Regolamento Shannara-Unseemly
Abbreviazioni e nuove keywords codificate
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Inneutralizzabile: non può essere neutralizzata.
Irrigenerabile: non può rigenerare.
Pellaccia: previeni tutto il danno che verrebbe inflitto a questa creatura.
Inedia: Abilità attivata – Inedia significa che puoi giocare quell’abilità solo quando potresti
giocare una stregoneria. Anche una magia può avere Inedia (keyword Inedia prima del testo
della magia).
Suvpt: Abilità attivata (suvpt) significa che la puoi utilizzare solo una volta per turno. Per evitare
confusioni prodotte dalle parentesi, compare anche come – Unicum.
X Cromo/Monocromo/Colore: significa che i mana utilizzati per il costo o attinti sono Colorati
oppure Colorati e di un singolo Colore, oppure di un certo colore. Quando una carta dice
“Aggiungi X Cromo alla tua riserva” significa che aggiungi X mana colorati di colori
indeterminati, che possono essere utilizzati per pagare costi di lancio che prevedono mana
incolore, colorato o prismatico. Il mana si determina nel momento in cui è speso.
(=Tipo di creatura al plurale): scritto a seguito di effetti che coinvolgono una certa X, significa
che quella variabile è pari al numero di permanenti in gioco che condividono quel tipo.
Segnalini – X, tipo, ed eventualmente 0 = quello che succede quando non ne puoi più
rimuovere: significa che il permanente entra in gioco con X segnalini di un certo tipo (con un
certo nome) e quando non ne puoi più rimuovere succede quello che è scritto dopo lo 0 = (ad
esempio, sacrifichi il permanente).
f.f.t. – fino alla fine del turno
f.d.t. – fine del turno
d.t.m. – durante il tuo mantenimento
a.t.m. – all’inizio del tuo mantenimento
c.d.m. – costo di mana
c.d.m.c. o c.m.c - costo di mana convertito
pirg - passa in rassegna il (tuo) grimorio
rg - rimescola il (tuo) grimorio
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Abilità standard di Magic presenti nel set di Shannara-Unseemly-Invisions
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Affinità con (nome) (in inglese Affinity for): le magie con questa abilità costano 1 mana incolore
in meno per essere giocate per ogni (nome) che controlli. Esempio: una creatura costa 5 mana
incolori ed ha affinità con le isole, quindi il costo di lancio sarà ridotto di 1 mana incolore per
ogni isola controllata da quel giocatore nel momento che gioca la magia.
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Aggirare (in inglese Flanking): quando la creatura che ha questa abilità viene bloccata da una o
più creature queste prendono -1/-1 fino alla fine del turno. Più istanze di aggirare si attivano
separatamente.
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Annientatore N: Ogniqualvolta questa creatura attacca, il giocatore in difesa sacrifica N
permanenti.
Apparire (in inglese Evoke): seguito da un costo di mana. Le creature con questa abilità possono
essere giocare per il loro costo di apparire, invece che per il normale costo di mana. In questo
caso la creatura viene sacrificata appena entra in gioco. Generalmente queste creature hanno
un'abilita che si innesca quando la creatura viene posta in gioco, ed un costo di apparire più
basso del costo di mana.
Attacco Improvviso (in inglese First Strike): le creature con questa abilità infliggono il proprio
danno da combattimento in una fase che precede quella del normale danno da combattimento,
ovvero infliggono il loro danno prima delle creature che non ne dispongono.
Arma Vivente: Arma vivente è un'abilità innescata. “Arma vivente” significa “Quando questo
Equipaggiamento entra nel campo di battaglia, metti sul campo di battaglia una pedina
creatura Microbo 0/0 nera, poi assegnalo ad essa”.
Arte magica (Spell mastery) è una Parola-abilità presente solo su istantanei e stregonerie e
rappresenta un'abilità statica che applica effetti di sostituzione o potenziamento della magia
che la possiede se si hanno due o più carte istantaneo o stregoneria nel cimitero.
Aumentare di livello costo: Pagando il costo metti un segnalino livello sulla creatura. Aumenta
di livello solo quando potresti lanciare una stregoneria.
