi dei Ra'zac alle sue spalle gli fece accelerare il passo, finché non si ritrovò davanti a una porta chiusa. La prese a pugni e calci nel tentativo di aprirla, ma il legno era troppo robusto. I Ra'zac lo avevano quasi raggiunto. In preda al panico, inspirò a fondo e urlò nell’antica lingua: «Jierda!» Con un lampo, la porta si infranse e cadde di schianto. Eragon la scavalcò con un balzo e riprese a correre. Ormai era fuori da quel luogo orribile, ma il mostro con i soldati lo stavano inseguendo. Corse per oltre un miglio prima di avere il coraggio di fermarsi a riprendere fiato. Non del tutto certo di aver seminato gli inseguitori, trovò un mercato affollato e si nascose sotto un carro. Eragon entra nella scena del mercato e si nasconde sotto un carro Eragon: Saphira avverti Brom, sono stato visto dai Ra-zac. Sono riuscito a fuggire ma dobbiamo lasciare la città. Saphira: ci penso io, tu pensa a fuggire. Dirò a Brom di attenderti in un luogo tranquillo. Tu non ti fermare: sei in grave pericolo! Eragon: (Borbottando) Come se non lo sapessi … Il cantastorie riprende ed Eragon rotolando fuori da sotto il carro e guardandosi circospetto esce di scena. Cantastorie: Eragon,. Tornò di corsa al Globo d'Oro, fece in fretta i bagagli, sellò i cavalli e li condusse sulla strada. Brom arrivò poco dopo, scuro in volto, il bastone in pugno. Salì in groppa a Fiammabianca e fuggirono insieme, ma poco fuori da Dras-Leona i due terribili mostri tesero un’imboscata ai nostri amici e riuscirono a catturarli e legarli. Brom e Eragon entrano in scena camminando, Eragon: Saphira sta arrivando! Brom: Ragazzo hai rischiato grosso, ma qui dovremmo essere al sicuro. Alle loro spalle entrano i 2 Ra’zac. E colpiscono Brom alle Spalle, poi immobilizzano Eragon e li legano. Ra’zac due: Sssssbagli di grosssssso vecchio sciocco. Ra’zac uno: (Rivolto ad Eragon) arrenditi ssssei in trappola. Eragon: (dimenandosi inutilmente) No lasciatemi! Atterra Saphira e ruggisce contro i Ra’zac. Che velocemente puntano un’arma al collo di Eragon immobilizzato. Ra’zac due: Ssse non ti lasci legare uccideremo il tuo cavaliere! Saphira si lascia legare da un ra’zac. Ra’zac uno: (Rivolto al pubblico) Penso che la loro ssstoria sia finita, ma lo vedremo domani! [Tempo di recitazione delle scene 17 e 18: circa 8’] Messaggio educativo: dall’esperienza del mercato degli schiavi scaturisce nell’essere psichico Eragon-Saphira la riflessione sulla sua appartenenza de facto al tutto organico uomo-storiasocietà verso il quale cominciano ad avvertire la propria responsabilità. Da missione di vendetta il viaggio si fa crociata contro le ingiustizie del sistema capitalistico dell’Alagaesia e per la liberazione delle masse oppresse. DIVERSI FIGLI DI UN UNICO PADRE (FRATELLANZA) cap.36-42 Cantastorie: Eragon , Brom e Jeod riescono ad arrivare ai registri di spedizione dell’olio di Faitr, e riescono a scovare il nascondiglio dei Ra’zac che si trova sull’Hengrid. Brom ed Eragon rincominciano ad allenarsi con la spada ed Eragon scopre la verità sull'amicizia tra Jeod e Brom. I due hanno infatti collaborato alla liberazione dell’uovo di Saphira. Girando per le strade della città Brom ed Eragon si imbattono nei Ra’zac. Vengono catturati e insieme a loro anche Saphira. SCENA 19 PERSONAGGI: Cantastorie, Eragon Ra-zac 1 Saphira Ra-zac 2 Murtagh Brom Shea Eragon e Brom sono seduti, con le mani legate insieme dietro la schiena e privi di sensi. Eragon si sveglia, si guarda intorno e il suo sguardo incrocia quello di un Ra-Zac. R1- Il veleno fa effetto, a quanto pare. Non riesce ad usare la magia. Bene, così non ci darà fasssstidio. Eragon: Saphira hanno preso anche te? R1- Sssi è messa a collaborare quando abbiamo minacciato di ucciderti! L’attenzione dei Ra-Zac è catturata da un gemito di Brom che rotola su un fianco. R2- Sssi sta riprendendo. R1- Dagli altro veleno. R2- Uccidiamolo e bassta, ci ha già dato troppi problemi. R1- Le issstruzioni del re ssono di tenerli in vita… R2- Possiamo sempre dire che è rimasto ucciso quando li abbiamo catturati. R1- D’accordo. Somministragli altro veleno e poi slegalo. Eragon si dimena per liberarsi dalla corda. R1- Smettila! I due Ra-Zac prendono Brom da parte. Uno gli tira indietro la testa, l’altro prende la spada per tagliargli la gola. A questo punto entra in scena Murtagh (che per Eragon e Brom è uno sconosciuto), che lancia una raffica di frecce verso i due Ra-Zac. R1- Chi è stato? Una seconda raffica di frecce li raggiunge. Uno dei due è ferito e scappa. L’altro raccoglie il pugnale e urla R2- Non ti lascerò scappare vivo! (e lancia un pugnale a Eragon). Brom si alza con uno sforzo e viene colpito al posto di Eragon. Il ragazzo e il suo maestro cadono a terra privi di sensi. Eragon si risveglia, ha l’aria confusa ma si accorge di poter comunicare con Saphira. Eragon: Sei ferita? Saphira: No, ma Brom si. Eragon si alza sulle ginocchia e vede Murtagh di fianco al fuoco. Eragon: Chi sei? Murtagh: Mi chiamo Murtagh. Eragon: Perché ci hai aiutati? Murtagh: I Ra-Zac non sono soltanto nemici vostri, anch’io li stavo seguendo. Eragon scruta per un po’ Murtagh. Eragon: Come sta Brom? Murtagh: Male. Il pugnale gli è penetrato fra le costole. Eragon si avvicina a Brom che è steso e comincia a svolgere la benda che gli proteggeva la ferita. Murtagh: Sarebbe meglio non farlo, o si dissanguerà a morte. Eragon: Aiutami Saphira, sono troppo debole per guarire da solo la ferita. Saphira: Sono qui. Eragon: Waise Heal! (Eragon con la magia cerca di guarire la ferita.) Murtagh: E’ guarito del tutto? Eragon: Posso solo curare ciò che sta in superficie. Non ne so abbastanza per guarire i danni interni e il veleno dei Ra-Zac è ancora in circolo nel suo sangue. Piuttosto, dobbiamo andarcene prima che tornino con i rinforzi. Murtagh: Tu forse sei in grado di viaggiare, ma lui no (e indica Brom) Eragon: (rivolto a Saphira) Se riusciamo a fare una barella, puoi portare Brom fra i tuoi artigli? Saphira: Si, ma l’atterraggio sarà difficile! Eragon: (rivolto a Murtagh) Lo può portare Saphira, ma dobbiamo costruire una barella. Ci pensi tu? Io non ne ho la forza. Murtagh: Va bene. Mi bastano due rami robusti e una coperta. Murtagh prepara la barella e vi deposita Brom Eragon: Grazie per averci aiutati. Adesso faresti meglio ad andartene. Allontanati da noi il più in fretta possibile. Sarai in pericolo, se l’impero ti scopre con noi. Non possiamo proteggerti, e io non voglio che ti accada nulla di male per causa nostra. Murtagh: Bel discorsetto, non c’è che dire. Ma dove andrete? Conosci un posto nelle vicinanze dove potrete stare al sicuro? Eragon: No. Murtagh: Allora credo che vi accompagnerò finchè non sarete fuori pericolo. Se resto con voi ho maggiori possibilità di incontrare i Ra-Zac e accadono cose interessanti, intorno a un Cavaliere. Eragon: (rivolto a Saphira) Se Murtagh si rivelasse indegno di fiducia… Saphira: E perché dovrebbe, ha rischiato la sua vita per salvarci! Eragon: D’accordo, unisciti a noi, intanto andiamo a cercare un posto più sicuro. Eragon e Murtagh caricano Brom sulla barella legata a Saphira quando Brom spalanca gli occhi e gli affera un braccio. Brom: Ragazzo puoi lavarmi la mano destra? Eragon: Non mi sembra il momento, ma se insisti … lo farò. Eragon va a cercare l’otre dell’acqua, la porta a Brom e gli lava la mano. Nascosto da una polvere rosa vede il gedwëy ignasia. Eragon: Ma questo è… il gedwëy ignasia … Tu sei … un Cavaliere. Brom: Tanto tempo fa … ma non più. Durante il mio addestramento, feci amicizia con un altro novizio…Morzan, prima che diventasse un Rinnegato. Lui ci tradì consegnandoci a Galbatorix…e nella battaglia il mio giovane drago rimase ucciso. Si chiamava… Saphira. Eragon: Perché non me l’hai detto prima? Brom: Perché… non c’era motivo. Ascolta ragazzo! Questa è una ferita crudele, non posso continuare il viaggio con te. Ma ho bisogno di sapere qual è il tuo scopo. Una volta ottenuta la vendetta cosa farai? Vuoi nasconderti per il resto dei tuoi giorni, o aiutare i Varden a liberare l’Alagaesia? Eragon: Non so … forse è tempo che vada dai Varden. Brom: Credo sia la scelta migliore… a Gil’ead c’è un uomo, Dormand, che è in grado di aiutarti a trovare i Varden. E ora ti chiedo un ultimo favore. Sulla strada per Gil’ead troverai una locanda. Si chiama “Le tre Spade” ed è gestita da un mio vecchio amico, Shea. Conosce le arti dei guaritori meglio di chiunque altro in tutta Alagaësia. Se mai riuscirò a resistere fino ad allora, lasciatemi da lui. Eragon: (rivolto a Murtagh) Porteremo Brom alla locanda oggi stesso. Non sei obbligato a venire con noi. Hai già fatto molto. Murtagh: Vi accompagnerò fino alla locanda. Non sei ancora nelle condizioni di poter viaggiare da solo. Cantastorie: Eragon, Murtagh e Saphira si muovono verso la locanda. Atterrarono prima di giungere alla locanda, in un posto riparato. Non era prudente farsi vedere con Saphira in un posto molto frequentato, come una locanda. Da li proseguirono senza di lei. Quando arrivarono a “Le tre Spade” era già pomeriggio inoltrato. I ragazzi entrano con Brom nella locanda e vengono accolti da Shea. Shea: Salve, benvenuti nella mia locanda. Posso esserle utile? Eragon: Mi chiamo Eragon e sono qui perché ho bisogno di aiuto per un mio amico che è ferito ed è stato avvelenato. Shea: Brom?! Cosa gli è successo? I ragazzi esitano un istante Shea: Potete fidarvi di me, penso che Brom ve l’abbia detto. Eragon: Siamo stati sorpresi da un gruppo di Ra-Zac …l’hanno ferito con un pugnale e gli hanno provocato queste ustioni. Non posso dirti molto altro sul suo stato di salute. Ci ha detto che tu probabilmente saresti riuscito a curarlo. Shea: La ferita è molto profonda, ma farò del mio meglio. Quanto a voi, se volete, vi posso dare una stanza; se siete amici di Brom, siete anche amici miei. Eragon: Grazie. Dobbiamo proprio andare. Abbi cura di Brom. (rivolto verso Brom incosciente) e tu amico cerca di farcela! Shea: Buona fortuna. Murtagh + Eragon: Arrivederci. Cantastorie: Tornarono da Saphira. Accesero un fuoco e mangiarono. Non parlarono molto, erano stanchi e scossi dagli eventi recenti. Subito dopo la cena si coricarono. Eragon si svegliò la mattina dopo. Murtagh: Come stai? Eragon: Malissimo. Ma dobbiamo partire. Murtagh: Mi dispiace chiedertelo in un momento simile, ma devo sapere…Il tuo Brom, è quel Brom? Quello che uccise Morzan in duello? Eragon: Si. Come sai queste cose? Parli di segreti ignoti ai più, insegui i Ra-Zac e sei comparso proprio quando avevamo bisogno di te. Sei uno dei Varden? Murtagh: Sono in fuga, come te. Non appartengo né ai Varden né all’Impero. E non servo nessuno se non me stesso. Quanto a salvare voi, devo ammettere che avevo sentito parlare di un nuovo Cavaliere. Dove hai preso la spada? Eragon: Me la diede Brom. Murtagh: L’ultimo Cavaliere a possederla fu Morzan, un uomo spietato e brutale. Eragon: Non avevo idea che fosse sua. Comunque sia, ho intenzione di tenerla. Eragon: (rivolto a Saphira) Ci possiamo fidare di Murtagh? Quanto vorrei che Brom fosse qui per dirmelo. Saphira: Non abbiamo motivo per dubitare. Ci ha salvato la vita. Eragon: Dobbiamo partire. Non c’è tempo da perdere. Murtagh: Se andrete dai Varden, a Gil’ead vi dovrò lasciare. Per me incontrarli sarebbe pericoloso quanto entrare a Uru’baen disarmato. Cantastorie: Si misero in viaggio. Cavalcavano di giorno e la notte riposavano. Il viaggio procedeva senza imprevisti, non c’erano tracce di Urgali o Ra-Zac, ed Eragon stava riprendendo le forze. SCENA 20 PERSONAGGI: Cantastorie, Ra-zac 1 Shea Eragon Ra-zac 2 Eragon e Murtagh sono in centro alla scena. Murtagh Brom Saphira Eragon: Adesso che ho ripreso le forze, ti andrebbe di allenarti con me? Murtagh: Con le spade? Non vorrei che ci facessimo male! Eragon: Posso usare la magia per smussare il taglio. Dammi la tua spada. La farò tornare come prima dopo l’allenamento. Esitante Murtagh gli porge la spada ed Eragon con un gesto della mano fa la magia, bisbigliando delle parole nell’antica lingua, e gliela restituisce, fa la stessa cosa sulla sua spada e poi iniziano a duellare. Nel frattempo comincia a parlare il cantastorie. Cantastorie: Il duello si svolgeva alla pari. Nessuno dei due riusciva ad avere un vantaggio sull’altro, e si stancavano allo stesso ritmo. Da quel giorno in poi si allenarono tutte le sere. (Eragon e Murtagh smettono di duellare ed escono di scena). Ci misero quasi un mese ad arrivare a Gil’ead. Nel frattempo Eragon si era rafforzato e tra lui e Murtagh si era costruito un legame molto stretto, nonostante i misteri che avvolgevano il passato del ragazzo. Decisero di accamparsi a due miglia dalla città per meditare sul da farsi. Entrò solo Murtagh nella città, perché Eragon sarebbe immediatamente stato riconosciuto dalle guardie. Era già passato il tramonto quando Murtagh fece ritorno. Murtagh: Dormand ha accettato di incontrarci domani mattina all’alba. Eragon: Se tutto va bene domani mattina saremo già in viaggio. Murtagh: No, andrete solo voi. Come ho già detto, io dai Varden non vengo. Eragon: Speravo tu ci avessi ripensato. Non sopporto l’idea di dovermi separare da un altro compagno di viaggio. Murtagh: Adesso dormiamo, poi domani vedremo. Cantastorie: Eragon e Murtagh si sdraiano e si addormentano; ma poco dopo arrivano degli Urgali intenzionati a catturare Eragon e Saphira. Murtagh si sveglia di soprassalto e reagisce immediatamente, andando all’attacco, ma Eragon è già circondato da altri Urgali. Uno lo colpisce alla testa, così lo immobilizzano e lo portano via. Murtagh riesce a raggiungere Saphira, gli sale in groppa e i due si allontanano in volo. Eragon fu portato nella prigione di Gil’ead e gli somministrarono lo stesso veleno che i RaZac avevano usato per togliergli la magia. Quando riprese conoscenza Eragon si accorse di essere sotto l’effetto del veleno, non era lucido nel pensare e non riusciva ad evocare le parole dell’antica lingua. Spiando dalla porta della cella vide passare dei soldati con una prigioniera. Eragon la riconobbe come la ragazza che spesso vedeva nei suoi sogni. Era legata, malconcia e sanguinante. A chiudere la fila c’è un Cavaliere Nero. Eragon: E’ lei la ragazza che vedo nei miei sogni … devo salvarla! E quel Cavaliere Nero … non sarà mica il terribile Galbatorix? Oh no! Stavolta sono spacciato! Devo trovare il modo di uscire di qui. Ma come faccio? Quella droga ha annebbiato la mia mente e prima che passi l’effetto me l’avranno già somministrata di nuovo. Ma come fanno, qui non c’è nulla se non la scodella del cibo e l’acqua da bere. Eragon si avvicina alla ciotola con l’acqua da bere, l’avvicina alla bocca, ma improvvisamente si ferma. Eragon: Ha uno strano odore…ma certo! Il Veleno deve essere nell’acqua e nel cibo! Devo resistere, fingerò di essere sotto l’effetto del veleno, ma non mangerò né berrò finchè non avrò di nuovo il mio potere … ho bisogno della magia. Allora potrò liberare l’elfa. Intanto questa minestra la svuoto dalla finestra della cella. Cantastorie: Eragon si addormentò, in attesa che l’effetto del veleno svanisse completamente. Quando la mattina dopo si svegliò aveva completamente ripreso il controllo di sé e dei suoi poteri. Con un semplice incantesimo aprì la porta della sua cella, e si ritrovò in un corridoio buio e freddo. In quel momento entrarono due Urgali e lo riconobbero. Eragon fece ricorso alla magia per mettere K.O. quello a lui più vicino, quando all’improvviso un uomo incappucciato entrò dall’altra parte del corridoio e con una freccia colpì l’altro Urgali mettendolo in fuga. Chissà chi era? Eragon: Sei tu Murtagh? Come sei riuscito ad entrare? Murtagh: Non c’è tempo per le spiegazioni. Tra pochi minuti arriverà Saphira a prenderci. Eragon: Dobbiamo salvare l’elfa…non andrò via senza di lei. Murtagh: Elfa? … cosa? Va bene, anche se credo che faremmo meglio ad andarcene. I due scrutano dagli spioncini delle celle, poi, con un gesto della mano Eragon apre la cella dell’elfa. La trovano a terra, priva di sensi. Murtagh: La porto io. Non sei nelle condizioni per poterla portare tu. Questa è la tua spada (gliela porge) Ho pensato che ti potrebbe essere ancora utile … ma ora sbrighiamoci, dobbiamo raggiungere l’ultimo piano della torre. Saphira sfonderà il tetto. Cantastorie: I ragazzi con l’elfa s’incamminano su per le scale della torre, ma quando arrivano nell’ultima stanza scoprono che li stava proprio il terribile Cavaliere Nero. Galbatorix: Ebbene, mio giovane Cavaliere, non mi aspettavo che riuscissi ad evadere dalla tua cella, ma visto che sei qui che ne dici di misurarti con me? Sempre che tu abbia capito chi ti sta davanti! Eragon: (come se lo dicesse tra se e se) Galbatorix …. Galbatorix attacca per primo. Eragon si difende in duello ma arretra a ogni scontro e presto si trova con le spalle al muro, faccia a faccia con Galbatorix. Galbatorix: Potresti essere un pezzo importante nella partita che si sta giocando nell’impero, rifletti! … Puoi scegliere se stare dalla parte del più forte o rimanere schiacciato come un verme per cercare di difendere persone che non conosci neanche … … Avresti molti privilegi se ti sottometti al mio potere! Eragon: Saphira dove sei? Ho bisogno del tuo aiuto! In quel momento entra Saphira, facendo un gran trambusto (sfonda il soffitto, entra e carica i 3 amici). Murtagh, che nel frattempo ha appoggiato l’elfa sul drago, colpisce Galbatorix alle spalle con una freccia. Poi i tre saltano sul drago e fuggono via. Galbatorix: Siete degli sciocchi se pensate di sfuggirmi … vi troverò ovunque e per voi sarà la fine! Galbatorix si toglie la freccia ed esce di scena Cantastorie: I nostri eroi presero il volo cercando di fuggire il più lontano possibile, Eragon, Murtagh e la misteriosa elfa. Erano ancora in pericolo, ma Eragon sapeva che doveva la vita a Murtagh, l’aveva salvato un’altra volta. Non era più un estraneo, ora sentiva che erano legati da un’amicizia speciale, per la prima volta da quando Roran se ne era andato, Eragon sentiva di aver trovato di nuovo un fratello. [Tempi di recitazione di queste 6 pagg. 20’ circa] IL PERCORSO SVELATO (DONO DI SÉ) cap. 43-47 Cantastorie: Eragon e Brom si risvegliarono prigionieri. Erano stati drogati per cui non erano in grado di usare la magia per liberarsi. Ad un tratto delle frecce sibilarono nell'aria e colpirono uno dei Ra’zac, i quali scapparono, ma prima di fare ciò, lanciarono un coltello nella direzione di Eragon. Brom si frappose e così venne ferito gravemente. Il mattino seguente il ragazzo che li aveva salvati rivelo la sua identità. Il suo nome era Murthag. A causa della ferita di Brom i due giovani furono costretti a lasciare Brom a una locanda. Durante il viaggio Brom svelò la sua vera identità. Anche lui come Eragon era un cavaliere. Il gruppo ripartì senza Brom, ma di notte vennero sorpresi ed Eragon catturato e condotto in un castello dove riuscì a liberarsi con l'aiuto di Murthag e a scappare dalle grinfie del cavaliere nero: Galbatorix. I giovani volarono sulla groppa di Saphira e con loro portarono l’elfa prigioniera del cavaliere, ma non poterono volare a lungo perché la giovane draghessa non era abbastanza forte per portare tre passeggeri e come se questo non fosse sufficiente aveva numerose ferite lungo le ali. SCENA 21 PERSONAGGI: Cantastorie, Eragon Saphira Murtagh Arya (l’elfa resta ancora incosciente tutto il tempo, salvo la sua voce fuoricampo quando Eragon cerca di interrogarla)) La scena si apre con Saphira accovacciata ed Eragon chino vicino a lei che osserva le ferite. Eragon fa scorrere le mani sulle ali della dragonessa per guarirla con la magia. Eragon: Guarda Murthag, mentre fuggivamo i soldati ci hanno lanciato delle frecce. Hanno trapassato la sottile membrana delle ali di Saphira, per fortuna che Brom mi ha insegnato alcune parole nella lingua antica che servono per guarire queste ferite. Saphira: C’è ancora una freccia incastrata qua dietro, mi da fastidio. Eragon: Murthag mi aiuti a tenerle ferma l'ala che devo togliere questa freccia? Mostra a Murtagh dove mettere le mani. Murthag: Certo! Eragon: sentirai dolore, ma finirò presto, cerca di non muoverti... potresti farci del male Saphira: sono pronta Saphira si muove quando Eragon le toglie la freccia e per questo manda a gambe all’aria Murtagh. Murthag: : (stupito) mi ha colto alla sprovvista Saphira: Scusami Eragon: Saphira non voleva farti del male. Murthag: Dimmi piuttosto come facciamo a portare l’elfa, è ancora priva di sensi. Eragon: Non possiamo di certo abbandonarla qui! Murthag: No di certo, ma rallenterà comunque la nostra fuga Saphira: La porterò io! Eragon: (verso Murthag) Non ci rallenterà se la porta Saphira. Murthag: Buona idea Eragon: Grazie Murthag, per quello che hai fatto, hai rischiato la tua vita per me un’altra volta. Non lo dimenticherò mai. Murthag: Se non diamo qualcosa di noi non diamo nulla. Ora andiamo o ci saranno addosso. Escono di scena come se iniziassero il viaggio. Cantastorie: I nostri amici ripresero il viaggio. Non sapevano di preciso dove andare, ma avevano la certezza che i soldati di Galbatorix li stavano inseguendo e se non fossero fuggiti alla svelta sarebbero stati catturati tutti e tre. Durante il viaggio Saphira portava l’elfa misteriosa che purtroppo non dava segno di riprendersi. Rientrano come se avessero percorso un lungo cammino, c’è anche Saphira con l’elfa. Saphira: Eragon: Mi chiedo come mai non si sia ancora svegliata. sono passate molte ore da quando abbiamo lasciato Gil'ead. Murthag: Eppure respira anche se molto debolmente. Eragon: Chissà che cosa le hanno fatto? Murthag: Per quanto ne so, lei è il primo elfo che il re abbia mai catturato da quando si sono ritirati in isolamento in un luogo segreto. Temo che Galbatorix l’abbia torturata per scoprire i suoi segreti. Se avesse scoperto il loro rifugio, il re avrebbe dichiarato guerra e inviato tutto l'esercito. Chissà se gli uomini di Galbatorix sono riusciti a farsi dire da lei dove si trovano i suoi simili prima che la salvassimo? Eragon: non lo sapremo finché non avrà ripreso i sensi. Ma adesso raccontami che cosa è successo dopo che mi hanno catturato. come sono finito a Gil'ead? Murthag: gli urgali lavorano per l'impero. Eragon: che cosa? Murthag: Ho sentito dire che gli urgali stavano lasciando la regione per migrare a sud-est, come se fossero diretti nei deserto di Hadarac. Eragon: . Se davvero il re li controlla, perché li manda da quella parte? Murthag: Forse sta radunando un esercito Urgali per scopi personali, o forse stanno per fondare una città urgali. Saphira: che orrore Eragon: Sono troppo stanco per pensare. Qualunque sia il piano di Galbatorix, una cosa è certa: sarà fonte di guai. Hai rischiato la vita per salvarmi; ho un debito con te. non sarei mai riuscito a fuggire da solo. Murthag: sono contento di essermi reso utile. La cosa che mi preoccupa di più in questo momento è dove andremo, con tanti uomini a darci la caccia. I soldati di Gil'ead domattina ci cercheranno, e quando avranno trovato le tracce dei cavalli capiranno che non sei volato via con Saphira. Eragon: Ma noi saremo già scappati. Murthag: Sì. Intanto prepariamo un giaciglio per la nostra ospite. Murtagh distende una coperta per l'elfa. Quando ve la deposero, lui e Eragon si accorgono di tutte le ferite riportate dall’elfa durante la prigionia. Murthag: (inorridito) Guarda quante ferite ha sul corpo questa povera creatura. Eragon: (triste) Non credevo che si potesse dare così tanto dolore ad un’unica persona Murthag: puoi guarirla? Eragon: (preoccupato) ... non lo so. Le ferite sono così tante Saphira: Eragon! è un'elfa. non puoi permettere che muoia. Stanco o no, affamato o no, devi salvarla. Unirò le mie forze alle tue, ma sarai tu a invocare la magia. Eragon: Sì. Hai ragione. Murthag ci vorrà del tempo. Puoi procurarmi del cibo? e per favore fai bollire qualche straccio per bendarla. Non riuscirò a guarire tutte le ferite, almeno proverò a curarne il più possibile. Murthag: non è il caso di accendere il fuoco, potrebbero vederci. Dovrai usare stracci non lavati, e il cibo sarà freddo. Saphira: So che ti costa molta fatica, ma è la cosa migliore da fare. Eragon posa con delicatezza una. mano sulla schiena dell'elfa. Saphira si accovaccia accanto a lui. Eragon: WAISE HEILL! Eragon accarezza con cura la schiena e le braccia ferite dell’elfa per qualche minuto. Poi stremato si inginocchia a terra. Murthag: È finita? Eragon: (stremato) Sì. Saphira: Hai fatto un buon lavoro! Murthag: Sopravviverà? Eragon: (dubbioso) Non lo so. Gli elfi sono forti, ma nemmeno loro possono sopportare una violenza simile senza conseguenze. Sarà meglio rimetterci in marcia. Non possiamo permetterci di restare qui, non con i soldati così vicini. Murthag: Ma da che parte andiamo? Eragon: Dovremmo trovare i Varden e cercare asilo da loro Murthag: Ma non sappiamo dove sono… Eragon: Forse L’elfa lo sa. Cercherò di entrare nella sua mente e glielo chiederò. Eragon si china sull’elfa le appoggia una mano alle tempie e si concentra. L’elfa risponde con una voce fuori campo, oppure poterte farle aprire gli occhi per questo dialogo. Arya: (guardinga) Fermo! Chi sei? Eragon: Non farmi del male, sono un cavaliere e un amico! Arya: Come ti chiami? Eragon: Eragon, e tu? Arya: ... Arya. perché mi hai chiamata in questo modo? Sono ancora prigioniera dell’impero? Eragon: No, io ti ho liberata da cinque giorni, ma tu per tutto questo tempo non ti sei mossa né hai detto una parola. Arya: Durante la prigionia mi hanno dato un raro veleno che mi ha immobilizzato mente e corpo, devo prendere l’antitodo se no morirò entro pochi giorni. Eragon: Dove si trova l'antidoto? Arya: Possiamo chiederlo soltanto agli Elfi o ai Varden. Eragon: Ma io non so dove stanno ne gli elfi ne i Varden. Siamo a sud, vicini a Furnost. Dove posso portarti? Arya: Ti dirò dove sono i Varden se mi dai la tua parola che non rivelerai mai a Galbatorix, e se giuri nella lingua antica che non mi hai ingannata in alcun modo e che non hai intenzione di fare del male agli elfì, ai nani, ai varden o alla razza dei draghi. Eragon: Giuro Arya: Vai nei Monti Beor, nel monte Farthen Dũr. … poi ti chiedo di non chiamarmi più, non avrei le energie per risponderti! In bocca al lupo! Arya interrompe il contatto. Eragon: (trepidante ai compagni) Dobbiamo andare dai Varden Murthag: Quanto sono lontani? Eragon: Abbastanza, ma abbiamo pochi giorni prima che muoia perciò non ci resta che partire subito. Murthag: (Un po’ irritato) Andate via ora! Eragon: Andate? … Ma cosa ti prende? Murthag: Io dai Varden non verrò! Eragon: Non capisco, qual è il motivo di tanta ostinazione? Murthag: Non importa il motivo per cui mi trovo in questa situazione, ma posso dirti che i Varden non mi accoglierebbero a braccia aperte. Eragon: Anch’io ho fatto cose di cui non vado orgoglioso, perciò non ti giudico, ma non puoi di certo vagare da solo con gli Urgali che ti danno la caccia! Dimmi di che si tratta. Murthag: Non è questo. non ho fatto niente per meritare questo trattamento; sarebbe stato più facile rimediare, se fosse così. no... il mio unico crimine è quello di esistere. Saphira: Eragon, non possiamo permetterci di perdere altro tempo, dobbiamo partire subito! Eragon: Mi dispiacerà lasciarti Murthag, ma come vedi non ho alternative. Potresti accompagnarci almeno nella traversata del deserto? Murthag: Il deserto? … Se è l’unica strada … non vi lascerò morire dopo tutta la fatica che ho fatto per liberarvi! Verrò con voi, ma quando troverete i Varden io me ne andrò! Eragon: Grazie Murthag! Murthag: Piuttosto, come faremo con l’acqua, non abbiamo abbastanza scorte per il deserto? Eragon: Dimentichi che io conosco la “Lingua Antica”. Voglio fare un esperimento … Eragon si china appoggia due dita sul terreno e farfuglia delle parole nell’antica lingua (idros venit) e l’acqua, incomincia ad affiorare. Murthag: (stupefatto) Stai facendo affiorare l’acqua dalla terra, come hai fatto? Eragon: (ironico) Bastava chiamarla. Sorridono e si preparano per partire, poi escono di scena. IL PERCORSO SVELATO (PERDONO) cap. 48-51 Cantastorie: Eragon e compagni atterrarono dopo un lungo viaggio. Le ali di Saphira erano ferite e dopo averle curate procederono a curare le numerose ferite che le tortura di Galbatorix avevano procurato all'elfa e per fare ciò Eragon unì le sue forze con quelle di Saphira. Le ferite erano state curate ma l'elfa non si risvegliava. Così Eragon con la magia riuscì a risvegliare l'elfa momentaneamente, la quale le rivelò come raggiungere i Varden. Devono raggiungere i monti Beor nel loro rifugio entro quattro giorni, o lei morirà a causa del veleno somministratole. I giovani partirono così alla volta del deserto di Hadrac. Eragon estrarrà l'acqua dal terreno con la magia, così potranno attraversarlo senza problemi. SCENA 22 PERSONAGGI: Cantastorie, Eragon Saphira Arya (l’elfa resta incosciente tutto il tempo) Capo dei Mercanti Mercante Uno Mercante Due Tre (all’occorrenza potete aggiungerne un quarto per fare numero) Murtagh Mercante La scena si apre su una landa deserta. I nostri protagonisti sono posizionati dietro una roccia alta, quasi nascosti. Ma dall’altra parte ci sono i mercanti di schiavi. Saphira: Eragon, io ho fame, sono vari giorni che non mangio qualcosa. Ho bisogno di andare a caccia. Eragon: Siamo nel deserto Saphira, cosa credi di poter trovare? Saphira: Ma Eragon per i miei gusti il deserto è pieno di cibo. Eragon: Va bene, vai, ma non allontanarti troppo, anche se siamo fuori dall'impero gli Urgali sono sempre in giro. Saphira: Tornerò tra poco. (parte) Cantastorie: Eragon, Murthag, Arya e Saphira sono accampati dopo la lunga fuga dagli Urgali dei giorni precedenti, sono molto stanchi, ma il pericolo incombe su di loro. Infatti dei mercanti di schiavi armati li osservano da dietro una collina e sono intenzionati a rapirli per farli diventare schiavi. Saphira esce di scena, ma dall’altra parte del muro di roccia arrivano i mercanti di schiavi che iniziano a spiare Murthag e Eragon mentre si riposano o duellano o leggono un libro o cucinano. Aguzzino Uno: Guardate là, quei due giovani e quella ragazza potrebbero essere un ottimo bottino, se poi li catturiamo di sorpresa senza farli neanche combattere varranno ancora di più. Capo: Allora state pronti, al mio segno li circondiamo. Piano piano i mercanti di schiavi iniziano a circondare Murthag e Eragon cercando di non farsi notare. Murthag: Eragon, dietro quella collina ci sono delle persone che si stanno