PolitecnicoDiMilano
FacoltàDelDesign
CorsoMetodiDiRicercaPerIlProgetto
ILSaA08/09
ProfStefanoMaffei
TutorElenaGiunta
webQuest
LuciaFontana735740
pathDependence
pathDependence
mappa semantica
pathDependence
genealogia
Natura non facit saltum (Alfred Marshall, 1980 Principles of Economics)
nella natura tutto è progressivo ed ordinato, e fra i vari generi e le varie
specie non v’è un taglio netto e assoluto,
ma vi è sempre un essere intermedio
We are what we are, we can’t choose ( Glen Gould, 1932 – 1982)
Autori di riferimento
Arthur., W.B. , Competing technologies, increasing returns and lock-in by historical events, in
“Economic Journal”, 99 (marzo 1989)
David, P.A., Clio and the economics of QWERTY, in “American Economic Review”, 75 (1985)]
Suchman, L., Plans and situated actions: The problem of human-machine communication,
Cambridge University Press, Cambridge-MA, 1987]
pathDependence
genealogia
Brian Arthur
Nel documento “Competing technologies, increasing returns and lock-in by historical events”, in
“Economic Journal”, 99 (marzo 1989), esplora le dinamiche di posizionamento dei rendimenti crescenti
(increasing returns) quando questi aumentano naturalmente: quando un “agent” sceglie tra diverse
tecnologie competitive, disponibili per l’adozione.
La modernità e la complessità delle tecnologie disponibili ti portano a considerare il futuro utilizzando
ognuna di esse, creando diversi scenari casuali considerando piccolo eventi storici che possono essere
determinanti per la scelta, influenzandola.
La scelta di una tecnologia la porterà a essere sempre più migliorata e porterà a una maggiore conoscenza di come sfruttarla al meglio influenzando le scelte che verranno in seguito.
La tecnologia scelta anche da un unico attore potrebbe portare altre persone ad essere influenzati nella
stessa tipologia di scelta, quindi la stessa tecnologia avrà più possibilità di essere sviluppata e migliorata,
iniziando così a creare un proprio percorso e staccarsi dalle altre tecnologie, ponendo come variabili
eventi insignificanti e inaspettati, come leggi, politica che favorscono la sua ascesa.
Arthur osserva che l’analisi statistica ci permette di prevedere i diversi risultati ma non ci permette di
sapere quale sarà la scelta, mentre un approccio dinamico può dirci di più considerando eventi casuali
che possono determinare la scelta,creando così diversi scenari fatti di piccoli eventi casuali.
Guardando ai possibili risultati si trova il modo di giustificare una scelta iniziale. L’ imprevedibilità e la
scarsa efficienza della conoscenza degli “adopters”, ovviamente non è sufficiente per comprenderà qual è
la scelta migliore, portandoli al rischio di scegliere una tecnologia inferiore ad altre possibili alternative.
Questo metodo ha due nuove proprietà rispetto all’analisi statistica: la prima è l’inflessibilità, proponendo
il concetto di lock-in, quando si sceglie una tecnologia, essa diventa dominante e quindi “bloccata” e le
scelte successive saranno influenzate da quella scelta; la seconda è la non ergodicità del sistema, riferendosi ai piccoli eventi insignificanti sufficienti a determinare diversi risultati (increasing returns). Permettendo il monopolio di una tecnologia inferiore.
Successivamente Arthur pone in termini matematici la chiarificazione di tale metodologia, mettendo in
evidenza quanto il fattore tempo sia determinante per la scelta che effettua un agent, quindi la scelta
diventa l’effetto e il prodotto di decisioni precedenti che lo hanno portato a scegliere quella tecnologia.
Si considerano determinantin quindi “piccoli eventi storici” intesi come tutti quegli eventi che sono fuori
dalla conoscenza dell’osservatore determinando anche il limite dello stesso adopter di saper scegliere la
tecnologia giusta.
pathDependence
genealogia
Una volta che un percorso è stato selezionato da una serie di eventi economici casuali, la scelta resta
fissata (locked-in) indipendentemente dai vantaggi delle alternative.
(Arthur 1990)
Il concetto di Path Dependence è stato originariamente formulato da Brian Arthur, economista irlandese
studioso della teoria della complessità1, conosciuto per la divulgazione della teoria moderna dell’
“increasing returns”(rendimenti crescenti), ha illustrato e dimostrato tale concetto in termini matematici
osservando processi detti a “feed-back positivo” e il fenomeno del lock-in tra il 1983 e 1994.
Le sue teorie sono state successivamente sviluppate da Paul David prendendo il nome di “path dependence” (teoria della dipendenza dal percorso).
I due si incontrarono a Stanford nei primi anni ‘80, quando David era una brillante studioso della storia
dell’economia che aveva l’ ambizione di dimostrare, utilizzando i modelli matematici di Arthur, che la
storia degli eventi passati contribuiva a determinare gli stati di equilibrio economico, condizionando le
scelte degli attori.
Il dibattito sul tema è ancora molto discusso, alcuni studiosi dei fenomeni di “dominant design” come
Anderson e Tushman nel 19902 ad esempio possono trovare sia elementi a favore, che opposti, a tale
teoria, la quale sostiene che “Quando una tecnologia o uno standard - come la disposizione QWERTY dei
tasti di una macchina da scrivere - si diffonde largamente, può risultare difficile che se ne affermi in seguito
una nuova e diversa. Gli utenti potrebbero restare ingabbiati, "chiusi dentro" (locked-in) nella scelta precedente
anche se si offrono loro delle alternative potenzialmente superiori”.
L’argomento viene affrontato molto spesso in materia di dinamiche dell’evoluzione tecnologica, e di
standardizzazione, adozione e diffusione delle tecnologie.
1. Complexity Theory: Arthur is one of the early economic researchers in the emerging complexity field. Specifically, his complexity studies focused on the "economics of high technology; how business evolves in an era of high technology; cognition in the
economy; and financial markets."[10]
Arthur's comments on the evolution of complexity theory as a different way of seeing and conducting scientific inquiry:
“Complexity theory is really a movement of the sciences. Standard sciences tend to see the world as mechanistic. That sort of
science puts things under a finer and finer microscope. In biology the investigations go from classifying organisms to functions
of organisms, then organs themselves, then cells, and then organelles, right down to protein and enzymes, metabolic pathways,
and DNA. This is finer and finer reductionist thinking. The movement that started complexity looks in the other direction. It’s
asking, how do things assemble themselves? How do patterns emerge from these interacting elements? Complexity is looking at
interacting elements and asking how they form patterns and how the patterns unfold. It’s important to point out that the
patterns may never be finished. They’re open-ended. In standard science this hit some things that most scientists have a
negative reaction to. Science doesn’t like perpetual novelty.
2. Dominant Design: Once a dominant design emerges, future technological progress consists of incremental improvements
elaborating the standard and the technological regime becomes more orderly as one design becomes its standard expression
pathDependence
genealogia
Nel 1984 Paul David al meeting American Economic Association, trova l’occasione per esporre le sue idee,
sostenendo che lo studio della storicità dei processi evolutivi in ambito economico potrebbe contribuire
a capire ed affrontare la statistica dei processi non-ergodici.
La dimostrazione avvenne nell’esposizione dello studio sul fenomeno della tastiera QWERTY, efficace a
dimostrare che le decisioni prese per la modalità di scrittura per le prime macchine da scrivere possa aver
influenzato il modo in cui oggi continuiamo a scrivere con il personal computer, e che ci abbia costretto
ad utilizzare una metodologia di scrittura inadeguata e inferiore rispetto altri metodi di scrittura ritenute
migliori (ad esempio il metodo DIATHENSOR): rimanendo così ancorati a una scelta fatta nel passato.