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Avvelenare (in inglese Poisonous): seguito da un numero (X). Le creature con avvelenare
quando infliggono danno da combattimento ad un giocatore, pongono (X) segnalini veleno su
quel giocatore. Se un giocatore ha 10 o più segnalini veleno, quel giocatore perde la partita.
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Battibaleno (in inglese Split Second): quando una magia con questa abilità va in pila i giocatori
non possono giocare magie o abilità attivate finché non si risolve.
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Branco:
502.10b Durante la dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore in attacco può dichiarare facenti parte di un “branco” un qualsiasi
numero di creature con branco e fino a una creatura senza branco (il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare
l’abilità branco in un modo differente, vedi regola 502.10h).
502.10c Un giocatore può dichiarare un numero qualsiasi di branchi, ma ogni creatura può appartenere solo a uno di essi.
502.10d Una volta che è stato dichiarato un branco, esso durerà per il resto del combattimento, anche se qualcosa rimuove l’abilità
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branco da una o più creature. Tuttavia, le creature che sono rimosse dal combattimento sono anche rimosse dal branco.
502.10e Se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante
viene bloccata dalla stessa creatura bloccante.
Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passapaludi. Il giocatore in
difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passapaludi viene bloccata dalla
creatura bloccante.
502.10f Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove nessuna abilità. Le creature che attaccano in
branco sono permanenti separati.
502.10g Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l’intero branco diventa bloccato.
502.10h Un giocatore che controlla una creatura attaccante con branco sceglie come il danno da combattimento viene assegnato dalle
creature che bloccano la creatura con branco. Un giocatore che controlla una creatura bloccante con branco sceglie come il danno da
combattimento viene assegnato dalle creature che la creatura con branco ha bloccato. Se la creatura aveva branco nel momento in cui è
stata dichiarata attaccante o bloccante e l’abilità è stata rimossa prima della sottofase di danno da combattimento, il danno viene
assegnato normalmente.
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Bushido (in inglese Bushido): seguito da un numero (X). Le creature che ne dispongono, quando
bloccano o vengono bloccate, prendono +X/+X fino alla fine del turno. Se una creatura con
Bushido X guadagna Bushido Y, ha in totale Bushido X+Y.
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Cangiante (in inglese Changeling): le creature con questa abilità-modifica caratteristiche hanno
tutti i tipi di creatura, anche se non sono in gioco (ovvero nel cimitero, nel grimorio, in mano o
rimosse dal gioco).
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Cascata: Quando giochi questa magia, rimuovi dal gioco le carte dalla cima del tuo grimorio
finché non rimuovi una carta non terra con costo di mana minore. Puoi giocare quella carta
senza pagare il suo costo di mana. Metti le altre carte rimosse in fondo al tuo grimorio in ordine
casuale.
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Cautela (in inglese Vigilance): le creature con questa abilità attaccano senza TAPpare.
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Ciclo (in inglese Cycling): seguito da un costo (di qualsiasi tipo). Le magie con questa abilità
possono essere scartate dalla propria mano in qualsiasi momento in cui si abbia la priorità,
pagandone il costo di ciclo. Come effetto si pescherà una carta. Esistono varianti come
Cicloterra (pianura, isola, palude, montagna e foresta), ciclomago e ciclo tramutante, che non
fanno pescare una carta ma passare in rassegna il grimorio per cercare una carta del tipo
specificato.
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Conferire (Bestow): rappresenta due abilità statiche, una che funziona mentre la carta con
conferire è in pila ed un' altra che funziona sia mentre è in pila sia mentre è sul campo di
battaglia. "Conferire [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta pagando [costo] invece di
pagare il suo costo di mana" e "Se scegli di pagare il costo di conferire di questa magia, essa
diventa un incantesimo Aura e guadagna incanta creatura. Questi effetti durano finché accade
una delle due cose seguenti: questa magia ha un bersaglio illegale mentre si risolve, oppure il
permanente generato da questa magia diventa non assegnato". Nel qual caso entra in gioco
come permanente incantesimo non-Aura. Pagare il costo di conferire di una carta segue le
regole per pagare il costi alternativi.
Convocazione (in inglese Convoke): è una abilità statica da utilizzare nel momento in cui si gioca
la magia con convocazione. Indica il fatto di poter TAPpare un qualsiasi numero di creature
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bersaglio che si controllano, in modo da ridurre di 1 mana del colore della creatura TAPpata, il
costo della magia con convocazione.