avvicinando. Non sono Urgali, forse potrebbero essere un'avanguardia dei Varden. Eragon: Arya mi ha fatto vedere che i Varden si trovano ancora a varie leghe di distanza. Io non mi fido troppo. Probabilmente faremmo meglio a scappare. Murthag: No, i cavalli sono troppo stanchi, ci raggiungerebbero in un attimo. L'unica soluzione sarà combattere se ce ne sarà necessità. Avverti Saphira che c'è bisogno di lei. Eragon: Meglio coprire Arya, non vorrei che si accorgessero che è un'elfa. Comunque potrei provare di spaventarli e metterli in fuga con la magia, senza che ci sia bisogno di combattere. Murthag: No sono convinto che in questi casi l'unica cosa da fare sia combattere ed ucciderne il più possibile per convincere gli altri che è meglio andarsene. Sfodera Zar'roc. Il capo degli schiavi da il segnale e i mercanti si stringono in cerchio (o semicerchio per la scena) intorno agli amici. Capo: Catturiamoli!! I mercanti di schiavi circondano Eragon, Murthag. Eragon e Murtag tengono le spade ben strette ma non iniziano a combattere. Capo: Bene, due giovani forti e senza neanche una ferita. Varranno una fortuna. E chissà chi c'è sotto quella coperta. Tu, vai a vedere! (Si rivolge a Mercante 2) Mercante Due: E' un'elfa, l'impero ci pagherà tantissimi soldi per lei! Murthag: Cosa volete? Noi siamo uomini liberi, non ci potete impedire di proseguire per la nostra strada! Capo: (Sardonico) Uomini liberi? Non più, caro il mio schiavo. Deponete le armi e avrete salva la vita. Mercante Uno: Poi senza ferite da combattimento varrete ancora di più. Eragon: Saphira, arriva subito! Sono dei mercanti di schiavi! Saphira: Che persone orribili. Stai pronto, sono quasi dietro di loro! Eragon: Ora Murthag! Saphira, attacca! Viene ingaggiata una lotta tra Murthag e il capo dei mercanti, Eragon combatte con un altro e Saphira si avventa su altri 2 mercanti cogliendoli alle spalle. Si combatte per un minuto finché Eragon non grida Brisingr (fa eventualmente un incantesimo col fuoco) i mercanti fuggono spaventati, tranne il Capo dei Mercanti, che, colpito, è a terra stordito e sta cercando di rialzarsi. Eragon: Vedi Murtag, è bastato un semplice incantesimo per spaventarli e farli fuggire! …Ma cosa stai facendo? Murthag si sta avvicinando deciso con la spada sguainata al Capo dei Mercanti, che è in ginocchio, stremato e senza alcuna arma. Capo: (Intontito, si rivolge a Murthag) Ragazzo sei stato bravo, unisciti a noi, l’impero pagherà molti soldi per la vostra elfa … Murthag gli avvicina la spada alla gola. Capo: (più spaventato, quasi supplicante) … poi il commercio degli schiavi è fruttuoso, diventerete ricchi, altro che questo deserto. Murthag: Gli aguzzini come te mi fanno schifo! Murthag sta per uccidere l’uomo, ma Eragon lo blocca afferrandogli il collo. Il mercante si alza con uno scatto e fugge via. Murthag: Lasciami! Che cavolo stai facendo? Eragon: Che cavolo stavi facendo tu? Sei impazzito! Volevi ucciderlo? Murthag: Era una persona orribile, vendeva esseri umani, non aveva scrupoli Eragon: Ma non era comunque necessario ucciderlo! Murthag: ha provato ad ucciderci e ora che l’hai lasciato scappare racconterà di noi alle truppe di Galbatorix. Eragon: Se anche fosse stata la persona più crudele dell’Algaësia non avresti dovuto ucciderlo. Che senso ha combattere Galbatorix e il suo impero del male se anche noi ci comportiamo come lui, se non sappiamo perdonare? Murthag: Adesso è colpa mia? (Sarcastico) Scusa se ti ho salvato la vita. Se avessi perdonato come dici tu forse mi avrebbero già fatto la pelle. Eragon: Non te ne faccio una colpa, ma la nostra impresa ha senso solo se sapremo comportarci diversamente da Galbatorix. Il bene può nascere dal perdono, non di certo dalla vendetta. Murthag: Mah … Adesso non ti voglio sentire, vado a controllare che non ci siano altri spioni intorno. Murthag esce di scena stizzito e Eragon inizia a parlare con Saphira Eragon: Saphira, sono confuso. Alcune delle cose che ha detto Murthag sono vere, forse. Istintivamente anch’io avrei fatto come lui. Saphira: Se vogliamo veramente riportare la pace in Algaësia dobbiamo sapere lottare contro il male, fuori e dentro di noi. Dobbiamo perdonare chi sbaglia, altrimenti il male vincerà su di noi. Si può stare bene insieme solo se ci si perdona a vicenda. Solo chi è perdonato può trovare la forza di cambiare. Eragon: (Ripetendo a se stesso) Solo chi è perdonato può trovare la forza di cambiare. … Mi è venuta voglia di fare pace con Murthag! Eragon esce e anche Saphira. Entra il cantastorie. Cantastorie: Eragon è poi riuscito a fare pace con Murthag, che allontanandosi aveva riflettuto sulle parole del compagno ed aveva capito che per sconfiggere il male bisogna ricorrere al bene, altrimenti il male cambia solo esecutore, ma dilaga rinvigorito. Quella notte Murtag pianse amaramente pensando che tutto il male che aveva vissuto un po’ lo avesse segnato anche nei ragionamenti. Ma Eragon e Saphira l’avevano perdonato ed ora lui aveva voglia di cambiare modo di ragionare e vincere il male con il bene: con il perdono! I nostri amici proseguirono il loro viaggio verso i monti Beor, senza sapere di essere inseguiti da bande di Urgali velocissimi e fortissimi che si avvicinano sempre di più. Riusciranno i nostri amici ad arrivare in tempo dai Varden? Lo scopriremo forse domani. E VA BENE COSÌ … SENZA PAROLE (ASCOLTO) cap. 52-57 Cantastorie: Incominciamo con la ricapitolazione…vi ricordate cosa è successo! A si, ma siete sicuri che vi ricordate proprio bene!! Ne siete sicuri! Ma per sicurezza lo facciamo lo stesso. I tre compagni Eragon, Murtag e Saphira, stanno portando Arya dai varden, ma nel loro cammino si imbattono in un gruppo di briganti mercenari che riescono a sconfiggere solo grazie al tempestivo intervento della dragonessa. Murtag si dimostra però spietato nei confronti degli assalitori, e infatti uccide il loro capo. Per questo Eragon si era arrabbiato con Murtag. Murtag si era fatto sopraffare dalla rabbia e non aveva perdonato la malvagità di quell’uomo; ma solo perdonando, cioè combattendo il male con il bene potranno battere Galbatorix, altrimenti faranno la sua stessa fine. Una volta riappacificati i nostri amici si sono rimessi in cammino, senza sapere di essere pedinati da un esercito di Kull, Urgali più grossi, più veloci e più pericolosi. Purtroppo i nostri amici sono stati raggiunti proprio nella zona del Farthen Dur, e se la sarebbero vista davvero brutta se non fossero intervenuti i Varden che con un attacco a sorpresa sono riusciti a liberare Eragon, Murtag e Saphira che ora si trovano al cospetto di Ajihad re dei Varden. SCENA 23 (sala del trono di Ajihad re dei Varden) PERSONAGGI: Cantastorie, Ajihad Eragon Consigliere Saphira Guardia Murtagh Eragon è finalmente arrivato dai Varden, e viene da loro accolto anche se con una certa diffidenza. Viene ricevuto sia da Ajihad, re dei Varden, che da Rothgar, re dei Nani. Sono due personaggi molto potenti, esperti e autorevoli, ma lo ascoltano nonostante la sua giovane età. Ajihad: Dimmi Rasmus cosa abbiamo scoperto degli stranieri che abbiamo salvato dagli Urgali? Consigliere: Sono 2 ragazzi con un drago e con loro portavano l’elfa Arya, ma era priva di sensi. Ajihad: Arya? Che le era successo? Consigliere: L’abbiamo portata subito dai guaritori ed ora sta meglio. Il ragazzo, Eragon, e il suo drago, Saphira, l’hanno salvata dalle prigioni di Galbatorix. Ajihad: Molto bene! Quante cose si scoprono potendo scandagliare la mente delle persone! Che mi dici dell’altro ragazzo? Consigliere: Nulla, sommo Ajihad, il giovane s’è rifiutato di farsi guardare i ricordi. Ajihad: Cosa? Si è rifiutato? Va be’ che è una pratica un po’ dolorosa, ma come pensa che possiamo fidarci delle sue parole, senza aver visto la sua storia! È sicuramente un traditore, ecco perché vuole nasconderci la sua storia. Consigliere: Abbiamo ascoltato le parole del giovane cavaliere, il quale sostiene che il suo amico è affidabile. Ajihad: Dimmi Rasmus, siamo in guerra contro il regno del male, possiamo ascoltare le parole di un sedicenne? Consigliere: Mi dica signore, come dobbiamo agire? Ajihad: Falli entrare al mio cospetto, voglio ascoltare cosa hanno da dire. Esce il Consigliere e rientra con Eragon, Saphira e Murtag Ajihad: Benvenuti Eragon e Saphira, vi attendevamo da molto tempo. Prima di potervi ascoltare privatamente devo però parlare con Murtag. Ragazzo, tu rifiuti di farti esaminare la mente? Murtag: Sì, non permetterò mai a nessuno di entrare nella mia mente, è l'unica cosa veramente mia. Ajihad: Ora che ti ascolto ho una strana impressione. La tua voce non mi è nuova, penso di sapere chi sei. Mostrami la tua schiena. Murtag mostra la schiena, ha una vistosa cicatrice Ajihad: È come pensavo. Tu sei il figlio di Morzan, il primo dei Cavalieri rinnegati, servo di Galbatorix. Ti ordino: fatti esaminare la mente? Murtag: MAI! Ajihad: Allora non mi lasci altra scelta. Portatelo in una cella isolata, e nessuno gli parli finché non verrò io. Entra una guardia che con il consigliere blocca Murtag e lo porta fuori scena. Eragon rimane sbigottito alla notizia che il suo amico Murtag è il figlio del terribile Morzan. Eragon: Perché lo hai fatto imprigionare, non ha commesso nulla di male. Murtag: Forse è come dici tu, il tuo amico è affidabile, ma io sono il capo dei Varden e devo ascoltare anche il mio popolo. Cosa pensi che direbbero se sapessero di avere in casa il figlio di un loro nemico del passato? Ha scoperto il nostro nascondiglio segreto. Se Galbatorix gli estorcesse questa informazione, anche contro la sua volontà, noi saremmo perduti e con noi tutta l’Alagaësia! Eragon: Arya come sta? E' già guarita? Ajihad: Se ne stanno prendendo cura i nostri guaritori, è molto grave, ma sta migliorando. Se non fosse stato per il tuo intervento sarebbe morta. Ti siamo molto grati per questo. Arya è stata per molti anni la custode dell'uovo di Saphira, era incaricata di portarlo dagli elfi ai Varden, in attesa che si schiudesse davanti al suo Cavaliere. Poi c'è stata l'imboscata degli Urgali comandati da Galbatorix, e lei ha cercato con la magia di mandarla a Brom. Eragon: … e invece l’ho trovato io. Ecco perché Brom mi si è avvicinato. Lui era destinato ad essere il mio maestro! Avrei potuto ascoltarlo di più! Ajihad: Brom non è certamente riuscito ad insegnarti tutto quello che avrebbe voluto, ma certamente, conoscendo la sua saggezza, ti avrà insegnato le cose più importanti per la tua e la nostra sopravvivenza. Eragon: Brom mi ha insegnato molto. È stato ascoltando lui che sono cresciuto, nel corpo e nello spirito. Ajihad: Allora dimmi allievo di Brom ho bisogno di sapere da te: pare che Galbatorix abbia stretto un’alleanza con gli Urgali per formare un grande esercito di uomini e Urgali ed attaccarci. Eragon: La cosa è ancora peggiore perché gli Urgali ci hanno seguiti fin da voi. Temo che presto attaccheranno. Ajihad: Questa non ci voleva. Darò ascolto alle tue parole e cercherò di preparare una buona difesa. Ora puoi andare, ma attento: qui non tutti ti vedranno di buon occhio, infondo anche Galbatorix era un Cavaliere. Soprattutto i nani, che ci ospitano, hanno molta diffidenza verso i Cavalieri e i draghi. In molti cercheranno di influenzarti, ma tu dovrai cercare di essere il più possibile libero. I Cavalieri influenzati da menti malvagie hanno già fatto troppi danni. Eragon: Mi dici che in tanti vogliono molto da me. Ma tu cosa vuoi da me? Ajihad: Da te mi aspetto che tu agisca con giustizia, che impari a conoscere ed usare le tue immense doti per il servizio del bene. Dovrai imparare a distinguere il bene dal male e non farti influenzare. Dovrai anche capire che la lotta contro Galbatorix ti costringerà a scelte molto difficili e a responsabilità grandi. Dovrai ascoltare tutti, ma saper discernere il bene e la voce del Grande Spirito. Eragon: Come comincio? Ajihad: Per il momento riposati, ci attende un’impresa che verrà ricordata nelle nostre canzoni. Ti restituisco la spada che era di Morzan, ma so che tu la userai meglio. Eragon: Grazie per avermi dato ascolto. E' molto strano per me essere accolto da persone così importanti. Ajihad: Grazie a te ragazzo, ora ti lascio, devo andare a preparare gli uomini. Ajihad esce lasciando soli Eragon con Saphira. Eragon: Allora, Saphira, come ti è sembrato il re dei Varden. Saphira: È certamente una persona molto saggia, e ripone molta fiducia in noi, nonostante siamo così giovani e ci abbia appena conosciuto. Eragon: È vero, anche se è una persona così importante mi ha ascoltato veramente, ha voluto sapere quello che ho visto e quello che ho intenzione di fare. Mi ha prestato la massima attenzione, mi ha consigliato, ma non mi ha obbligato a compiere nessuna scelta. Ora nascondo Zar'roc, così possiamo andare da Rothgar, il re dei nani. Saphira: No, non avere paura di quella spada, hai ascoltato Ajihad? Fai quello che meglio credi della tua spada. Ricordati che è grazie ad essa che sei arrivato fin qua. Eragon: Hai ragione, mi presenterò da Rothgar con Zar'roc. Eragon e Saphira escono di scena, stanno andando da Rothgar. SCENA 24 (sala del trono di Rothgar re dei nani) PERSONAGGI: Cantastorie, Ajihad Eragon Consigliere Saphira Guardia Murtagh Eragon e Saphira arrivano alla sala del trono di Rothgar. Il re è gia dentro, seduto al suo trono. Il cavaliere s’inchina davanti al re. Rothgar: Benvenuti Eragon e Saphira, non inchinarti davanti a me ragazzo. È un onore ricevervi. Eragon: Anche per me è un onore essere ricevuto dal re dei nani. Rothgar: Che brutta spada! … Zar'roc. Avrei preferito non rivederla: ha portato molta sventura tra noi. Ma apprezzo la tua scelta di presentarti con essa. Nelle tue mani quella spada diventerà strumento di difesa, non di distruzione. Attento però a come ti comporti. Molti nani ti vedono con diffidenza, non dimenticano quello che ci hanno fatto i draghi e i Cavalieri. Io ho fiducia in te, ma non tutti ne hanno. Sii prudente. Eragon: Mi sono accorto di questo appena sono entrato nel Farthen Dur. Rothgar: Voglio chiederti una cosa: perché sei venuto da noi. Eragon: Per trovare riparo e riposo dopo la mia lunga fuga dall'impero. Rothgar: È solo la necessità di fuggire dall'impero che ti ha spinto da noi? Noi ti possiamo accogliere, ma prima o poi Galbatorix ci troverà e non sarai al sicuro neanche da noi. Eragon: No, non è solo per fuggire che sono venuto qui. Ma anche perché ho capito che solo lottando insieme ai Varden potrò sconfiggere Galbatorix e liberare tutti gli uomini di Algesia dalla sua malvagia tirannia. Rothgar: Hai ragione, hai detto cose molto belle, ma ricordati che sarà difficile realizzarle. Lo vedi il mio trono? E' stati scolpito in modo molto squadrato, è scomodo sedersi qui. E' per ricordare ad ogni re quanto sia difficile e complicato comandare e prendere le giuste decisioni per tutti. Questo vale anche per te, che avrai un ruolo di grande responsabilità. Eragon: Farò tesoro di quello che mi hai detto. Ti ringrazio per avermi ricevuto. Ora però voglio andare finalmente a riposarmi. Rothgar: Vai Eragon. Purtroppo temo che la tua tranquillità qui non durerà ancora molto a lungo. Eragon esce e dopo un po’ anche Rothgar. Entra allora il Cantastorie Cantastorie: Avete visto ragazzi? Eragon prova l'esperienza di essere ascoltato da persone importanti. I due re prestano attenzione a tutto ciò che Eragon dice, lo consigliano, ma lo lasciano libero di scegliere. Il vero ascolto parte da prestare attenzione non solo con le orecchie a ciò che l'altro vuole dire. Il vero ascolto non ha pregiudizi, ma sa comunque consigliare, senza però obbligare. Chi ascolta veramente condivide i problemi, le gioie e le difficoltà dell’altro. Ora tocca a voi, se volete diventare dei veri cavalieri imparate a prestare ascolto agli altri. Chissà quante codse belle scoprirete. MI FIDO DI TE [FIDUCIA] (capp. 58-59) Cantastorie: Eragon è riuscito a raggiungere i Varden. Viene subito portato al cospetto del loro re, il quale riconosce Murtag. Il ragazzo di cui Eragon si era a lungo fidato era in verità il figlio di Morzan, uno dei rinnegati. Per questo viene imprigionato. Eragon si reca poi al cospetto del re dei nani. Ambedue i re sono contenti della sua presenza, ma non altrettanto di quella di Murtag e della spada di Eragon: Zar-roc, che era appartenuta al crudele Morzan. Arya è stata guarita e nel poco tempo a disposizione aiuta Eragon e Saphira negli allenamenti con la spada e con la magia. Il giovane cavaliere ne avrà molto bisogno, infatti pare che i nemici debbano arrivare presto. SCENA 25 (Sala del Trono di Ajihad) La scienza si svolge all'interno della roccaforte di Ajihad, attrezzata di armerie e di mappe del Father-dur, dove verrà indicato il piano difensivo. PERSONAGGI: Cantastorie Saphira Eragon, Arya, Orik, Ajihad In scena ci sono tutti i personaggi Cantastorie: Eragon viene chiamato dal nano Orik il quale è stato la sua guida per il Farthen-Dur al cospetto di Ajihad. Ajihad: Ben arrivati, passo subito al problema: le nostre sentinelle hanno avvistato un enorme esercito di Urgali e sono pronti a sferrarci un attacco devastante. L’unico modo per riuscire o almeno sperare di riuscire a fermali è di dirigerli in tre tunnel affinché possiamo contenerli in piccole zone e non prendano altre vie impreviste, perciò voi due dovrete dirigervi nella zona più alta del tunnel e aiutare gli altri che si trovano già in quella postazione Orik: Bene bene ci prepariamo … presto Eragon indossa questa armatura, poi proviamo insieme a mettere un’armatura a Saphira Eragon: Un’armatura per draghi? Orik: Non crederai che i draghi combattano senza protezione? Eragon: Cosa ne pensi Saphira? Saphira: Proviamo! Orik fa indossare ad Eragon e Saphira le armature. Eragon: Ti ringrazio moltissimo per questi doni, che sono stati molto apprezzati!” Orik: Non avere fretta di ringraziare…aspetta di vedere se l’armatura ti salverà la vita Ajihad: Molto bene! Ora che siete pronti potete andare! Eragon: Prima però grande Ajihad avrei una cortesia da chiederti. Ajihad: Certo ragazzo, dimmi pure. Eragon: Per questa battaglia vorrei Murtag al mio fianco! Ajihad: Non posso farlo cavaliere. Qui c'è in gioco il destino di tutti noi! Eragon: Ditemi o mio re. Voi vi fidate di me e del mio drago ? Ajihad: Certo, e anche i nani e i Varden! Eragon: E allora in nome di questa fiducia vi chiedo di liberare Murtag. Mi ha salvato la vita in più di una occasione. Se non fosse stato per lui non saremmo mai arrivati fin qui. Ajihad: Lui è il figlio di un traditore, un rinnegato! Eragon: Non è stato lui a scegliere il passato di suo padre. E' qui per potersi riscattare. Abbiate fiducia in lui e non ve ne pentirete. Ajihad: Mi metti a dura prova ragazzo, ma per la fiducia che ripongo in te e nel tuo drago, dovrò confidare anche nella buona fede dell’amico di cui vi fate garanti. Orik per favore, va a liberare Murtag. Il figlio di Morzan combatterà al nostro fianco. Orik esce di scena ed Eragon si volta verso Arya Eragon: Anche tu combatterai? Arya: Farò quello che devo fare. Dimentichi che sono più forte con la magia di chiunque,qui, compreso te. Se arriverà Galbatorix, chi potrà sconfiggerlo se non io? Eragon: Già … hai ragione SCENA 26 (La scienza si svolge all'esterno sul campo di battaglia, dove si svolgerà l'intero duello tra i cavalieri, e la fine della battaglia.) Eragon, Murtag, PERSONAGGI: Cantastorie Saphira Arya, Un Educatore (fuori scena) che faccia partire l’applauso finale. Galbatorix Cantastorie: Ajihad, Rothgar e il loro esercito ultimarono i preparativi per la battaglia. L'esercito era pronto e Murtag era al fianco di Eragon e Saphira. Entrano in scena Murtag ed Eragon Murtag: Eragon dimmi, perché mi hai fatto liberare ora che hai scoperto chi sono? Eragon: Ho sempre saputo chi eri! Certo, non conoscevo i tuoi segreti, ma ho sempre avuto piena fiducia in te! Murtag: Grazie Amico! Eragon: Io ti devo ringraziare, non sarei qui se non fosse stato per il tuo aiuto. Ma questa gente non ti conosce come ti conosco io. Questa è la tua possibilità per riscattare il tuo onore. Murtag: Non la mancherò! Irrompe in scena Arya tutta trafelata Arya: Ci siamo! Gli Urgali hanno forzato i portoni e sono entrati a frotte. Conviene dividerci. Ajihad sta già sorvegliando con i suoi uomini l’ingresso a sud; Rothgar e i nani già combattono ad ovest. Io corro a dare rinforzo a Nord, chi viene con me? Eragon: Murtag, vai tu, io e Saphira controlleremo le postazioni ad est! I tre escono di corsa. A scena vuota entra Galbatorix Galbatorix: Questa dovrebbe essere l’ala est, ormai abbiamo sbaragliato tutti questi ribelli! Ma sento dei passi, è meglio nascondersi qua dietro! Galbatorix si spinge sul fondo della scena camuffandosi dietro qualcosa. Arriva Eragon che con il pensiero parla con Saphira. Eragon: Saphira sono sul posto, ma non c’è nessuno. Resta a combattere lì dove sei, ti raggiungo subito! Eragon si guarda intorno con un po’ di sospetto. Eragon: Però è strano che qui non ci sia nessuno? Ne soldati ne Urgali. Galbatorix balza fuori e colpisce Eragon. Galbatorix: Sei in trappola giovane cavaliere! Eragon: Non mi prenderai mai vivo! Galbatorix: Ma a me va bene anche prenderti morto … Ah Ah I due iniziano a duellare, con la spada, con la magia o come vi pare. Dopo qualche minuto però Eragon viene ferito e cade in ginocchio. Galbatorix: Così ti voglio, in ginocchio davanti al supremo signore del male! Saresti potuto diventare un mio consigliere, ti avrei fatto vice nel mio regno del terrore; ma tu hai preferito unirti a questa feccia, ai poveracci. Ed ora io li schiaccerò, come schiaccio te ora. Con un piede Galbatorix spinge il petto di Eragon atterrandolo, poi alza la spada per trafiggerlo, ma prima che sferri il colpo Eragon rotola di lato, scatta in piedi e impone le mani toccando la testa di Galbatorix e gridando “BRISINGR”. Eragon: (gridando) BRISINGR!!! Galbatorix: No! Non è possibile … Giovane cavaliere, ricorrendo alla Parola Antica hai sconfitto il male, ma io … io … Galbatorix stramazza al suolo ed Eragon cade in ginocchio. Eragon: Grazie all’Antica parola ho sconfitto il male. Ora l’Alagaesia è libera dall’oppressore! Halleluja! Un educatore potrebbe far partire un applauso. Cantastorie: Improvvisamente tutti gli Urgali smisero di combattere. Era come se si fossero risvegliati da un sogno. Non sapevano dov’erano ne perché. Il malvagio Galbatorix era riuscito con un maleficio a controllare le loro menti per molti anni e li aveva spinti a combattere per i suoi loschi piani. Ora che erano liberi dal maleficio anche loro potevano ricominciare ad avere delle vite più regolari, magari in armonia con gli altri popoli e razze. L’Alagaesia era finalmente libera. Ajihad e Rothgar, insieme a Brom e ad Arya, istituirono un consolato per governare bene quelle terre. Brom era guarito perfettamente e di tanto in tanto girava ancora per i paesi a raccontare questa storia … e io lo so bene! (Il Cantastorie si toglie per un attimo il cammuffamento e rivela di essere Brom, poi riprende a parlare) Eragon e Saphira si dedicarono invece alla ricerca di altre uova di drago e di altri cavalieri. L’ordine dei cavalieri venne ripristinato e offrì i suoi servigi per tutelare i più deboli e i più bisognosi. Se anche voi volete iscrivervi potete lasciare il vostro nome a quel drago che c’è alle vostre spalle. (Il cantastorie indica un punto dietro i bambini, poi mentre tutti si voltano sparisce). Un educatore fa partire un applauso. LA NARRAZIONE NON DRAMMATIZZATA Può succedere che per l’età dei vostri ragazzi o per urgenze tecniche non possiate drammatizzare la storia di Eragon. Come fare allora a coinvolgere i ragazzi in questa avventura affascinante? Abbiamo qualche idea per voi … Il testo di riferimento, pur essendo già praticamente un classico della letteratura fantasy, è molto recente, pertanto non ci sono ancora molte mediazioni narrative. Vi sconsigliamo il film, sebbene sia già uscito in DVD, non è molto fedele alla storia originale e si discosta molto anche dallo stile che gli abbiamo dato noi. Molte di queste attività possono essere svolte anche nei giorni in cui sono previste le uscite, sul pullman o con il cattivo tempo. Il libro in se è lungo e per quanto avvincente possa risultare alla lettura forse non sortisce lo stesso effetto all’ascolto; anche se ci si può provare (considerate però che noi abbiamo un po’ riaggiustato la storia). La riduzione teatrale che abbiamo preparato è stata fatta apposta per sottolineare determinati aspetti. Talvolta può sembrare lunga e complessa, ma sarà per voi semplice riadattarla secondo le vostre esigenze. Se il coraggio non vi manca potreste anche cimentarvi in un musical cambiando le parole alle canzoni che piacciono ai vostri ragazzi. Una valida alternativa alla drammatizzazione può essere la lettura del copione assegnando le parti, ma senza recitarlo effettivamente. Si può altresì sfruttare il copione per far recitare i ragazzi nell’allestimento di un film. Attenzione: la realizzazione di un filmato per quanto semplice possa sembrare richiede un enorme quantitativo di risorse, tempo, pazienza. Il rischio è che l’intera esperienza si finalizzi alla realizzazione di un video. Un metodo sicuramente più semplice per contestualizzare le tematiche proposte alla storia del cavaliere consiste nel narrare solo i riassunti dei vari atti teatrali, seguendo su una grande mappa dell’Alagaësia il percorso compiuto dai nostri protagonisti. Ecco qui di seguito i RIASSUNTI delle DRAMMATIZZAZIONI da poter utilizzare quando non potete drammatizzare. INTRODUZIONE Il Cantastorie (Brom da vecchio) entra in scena, cercando a destra e a manca la strada da seguire per raggiungere i bambini che stava cercando. Cantastorie: Quella che sto per raccontarvi è una storia fantastica dove un ragazzo più o meno della vostra età farà una scoperta sensazionale che cambierà per sempre la sua vita e quella del suo popolo: gli abitanti dell’Alagaësia. Un tempo l’Alagaësia era una terra popolata da tante creature diverse che vivevano in pace tra loro. A governare il regno e tutelare la pace pensavano i Cavalieri dei Draghi, uomini potentissimi con il compito di difendere e proteggere il popolo. Ogni cavaliere era legato ad un drago. Ma un giorno accadde la disgrazia. Dopo la morte del suo drago il cavaliere Galbatorix impazzì e si ribellò alla stirpe dei cavalieri. Assieme ad altri dodici rinnegati sconfissero i cavalieri diventando re e oppressori di tutta Alagaësia. Successe poi che Brom, l’ultimo cavaliere rimasto, rubò al re crudele un uovo di drago per darlo agli Elfi. Fu solo che, durante un viaggio, questi furono assaliti dal terribile Galbatorix. Arya, l’elfa che custodiva l’uovo, usando la magia, spedì l’uovo il più lontano possibile: sulla Grande dorsale, proprio dove Eragon stava cercando di procurare il cibo per la sua famiglia. Ed è cosi che ha inizio la nostra storia. 01 ANTEFATTO (capp. 1-2) Cantastorie: In una notte di luna piena, mentre stava inseguendo un cervo sulla Grande Dorsale, un giovane quindicenne, di nome Eragon scorse tra l’erba folta una strana pietra blu. Era grande quasi come il suo torace e perfettamente levigata. Il ragazzo si rallegrò: non era riuscito a cacciare nulla, ma avrebbe potuto rivendere quella pietra in cambio di una notevole cifra. 02 FAMIGLIA (capp. 3-4) Cantastorie: Giunto a Carvahall Eragon si precipitò dal macellaio Sloan, il quale restò incuriosito da quella pietra, ma non potendole attribuire un valore si rifiutò di vendergli la carne. Allora Eragon tornò a casa con la sua misteriosa pietra. Eragon viveva con suo zio Garrow e suo cugino Roran. Roran era per lui come un fratello; aveva due anni in più ed erano cresciuti praticamente insieme. Sua madre l’aveva abbandonato da loro dopo averlo partorito e nessuno aveva mai avuto più notizie di lei. Zio Garrow era rimasto vedovo da 5 anni, ma zia Gelsomina era stata una buona mamma di riserva. Eragon, però, non riusciva a capire per quale motivo sua madre si fosse comportata così. Sentiva che qualche cosa gli mancava. L’indomani Eragon, tornò a Carvahall per cercare di conoscere il valore della pietra, ma non riuscirono a trovare nessuno che sapesse dirgli che tipo di pietra fosse. Prima di tornare a casa Eragon incontrò Brom, il cantastorie del villaggio, che stava raccontando una storia avvenuta anni e anni orsono. Essa parlava dell'origine di Alagaësia e della nascita dei Cavalieri dei Draghi, di come erano stati traditi e come Galbatorix era riuscito a diventare il re di Alagaësia, sopprimendo la stirpe dei cavalieri con l'aiuto dei terribili rinnegati. 03 AMICIZIA (capp. 5-9) Cantastorie: Dopo aver riportato a casa la pietra, senza aver scoperto cosa in realtà fosse, Eragon si coricò, ma venne svegliato da strani rumori. Gli sembrò impossibile, ma si accorse che quegli strani pigolii provenivano dalla misteriosa pietra blu, la quale ad un tratto si schiuse liberando un piccolo drago. Eragon prova ad accarezzarlo, ma toccandolo gli si formò sul palmo della mano una strana cicatrice argentata a forma di spirale. Il mattino seguente si recò nel bosco dove costruì una tana per il suo nuovo amico. Nel pomeriggio si recò a casa di Brom il cantastorie per farsi raccontare qualcosa di più sui draghi e per trovare delle idee su un nome da dare al piccolo. Eragon tornò dal cucciolo e al momento di fargli scegliere il nome, scoprì che si trattava di una femmina di drago ed insieme decisero di chiamarla Saphira. Ogni giorno il ragazzo faceva visita alla dragonessa e tra i due nacque un’amicizia davvero speciale. Presto Eragon scoprì che lui e la sua draghessa potevano comunicare attraverso il pensiero. 