E' dipendente dal percorso una sequenza di cambiamenti economici le cui influenze di rilievo sull'eventuale
risultato possono essere desunte da eventi remoti, inclusi accadimenti dominati da elementi casuali piuttosto
che da forze sistematiche. Processi stocastici come questi non convergono automaticamente ad una determinata distribuzione di risultati, e vengono chiamati non ergodici. In tali circostanze gli "accidenti della storia"
non possono essere né ignorati ne messi in quarantena ai fini dell'analisi economica; anzi, il processo dinamico
assume esso stesso un carattere essenzialmente storico.
Paul David 1985
David spiega infatti il dominio di QWERTY in base a tre fattori chiave:
1_effetti rete indiretti (technical interrelatedness)
2_economie di scala (economies of scale)
3_costi di switching (quasi-irreversibility of investments)
pathDependence
genealogia
Una voce contraria
Stan Liebowitz e Stephen Margolis, due economisti della North Carolina State University in
(Liebowitz e
Margolis 1990) dimostrarono che l’argomentazione di David era falsa e infondata. Essi sostenevano che non è vero che QWERTY sia notevolmente inferiore ad altre disposizioni alternative.
Non è vero che il sistema sia rimasto "bloccato" su uno standard palesemente inefficiente, determinato dagli "accidenti della storia".
Per i seguenti motivi:
“Primo, l'affermazione che la tastiera Dvorak sarebbe migliore è supportata soltanto da evidenza
empirica che è non solo scarsa, ma anche sospetta. Secondo, gli studi nella letteratura ergonomica
non rilevano nessun vantaggio significativo per la Dvorak che possa essere considerato scientificamente affidabile. Terzo, la competizione tra i produttori di tastiere, da cui emerse lo standard, fu di
gran lunga più intensa di quanto comunemente riportato. Quarto, ci furono molte più gare pubbliche di velocità tra dattilografi. […] Queste gare pubbliche diedero ampia opportunità di dimostrare
la superiorità di configurazioni di tastiera alternative (Liebowitz e Margolis 1990).
Dunque QWERTY è sopravvissuta fino ad oggi perché era ed è effettivamente la scelta migliore
per il sistema, e non il prodotto degli "accidenti della storia":
Il fatto che Qwerty è sopravvissuta a sfide significative alle origine della storia della dattilografia
dimostra che essa è almeno tra le più adatte, se non la più adatta che si possa immaginare”
(Liebowitz e Margolis 1990)
Arrivando a concludere che non era vero che la storia contava in economia, contraddicendo ciò
che avevano detto David e Arthur. Concludendo che:
“La nostra posizione è che i buoni prodotti vincono. La posizione opposta di alcuni modelli economici
è che i buoni prodotti potrebbero non vincere. Al contrario, cattivi prodotti, prezzi elevati, politiche di
vendita a svantaggio dei consumatori potrebbero venire "protette" dai network effects e da altri
effetti. C'è un mondo di evidenza a supporto della nostra versione. Non c'è nemmeno un solo esempio
chiaramente documentato a supporto della versione opposta” (Liebowitz e Margolis 1999).
pathDependence
una voce contraria
E. O. Williamson
E. O. Williamson(1932) un economista specializzato nell’area di transazioni commerciali, pur non negando
la possibile veridicità sulla path dependence, commenta l’operanto di Paul David ponendogli la stessa
obiezione che lo stesso David aveva posto ad Arthur quando gli presentò la teoria della path dependence, commentando:
“David sostiene e io ne sono persuaso che «ci sono molti altri casi QWERTY nel mondo là fuori» (David 1986).
Una configurazione di tastiera immutata nel tempo non mi colpisce comunque come l'attributo più importante nello sviluppo della scrittura meccanizzata dal 1870 al presente. Che dire dei miglioramenti nella meccanica delle tastiere? Che cosa delle macchine da scrivere elettriche? E i personal computer e le stampanti laser?
Perché sono prevalsi sui vecchi sistemi a dispetto della path dependence? Ci sono davvero state altre tecnologie "strutturalmente superiori" (secondo la definizione di Carrol e Harrison) che sono state ignorate? Se, con
ritardi e imperfezioni, le tecnologie più efficienti hanno regolarmente soppiantato quelle meno efficienti,
perché questo non dovrebbe essere esplicitamente considerato? Forse la risposta è che "tutti sanno" che la
minimizzazione dei costi è il fenomeno dominante, del quale la dipendenza dal percorso, la monopolizzazione, l'assunzione di rischi ecc. sono soltanto delle qualificazioni particolari” (Williamson 1995).
Concludendo quindi che se da un lato i modelli economici e matematici della network economics hanno
fornito notevoli utili spiegazioni e indicazioni strategiche sulla concorrenza nella produzione e diffusione
di beni informativi, attraverso l'analisi degli effetti di rete, dei costi di switching e delle dinamiche di
crescita e diffusione, dall'altra parte alcune delle implicazioni più forti di questi modelli, tra cui la dipendenza dal percorso con lock-in irreversibile, risultano oggi poco convincenti e non adeguatamente
dimostrate dall'evidenza dei fatti.
artefatto
oggettoTecnico
individuoTecnico
artefatto
definizioni
wikipedia
Un artefatto è “is any object made or modified by a human culture”, quindi tutti quegli oggetti
crearti dalla mano dell’uomo per un uso specifico, cioè in esso si concretizza o materializza
Ll’intenzione da cui ha tratto origine. Esso ha come presupposti uno scopo e un progetto, quindi
necessità della capacità creativa dell’inteligenza umana.
L’ artefatto è un oggetto fisico o non fisico, si presuppone la sua usabilità, individuale o sociale,
che lo porta a essere attretto, che nel momento del suo utilizzo provoca una trasformazione
delle capacità del o degli utilizzatori e del mondo con cui interagisce, portando alla costruzione
di nuova coscienza influenzando la realtà che ci circonda apportandone un innovazione.
Caratteristiche che distinguono un artefatto da un oggetto naturale sono:
_regolarità: è l‘insieme di proprietà posseduta dagli oggetti artificiali, quali l’uso di moduli come
le forme geometriche semplici, che sono alla base della sua forma e realizzazione
_ripetitività: riproduzione di oggetti che mostrano le intenzioni sempre uguali del loro creatore,
simile è il concetto di produzione di serie introdotto da Tomàs Maldonado
Tomàs Maldonado intende l’artefatto come “tutti i prodotti del lavoro umano, includendo sia i
prodotti strutturali (configurazione oggettuale di ogni tipi), sia i prodotti sovrastrutturali
(configurazioni simboliche di ogni tipo), i prodotti della mano (e della macchina) e quelli della
testa”(1), collegandosi al concetto che l’artefatto è prima cognitivo, in quanto è nella mente di
colui che la pensa e poi materiale.
Giovanno Anceschi identifica l’artefatto come “l’insieme dei manufatti (inteso come fatto a mano)
e quello dei prodotti industriali come sottoinsiemi”(2).
1. Tomàs Maldonado, Disegno industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano 2003
2. Giovanni Anceschi, Monogrammi e figure, Firenze, La Casa Usher, 1981, p. 11
artefatto
definizioni
Salvatore Zingale, semiotica
Oggetti ed eventi si distinguono in :naturali, artefatti e segnici: infatti gli oggetti si presentano in
primo luogo come oggettualità naturale, in secondo luogo come oggettualità trasformata secondo
un interazione umana. Gli oggetti fatti dall’uomo- artefatti, fatti ad arte - sono quelli accomodati per
un azione materiale e per trasormare uno stato di cose, sono quindi prodotti da usare o consumare e
strumenti per produrre questi prodotti. Oppure sono oggetti fatti non per l’azione materiale immediata, ma per informare o comunicare, e allora si dicono segnici o comunicativi. Certamente un
artefatto comunicativo è anche materiale , perchè materiale è la sua forma.
Oggettualità intenzionale.
Artefatti in città
Una città è piena di oggetti prodotti dall’uomo. La
città è in sé un insieme di artefatti, ideati
dall’uomo per far fronte a esigenze funzionali di
riparo e di fruizione: le case e le strade.
