vola con gli aquiloni
classe prima
1
L. Barazza - G. Barbieri - A. Furlan - P. Soldati
- Italiano
- storia
- geografia
- matematica
- scienze
La copertina con i risvolti riporta
le regole di italiano e matematica.
dopo aver completato il quaderno
può essere staccata e conservata
per l’anno scolastico successivo.
A settembre, dopo la prima settimana di scuola,
trovi in internet il testo per
l’autocorrezione sul sito
www.tredieci.com
€ 5,50
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Questo volume, sprovvisto di talloncino a fronte, è da considerarsi saggio campione gratuito, fuori commercio, fuori campo
applicazione I.V.A. ed esente da bolla di accompagnamento
(art. 2 lett. i D.P.R. 633/1972 e art. 4 n. 6 D.P.R. 627/1978).
978-88-8388-158-9
vola con gli aquiloni
Contiene esercizi di:
Coordinamento:
Lorenzo Taffarel
ATTENTO A QUESTI SUONI
CINESE
cinese
CESTO
cesto
GHIRO
ghiro
GIOSTRA
giostra
GESSO
gesso
GHEPARDO
ghepardo
PAROLE DELL’ACQUA
ACQUA
acqua
ACQUEDOTTO
acquedotto
ACQUITRINO
acquitrino
CHITARRA
chitarra
SCIMMIA
scimmia
CAMPANA
campana
FORMICHE
formiche
SCERIFFO
sceriffo
TAMBURO
tamburo
RAGNO
ragno
MAGLIONE
maglione
ACQUARIO
acquario
lettere
straniere
ACQUAIO
acquaio
SUBACQUEO
subacqueo
ACQUAZZONE ACQUERELLI
acquazzone
acquerelli
KOALA
koala
JEANS
TAXI
jeans
taxi
WAFER
YOGURT
wafer
yogurt
le vocali
APE
ape
ERBA
erba
ISTRICE
istrice
COSTRUISCO I DADI
ORSO
orso
UOMO
uomo
le consonanti
BOSCO
bosco
CAVALLO
cavallo
CERVO
cervo
DONNOLA
donnola
GATTO
gatto
GELATO
gelato
HOTEL
hotel
LUNA
luna
MARMOTTA
marmotta
NOCE
noce
PUZZOLA
puzzola
QUADERNO
REGINA
regina
SERPENTE
TALPA
talpa
VOLPE
volpe
quaderno
ZANZARA
zanzara
Costruire dei dadi per giocare non è
facilissimo. Ma con un paio di forbici,
della colla, un po’ di pazienza e l’aiuto
di un adulto puoi avere ottimi risultati
come puoi vedere nella foto.
FATA
fata
Consiglio di preparare alcune fotocopie di questa pagina per fare qualche
prova. Quando il dado è pronto rinforzalo con del nastro adesivo.
serpente
Con i dadi puoi fare
molti giochi. Sono
adatti soprattutto
al gioco dell’oca
come quello che
trovi all’interno di
questo libro.
ZA
AIUTO!
IL ROSPO!
INDIETRO DI TRE.
5
19
ARRIVO
H
HH A!
L
OOOO
SCIVO AL
SI
.
TORNA
SETTE
8
PERSO NEL
CANNETO!
TORNA ALLA
PARTENZA.
9
10
11
16
15
12
14
SEI FORTUNATO!
RITIRA, MA UN
DADO SOLO.
13
!
17
20
7
ATTENZIONE, CHI SUPERA IL 20 DEVE
TORNARE INDIETRO.
AD ES: SONO AL N° 17, LANCIO I DADI
E MI ESCE 3 + 2, CIOÈ 5. CONTO: 18 - 19
- 20 E POI TORNO INDIETRO - 19 - 18 E
METTO IL MIO CONTRASSEGNO SUL 18.
COSì IL GIOCO DIVENTA PIÙ LUNGO E
APPASSIONANTE.
CHI VINCE PUÒ FAR PAGARE UN PEGNO
A CHI PERDE.
COME SI GIOCA
SI GIOCA IN DUE O ANCHE IN TRE. OGNUNO HA UN CONTRASSEGNO. SI LANCIANO 2 DADI PER VOLTA E SI CONTANO
TANTI PASSI QUANTI SONO INDICATI
DALLA SOMMA DEI PUNTI APPARSI SULLE DUE FACCE. VINCE CHI ARRIVA PER
PRIMO AL 20.
18
6
TORNA
F
CINQUE UGGI!
AL !
.
4
3
2
STANCO
SA MI RIPOSO
LTA
!
UN
!
TURNO
UN
ASCIUGARMI
DEVO FERMO.
STAI
TURNO
!
!
NO
LA
OH
AL A.
LAGATO
Z
AL
È
TORNA
PARTEN
1
SONO
IL
FUGGI
GATTO
SOLO 2!
VAI AL 7.
PARTEN
LA BISCIA!
SCAPPA!
AVANTI DI DUE.
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