04 RESPONSABILITÀ (capp. 10-15) Cantastorie: Nella famiglia di Eragon stava per succedere qualcosa di sorprendente: Roran aveva deciso di partire. Voleva andare a Therinsford a lavorare da un fornaio, così da guadagnare un po’ di soldi per costruirsi una casa e sposare Katrina, la bella figlia del macellaio. La notizia della separazione, seppur momentanea, portò ovviamente un po’ di dispiacere ad Eragon. Garrow invece sembrava comunque soddisfatto, era fiero di avere un figlio così maturo e responsabile da occuparsi del suo futuro e da pensare a farsi una famiglia. Il giorno della partenza Eragon accompagnò Roran nel posto dove aveva dato appuntamento al mugnaio di Therinsford per partire. Ma prima di tornare alla fattoria Eragon si accorse che due loschi figuri stavano cercando informazioni sulla sua pietra blu. Uno di loro era altissimo, mentre l’altro un po’ più tarchiato. Entrambi vestivano di nero ed erano molto coperti nonostante facesse molto caldo. Li vide parlare con Sloan, il macellaio, il quale indirizzò i due stranieri verso casa sua. Eragon si mosse velocemente, voleva avvisare zio Garrow, ma Saphira spaventata per quei due stranieri lo raggiunse volando, e dopo averlo afferrato con le zampe lo portò lontano per proteggerlo. Il giorno seguente i due tornarono alla fattoria, ma trovarono la casa distrutta e lo zio Garrow morto. In preda a rabbia e dolore Eragon e Saphira decisero di partire all'inseguimento degli stranieri, ma sulla loro strada trovarono Brom, il saggio cantastorie. Lui conosceva tutto sui draghi e sui cavalieri e guardando la cicatrice argentata sulla mano di Eragon capì che anche lui era un cavaliere. Brom si offrì di accompagnarli per insegnare ad Eragon tutto ciò che doveva sapere sui draghi. Ancora sofferente per la perdita dello zio, Eragon non aveva voglia di camminare con nessuno, ma Saphira lo convinse a fidarsi del vecchio, così i tre partirono insieme. 05 RADICI (CAPP. 15-22) Cantastorie: Brom, Eragon e Saphira lasciarono il loro paese per mettersi alla ricerca dei Ra’zac. Giunsero a Therinsford dove acquistarono due cavalli, per andare più veloci; poi si spostarono a Yazuac. Naturalmente prima di entrare in città chiedevano a Saphira di nascondersi da qualche parte. La città di Yasuac era deserta e stranamente silenziosa. Non c’era anima viva ed Eragon e Brom erano piuttosto sospettosi. All’improvviso un Urgali balzo alle spalle dei due e colpì Brom a tradimento. Il povero cantastorie perse i sensi lasciando da solo il cavaliere. A questo punto Eragon era davvero spaventato! Lui da solo contro due urgali grandi, grossi e assetati di sangue. Cercò di scappare, mentre con la mente chiamava Saphira perché andasse ad aiutarlo. S’infilò in un piccolo spazio tra le pareti di due case, ma ahimè si era messo in un vicolo cieco. Era troppo tardo per uscire, entrambi gli urgali gli si avvicinavano smaniosi di mangiare la sua carne. Eragon non sapeva davvero come fare, provava rabbia, e terrore, ma sapeva che avrebbe combattuto fino alla fine. Rapidamente estrasse una freccia dalla faretra e nel furore della sua ira, scoccò il dardo gridando “BRISINGR!”. La freccia fu avvolta da strane fiamme azzurre e colpendo il primo urgali li fece saltare tutti e due a terra coperti da un fuoco blu che li consumava. Senza saperlo aveva invocato la magia della lingua antica che ogni cavaliere ha dentro di sé. Eragon si sentì stremato dallo sforzo e strisciò fuori dal cunicolo dove Saphira lo raccolse e lo portò con Brom in un luogo più sicuro. Una volta al riparo il cantastorie spiegò a Eragon che ogni cavaliere aveva dentro di se la magia dell’antica lingua. Poi aggiunse: «Questa magia ha delle regole, come il resto del mondo. Se infrangi le regole, la pena è la morte. I tuoi gesti sono limitati dalla tua forza, dalle parole che conosci e dalla tua immaginazione. La Parola Antica è la base del potere, dovrai studiarla! La lingua descrive la vera natura delle cose, non gli aspetti superficiali, quello che tutti vedono. Per esempio, fuoco si brisingr per far fare al fuoco ciò che vuoi. Ed è quello che è successo oggi. Ma attento, se la magia avesse avuto bisogno di più energia di quanta ne conteneva il tuo corpo, ti avrebbe ucciso. Devi usare la magia soltanto per quelle imprese che non si possono compiere in modo normale.» Eragon lo fissava perplesso, aveva tante domande nel suo cuore, così Brom continuo: «Per adoperare la magia, devi essere in grado di invocare questo potere con la volontà. Devi conoscere la Parola di Verità che è la radice e l’origine di tutte le cose, per questo tutte le cose gli obbediscono. Se diventi amico della Parola sarai amico di tutto il creato.» I giorni si susseguivano sempre secondo lo stesso schema. Per prima cosa, Eragon si sforzava di conoscere la Parola Antica. La sera si allenava con Brom con delle spade finte. Con l'intensificarsi degli allenamenti, Eragon acquistò sicurezza e agilità, e imparò a muoversi con la rapidità di un serpente. I suoi colpi divennero più pesanti, e il braccio non gli tremava più quando parava gli attacchi. I duelli duravano di più via via che imparava a difendersi da Brom. Anche Saphira continuava a crescere, ma più lentamente di prima. Era più alta dei cavalli, adesso. 06 RISPETTO (CAPP. 23-28) Cantastorie: Ad un certo punto dell’inseguimento Eragon e Brom trovarono lungo la via una fiaschetta contenente Olio di Seithr: un olio rarissimo, che poteva appartenere solo ai Ra’zac. I nostri amici decisero così di recarsi a Teirm, un’importante città di mare dove venivano registrate le merci commerciate. A Teirm abitava Jeod, un vecchio amico del cantastorie che li avrebbe di certo aiutati. Rimaneva però un piccolo problema: Eragon aveva fatto il contadino per tutta la vita e non aveva mai avuto la possibilità di imparare a leggere. Ancora una volta Brom con cura e pazienza gli insegnò l’ABC. Studiando sui libri Eragon trovo un trattato sugli usi e costumi degli Urgali e scoprì che non erano sempre stati un popolo crudele e insensato, ma infondo anche loro erano figli dell’Alagaesia e come tali meritavano rispetto. Forse gli Urgali erano vittime di qualche maleficio di Galbatorix, è per questo che avevano perso il buon senso. Ora che aveva imparato a leggere Eragon, assieme a Jeod e Brom s’introdusse nella sala dei registri nel palazzo dell’amministratore di Teirm, per scoprire chi avesse acquistato l’Olio di Seithr e in che paese era stato spedito. Quello sarebbe stato di certo il paese dei Ra’zac. 07 APPARTENENZA (CAPP. 29-35) Cantastorie: Eragon, Brom e Jeod riuscirono a trovare tra le pagine dei registri di spedizione che l’olio di Seithr era stato spedito a Dras-Leona sull’Helgrid e i postini non avevano mai fatto ritorno. Era ormai arrivato il tempo di riprendere il viaggio, ad Eragon dispiaceva lasciare Teirm, era da tanto che non viveva più in una casa in modo normale, ma ormai la sua casa era l’Alagaesia. Se voleva continuare a stare con Saphira non poteva fermarsi in una città. In pochi giorni raggiunsero la città di Dras-Leona e per la prima volta Eragon vide dei mercanti di schiavi. Provo ribrezzo, gli sembrava così assurdo che delle persone potessero venire private della propria libertà, così giurò a Saphira che insieme avrebbero combattuto per liberare l’Alagaesia e il suo popolo da ogni forma di oppressione. Eragon e Brom si mossero tra la gente in modo molto scaltro, con dei travestimenti per non farsi riconoscere. Saphira stava ovviamente fuori città, nascosta tra i boschi. Purtroppo però i Ra’zac li aspettavano e gli tesero un’imboscata. Una volta catturati Eragon e Brom fecero atterrare anche Saphira e minacciando il suo cavaliere con un coltello la convinsero a farsi legare. Ormai i nostri amici erano in trappola. 08 FRATELLANZA (capp. 36-42) Cantastorie: Eragon e Brom si risvegliarono prigionieri. Uno dei Ra’zac stava per uccidere Brom, ma all’improvviso una freccia lo colpì. Chi l’aveva lanciata? A quella ne fece seguito un’altra, poi un’altra ancora sibilò nell'aria e presto s’infittì una misteriosa pioggia di dardi contro i due mostri. I Ra’zac furono messi in fuga, ma uno prima di fuggire lanciò un coltello al petto di Brom, ferendolo molto gravemente. Subito dall’ombra dei cespugli emerse un giovane arciere di nome Murthag. Era stato lui a salvarli, diceva di essere un nemico dei Ra’zac e dell’impero. Avrà avuto un anno o due in più di Eragon, ma non scuciva nulla sul suo passato. I due giovani, con l’aiuto della draghessa, accompagnarono Brom da un suo amico guaritore, ma la ferita era troppo grave e lui non poteva più ripartire con loro. Prima di lasciare i suoi amici Brom rivelò ad Eragon un incredibile segreto che aveva tenuto nascosto fino ad ora. Anche lui come Eragon era stato un cavaliere; aveva sconfitto Morzan rubandogli l’uovo di Saphira ed ora collaborava con i Varden e gli Elfi per la liberazione dell’Alagaesia dalle forze del male. Uomini ed Elfi? Che strana impressione, più cose scopriva Eragon, meno aveva l’impressione di capire. Eragon, Saphira ed il loro nuovo amico ripresero il viaggio. Murtag era misterioso, tanto diverso da Eragon, ma per la prima volta dopo tanto tempo, nonostante le notevoli differenze e qualche diffidenza, il cavaliere sentiva di aver finalmente trovato un fratello. Una notte poi successe una cosa stranissima. Eragon sognò una donna. Era un’elfa che gli diceva di essere stata imprigionata a Gil’ed e gli chiedeva di andare a liberarla. Eragon si svegliò di soprassalto e subito svegliò anche Murtag per chiedergli consiglio. A Gil’ed c’era la prigione imperiale; sarebbe stato da pazzi recarsi proprio lì. E poi che cosa centravano loro con gli elfi? Nonostante tutti questi dubbi in virtù della fratellanza fra Uomini, Elfi e Draghi, i nostri amici s’introdussero nella prigione di Gil’ed per salvare la ragazza. Non fu facile, ma riuscirono a liberare l’elfa prima di essere scoperti. La ragazza era bellissima, si chiamava Arya, ma a causa delle torture e dei veleni rimaneva in stato di coma e non riusciva a svegliarsi. 09 DONO DI SÉ (capp. 43-47) Cantastorie: Non fu facile evadere dalle prigioni di Gil’ed portando a peso Arya. Saphira nella fuga era stata bersagliata dalle frecce e aveva le ali sanguinanti e un po’ sforacchiate. Eragon cercò, ricorrendo alla magia dell’Antica Parola di guarirla, ma ne uscì esausto. Eppure anche l’elfa presentava sul suo esile corpo tutti i segni delle torture subite in carcere. Ancora una volta il cavaliere si sacrificò. Unì le sue forze a quelle di Saphira per cercare di guarire l’elfa. Riuscì a sanare tutte le sue ferite, ma non c’era verso di svegliarla dal coma; solo per un attimo l’elfa aprì gli occhi, ringraziò e spiegò che il veleno che le aveva somministrato Galbatorix l’avrebbe presto uccisa. L’unico modo per salvarla era portarla subito dai Varden, i quali avevano di certo l’antidoto. Prima di ricadere nel sonno spiegò come raggiungere il nascondiglio dei Varden, tra i Monti Beor. All’idea di andare dai Varden Murtag s’irrigidì. Non ne voleva sapere, c’era qualcosa di sospetto nel suo rifiuto; ma non avrebbe potuto abbandonare i suoi amici proprio ora che gli Urgali stavano per ragiungerli; così rinunciò ai suoi timori e accettò di partire verso i Monti Beor. Vista l’urgenza i ragazzi partirono subito, senza riposarsi un minuto di più, ma ancora non sapevano quanti pericoli li attendevano. 10 PERDONO (Capp. 48-51) Eragon, Murtag, Arya e Saphira si stanno dirigendo verso i Varden, ma durante una sosta vengono assaliti da dei mercanti di schiavi seriamente interessati a derubargli tutto e rivenderli come schiavi. Inoltre accorgendosi che la fanciulla è un’elfa complottano di venderla all’impero in cambio di una ingente somma di denaro. Il combattimento non dura molto, perché quando arriva Saphira quei vigliacchi scappano, lasciando a terra il loro capo. Murtag gli si avvicina fermamente intenzionato ad ucciderlo, ma Eragon colpisce il suo amico lasciando scappare il malvivente. Murtag ed Eragon iniziano a litigare. Per Murtag quello era un essere spregevole che non meritava di vivere, mentre Eragon sosteneva che la vendetta non serve a nulla e che bisogna perdonare per aiutare le persone a migliorarsi. Se anche loro avessero ceduto all’ira non sarebbero stati poi diversi da Galbatorix. E come avrebbero poi potuto combattere il male facendo altro male? Murtag si fermò a riflettere e pianse amaramente pensando a come tutte le tristi esperienze che aveva vissuto lo avevano portato a dimenticare la gioia del perdono e la speranza nel cambiamento. Eragon aveva ragione: non si può combattere il male con il male, altrimenti vincerebbe il male. Bisogna combattere il male con il bene e con il perdono, solo così si può sperare di migliorare il mondo e le persone. Il gruppo proseguì poi verso i Monti Beor, anche se ormai gli Urgali li avevano quasi raggiunti. 11 ASCOLTO (Capp. 52-57) Cantastorie: Fu così che dopo tanto cammino i nostri eroi vennero raggiunti dagli Urgali. Sarebbero stati certamente sterminati se non fossero intervenuti i Varden e i Nani a salvarli. Una volta messi al sicuro i ragazzi con il drago vennero subito condotti al cospetto del re Ajihad, mentre Arya fu portata con urgenza dai guaritori dei Varden perché le fosse somministrato l’antidoto. Ajihad guardò i ragazzi stupito e prima che la situazione fosse chiarita fece arrestare Murtag. Eragon rimase basito quando scopriì che il suo amico era il figlio di Morzan, uno dei rinnegati che aveva collaborato con Galbatorix allo sterminio dei cavalieri e dei loro draghi. Eppure il cavaliere si fidava ancora del suo compagno di viaggio, anche se purtroppo non poteva fare nulla per liberarlo. I guaritori Varden riuscirono anche a risvegliare Arya ed Eragon scoprì che era stata lei a custodire insieme a Brom l’uovo di Saphira e che lui lo aveva trovato a seguito dell’agguato di Galbatorix agli elfi. I festeggiamenti però dovevano attendere, infatti Galbatorix aveva già scoperto il nascondiglio dei Varden e presto sarebbe arrivato per distruggerli. FQ 12 FIDUCIA (Capp. 58-59) Cantastorie: Ajihad e Rothgar, il re dei nani chiesero ad Eragon, nonostante la sua giovane età, di organizzare la difesa, ma lui pretese che il suo amico Murtag fosse liberato e potesse combattere al suo fianco. Dopo un primo momento di titubanza i re acconsentirono. Per la fiducia che avevano verso Eragon dovevano fidarsi anche del suo amico. La notte stessa gli urgali entrarono a frotte nella fortezza, scassinando e distruggendo tutto. Gli umani ed i nani erano, però, già pronti a difendersi. Eragon e Saphira avevano al loro fianco Murtag, che aveva approfittato della prigionia per riposarsi. Quella per lui era la possibilità di riscattare la sua fiducia e di certo non l’avrebbe sprecata. Ognuno era impegnato a combattere, mentre Eragon cercava Galbatorix. Lo trovò presto e i due ingaggiarono un duello tra spade e magie. Eragon stava per rimanere sopraffatto, ma ad un certo punto sentì dentro di sé tutta la fiducia e la stima dei suoi amici. Questo barlume di speranza gli diede rinnovato vigore e con un tremendo sforzo riuscì ad abbattere il crudele dittatore. L’Alagaesia era finalmente libera. (Un educatore fa partire un applauso.) Ajihad e Rothgar, insieme a Brom e ad Arya, istituirono un consolato per governare bene quelle terre. Brom era guarito perfettamente e di tanto in tanto girava ancora per i paesi a raccontare questa storia … e io lo so bene! (Il Cantastorie si toglie per un attimo il cammuffamento e rivela di essere Brom, poi riprende a parlare) Eragon e Saphira si dedicarono invece alla ricerca di altre uova di drago e di altri cavalieri. L’ordine dei cavalieri venne ripristinato e offrì i suoi servigi per tutelare i più deboli e i più bisognosi. Se anche voi volete iscrivervi potete lasciare il vostro nome a quel drago che c’è alle vostre spalle (Il cantastorie indica un punto dietro i bambini, poi mentre tutti si voltano sparisce). Un educatore fa partire un applauso. I RIASSUNTI DELLE DRAMMATIZZAZIONI Eccovi qui di seguito i riassunti sostitutivi per le tematiche che deciderete di non approfondire. Vi basterà mettere in bocca al cantastorie queste brevi righe per riallacciare il filo della storia. INTRODUZIONE Il Cantastorie (Brom da vecchio) entra in scena, cercando a destra e a manca la strada da seguire per raggiungere i bambini che stava cercando. Cantastorie: Ah...ma dove saranno finiti!? Ma si…sicuramente si saranno nascosti dietro a quel cespuglio…( si avvicina al cespuglio) vi ho visti…mah…non sono neanche qui…ma dove si saranno nascosti… eppure gli abitanti del villaggio mi avevano assicurato che li avrei trovati qui. (rivolto ai bambini) scusate nani avete visto dei bambini di umani!? Come siete voi! No, mi state prendendo in giro… aspettate che guardo meglio, sapete la vecchiaia gioca brutti scherzi…per tutte le bacche selvatiche e i fiori di camomilla, siete proprio dei bambini di umani! In effetti pensandoci meglio non potevate essere dei nani, Eh, non avete la barba. Mi presento: io sono il cantastorie di Carvahal, una città che si trova nel magico mondo chiamato Alagaësia. Un tempo l’Alagaësia era una terra popolata da tante creature diverse che vivevano in pace tra loro. A governare il regno e tutelare la pace pensavano i Cavalieri dei Draghi, uomini potentissimi con il compito di difendere e proteggere il popolo. Ogni cavaliere era legato ad un drago, che era anche il loro più grande amico. Ma un giorno accadde la disgrazia. Dopo la morte del suo drago il cavaliere Galbatorix impazzì e si ribellò alla stirpe dei cavalieri. Assieme ad altri dodici rinnegati sconfissero i cavalieri diventando re e oppressori di tutta Alagaësia. Successe poi che Brom, l’ultimo cavaliere rimasto, rubò al re crudele un uovo di drago per darlo agli Elfi. Fu solo che, durante un viaggio, questi furono assaliti dal re Galbatorix in persona e Arya, l’elfa che custodiva l’uovo, dovette, usando la magia, spedirlo il più lontano possibile: sulla Grande dorsale, i monti che sovrastavano la città di Carvahall. Ed è cosi che ha inizio la nostra storia. 01 ANTEFATTO (capp. 1-2) Cantastorie: Un giovane quindicenne, di nome Eragon per aiutare la sua famiglia a procurarsi qualcosa da mangiare ogni tanto si spingeva a cacciare proprio tra i boschi della grande dorsale e fu lì che cercando del cibo trovò invece l’uovo di drago Il ragazzo pensava che fosse una pietra preziosa, così la portò a Carvahall sperando di scambiarla con del cibo. 02 FAMIGLIA (capp. 3-4) Cantastorie: Dopo essere tornato a casa Eragon si precipitò subito dal macellaio Sloan, ma non riesce a barattare la pietra per la carne. Accorse in suo aiuto il suo amico Horst che allertato da Katrina, figlia di Sloan, si offrì di pagare la carne per il ragazzo e la sua famiglia. Così Eragon ritornò a casa con la carne e la pietra blu. Il giorno seguente Eragon, suo cugino Roran e lo zio Garrow, si recarono in paese per cercare di conoscere il valore della pietra, ma non scoprirono nulla. In compenso Eragon incontrò Brom, il cantastorie del villaggio, mentre raccontava una storia avvenuta anni e anni orsono. Essa parlava dell'origine di Alagaësia e della nascita dei Cavalieri dei Draghi, di come erano stati traditi e come Galbatorix era riuscito a diventare il re di Alagaësia, sopprimendo la stirpe dei cavalieri con l'aiuto dei terribili rinnegati. 03 AMICIZIA (capp. 5-9) Cantastorie: Dopo aver riportato a casa la pietra, senza aver scoperto cosa in realtà fosse, Eragon si coricò, ma venne svegliato da strani rumori. Gli sembrò impossibile, ma si accorse che quegli strani pigolii provenivano dalla misteriosa pietra blu, la quale ad un tratto si schiuse liberando un piccolo drago. Eragon prova ad accarezzarlo, ma toccandolo gli si formò sul palmo della mano una strana cicatrice argentata a forma di spirale. Il mattino seguente si recò nel bosco dove costruì una tana per il suo nuovo amico. Nel pomeriggio si recò a casa di Brom il cantastorie per farsi raccontare qualcosa di più sui draghi e per trovare delle idee su un nome da dare al piccolo. Eragon tornò dal cucciolo e al momento di fargli scegliere il nome, scoprì che si trattava di una femmina di drago ed insieme decisero di chiamarla Saphira. Ogni giorno il ragazzo faceva visita alla dragonessa e tra i due nacque un’amicizia davvero speciale. Presto Eragon scoprì che lui e la sua draghessa potevano comunicare attraverso il pensiero. 04 RESPONSABILITÀ (capp. 10-15) Cantastorie: Il cugino di Eragon, Roran, aveva deciso di partire per un paese non troppo vicino, per lavorare come fornaio, così da guadagnare un po’ di soldi per costruirsi una casa e sposare Katrina. Dopo aver salutato il padre si fece accompagnare dal cugino all’appuntamento. Ma prima di tornare alla fattoria Eragon si accorse che due loschi figuri stavano cercando informazioni sulla sua pietra blu. Li vide parlare con Sloan, il macellaio, il quale indirizzò i due stranieri verso casa sua. Eragon corse subito verso casa per avvisare suo zio, ma Saphira spaventata per quei due stranieri lo raggiunse volando, e dopo averlo afferrato con le zampe lo portò lontano per proteggerlo. Il giorno seguente i due tornarono alla fattoria, ma trovarono la casa distrutta e lo zio Garrow morto. In preda a rabbia e dolore Eragon e Saphira decisero di partire all'inseguimento degli stranieri, ma si imbatterono in Brom, il saggio cantastoire, che si offre di accompagnarli. 05 RADICI (CAPP. 15-22) Cantastorie: Brom, Eragon e Saphira lasciarono il loro paese per mettersi alla ricerca dei Ra’zac. A Therinsford acquistarono due cavalli, per andare più veloci; ma durante una tappa presso la città di Yazuac vennero assaliti da un gruppetto di crudeli urgali, pronti a farli a pezzettini. Brom venne colpito a tradimento, ed Eragon spaventato e nel furore della sua ira, pronuncia una parola nella lingua magica. Senza saperlo aveva invocato la magia della lingua antica che ogni cavaliere ha dentro di sé. I due mostri caddero a terra esanimi e anche Eragon si sentì stremato dallo sforzo; così Saphira accorse a metterli in salvo. Una volta al sicuro Brom insegnò al ragazzo la magia dell’antica lingua. 06 RISPETTO (CAPP. 23-28) Cantastorie: Ad un certo punto dell’inseguimento Eragon e Brom perdono ogni traccia dei Ra’zac, ma il mio collega, Brom, riconosce lungo la via una fiaschetto contenente Olio di Seithr: un olio rarissimo, che poteva appartenere solo ai Ra’zac. I nostri amici decisero così di recarsi a Teirm, un’importante città di mare dove venivano registrate le merci commerciate. Li abitava Jeod, un vecchio amico del cantastorie. Assieme a Jeod, Brom ed Eragon s’introdussero nella sala dei registri nel palazzo dell’amministratore di Teirm, per scoprire chi aveva acquistato l’Olio di Seithr e in che paese era stato spedito. Quello sarebbe stato di certo il paese dei Ra’zac. 07 APPARTENENZA (CAPP. 29-35) Cantastorie: Eragon, Brom e Jeod riescono ad arrivare ai registri di spedizione dell’olio di Seithr, e riescono a scovare il nascondiglio dei Ra’zac che si trova sull’Helgrid. Prima di ripartire Eragon scopre che Jeod e Brom avevano collaborato per rubare un uovo di drago dalle mani del perfido Morzan, amico di Galbatorix. Una volta giunti sull’Helgrind Saphira, Brom ed Eragon sono vittime di un’imboscata e vengono catturati dai terribili Ra’zac. 08 FRATELLANZA (capp. 36-42) Cantastorie: Eragon e Brom si risvegliarono prigionieri. Erano stati drogati per cui non erano in grado di usare la magia per liberarsi. Uno dei Ra’zac stava per uccidere Brom, ma all’improvviso una freccia lo colpì. Chi l’aveva lanciata? A quella ne fece seguito un’altra, poi un’altra ancora sibilò nell'aria e presto s’infittì una misteriosa pioggia di dardi contro i due mostri. I Ra’zac furono messi in fuga, ma uno prima di fuggire lanciò un coltello al petto di Brom, ferendolo molto gravemente. L’arciere che li aveva salvati si chiamava Murthag era un nemico dei Ra’zac e dell’impero, così si unì ad Eragon e Saphira. I due giovani accompagnarono Brom da un suo amico guaritore, ma la ferita era troppo grave e lui non poteva più ripartire con loro. Prima di lasciare i suoi amici Brom rivelò la sua vera identità. Anche lui come Eragon era stato un cavaliere; aveva sconfitto Morzan rubandogli l’uovo di Saphira ed ora collaborava con i Varden per la liberazione dell’Alagaesia dalle forze del male. Eragon, Saphira ed il loro nuovo amico Murthag ripresero il viaggio, ma di notte una donna tormentava il sonno di Eragon. Era un’elfa imprigionata a Gil’ed che chiedeva aiuto. Fu così che i nostri amici s’introdussero nella prigione di Gil’ed per salvare la ragazza. Ma a causa delle torture e dei veleni l’elfa Arya non riusciva a svegliarsi. 09 DONO DI SÉ (capp. 43-47) Cantastorie: Dopo la fuga dalle prigioni di Gil’ed Eragon unì le sue forze a quelle di Saphira per cercare di guarire l’elfa con l’aiuto della Lingua Antica. Le ferite erano state curate ma l’elfa non si risvegliava. Così Eragon con la magia riuscì a risvegliare l'elfa momentaneamente, la quale le rivelò come raggiungere i Varden. La loro nuova destinazione erano i monti Beor, lì avevano sede i Varden. È solo che avrebbero dovuto fare in fretta, altrimenti l’elfa non avrebbe resistito. I ragazzi partirono subito, ma non sapevano ancora quanti pericoli li attendevano. 10 PERDONO (Capp. 48-51) [Quello che accade in questi capitoli è specifico sul perdono. Se saltate questa parola potete saltare il resoconto] 11 ASCOLTO (Capp. 52-57) Cantastorie: Fu così che dopo tanto cammino i nostri eroi vennero raggiunti dagli Urgali. Sarebbero stati certamente sterminati se non fossero intervenuti i Varden e i Nani. Vennero subito portati al cospetto del re Ajihad, il quale però fece arrestare Murtag. Eragon scoprì che il suo amico era il figlio di Morzan, uno dei rinnegati che aveva collaborato con Galbatorix. Eragon si fidava ancora di Murtag, ma purtroppo non poteva fare ancora nulla per liberarlo. I guaritori Varden riuscirono anche a risvegliare Arya ed Eragon scoprì che era stata lei a custodire insieme a Brom l’uovo di Saphira. I festeggiamenti però dovevano attendere, infatti Galbatorix aveva già scoperto il nascondiglio dei Varden e presto sarebbe arrivato per distruggerli. 12 FIDUCIA (Capp. 58-59) Cantastorie: Ajihad e Rothgar, il re dei nani chiesero ad Eragon di organizzare la difesa, ma lui pretese che il suo amico Murtag fosse liberato e potesse combattere al suo fianco. Dopo un primo momento di titubanza i re acconsentirono. Per la fiducia che avevano verso Eragon dovevano fidarsi anche del suo amico. La notte stessa gli urgali entrarono nella fortezza attraverso le gallerie sotterranee, ma gli umani ed i nani erano già pronti a difendersi. Eragon e Saphira avevano al loro fianco Murtag, che aveva approfittato della prigionia per riposarsi. Quella per lui era la possibilità di riscattare la sua fiducia e di certo non l’avrebbe sprecata. Ognuno era impegnato a combattere, mentre Eragon cercava Galbatorix. Lo trovò presto e i due ingaggiarono un duello tra spade e magie. Eragon stava per rimanere sopraffatto, ma ad un certo punto sentì dentro di sé tutta la fiducia e la stima dei suoi amici. Questo barlume di speranza gli diede rinnovato vigore e con un tremendo sforzo riuscì ad abbattere il crudele dittatore. Improvvisamente tutti gli Urgali smisero di combattere. Era come se si fossero risvegliati da un sogno. Non sapevano dov’erano ne perché. Il malvagio Galbatorix era riuscito con un maleficio a controllare le loro menti per molti anni e li aveva spinti a combattere per i suoi loschi piani. Ora che erano liberi dal maleficio anche loro potevano ricominciare ad avere delle vite più regolari, magari in armonia con gli altri popoli e razze. L’Alagaesia era finalmente libera. Ajihad e Rothgar, insieme a Brom e ad Arya, istituirono un consolato per governare bene quelle terre. Brom era guarito perfettamente e di tanto in tanto girava ancora per i paesi a raccontare questa storia … e io lo so bene! (Il Cantastorie si toglie per un attimo il cammuffamento e rivela di essere Brom, poi riprende a parlare) Eragon e Saphira si dedicarono invece alla ricerca di altre uova di drago e di altri cavalieri. L’ordine dei cavalieri venne ripristinato e offrì i suoi servigi per tutelare i più deboli e i più bisognosi. Se anche voi volete iscrivervi potete lasciare il vostro nome a quel drago che c’è alle vostre spalle (Il cantastorie indica un punto dietro i bambini, poi mentre tutti si voltano sparisce). Un educatore fa partire un applauso. 3.Cosa Si Fa: attività, giochi e spunti di preghiera per elementari e medie-superiori. Contiene anche la scheda personaggio. ATTIVITÀ PER I BAMBINI DELLE ELEMENTARI Mi raccomando prima di iniziare ogni attività nei gruppi di studio concedetevi un ban introduttivo o un rapido gioco di socializzazione o comunicazione. INTRODUZIONE: Attività n° 01 Nome : Materiali: Descrizione: Obiettivi educativi: DECORAZIONE DELLE UOVA Uova di struzzo (reperibili c/o Fontanelice), pittura blu e pennelli. Oppure tanta carta di giornali, colla e palloncini Si svuotano le uova e si colorano. Successivamente ogni bambino scrive il proprio nome su ogni uovo. Oppure si gonfiano i palloncini e si rivestono di pezzettini di carta di giornale imbevuti in colla diluita con acqua. Dargli una forma da uovo il più possibile e lasciare asciugare. I bambini si preparano ad iniziare l’avventura aiutandosi a vicenda, fare un uovo da soli è difficilissimo, ma in tre e meglio. Note: Attività n° 02 Nome : PASSEGGIATA CON SMORFIE Materiali: Descrizione: Si gironzola x la stanza e ad ogni stop dell’agevolatore si saluta chi ci si trova innanzi, facendo una faccia assurda. Obiettivi educativi: Note: È un’attività propedeutica significativa che aiuta a conoscersi e rompere il ghiaccio. Attività n° 03 Nome : INIZIALI E QUALITÀ Materiali: Descrizione: Si considerano le lettere con cui inizia il proprio nome e si scelgono delle caratteristiche che si hanno che inizino con le medesime lettere. (Es. Gianni Ferri = G.F. = Generoso Fidato) Dopo che ognuno ha espresso le proprie qualità, si fa un altro giro dove è il gruppo a scegliere 2 diverse qualità per quel bambino (Es. Gianni potrebbe diventare anche Gentile e Fortunato). Obiettivi educativi: Note: È un’attività propedeutica significativa che aiuta a conoscersi e rompere il ghiaccio. Attività n° 04 Nome : LA MACCHINA Materiali: A turno ognuno sceglie di essere il pezzo di un’automobile e si posiziona, senza dire che pezzo è, nello spazio dove decidiamo di costruire la macchina. Ognuno deve guardare bene dove si è collocato il giocatore che lo ha preceduto, perché dopo si ricostruirà l’auto ed ognuno dovrà prendere il posto di chi si è collocato prima di lui. Il primo in questo caso si posizionerà dove si era messo l’ultimo. Descrizione: Obiettivi educativi: Note: È un’attività propedeutica significativa che aiuta a conoscersi e rompere il ghiaccio. FAMIGLIA: Attività n° 05 Nome : LA FOTO DI FAMIGLIA Materiali: macchine fotografiche e costumi tipici Descrizione: Ogni bambino s’immedesima in un ruolo della propria famiglia, travestendosi. Per ogni personaggio della famiglia si scatta una foto. Una volta sviluppate, si uniscono formando la famiglia al completo. Le foto si possono ritagliare e posizionare su un cartoncino, dove il bambino ha già preparato uno sfondo (es. una stanza, un prato, un cortile ecc…) Obiettivi educativi: Note: C’è l’immedesimazione del bambino in ogni personaggio della famiglia, cercando di fargli capire che importanza ha il parente per lui. Volendo l’educatore può dare l’incarico al bambino di immedesimarsi in una caratteristica particolare del parente. AMICIZIA: Attività n° 06 Nome : LETTURA E RIFLESSIONE SUL BRANO ELISEO E GEDEONE Materiali: La storia di Eliseo e Gedeone la trovate tra gli allegati + eventuale vangelo + un cartellone e dei pennarelli Descrizione: Obiettivi educativi: Note: Leggiamo il brano proposto, poi ci poniamo delle domande: Pensi che esistano amici come Gedeone ed Eliseo? Come ti saresti comportato al loro posto? Perché? Hai amici che sai che si sarebbero comportati così? Quali credi siano o quali sai che sono le sensazioni che si possono avere quando l’amicizia è così vera? Quali sono le qualità che cerchi in un amico? E tu, accogli tra i tuoi amici, nel tuo gruppo, altri amici che cercano la tua amicizia oppure chiudi il tuo cerchio e non lasci che qualcun altro entri? Conosci qualcuno che ha dato la propria vita per i suoi amici?