Ma la foto mostra anche artefatti comunicativi,
come i cartelli pubblicitari o le luci delle automobili.
artefatto
definizioni
http://www.unisob.na.it/universita/facolta/formazione/comunicazione/culturatecnologica/glossario_cultura.htm
Nel suo significato letterale designa un opera eseguita con arte dalla mano dell'uomo. La primitiva tecnologia è essenzialmente una tecnica di rafforzamento della mano. Se nella visione di
Gehlen l’utensile rafforza la mano, perchè per definizione l'uomo è "l'essere manchevole" e
dunque è biologicamente costretto ad alienarsi dalla sua stessa natura e dominarla, secondo
Popiz “la tecnica sfrutta una specifica capacità organica ( la mano ) e dunque la capacità di agire
tecnologicamente è già presente nella costituzione organica fondamentale dell’uomo"
(H. Popiz (1995), Verso una società artificiale, Editori Riuniti, 1996).
artefattoComunicativo
definizioni
Il concetto di artefatto comunicativo è considerato in quanto esplicita il significato stesso
dell’artefatto che, parafrasando Maldonado, è comunicativo come ogni oggetto creato
dall’uomo sia che appartenga al suo bagaglio materiale sia simbolico.
La nozione di artefatto comunicativo nasce negli anni ’80, sulla base di ricerche in ambito disciplinare del progetto di comunicazione. L’espressione, coniata da Giovanni Anceschi, esplicita che
la trasmissione del pensiero sia supportata da oggetti, o da insiemi di oggetti, di natura differente rispetto agli artefatti del design di prodotto.
Tra gli oggetti di design e gli artefatti comunicativi ci sono punti di analogia, come suggerito già
negli anni settanta da Tomás Maldonado, proprio quando i primi studi di teoria del progetto di
comunicazione introducono la nozione di “sistema di segni” e il concetto di immagine coordinata. La definizione di artefatto comunicativo è nata dal concepire dall’individuazione di “semilavorati comunicativi”, in analogia con il caso degli oggetti d’uso, un genere di ingredienti, ben
distinguibili prima dell’era informatica, che nascevano dalle fasi della produzione di un oggetto
grafico.
Dagli anni dell’affermarsi dell’eidomatica dopo Silicon Valley nasce la nozione di “interfaccia” e la
storia degli artefatti comunicativi si sviluppa fino a comprendere la multimodalità. Il progetto di
comunicazione può essere interpretato come una messinscena bidimensionale e si può parlare
di “registica”.
Un artefatto cognitivo è un dispositivo artificiale progettato per
_mantenere
_presentare
_permettere di operare sull’
informazione per svolgere una funzione di rappresentazione
L’artefatto cognitivo modifica la prestazione
Norman, D. A. (1991). Cognitive artifacts. In J. M. Carroll (Ed.), Designing interaction: Psychology at the humancomputer interface, (pp. 17-38). Cambridge University Press.
artefattoCognitivo
definizioni
Il concetto di artefatto cognitivo fu introdotto dal matematico sudafricano Seymour Papert,
ragruppando in esso gli oggetti e i dispositivi per lo sviluppo di specifici apprendimenti. In tal
caso si intende che il processo di apprendimento sia un processo di interpretazione del mondo
con cui interagiamo.
Donald Norman, studioso di ergonomia, di design e del processo cognitivo umano, laureato in
ingengeria elettronica presso il MIT e in psicologia, definisci gli artefatti cognitivi come strumenti
di pensiero che completano le capacità della nostra mente rafforzandone i poteri.
Un artefatto cognitivo è un dispositivo artificiale progettato per mantenere, presentare, permettere di operare sull’ informazione per svolgere una funzione di rappresentazione.
L’artefatto cognitivo modifica la prestazione
Anche secondo Jerome Bruner, psicologo statunitense, l'artefatto cognitivo è necessario
all'apprendimento, ma in più lo lega alla conoscenza in senso lato, identificando come artefatti
cognitivi gli appunti presi sui libri, informazioni raccolte e scritte per memorizzarle.
Norman, D. A. (1991). Cognitive artifacts. In J. M. Carroll (Ed.), Designing interaction: Psychology at the humancomputer interface, (pp. 17-38). Cambridge University Press.
oggettoTecnico
definizioni
“L’oggetto tecnico èun prodotto di un sistema di produzione
dotato di una propria configurazione formale, strutturale e funzionale”
G. Simondon
Gilbert Simondon ritiene che l’uomo possa rapportarsi all’oggetto tecnico - considerato non un
essere artificiale ma una concretizzazione oggettiva dell’attività umana - in un modo minore ed
in un modo maggiore.
“Il modo minore è quello che conviene alla conoscenza dell’attrezzo e dello strumento; è primitivo […], fa dell’uomo un portatore di attrezzi”: l’oggetto tecnico viene utilizzato in circostanze
predeterminate, in maniera quasi innata.
“Il modo maggiore presuppone una presa di coscienza degli schemi di funzionamento: è
politecnico”(Simondon, 1958)
Gli oggetti tecnici sono “artefatti progettati e costruiti con finalità operative o funzionali che
consentono agli esseri umani di esplicitare o realizzare una tecnica”, quindi secondo una nozione
che consente di incorporare due categorie che tradizionalmente nella storia e nella teoria del
design sono spesso rimaste escluse: oggetti in cui l’interazione umana è di tipo attivo, operativo,
come utensili e strumenti; ed il design è essenzialmente la modalità attraverso la quale si mette
in relazione con l’utente un oggetto tecnico.
Marcel Mauss (1872-1950), un antropologo e sociologo francese, sostiene che lo stesso corpo
umano è oggetto tecnico (il primo) di cui disponiamo.
Rientrano nel design tutti gli artefatti o oggetti tecnici che hanno a che fare con l’inter-azione
con il corpo, secondo una prospettiva che evidentemente si ricollega anche alla teoria delle
protesi, ovvero degli artefatti come prolungamento, integrazione, potenziamento dei sensi
dell’uomo.
http://www.room50.org/blog/2007/03/10/storia_riccini_artefatto/
Gilbert Simondon, L’individuation psychique et collective, Paris, Aubier, 1989 (tr. it. L’individuazione psichica e collettiva,
Roma, DeriveApprodi, 2001)
individuoTecnico
definizioni
“concretizzazione di un individuo tecnico”
G. Simondon 1958
Tomas Maldonado, dalla definizione di disegno industriale adottata dall’ Icsid nel 196, osserva
che anche in questa definizione si accettava che il compito di disegno industriale consistesse nel
progettare la forma del prodotto. [...]Quindi il disegno industriale non era inteso come un attività
progettuale che prende le mosse esclusivamente da un idea aprioristica sul valore estetico della
forma, come un‘ attività progettuale le cui motivazioni si situano prima, e al di fuori, del processo
costitutivo della forma stessa. Vi si proponeva, al contrario, un disegno industriale che deve
svolgere il suo compito all’interno di questo processo e la cui finalità ultima è la “concretizzazione
di un individuo tecnico”.
Dunque progetare la forma significa coordinare, integrare e artcolaretutti quei fattori che partecipano al processo costitutivo della forma del prodotto.E, piùprecisamente, si allude tanto ai
fattori relativi all’uso, alla fruizione e al consumo individuale o sociale del prodotto (fattori funzionali, simbolici o culturali) quanto a quelli relativi alla sua produzione (fattori tecnico-economici,
fattori tecnico-costruttivi, fattori tecnico-sistemici, fattori tecnico-produttivi e fattori tecnicodistributivi)
(Tomas Maldonado, Disegno Industriale: un riesame, Feltrinelli, Milano 2003 )
Potremmo intendere che l’individuo tecnico è la materializzazione dell’oggetto tecnico e della
sua forma, e ad essa contribuiscono diversi fattori, come l’uso dell’oggetto alla sua fruizione,
individuale o sociale e fattori relativi alla produzione.