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Costellazione (Constellation) è una Parola-abilità che identifica un'abilità innescata che ha
come condizione di innesco l'entrata nel campo di battaglia di un Incantesimo: Quando questo
permanente o un altro incantesimo entra nel campo di battaglia, [effetto].
Difensore (in inglese Defender): le creature con questa abilità non possono attaccare. Tutti i
muri hanno questa abilità. Avere Difensore non implica essere dei muri.
Destino: Destino N significa guardare le prime N carte del grimorio di un avversario, mettere un
qualsiasi numero di esse in fondo a quel grimorio in qualsiasi ordine e mettere le rimanenti in
cima a quel grimorio in qualsiasi ordine.
Determinazione (Hellbent) è una parola-abilità che identifica un'abilità statica. Determinazione
applica un effetto sostitutivo o addizionale alle magie che la posseggono se il loro controllore
non ha carte in mano.
Devozione: La devozione ad un colore di un giocatore è pari al numero di simboli di mana di
quel colore presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla. La
devozione al [colore 1] e al [colore 2] di un giocatore è pari al numero di simboli di mana
presenti nei costi di mana dei permanenti che quel giocatore controlla che sono del [colore 1],
del [colore 2], o di entrambi i colori.
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Dragare (in inglese Dredge): seguito da un numero (X). Ogniqualvolta si deve pescare una carta
si può, invece di pescare, mettere nel proprio cimitero (X) carte dalla cima del proprio grimorio.
Se lo si fa, si può riprendere in mano dal cimitero la carta con Dragare (X).
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Doppio Attacco (in inglese Double Strike): le creature con questa abilità infliggono danno sia
nell' interfase di danno da combattimento da "Attacco Improvviso" che nella normale interfase
di danno da combattimento, ovvero infliggono il loro danno due volte.
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Eco (in inglese Echo): seguito da un costo (di qualsiasi tipo). Questa abilità obbliga il controllore
della creatura con Eco a pagare il costo di mana di Eco il primo mantenimento seguente il turno
in cui quella creatura è entrata in gioco. Il giocatore in questione può decidere di non pagare il
costo di Eco (o perché non può o perché non vuole) e in questo caso la creatura viene
sacrificata.
Epopea (Epic): Per il resto della partita, non puoi lanciare magie. All'inizio di ogni tuo
mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea. Puoi scegliere un nuovo
bersaglio per la copia.
Equipaggiare (in inglese Equip): seguito da un costo di mana, equipaggiare permette di
assegnare l'equipaggiamento che possiede questa abilità a una creatura pagando il relativo
costo di mana. L’abilità Equipaggiare bersaglia la creatura. Se la creatura equipaggiata esce dal
gioco l’equip si disequipaggia.
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Esaltato: Ogniqualvolta una creatura che controlli attacca da sola, prende +1/+1 fino alla fine
del turno.
Estorsione: è un'abilità innescata. "Estorsione" significa "Ogniqualvolta lanci una magia, puoi
pagare {W/B}. Se lo fai, ogni avversario perde 1 punto vita e tu guadagni punti vita pari al totale
dei punti vita persi in questo modo".
Esumare: è un'abilità statica che funziona mentre la magia con esumare è in pila. “Esumare”
significa “Per ogni mana generico nel costo totale di questa magia puoi esiliare una carta dal
tuo cimitero invece di pagare quel mana”. L'abilità esumare non è un costo addizionale o
alternativo e si applica solo dopo aver determinato il costo totale della magia con esumare.
Fase (in inglese Phasing): la creatura entra in gioco e il turno successivo scompare. Appare e
scompare a turni alterni, durante lo STAP. Apparire non è uguale a entrare in gioco.
Flash (Lampo): questa abilità permette alle carte di essere giocate in qualsiasi momento in cui si
possa giocare un istantaneo. Sue varianti sono Flash avverso, che significa “Puoi giocare questa
carta come un istantaneo, ma solo nei turni degli avversari”, e Flash propizio, che significa
“Puoi giocare questa carta come un istantaneo, ma solo durante il tuo turno”.
