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Comunicazione Tra i Giocatori
• Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell’avversario, ad
eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti
(tappato/stappato, ecc…) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta
chiamata da Meddling Mage, ecc…).
• Se decide di rispondere allora deve dire cose vere, anche se non
necessariamente complete (ad esempio se decide di dire quante carte ha in
mano, o qual è la forza del suo Tarmogoyf, questo deve corrispondere al vero).
• Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può
fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si
può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura).
L'arbitro può però dare una risposta in base agli elementi forniti dal giocatore
(es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura
farebbe 3 danni").
Tardiness (Game Loss)
Un giocatore commette un’infrazione di Tardiness se:
• non consegna la lista entro il tempo indicato dall’arbitro (allo scadere dei 30
minuti per la costruzione).
• non è al suo posto quando viene dato il via al turno. Dopo 10 minuti viene dato
un secondo Game Loss.
Upgrade Per Infrazioni Ripetute
Un upgrade per infrazioni ripetute non può mai superare il Game Loss.
Per infrazioni di Game Play Errors, l’upgrade delle penalità prevede due Warning
prima di passare al Game Loss all’interno della stessa categoria (es. alla terza Missed
Trigger si dà un Game Loss):
Warning -> Warning -> Game
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Infettare
• Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare
non rimane su di essa. Invece, fa mettere altrettanti
segnalini -1/-1 su quella creatura.
• Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare
non gli fa perdere punti vita. Invece, gli fa ottenere
altrettanti segnalini veleno.
• Il danno da una fonte con infettare influenza i
planeswalker come di norma.
• Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che
un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se
aveva infettare vengono usate le sue ultime informazioni conosciute.
• Il danno da una fonte con infettare è danno sotto tutti gli aspetti. Se la fonte
con infettare ha anche legame vitale, il danno inflitto da quella fonte fa anche
guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore. Il danno da una fonte con
infettare può essere prevenuto o deviato. Le abilità che si innescano quando
viene inflitto danno si innescheranno se una fonte con infettare infligge danno,
se appropriato.
Metallurgia
• Le abilità di metallurgia innescate hanno una clausola del
"se" interposto. Il giocatore deve controllare tre o più
artefatti al momento giusto perché queste abilità si
inneschino, altrimenti non fanno nulla. La partita lo
verificherà di nuovo quando queste abilità si risolvono.
Se non controlla tre o più artefatti in quel momento,
queste abilità non faranno nulla.
Proliferare
• Il giocatore non è tenuto a scegliere tutti i permanenti (o
giocatori) che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui desidera
aggiungere un altro segnalino. Può non scegliere alcun
permanente e può non scegliere alcun giocatore.
• Se un permanente scelto in questo modo ha più tipi di
segnalini, viene messo su quel permanente un singolo nuovo
segnalino.
• L’abilità non bersaglia, quindi i permanenti (o giocatori)
ai quali aggiungere un segnalino vanno scelti in risoluzione.
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Dispensare Giustizia
• Le creature mantengono lo status di “attaccante” (e perciò
sono bersagli validi per Dispensare Giustizia) anche dopo
l'assegnazione dei danni. Non saranno più considerate
attaccanti al termine della sottofase di Fine Combattimento.
Bombarcana dell'Orizzonte
• Se ne viene attivata la prima abilità, la
seconda abilità si innescherà e si
risolverà prima che lo faccia la prima.
Quindi si dovrà pescare la carta prima
di passare in rassegna il grimorio.
Esoscheletro Innestato
• Se l'esoscheletro è assegnato ad una creatura e lascia il gioco,
la sua seconda abilità si innescherà.
• Un giocatore attacca con Ogre Arraffone mentre il suo
avversario controlla una creatura cui ha assegnato
Esoscheletro Innestato. Il giocatore attaccante prende il
controllo dell'Equipaggiamento e lo assegna all'Ogre. La
seconda abilità dell'Esoscheletro Innestato si innesca.
Tuttavia questa non farà nulla quando si risolverà. Il
controllore dell'abilità innescata è il giocatore attaccante che
non potrà sacrificare la creatura cui era precedentemente
assegnato l'Equipaggiamento poiché non la controlla.
Zecca della Ruggine
• Se un giocatore controlla sia la Zecca della Ruggine che
l'artefatto influenzato, l'artefatto non STAPperà durante
lo STAP in cui viene scelto di STAPpare la Zecca della
Ruggine. (STAPperà durante lo STAP successivo di quel
giocatore.)
• Una volta che la Zecca diventa STAPpata la durata
dell'effetto “fintanto che la Zecca della Ruggine rimane
TAPpata” termina. Anche se diventa TAPpata
nuovamente l'artefatto che era sotto il suo precedente
effetto sarà libero di STAPare.
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Mantoletale dei Nim
• La seconda abilità del Mantoletale dei Nim può rimettere
sul campo di battaglia una carta che non può equipaggiare.
Per esempio un artefatto non pedina che è diventato una
creatura o una creatura non pedina con protezione dagli
artefatti.
• Il controllore del Mantoletale dei Nim decide se pagare 4
in risoluzione dell'abilità innescata. Quindi, se ha deciso di
pagare, procede a rimettere sul campo di battaglia la
creatura e assegna ad essa il Mantoletale dei Nim (se
possibile). Nessun giocatore riceve priorità fino a che
l'abilità innescata non ha terminato di risolversi
completamente.
• Se un effetto distrugge il Mantoletale dei Nim contemporaneamente ad una o
più creature (controllate dal medesimo giocatore che controlla
l'Equipaggiamento), il Mantoletale dei Nim si innescherà altrettante volte.
Quindi sarà facoltà del giocatore decidere se pagare 4 in risoluzione di
ciascuna abilità per rimettere in gioco le creature. Il Mantoletale dei Nim
resterà nel cimitero.
Lenti da Infiltrazione
• Se la creatura equipaggiata viene bloccata da più
creature, l'abilità delle Lenti da Infiltrazione si innesca
altrettante volte.
Imperion di Platino
• L'abilità non previene il danno. Ma invece, cambia i
risultati di quel danno. Per esempio, se una creatura con
legame vitale infligge danno al controllore dell' Imperion,
quel giocatore non perderà alcun punto vita, ma il
controllore di quella creature guadagnerà comunque i punti
vita.
• Se una creatura con infettare infligge danno al controllore
dell' Imperion, quel giocatore guadagnerà altrettanti
segnalini veleno.
Le abilità che si innescano ogniqualvolta viene inflitto
danno si innescheranno comunque perché quel danno
viene inflitto, anche se i punti vita.
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