É quindi la concretizzazione di un idea progettuale che perfeziona le potenzialità dell’oggetto
tecnico e le capacità umane, inoltre l’ individuo tecnico modifica le caratteristiche dell’oggetto
tecnico.
Quindi in correlazione alla definizione di Disegno Industriale studiata da Maldonado, il design
effettua questi cambiamenti, concretizzando l’idea dell’oggetto tecnico e quindi dell’artefatto.
Gilbert Simondon, L’individuation psychique et collective, Paris, Aubier, 1989 (tr. it. L’individuazione psichica e collettiva,
Roma, DeriveApprodi, 2001)
analisiComparata
artefatto/oggettoTecnico/individuoTecnico
condizione necessaria
all’esistenza dell’oggetto
tecnico
artefatto
condizione necessaria oggetto tecnico
all’esistenza dell’individuo
tecnico
individuo tecnico
evuluzione dell’ artefatto
materializzazione
dell’oggetto tecnico
UserCenteredDesign
UserDrivenInnovation
UserCenteredDesign
definizioni
Donald Normann in The Psychology Of Everyday Things, del 1988, riconosce l’importanza della
centralità dell’utente nella progettazione di un prodotto e della sua usabilità, proponendo quattro suggerimenti di come la progettazione dovrebbe essere:
• Make it easy to determine what actions are possible at any moment.
• Make things visible, including the conceptual model of the system, the alternative actions, and the results of actions.
• Make it easy to evaluate the current state of the system.
• Follow natural mappings between intentions and the required actions; between actions and the resulting effect; and between
the information that is visible and the interpretation of the system state.
Compito dei designer è di facilitare il lavoro degli utenti ed essere sicuro che l’utente sia capace
di utilizzare il prodotto. Normann a tal proposito suggerisce che la progettazione deve essere
accompagnata da un piccolo opuscolo dove poter leggere velocemente e disegnare sulla conoscenza degli utenti del mondo.
J. Preece intende lo user centered design un approccio che mette al centro l’osservazione sugli
utenti, attraverso un processo iterativo (ciclico), sin dalle prime fasi di analisi.
“Users became a central part of the development process. Their involvement lead to more effective,
efficient and safer products and contributed to the acceptance and success of products” (Preece,
Rogers, & Sharp, 2002).
John Karat (1996) sostiene che user-centered design è un processo che considera gli utenti o i
dati sugli utenti come il criterio per generare idee e, conseguentemente, valutare la qualità di un
progetto.
UserCenteredDesign
definizioni
What is User-Centered Design?
User-centered design (UCD) is an approach to design that grounds the process in information about
the people who will use the product. UCD processes focus on users through the planning, design and
development of a product
Lo User Centered Design secondo la definizione data dalla UPA, è un approccio alla progettazione e quindi al design, il cui processo si basa sull’ osservazione delle persone che andranno ad
utilizzare un futuro preodotto.
Il procresso user centered si concentra sull’utente attraverso la pianificazione, progettazione e
sviluppo di un prodotto.
Il modello consiste nell’identificazione di quattro attività nell’approccio progettuale:
1. individuare il contesto d’uso: identificare le persone che useranno il prodotto, per che cosa lo
useranno, e sotto quale condizione
2. specificare i requisiti: individuare i requisiti di mercato o gli obiettivi dell’utente che potrebbero
determinare il successo del prodotto
3. creare delle soluzioni progettuali: questa parte del processo può essere svolta in diverse fasi,
dalla costruzione di un abbozzo del concetto fino alla progettazione di un modello completo
4. valutare il design: è la parte più importante del processo, fatta attraverso test di usabilità con gli
utenti reali
Il processo si concluderà, e quindi il prodotto potrà essere realizzato, una volta che i requisiti
saranno soddisfatti.
http://www.upassoc.org/usability_resources/about_usability/what_is_ucd.html
UserCenteredDesign
definizioni
What is User-Centered Design?
User-centered design (UCD) is an approach to design that grounds the process in information about
the people who will use the product. UCD processes focus on users through the planning, design and
development of a product
Identify need for
human centered
design
Specify context of use
Evaluate designs
System satisfies specified
requirements
Product design solutions
http://www.upassoc.org/usability_resources/about_usability/what_is_ucd.html
Specify requirements
UserDrivenInnovation
definizioni
http://foranet.dk/upload/hovedrapport_engelsk.pdf
Il termine appare alla fine degli anni ‘90 e fu accolto dal professore Von Hippel del MIT che definì
il concetto come “innovazione creata dagli utenti per ottenere un più alto valore d’uso in opposizione alle innovazioni commerciali che prendono posto senza le aziende” (”innovation created
by the user to obtain a higher user value as opposed to commercial innovations taking place
within companies”). Quindi, il concetto di user centered innovation è stato creato dallo stesso
utente.
In Danimarca, il termine User Driven Innovation fu applicato per la prima volta nel 2003 nella
pubblicazione “A Benchmark study of innovation and innovation policy – what can Denmark
learn?” di FORA. La metodologia e i dati raccolti del report furono ispirati dalla ricerca tradizionale nelle scienze naturali e tecnologiche.
Comunque, ci fu una generale coscienza che il processo di innovazione nella gran parte del
mercato danese non era limitato nella tecnologia, ma si concentrava anche nello sviluppo di
nuovi prodotti e concept costruiti sugli emergenti bisogni dei consumtori, che potrebbe essere
confrontata con la tecnologia esistente.
Oggi lo user driven innovation è parte del processo di innovazione dei mercati.
Lo User Driven Innovation si caratterizza in tre dimensioni:
• Customer focus
• Abilità di analisi e valutare i bisogni dei consumatori (Skills for analysing and assessing customer needs)
• Metodi applicati nelle indagini sui consumatori (Methods applied in conducting user surveys)
Customer focus: Normalmente, il termine si riferisce all‘abilità aziendale di lavorare sui bisogni dei
consumatori e sulle sue esperienze durante il processo di sviluppo di un prodotto. Le aziende
mantengono costantemente una forte focalizzazione sui consumatori in termini di perdite e
ricavi. Però in questa sede ci riferiamo all’analisi dei bisogni e delle esperienze dell’utente come
una sorgente di innovazione del prodotto.
However, our analysis focuses specifically on customer needs and customer experiences as sources of product innovation.
Skills: Le aziende dovrebbero avere accesso alle abilità e alle competenze necessarie a valutare i
bisogni dei consumatori sia da parte dei propri dipendenti o dai partner esterni di mercato.
User surveys: Ci sono una varietà di strumenti disponibili a condurre le indagini sui consumatori;
interviste, ricerche di mercato, analisi dei bisogni evidenti e quelli nascosti.
UserDrivenInnovation
caso studio
“You have to start by thinking about the things people
want to do with computers and work backward.”
Paul Otellini
Chief Executive Officer, Intel
Five Key Areas for the Platform Approach
Intel has identified five key areas where a
platform approach would offer significant
advantages for end users, OEMs, third-party
vendors, and service providers:
Digital Enterprise: platforms for end-to-end
solutions in businesses, offering a lower total
cost of ownership (TCO), better security, reliability,
scalability, automation, manageability,
and responsiveness.
Digital Home: platforms for entertainment
and other home uses with evolving consumerelectronics
(CE) form factors; content management,
protection and services; high-quality audio and video;
rich graphics; multitasking; wireless access; ease
of use; security; and reliability.
Mobility: platforms that will make the growing
numbers of different mobile devices work together
better and be easier to use, offering enhanced
performance, security, mobile entertainment,
and much more.
Channel Platforms: Platforms focused on the unique
needs of local markets worldwide, such as the
China Home-Learning PC and the Rural India PC.
Digital Health: Platforms for healthcare research,
diagnostics, and productivity, as well as for personal
healthcare, such as enhanced caller-ID for users
with Alzheimer’s Disease, and sensor networks
to help caregivers better monitor patients.
