www.italianmagicjudges.net 1 di 4 Comunicazione Tra i Giocatori • Un giocatore non è tenuto a rispondere alle domande dell’avversario, ad eccezione dei punti vita, dello stato in cui si trovano i permanenti (tappato/stappato, ecc…) e delle azioni di gioco (creature che attaccano, carta chiamata da Meddling Mage, ecc…). • Se decide di rispondere allora deve dire cose vere, anche se non necessariamente complete (ad esempio se decide di dire quante carte ha in mano, o qual è la forza del suo Tarmogoyf, questo deve corrispondere al vero). • Un giocatore può sempre rivolgere domande a un Judge, ma questi non può fornirgli informazioni strategicamente rilevanti (ad esempio a un Judge non si può chiedere quali siano forza/costituzione di una determinata creatura). L'arbitro può però dare una risposta in base agli elementi forniti dal giocatore (es., "Con le carte che mi hai indicato tu e se non succede altro, la creatura farebbe 3 danni"). Tardiness (Game Loss) Un giocatore commette un’infrazione di Tardiness se: • non consegna la lista entro il tempo indicato dall’arbitro (allo scadere dei 30 minuti per la costruzione). • non è al suo posto quando viene dato il via al turno. Dopo 10 minuti viene dato un secondo Game Loss. Upgrade Per Infrazioni Ripetute Un upgrade per infrazioni ripetute non può mai superare il Game Loss. Per infrazioni di Game Play Errors, l’upgrade delle penalità prevede due Warning prima di passare al Game Loss all’interno della stessa categoria (es. alla terza Missed Trigger si dà un Game Loss): Warning -> Warning -> Game www.italianmagicjudges.net 2 di 4 Infettare • Il danno inflitto a una creatura da una fonte con infettare non rimane su di essa. Invece, fa mettere altrettanti segnalini -1/-1 su quella creatura. • Il danno inflitto a un giocatore da una fonte con infettare non gli fa perdere punti vita. Invece, gli fa ottenere altrettanti segnalini veleno. • Il danno da una fonte con infettare influenza i planeswalker come di norma. • Se un permanente lascia il campo di battaglia prima che un effetto gli faccia infliggere danno, per determinare se aveva infettare vengono usate le sue ultime informazioni conosciute. • Il danno da una fonte con infettare è danno sotto tutti gli aspetti. Se la fonte con infettare ha anche legame vitale, il danno inflitto da quella fonte fa anche guadagnare altrettanti punti vita al suo controllore. Il danno da una fonte con infettare può essere prevenuto o deviato. Le abilità che si innescano quando viene inflitto danno si innescheranno se una fonte con infettare infligge danno, se appropriato. Metallurgia • Le abilità di metallurgia innescate hanno una clausola del "se" interposto. Il giocatore deve controllare tre o più artefatti al momento giusto perché queste abilità si inneschino, altrimenti non fanno nulla. La partita lo verificherà di nuovo quando queste abilità si risolvono. Se non controlla tre o più artefatti in quel momento, queste abilità non faranno nulla. Proliferare • Il giocatore non è tenuto a scegliere tutti i permanenti (o giocatori) che hanno un segnalino, ma solo quelli a cui desidera aggiungere un altro segnalino. Può non scegliere alcun permanente e può non scegliere alcun giocatore. • Se un permanente scelto in questo modo ha più tipi di segnalini, viene messo su quel permanente un singolo nuovo segnalino. • L’abilità non bersaglia, quindi i permanenti (o giocatori) ai quali aggiungere un segnalino vanno scelti in risoluzione. www.italianmagicjudges.net 3 di 4 Dispensare Giustizia • Le creature mantengono lo status di “attaccante” (e perciò sono bersagli validi per Dispensare Giustizia) anche dopo l'assegnazione dei danni. Non saranno più considerate attaccanti al termine della sottofase di Fine Combattimento. Bombarcana dell'Orizzonte • Se ne viene attivata la prima abilità, la seconda abilità si innescherà e si risolverà prima che lo faccia la prima. Quindi si dovrà pescare la carta prima di passare in rassegna il grimorio. Esoscheletro Innestato • Se l'esoscheletro è assegnato ad una creatura e lascia il gioco, la sua seconda abilità si innescherà. • Un giocatore attacca con Ogre Arraffone mentre il suo avversario controlla una creatura cui ha assegnato Esoscheletro Innestato. Il giocatore attaccante prende il controllo dell'Equipaggiamento e lo assegna all'Ogre. La seconda abilità dell'Esoscheletro Innestato si innesca. Tuttavia questa non farà nulla quando si risolverà. Il controllore dell'abilità innescata è il giocatore attaccante che non potrà sacrificare la creatura cui era precedentemente assegnato l'Equipaggiamento poiché non la controlla. Zecca della Ruggine • Se un giocatore controlla sia la Zecca della Ruggine che l'artefatto influenzato, l'artefatto non STAPperà durante lo STAP in cui viene scelto di STAPpare la Zecca della Ruggine. (STAPperà durante lo STAP successivo di quel giocatore.) • Una volta che la Zecca diventa STAPpata la durata dell'effetto “fintanto che la Zecca della Ruggine rimane TAPpata” termina. Anche se diventa TAPpata nuovamente l'artefatto che era sotto il suo precedente effetto sarà libero di STAPare. www.italianmagicjudges.net 4 di 4 Mantoletale dei Nim • La seconda abilità del Mantoletale dei Nim può rimettere sul campo di battaglia una carta che non può equipaggiare. Per esempio un artefatto non pedina che è diventato una creatura o una creatura non pedina con protezione dagli artefatti. • Il controllore del Mantoletale dei Nim decide se pagare 4 in risoluzione dell'abilità innescata. Quindi, se ha deciso di pagare, procede a rimettere sul campo di battaglia la creatura e assegna ad essa il Mantoletale dei Nim (se possibile). Nessun giocatore riceve priorità fino a che l'abilità innescata non ha terminato di risolversi completamente. • Se un effetto distrugge il Mantoletale dei Nim contemporaneamente ad una o più creature (controllate dal medesimo giocatore che controlla l'Equipaggiamento), il Mantoletale dei Nim si innescherà altrettante volte. Quindi sarà facoltà del giocatore decidere se pagare 4 in risoluzione di ciascuna abilità per rimettere in gioco le creature. Il Mantoletale dei Nim resterà nel cimitero. Lenti da Infiltrazione • Se la creatura equipaggiata viene bloccata da più creature, l'abilità delle Lenti da Infiltrazione si innesca altrettante volte. Imperion di Platino • L'abilità non previene il danno. Ma invece, cambia i risultati di quel danno. Per esempio, se una creatura con legame vitale infligge danno al controllore dell' Imperion, quel giocatore non perderà alcun punto vita, ma il controllore di quella creature guadagnerà comunque i punti vita. • Se una creatura con infettare infligge danno al controllore dell' Imperion, quel giocatore guadagnerà altrettanti segnalini veleno. Le abilità che si innescano ogniqualvolta viene inflitto danno si innescheranno comunque perché quel danno viene inflitto, anche se i punti vita.