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Flashback (in inglese Flashback): seguito da un costo (di qualsiasi tipo). Le magie con questa
abilità possono essere nuovamente giocate dal proprio cimitero pagandone il costo di
Flashback. Vengono poi rimosse dal gioco come parte della risoluzione.
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Follia (in inglese Madness): seguito da un costo di mana. Le magie con questa abilità possono
essere giocate per il loro costo di follia anziché per il loro normale costo di mana, ma solo se si
sta scartando quella carta con un effetto e/o abilità.
Furia X: Ogniqualvolta questa creatura viene bloccata, prende +X/+X fino alla fine del turno per
ogni creatura che la blocca oltre la prima.
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Indistruttibile (Indestructible): questa non è un' abilità, ma è una qualità/proprietà di un
permanente, che significa “Questo permanente non può essere distrutto dal danno letale, e
non può essere distrutto da effetti di distruzione.” In pratica, il permanente gode di una specie
di immortalità poiché non può essere distrutto neppure da magie di distruzione globali. Può
comunque essere sacrificato, rimosso dal gioco e rimandato in mano.
Infettare: La creatura infligge danno sottoforma di segnalini -1/-1 alle creature e segnalini
veleno ai giocatori.
Ingerire: è un'abilità innescata. “Ingerire” significa “Ogniqualvolta questa creatura infligge
danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore esilia la prima carta del suo grimorio”.
Imprimere: è un'abilità attivata o innescata, scritta nella forma “Imprimere - [testo]”, dove
“[testo]” è un’abilità attivata o innescata. Le carte che sono nella zona rimossa dal gioco, che
sono state rimosse da un’abilità imprimere, sono impresse sulla fonte di quell’abilità.
Intimidire: Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o
creature che condividono con essa un colore.
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Intrecciare (in inglese Entwine): pagando il costo di intrecciare si attivano entrambi gli effetti
della carta.
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Legame vitale (in inglese Lifelink): Ogniqualvolta un permanente con legame vitale infligge
danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.
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Mangiacarogne è un'abilita attivata che funziona solo mentre la carta con mangiacarogne si
trova in un cimitero. "Mangiacarogne [costo]" significa "[Costo], Esilia questa carta dal tuo
cimitero: Metti un numero di segnalini +1/+1 pari alla forza della carta esiliata su una creatura
bersaglio. Attiva questa abilità solo quando potresti lanciare una stregoneria".
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Mantenimento Cumulativo (in inglese Cumulative Upkeep): seguito da un costo (di qualsiasi
tipo). I permanenti con questa abilità fanno si che all'inizio della propria fase di mantenimento,
si metta un segnalino epoca sul quel permanente. Dopodiché bisognerà sacrificarlo a meno che
non si paghi il costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.
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Metamorfosi (in inglese Morph): seguito da un costo (di qualsiasi tipo). Puoi giocare il
permanente pagando 3 incolori e mettendolo in gioco come creatura incolore 2/2 senza tipo.
Pagando il costo di Morph puoi girare a faccia in su la carta.
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Minacciare (Menace) – Minacciare è un'abilità evasiva che fa sì che una creatura non possa
essere bloccata da una creatura sola.
Miriade: Ogniqualvolta una creatura con Miriade attacca, per ogni avversario diverso dal
giocatore in difesa, il controllore può mettere sul campo di battaglia una pedina che è una
copia della creatura TAPpata e che attacca quel giocatore o un planeswalker controllato da quel
giocatore. Esilia le pedine alla fine del combattimento.
Modulare: “Questo permanente entra in gioco con N segnalini +1/+1 su di esso” e “Quando
questo permanente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi mettere un segnalino +1/+1 su
una creatura artefatto bersaglio per ogni segnalino +1/+1 presente su questo permanente.”
Mostruosità: Mostruosità N significa "Se questo permanente non è mostruoso, metti N
segnalini +1/+1 su di esso e diventa mostruoso". È una condizione di quel permanente a cui
possono riferirsi altre abilità.
Muta-Anima (Soulshift): Quando questa viene messa in un cimitero dal gioco, puoi riprendere
in mano una carta Spirito bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a [X] presente
nel tuo cimitero.
Ninjutsu: seguito da un costo. Significa: riprendi in mano una creatura attaccante non bloccata
che controlli; metti questa carta in gioco dalla tua mano tappata ed attaccante.