Negli ultimi anni la ricerca sulle innovazioni tecnologiche di Intel
ha fallito subendo un forte impatto sul mercato. Questo portò
l’azienda ad investire molto sulla decodifica dei bisogni dei
consumatori e sulle future applicazioni dei prodotti digitali.
Scegliendo di conseguire queste competenze all’ interno
dell’azienda, all’ inizio degli anni ‘90 lanciò due dipartimenti
interni come parte di Intel Research in Portland, Oregon: The
People and Practices Group, che fornisce gli input per le strategie
di Intel e pianificazioni concettuali in un arco di tempo che varia
dai 5 ai 10 anni, mentre lo User Centered Design Group focalizza
sulle mappe di bisogni degli utenti per lo sviluppo di prodotti
concreti in un breve arco di tempo.
I due dipartimenti hanno avuto un forte impatto sull’azienda:
incrementando il numero di ricerche etnografiche dal 10 al 40 %
in pochi anni.
Per venire a capo del fallimento, Intel chiese al primo gruppo di
investigare sulle nuove applicazioni tecnologiche, il gruppo
rispose tramite un approccio etnografico fatto di tre passaggi:
1. Osservazioni ed interviste ai clienti e allo staff interno
2. Ricercatori dell’Intel effettuarono un analisi delle nuove
applicazioni tecnologiche
3. Infine, il gruppo sviluppò un certo numero di concept di nuove
potenziali applicazioni tecnologiche, che sarebbero state testate
sui clienti attraverso interviste faccia a faccia.
Lo User Centered Design Group impiegò 10 ricercatori etnografici e lo stesso numero di designers. Inoltre fu reclutato il Group
Manager David Gilmore dell’IDEO . Il gruppo attraverso un
approccio user-driven Innovation, applicando la stessa metodologia del gruppo precedente, e aggiungendo ad un approccio
di ricerca etnografica quanto segue: il punto di partenza di un
processo è lo studio degli utenti selezionati in una particolare
situazione e in un particolare contesto. In un secondo momento
le esperienze dei clienti sono definite e traslata in un range di
possibili soluzioni.
http: //cache-www.intel.com/cd/00/00/33/08/330824_330824.pdf
UserDrivenInnovation
caso studio
Le soluzioni proposte saranno testate attraverso studi
etnografici e interviste come focus group o attraverso
interviste faccia a faccia.
Nell’ultima tappa dello sviluppo di progetto i ricercatori
lavorano insieme ad ingegneri e designer.
I risultati sono tradotti in termini tecnici e soluzioni di brief
inoltrate alla sezione di sviluppo e produzione nuovi
prodotti.
Home Computers in China
Diverse analisi di mercato effettuate nel 2003 mostrarono
come una crescente porzione della popolazione cinese
cercasse una motivazione per comprare un home-computer.
Molte persone infatti erano riluttanti nell’affrontare un tale
investimento. Il gruppo decise di lanciare uno studio
comprensivo capace di indagare sulle attitudini di tale
tecnologia e trovare input per un miglioramento e aggiustamento in grado di persuadere i cinesi ad acquistare un
home computer.
Tra i fattori rilevati attraverso la ricerca etnografica, considerevole fu il piano di educazione “one-child” dei bambini
cinesi. Infatti le famiglie mettevano al primo posto
l’educazione e le competenze linguistiche dei propri figli.
Intel capì che gli home computer dai cinesi erano utilizzati
per scopi ricreativi.
Conseguentemente Intel si imbarcò nella definizione di una
esperienza che andasse incontro alle richieste dalle famiglie
cinesi; il prodotto poteva essere a scopo educativo e
equipaggiato di gadget che convincessero i genitori cinesi
che il computer potesse essere uno strumento di educazione.
Furono prodotti un certo numero di prototipi testati dalle
famiglie cinesi che provarono la validità
sviluppando un computer con un dispositivo di chiusura
grazie al quale potessero accedere al computer solo i
genitori, portanto il computer ad essere utilizzato solo come
strumento di educazione. Inoltre Intel svluppò diversi
software per l’educazione, anche linguistica.
La Chinese Computer Company fu scelta da Intel per la
fabbricazione e la vendita dei computer, il quale nel 2004
ricevette il “China Design Excellence Award”.
UserCenteredDesign
caso studio
http://comunicar-eu.org/
COMUNICAR EU
La principale innovazione del progetto ComuniCar nel HMI Human Machine Interaction
Group Design è basato sull’applicazione de
sistema user centered design, focalizzando su
come un interfaccia può essere progettata
sulla base di questo approccio.
Seguendo questo approccio l’interfaccia di un
veicolo HMI può essere sviluppato per indirizzare i bisogni dell’utente affrontando tutti i
disagi esistenti che emergono da precedenti
studi ergonomici.
Tali ricerche sono per esempio l’interfaccia adatto per i futuri veicoli, le linee guida di progettazione per un sistema di navigazione e orientamento, e la progettazione di un sistema di dialogo di
input e output vocali.
Il progetto COMUNICAR svilupperà due veicoli esplicativi (una city car e una classe alta) integrando un nuovo concetto di multimedialità HMI,capace di armonizzare i messaggi provenienti
dalle tradizionali informazioni a bordo (tachimetro) e dalle nuove funzioni di supporto alla guida
(il sistema ADA, come l’Adaptive Cruise Control, Controllo Laterale e Longitudinale, Segnale di
Collisione, etc.; servizi telematici come la navigazione, informazioni sul traffico e sul tempo,
diagnostica della distanza, messaggi, internet etc.; altre informazioni riguardanti Comfort e
Intrattenimento come lettori CD ed MP3, DAB, DVD, Controllo del clima-temperatura, etc.).
Il progetto elaborerà lo sviluppo di un HMI appropriato, in grado di gestire tutti i messaggi
simultanei di input/output, in modo da migliorare il comfort e la sicurezza del guidatore, migliorandone l’attenzione e riducendo il carico di lavoro durante la guida.
Lo sviluppo e la progettazione della tecnologia HMI prenderà in considerazione i requisiti ergonomici e i bisogni dell’utente. Per questo motivo saranno utilizzati diversi laboratori, simulatori di
guida e test sulle capacità umane su strada.
http://cordis.europa.eu/data/PROJ_FP5/ACTIONeqDndSESSIONeq112422005919ndDOCeq458ndTBLeqEN_PROJ.htm
http://cordis.europa.eu/ictresults/index.cfm/section/news/tpl/article/BrowsingType/Features/ID/57398
UserCenteredDesign
comunicar
http://comunicar-eu.org/
Gli obiettivi del progetto sono:
accedere al bisogno di informazione dell’utente;
definire quali funzioni di supporto alla guida (per
esempio informazioni tradizionali , sistemi ADA
etc.) producono informazioni utili per il guidatore,
e qual è il modo migliore per inviare messaggi,
prendendo in considerazione il carico di lavoro e le
diverse condizioni ambientali e il traffico;
disegnare, sviluppare e testare un multimedia HMI
facile da usare, usando degli elementi di interazione innovativi;
promuovere la standardizzazione dei layout di
informazione progettati e capire quali sono i modi
per incoraggiare il diffondersi del multimedia HMI.
HMI sarà composto da un Gestore di Informazioni
dedicato alla gestione del flusso di informazioni,
come gli indirizzi dei segnali per gli strumenti di
input-output.
Il gestore di informazioni sarà anche capace di
identificare il contesto di guida e condizioni
dell’ambiente tramite un set di sensori ad-hoc. Avrà
una rete di architetture per scambiare tutti i dati e
gestirà un set di dispositivi input-output inclusi nel
network HMI.
Inoltre è compresa un’unità elettronica che misura i
livelli di attività del guidatore riguardanti le attività
primarie di guida . I prototipi avranno prima una
valutazione su simulatori virtuali e poi effettueranno dei test su strada.
http://cordis.europa.eu/data/PROJ_FP5/ACTIONeqDndSESSIONeq112422005919ndDOCeq458ndTBLeqEN_PROJ.html
http://cordis.europa.eu/ictresults/index.cfm/section/news/tpl/article/BrowsingType/Features/ID/57398
metodologiaProgettuale
Creativa&Design
Creatività
caso studio
L’insorgere del pensioero per serendiptà,
ovvero attraverso per casualità e favorevolezza dell’ambiente
Sarnof Mednik
Post-it
Come nasce il post-it?