(si può leggere il brano del vangelo “vi ho chiamato amici” Gv. 15,11-17 o quello dell’ultima cena Lc. 22, 24-30) ti senti tra gli amici di Gesù? I bambini riflettono sull’amicizia Per non dimenticare la nostra riflessione si può disegnare un grande cuore in cui scriviamo i nomi dei nostri amici ma dove lasciamo anche degli spazi vuoti, per gli amici che incontreremo lungo l’Estate Ragazzi. RESPONSABILITÀ: Attività n° 07 Nome : LETTURA E RIFLESSIONE SU MT. 25, 14-30 Materiali: Vangeli o fotocopie Descrizione: Prima di leggere il brano del Vangelo (Mt. 25,14-30) chiediamo ai bambini di ricostruirlo. Presentiamo un antefatto: un padrone distribuisce dei talenti ai suoi servi, spieghiamo loro che i talenti sono dei lingotti d’oro di grande valore. Poi chiediamo loro come si comporterebbero se ricevessero 5, 3 o un talento. Come lo impiegherebbero, cosa ci farebbero, ecc. Cerchiamo di far loro capire a quali risultati potrebbero portare le loro scelte e che mettere in gioco le proprie sostanze può aiutare farle fruttificare. Ora leggiamo Matteo 25, 14-30 Obiettivi educativi: Note: i bambini riflettono sulle conseguenze delle loro azioni. Attività n° 08 Nome : I LUOGHI DELLA RESPONSABILITÀ Materiali: Descrizione: Il gruppo riflette su quali comportamenti e scelte rendono Eragon responsabile, e quindi su quali atteggiamenti e comportamenti possono aiutarci a rispondere all’invito che Gesù ci fa ad essere responsabili TRACCIA Gesù ci ha affidato il compito fondamentale di prendere coscienza della necessità e dell’importanza di assumerci seriamente le nostre responsabilità, e di diventare quindi uomini maturi e liberi. Ma per raggiungere questo traguardo, quali esperienze di vita possono aiutarci nella nostra formazione? Andiamole a scoprire nella vita di Eragon… - ACCETTAZIONE DI SÉ: significa prendere coscienza in maniera obiettiva delle nostre capacità e dei nostri limiti (Eragon è stato destinato ad essere un Cavaliere, e dovrà imparare ed esercitarsi nelle abilità e nei poteri propri di un Cavaliere), per superare sia i momenti di depressione (l’assassinio dello zio Garrow) che quelli di autoesaltazione (l’utilizzo un po’ sprovveduto della magia durante l’imboscata degli Urgali a Yazuac nel capitolo ventesimo) - DISPONIBILITÀ E CAPACITÀ DI SACRIFICIO: significa avere voglia di mettersi in discussione sospendendo le proprie convinzioni e il proprio giudizio (dialogo con Saphira all’inizio del capitolo quindicesimo), e saper stare al proprio posto anche quando costa fatiche e dispiaceri - SERIETÀ: significa svolgere con impegno i propri compiti, mantenere gli impegni presi e le promesse fatte, e scoprire che le cose che contano veramente sono raggiungibili solamente attraverso impegni concreti e duraturi Obiettivi educativi: Note: RADICI: Attività n° 09 Nome : L’ALBERO GENELOGICO DEI LUOGHI Materiali: carta igienica, vinavil, cartoncino colorato. Descrizione: Si costruisce un albero tridimensionale aiutandoci con la carta igienica e sui rami verranno appese delle foglie fatte di Obiettivi educativi: cartoncino dove i bambini dovranno scrivere i luoghi nei quali sono cresciuti, cioè i luoghi delle loro radici (es. la scuola materna frequentata, i luoghi di villeggiatura, ecc…) Far riscoprire al bambino l’importanza dei luoghi in cui è cresciuto e l’importanza del non dimenticare le proprie radici… fondamento della nostra vita! Note: RISPETTO: Attività n° 10 Nome : Materiali: IL REGISTA DELLE BUONE MANIERE costumi da teatro/cinema, sedia da regista Descrizione: tutti i bambini sono i cerchio e tra loro ne vengono scelti alcuni per interpretare le parti di una scenetta molto semplice. (ad esempio: un ragazzo va dal giornalaio, fa la spesa poi incontra una ragazza che gli piace e vuole dichiararle il suo amore). La scenetta viene ripetuta diverse volte secondo le indicazioni di questo “pazzo” regista che critica a ripetizione i suoi attori urlando dalla sua sedia frasi del tipo: - Cosa state facendo questa scena deve essere più veloce! - Lenta! - Violenta! - Gentile! - Arrabbiata! - Dolce! Ad ogni indicazione del regista gli attori devono ripetere la scena da capo e poi ancora e ancora…. Fino a quando non si esaurisce la fantasia del regista o la pazienza degli attori. Obiettivi al termine della rappresentazione è necessario che vengano poste alcune educativi: domande ai bambini come: in quale occasione pensate che la ragazza sia stata più felice? Il giornalaio sia felice di avere un cliente come il ragazzo?Per spostare la riflessione su come è giusto trattare le altre persone. Solo se sono io tratto le altre persone con rispetto e con gentilezza mi posso aspettare che loro facciano lo stesso. è bene che alcuni dei ruoli principali almeno nella prima rappresentazione Note: siano recitati dagli animatori/educatori per lanciare la situazione e rendere più chiaro e divertente lo svolgersi della scenetta. Attività n° 11 Nome : IL VENDITORE DI GIORNATE. fogli, biro, un fischietto, cartellone, pennarelli, prospetto giornata (vedi allegati) Descrizione: I ragazzi vengono divisi in piccoli gruppi (10-15 massimo) a ciascuno viene dato un foglio con riportati sulla sinistra gli orari di una giornata tipo [trovate il prospetto “La mia giornata” nella cartella allegati] e sulla colonna di destra devono essere scritte le attività che ciascun bambino vorrebbe fare (o che fa) a seconda dell’orario. Ad esempio 10.00 sveglia, 11.00 tv. Poi due ragazzi alla volta si alzano dal cerchio e al fischio devono convincere uno con l’atro ci chi abbia scritto l’orario migliore: il più bello, il più efficace, il più giusto, ecc. Gli “scontri” proseguono fino a quando tutti i bambini non abbiano giocato. Materiali: Bambini Descrizione: prendete un unico grande cartellone dove sono riportato gli orari della giornata e tutti insieme i bambini devono compilarlo decidendo insieme il programma e le attività che vorrebbero fare durante la loro giornata ideale. Obiettivo educativo: far capire che ciascuno di noi ha delle esigenze diverse e che se anche non sono uguali a noi le dobbiamo rispettare perché siamo tutti diversi ma nessuno è migliore degli altri. Attività n° 12 Nome : Materiali: Descrizione: INSIEME È MEGLIO cartellone, tempere di vari colori, pennarelli riuniti in cerchio viene chiesto a ciascun ragazzo di pensare ad una o più suo talento, capacità, qualità. Poi a turno i ragazzi procederanno nel colorarsi una mano e poi lasciare la loro impronta sul cartellone, di fianco all’impronta delle loro mani dovranno scrivere la qualità che hanno pensato. Dopo che tutti hanno scritto la o le loro qualità, in ordine si potrà collegare la propria impronta a quella di un altro ragazzo/a secondo un criterio qualsiasi (lui è bravo a giocare a calcio io non lo sono). Si andrà avanti fino a quando non si saranno esaurito i collegamenti possibili (per rendere più colorato il tutto sarebbe bello se i collegamenti fossero di colori diversi). Obiettivi educativi: Note: lo scopo è quello di far capire che se io ho un talento posso farlo fruttare al meglio se questo lo spendo (collego) per un mio amico. nel caso che qualche ragazzo non esprima nessun collegamento è importante la presenza dell’educatore che lo sforzi a trovare un collegamento per fargli capire che anche lui fa parte della comunità. Attività n° 13 UN DONO Nome : Materiali: Descrizione: Obiettivi educativi: Note: da definire Fase 1: laboratorio manuale (può essere sostituita da un laboratorio già previsto nell’arco della settimana) Fase 2: il lavoro che è stato realizzato viene poi scambiato con un nostro amico del campo. io dono all’altro al mio amico il risultato del mio lavoro del mio impegno, glielo dono perché gli voglio bene. lo scambio viene fatto uno ad uno, un bambino non può ricevere più di un dono dagli altri bambini, un altro rimarrebbe senza. APPARTENENZA: Attività n° 14 Nome : GIOCHIAMO ad AMEBE e ci riflettiamo su Materiali: Descrizione: I bambini si metteranno a coppie tenendosi per mano e facendo così dei piccoli cerchi, ogni coppia dovrà strappare alle altre amebe un componente che andrà così a prendere per mano i componenti dell’ameba, che così diventerà più grande. Alla fine si andranno a formare un unico grande cerchio. Vincono i bambini che appartengono all’ameba gigante. Queste Amebe sono molto più forti rispetto alle amebe iniziali composte soltanto da due bambini, infatti l’unione fa la forza ed in questo caso solo uniti si vince. Alla fine del gioco l’educatore farà notare questo aspetto del gioco ai bambini. Obiettivi educativi: Note: I bambini considerano il senso di appartenenza come elemento di vittoria nella quotidianità. Attività n° 15 Nome : I MIEI PADRONI Materiali: Due sagomine che trovate nella cartella Allegati e qualche matita Descrizione: Si consegna ai ragazzi la sagoma di un omino dicendo che è un appezzamento di terra appartenente a tanti proprietari; poi si chiede loro di immedesimarsi nel poderino e di dividere quel pezzo di terra in più parti (con una matita) a seconda di quelli che sarebbero i loro proprietari se loro stessi fossero un orticello. Il bambino considera che certe relazioni richiedono un’appartenenza reciproca che in qualche modo ci vincola, come se avessimo dei padroni, ma che è comunque un’esperienza che ci gratifica. Obiettivi educativi: Note: Attività n° 16 Nome : LETTURA e ANALISI di un BRANO Materiali: Vangeli o fotocopie Descrizione: Lettura del brano della “Pecorella Smarrita” Lc 15, 4-7 L’educatore dovrà portare a una piccola riflessione sul brano concentrando l’attenzione sulla figura della pecora che, allontanandosi dal proprio gregge, si sente sola e smarrita. Ogni bambino si deve immedesimare con una pecora e riflettere su cosa potrebbe fare se fosse sola e non apparterrebbe a nessuno. Obiettivi educativi: Note: Il Bambino riflette sulla gioia di appartenere alla famiglia di Dio Attività n° 17 Nome : ASCOLTO DI “GOCCIA DOPO GOCCIA” E RIFLESSIONE Materiali: Il testo di “Goccia Dopo Goccia” lo trovate nella cartella Allegati Descrizione: Si ascolta con i bambini la canzone (NON allegata!). Poi si chiede loro qual è la frase della canzone o la parola che gli è piaciuta di più. Poi si chiede ai bambini se gli vengono in mente degli esempi di cose che da sole sembrano irrisorie, ma quando sono in gruppo sono più potenti. Il bambino riflette su come l’appartenenza ad un gruppo lo tuteli per certi aspetti della vita. Obiettivi educativi: FRATELLANZA: Attività n° 18 Nome : COLORIAMO L’UOVO Materiali: Colori a dito o colori lavabili e atossici + un cartellone a forma di uovo Descrizione: Ognuno sceglie un colore che lo rappresenti, poi spiega perché lo ha scelto (o perché è il suo preferito, o per qualche sua peculiarità che lo rendono diverso da tutti gli altri, ecc.) Si bagna il palmo della mano in un po’ di colore a dito (quello lavabile con l’acqua). A turno, si va a colorare con la propria impronta, un cartellone a forma di uovo, segno che insieme possiamo fare nascere qualcosa, nonostante siamo tutti diversi. Obiettivi educativi: Attività n° 19 Nome : Leggiamo e riflettiamo su “AMICO NEMICO Il testo della canzone “Amico Nemico” di Roberta Pagnetti. Chi l’avesse potrebbe anche farla ascoltare. [Trovate il testo nella cartella Allegati] Materiali: Questa canzone ha partecipato alla 38° Edizione dello Zecchino d'Oro (1995) Descrizione: Analizziamo il testo della canzone “Amico Nemico La canzone sottolinea come nonostante le persone siano diverse, per cultura, tradizioni, modi di pensare e di vivere, ma anche semplicemente per interessi siano spesse accomunate da qualcosa: l’avere sogni e progetti. L’educatore dovrebbe cercare di sottolineare questo aspetto, di guidare il bambino a capire che, nella diversità, siamo tutti uomini, fratelli con sogni e speranze. Se poi qualcuno la conosce sarebbe bello provare a cantarla insieme! Obiettivi educativi: DONO DI SE: Attività n° 20 Nome : “VISITA AI VIGILI DEL FUOCO” Materiali: --- Descrizione: Nell’ambito della settimana in cui viene trattato il tema del dono di se può Obiettivi educativi: essere del caso di fare una visita o ricevere una visita dei vigili del fuoco, o di un infermiere o di uno di quei mestieri in cui si spende la vita per gli altri. L’esempio di queste persone è l’esempio concreto di una vita spesa al servizio per gli altri. Attività n° 20 bis Nome : LETTURA E COMMENTO DI 2 BRANI Materiali: I brani “Caro Bambù” e “Il Riso e le bacchette” li trovate negli allegati. Descrizione: Lettura dei brani e discussione guidata dagli educatori Obiettivi educativi: PERDONO: Attività n° 21 Nome : 6 UN TESORO E TE LO SCRIVO I bigliettini a forma di cassaforte che trovate negli allegati. Materiali: Descrizione: Anche in una persona crudele e spietata come il Venditore di Schiavi Obiettivi educativi: Note: Eragon era riuscito a vedere qualcosa di buono. Anche noi vogliamo allenarci a vedere negli altri il loro valore. Disponiamo i bambini in cerchio. Ogni bambino scrive una cosa positiva dell’amico che sta alla sua destra e di quello che sta alla sua sinistra, poi gli consegna il biglietto. I bambini riconoscono i pregi degli altri. Questo favorisce l’autostima. Vedi attività integrative negli spunti di preghiera il gioco del nodo umano ASCOLTO: Attività n° 22 Nome : DESERTO Una preghiera di Madre Teresa (è la n° 32 nel file “Preghiere” nella cartella Allegati) ed un altro eventuale testo a discrezione vostra. Descrizione: Si può fare un piccolo momento di deserto. Si chiede ai ragazzi di cercare un posticino riservato, solo per loro, in chiesa o dove ritengono più opportuno, l’importante è che dall’inizio alla fine del deserto nessuno parli (soprattutto gli educatori che devono dare l’esempio). Nel loro posto si Materiali: Obiettivi educativi: Note: chiede ai ragazzi di meditare su una preghiera di Madre Teresa ed un altro eventuale testo se ritenete opportuno, poi nel silenzio, considerando che stanno cercando di ascoltare cosa Dio vuol dire loro riflettono con questa traccia di domande: 1) è faticoso fare silenzio? 2) perché? 3) sei d’accordo con questa riflessione di Madre Teresa? 4) cosa ti sta dicendo il Signore attraverso questo silenzio? 5) E tu, cosa stai dicendo a Gesù in questo silenzio? I ragazzi sperimentano la fatica e il gusto del silenzio, condizione fondamentale per l’ascolto e l’accoglienza degli altri. Se si è in uscita in un parco o bosco, il momento di preghiera viene più bello perché Dio ci parla anche attraverso la bellezza del Creato. Si chiede ai bambini di elencare i suoni che sentono e a scrivere una preghiera personale sulla bellezza del Creato, e riflettere sul fatto che nel silenzio si possono udire e osservare cose straordinarie che normalmente non si colgono. FIDUCIA: Attività n° 23 Nome : FIDATI DI CHI SI AFFIDA 3 persone di cui uno con una caratteristica specifica, molto significativa (Es. Seminarista, Consacrato, Campione di un qualche sport, ecc.) Descrizione: Si dividono i ragazzi in 4 o 5 gruppetti di investigatori. Si fanno sedere dietro ad un tavolo tre persone, di cui uno solo ha una storia particolare (Es. un seminarista sconosciuto ai bambini) gli altri 2 mentiranno per far credere ai bambini di essere loro quelli con una storia speciale. Ogni gruppo di ragazzi a turno potrà fare una domanda ad un solo sospettato; poi si segnano le idee e i sospetti. Al termine di un tempo prestabilito dall’educatore devono dire chi secondo loro si è fidato davvero della promessa di Dio tanto da entrare in seminario e chi invece mente. I ragazzi riflettono su cosa può spingere una persona a fidarsi di Dio tanto Obiettivi educativi: da lasciare tutto per lui e cercano di capire chi da messaggi degni di fiducia e chi no. Per i piccoli è bene limitare la durata dell’interrogazione e magari fornire Note: una griglia con delle domande mirate. Materiali: Attività n° 24 Nome : LUPI E AGNELLI 1 carta lupo e 1 carta agnello x ogni squadra (vedi allegati). Materiali: Descrizione: Ci si divide in due gruppetti di massimo 7 elementi e ci si pone a distanza in modo da non sentirsi ragionare. All’interno di ogni squadra si sceglie un presidente ed un ambasciatore. Si consegnano alle due squadre 2 carte: carta lupo e carta agnello; poi si inizia il gioco. Nei gruppi si decide la carta da giocare, poi il presidente la consegna all’ambasciatore. Gli ambasciatori si recano al centro del campo e al segnale convenuto dell’educatore gli mostrano la propria carta. Se entrambi giocano Agnello prendono +2; se escono 2 lupi questi si sbraneranno a vicenda (-2); se vengono giocati un lupo ed un agnello, rispettivamente +3 e –3. L’arbitro che senza spiegare nulla notificherà i punteggi aggiornati. Vincono dopo 5/6 manche le squadre con un punteggio sopra lo zero. Si parte da –2. Se lo si ritiene opportuno ogni 2/3 manche le squadre possono mandare i loro diplomatici (figura da scegliere prima) a discutere su cosa intendono giocare. Se i ragazzi si lanciano in un gioco aggressivo dopo sarà più bello discutere su come la fiducia reciproca avrebbe giovato a tutti. Al termine del gioco chiedete ai bambini cosa hanno provato e se è stato facile fidarsi degli avversari? Obiettivi educativi: Note: I bambini sono sperimentano che la fiducia reciproca è un punto di forza Cerchiamo di non dare troppe indicazioni ai bambini. Più avranno paura di perdere più faranno il gioco aggressivo e più ci sarà da discutere dopo su come la sfiducia mette a repentaglio il buon equilibrio delle cose. Eventualmente un animatore può insidiare dei dubbi nefasti alle squadre. ATTIVITÀ PER I RAGAZZI DELLE MEDIE E SUPERIORI Mi raccomando prima di iniziare ogni attività nei gruppi di studio concedetevi un ban introduttivo o un rapido gioco di socializzazione o comunicazione. INTRODUZIONE: Attività n° 31 Nome : Materiali: Descrizione: Obiettivi educativi: DECORAZIONE DELLE UOVA Uova di struzzo (reperibili c/o l’allevamento di Fontanelice), pittura blu e pennelli. Oppure tanta carta di giornali, colla e palloncini Si svuotano le uova e si colorano. Successivamente ogni bambino scrive il proprio nome su ogni uovo. Oppure si gonfiano i palloncini e si rivestono di pezzettini di carta di giornale imbevuti in colla diluita con acqua. Dargli una forma da uovo il più possibile e lasciare asciugare. I bambini si preparano ad iniziare l’avventura aiutandosi a vicenda, fare un uovo da soli è difficilissimo, ma in tre e meglio. Note: Attività n° 32 Nome : INIZIALI E QUALITÀ Materiali: Descrizione: Si considerano le lettere con cui inizia il proprio nome e si scelgono delle caratteristiche che si hanno che inizino con le medesime lettere. (Es. Gianni Ferri = G.F. = Generoso Fidato) Dopo che ognuno ha espresso le proprie qualità, si fa un altro giro dove è il gruppo a scegliere 2 diverse qualità per quel bambino (Es. Gianni potrebbe diventare anche Gentile e Fortunato). Obiettivi educativi: Note: È un’attività propedeutica significativa che aiuta a conoscersi e rompere il ghiaccio. Attività n° 33 Nome : LA MACCHINA Materiali: A turno ognuno sceglie di essere il pezzo di un’automobile e si posiziona, senza dire che pezzo è, nello spazio dove decidiamo di costruire la macchina. Ognuno deve guardare bene dove si è collocato il giocatore che lo ha preceduto, perché dopo si ricostruirà l’auto ed ognuno dovrà prendere il posto di chi si è collocato prima di lui. Il primo in questo caso si posizionerà dove si era messo l’ultimo. Descrizione: Obiettivi educativi: Note: È un’attività propedeutica significativa che aiuta a conoscersi e rompere il ghiaccio. FAMIGLIA: sotto i 14 anni Attività n° 34 Nome : LA FOTO DI FAMIGLIA Materiali: macchine fotografiche e costumi tipici Descrizione: Ogni bambino s’immedesima in un ruolo della propria famiglia, travestendosi. Per ogni personaggio della famiglia si scatta una foto. Una volta sviluppate, si uniscono formando la famiglia al completo. Le foto si possono ritagliare e posizionare su un cartoncino, dove il bambino ha già preparato uno sfondo (es. una stanza, un prato, un cortile ecc…) Obiettivi educativi: Note: C’è l’immedesimazione del bambino in ogni personaggio della famiglia, cercando di fargli capire che importanza ha il parente per lui. Volendo l’educatore può dare l’incarico al bambino di immedesimarsi in una caratteristica particolare del parente. Adolescenti Attività n° 35 Nome : ASCOLTO CANZONI E DIBATTITO testi e cd di Materiali: Descrizione: Biagio Antonacci – Lo Conosco Poco (dal cd “Biagio Antonacci” del 1994) Biagio Antonacci – Happy Family (da “Il Mucchio”) Madonna – Keep it Together (Anno 1989, cd “Like a Prayer”) La Famiglia (Canto Scout) Ascoltiamo i brani, leggiamo i testi e diciamo cosa ci ha colpito, cosa pensiamo delle tre situazioni, cosa hanno in comune con noi e cosa no. In particolare per il canto scout “La Famiglia” cerchiamo di concretizzare le metafore chiedendoci cosa vogliono dire in concreto quelle immagini figurate. Obiettivi educativi: Note: Confrontarsi con alcune tipologie di famiglie. AMICIZIA: Attività n° 36 Nome : TEST SULL’AMICIZIA Materiali: Test sull’amicizia + La mano e la Sabbia (vedi allegati) Descrizione: Somministriamo ai ragazzi i test sull’amicizia avendo cura di non stampare i punteggi nei loro fogli, ma nei nostri si. Dopo discutiamo dei risultati, senza giudicare nessuno, ma facendo discorsi generali, ognuno sa da dove parte. Al test facciamo seguire la lettura de “La Mano e La Sabbia”. Obiettivi educativi: Note: I bambini riflettono sull’amicizia RESPONSABILITÀ: Attività n° 37 Nome : RIFLESSIONE Materiali: Descrizione: Il gruppo riflette su quali comportamenti e scelte rendono Eragon responsabile, e quindi su quali atteggiamenti e comportamenti possono aiutarci a rispondere all’invito che Gesù ci fa ad essere responsabili TRACCIA Gesù ci ha affidato il compito fondamentale di prendere coscienza della necessità e dell’importanza di assumerci seriamente le nostre responsabilità, e di diventare quindi uomini maturi e liberi. Ma per raggiungere questo traguardo, quali esperienze di vita possono aiutarci nella nostra formazione? Andiamole a scoprire nella vita di Eragon… - ACCETTAZIONE DI SÉ: significa prendere coscienza in maniera obiettiva delle nostre capacità e dei nostri limiti (Eragon è stato destinato ad essere un Cavaliere, e dovrà imparare ed esercitarsi nelle abilità e nei poteri propri di un Cavaliere), per superare sia i momenti di depressione (l’assassinio dello zio Garrow) che quelli di autoesaltazione (l’utilizzo un po’ sprovveduto della magia durante l’imboscata degli Urgali a Yazuac nel capitolo ventesimo) - DISPONIBILITÀ E CAPACITÀ DI SACRIFICIO: significa avere voglia di mettersi in discussione sospendendo le proprie convinzioni e il proprio giudizio (dialogo con Saphira all’inizio del capitolo quindicesimo), e saper stare al proprio posto anche quando costa fatiche e dispiaceri - SERIETÀ: significa svolgere con impegno i propri compiti, mantenere gli impegni presi e le promesse fatte, e scoprire che le cose che contano veramente sono raggiungibili solamente attraverso impegni concreti e duraturi Obiettivi educativi: Note: Attività n° 38 Nome : Approfondimento più personale del tema della responsabilità Materiali: Descrizione: Ascolto e riflessione/risonanza guidata sulla canzone La linea d’ombra di Jovanotti 1) «Per la prima volta nella vita mia mi trovo a saper quello che lascio e a non saper immaginar quello che trovo»… ho paura di affrontare una situazione di cui non posso o non riesco a comprendere immediatamente il risultato finale? 2) «Mi offrono un incarico di responsabilità»… quali sono le responsabilità che mi vengono affidate in famiglia e nella società (scuola, gruppo sportivo, gruppo di amici)? 3) «E’ dolce stare in mare quando son gli altri a far la direzione, senza preoccupazione»… cerco di vivere ogni situazione attivamente/da protagonista e non semplicemente passivamente/come spettatore? 4) «Mi hanno detto che la paga è interessante, e che il carico è segreto ed importante»… per che cosa sono disposto ad impegnarmi? Solamente per le cose che interessano a me?!? 5) «Domani andrò giù al porto e gli dirò che sono pronto a partire»… su chi/che cosa posso essere sicuro di fare affidamento per impegnarmi completamente in ogni situazione? Obiettivi educativi: Note: Attività n° 39 Nome : Materiali: Descrizione: LORO CE L’HANNO FATTA E NOI? Pc connesso ad internet con una buona connessione ed eventuale video proiettore. L’attività consiste semplicemente nel far vedere alcuni dei video proposti ai ragazzi e poi parlare con lore delle loro impressioni. Tra i protagonisti abbiamo cercato di selezionare campioni (e non) dello sport anche tra i meno conosciuti e/o pagati Obiettivi educativi: proprio per rendere più reale il confronto. Il fatto che gli altri mi dicano che non ce la posso fare o che il fatto che io incontri delle difficoltà nel realizzare i miei sogni non può essere un blocco al mio desiderio di realizzare i miei sogni, sarà un ostacolo ma se mi impegno potrò superarlo. Materiale audio-video reperibile sul sito www.youtube.com Titolo: Link: 1)Difficoltà: difronte alle difficoltà come reagisco… non mi tiro indietro di fronte alle difficoltà anzi continuo a lottare per dare il meglio di me. Spot Adidas 2007 - Impossible is http://www.youtube.com/watch?v=AjbhMXjRyS0 Nothing - Jeremy Wariner Spot Adidas 2007 - Impossible is Nothing - St Margarets Spot Adidas 2007 - Impossible is Nothing - Jonah Lomu http://www.youtube.com/watch?v=nLzT85W-Op4 http://www.youtube.com/watch?v=9rTttFOWJV4 2) “se si chiude una porta di apre un portone” Spot Adidas 2007 - Impossible is http://www.youtube.com/watch?v=E-6vU5mt3ZY Nothing - Yelena Isinbayeva Spot Adidas 2007 - Impossible is http://www.youtube.com/watch?v=t2Nu6jCMq2c Nothing - Lionel Messi 3) che importanza dò al giudizio degli altri Spot Adidas 2007 - Impossible is http://www.youtube.com/watch?v=gp2aVHq5acU Nothing - Alyson Felix Spot Adidas 2007 - Impossible is http://www.youtube.com/watch?v=vaepfMuL7k8 Nothing - Gilbert Arenas RADICI: gran Attività n° 40 Nome : CREIAMO LA CREAZIONE Materiali: Telo bianco e un faretto Descrizione: I ragazzi dovranno creare con ombre tailandesi la genesi, che essendo il primo libro della bibbia racchiude le radici di tutti noi. quindi i ragazzi useranno tutta la loro fantasia per creare queste ombre. Obiettivi educativi: Note: I ragazzi riscoprono la bellezza della creazione e soprattutto l’importanza di ricordare da chi siamo stati creati. Il gruppo educatori può scegliere prima quale parte della creazione far ricostruire…tutta sarebbe un po’ lunga!! RISPETTO: Attività n° 41 “IL VENDITORE DI GIORNATE.” Nome : Materiali: fogli, biro, un fischietto, cartellone, pennarelli, prospetto giornata (vedi allegati) Adolescenti Descrizione: I ragazzi vengono divisi in piccoli gruppi (10-15 massimo) a ciascuno viene dato un foglio con riportati sulla sinistra gli orari di una giornata tipo [trovate il prospetto “La mia giornata” nella cartella allegati] e sulla colonna di destra devono essere scritte le attività che ciascun bambino vorrebbe fare (o che fa) a seconda dell’orario. Ad esempio 10.00 sveglia, 11.00 tv. Poi due ragazzi alla volta si alzano dal cerchio e al fischio devono convincere uno con l’atro ci chi abbia scritto l’orario migliore: il più bello, il più efficace, il più giusto, ecc. Gli “scontri” proseguono fino a quando tutti i bambini non abbiano giocato. Descrizione: prendete un unico grande cartellone dove sono riportato gli orari della giornata e tutti insieme i bambini devono compilarlo decidendo insieme il programma e le attività che vorrebbero fare durante la loro giornata ideale. Obiettivo educativo: far capire che ciascuno di noi ha delle esigenze diverse e che se anche non sono uguali a noi le dobbiamo rispettare perché siamo tutti diversi ma nessuno è migliore degli altri. APPARTENENZA: Attività n° 42 Nome : ANALISI di un BRANO Materiali: Il brano delle stelle marine (lo trovate nella cartella Allegati) Descrizione: Leggiamo un brano con i ragazzi e riflettiamo insieme. Ecco di seguito qualche spunto … Basta una piccola azione da parte di ognuno di noi per migliorare il posto dove noi viviamo? Cosa spinge il ragazzo a prendere l’iniziativa e raccogliere la prima stella marina? Quali sono le “stelle marine”? Possiamo noi raccogliere per primi una “stella marina”? Raccolgo stelle marine o guardo in mare le stelle marine depositarsi sulla spiaggia? Obiettivi educativi: Note: I ragazzi riflettono su ciò che possono fare per migliorare le realtà a cui appartengono Attività n° 43 Nome : I MIEI PADRONI Materiali: Due sagomine che trovate nella cartella Allegati e qualche matita Descrizione: Si consegna ai ragazzi la sagoma di un omino dicendo che è un appezzamento di terra appartenente a tanti proprietari; poi si chiede loro di immedesimarsi nel poderino e di dividere quel pezzo di terra in più parti (con una matita) a seconda di quelli che sarebbero i loro proprietari se loro stessi fossero un orticello. Il ragazzo considera che certe relazioni richiedono un’appartenenza reciproca che in qualche modo ci vincola, come se avessimo dei padroni, ma che è comunque un’esperienza che ci gratifica. Obiettivi educativi: Note: Attività n° 44 Nome : LETTURA e ANALISI di un BRANO Materiali: Vangeli o fotocopie Descrizione: Lettura del brano della “Pecorella