L’Interrealtà: Verso la creazione di un nuovo spazio sociale L’Interrealtà: spazio personale e sociale che include le esperienze digitali e reali che l’uomo moderno sperimenta nella vita di tutti i giorni. Punti principali: • Spazio sociale e prossimità mediata: (Dimensioni comunicative e sociali dell’ICT) • Nuovi media, nuovi paesaggi sociali (Potenziamento mentale e risvolti oscuri) • Problemi etici e futuro Spazio sociale e interazioni comunicative • Realtà sociale classica (face to face) (Da Kurt Lewin alla Social Cognition) • Comunicazione per mezzo del linguaggio e con significati gestuali. – Cosa avviene in uno spazio inter-reale (sia digitale che reale) scandito da artefatti tecnologici che definiscono una nuova interazione comunicativa? L’artefatto: strumento comunicativo o interattivo? Artefatto come mediatore dell’azione sociale: • Bateson: Mente umana come “ecologica” • Popper: Successo evolutivo • Zucchermaglio: Sistema culturale che media l’azione sociale Esempio attuale: • I.C.T. (Tecnologie per la comunicazione e l’elaborazione delle informazioni): – Artefatti tecnologici (smartphone, pc, ecc…) – Nuovi Media L’artefatto: strumento comunicativo o interattivo? • Evoluzione dei Nuovi Media (Riva, 2012): – Comunicazione testuale, svincolata da limiti spazio-temporali; – Comunicazione multimediale (interfaccia web); – Espressione multimediale (web 2.0), con cui creare contenuto informativo condivisibile e fruibile all’interno di comunità virtuali. • Costrutto dell’Interrealtà: Nuovo spazio sociale espanso, che include le esperienze digitali e reali, personali e sociali dell’individuo, capace di manipolare il contenuto informativo dei nuovi media, creando una nuova esperienza sociale Formazione di una nuova esperienza sociale Ambienti digitali che permettono la costruzione di un’esperienza sociale interreale: • La Realtà Virtuale; • I Social Networks. Formazione di una nuova esperienza sociale La Realtà Virtuale (R.V) : • Steuer: interazione uomo-computer in ambienti artificiali Atteggiamento uomo-uomo in ambienti di R.V.: • Dennett: atteggiamento intenzionale come strategia • Morganti e Riva: interazione per mezzo della cultura di riferimento • Zucchermaglio: tecnologie che non cadono mai in un vuoto sociale • Bruner: condivisione di conoscenza per mezzo del common ground Esempio: Progetto L@E del Politecnico di Milano Formazione di una nuova esperienza sociale I Social Networks: • Punto di arrivo di un processo di trasformazione del computer in strumento di gestione della conoscenza; con cui creare, gestire e condividere l’esperienza e l’identità sociale. • Strumenti che soddisfano bisogni di supporto sociale ed espressione del sé: – Piramide di Maslow – Piramide dei bisogni di esperienza sociale nel web (Maslow 2.0) Esempio: Camfield Estates Project del M.I.T. di Cambridge (U.S.A.) Piramide dei bisogni (Maslow, 1954) Piramide dei bisogni di esperienza sociale nel web (Maslow 2.0) Nuovi media, nuovi paesaggi sociali • Conoscenza o informazione: – Sovraccarico informativo – Uso delle euristiche • Nuove tecnologie ICT • Realtà Aumentata Il ruolo della realtà aumentata • Psicologia Positiva • Tecnologia Positiva • Ambient Intelligence • Interrealtà per produrre conoscenza: • Realtà aumentata (Es. Google Glass) Google Glass: • Esempio commerciale del vivere la dimensione interreale nel contesto quotidiano della realtà aumentata. – Aspetti positivi: Aumento dell’informazione visiva, interazione ambientale digitale, ecc... – Aspetti negativi: perplessità sul rischio della privacy e possibili risvolti incogniti. Risvolti oscuri: • K. Young (1998) – Uso di Internet: Accessibilità, Controllo, Eccitazione psicologica • Davis (2001) – Uso patologico di Internet: mantiene o intensifica una risposta disadattiva • Cantelmi et al. (2000) I.R.L. (Internet Related Psychopathology): – – – – Compulsive online gambling (gioco d’azzardo online) Cybersexual addiction (dipendenza da sesso virtuale) Cyber relationship addiction (dipendenza da relazioni virtuali) Information overload addiction (dipendenza da sovraccarico di informazioni) Risvolti oscuri: • Aspetti patologici delle condotte interreali derivanti da un uso improprio (o disatteso) della rete Internet: – Identità fluida, dettata dall’attuale società Tecnoliquida (Cantelmi, 2013) – Analfabetismo emotivo dei nativi digitali (nati dal 1994 in poi) Aspetti etici dell’interrealtà • Tecnologie interreali usate in modo corretto o sbagliato? – Oppure il giudizio morale è destinato ad ogni singolo utilizzatore finale? • Jonas (1979) etica per la futura civiltà tecnologica: basata sul principio di responsabilità dell’uso di applicazioni tecniche e tecnologiche al fine di orientare lo sviluppo di un futuro migliore per l’umanità Il futuro è già qui? • Poco utile chiedersi se una tecnologia debba essere considerata buona o cattiva, positiva o negativa. • Occorre tendere alla “saggezza digitale” (Prensky, 2013), non innata ma acquisibile attraverso l’esperienza quotidiana: – Perfetta integrazione delle tecnologie interreali nel nostro sistema di pensiero al fine di fornire un ausilio nel processo di decisionalità umana.