Nel 1968 il Dottor Spender Silver, uno scienziato della
3M, nella ricerca di un adesivo molto potente, scoprì
casualmente la formula per un adesivo che “aveva il
difetto di perdere la propria capacità adesiva dopo
poco tempo”.
L’adesivo fu scartato. Ma un suo collega, Art Fry trovò,
“per illuminazione divina!”, un’utilità pratica per questo
adesivo mentre cantava nel coro della messa domenicale della North Presbiterian Church di North St. Paul,
nel Minnesota.
Per risolvere il problema di poter trovare in poco tempo i canti della messa durante la celebrazione, Fry
era solito inserire nell’innario dei segnalibro vacanti che molto spesso gli creavano problemi, perchè
cadevano sempre, peggiorando la situazione e costringendolo a cercare di nuovo la pagina voluta. Capì
in quel momento che sarebbe stato utile un foglietto capace di attaccarsi per breve tempo.
Trovò la soluzione nel lavoro svolto dal suo collega, lo propose alla 3M che non si convinse subito del
potere innovati di tale idea. Solo nel 1977 acconsentì a fare una prova di mercato distribuendolo in 4 città
diverse.
Dal risultato venne fuori che in due città ebbe un grandissimo successo, mentre nelle altre due non fu
venduto niente. Solo dal 1980 venne diffusa la vendita dei “giallini” in tutti gli Stati Uniti, e poi in Europa e
quindi nel resto del mondo, diventando uno strumento indispensabile, e quindi immancabile in
qualunque ufficio
http://www.3m.com/us/office/postit/pastpresent/history_ws.html
http://www.albertobondoni.it/postit/?page_id=2
Creatività
caso studio
Il brainstorming è una tecnica che costruisce un contesto relazionale privilegiato,
che incoraggia l’applicazione del pensiero laterale determinando una sospensione nella rigidità del
pensiero verticale e consentendo una stimolazione incrociata di idee.
Osborne 1975
IBM’s Jams
Collaborative Innovation
In un mondo dove l’innovazione è globale, multidisciplinare e aperta , hai bisogno di riunire
differenti menti e diverse prospettive per scoprire nuove soluzioni a vecchi problemi. In ciò
risiede l’essenza dell’innovazione collaborativa.
Il progetto Jam dell’ IBM e altri collaborative-medium Web 2.0 sono aperti alle più inverosimili
proposte di innovazione tecnologica.
La storia
Dal 2001, l’ IMB usò tale progetto per coinvolgere più di 300mila suoi dipendenti in tutto il
mondo, nell’esplorazione di risoluzione di diverse problematiche.ValuesJam nel 2003 diede alla
forza lavoro dell’IMB l’opportunità di ridefinire i valori corali dell’azienda per la prima volta negli
ultimi 100 anni.
Durante IBM's 2006 Innovation Jam, la più grande sessione di brainstorming online (su una
piattaforma di Second Life) mai tenuta, IBM riesce a riunire più di 150mila persone proveniente
da 104 differenti paesi e 67 compagnie.
Come risultato, furono lanciate dieci nuove proposte di mercato con un investimento iniziale di
100 milioni di dollari.
https://www.collaborationjam.com/
Creatività
caso studio
Da Second Life a 10 nuove idee
• Smart Healthcare Payment Systems: revisionando il pagamento e la gestione del sistema sanitario attraverso
l’uso di card personali
• Simplified Business Engines: sviluppando e portando sul mercato un sistema intuitivo e facile da utilizzare di
servizi e offerta di Web 2.0 che permette alle piccole e medie imprese di sfruttare facilmente applicazioni personalizzate secondo i loro specifici bisogni di mercato.
• Real-time Translation Services: un offerta avanzata, capacità di traduzioni real-time tra più lingue come un
servizio per alti sistemi applicativi, industrie e condizioni ambientali, come l’assistenza sanitaria, le amministrazione
e i trasporti.
• Intelligent Utility Networks: incrementando l’affidabilità del potere delle reti mondiali incorporando “intelligence” nella forma di monitoraggio, controllo, analisi, simulazioni e ottimizzazione in real-time.
• 3D Internet: Collaborando nel prendere il meglio del mondo virtuale e piattaforme di gioco per costruire una
semplice base standard 3D, una futura piattaforma per il commercio globale.
• "Digital Me": Creare un contesto sicuro, di facile utilizzo che semplifica il servizio di archiviazione, la gestione e
l'accesso a lungo termine per l’eccesso di contenuti personali che le persone accumulano (foto digitali, video,
musica, etc.).
• Branchless Banking for the Masses: attivazione di nuove ed esistenti istituzioni finanziarie a fornire profittevoli
servizi bancari di base per popolazioni lontane e inaccessibili ai mercati emergenti in rapida crescita.
• Integrated Mass Transit Information System: Istituisce, su richiesta dei sistemi per l'integrazione, la gestione
e la diffusione di dati in tempo reale per tutti i sistemi di transito municipali e regionali, ottimizzando gli autobus, le
ferrovia, autostrade, vie navigabili e le compagnie aeree.
• Electronic Health Record System: creando un infrastruttura standard per supportare l’automatico aggiornamento di registrazioni sanitarie personali e l'integrazione dei dati dei pazienti con global payer/provider di sistemi di
transazione.
• "Big Green" Innovations: lanciando una nuova sezione di mercato nella IBM che si concentrerà nell’applicazione
di esperti e tecnologie avanzate per le emergenti opportunità ambientali, come la filtrazione dell’acqua grazie alle
nanotecnologie e sistemi efficienti di energia solare.
http://www-03.ibm.com/press/us/en/pressrelease/20605.wss
https://www.collaborationjam.com/
Creatività
caso studio
http://www.opensource.org/
Open Source Initiative
La Open Source Initiative (OSI) è una corporazione pubblica della California fondata nel 1998 da
Bruce Perens e Eric S. Raymond, quando la Netscape Communications Corporation pubblicò il
codice sorgente del suo prodotto principale, Netscape Communicator, come free software a
causa della progressiva riduzione dei margini di profitto e della competizione con il programma
Internet Explorer di Microsoft.
La OSI sono gli organizzatori della Open Source Definition (OSD) è una community riconosciuta
per il controllo e l’approvazione delle licenze come OSD-conformant.
La OSI è attivamente coinvolta nella Open Source community-building and education. I membri
della OSI viaggiano frequentemente per presentare conferenze e eventi sul tema dell’Open
Source, incontrarsi con sviluppatori e utenti dell’ open source, e discutere con gli esecutori di
settori pubblici e privati su come le tecnologie, le licenze, e i modelli di sviluppo di open source
possono portare vantaggi economici e strategici.
Il valore della condivisione
Open Source è un metodo di sviluppo di software che lega il potere del lavoro distribuito dei
collaboratori e la trasparenza del processo.
La promessa dell’open source è una migliore qualità, alta affidabilità, più flessibilità, minori costi,
e una fine per i “predatory vendor lock-in”.
E’una iniziativa non-profit: è una cooperazione formata per educare e difendere i benefici
dell’open source e costruire dei ponti tra i differenti elettori della community.
Importante è mantenere un corpo standard di attività, delle regole che caratterizzano la Open
Source Definition per il bene della comunità. Il marchio “The Open Source Initiative Approved
License” e programmi creano un aurea di fiducia tra gli sviluppatori, utenti, corporazioni e
amministratori capace di organizzare una corporazione open source.