Smarrita” Lc 15, 4-7 L’educatore dovrà portare a una piccola riflessione sul brano concentrando l’attenzione sulla figura della pecora che, allontanandosi dal proprio gregge, si sente sola e smarrita. Ogni bambino si deve immedesimare con una pecora e riflettere su cosa potrebbe fare se fosse sola e non apparterrebbe a nessuno. Obiettivi educativi: Note: Il Bambino riflette sulla gioia di appartenere alla famiglia di Dio Attività n° 45 Nome : ASCOLTO DI “I BELONG TO YOU” E RIFLESSIONE Materiali: Il testo e la traduzione di “I Belong to You” li trovate nella cartella Allegati Descrizione: Si ascolta con i ragazzi la canzone di Lenny Krawitz e intanto ognuno si È Obiettivi educativi: Note: legge il testo. È una canzone un po’ ambigua, non è chiaro se è rivolta ad una persona o al buon Dio. È l’appartenere a Lui che rende la sua vita completa e lo fa sentire dolce. Dopo l’ascolto si riflette insieme sulla canzone. Si chiede loro qual è la frase della canzone che gli è piaciuta di più e perché. Ecco una mini traccia con delle domande: - Di chi pensi che stia parlando Lenny Krawitz in questa canzone? - C’è qualcuno o qualcosa che vi fa sperimentare dolcezza? - A chi appartenete e chi vi appartiene? Il ragazzo riconosce nella scelta di legarsi agli altri un elemento che lo fa sentire bene e lo realizza. FRATELLANZA: Attività n° 46 Nome : lettura e analisi di “QUANDO FINISCE LA NOTTE” Materiali: Il brano “Quando finisce la notte” lo trovate nel libro di Bruno Ferrero, Il Canto del Grillo o nella cartella Allegati Descrizione: Dopo aver fatto leggere il brano ai ragazzi riflettiamo con questa traccia di domande: Cosa vuol dire accettare gli altri? Cosa vuol dire accogliere una persona? Le diversità sono negative o positive? Persone diverse possono fare insieme qualcosa? È più facile accogliere una persona o giudicarla diversa? Le persone con cui sono a contatto nella mia quotidianità sono tutte come me? Obiettivi educativi: DONO DI SE: Attività n° 47 Nome : “VISITA AI VIGILI DEL FUOCO” --Materiali: Descrizione: Nell’ambito della settimana in cui viene trattato il tema del dono di se può essere del caso di fare una visita o ricevere una visita dei vigili del fuoco, o di un infermiere o di uno di quei mestieri in cui si spende la vita per gli altri. Obiettivi educativi: L’esempio di queste persone è l’esempio concreto di una vita spesa al servizio per gli altri. Attività n° 48 Nome : Materiali: Descrizione: Obiettivi educativi: Note: “INSIEME È MEGLIO” cartellone, tempere di vari colori, pennarelli riuniti in cerchio viene chiesto a ciascun ragazzo di pensare ad una o più suo talento, capacità, qualità. Poi a turno i ragazzi procederanno nel colorarsi una mano e poi lasciare la loro impronta sul cartellone, di fianco all’impronta delle loro mani dovranno scrivere la qualità che hanno pensato. Dopo che tutti hanno scritto la o le loro qualità, in ordine si potrà collegare la propria impronta a quella di un altro ragazzo/a secondo un criterio qualsiasi (lui è bravo a giocare a calcio io non lo sono). Si andrà avanti fino a quando non si saranno esaurito i collegamenti possibili (per rendere più colorato il tutto sarebbe bello se i collegamenti fossero di colori diversi). lo scopo è quello di far capire che se io ho un talento posso farlo fruttare al meglio se questo lo spendo (collego) per un mio amico. nel caso che qualche ragazzo non esprima nessun collegamento è importante la presenza dell’educatore che lo sforzi a trovare un collegamento per fargli capire che anche lui fa parte della comunità. Attività n° 49 Nome : Materiali: “IO E I SOLDI” soldi di carta(finti), cartelloni, fogli, colori Descrizione: I ragazzi sono divisi in due o più squadre a ciascuna delle quali viene data una somma di denaro di partenza che corrispondono alla “quota di sussistenza”. Lo scopo dei ragazzi e riuscire ad arrivare al pranzo avendo guadagnato altri soldi per poter mangiare un pasto più abbondante e più buono. Come possono guadagnare? Facendo dei reali lavoretti di cui c’è bisogno nel campo solare, i quali saranno riportati in un cartellone con affianco il compenso che verrà dato loro a lavoro ultimato. Ad esempio: lavori di oggi Lavoro compenso 15$ Pulizia bagni Spazzare le sale Raccogliere cartacce Apparecchiare 9$ 5$ 4$ Ciascuna squadra può scegliere quale/i lavoro/i fare e starà a loro poi decidere come spendere quello che hanno guadagnato. Per questo si consiglia di dare più alternative di spesa oltre al solo pranzo. Ad esempio: attività di oggi Attività costo Pranzo abbondante Pranzo sussistenza 10$ 15’ di gioco al computer Beauty Center Cinema 10$ 10$ 8$ 5$ Se ad esempio la loro “quota di sussistenza” e di 5$ starà a loro decidere come spendere i soldi che hanno. Una volta giunti a pranzo starà a loro decidere se hanno sufficiente soldi per un pranzo e di che tipo. (sarebbe opportuno che il pranzo di sussistenza fosse decisamente inferiore a quello abbondante) Obiettivi educativi: Far capire ai ragazzi il valore ed il rispetto dei soldi, e del lavoro, se ho i soldi per potermi comprare tutto quello che voglio vuol dire che qualcuno ha lavorato anche per me (babbo e mamma) e io devo rispettare loro e i soldi che mi vengono concessi e non sperperarli perché il fatto che io li abbia e costato loro fatica e lavoro. Note: Esiste una priorità nelle esigenze della persona e anche se oggi siamo abituati a perderla di vista in realtà dobbiamo tenerla sempre presente. Nel caso i ragazzi usino in malo modo i loro soldi, si dovrà prima sicuramente in un primo momento sembrare rigidi sul fatto che non hanno i soldi quindi non hanno il diritto al cibo (come farebbe un vero negoziante). Questo non toglie che successivamente è strettamente necessario dare loro la loro porzione di cibo e non lasciarli a digiuno. Attività n° 49 bis Nome : LETTURA E COMMENTO DI 2 BRANI Materiali: I brani “Caro Bambù” e “Il Riso e le bacchette” li trovate negli allegati. Descrizione: Lettura dei brani e discussione guidata dagli educatori Obiettivi educativi: PERDONO: Attività n° 50 Nome : 6 UN TESORO E TE LO SCRIVO I bigliettini a forma di cassaforte che trovate negli allegati. Materiali: Descrizione: Anche in una persona crudele e spietata come il Venditore di Schiavi Obiettivi educativi: Note: Eragon era riuscito a vedere qualcosa di buono. Anche noi vogliamo allenarci a vedere negli altri il loro valore. Disponiamo i bambini in cerchio. Ogni bambino scrive una cosa positiva dell’amico che sta alla sua destra e di quello che sta alla sua sinistra, poi gli consegna il biglietto. I bambini riconoscono i pregi degli altri. Questo favorisce l’autostima. Vedi attività integrative negli spunti di preghiera il gioco del nodo umano ASCOLTO: Attività n° 51 Nome : DESERTO Una preghiera di Madre Teresa (è la n° 32 nel file “Preghiere” nella cartella Allegati) ed un altro eventuale testo a discrezione vostra. Descrizione: Si può fare un piccolo momento di deserto. Si chiede ai ragazzi di cercare un posticino riservato, solo per loro, in chiesa o dove ritengono più opportuno, l’importante è che dall’inizio alla fine del deserto nessuno parli (soprattutto gli educatori che devono dare l’esempio). Nel loro posto si chiede ai ragazzi di meditare su una preghiera di Madre Teresa ed un altro Materiali: Obiettivi educativi: Note: eventuale testo se ritenete opportuno, poi nel silenzio, considerando che stanno cercando di ascoltare cosa Dio vuol dire loro riflettono con questa traccia di domande: 1) è faticoso fare silenzio? 2) perché? 3) sei d’accordo con questa riflessione di Madre Teresa? 4) cosa ti sta dicendo il Signore attraverso questo silenzio? 5) E tu, cosa stai dicendo a Gesù in questo silenzio? I ragazzi sperimentano la fatica e il gusto del silenzio, condizione fondamentale per l’ascolto e l’accoglienza degli altri. Se si è in uscita in un parco o bosco, il momento di preghiera viene più bello perché Dio ci parla anche attraverso la bellezza del Creato. Si chiede ai bambini di elencare i suoni che sentono e a scrivere una preghiera personale sulla bellezza del Creato, e riflettere sul fatto che nel silenzio si possono udire e osservare cose straordinarie che normalmente non si colgono. FIDUCIA: MEDIE e elem Attività n° 52 Nome : FIDATI DI CHI SI AFFIDA 3 persone di cui uno con una caratteristica specifica, molto significativa (Es. Seminarista, Consacrato, Campione di un qualche sport, ecc.) Descrizione: Si dividono i ragazzi in 4 o 5 gruppetti di investigatori. Si fanno sedere dietro ad un tavolo tre persone, di cui uno solo ha una storia particolare (Es. un seminarista sconosciuto ai bambini) gli altri 2 mentiranno per far credere ai bambini di essere loro quelli con una storia speciale. Ogni gruppo di ragazzi a turno potrà fare una domanda ad un solo sospettato; poi si segnano le idee e i sospetti. Al termine di un tempo prestabilito dall’educatore devono dire chi secondo loro si è fidato davvero della promessa di Dio tanto da entrare in seminario e chi invece mente. I ragazzi riflettono su cosa può spingere una persona a fidarsi di Dio tanto Obiettivi educativi: da lasciare tutto per lui e cercano di capire chi da messaggi degni di fiducia e chi no. Per i piccoli è bene limitare la durata dell’interrogazione e magari fornire Note: una griglia con delle domande mirate. Materiali: Attività n° 53 Nome : LUPI E AGNELLI 1 carta lupo e 1 carta agnello x ogni squadra (vedi allegati). Materiali: Descrizione: Ci si divide in due gruppetti di massimo 7 elementi e ci si pone a distanza in modo da non sentirsi ragionare. All’interno di ogni squadra si sceglie un presidente ed un ambasciatore. Si consegnano alle due squadre 2 carte: carta lupo e carta agnello; poi si inizia il gioco. Nei gruppi si decide la carta da giocare, poi il presidente la consegna all’ambasciatore. Gli ambasciatori si recano al centro del campo e al segnale convenuto dell’educatore gli mostrano la propria carta. Se entrambi giocano Agnello prendono +2; se escono 2 lupi questi si sbraneranno a vicenda (-2); se vengono giocati un lupo ed un agnello, rispettivamente +3 e –3. L’arbitro che senza spiegare nulla notificherà i punteggi aggiornati. Vincono dopo 5/6 manche le squadre con un punteggio sopra lo zero. Si parte da –2. Se lo si ritiene opportuno ogni 2/3 manche le squadre possono mandare i loro diplomatici (figura da scegliere prima) a discutere su cosa intendono giocare. Se i ragazzi si lanciano in un gioco aggressivo dopo sarà più bello discutere su come la fiducia reciproca avrebbe giovato a tutti. Al termine del gioco chiedete ai bambini cosa hanno provato e se è stato facile fidarsi degli avversari? Obiettivi educativi: Note: I bambini sono sperimentano che la fiducia reciproca è un punto di forza Cerchiamo di non dare troppe indicazioni ai bambini. Più avranno paura di perdere più faranno il gioco aggressivo e più ci sarà da discutere dopo su come la sfiducia mette a repentaglio il buon equilibrio delle cose. Eventualmente un animatore può insidiare dei dubbi nefasti alle squadre. Attività n° 54 Nome : SALTINMENTE SULLA FIDUCIA Fogli di carta (La tabella già pronta è in allegati) e biro Materiali: Descrizione: Ci si divide in gruppetti di studio (max 12 elementi). Si formano delle coppie e ad ogni coppia viene consegnato un foglio su cui i ragazzi disegneranno una tabella con otto categorie: Persone di cui mi fido pienamente; Cose di cui mi fido pienamente; Capacità di cui mi fido pienamente; Persone, Cose, Capacità di cui non mi fido; varie (es. animali, situazioni, ecc.) di cui ci si fida o no. Si sceglie una lettera dell’alfabeto a caso e si stabilisce un tempo (3’) entro cui bisogna aver trovato nomi da scrivere in quelle categorie. Ogni parola vale da 0 a 3 punti ad insindacabile giudizio dell’educatore; non per ripetizione, ma per effettiva affidabilità del valore espresso (es. le persone care valgono tre, i pokemon o gi sconosciuti 0. Forza, Ricchezza e Bellezza non valgono 3) Obiettivi educativi: Note: I Ragazzi riflettono su cosa è degno di fiducia e cosa non lo è. C’è da argomentare parecchio. UN SIMBOLO RIASSUNTIVO PER OGNI PAROLA (ELEMENTARI) Per aiutare i nostri bambini a fare sintesi e a ricordarsi un po’ dei contenuti che abbiamo proposto loro, vorremmo consigliarvi di fargli portare una bisaccia (la borsa del viaggiatore che magari aveva anche Eragon) dove loro potranno raccogliere tutti gli oggetti che di volta in volta troveranno sul loro percorso. Oggetti simbolici che hanno il compito di ricordargli i concetti a cui sono legati. INTRODUZIONE Nella nostra sacca all’inizio dell’avventura mettiamo un piccolo ovetto blu, simbolo di un qualcosa che sta per schiudersi nelle nostre vite. FAMIGLIA Per la sacca, per ricordare le riflessioni compiute sulla famiglia consegneremo ad ogni bambino una stampa della foto che abbiamo realizzato dove loro si vestivano da parenti. AMICIZIA Picc Nella nostra sacca per ricordare l’importanza dell’amicizia, non quella banale e superficiale, con cui ci si appropria degli altri, ma quella vera, che ci riempie e ci dà persone sempre accanto e ci da le cose belle che se no non avremmo, mettiamo una corona da re fatta con il cartoncino, per ricordare il re che cercava amici, poi il foglio con la storia di Eliseo e Gedeone. RESPONSABILITÀ Per la sacca, per ricordare le riflessioni compiute sulla famiglia consegneremo ad ogni bambino una moneta di cioccolato o un qualcosa di prezioso (Finto) per rievocare, come nella parabola dei talenti che ad ognuno è affidato un valore grande di cui è responsabile. RADICI Per la sacca, per ricordare le riflessioni compiute su come le nostre radici ci aiutano ad essere veri e coerenti nella quotidianità, consegneremo ad ogni bambino una fotocopia del brano biblico utilizzato per la preghiera. Perché è la Bibbia il libro che narra le nostre radici cristiane e ci aiuta a vivere la realtà non come peso gravoso, ma con la gioia e la “magia” di chi è stato salvato definitivamente. RISPETTO Riponiamo nella nostra bisaccia lo schema della nostra giornata ideale per ricordarci che altri hanno giornate e stili di vita completamente diversi, ma tutti validi e degni di rispetto. APPARTENENZA Riponiamo nella nostra bisaccia la sagoma del personaggio che ci rappresenta, su cui abbiamo scritto chi sono i nostri padroni, le persone a cui apparteniamo, grazie alle quali ci sentiamo amati. FRATELLANZA Picc Consegniamo ai bambini un cartoncino con il Padre Nostro per ricordarci sempre che siamo figli di un unico padre, quindi siamo tutti fratelli. Oppure un origami (che faremo realizzare a loro) con i bambini che si tengono per mano. DONO DI SÉ Nella nostra bisaccia riporremo il dono che ci è stato consegnato durante l’attività 13; simbolo della buona volontà e dell’affetto di qualcuno per me e che anche io ho dato ad altri. Oppure un mattoncino che ci ricorda l’importanza di collaborare e donare se stessi per la costruzione di qualcosa di grande. PERDONO Nella nostra bisaccia riporremo una mentos o un palloncino per ricordarci che se non perdoniamo gli altri rischiamo di far esplodere le relazioni. Oppure lasciamo loro la preghiera di Madre Teresa. ASCOLTO Lasciamo loro la preghiera di Madre Teresa. FIDUCIA Consegniamo ai bambini un rosario (di quelli preparati nell’apposito laboratorio) per ricordargli che la preghiera è un atto di affidamento molto significativo e che la Madonna non tradisce mai la fiducia di chi la prega con costanza e cuore sincero. UN SIMBOLO RIASSUNTIVO PER OGNI PAROLA (MEDIE) Per aiutare i nostri ragazzi a fare sintesi e a ricordarsi un po’ dei contenuti che abbiamo proposto loro, vorremmo consigliarvi di fargli segnare sulla loro carta personaggio (la borsa del viaggiatore che magari aveva anche Eragon) tutti gli oggetti che di volta in volta troveranno sul loro percorso. Oggetti simbolici che hanno il compito di ricordargli i concetti a cui sono legati. INTRODUZIONE Nella nostra sacca all’inizio dell’avventura segniamo una strana pietra blu, simbolo di un qualcosa che sta per schiudersi nelle nostre vite. FAMIGLIA Nella nostra sacca per ricordare le riflessioni compiute sulla famiglia segneremo di aver trovato una foto ritratto della nostra famiglia. AMICIZIA Nella nostra sacca per ricordare l’importanza dell’amicizia, non quella banale e superficiale, con cui ci si appropria degli altri, ma quella vera, che ci riempie e ci dà persone sempre accanto e ci da le cose belle che se no non avremmo, segniamo un sacchetto di sabbia con una piccola pergamena con scritta la storia della mano e della sabbia. RESPONSABILITÀ Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato un lingotto d’oro, cioè un talento. RADICI Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato una Bibbia. È la Bibbia il libro che racchiude l’essenza della magia. Narra le nostre radici cristiane e ci aiuta a vivere la realtà non come peso gravoso, ma con la gioia e la “magia” di chi è stato salvato definitivamente. RISPETTO Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato un libro sugli usi e costumi degli Urgali. Come Eragon informandosi sugli Urgali ha scoperto che non sono sempre stati crudeli e insensati, ma è stata la stregoneria a ridurli così, pertanto occorre rispettare ciò che sono nell’attesa di liberarli dal loro stato. Anche noi dobbiamo ricordarci sempre di non giudicare gli altri in nessun caso, perché Dio li ama e ha grandi prospettive per loro. Noi dobbiamo aiutarli a realizzarsi secondo il piano di Dio. APPARTENENZA Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato una stella marina essiccata. Questa ci ricorderà che non dobbiamo mai smettere di lottare per rendere il mondo e la nostra terra migliori; perché questa è la nostra casa e il nostro mondo. FRATELLANZA Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato un’antica pergamena con su scritto nella lingua antica il Padre Nostro. Questo dovrebbe ricordarci sempre che siamo figli di un unico padre, quindi siamo tutti fratelli. DONO DI SÉ Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato un MATTONE che ci ricorda l’importanza di collaborare e donare se stessi per la costruzione di qualcosa di grande. PERDONO Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato una pergamena con un magico espediente per migliorare le relazioni. Sulla Pergamena del Perdono c’è scritto “Se qualcuno ha qualcosa di negativo nei tuoi confronti, o se tu provi qualche risentimento, liberatevi da questi affanni con il perdono! ASCOLTO Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato una bottiglietta con un’etichetta particolare “Il Silenzio”. È di certo una pozione magica, la conserviamo nell’attesa di scoprirne i benefici effetti. FIDUCIA Grandi Nella bisaccia della scheda del personaggio scriveremo di aver trovato un rosario (magari questo glielo si può consegnare davvero, dopo averglielo fatto preparare in un apposito laboratorio) per ricordargli che la preghiera è un atto di affidamento molto significativo e che la Madonna non tradisce mai la fiducia di chi la prega con costanza e cuore sincero. LETTURE BIBLICHE E SPUNTI PER LA PREGHIERA Potete trovare anche alcuni Gesti nella cartella Appendice Dopo ogni lettura vi consigliamo un sempre piacevole momento di risonanza, sia con i grandi che con i piccoli dove ognuno può ripetere la frase o la parola che lo ha colpito di più. SPUNTI PER LA PREGHIERA – INTRODUZIONE: (ci vogliamo preparare ad intraprendere un grande viaggio insieme) Citazioni Bibliche: Gv 1,35-39 Giovanni battista indica Gesù ai discepoli e questi lo seguono Preghiere: Preghiera Dell'accoglienza (Vedi Appendice) Canti: Camminerò Siamo Arrivati L’Emmanuel Insieme come Fratelli È Bello Dolce Sentire Da la mano a tuo fratello Vocazione SPUNTI PER LA PREGHIERA – FAMIGLIA: Citazioni Bibliche: Col 3, 18-21 (Morale Domestica) Lc 2, 41-51 (La perdita e il ritrovamento di Gesù nel tempio) Brani da leggere: Le mani di mio padre (vedi Allegati) Preghiere n° 13 o 14 dell’Allegato “Preghiere” Canti: Il Disegno La Famiglia SPUNTI PER LA PREGHIERA – AMICIZIA: Citazioni Bibliche: Gv. 15,12-17 “Voi siete miei amici” dice Gesù. Preghiere n° 15 o 31 dell’Allegato “Preghiere” Gesto: ci si tiene per mano mentre si recita il Padre Nostro Canto: Amatevi Fratelli Insieme Come Fratelli Ti Ringrazio mio Signore SPUNTI PER LA PREGHIERA – RESPONSABILITÀ: Citazioni Bibliche: Lc 14,28-33 lasciare tutto per seguire Gesù Mt 25,14 – 30 La Parabola dei Talenti Lc 19, 12-27 Far fruttificare le mine che Dio ci ha dato Mt. 25, 31-46 La Parabola sull’aiuto ai fratelli Lc 12,35-38 Siate pronti come quei servi che il padrone troverà svegli al suo ritorno. Preghiere n° 16 o 17 dell’Allegato “Preghiere” + Magari si può consegnare ai ragazzi la preghiera n°3 o 5 chiedendo loro di recitarla responsabilmente tutte le mattine prima di venire all’Estate Ragazzi. Gesto: ogni ragazzo pone la firma o l’impronta digitale su un cartellone in cui sta scritto “Il coraggio di partire” (Vedi anche Attività correlata) Canto: Grandi Cose Magnificat Vivere La Vita Partirò Ogni Giorno SPUNTI PER LA PREGHIERA – RADICI: Citazioni Bibliche: 2 Tm 3, 11b – 16 (L’importanza di restare saldi alle proprie radici, nonostante le persecuzioni) Mt 6, 5-13 La consegna del Padre Nostro Mt 22,34-40 Il Comandamento Principale Sal. 1 – Beato l’uomo che non segue il consiglio degli empi … Sal. 17 (18) - … Signore, mia roccia … Sal 111 (112) – Beato l’uomo che teme il Signore Sal 118 (119) – La legge di Dio, in particolare i versetti compresi tra 33-40 + 4148 + 57-64 + 65-72 Sal. 136 (137) – Canto dell’esule Preghiere n° 19 o 18 dall’Allegato “Preghiere” Canto: Ogni mia parola (Potete anche cantarla a canoni sovrapposti) Cammina Cammina Il Disegno Beato l’uomo/Salmo 1 Symbolum ‘80/Oltre le memorie/Ma la tua parola Camminiamo Sulla Strada Te Al Centro Del Mio Cuore Shéma Israel (Giovani Verso Assisi 2003) SPUNTI PER LA PREGHIERA – RISPETTO: Citazioni Bibliche: Mt 7,1-5 Perché guardi la pagliuzza nell’occhio … Lc. 6,27-38 Non giudicate e non sarete giudicati Mc. 4,24 Con la stessa misura con cui misurate … Lc 14,12-14 Quando offri un pranzo invita chi non può ricambiarti e avrai un tesoro nei cieli Lc 5,29-32 Gesù è venuto per i peccatori, non per i sani Gesto: in Chiesa facciamo bene la genuflessione davanti al santissimo Preghiere n° 13 dall’Allegato “Preghiere” Canto: Andate Per Le Strade E Sono Solo Un Uomo / Symbolum ‘78 Vieni e Seguimi SPUNTI PER LA PREGHIERA – APPARTENENZA Citazioni Bibliche: ” Lc 15, 4-7 La parabola della Pecorella Smarrita Mt 8,18-22 Come è successo ad Eragon, anche i discepoli di Gesù sono chiamati a lasciare tutto per appartenere a tutto e tutti in Lui Gesto: si chiede ai ragazzi in piccoli gruppi di scrivere una preghiera che potrebbe essere la Preghiera dei Fedeli per la Messa di Domenica prossima Gesto: In un mega-cerchio ognuno dice un’intenzione per cui vorrebbe pregare e tutti recitano un’Ave Maria. Se si fanno dei gruppetti da 10 si può dire un rosarietto in cui ogni partecipante esprime un motivo di preghiera che gli sta a cuore. Preghiere n° 11 o 12 o 10 o 9 dall’Allegato “Preghiere” Canto: L’unico maestro (Vedi Cartella Allegati per il testo) Io con Voi E Sono Solo Un Uomo / Symbolum ‘78 Il Signore è il Mio Pastore Ti Ringrazio Mio Signore SPUNTI PER LA PREGHIERA – FRATELLANZA Citazioni Bibliche: Mt 23,8-11 “Uno solo è il vostro Maestro e voi siete tutti fratelli” Dopo la lettura l’educatore può sottolineare i versetti che contengono il concetto chiave: siamo tutti figli di Dio, abbiamo pari dignità e non spetta a noi giudicare gli altri Preghiere n° 26 dall’Allegato “Preghiere” Gesto: Recitare il Padre Nostro o il canto conclusivo tenendoci per mano. Canto: Amatevi Fratelli Io con Voi Ti Ringrazio Mio Signore Servo per amore E sono solo un uomo / Symbolum ‘78 SPUNTI PER LA PREGHIERA – DONO DI SÉ Citazioni Bibliche: Lc 10,30-35 Il buon Samaritano Gv 12,23-26 Se il chicco di grano non muore Mc 1,35-38 Gesù va a predicare dove può. Sal 39 Preghiere n° 21 o 20 dall’Allegato “Preghiere” Gesto: in un attimo di silenzio prendere un impegno personale (fare un favore a qualcuno), poi come promemoria ce lo scriviamo nei biglietti “Dono di sé” in Allegati. Canto: Eccomi Servo per amore Come Maria Pentecoste ’81 (RnS) Io Ti Offro Il Chicco Di Frumento SPUNTI PER LA PREGHIERA – PERDONO Citazioni Bibliche: Lc 15,11-32 Parabola del Padre Misericordioso Sottolineare la differenza tra il padre (Dio), che corre incontro al figliol prodigo, lo fa entrare in casa e fa festa per lui (vive pienamente la gioia del perdono) e il fratello maggiore, che giudica il fratello minore solo per gli errori che ha commesso, che non sa quindi perdonare, e per questo non è felice (non vuole partecipare alla festa) Lc 6, 36-38 Siate Misericordiosi Lc. 17, 3-4 Perdona fino a 7 volte Mt 6, 11-16 Se perdonate sarete perdonati Mt 18,19-22 Quante volte dovrò perdonare? Mt 18,23-35 La parabola del servo che non perdona Preghiere n° 22 o 23 dall’Allegato “Preghiere” Gesti (alcuni sono compresi nell’attività): 1) Ogni bambino chiede perdono ad un altro per qualche cosa e si scambiano un gesto di pace 2) Ogni bambino scrive una cosa positiva di un amico con cui ha litigato e gli consegna il biglietto 3) I bambini per gruppetti sono attorcigliati per mano e devono cercare di liberarsi senza mai staccare le mani dal compagno per ricomporre il cerchio iniziale. Significato: nell’amicizia a volte nascono incomprensioni, ma il perdono fa sì che l’amicizia rimanga forte. 4) Mentos e Coca-Cola Light. Si prende un bottiglietta di Coca cola light, ci si infila dentro mezzo pacchetto di mentos, la coca cola fa quindi un effetto geyser e schizza fuori come una fontana. Si può usare come gesto in preghiera con gli adolescenti: ognuno porta una mentos all’educatore come simbolo di un’offesa che non ha perdonato. L’educatore poi infila tutte le mentos nella bottiglia, avvolta in carta stagnola in modo che non si veda che è coca cola, e fa la “magia”, spiegandone poi il significato: troppi sgarbi e offese non perdonate fanno scoppiare l’amicizia. (non stare troppo vicini alla Coca cola che ci si sporca.) (In alternativa può essere fatta con un palloncino. Ogni bambino soffia nel palloncino, poi l’educatore lo prende alla fine e lo fa scoppiare, sempre con lo stesso significato. 5) I ragazzi, per gruppetti vengono legati tutti insieme ed alcuni sono chiamati a scioglierli come segno di liberazione dal legame del peccato. Il gesto termina con lo scambio della pace. Canto: Amarezza Accoglimi (Sequeri) Come è Grande Gesù (RnS) Padre Perdona SPUNTI PER LA PREGHIERA – ASCOLTO Idee: Si può fare un piccolo momento di deserto (vedi attività correlate) Se si è in un parco o all’aperto si può fare il momento di preghiera sulla bellezza del Creato ascoltando i suoni della natura. Ciascun bambino può poi scrivere una preghiera personale sulla bellezza del Creato (nel Biglietto per Preghiera All’Aperto che c’è in Allegati), e riflettere sul fatto che nel silenzio si possono udire e osservare cose straordinarie che normalmente non si colgono. Citazioni Bibliche: 1 Re 19,11-13 L’incontro di Elia con Dio (Il Signore parla nel silenzio ed è nelle cose più semplici.) 1 Sam 3,1-18 La vocazione di Samuele (Per adolescenti. Ascoltare Gesù per capire il disegno che ha su di noi, cercando di capire, ripensando le esperienze che abbiamo fatto, i doni che ci ha dato, quando siamo veramente felici…) Lc 10,38-42 Marta e Maria (Ascoltare non è solo sentire.) Lc 1,26-38 Annunciazione (Maria ascolta l’angelo e dice di sì.) Dt. 6, 1-9 Ascolta Israele … Lc 10, 21-24 “Molti hanno desiderato udire ciò che voi udite” Lc 11, 5-13 Bussate e vi sarà aperto Preghiere n° 32 dall’Allegato “Preghiere” Canto: Amo Shéma Israel (Giovani Verso Assisi 2003) Ascolta Israel (Dt. 6,4) (RnS) Volgete gli occhi (RnS) SPUNTI PER LA PREGHIERA – FIDUCIA Citazioni Bibliche: 1 Gv 3,1-2 Siamo realmente figli di Dio Gv 16,31 – 17,5 Vi dico queste cose perché abbiate pace in me Gv 20,26-29 Gesù risorto incontra san Tommaso Sal 26 (27) Il Signre è mia difesa, di chi avrò timore? Sal 1 Beato l’uomo che confida nel Signore 1Mac. 2, 49-63 Mattatia prima di morire ricorda ai suoi figli che si possono fidare di Dio 1 Sam 19, 1-7 Gionata intercede per la salvezza di Davide Gb 4,1-9 Gli amici di Giobbe cercano di rincuorarlo nel suo dolore Gb 8,5-22 Gli amici di Giobbe cercano di rincuorarlo nel suo dolore Gb 42, 1-5 Giobbe conferma la sua fiducia in Dio Gesto: Recitiamo il Credo Preghiere n° 24 dall’Allegato “Preghiere” Canto: Dio Ha Visitato il Suo Popolo Magnificat Sei Il Mio Rifugio (RnS) Ti Esalto Dio Mio Re Symbolum 77 / Tu sei la mia vita Solo In Dio GIOCHI COLLEGABILI ALLA STORIA DI ERAGON Oltre ai classicissimi Bandiera Genovese, Bandiera Italiana, Scalpo, Scacchi Umani, Palla Prigioniera, Plaidomania (pallavolo con un plaid), Rubabandiere Figurate, Palle Basi, Calcio su Telone Insaponato, Bombardamento/Massacro, Palla 7, Skiaccia 5, Alce Rossa, Totem, ecc. su cui sapete già tutto, per cui non ci siamo pronunciati, vi abbiamo messo qui di seguito alcuni giochi che per il nome, l’ambientazione o l’attitudine si pongono come elementi di continuità tra la storia e i contenuti che proponiamo, poi voi scegliete quello che è più indicato per i vostri ragazzi, ma mi raccomando, non fate sempre gli stessi giochi solo perché ve lo chiedono loro! PREMESSA FONDAMENTALE: Il fatto di scegliere insieme un nome, un inno e uno stemma aiuta molto i bambini a sentirsi parte della squadra!!! Questa attività va svolta all’inizio ed è riconducibile sia all’INTRODUZIONE, sia alla FAMIGLIA, all’AMICIZIA, alla RESPONSABILITÀ, alle RADICI o all’APPARTENENZA. INTRODUZIONE (giochi di conoscenza) Gioco n° 01 Nome : ALLA RICERCA DELLA PIETRA BLU Le uova di drago preparate nell’attività della decorazione delle uova Gli educatori nascondono le uova, preparate dai bambini nel Descrizione: laboratorio, che successivamente verranno cercate dagli stessi bambini. Ogni bambino che trova un uovo con su scritto il nome di un/a bambino/a dovrà consegnarla al legittimo proprietario. [Il gioco può essere anche organizzato a squadre] Momento in cui i bambini si aiutano a vicenda e imparano a Obiettivi conoscersi meglio. educativi: Questa modalità di gioco è stata creata perché accade che spesso Note: molti bambini appartenenti allo stesso campo non interagiscono mai tra di loro; con lo scambio delle uova possono avere anche un minimo di contatto. Materiali: Gioco n° 02 Nome : LA CATENA DEGLI OCCHI BELLI Materiali: Descrizione: Gioco molto efficace per far conoscere un gruppo. La consegna è semplicissima: formate una fila indiana; all'inizio si metterà il partecipante con gli occhi più scuri e alla fine quello con gli occhi più chiari.. Al termine del gioco, a mo' di biscia, la fila passa davanti a se stessa in modo che tutti possano ammirare ... la catena degli occhi belli. Obiettivi educativi: Note: Conoscersi e divertirsi insieme Adatto per piccoli e grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Stesso gioco ma con il colore dei capelli o il colore della pelle, con l'altezza o con la misura dei piedi, ... Gioco n° 03 Nome : PALLA FERMO/METTI L’UOVO AL SICURO Una Palla o un Freesby o un oggetto da passarsi Materiali: Galbatorix vuole impossessarsi dell’uovo, ma Arya lo teletrasporta con la Descrizione: magia. Ci si divide in 2 grandi squadre. Le squadre hanno una meta ciascuna che devono raggiungere. Ogni meta è un punto. Chi ha la palla in mano non può muovere i piedi in alcun modo, perciò dovrà passare la palla. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme FAMIGLIA Gioco n° 04 Nome : CORSA A TRE GAMBE Materiali: Descrizione: Questo è un classico gioco da fare padre e figlio, ma noi lo faremo tra ragazzi! Si traccia una linea di partenza ed una d'arrivo. Ogni bambino si sceglierà un compagno. Con un fazzoletto ogni coppia di giocatori si legherà assieme una gamba (la destra con la sinistra del compagno). Al via tutti correranno verso il traguardo. Lo scopo del gioco è arrivare primi al traguardo. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Gioco n° 05 Nome : MAGHI, SILFIDI, GIGANTI Materiali: Descrizione: Nelle magiche lande dell’Alagaesia è possibile incontrare strane creature, appartenenti a varie famiglie o razze. Ci si divide in due squadre che si collocano su due righe frontali distanti al massimo 2 metri. Le squadre si allontanano per decidere a che famiglia appartengono (Maghi, Silfidi o Giganti), poi tornano sulle loro righe e al tre dell’arbitro grideranno contemporaneamente la loro identità. I maghi cattureranno le Silfidi, le Silfidi abbindolano i Giganti, mentre i Giganti schiacceranno i Maghi. La squadra dall’identità dominante deve prendere l’altra. Che fuggirà verso una tana lontana. Se entrambe le squadre appartengono alla stessa razza, si tornerà a scegliere. Chi viene preso diventa membro effettivo della squadra che lo ha preso. Vince la squadra che avrà inglobato tutti gli avversari. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme AMICIZIA Gioco n° 06 Nome : ALLA CONQUISTA DELLA TANA: Un grande cartellone, il tabellone del gioco con disegnato il percorso (se disponete di un pavimento liscio nulla vi vieta di fare delle caselle con lo scotch di carta o con dei fogli A3 e usare i bambini come segnalino) Materiali: Un dado gigante, o anche piccolo, di quelli normali, ma quello grande forse prende più i ragazzi e ci si può disegnare al posto dei puntini, delle zampe che indicano i passi da fare. Descrizione: E' un maxi gioco dell'oca dove alla fine si arriva alla tana costruita da Eragon per Saphira. Lungo il percorso però ci sono vari ostacoli da superare, alcuni che ti fanno retrocedere di qualche casella, altre che ti lasciano fermo un turno (a scelta degli educatori). Si può giocare a più squadre, a seconda di quanti sono i ragazzi. Nel tabellone metteremo delle caselle particolari che apriranno alla possibilità di sottoporsi a delle prove Capirsi tra Eragon e Saphira non è sempre facile, a volte bisogna capire cose nascoste tra le parole: i ragazzi devono risolvere due indovinelli (ne trovate qualcuno nell’appendice) e ad esempio se indovinano vanno avanti, se ne indovinano uno possono stare fermi e se non ne beccano nessuno tornano indietro di una casella. In qualche casella si può inserire la prova di disegno, seguendo il gioco di visual game: ad un ragazzo viene detta una cosa da disegnare e i compagni devono indovinare, più difficile si può fare bendando chi disegna, altra variante è far scrivere qualcosa al bendato; (per l'ultima casella ad esempio )Per Eragon dare a Saphira una tana è molto importante, la considera infatti molto indifesa: proponiamo ai ragazzi una sfida, cioè di attaccare bendati la sagoma di Saphira nella sua tana (è il gioco della coda dell'asino) i compagni della squadra possono urlare e dare suggerimenti mentre le altre squadre fanno del rumore per ostacolarli. Altre prove possono essere prove di mimo, prese dal gioco tabù o altre ancora. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Gioco n° 07 Nome : CACCIA AL TESORO: CHI TROVA UN AMICO, TROVA UN TESORO (per elementari) Materiali: Tanti adulti, delle biro, il foglio firme (vedi allegati), l’indizio finale, una preghiera sull’amicizia Descrizione: è una caccia al tesoro di voce in voce. Ai bambini viene consegnato un foglio con lo spazio per far firmare gli amici che incontreranno durante la caccia al tesoro. Ogni foglio inizia e prosegue con i nomi di un adulti coinvolti nell’Estate Ragazzi o residenti vicino al luogo dove si trovano i bambini. Rispettando RIGOROSAMENTE l’ordine dei personaggi (sfalsato per ogni squadra) i bambini cercheranno in giro per la parrocchia o per il quartiere (sempre accompagnati da uno o due educatori) l’adulto per farsi fare la firma. (Questo non firmerà se prima di lui ce ne dovesse essere un altro). L’ultimo adulto dopo aver firmato consegnerà ai bambini l’indizio per il super amico misterioso (Chi trova un amico trova un tesoro e questo vale più dell’oro, ma se di un amico vuoi essere certo devi tenere a lui il cuore aperto. Resta comunque un amico speciale che ti è vicino nel bene e nel male. Ti da la vita e il sostegno perché, lui è tra l’altro il figlio del Re. Se non hai capito, ora guarda più su e corri nel luogo dove sai c’è …) che sarà ovviamente Gesù nel tabernacolo! Una volta arrivati alla cappellina i bambini troveranno una preghiera sull’amicizia e la scritta “AVETE VINTO!”. Consegneranno tutto all’arbitro che ne decreterà l’ordine di arrivo. Obiettivi educativi: Note: Conoscersi e divertirsi insieme potete ridurre la preghiera ad un puzzle, così i bambini saranno costretti a leggerla per ricomporla. RESPONSABILITÀ Gioco n° 08 Nome : STAFFETTA DELLA RESPONSABILITÀ Una benda o sacco sulla testa per ogni squadra. Materiali: Descrizione: Si benda il primo di ogni squadra e il II lo accompagnerà responsabilmente lungo un percorso. Avendo cura di non farlo sbattere o cadere. Ultimatoli percorso sbenda il giocatore, che passa ultimo della fila, e indossa la benda. Si riparte. Vince la squadra che ha condotto sani e salvi più elementi o che ha impiegato meno tempo o che ha avuto meno penalità. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 09 Nome : SALVA L’UOVO Materiali: Un uovo e tre basi Descrizione: Si dividono i bambini in 3 o 4 squadre che si dispongono su 4 file dietro una linea. Alla parola convenuta parte il primo di ogni fila. Il primo dei 4 che riesce deve prendere un oggetto a forma di uovo posto al centro del campo e sedersi su una delle tre sedie o basi poste verso il fondo del campo. Il corridore fa guadagnare alla sua squadra 1pt per ogni volta che si siede su una sedia (fino ad un massimo di 3 cambi + 1 altro punto se torna alla base). Se i rappresentanti delle altre squadre lo toccano prima che lui si sia seduto in modo definitivo (incluso il passaggio da una sedia all’altra) la squadra del corridore prende zero punti. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Le squadre possono essere anche 5 o 6 e composte da gruppi eterogenei; ma conviene assicurarsi che siano distribuite in modo che i piccoli corrano contro i piccoli e i più grandi con i loro coetanei. Magari fate disporre i giocatori in ordine di altezza. Gioco n° 10 Nome : IL PONTE UMANO Materiali: Scotch di carta, un campo ampio e dei canestri. Descrizione: Il gioco è suddiviso in 4 parti o livelli da eseguirsi in sequenza. Dividete i ragazzi in squadre a seconda del numero di canestri che intendete usare. Parte I: trovare le crocette di scotch che l’educatore ha posizionato davanti ai canestri, chi prima arriva sceglie la sua. Parte II: chi fa canestro (è bene che siano vicini per favorire anche i più piccoli) si sposta dal campo da basket al campo da calcio, chi sbaglia il tiro si rimette in fila. Parte III: al campo i bambini medio grandi costituiscono un ponte seduti a terra con le ginocchia alte (2 di fronte), il bimbo più leggero si toglie le scarpe e percorre il ponte (camminando sulle ginocchia dei grandi) aiutato da altri due valletti piccoli. I ragazzi costituenti il ponte dopo essere stati superati possono rimettersi in fila per essere di nuovo percorsi. Parte IV: vince la squadra che prima riesce a far attraversare il campo da calcio al suo piccolo facendolo passare sulle ginocchia dei grandi. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Potete riconoscere premi speciali anche alla prima squadra che fa 20 canestri; alla più veloce sulla mezza distanza di traversata; a quella che ha mostrato più collaborazione tra i membri. Gioco n° 11 Nome : IL BRUCO Materiali: Descrizione: Si formano almeno due squadre che impersonano ognuna un bruco. I giocatori si dispongono in fila indiana a distanza ravvicinata, ma senza toccarsi. Chi impersona la testa del bruco ne guida i movimenti: può camminare, correre, arretrare e inventarsi l'andatura che preferisce. Lo scopo di ogni squadra è di tagliare il bruco avversario in una parte del corpo, di solito quella in cui i giocatori si distanziano troppo tra di loro, insinuandosi poi nello spazio libero,che si è formato, se ne ingloberà la parte finale (la coda) aumentando così la lunghezza. Vince il bruco che, allo scadere del tempo prestabilito, risulta essere il più lungo. Le teste di bruco avranno la responsabilità di non perdere troppi pezzi di coda. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Se i partecipanti sono molti è meglio formare dall'inizio vari bruchi: la confusione è assicurata! Gioco n° 12 Nome : STAFFETTA CON LE UOVA DI DRAGO Materiali: Palloncini ed eventualmente acqua. Descrizione: Se siete sul selciato potete organizzare delle gare dove si soffiano i palloncini a terra o li si rotolano con il naso. Altrimenti fate una staffetta dove i portatori dell’uovo/palloncino devono stringere il palloncino tra i loro petti o i loro fianchi o le fronti, senza mai usare le mani. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme RADICI Gioco n° 13 Nome : LE PAROLE MAGICHE diversi scatoloni con le lettere scritte sulle varie facce Materiali: Le 4 sq. Si dispongono equidistanti su 4 file. Verrà consegnata loro una Descrizione: definizione e questi passandosi gli scatoloni con le lettere dovranno ricomporre la parola corrispondente a tale definizione. (es. quadrupede che abbaia uno solleva uno scatolone mostrando “C”, il suo vicino quello con la “A”, un altro “N” e l’ultimo “E”. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Vi conviene scegliere parole corte e distribuire le lettere in modo che ogni parola le abbia su scatoloni diversi (non mettete le lettere di una parola sullo stesso scatolone.). Gioco n° 14 Nome : LE IMMAGINI MAGICHE fogli giganti e pennarelli Materiali: A turno il rappresentante di ogni sq. schizza su un foglio una parola. Se Descrizione: indovina il disegno uno della sua sq. essi guadagnano 1punto, altrimenti la sq che indovina si aggiudica il disegno successivo. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme RISPETTO (a causa di un disguido tecnico i meravigliosi giochi di Chiara e Michele (N° 15 e 16) sono andati persi poco prima della stampa del cd, cercheremo di rimediare con questi 2 surrogati) (Ci scusiamo per il gap, soprattutto con Chiara e Michele!) Gioco n° 15 bis Nome : VIRUS GIGANTE Scotch di carta o nastro bianco rosso o laccetti identificativi. Materiali: Descrizione: Tra tutti i ragazzi vengono scelti 5 virus (circa uno ogni 10 partecipanti). I partecipanti si muovono su un ampio campo dove gli pare. I virus cercheranno d’infettarli toccandoli. Chi viene preso si siede per terra in attesa di essere liberato. Per venire liberato dai compagni liberi questi dovranno prendergli i piedi e sbatterli tra loro tre volte scandendo LI-BERO. Chi è stato liberato corre dall’educatore che gli mette un segno di riconoscimento (scotch di carta in fronte, nastrino intorno al braccio, ecc.). Da questo momento è immune ai virus! Se alcuni immuni accerchiano un virus e scandiscono “LI-BE-RO” lo sanano e lui diventa un immune, ma non può liberare i compagni. Vincono i virus se riescono a bloccare quasi tutti i partecipanti. Vincono i sani se riescono a sanare tutti i virus. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme e riflettere sulla riabilitazione dei cattivi Variante: Se i virus accerchiano un sano questo diventa virus. Ma in questo caso anche gli immuni possono liberare i compagni. Gioco n° 16 Nome : PALLA BASE una palla; cinque o sei sedie o basi. Materiali: Descrizione: Si dispongono le sedie in modo da formare un poligono regolare. I ragazzi vengono divisi in 2 squadre dello stesso numero di giocatori. Una starà dentro il poligono(difesa), l’altra fuori (attacco). A turno un attaccante lancerà la palla in modo che faccia il primo rimbalzo nell’area del poligono, poi inizierà a correre lungo il perimetro finché la palla non arriva al catcher della difesa. Tutti i difensori cercheranno di far pervenire la palla al catcher che una volta avutala in mano griderà “stop”. Se gli attaccanti sono in piedi vengono eliminati, se sono riusciti a sedersi su una sedia/base sono salvi e continueranno la loro corsa con il prossimo lancio degli attaccanti. Gli attaccanti che avranno terminato il giro avranno guadagnato un punto e una vita per uno di quelli che è stato eliminato, che tornerà così a correre. Finiti i corridori le squadre si invertono. Vince la squadra che avrà totalizzato più punti. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Gioco n° 16 bis PALLA CORDA Nome : una palla; una corda Materiali: Descrizione: I bambini vengono divisi in 2 gruppi, composti dallo stesso numero di partecipanti. In mezzo si tende una corda. Parte il primo bambino con la palla in mano, arrivato vicino alla corda, lancia la palla in alto, cercando di farla passare sopra e ricadere dalla parte opposta. Nello stesso tempo, si china e si infila sotto la corda passando dall'altra parte; deve riuscirci se non vuole essere eliminato dal gioco. Se il giocatore prende la palla senza lasciarla cadere per terra, deve fare 3 salti, prendere la mira e lanciarla ad un giocatore della squadra avversaria. Il bambino che la riceve deve fare esattamente la stessa cosa. Vince la squadra che rimane con più giocatori. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme APPARTENENZA Gioco n° 17 Nome : Materiali: Descrizione: CERCA L’OLIO DI HENGRID Eventuali casacche per distinguere le squadre + colori lavabili + spugne per l’infermeria Ci sono due squadre ognuna divisa all’interno in due gruppi: gli Eragon (attaccanti) e i difensori (guardie). Eragon deve entrare negli archivi per scoprire dove si trova l’olio di Hengrid nell’impero, per fare questo egli dovrà raggiungere la base (archivio) avversaria presieduta dalle guardie avversarie che potranno fermarlo al tocco delle loro alabarde*; se un Eragon viene toccato per ricominciare a giocare deve recarsi in infermeria dove gli sarà lavata la ferita con una spugnetta da un educatore che contemporaneamente dirà la formula per guarire le ferite “icsiraug”; nel caso che gli Eragon riescano ad entrare nella base avversaria l’educatore all’interno della base farà leggere loro una frase abbinata ad un numero che loro dovranno ricordare e riscrivere poi una volta tornati alla loro base. Al termine del gioco si ricomporrà grazie ai numeri il messaggio che indicherà il luogo all’interno del campo dove si troverà l’olio. Vince chi trova l’olio per prima. Per le medie si può rendere un po’ più complesso il messaggio da ricostruire, evitando di dare i numeri relativi alla sua ricostruzione o consegnandolo nel linguaggio dei draghi. (vedi Appendice “Incantesimi, indovinelli e giochi sui draghi.) Divertirsi insieme Obiettivi educativi: Note: *gli Eragon indosseranno un sacco della spazzatura o rimarranno in costume e le guardie avranno le mani sporche di colore, possibilmente rosso, col quale feriranno l’intruso Gioco n° 18 FUGA DAI RAZAC Nome : Materiali: Descrizione: Ci sono due squadre le quali si invertiranno i ruoli del gioco in due manche. Eragon e Brom devono scappare da Dras-Leona coi loro cavalli senza essere colpiti dai Razac. Per far questo dalla squadra dei due eroi partiranno 4 persone alla volta (due cavalli che si prenderanno sulle spalle i due uomini) che attraverseranno l’area presieduta dai Razac fino a raggiungere il cancello della città cioè la salvezza. I Razac per fermarli avranno a disposizione delle palline che lanceranno agli intrusi. Verranno contate tutte le volte che gli eroi vengono colpiti e poi si cambierà i ruoli. Vince la squadra che in tutto è stata colpita di meno. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme FRATELLANZA Gioco n° 19 Nome : ALLA LOCANDA DI SHEA Materiali: Materiale per la costruzione di una barella Descrizione: È una staffetta. Eragon e Murtagh costruiscono una barella per Brom affinché Saphira possa trasportarlo fino alla locanda di Shea, nella speranza che lui possa guarirlo. Il gioco si compone di due fasi. In una prima fase ogni squadra (da 15-20 persone circa) deve costruire una barella con due bastoni (o manici di scopa) e dei cordini. Finita la realizzazione inizia una staffetta. Le squadre si dispongono in fila divise sui due lati del campo( cioè ogni squadra si smezza). A coppie si porta, utilizzando la barella, un carico (o uno dei bimbi Obiettivi educativi: più piccoli), fino al lato opposto dove la barella viene passata a un’altra coppia che torna indietro. La squadra che finisce prima sarà la vincente perché ha raggiunto più in fretta la locanda. Divertirsi insieme dalla terza elementare in su Gioco n° 20 INIDENTIFICABILI (Variante di Alce Rossa) Nome : Materiali: Descrizione: Arrivati a Gil’ead Murtagh entra nella città alla ricerca di Dormand che gli Obiettivi educativi: Note: avrebbe condotti fino ai monti Beor. Il suo è un gesto di fraternità verso Eragon, visto che sicuramente Galbatorix gli stava dando la caccia. Anche Murtagh però è ricercato e deve cercare di non farsi identificare. I bambini si divideranno in due squadre, i Murtagh che hanno un alcerossa (codice alfa-numerico scritto su un pezzo di stoffa legato alla fronte) e i soldati di Galbatorix. I soldati difendono una base che rappresenta la casa di Dormand cercando di identificare i Murtagh leggendo il codice dell’alcerossa. Dopo una prima manche, le squadre invertono i ruoli. Vince la squadra che è riuscita ad entrare più volte in base durante il suo turno di attacco. (per comodità si può dare loro dei cartoncini ogni volta che entrano). Divertirsi insieme Il gioco si presta a un ambiente con alberi, cespugli e nascondigli in modo che chi attacca possa in qualche modo nascondersi durante l’avvicinamento. Valgono le regole classiche dell’alcerossa (non si può coprire il codice con la mano o appoggiandosi a un’altra persona…è consentito proteggersi solo con i nascondigli offerti dal luogo) da terza elementare in su Gioco n° 21 Nome : PRIMO SOCCORSO Materiali: Descrizione: Obiettivi Brom è stato ferito e deve essere curato. Dopo una breve parte teorica, fatta magari sotto forma di gioco (tipo quizzettone) (potete trovare qulche idea nell’Appendice) si può ipotizzare una parte di simulazione sempre svolta in modo ludico. Ad esempio, una caccia al tesoro in cui ad ogni tappa si trova una prova tipo Pronto Soccorso (fare una fasciatura ad uno del gruppo, una medicatura, una steccatura, simulare con una scenetta come ci si comporta in caso di un colpo di sole, di una puntura da insetto, di un ustione di primo grado…). Un’altra prova può essere quella di proporre delle scenette su situazioni di emergenza. Divertirsi insieme educativi: Gioco n° 22 Nome : PALLA PRIGIONIERA una palla; una corda lunga per separare il campo (o una rete da pallavolo); due corde per definire le prigioni. Descrizione: Richiamiamo la situazione della prigione di Gil’ed. Il gioco è caratterizzato dalla presenza di 2 squadre divise in 2 diverse metà campo. Le 2 squadre si lanciano una palla. La palla viene detta avvelenata, perché quando tocca qualcuno direttamente lo fa prigioniero. Se un giocatore passa con il piede la linea che separa i due campi, allora viene fatto prigioniero. E' possibile avere anche la rete come separazione e quindi questo gioco può essere fatto anche in un campo da pallavolo, aggiungendo le prigioni in fondo a ciascuna metà campo. Un giocatore di una squadra tira la palla verso i giocatori dell'altra squadra. Se nel tirare la palla, egli colpisce l'avversario in una parte del corpo e la palla poi cade a terra, allora lo fa prigioniero. Se invece nel tirare la palla, l'avversario blocca la palla direttamente, senza che sia caduta a terra, allora è lui ad essere fatto prigioniero. Se nel tirare la palla, questa rimbalza e poi colpisce l'avversario, non succede niente, ma si fa solo cambio palla. I prigionieri si collocano nello spazio circoscritto dietro il campo avversario e se riescono a prendere la palla al volo tornano ad essere liberi. Lo scopo del gioco è fare tutti i giocatori della squadra avversaria prigionieri o avere più elementi liberi allo scadere del tempo. Materiali: Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 23 Nome : L’ENTRATA DELLA PRIGIONE Un’area delimitata tra due pali/alberi. Materiali: Descrizione: Un giocatore o due fanno le guardie della prigione di Gil’ed. tutti gli altri devono riuscire ad entrare attraverso lo spazio tra i due pali (l’ingresso ampio della prigione) senza farsi toccare dalle guardie. Chi viene toccato dalle guardie entra e si mette in fila, in piedi con un braccio alzato. Chi riesce ad intrufolarsi senza essere toccato può sedersi e chiamare a sedersi il primo della fila dei presi. Quando tutti i Murthag saranno entrati si fa la conta tra quelli in fila per scegliere i nuovi guardiani della prigione. Obiettivi Divertirsi insieme educativi: DONO DI SE’ Gioco n° 24 Nome : Materiali: MATTONE SU MATTONE cartoncini con disegnati un mattone, con il calcestruzzo, tegole, cordella bianca e rossa, scotch da pacchi. Descrizione: i bambini vengono divisi in 2 o più squadre, ognuna delle quali ha una base che deve proteggere contenente i suoi cartellini (mattoni, calcestruzzo, tegole). Le squadre si dividono in attacco e difesa. Lo scopo è quello di conquistare i cartellini delle altre squadre. La sfida a scalpo al braccio (pezzo di scotch attaccato al braccio che i difensori e attaccanti si devono togliere). Il gioco dura fino a quando lo si vuole. I bambini, una volta fischiata la fine devo cercare di costruire una casa con i pezzi che hanno conquistato (di norma questo dovrebbe risultare impossibile poiché ne avranno in sovrabbondanza di uno o di un altro elemento). Obiettivi educativi: Note: Con i pezzi di tutti si contribuisce un unico grande palazzo simbolo del fatto che collaborare porta più frutti che gareggiare. se tengo i miei talenti per me non riuscirò a costruire il mio palazzo perché ho solo i mattoni (ad esempio) e mi serve anche il cemento e le tegole, ma se li condivido con gli altri tutti riusciranno a costruire il loro palazzo. oltre che al palazzo si possono fare tanti altri esempi: gocce mare. PERDONO Gioco n° 25 Nome : NODO UMANO Materiali: Descrizione: Nell’amicizia a volte nascono incomprensioni, ma il perdono fa sì che l’amicizia rimanga forte. Per simboleggiarlo chiediamo ai bambini di fare questo gioco. Li dividiamo in gruppetti da 10. li facciamo mettere in cerchio e gli facciamo fare tanti passi avanti finché le loro spalle non si sfiorano. Poi si conteranno per 2. Ad occhi chiusi i numeri 1 lanceranno in avanti la Obiettivi educativi: mano destra cercando di afferrare la mano di qualcun altro, mentre contemporaneamente i numeri 2 faranno lo stesso con la sinistra. Gli animatori controllano che non restino mani spaiate. Dopo si allacciano anche le mani destre e sinistre rimanenti. Si fanno aprire gli occhi ai ragazzi che devono cercare di sciogliere il nodo umano senza mai staccare le mani dal compagno. Alla fine otterremo un bel cerchio. Il perdono scioglie i nodi e ristabilisce l’armonia. I bambini si divertono insieme e socializzano. Gioco n° 26 Nome : SPARTACUS Una palla non dura Materiali: Descrizione: tutti i ragazzi si mettono in cerchio ed uno sta al centro. È come “bombardamento” o “massacro”, ma al centro del cerchio c’è un solo ragazzo che si può difendere con uno scudo. Il giocatore è eliminato solo se viene colpito dalla palla nel corpo, non in testa. Chi lo colpisce va al centro. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 27 Nome : STAFFETTA AD OSTACOLI Materiali: Descrizione: Per rievocare la fuga di Eragon, Murtagh e Saphira tra i monti Beor inseguiti dagli Urgali vi consigliamo una Staffetta ad ostacoli con disturbi esterni: percorso durante il quale degli altri ragazzi o educatori disturbano chi sta giocando lanciando gavettoni, palle di carta… Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 28 Nome : I MERCANTI DI SCHIAVI (Strega Con Palla) Materiali: Descrizione: Per rievocare i mercanti di schiavi che cercano di catturare i nostri eroi. Si fanno 2 squadre in un campo rettangolare con una palla. La palla può essere passata solo facendola rimbalzare per terra. Si può lanciare la palla per catturare un avversario. Se lo si colpisce al volo, questo è catturato e si deve mettere in ginocchio nel punto in cui è stato colpito, senza potersi spostare. Se invece riesce a prendere la palla al volo, viene catturato e si deve mettere in ginocchio chi ha lanciato la palla. Chi è in ginocchio può comunque partecipare al gioco passando e lanciando la palla, senza però potersi spostare dal posto in cui è. Quando un giocatore viene catturato, tutti i giocatori che sono stati catturati da lui diventano liberi (possono tornare a giocare normalmente). Se due giocatori della stessa squadra si passano la palla senza farla rimbalzare per terra, allora chi l’ha passata viene catturato e si deve mettere in ginocchio (viene liberato solo quando il suo compagno che ha preso la palla al volo viene catturato). Vince la squadra che riesce a catturare tutti gli avversari. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 29 Nome : LE GALLERIE DEI NANI Materiali: Descrizione: Per arrivare dai Varden sani e salvi i nostri eroi dovranno cercare di intrufolarsi nelle gallerie del Frthen-Dur scavate dai nani. Ci di sivide in due o più squadre. I partecipanti di ogni squadra si dispongono su file a gambe aperte e con le braccia appoggiate sulle spalle del compagno davanti. L'ultimo giocatore della fila dovrà staccarsi dal bambino che ha davanti, piegandosi a gattoni per terra, si infilerà nella galleria formata dalle gambe ad arco degli altri bambini. Uscendo dalla galleria dovrà fermarsi davanti al primo giocatore, allungando così la galleria. Il bambino che ora è diventato l'ultimo dovrà a sua volta fare la stessa cosa. Il gioco prosegue finché una squadra non ha compiuto tutta la traversata del campo. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme ASCOLTO Gioco n° 30 Nome : LE FAMIGLIE Materiali: Descrizione: I bambini vengono divisi su due file opposte di uguale numero. Si dispongono su due lati del campo. Ad ogni bambino viene assegnato il nome di un animale, specificandone il verso. Ogni bambino avrà un compagno dell’altra squadra che avrà il suo stesso animale. Al via, i bambini devono trovare il loro compagno, rintracciandosi con i versi degli animali. Quando le coppie si trovano si devono mettere a sedere. L’ultima coppia che si forma viene eliminata. Si va avanti a manche successive, ogni volta ridando i nomi degli animali. Obiettivi educativi: Note: Prestare ascolto e divertirsi insieme Le file possono essere anche 4, così le famiglie saranno più numerose. Con i bambini più piccoli si può evitare di eliminare gli ultimi, magari si fa un applauso ai più veloci. Gioco n° 31 Nome : LE CHIAVI Materiali: Descrizione: Un bambino è seduto in mezzo al cerchio bendato, dietro di lui ha un mazzo di chiavi. Viene scelto un “ladro” tra i bambini in cerchio, che deve cercare, in silenzio, di rubare le chiavi. Se il bambino bendato sente rumore, deve cercare di colpire il ladro con un dormibene o una mazza morbida. Obiettivi educativi: Note: Prestare ascolto e divertirsi insieme E’ importante che il gioco venga fatto in silenzio. Gioco n° 32 Nome : UNA FUGA SILENZIOSA Materiali: Descrizione: I nostri eroi stanno attraversando i Monti Beor, ma ci sono Urgali dappertutto. Riusciranno ad ultimare il percorso facendosi beccare meno volte possibili? Percorso staffetta cercando di stare attenti a non fare rumore. Un arbitro segna un punto ad ogni rumore sentito. Vincerà la squadra che ha meno punti. Obiettivi educativi: Imparare ad essere più silenziosi e divertirsi insieme Gioco n° 33 Nome : GIORNO & NOTTE Materiali: Descrizione: I bambini sono divisi in due squadre, una di fronte all’altra. Ogni squadra ha un nome (p. es Eragon e Saphira). Un educatore racconta un brano di Eragon , ed ogni volta che dice Eragon quella squadra deve inseguire l’altra e cercare di toccarne i componenti che intanto scappano. Chi viene toccato è eliminato. Quando viene detto il nome Saphira sarà invece quella squadra ad inseguire gli Eragon. Vince la squadra che riesce ad eliminare tutti i componenti dell’altra. Obiettivi educativi: Prestare ascolto e divertirsi insieme Note: Si può fare come variante che i bambini presi non vengono eliminati, ma incorporati nell’altra squadra. Vincerà la squadra che ha incorporato tutti gli avversari, quindi vincono tutti. Gioco n° 34 Nome : GIOCHI AD ARENA DIVISI IN GRUPPETTI Materiali: Descrizione: Ambientazione: i Varden si allenano a combattere in vista della battaglia del Farthen Dur. Quindi le sfide saranno di questo tipo. Ci si divide in vari gruppi e ogni gruppo è gestito da un educatore che fa fare ai bambini delle sfide diverse (lotta a galletto, coccodrilli, scalpo, corsa…). Chi vince la sfida rimane a giocare, il perdente viene rimpiazzato da un altro giocatore, finché per ogni gruppo non si trova un vincitore. I vincitori di ogni gruppo si sfidano alla fine per trovare il campione. (dividere grandi e piccoli nelle sfide.) Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Sotto gli otto anni Gioco n° 35 Nome : GIOCO DEL SEMAFORO Materiali: Descrizione: Tutti i bambini si mettono in fila. L'animatore del gioco, può pronunciare "verde", "rosso" e "giallo". Nel caso pronunci la parola "verde", i bambini dovranno avanzare; se pronuncia "rosso" dovranno immobilizzarsi. Poi, se pronuncia "giallo..." seguito dal nome di un animale, i bambini dovranno avanzare, imitando i gesti e il verso di quel determinato animale. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme FIDUCIA Gioco n° 36 Nome : Materiali: PASSEGGIATA DELLA FIDUCIA Descrizione: A coppie: A chiude gli occhi e B lo guida a spasso per l’aula tenendogli la mano. A deve fare in modo che B non sbatta da nessuna parte e B deve riuscire a non aprire gli occhi. a tempo scaduto ci si invertono i ruoli. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Gioco n° 37 Nome : ALZARSI AIUTANDOSI Materiali: Descrizione: Due partecipanti si siedono schiena contro schiena. Agganciare le braccia del compagno in modo da potersi tenere forti schiena contro schiena e aiutandosi l'un l'altro cercare di alzarsi e poi di sedersi. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per piccoli e grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Variante: Seduti faccia contro faccia, le mani palmo contro palmo. Alzarsi e sedersi senza lasciarsi le mani Gioco n° 38 Nome : L’AMEBA una corda lunghissima Materiali: Descrizione: I partecipanti (ca. 20) si uniscono vicino, vicini in modo da formare una "palla". Attorno alla "palla" viene avvolta una corda. A questo punto la "palla" inizia la sua avventura cercando di farle superare degli ostacoli e delle direzioni. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Se si formano 2 o 4 amebe è possibile fare una gara di velocità su un percorso. Adatto per grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Gioco n° 39 Nome : AVANTI - INDIETRO Materiali: Descrizione: A due a due, uno in faccia all'altro,, posti ad una certa distanza in modo che, allungando le braccia, le mani possano toccarsi. Quindi mettere le mani contro le mani del compagno. Piegare pian piano le braccia fino ad arrivare molto vicini con i visi, senza muovere i piedi. Quando si è vicini ci si spinge dolcemente fino ad arrivare in piedi diritti, mani contro le mani, poi ci si lascia ancora andare in avanti e così di seguito. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per piccoli e grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Gioco n° 40 Nome : LE SCULTURE Materiali: Descrizione: Ci si mette a coppie, poi si sceglie chi fa lo scultore e chi la creta. Lo scultore plasma con le sue mani il corpo del suo amico dandogli la forma che ritiene opportuna. Per imprimere un’espressione facciale, lo scultore la mostra con la sua faccia. Per direzionare lo sguardo si schioccano le dita. Gli occhi della statua dovranno guardare il punto dove sono state schioccate le dita. A tempo scaduto si fanno vedere agli altri scultori le opere compiute e s’invertono i ruoli. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto sia per interni che per esterni. Gioco n° 41 Nome : I TRONCHI D’ALBERO Materiali: Descrizione: Distendersi sul ventre, vicini, vicini, uno all'altro, le braccia allungate in avanti. L'ultimo della fila, sdraiato, passa sopra agli altri rotolandosi e si metterà all'altro capo del percorso. Così di seguito fino all'ultimo concorrente. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per piccoli e grandi gruppi, sia per interni che per esterni. GIOCHI COLLEGABILI ALLA STORIA DI ERAGON Oltre ai classicissimi Bandiera Genovese, Bandiera Italiana, Scalpo, Scacchi Umani, Palla Prigioniera, Plaidomania (pallavolo con un plaid), Rubabandiere Figurate, Palle Basi, Calcio su Telone Insaponato, Bombardamento/Massacro, Palla 7, Skiaccia 5, Alce Rossa, Totem, ecc. su cui sapete già tutto, per cui non ci siamo pronunciati, vi abbiamo messo qui di seguito alcuni giochi che per il nome, l’ambientazione o l’attitudine si pongono come elementi di continuità tra la storia e i contenuti che proponiamo, poi voi scegliete quello che è più indicato per i vostri ragazzi, ma mi raccomando, non fate sempre gli stessi giochi solo perché ve lo chiedono loro! PREMESSA FONDAMENTALE: Il fatto di scegliere insieme un nome, un inno e uno stemma aiuta molto i ragazzi a sentirsi parte della squadra!!! Con i più grandi però questo non basta, sono necessari forti e frequenti momenti di interdipendenza, di contatto fisico (soprattutto attraverso i bans!!!), di aiuto reciproco. INTRODUZIONE (giochi di conoscenza) Gioco n° 51 Nome : ALLA RICERCA DELLA PIETRA BLU Le uova di drago preparate nell’attività della decorazione delle uova Gli educatori nascondono le uo Descrizione: va, preparate dai bambini nel laboratorio, che successivamente verranno cercate dagli stessi bambini. Ogni bambino che trova un uovo con su scritto il nome di un/a bambino/a dovrà consegnarla al legittimo proprietario. [Il gioco può essere anche organizzato a squadre] Momento in cui i bambini si aiutano a vicenda e imparano a Obiettivi conoscersi meglio. educativi: Questa modalità di gioco è stata creata perché accade che spesso Note: molti bambini appartenenti allo stesso campo non interagiscono mai tra di loro; con lo scambio delle uova possono avere anche un minimo di contatto. Materiali: Gioco n° 52 Nome : PALLA FERMO/METTI L’UOVO AL SICURO Una Palla o un Freesby o un oggetto da passarsi Materiali: Descrizione: Galbatorix vuole impossessarsi dell’uovo, ma Arya lo teletrasporta con la magia. Ci si divide in 2 grandi squadre. Le squadre hanno una meta ciascuna che devono raggiungere. Ogni meta è un punto. Chi ha la palla in mano non può muovere i piedi in alcun modo, perciò dovrà passare la palla. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme FAMIGLIA Gioco n° 53 Nome : LA FOTO DELLA FAMIGLIA BREDFORD delle palle o qualcosa da passarsi per ogni squadra. Materiali: 4 sq si dispongono su 4 file strette. Si passano la palla e si girano di 180°. Descrizione: Ad ogni giro ultimato il primo della fila va al centro. Quando saranno 6 formeranno una piramide (tre a carponi alla base, due sopra di loro e uno su tutti). Il settimo gli si posizionerà davanti fingendo di essere il fotografo. Tutti gli altri della squadra gridano CHEESE. Vince la squadra che per tre volte realizza la foto più velocemente. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Gioco n° 54 Nome : CORSA A TRE GAMBE Materiali: Descrizione: Si traccia una linea di partenza ed una d'arrivo. Ogni bambino si sceglierà un compagno. Con un fazzoletto ogni coppia di giocatori si legherà assieme una gamba (la destra con la sinistra del compagno). Al via tutti correranno verso il traguardo. Lo scopo del gioco è arrivare primi al traguardo. Obiettivi educativi: Note: AMICIZIA GRANDI Divertirsi insieme Gioco n° 55 Nome : CACCIA AL TESORO: CHI TROVA UN AMICO, TROVA UN TESORO Materiali: Tra gli allegati trovate del materiale che potrà risultarvi utile per questa caccia al tesoro specifica sull’amicizia Descrizione: vedi allegato “Caccia al tesoro - Chi trova un amico” Obiettivi Conoscersi e divertirsi insieme educativi: Note: Gioco n° 56 LETTURA NEL PENSIERO Nome : Materiali: Descrizione: Gioco molto efficace per far conoscere un gruppo. Come Eragon e Saphira comunicavano attraverso il pensiero senza parlare, così faremo fare anche ai ragazzi. La consegna è semplicissima: formate una fila indiana ordinata secondo la data di nascita; all'inizio si metterà il partecipante più giovane e alla fine il più vecchio. L’unico problema è che i partecipanti non potranno mai ricorrere alle parole, ma dovranno capirsi a gesti o come ritengono opportuno; ma senza proferire alcuna parola. Al termine del gioco si chiede a tutti la data di nascita e si verifica se ci si è riusciti. Obiettivi educativi: Note: Conoscersi e divertirsi insieme Varianti: Ordinarsi per colore dei capelli, colore della pelle, altezza, misura dei piedi, ecc. … RESPONSABILITÀ Gioco n° 57 Nome : STAFFETTA DELLA RESPONSABILITÀ Una benda o sacco sulla testa per ogni squadra. Materiali: Descrizione: Si benda il primo di ogni squadra e il II lo accompagnerà responsabilmente lungo un percorso. Avendo cura di non farlo sbattere o cadere. Ultimatoli percorso sbenda il giocatore, che passa ultimo della fila, e indossa la benda. Si riparte. Vince la squadra che ha condotto sani e salvi più elementi o che ha impiegato meno tempo o che ha avuto meno penalità. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 58 Nome : SALVA L’UOVO Materiali: Un uovo e tre basi Descrizione: Si dividono i bambini in 3 o 4 squadre che si dispongono su 4 file dietro una linea. Alla parola convenuta parte il primo di ogni fila. Il primo dei 4 che riesce deve prendere un oggetto a forma di uovo posto al centro del campo e sedersi su una delle tre sedie o basi poste verso il fondo del campo. Il corridore fa guadagnare alla sua squadra 1pt per ogni volta che si siede su una sedia (fino ad un massimo di 3 cambi + 1 altro punto se torna alla base). Se i rappresentanti delle altre squadre lo toccano prima che lui si sia seduto in modo definitivo (incluso il passaggio da una sedia all’altra) la squadra del corridore prende zero punti. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Le squadre possono essere anche 5 o 6 e composte da gruppi eterogenei; ma conviene assicurarsi che siano distribuite in modo che i piccoli corrano contro i piccoli e i più grandi con i loro coetanei. Magari fate disporre i giocatori in ordine di altezza. Gioco n° 59 Nome : IL PONTE UMANO Materiali: Scotch di carta, un campo ampio e dei canestri. Descrizione: Il gioco è suddiviso in 4 parti o livelli da eseguirsi in sequenza. Dividete i ragazzi in squadre a seconda del numero di canestri che intendete usare. Parte I: trovare le crocette di scotch che l’educatore ha posizionato davanti ai canestri, chi prima arriva sceglie la sua. Parte II: chi fa canestro (è bene che siano vicini per favorire anche i più piccoli) si sposta dal campo da basket al campo da calcio, chi sbaglia il tiro si rimette in fila. Parte III: al campo i bambini medio grandi costituiscono un ponte seduti a terra con le ginocchia alte (2 di fronte), il bimbo più leggero si toglie le scarpe e percorre il ponte (camminando sulle ginocchia dei grandi) aiutato da altri due valletti piccoli. I ragazzi costituenti il ponte dopo essere stati superati possono rimettersi in fila per essere di nuovo percorsi. Parte IV: vince la squadra che prima riesce a far attraversare il campo da calcio al suo piccolo facendolo passare sulle ginocchia dei grandi. Divertirsi insieme Obiettivi educativi: Note: Potete riconoscere premi speciali anche alla prima squadra che fa 20 canestri; alla più veloce sulla mezza distanza di traversata; a quella che ha mostrato più collaborazione tra i membri. Gioco n° 60 Nome : STAFFETTA CON LE UOVA DI DRAGO Materiali: Palloncini ed eventualmente acqua. Descrizione: Obiettivi educativi: Note: Se siete sul selciato potete organizzare delle gare dove si soffiano i palloncini a terra o li si rotolano con il naso. Altrimenti fate una staffetta dove i portatori dell’uovo/palloncino devono stringere il palloncino tra i loro petti o i loro fianchi o le fronti, senza mai usare le mani. Divertirsi insieme RADICI Gioco n° 61 Nome : LE PAROLE MAGICHE diversi scatoloni con le lettere scritte sulle varie facce Materiali: Descrizione: Le 4 sq. Si dispongono equidistanti su 4 file. Verrà consegnata loro una definizione e questi passandosi gli scatoloni con le lettere dovranno ricomporre la parola corrispondente a tale definizione. (es. quadrupede che abbaia uno solleva uno scatolone mostrando “C”, il suo vicino quello con la “A”, un altro “N” e l’ultimo “E”. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Vi conviene scegliere parole corte e distribuire le lettere in modo che ogni parola le abbia su scatoloni diversi (non mettete le lettere di una parola sullo stesso scatolone.). Gioco n° 62 Nome : LE IMMAGINI MAGICHE fogli giganti e pennarelli Materiali: Descrizione: A turno il rappresentante di ogni sq. schizza su un foglio una parola. Se indovina il disegno uno della sua sq. essi guadagnano 1punto, altrimenti la sq che indovina si aggiudica il disegno successivo. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme RISPETTO (a causa di un disguido tecnico i meravigliosi giochi di Chiara e Michele (N° 63 e 64) sono andati persi poco prima della stampa del cd, cercheremo di rimediare con questi 2 surrogati) (Ci scusiamo per il gap, soprattutto con Chiara e Michele!) Gioco n° 63 bis Nome : VIRUS GIGANTE Scotch di carta o nastro bianco rosso o laccetti identificativi. Materiali: Tra tutti i ragazzi vengono scelti 5 virus (circa uno ogni 10 partecipanti). I Descrizione: partecipanti si muovono su un ampio campo dove gli pare. I virus cercheranno d’infettarli toccandoli. Chi viene preso si siede per terra in attesa di essere liberato. Per venire liberato dai compagni liberi questi dovranno prendergli i piedi e sbatterli tra loro tre volte scandendo LI-BERO. Chi è stato liberato corre dall’educatore che gli mette un segno di riconoscimento (scotch di carta in fronte, nastrino intorno al braccio, ecc.). Da questo momento è immune ai virus! Se alcuni immuni accerchiano un virus e scandiscono “LI-BE-RO” lo sanano e lui diventa un immune, ma non può liberare i compagni. Vincono i virus se riescono a bloccare quasi tutti i partecipanti. Vincono i sani se riescono a sanare tutti i virus. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme e riflettere sulla riabilitazione dei cattivi Variante: Se i virus accerchiano un sano questo diventa virus. Ma in questo caso anche gli immuni possono liberare i compagni. Gioco n° 64 Nome : PALLA BASE una palla; cinque o sei sedie o basi. Materiali: Si dispongono le sedie in modo da formare un poligono regolare. Descrizione: I ragazzi vengono divisi in 2 squadre dello stesso numero di giocatori. Una starà dentro il poligono(difesa), l’altra fuori (attacco). A turno un attaccante lancerà la palla in modo che faccia il primo rimbalzo nell’area del poligono, poi inizierà a correre lungo il perimetro finché la palla non arriva al catcher della difesa. Tutti i difensori cercheranno di far pervenire la palla al catcher che una volta avutala in mano griderà “stop”. Se gli attaccanti sono in piedi vengono eliminati, se sono riusciti a sedersi su una sedia/base sono salvi e continueranno la loro corsa con il prossimo lancio degli attaccanti. Gli attaccanti che avranno terminato il giro avranno guadagnato un punto e una vita per uno di quelli che è stato eliminato, che tornerà così a correre. Finiti i corridori le squadre si invertono. Vince la squadra che avrà totalizzato più punti. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Gioco n° 64 bis PALLA CORDA Nome : una palla; una corda Materiali: Descrizione: I bambini vengono divisi in 2 gruppi, composti dallo stesso numero di partecipanti. In mezzo si tende una corda. Parte il primo bambino con la palla in mano, arrivato vicino alla corda, lancia la palla in alto, cercando di farla passare sopra e ricadere dalla parte opposta. Nello stesso tempo, si china e si infila sotto la corda passando dall'altra parte; deve riuscirci se non vuole essere eliminato dal gioco. Se il giocatore prende la palla senza lasciarla cadere per terra, deve fare 3 salti, prendere la mira e lanciarla ad un giocatore della squadra avversaria. Il bambino che la riceve deve fare esattamente la stessa cosa. Vince la squadra che rimane con più giocatori. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme APPARTENENZA Gioco n° 65 Nome : Materiali: Descrizione: CERCA L’OLIO DI HENGRID Eventuali casacche per distinguere le squadre + colori lavabili + spugne per l’infermeria Ci sono due squadre ognuna divisa all’interno in due gruppi: gli Eragon (attaccanti) e i difensori (guardie). Eragon deve entrare negli archivi per scoprire dove si trova l’olio di Hengrid nell’impero, per fare questo egli dovrà raggiungere la base (archivio) avversaria presieduta dalle guardie avversarie che potranno fermarlo al tocco delle loro alabarde*; se un Eragon viene toccato per ricominciare a giocare deve recarsi in infermeria dove gli sarà lavata la ferita con una spugnetta da un educatore che contemporaneamente dirà la formula per guarire le ferite “icsiraug”; nel caso che gli Eragon riescano ad entrare nella base avversaria l’educatore all’interno della base farà leggere loro una frase abbinata ad un numero che loro dovranno ricordare e riscrivere poi una volta tornati alla loro base. Al termine del gioco si ricomporrà grazie ai numeri il messaggio che indicherà il luogo all’interno del campo dove si troverà l’olio. Vince chi trova l’olio per prima. Per le medie si può rendere un po’ più complesso il messaggio da ricostruire, evitando di dare i numeri relativi alla sua ricostruzione o consegnandolo nel linguaggio dei draghi. (vedi Appendice “Incantesimi, indovinelli e giochi sui draghi.) Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme *gli Eragon indosseranno un sacco della spazzatura o rimarranno in costume e le guardie avranno le mani sporche di colore, possibilmente rosso, col quale feriranno l’intruso Gioco n° 66 Nome : FUGA DAI RAZAC Materiali: Descrizione: Ci sono due squadre le quali si invertiranno i ruoli del gioco in due manche. Eragon e Brom devono scappare da Dras-Leona coi loro cavalli senza essere colpiti dai Razac. Per far questo dalla squadra dei due eroi partiranno 4 persone alla volta (due cavalli che si prenderanno sulle spalle i due uomini) che attraverseranno l’area presieduta dai Razac fino a raggiungere il cancello della città cioè la salvezza. I Razac per fermarli avranno a disposizione delle palline che lanceranno agli intrusi. Verranno contate tutte le volte che gli eroi vengono colpiti e poi si cambierà i ruoli. Vince la squadra che in tutto è stata colpita di meno. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme FRATELLANZA Gioco n° 67 Nome : ALLA LOCANDA DI SHEA Materiali: Materiale per la costruzione di una barella Descrizione: È una staffetta. Eragon e Murtagh costruiscono una barella per Brom affinché Saphira possa trasportarlo fino alla locanda di Shea, nella speranza che lui possa guarirlo. Il gioco si compone di due fasi. In una prima fase ogni squadra (da 15-20 persone circa) deve costruire una barella con due bastoni (o manici di scopa) e dei cordini. Finita la realizzazione inizia una staffetta. Le squadre si dispongono in fila divise sui due lati del campo( cioè ogni squadra si smezza). A coppie si porta, utilizzando la barella, un carico (o uno dei bimbi più piccoli), fino al lato opposto dove la barella viene passata a un’altra coppia che torna indietro. La squadra che finisce prima sarà la vincente perché ha raggiunto più in fretta la locanda. Divertirsi insieme Obiettivi educativi: Gioco n° 68 Nome : INIDENTIFICABILI (Variante di Alce Rossa) Materiali: Descrizione: Arrivati a Gil’ead Murtagh entra nella città alla ricerca di Dormand che gli Obiettivi educativi: Note: avrebbe condotti fino ai monti Beor. Il suo è un gesto di fraternità verso Eragon, visto che sicuramente Galbatorix gli stava dando la caccia. Anche Murtagh però è ricercato e deve cercare di non farsi identificare. I bambini si divideranno in due squadre, i Murtagh che hanno un alcerossa (codice alfa-numerico scritto su un pezzo di stoffa legato alla fronte) e i soldati di Galbatorix. I soldati difendono una base che rappresenta la casa di Dormand cercando di identificare i Murtagh leggendo il codice dell’alcerossa. Dopo una prima manche, le squadre invertono i ruoli. Vince la squadra che è riuscita ad entrare più volte in base durante il suo turno di attacco. (per comodità si può dare loro dei cartoncini ogni volta che entrano). Divertirsi insieme Il gioco si presta a un ambiente con alberi, cespugli e nascondigli in modo che chi attacca possa in qualche modo nascondersi durante l’avvicinamento. Valgono le regole classiche dell’alcerossa (non si può coprire il codice con la mano o appoggiandosi a un’altra persona…è consentito proteggersi solo con i nascondigli offerti dal luogo) Gioco n° 69 Nome : PRIMO SOCCORSO Materiali: Descrizione: Obiettivi educativi: Brom è stato ferito e deve essere curato. Dopo una breve parte teorica, fatta magari sotto forma di gioco (tipo quizzettone) (potete trovare qulche idea nell’Appendice) si può ipotizzare una parte di simulazione sempre svolta in modo ludico. Ad esempio, una caccia al tesoro in cui ad ogni tappa si trova una prova tipo Pronto Soccorso (fare una fasciatura ad uno del gruppo, una medicatura, una steccatura, simulare con una scenetta come ci si comporta in caso di un colpo di sole, di una puntura da insetto, di un ustione di primo grado…). Un’altra prova può essere quella di proporre delle scenette su situazioni di emergenza. Divertirsi insieme Gioco n° 70 Nome : PALLA PRIGIONIERA una palla; una corda lunga per separare il campo (o una rete da pallavolo); due corde per definire le prigioni. Descrizione: Richiamiamo la situazione della prigione di Gil’ed. Il gioco è caratterizzato dalla presenza di 2 squadre divise in 2 diverse metà campo. Le 2 squadre si lanciano una palla. La palla viene detta avvelenata, perché quando tocca qualcuno direttamente lo fa prigioniero. Se un giocatore passa con il piede la linea che separa i due campi, allora viene fatto prigioniero. E' possibile avere anche la rete come separazione e quindi questo gioco può essere fatto anche in un campo da pallavolo, aggiungendo le prigioni in fondo a ciascuna metà campo. Un giocatore di una squadra tira la palla verso i giocatori dell'altra squadra. Se nel tirare la palla, egli colpisce l'avversario in una parte del corpo e la palla poi cade a terra, allora lo fa prigioniero. Se invece nel tirare la palla, l'avversario blocca la palla direttamente, senza che sia caduta a terra, allora è lui ad essere fatto prigioniero. Se nel tirare la palla, questa rimbalza e poi colpisce l'avversario, non succede niente, ma si fa solo cambio palla. I prigionieri si collocano nello spazio circoscritto dietro il campo avversario e se riescono a prendere la palla al volo tornano ad essere liberi. Lo scopo del gioco è fare tutti i giocatori della squadra avversaria prigionieri o avere più elementi liberi allo scadere del tempo. Materiali: Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 71 Nome : ENTRATA Un’area delimitata tra due pali/alberi. Materiali: Descrizione: Un giocatore o due fanno le guardie della prigione di Gil’ed. tutti gli altri devono riuscire ad entrare attraverso lo spazio tra i due pali (l’ingresso ampio della prigione) senza farsi toccare dalle guardie. Chi viene toccato dalle guardie entra e si mette in fila, in piedi con un braccio alzato. Chi riesce ad intrufolarsi senza essere toccato può sedersi e chiamare a sedersi il primo della fila dei presi. Quando tutti i Murthag saranno entrati si fa la conta tra quelli in fila per scegliere i nuovi guardiani della prigione. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme DONO DI SE’ Gioco n° 72 Nome : Materiali: MATTONE SU MATTONE cartoncini con disegnati un mattone, con il calcestruzzo, tegole, cordella bianca e rossa, scotch da pacchi. Descrizione: i bambini vengono divisi in 2 o più squadre, ognuna delle quali ha una base che deve proteggere contenente i suoi cartellini (mattoni, calcestruzzo, tegole). Le squadre si dividono in attacco e difesa. Lo scopo è quello di conquistare i cartellini delle altre squadre. La sfida a scalpo al braccio (pezzo di scotch attaccato al braccio che i difensori e attaccanti si devono togliere). Il gioco dura fino a quando lo si vuole. I bambini, una volta fischiata la fine devo cercare di costruire una casa con i pezzi che hanno conquistato (di norma questo dovrebbe risultare impossibile poiché ne avranno in sovrabbondanza di uno o di un altro elemento). Obiettivi educativi: Note: PERDONO Con i pezzi di tutti si contribuisce un unico grande palazzo simbolo del fatto che collaborare porta più frutti che gareggiare. se tengo i miei talenti per me non riuscirò a costruire il mio palazzo perché ho solo i mattoni (ad esempio) e mi serve anche il cemento e le tegole, ma se li condivido con gli altri tutti riusciranno a costruire il loro palazzo. oltre che al palazzo si possono fare tanti altri esempi: gocce mare. Gioco n° 73 Nome : NODO UMANO Materiali: Descrizione: Nell’amicizia a volte nascono incomprensioni, ma il perdono fa sì che Obiettivi educativi: l’amicizia rimanga forte. Per simboleggiarlo chiediamo ai bambini di fare questo gioco. Li dividiamo in gruppetti da 10. li facciamo mettere in cerchio e gli facciamo fare tanti passi avanti finché le loro spalle non si sfiorano. Poi si conteranno per 2. Ad occhi chiusi i numeri 1 lanceranno in avanti la mano destra cercando di afferrare la mano di qualcun altro, mentre contemporaneamente i numeri 2 faranno lo stesso con la sinistra. Gli animatori controllano che non restino mani spaiate. Dopo si allacciano anche le mani destre e sinistre rimanenti. Si fanno aprire gli occhi ai ragazzi che devono cercare di sciogliere il nodo umano senza mai staccare le mani dal compagno. Alla fine otterremo un bel cerchio. Il perdono scioglie i nodi e ristabilisce l’armonia. I bambini si divertono insieme e socializzano. Gioco n° 74 Nome : SPARTACUS Una palla non dura Materiali: Descrizione: tutti i ragazzi si mettono in cerchio ed uno sta al centro. È come “bombardamento” o “massacro”, ma al centro del cerchio c’è un solo ragazzo che si può difendere con uno scudo. Il giocatore è eliminato solo se viene colpito dalla palla nel corpo, non in testa. Chi lo colpisce va al centro. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 75 Nome : STAFFETTA AD OSTACOLI Materiali: Descrizione: Per rievocare la fuga di Eragon, Murtagh e Saphira tra i monti Beor inseguiti dagli Urgali vi consigliamo una Staffetta ad ostacoli con disturbi esterni: percorso durante il quale degli altri ragazzi o educatori disturbano chi sta giocando lanciando gavettoni, palle di carta… Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 76 Nome : I MERCANTI DI SCHIAVI (Strega Con Palla) Materiali: Descrizione: Per rievocare i mercanti di schiavi che cercano di catturare i nostri eroi. Si fanno 2 squadre in un campo rettangolare con una palla. La palla può essere passata solo facendola rimbalzare per terra. Si può lanciare la palla per catturare un avversario. Se lo si colpisce al volo, questo è catturato e si deve mettere in ginocchio nel punto in cui è stato colpito, senza potersi spostare. Se invece riesce a prendere la palla al volo, viene catturato e si deve mettere in ginocchio chi ha lanciato la palla. Chi è in ginocchio può comunque partecipare al gioco passando e lanciando la palla, senza però potersi spostare dal posto in cui è. Quando un giocatore viene catturato, tutti i giocatori che sono stati catturati da lui diventano liberi (possono tornare a giocare normalmente). Se due giocatori della stessa squadra si passano la palla senza farla rimbalzare per terra, allora chi l’ha passata viene catturato e si deve mettere in ginocchio (viene liberato solo quando il suo compagno che ha preso la palla al volo viene catturato). Vince la squadra che riesce a catturare tutti gli avversari. Obiettivi educativi: Divertirsi insieme Gioco n° 77 Nome : LE GALLERIE DEI NANI Materiali: Descrizione: Per arrivare dai Varden sani e salvi i nostri eroi dovranno cercare di intrufolarsi nelle gallerie del Frthen-Dur scavate dai nani. Ci di sivide in due o più squadre. I partecipanti di ogni squadra si dispongono su file a gambe aperte e con le braccia appoggiate sulle spalle del compagno davanti. L'ultimo giocatore della fila dovrà staccarsi dal bambino che ha davanti, piegandosi a gattoni per terra, si infilerà nella galleria formata dalle gambe ad arco degli altri bambini. Uscendo dalla galleria dovrà fermarsi davanti al primo giocatore, allungando così la galleria. Il bambino che ora è diventato l'ultimo dovrà a sua volta fare la stessa cosa. Il gioco prosegue finché una squadra non ha compiuto tutta la traversata del campo. Obiettivi educativi: Note: ASCOLTO Divertirsi insieme Gioco n° 78 Nome : LE CHIAVI Materiali: Descrizione: Un bambino è seduto in mezzo al cerchio bendato, dietro di lui ha un mazzo di chiavi. Viene scelto un “ladro” tra i bambini in cerchio, che deve cercare, in silenzio, di rubare le chiavi. Se il bambino bendato sente rumore, deve cercare di colpire il ladro con un dormibene o una mazza morbida. Obiettivi educativi: Note: Prestare ascolto e divertirsi insieme E’ importante che il gioco venga fatto in silenzio. Gioco n° 79 Nome : UNA FUGA SILENZIOSA Materiali: Descrizione: I nostri eroi stanno attraversando i Monti Beor, ma ci sono Urgali dappertutto. Riusciranno ad ultimare il percorso facendosi beccare meno volte possibili? Percorso staffetta cercando di stare attenti a non fare rumore. Un arbitro segna un punto ad ogni rumore sentito. Vincerà la squadra che ha meno punti. Obiettivi educativi: Imparare ad essere più silenziosi e divertirsi insieme Gioco n° 80 Nome : SE FOSSE Materiali: Descrizione: Si è tutti in cerchio. Viene scelto un bambino che esce dal cerchio, abbastanza da non sentire gli altri. Intanto gli altri scelgono un bambino tra quelli in cerchio o un personaggio famosissimo tratto dalla saga di Eragon. Il bambino fuori dal cerchio tornerà in cerchio e proverà ad indovinare chi è stato scelto ponendo agli altri bambini domande del tipo “se fosse un (albero, animale, gioco…) cosa sarebbe?”. Gli altri bambini dovranno rispondere in base alle caratteristiche del bambino scelto. Obiettivi educativi: Note: Prestare ascolto e divertirsi insieme Gioco adatto ai bambini più grandi, dalla quarta in su. Si può fare sia dentro che fuori; in gruppetti da massimo 16 giocatori. Gioco n° 81 Nome : COSTRUZIONE DELLA CITTÀ DI ROCCIA Tanti scatoloni e palline di carta Materiali: Descrizione: Ambientazione: nei tempi passati i Nani con grande fatica hanno costruito le loro città di roccia perché i draghi provavano a distruggerle. Ci sono due squadre A e B. La squadra A ha a disposizione degli scatoloni con i quali deve costruire una torre disponendoli uno sopra l’altro (alto almeno un paio di metri). Intanto la squadra B lancia palle di carta per cercare di demolire la torre. La squadra A si può difendere dal bombardamento con due o più giocatori che con mazze cercano di respingere le palline come a baseball. Quando la squadra A ha finito il muro si scambiano i ruoli. Vince la squadra che riesce a costruire il muro nel minor tempo possibile. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Si può fare una variante con più squadre che giocano contemporaneamente (occorre però più materiale). Gioco n° 82 Nome : GIOCHI AD ARENA DIVISI IN GRUPPETTI Materiali: Descrizione: Ambientazione: i Varden si allenano a combattere in vista della battaglia del Farthen Dur. Quindi le sfide saranno di questo tipo. Ci si divide in vari gruppi e ogni gruppo è gestito da un educatore che fa fare ai bambini delle sfide diverse (lotta a galletto, coccodrilli, scalpo, corsa…). Chi vince la sfida rimane a giocare, il perdente viene rimpiazzato da un altro giocatore, finché per ogni gruppo non si trova un vincitore. I vincitori di ogni gruppo si sfidano alla fine per trovare il campione. (dividere grandi e piccoli nelle sfide.) Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme FIDUCIA Gioco n° 83 Nome : GLI INFILTRATI (MAFIA) Materiali: Descrizione: Nel nascondiglio dei Varden ci sono degli infiltrati dell’impero, occorre scoprirli prima che loro ci eliminino. Ci si dispone in cerchio in modo che tutti possano vedere tutti. L’educatore gestisce il gioco da fuori. Tutti i giocatori chiudono gli occhi (se non si gioca onestamente non è bello). L’educatore sceglierà in base al numero di giocatori presenti, un quarto di “mafiosi” o “infiltrati” e gli toccherà la testa. Poi dirà gli umani a cui ho toccato la testa sono infiltrati, possono aprire gli occhi e guardarsi. Solo i mafiosi apriranno gli occhi per capire chi sono i loro alleati. Poi tutti chiuderanno gli occhi e l’educatore dirà «è giorno, aprite tutti gli occhi.» L’educatore chiederà a ciascuno dei partecipanti, compresi i mafiosi (che non dovranno far capire la loro identità) chi secondo loro può essere un mafioso. Quando tutti avranno indicato chi per loro è il presunto mafioso, i tre che avranno ricevuto più nomination, dovranno discolparsi. Si rifarà un giro d’opinione, ma gli indiziati non possono votare. Chi riceve più nomine viene buttato fuori dal Farthen-Dur e automaticamente viene eliminato dal gioco. L’educatore dice: «è notte». Tutti chiudono gli occhi tranne gli infiltrati che con gli sguardi decideranno chi eliminare. L’educatore allora dirà ad alta voce «la tal persona è stata eliminata dagli infiltrati» quello è fuori gioco. Si rifà il doppio giro di nomination e si elimina qualcun altro. Lo scopo per i mafiosi è accusare gli altri giocatori e far si che vengano tutti eliminati, mentre i Varden buoni dovranno cercare di scoprire chi sono i mafiosi e nominarli. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme Purtroppo chi viene eliminato si diverte di meno. Tra l’altro possono nascere dissapori per le fiducie dimostrate o meno. È più indicato per dei ragazzi grandi! È noto anche come il gioco dei lupi mannari. Si può giocare sia dentro che fuori. È meglio giocare in gruppetti da meno di 16 giocatori Gioco n° 84 Nome : PASSEGGIATA DELLA FIDUCIA Materiali: Descrizione: A coppie: A chiude gli occhi e B lo guida a spasso per l’aula tenendogli la mano. A deve fare in modo che B non sbatta da nessuna parte e B deve riuscire a non aprire gli occhi. a tempo scaduto ci si invertono i ruoli. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Gioco n° 85 Nome : IL CORRIDORE CIECO Un paio di bende Materiali: Descrizione: I partecipanti si dispongono faccia faccia su due fila a ca. 1 m 50 / 2m di distanza. Si dispongono in linea diritta oppure creando delle curve in modo da creare un percorso, una pista come quella del bob. A questo punto un partecipante, a occhi bendati, deve correre il più rapidamente possibile fra le due fila. I partecipanti in fila, con le loro mani, devono mantenere il corridore sulla giusta strada. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Gioco n° 86 Nome : ALZARSI AIUTANDOSI Materiali: Descrizione: Due partecipanti si siedono schiena contro schiena. Agganciare le braccia del compagno in modo da potersi tenere forti schiena contro schiena e aiutandosi l'un l'altro cercare di alzarsi e poi di sedersi. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per piccoli e grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Variante: Seduti faccia contro faccia, le mani palmo contro palmo. Alzarsi e sedersi senza lasciarsi le mani Gioco n° 87 Nome : L’AMEBA Materiali: Descrizione: I partecipanti (ca. 20) si uniscono vicino, vicini in modo da formare una "palla". Attorno alla "palla" viene avvolta una corda. A questo punto la "palla" inizia la sua avventura cercando di farle superare degli ostacoli e delle direzioni. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Gioco n° 88 Nome : Materiali: IL BINARIO Descrizione: Metà dei partecipanti al gioco sono sdraiati sulla schiena e formano una fila ben chiusa di persone spalla a spalla. L'altra metà dei giocatori si sdraia e mette la propria testa tra due teste della prima fila, formando un binario o una cerniera. Tutti alzano le mani con il palmo rivolto verso l'alto. Un giocatore viene aiutato a sdraiarsi sulle mani degli altri e viene trasportato fino in fondo al binario. Fate attenzione alla sicurezza di chi viene trasportato. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto per piccoli e grandi gruppi, sia per interni che per esterni. Gioco n° 89 Nome : LE SCULTURE Materiali: Descrizione: Ci si mette a coppie, poi si sceglie chi fa lo scultore e chi la creta. Lo scultore plasma con le sue mani il corpo del suo amico dandogli la forma che ritiene opportuna. Per imprimere un’espressione facciale, lo scultore la mostra con la sua faccia. Per direzionare lo sguardo si schioccano le dita. Gli occhi della statua dovranno guardare il punto dove sono state schioccate le dita. A tempo scaduto si fanno vedere agli altri scultori le opere compiute e s’invertono i ruoli. Obiettivi educativi: Note: Prestare FIDUCIA e divertirsi insieme Adatto sia per interni che per esterni. Gioco n° 90 Nome : IL VENDITORE DI FIDUCIA Carta e penna x ogni squadra Materiali: Descrizione: Ogni squadra composta da al massimo una decina di elementi dovrà inventare un prodotto insolito (es. Stura lavandini a molla, Deodorante alla salsiccia, Bevanda al gusto di lavanda tarmicida, ecc.) Poi ideare una campagna pubblicitaria di vendita: uno spot, una scenetta, un jingle musicale, ecc. Obiettivi educativi: Note: Divertirsi insieme UNO STRUMENTO FONDAMENTALE: LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO Uno degli elementi fondamentali del gioco fantasy è la Scheda Del Personaggio! Da quando inizieranno l’avventura dell’Estate Ragazzi, i vostri ragazzi smetteranno di essere semplicemente Marco, Andrea e Silvia, ma diventeranno Marco, Andrea e Silvia Aspiranti Cavalieri. Per calarsi meglio nella parte, il loro primo giorno di campo gli consegneremo la Scheda del Personaggio, che ciascuno dovrà compilare e personalizzare per esprimere le proprie caratteristiche o quelle ideali. Tali schede possono venire esposte su una grande parete, affinché ogni bambino possa aggiornarla quando è necessario; o conservate dagli educatori e rese quando vanno aggiornate o consegnate ai ragazzi che se le gestiscono in proprio. A COSA SERVE? La scheda ci serve per visualizzare il percorso di crescita dei ragazzi durante la loro partecipazione al campo e fare memoria di alcune situazioni positive vissute; inoltre richiama i ragazzi ad un impegno concreto e li aiuta ad entrare nel ruolo di aspiranti cavalieri. Dopo ogni gruppo di studio, gioco, esperienza formativa o di preghiera, ecc. l’educatore deciderà di quanti punti è cresciuta o calata una certa caratteristica dei partecipanti, poi chiederà loro di aggiornare la loro scheda del personaggio aggiungendo +3, +2, +1, -1 al loro punteggio. Ad esempio dopo le attività relative all’amicizia il gruppo di ragazzi che è stato più partecipativo o ha dimostrato di aver capito meglio, potrà segnare +3 sulla propria scheda, vicino alla voce generosità. Chi ha partecipato più distrattamente o dimostra di non aver capito il messaggio potrà aspirare ad un solo punto in più (in generosità), a discrezione degli educatori. Altro esempio: la squadra che vince il gioco sulla famiglia fa guadagnare ai suoi membri 2 punti in responsabilità. LA LEALTÀ CHE CI AIUTA A CRESCERE Ogni aggiornamento della scheda richiede la massima onestà da parte dei ragazzi, innanzitutto perché imbrogliando prenderebbero in giro solo loro stessi e la loro voglia di crescere, poi perché i giochi se non si rispettano le regole perdono di gusto. Chi sa di aver imbrogliato può sottrarsi qualche punto in lealtà. I bambini potranno incrementare i loro punteggi anche attraverso Bonus decisi arbitrariamente dall’educatore di riferimento; magari per aver tenuto un comportamento lodevole o aver dimostrato un eccezionale spirito di collaborazione. GLI AMBITI DI CRESCITA Gli abbinamenti tra attività e punteggi che vi consigliamo sono i seguenti, ma è opportuno che ogni campo li personalizzi a seconda della propria esperienza. Argomento trattato fa maturare punti in Ambito in cui si è Cresciuti Famiglia guadagni in Responsabilità Amicizia guadagni in Generosità Responsabilità guadagni in Responsabilità Radici guadagni in Onore Rispetto guadagni in Lealtà Appartenenza guadagni in Onore Fratellanza guadagni in Ascolto Dono di sé guadagni in Generosità Perdono guadagni in Lealtà Ascolto guadagni in Ascolto Fiducia guadagni in Fiducia Le voci “Forza” e “Intelligenza” le abbiamo messe per fare un parallelismo con il gioco di carte dell’Estate Ragazzi. Nulla vieta che i ragazzi disegnino la loro carta e la aggiungano al loro mazzo personale. COME DETERMINARE I PUNTI DI PARTENZA? I Punti Vita di partenza corrisponderanno al doppio dell’età del ragazzo (ad esempio un ragazzo di 8 anni avrà 16 punti vita). Scegliete voi come farli aumentare o diminuire, basta che non arrivino mai a zero. Nei giochi di ruolo lo 0 comporta l’eliminazione dal gioco. Per determinare i valori in Generosità, Responsabilità, Onore, Lealtà, Ascolto, Fiducia, Forza, Intelligenza si parte da 1 punto base per ogni caratteristica, poi si distribuiscono altri 10 punti + il tiro di un dado tra le varie caratteristiche a discrezione del compilatore della scheda. Per i bambini più piccoli partite da 3 punti d’ufficio per tutti. E GLI EDUCATORI? Anche l’educatore deve farsi una scheda per dimostrare che anche lui in prima persona ci sta dentro ad una proposta educativa e di crescita personale. Scheda Personaggio Nome: immagine Soprannome: Razza: P.ti vita: Bisaccia: ___________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ Pregi: _____________________ ___________________________ ___________________________ ___________________________ caratteristica Generosità Responsabilità Lealtà Onore Ascolto Fiducia Forza Intelligenza Difetti: ____________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ p.ti iniziali Alleati: __________________ __________________________ __________________________ __________________________ p.ti guadagnati Bonus SCHEDA PERSONAGGIO ESEMPIO DI COMPILAZIONE Scheda Personaggio Nome: Jinn Soprannome: Razza: umano P.ti vita: 42 Bisaccia: Un sacchetto di sabbia, la pergamena con l’invocazione allo Spirito Santo, un mattoncino, una piccola canna di bambù _____________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ Pregi: onesta volontà caratteristica Difetti: testardaggine p.ti iniziali Generosità 8 Responsabilità 10 Lealtà 9 Onore 10 Ascolto 7 Fiducia 9 Forza 8 Intelligenza 8 Alleati: i fratelli tohr p.ti guadagnati bonus Laboratori UN DRAGO VOLANTE: occorrente: una borsina di plastica due bacchette di sostegno per piante, lunghe 46 cm spago nastri nastro adesivo colori acrilici o tempere + colla vinilica forbici matita e righello come procedere: 1)Ritagliare da una borsina senza scritte un quadrato di plastica di 48 cm e fare tre segni a 14 cm dal lato superiore 2) Unire i segni sui lati della plastica. Controllare che la plastica siacirca un cm più ampio del telaio. Ritagliare l’aquilone. 3) Attaccare del nastro adesivo sul davanti e sul retro: sulla linea centrale (11 cm dalla cima e 7 dal fondo), e agli angoli. 4) Ripiegare ogni angolo e praticare due buchi in ciascuna aletta. Nel nastro adesivo attaccato sulla linea centrale tagliare due fessure. 5)colorare il drago e lasciarlo asciugare: si possono usare colori acrilici o colla vinilica e tempere, ma può succedere che il colore si scrosti un po’. 6)prendere le strisce di nastro, raggrupparle all’estremità e praticare un foro. 7) Girare l’aquilone e far passare una bacchetta attraverso i buchi. Avvolgere poi con il nastro adesivo ogni estremità della bacchetta. 8) Infilare i nastri sull’altra bacchetta, spingerla nei fori superiori e inferiori e sotto la prima bacchetta. Fissare le estremità. 9) Girare l’aquilone. Spingere le estremità del filo attraverso le fessure nel centro dell’aquilone e fissarle sul dorso. 10) Formare un piccolo cappio in modo che stia ad angolo retto rispetto all’aquilone, e si avrà una briglia su cui legare una estremità del filo. Annodare bene COME PREPARARE DELLE BOTTIGLIE VOLANTI A FORMA DI DRAGO Uno dei laboratori di maggior successo tra le novità dell’anno scorso è stato indubbiamente quello delle bottiglie volanti. Quest’anno ve lo riproponiamo in una rinnovata veste. SPIEGA N°1 Materiali: 2 bottiglie di plastica da ½ litro Nastro adesivo (possibilmente del colore del vostro drago) Cartoncino e carta velina quanto basta 2,3 tondini di plastica Asta di lancio Procedimento: 1. assemblare il drago come in figura (le ali è possibile farle anche con un telaio di cartoncino e l’interno in carta velina per rendere più leggera la struttura) 2. posizionare l’asta di lancio con un inclinazione relativamente bassa per permettere al drago di planare 3. riempire per 1/3 la bottiglia intera con dell’acqua e tapparla con la valvola attaccata ad un compressore 4. posizionare il drago sull’asta di lancio infilando quest’ultima nei tondini di plastica 5. pompare l’aria all’interno della bottiglia (mantenendo una certa istanza dall’asta e dalla sua traiettoria) e in pochi attimi il drago volerà coprendo una certa distanza. SPIEGA N°2 COME COSTRUIRE UN RAZZO AD ACQUA. (modello base semplificato) Procurati 2 bottiglie di plastica (PET) da mezzo litro. Un tappo di sughero che possa chiudere ermeticamente una bottiglia. Scotch. Uno spinotto appuntito da attaccare alla pompa della bici per gonfiare il serbatoio. 1) Fora per tutta la lunghezza il tappo di sughero con un buco che ci servirà per iniettare l’aria. 2) Taglia a metà una delle 2 bottiglie in modo da avere un cono (è l’ogiva del nostro razzo). 3) Con lo scotch fissa la mezza bottiglia al fondo di quella intera (sarà il nostro serbatoio) 4) Fissa due anelli o cilindri cavi in linea sulla bottiglia. 5) Prepara la rampa di lancio usando un manico di scopa e tienila verticale. 6) Versa nel serbatoio 160 ml d’acqua. 7) Tappa con il sughero bucato la bottiglia e inserisci lo spinotto della pompa 8) Capovolgi il razzo in modo da avere il serbatoio verso il basso, fallo scorrere sulla rampa 9) Comincia a gonfiare (Quando avrai insufflato abbastanza aria il razzo schizzerà in alto) AVVERTENZE 1. NON SOSTARE ASSOLUTAMENTE COL VOLTO SOPRA e DI FIANCO LA BOTTIGLIA:immaginate,prevedete tutte quelle traiettorie che il missile potrà avere,al fine di disegnare nello spazio un Cono. Questo avrà la punta che corrisponde al collo della bottiglia e l insieme delle linee che unisco la punta alla base del Cono(in alto nel cielo),rappresentano le probabilità delle rotte che la bottiglia può eseguire. State al di fuori di questo cono. 2. NON SPARARLA NEI PRESSI DI FINESTRE O FILI ELETTRICI 3. NON SPARATELA VICINO ALLE STRADE...se cade in mezzo al traffico potreste mettere a rischio la vita e incolumità della gente, non quanto come danni diretti della bottiglia(inesistenti) ma tanto per lo spavento che un automobilista avrebbe a ritrovarsi una bottiglia piovuta dal cielo in mezzo la strada o sul cofano. Sono particolarmente pericolosi questi Razzi per quel che riguarda il rischio ESPLOSIONI: può capitare che i serbatoi plastici di questi razzi vengano caricati al di sopra del loro limite strutturale, cedendo e provocando pericolose esplosioni. Queste esplosioni sono senza fiamma, ma comunque violente. E' necessario utilizzare solo bottiglie di bibite gassate e che abbiano il simbolo PET dentro un esagono(PET puro) e no dentro un tondo (PET reciclato). L'uso di parti metalliche aggrava la pericolosita' in caso di esplosione. Gli effetti di una esplosione di un razzo caricato anche a sole 8atm a pochi metri possono essere particolamente gravi. SPIEGA N°3 Dal sito www.razziadacqua.altervista.org Bottiglia volante Questa signori è la cosa più semplice che possiate fare,indipendentemente dalla fonte di aria che usiate,dalla presenza o meno di rampa o di meccanismi vari di sgancio. MATERIALE: Taglierino 2 bottiglie 1 o più Valvole delle camera d'aria Nastro isolante e telato Fonte d'aria (pompa per bici, pompa per palloni) COSTRUZIONE Innanzitutto prendete una bottiglia e mettetela da parte:questa sarà il nostro serbatoio. Prendete invece la seconda e tagliatela a metà,alla base del cono,in modo da ottenere il cilindro dritto della bottiglia: Il cono ovviamente si mette da parte, invece con la parte bassa creeremo una rudimentale rampa di lancio: nella parte bassa apriremo col taglierino una sorta di finestrella bella larga. Questa ci servirà per fare entrare il tubo della pompa che andrà collegato al missile: N.B. in particolare qui si vede il tubo di una pistola con manometro(compressore)dove il tubo di gomma è molto rigido,non si piega, in particolare potrebbe dare un problema,risolto più avanti Fatto anche questo non ci resta che preparare la Valvola della camera d'aria:sarebbe la parte dove voi attaccate la pompa per gonfiare le gomme. Le potete trovare dal vostro gommista,a un costo basso Prendetene 4-5... si perdono facilmente e scegliete la dimensione media. A questo punto dovete cominciare un lavoro certosino col nastro isolante e la valvola:giro per giro dovete arrotolare il nastro(sempre teso e ben stretto) attorno alla parte gonfia della valvola,aumentandone lo spessore. Come nella la foto, partite da destra verso sinistra del rigonfiamento e date diversi giri di nastro facendolo sempre ben aderire. Ovviamente non dovete esagerare:questa parte rigonfiata dovrà entrare nelle bocca della bottiglia non a filo ma con uno sforzo considerevole(anche con l aiuto di pinze). L ultimo giro di nastro(telato però) deve essere dato per assecondare,facilitare l entrata della valvola nella bottiglia:date una forma conica. Considerate che a comprimersi non sarà il nastro ma la parte gommosa della valvola:la zona gonfia è tutta gomma con solo il buco per far entrare l'aria. Ora dovrete fare diverse prove, del tipo se la valvola entra ed esce a mano dalla bocca della bottiglia... non và assolutamente bene... considerate che una valvola fatta bene può rimanere bloccata fino a 3-4atm minimo. Io personalmente ne ho fatte alcune da 5atmosfere(per inserirle ci voleva il martello), ovvero che hanno retto la pressione fino a 5 atm,rimanendo incastrate li nel collo della bottiglia per poi volar via.A riguardo potete scaricare i video attinenti alle prove di pressione Insomma una valvola ben fatta come minimo per inserirla dovete usare le pinze e faticare. A questo punto prendete armi e bagagli e recatevi alla zona di lancio... un parchetto VUOTO ... NORME DI LANCIO DELLA BOTTIGLIA SEMPLICE Siccome si tratta di lanciare una semplice bottiglia,senza ogiva,pinne,pesi,ci riduce considerevolmente tutte le piccole possibilità di far danni. La bottiglia quando cade inoltre lo fa planando e senza alcun danno. Però parte... sempre allerta quindi: Ecco però cosa potete fare tranquillamente: 1. L'assistente può sostare a lato della base per reggerla a patto che stia a lunghezza del braccio e con la testa bassa(fuori dal Cono) 2. In caso di mancata partenza l'assistente può aiutare la fuoriuscita della valvola con le mani PUNTANDO SEMPRE IL MISSILE IN ALTO!!!! 3. Chi controlla il flusso d'aria può stare nei pressi della "rampa" FASE DI LANCIO Sistematevi nel vostro parchetto,campo,date un occhio in giro che non ci siano innocenti e cominciate la procedura di lancio: 1-Riempite la bottiglia con 470-500ml d'acqua(pesatela su una bilancia da cucina,fate prima) 2-Asciugate la bocca della bottiglia(fa più aderenza) e inserite la valvola(come nella foto) 3-Fate passare il tubo della pompa nella finestrella della base e attaccatelo alla valvola 4-Sistemate la bottiglia in posizione inclinata dentro la "rampa" e appoggiate per terra la "rampa". PROBLEMA:se magari il tubo è troppo rigido,non si piega,non riuscirete ad appoggiare la rampa. Potete risolvere la cosa così: Prendete un altra base di bottiglia(nella foto è quella dell'uliveto perchè ha un diametro maggiore quindi si incastra meglio)e la mettete sotto l altra:cosi alzate la finestrella e il tubo può stare quasi rigido. Mi raccomando la bottiglia leggermente inclinata,in modo che parta lontano da voi,cose e persone. A questo punto o con la pompa per bici,per palloni o col compressore cominciate a dare aria e preparatevi per la doccia improvvisa...quando siete molli la bottiglia è già volante sopra le vostre teste... Per chi usa Pompa da bici o pallone potrebbe succedere che mentre pompate l'aria,la base e tutto il resto traballi e si ribalti:qui entra in gioco il vostro assistente,il quale rispettando le norme di lancio può benissimo sostenere la base... e farsi una doccia Per chi usa Pompa da pallone o Compressore il consiglio è quello di verificare le atmosfere nel manometro per stabilire quanto regge la vostra valvola e a quanto è partita la bottiglia.In questo modo sapete quanto regge la vostra valvola. APPROFONDIMENTI DA http://it.wikipedia.org/wiki/razzo_ad_acqua Un razzo ad acqua è un razzo che sfrutta acqua e aria compressi ad alta pressione per la propulsione. Non vengono assolutamente utilizzate sostanze chimiche o esplosivi Le prestazioni di questi mezzi possono essere sorprendenti: una banalissima bottiglia di plastica convertita a razzo, con dentro 470 ml di acqua ed aria ad una pressione di 8-9 atmosfere può spingere il razzo sino a 150 metri d'altezza, con una velocità di partenza di ben 130 Km/h La costruzione di un razzo ad acqua parte da materiali molto comuni e spesso riciclati come bottiglie di plastica, CD-ROM, cartone, plastica, nastri isolanti ecc. Spesso si utilizza colla bicomponente per ottenere giunture a tenuta stagna. Le rampe di lancio sono solitamente costruite con tubi di plastica o di metallo e assi di legno sagomate; il metodo di sgancio più comune chiamato Garden System consiste nell'incollare al fondo del razzo una presa per la canna del giardino, al momento del lancio, tramite un filo o una corda, si sgancia la presa liberando la pressione Generalmente un razzo ad acqua consiste sempre nel caricamento di un serbatoio con 1/3 di acqua e 2/3 di aria compressa ad una ben precisa presione, al di sotto del valore massimo usato nel collaudo ed entro i limiti strutturali della serbatoio. Per il lancio è necessario costruire un sistema di caricameto aria e sgancio, che puo' essere di vari tipi, a seconda dell'ingegno e fantasia del creatore. Resta il fatto comunque che questi sono dei mezzi volanti e che pertanto rispettano i principi dell'aerodinamica di tutti i razzi. Infatti sono dotati di ogiva, transizione e pinne, viene studiato il Centro di Pressione Aeredinamico e il baricentro Generalmente un razzo ad acqua consiste sempre nel caricamento di un serbatoio con 1/3 di acqua e 2/3 di aria compressa ad una ben precisa pressione, al di sotto del valore massimo usato nel collaudo ed entro i limiti strutturali della serbatoio. Per il lancio è necessario costruire un sistema di caricamento aria e sgancio, che puo' essere di vari tipi, a seconda dell'ingegno e fantasia del creatore. Resta il fatto comunque che questi sono dei mezzi volanti e che pertanto rispettano i principi dell'aerodinamica di tutti i razzi. Infatti sono dotati di ogiva, transizione e pinne, viene studiato il Centro di Pressione Aeredinamico e il baricentro MAPPA DI ALAGAESIA CON CARTA RICICLATA Il sistema migliore per scoprire come viene prodotta la carta riciclata è … riciclarla! La ricetta è molto semplice: • • • • • • • si raccoglie la carta usata si spezzetta si bagna si riduce in pasta lavorandola a lungo con le mani (o con un frullatore usato da un adulto) si prepara un foglio per volta stendendo un sottile strato di pasta su un telaio si fa asciugare il foglio si usa la carta per disegnare la mappa di Alagaesia (usare penne a sfera) il laboratorio presenta la difficoltà di trovare un telaio abbastanza grande da stendere fogli per tutti, per rimediare a questo si può reperire in ferramenta una rete abbastanza fine o più semplicemente stenderla con un matterello su della plastica e lasciarla asciugare al sole LABORATORI A PAGAMENTO L’AGENZIA DI ANIMAZIONE DOLCETTO SCHERZETTO È lieta di proporvi vari tipi di laboratori, tra cui … 1. Aquiloni & Aquilotti (per medie e elementari) 2. Scuola di piccolo circo (per medie e elementari) 3. Impariamo riciclando (elementari) Per informazioni potete rivolgervi ad Andrea 349 0096 403 La Libreria per ragazzi Giu allestire alcuni laboratori di Giù, in via Emilia 233 a Imola si è resa disponibile per DISEGNO FAVOLE GIOCOLERIA Varie ed eventuali Per maggiori informazioni potete contattare (PER TEMPO) Stefano allo 0542 21949 (dal lunedì al sabato, 9/12 e 16/19.30 escluso giovedì pomeriggio), oppure 0542 21717 (Quando non è al lavoro), oppure su [email protected] , ma mi raccomando contattatelo per tempo, così potrà organizzare attività più belle! Il Laboratorio di Scrittura Espressiva darà a voi e ai vostri ragazzi la possibilità di cambiare il vostro rapporto con “lo scrivere”, dandovi la possibilità di creare idee, suggestioni e descrizioni scrivendo liberamente. Questo laboratorio richiederebbe la figura di una professionista, noi ve ne indichiamo una, se avete bisogno di informazioni, accordi o altro vi lasciamo il suo numero di cellulare. Arianna Sabattani 349 3671 918 Eccovi un generico elenco di ipotetici Laboratori che non siamo riusciti ad approfondire in tempo, ma vi lasciamo come elenco nominale per offrirvi qualche spunto. Murales (se non volete decorare i muri delle vostre parrocchie potete sempre stendere dei fogli giganti di carta da pacco sopra i muri o al suolo e liberare la fantasia) Laboratori Sportivi di varia natura in collaborazione con le associazioni e le realtà sportive del vostro territorio. (Potreste anche rivolgervi a dei ragazzini esperti in tale ambito, senza sperare in un allenatore professionista; poi affiancargli uno dei vostri educatori. In particolare vi consigliamo gli sport meno noti, ma ben presenti nella zona di Imola e circondario come Ultimate/Frisbee, Pallamano, Basket, Ping Pong (C’è un’associazione presso S. Caterina a Imola), Baseball, Pattinaggio, ecc.) A seconda del vostro quartiere potrebbe essere facile reperire esperti di Baseball, Basket, Ultimate, Calcio a 5, Hip Hop, Pattinaggio, ecc. disponibili ad insegnare ai ragazzi i trucchi del mestiere Il Giornalino: Ogni parrocchia potrebbe stamparsi un proprio giornalino del campo che racchiuda le esperienze e le impressioni di tutti i partecipanti. Inni, Stemmi, Bandiere: ogni squadra potrebbe avere un proprio inno composto dai ragazzi, una bandiera e uno stemma che li rappresentano. Si potrebbe fare lo stendardo della parrocchia per l’E.R. Recitazione: Anche della storia di Eragon, grazie al nostro copione. Danza: Se ogni realtà reperisse degli esperti o a discrezione degli animatori. Narrazione:: Il Lab dei cantastorie, che inventano favole, bans, filastrocche, poesie ecc. (eventualmente avrei una professionista da proporre alle varie realtà). Bansmania: I bambini affiancati ad un animatore esperto potrebbero imparare bans da proporre ai compagni durante le giornate del campo. Rendiamo + bello il mondo: Si tratta di un gruppetto incaricato di ripulire e mettere in ordine gli ambienti. Primo soccorso (solo x i più GRANDI): In collaborazione con i volontari della Croce Rossa o un esperto si possono organizzare brevi lezioni di primo soccorso; possono sempre tornare utili!!! Origami: Se ogni realtà reperisse degli esperti o a discrezione degli animatori. Libri pop-up: Se ogni realtà reperisse degli esperti o a discrezione degli animatori. Scacchi: Un gioco di strategia fondamentale che ci aiuta a pensare alle mosse dell’altro. Statuine e Bassorilievi in gesso Lavorazione di cuoio (lavoro molto medioevale, potreste chiamarlo “L’arte del sellaio”) Sbalzo su rame Pirografia Macramè Pittura su magliette Ricamo e uncinetto (così si coinvolgono le nonne e ci si ricollega al tema RADICI) Laboratorio musicale. Sfruttando le basi musicali presenti nel cd potete scrivere canzoni e ricantarle sul tema musicale dell’inno dell’anno scorso. Se poi avete dei musicisti potrete comporre canzoni e inni per il prossimo anno. Costruzione strumenti musicali con materiale di recupero Falegnameria Musical. Perché non provate a trasformare Eragon in un musical? In questo sussidio ci sono tutte le battute, a voi lasciamo pensare a musiche e balletti. Fiori, Piante e proprietà: Nella storia le cure sono sempre legate alle proprietà medicinali di erbe e fiori. A partire da questo si potrebbe realizzare un erbario. Con l’aiuto di un esperto, o documentandosi si può realizzare con i bambini un quadernino. L’attività può svolgersi in più modi. Se c’è l’opportunità si può fare una gita all’aria aperta e andare a raccogliere o a vedere in parchi o giardini botanici alcune piante e realizzare il quaderno con foto e accanto le proprietà mediche e non che lo caratterizzano. Spaventose maschere da Urgali o altrettanto terribili ma bellissime da drago con palloncini: Si gonfia un palloncino e si ricopre di carta pesta, dandogli la forma di una voluta, in questo caso il muso di un drago, poi, quando la carta pesta si è asciugata, si fa scoppiare il palloncino, lo si taglia in modo da renderlo pronto ad essere indossato