Creatività
caso studio
http://www.opensource.org/
The Open Source Definition
Open Source non è solo l’accesso al codice
sorgente, i termini di distribuzione dei software open-source possono essere completati
da questi criteri:
1. Free Redistribution
La licenza non deve limitare nessuna parte dalla
vendita o distribuzione del software come un componente di una distribuzione di software aggregati
contenente programmi provenienti da differenti
sorgenti. La licenza non richiede un pagamento.
2. Source Code
7. Distribution of License
I diritti legati al programma devono rivolgersi a tutti
che ridistribuiscono il programma senza il bisogno di
richiedere una licenza addizionale.
8. License Must Not Be Specific to a Product
I diritti legati al programma non dovranno dipendere
da una parte del programma di un particolare sotware
distribuito. Se il programma è estratto da questa
distribuzione e usato o distribuito con i termini della
licenza, tutte le parti del programma che sono
ridistribuite avranno gli stessi diritti come quelli che
sono concessi con la distribuzione del software
originario.
Il programma deve includere il codice sorgente. La
distribuzione del codice deve permettere a un altro
programmatore di modificare e migliorare il
programma.
9. License Must Not Restrict Other Software
3. Derived Works
10. License Must Be Technology-Neutral
La licenza deve permettere modifiche, le quali devono
essere distribuite sotto gli stessi termini della licenza
del software di origine.
4. Integrity of The Author's Source Code
5. No Discrimination Against Persons or
Groups
6. No Discrimination Against Fields of
Endeavor
La licenza non deve limitare nessuno dall’utilizzare il
programma in uno specifico campo di impresa.
http://www.opensource.org/docs/osd
La licenza non deve obbligare che tutti gli altri
programmi, distribuiti nello stesso pacchetto, devono
essere un software open-source.
La licenza non deve essere legata a particolari tecnologie o interfacce.
DesignTerritoriale
DesignTerritoriale
Specificità di alcuni strumenti di ricerca a scala territoriale
COINVOLGIMENTO
DI DIVERSI ATTORI
UNIVERSITÀ
ENTI E ASSOCIAZIONI
PRIVATE E PUBBLICHE
RICERCATORI
DESIGNER
AMMINISTRATORI
DIALOGO CON ENTI ESTERNI
ED INTERNI
EFFETTUANO STUDI SUL TERRITORIO
DA DIVERSI PUNTI DI VISTA
POLITICO
STORICO
GEOGRAFICO
RICERCA E PROCESSO
LA PROMOZIONE CULTURALE
CONSIDERA:
sistema culturale locale
produzioni eccellente locale
aree naturali
aree storiche
DEFINIZIONE DEL BRIEF
VISION
RICERCA SUL CAMPO
OSSERVAZIONE DEL CASO STUDIO
DEFINIZIONE DEL CONCEPT
DesignTerritoriale
caso studio
Ravello “Città della Musica”
L’attuale Ravello Festival è il frutto di una lunga
tradizione che ne fanno uno dei più antichi festival italiani.
L’ evento fu ideato da Girolamo Bottiglieri ed a
Paolo Caruso per contribuire alla costruzione
dell‘identità di Ravello come Città della Musica.
La presenza della Villa Rufolo, ristrutturata dal
filantropo scozzese Francio Neville Reid, suggerì
all’associazione Wagner di utilizzare tale struttura
per concerti musicali.
Negli anni ‘30 la villa accolse l’orchestra del Teatro
di San Carlo, con programmi legati a Wagner.
Ma l’idea rimase sospesa, solo venti anni dopo,
Paolo Caruso la ripropose, facendo costruire un
parco sospeso nel vuoto.
In questa iniziativa si impegnò anche l’Ente
Provinciale per il Turismo, allora diretto da Girolamo Bottiglieri e, nell’estate del 1953, in occasione del settantesimo anniversario della morte di
Wagner, i “Concerti wagneriani nel giardino di
Klingsor” presero avvio con due serate affidate
all’Orchestra del Teatro di San Carlo diretta da
Hermann Scherchen e William Steinberg.
A partire dalla metà degli anni ‘70 il festival si è avvalso della consulenza artistica di Roman Vlad
che ha impresso alla rassegna un segno di originale qualità.
Per anni Wagner è rimasto nume tutelare del festival e tuttora l’evento sinfonico clou di ogni
edizione viene devotamente riservato alle sue musiche.
DesignTerritoriale
caso studio
Ravello “Città della Musica”
Lo Spirito di Ravello risiede in una perfetta, delicatissima combinazione di bellezze naturali, memorie
storiche e modelli culturali, che consentono una rara
qualità della vita, fatta di quiete, crescita interiore,
partecipazione al bello, intenso calore affettivo. I
Ravellesi hanno il privilegio di aver ricevuto in dono
tutto questo, ma hanno il merito di averlo ben coltivato
nel corso dei secoli per consegnarlo come patrimonio
prezioso al resto dell'umanità e alle future generazioni.
Affinché, dunque, lo Spirito di Ravello si perpetui e si
diffonda, affinché ciascuno restituisca a Ravello almeno
una parte della gioia che ne riceve, sia coloro che
stabilmente vi risiedono, sia coloro che episodicamente
vi soggiornano, sono lieti di assumere, nelle loro
semplici azioni quotidiane, tutti quei piccoli e gioiosi
impegni necessari per:
. Proteggere la quiete e la privacy delle persone
. Valorizzare i monumenti, la flora e la fauna
. Raffinare la pulizia e l'ordine dei luoghi e delle cose
. Favorire la crescita culturale propria e altrui
. Assicurare la qualità dei servizi e l'equità dei loro costi
. Improntare i rapporti reciproci alla dolcezza delle buone
maniere
. Rispettare le diversità e apprezzare i vantaggi della loro
armoniosa convivenza
. Procurarsi e trasmettere le informazioni con accuratezza
. Partecipare attivamente alla gestione esemplare della
cosa pubblica
. Contribuire personalmente all'ulteriore perfezionamento
dello Spirito di Ravello
DesignTerritoriale
caso studio
Ravello “Città della Musica”
Collaborazione tra enti pubblici e privati
MIssion
Essere cittadini di un paese come Ravello è un onore
inestimabile. Significa non solo avere solide radici,
ma radici in un terreno fertile e dolcissimo, in cui
persone e cose gareggiano per migliorare la qualità
della vita assicurando a noi stessi e agli altri, i grandi
lussi del nostro tempo: il silenzio, la quiete, la sicurezza, l'identità, l'armonia, la bellezza, la creatività.
Domenico De Masi
La Fondazione Ravello è persona giuridica di diritto privato senza fini di lucro e persegue le
seguenti finalità:
1. tutelare e valorizzare, in termini culturali ed economici, i beni di interesse artistico e storico
situati nell'area del Comune di Ravello;
2. promuovere e coordinare iniziative culturali, scientifiche ed artistiche che facciano dei siti
storico-artistici di Ravello la sede di manifestazioni di prestigio nazionale ed internazionale;
3. rendere detti beni pienamente fruibili dal pubblico, secondo modalità che ne consentano la
migliore conservazione;
4. gestire - in conformità ai principi di efficacia, efficienza e trasparenza - i compendi di beni
facenti parte del proprio patrimonio ovvero ad essa affidati o conferiti in uso.
http://www.ravellofestival.com/
http://www.fondazioneravello.it/fondazione/mission.html
DesignTerritoriale
caso studio
Leaf Community
DesignTerritoriale
caso studio
La Leaf Community è realtà del cambiamento:
è un territorio di incontro tra uomo e natura.
Attraverso la tecnologia, la natura è restituita ai suoi equilibri,
alla sua centralità nel mondo umano.
Leaf Community: l’uomo è ambiente, è un mondo possibile,
vivibile e tecnologicamente avanzato.
La Leaf Community è il risultato della forte
volontà di ridare valore alla dimensione di esseri
naturali.
Lo spunto, coerente con la propria storia di 40
anni di attività nelle tecnologie, lo fornisce il
Gruppo Loccioni,
che insieme ad Enel e Whirlpool, oltre ad un
network di imprese di eccellenza, definisce e
costruisce la prima
comunità integrata completamente ecosostenibile in Italia.
Nella Leaf Community si vive in una casa a zero
emissioni di CO2, ci si muove con mezzi elettrici o
ad idrogeno, si portano i bambini in una scuola
ad energia solare e si lavora in edifici ecocompatibili con fonti energetiche rinnovabili, in linea con
comfort e modernità.
La Leaf Community è un’opportunità per tutti
(istituzioni, università, comuni, imprese, scuole),
un punto di
confronto e di scambio, un laboratorio visitabile,
un modello da integrare in un territorio progettuale.
La Leaf Community è in Italia, nella Regione
Marche, ed è reale ed abitata.
DesignTerritoriale
caso studio
Il progetto nasce da una collaborazione e unione di conoscenze tra le diverse società Loccioni Enel e Whirpool,
ognuna delle quali ha contribuito alla realizzazione del progetto immettendo le proprie innovazioni tecnologiche,
sotto il patrocinio della Regione Marche, la Provincia di Ancona e l’Università Politecnica delle Marche.
Il progetto prevede:
micro centrale idroelettrica
mobilità ad impatto zero, uso
di veicoli elettrici ed
idrogeno FAAM
presenza di una scuola per
l’infanzia, che si alimenta
grazie al tetto solare, frutto
della riqualificazione
energetica del Gruppo
Loccioni.
hub della comunità internazionale di Ricerca e Sviluppo,
focalizzata sulle tematiche di
misura, automazione, ICT ed
energia
DesignTerritoriale
caso studio
Vivere in una foglia: la casa è carbon neutral,
l’energia è prodotta completamente da fonti
rinnovabili, in assenza di emissioni di CO2.
Leaf House è composta da sei appartamenti, ed è
abitata da persone reali.
La sua esposizione a sud permette il massimo
sfruttamento degli apporti solari ed il miglior
utilizzo dei pannelli solari termici e fotovoltaici.
L’energia in eccesso viene immagazzinata grazie
ad un sistema di accumulo Enel, basato su
idrogeno e celle a combustibile.
Uno degli appartamenti al piano superiore, il loft
mansardato Whirlpool ZEOS (Zero Emissions
Open Space) rappresenta un’opportunità unica
per sperimentare concetti innovativi, uno spazio
ideale per mostrare e testare prodotti ecologici e
educare il consumatore ad una più sensibile
coscienza ecologica, un laboratorio nel quale
mettere in pratica i processi innovativi.
L’edificio integra tutte le soluzioni più innovative
per la produzione e la gestione dell’efficienza
luminosa e di quella energetica. È munita di un
green set Whirlpool, composto dai prodotti a più
alta efficienza energetica presenti sul mercato
italiano.
Le soluzioni di building automation permettono
di gestire tutti gli impianti in modo semplice e
funzionale.
DesignTerritoriale
caso studio
Torino World Design Capital 2008
http://www.torinoworlddesigncapital.it/
http://icogradadesignweektorino.aiap.it/
Il 30 settembre 2005 l’Icsid, International Council
of Societies of Industrial Design, ha conferito alla
città di Torino la nomina a prima World Design
Capital, riconoscendo alla città di Torino ed al
territorio piemontese un ruolo cruciale a livello
internazionale. Il territorio è contraddistinto da
numerose eccellenze nel campo del design. Oggi
è impegnato in uno sforzo progettuale che
rinnova l’immagine di Torino da città industriale a
città europea, in cui lo sviluppo si basa sul
binomio di innovazione e creatività, a partire da una solida tradizione nell’imprenditorialità e
nella progettazione.
Cogliendo questa sfida, la città di Torino è fiera di essere “beta-tester” del programma World
Design Capital, promosso dall’International Design Alliance (Ida) e condotto dall’Icsid: un titolo
che non ha precedenti nella storia e che viene accolto come grande occasione per disegnare
nuove vie di sviluppo per il territorio.
CITTÀ DI TORINO
PROVINCIA DI TORINO
REGIONE PIEMONTE
CAMERA DI COMMERCIO DI
TORINO
COMPAGNIA DI SAN PAOLO
FONDAZIONE CRT
ADI ASSOCIAZIONE PER IL
DISEGNO INDUSTRIALE
POLITECNICO DI TORINO
UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI
TORINO
Gli obiettivi
Gli obiettivi che Torino 2008 World Design Capital si prefigge sono:
· posizionare Torino e il Piemonte nella mappa europea delle città del design;
· contribuire alla diffusione della cultura della progettazione sul territorio nazionale: nella popolazione, nelle aziende, nel mondo della formazione, nelle istituzioni;
· lasciare tracce permanenti in grado di rinnovare nel tempo gli effetti di Torino 2008 World Design
Capital;
· far crescere il sistema delle competenze locali
DesignTerritoriale
caso studio
Torino World Design Capital 2008
http://www.torinoworlddesigncapital.it/
http://icogradadesignweektorino.aiap.it/
Flexibility come Leitmotiv
La nomina a World Design Capital premia
quelle aree del mondo che dimostrano di far
leva con determinazione sul design, la ricerca
progettuale e l'innovazione come fattori di
sviluppo economico, sociale e culturale.
Le World Design Capital sono città in trasformazione che si avvalgono dello strumento
del design per contribuire a ristabilire nuovi
equilibri, collaborando a ridisegnare un
futuro più sostenibile e condiviso.
La flessibilità è il metodo, il design lo strumento.
I destinatari e le attività
L'anno di attività di Torino 2008 World Design
Capital si suddivide in quattro fasi, con
l'obiettivo di rivolgersi a quattro pubblici
specifici.
Ognuno di questi rappresenta un punto cardinale nel ciclo di vita del design contemporaneo.
Ciascuna fase indaga, sviluppa e promuove la relazione tra il design e il tessuto urbano.
Il taglio è trasversale e interessa i diversi attori che interagiscono all'interno delle città e che
contribuiscono a delinearne la fisionomia: i cittadini, le imprese, il mondo della formazione, le
istituzioni
I temi delle quattro fasi dell'anno sono: Public Design, Economy and Design, Education and
Design, Design Policies.
DesignTerritoriale
caso studio
Torino Geodesign
http://www.torinoworlddesigncapital.it/
http://icogradadesignweektorino.aiap.it/
http://www.scuolaholden.it/sholden/corsi_link.aspx?ID=891
http://www.naba-design.net/?p=614
La mobilitazione dell'intelligenza collettiva. 48 progetti per Torino
Il Palafuksas di Piazza della Repubblica 25, diventa il contenitore luminoso e aperto di una mostra che raccoglie tra i
suoi partecipanti nomi importantissimi del design mondiale, dal giapponese Naoto Fukasawa, al catalano Martì
Guixè, i brasiliani fratelli Campana e l'inglese Jasper Morrison, ma anche gli italiani Giulio Iacchetti, Matteo Ragni,
Carlotta de Bevilacqua e molti altri, per un totale di quarantotto protagonisti di terne inedite di designers, aziende e
comunità.
Curata da Stefano Boeri, accompagnato dai due direttori scientifici Lucia Tozzi e Stefano Mirti, grazie alla collaborazione con Id-Lab per la logistica, progetto The Gate e Urban Centre Metropolitano per l'identificazione e la gestione
dei rapporti con le comunità, la mostra si articola in spazi orizzontali e comunicazione verticale, grandi superfici
piane su cui sono presentati i prototipi funzionanti, fascicoli di progettazione e didascalie, fotografie e video, mentre
i bianchi banners appesi di Salottobuono sintetizzano luoghi di inserimento, dettagli tecnici e concept, oltre che
segnalare a quale delle tre categorie di progetto si riconducono gli oggetti. SP, UP, C, ovvero oggetti per lo Spazio
Pubblico, d'Uso Personale e progetti di Comunicazione.
geodesign
archivio mobile
Passaggio a San Salvario
Scarica

webQuest - New Italian Landscape