Ombra (in inglese Shadow): le creature con questa abilità possono bloccare o essere bloccate
solo da creature con Ombra.
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Parentela (in inglese Kinship): se una creatura ha parentela, all'inizio del tuo mantenimento
puoi guardare la prima carta del tuo grimorio. Se la carta condivide un tipo di creatura con la
creatura che ha parentela, puoi rivelarla e si attiva un effetto.
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Passa-terra (in inglese Landwalk): la parola terra è sostituita dal tipo di terra (pianura,
montagna, ecc..), o da un supertipo di terra (terra non-base, terra leggendaria). Le creature con
questa abilità non possono essere bloccate se il giocatore in difesa controllano almeno una
terra del tipo (o supertipo) descritto dalla carta.
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Paura (in inglese Fear): le creature con Paura possono essere bloccate solo da creature nere
e/o creature artefatto.
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Persistere: Quando questo permanente viene messo nel cimitero dal gioco, se non aveva
segnalini -1/-1 su di esso, rimettilo in gioco sotto il controllo del suo proprietario con un
segnalino -1/-1.
Potenziamento (in inglese Kicker): un’abilità statica che funziona quando la magia con
potenziamento è in pila. “Potenziamento [costo]” significa “Puoi pagare un [costo] addizionale
mentre lanci questa magia”. Una carta può avere più di un "potenziamento".
Predatore (Prowl) : Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di predatore se hai inflitto
in questo turno danno da combattimento a un giocatore con una creatura che condivida
almeno un tipo di creatura con questa magia.
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Profetizzare (in inglese Scry): seguito da un numero (X). Guarda le prime X carte del tuo
grimorio. Puoi rimettere ciascuna carta in cima o in fondo al tuo grimorio nell’ordine che
preferisci.
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Proliferare: Proliferare significa scegliere un qualsiasi numero di permanenti e/o giocatori con
segnalini su di essi, poi mettere su ognuno esattamente un segnalino addizionale di un tipo già
presente su quel permanente o giocatore.
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Protezione : seguito da una “qualità” (un colore o un tipo di permanente o di carta o una loro
sottocategoria). Significa che il permanente con protezione non può essere bersaglio di magie o
abilità con quella qualità e, se è una creatura, non può essere bloccato da creature con quella
qualità e previeni tutto il danno che gli sarebbe inflitto da creature con quella qualità.
Provocazione (in inglese Provoke): quando la creatura attacca puoi STAPpare una creatura
bersaglio dell’avversario: quella creatura deve bloccare la creatura con Provocazione.
Raggiungere (Reach): la creatura può bloccare creature con volare.
Rapidità (in inglese Haste): le creature con questa abilità non sono soggette alla debolezza da
evocazione, possono cioè attaccare e/o utilizzare abilità con il Tap (se presenti) nello stesso
turno in cui entrano in gioco.
Recupero è un’abilità innescata che funziona solo mentre la carta con recupero si trova nel
cimitero di un giocatore. “Recupero [costo]” significa “Quando una creatura viene messa nel
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tuo cimitero dal campo di battaglia, puoi pagare [costo]. Se lo fai, riprendi in mano questa carta
dal tuo cimitero. Altrimenti, esilia questa carta.
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Replicare (Replicate): Quando lanci la magia con replicare, copiala ogni volta che paghi il suo
costo di replica. Puoi scegliere nuovi bersagli per le copie.
Rievocare compare su alcuni istantanei e stregonerie. Rappresenta un'abilità statica che
funziona mentre la carta con rievocare è nel cimitero di un giocatore. “Rievocare” significa
“Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero scartando una carta terra come costo addizionale
per lanciarla”. Lanciare una magia usando l'abilità rievocare segue le regole per pagare i costi
addizionali carta”.
Rigenerazione: può avvenire per abilità attivata (spendendo mana) o per effetto di un
istantaneo o di una stregoneria. Quando una carta viene rigenerata, viene TAPpata e previene il
danno letale che sta per esserle inflitto o neutralizza l’effetto di distruzione di cui è bersaglio. Se
era in combattimento viene rimossa dal combattimento.
Ripresa: significa “Se questa magia è stata lanciata dalla tua mano, invece di metterla nel tuo
cimitero quando si risolve, esiliala e, all'inizio del tuo prossimo mantenimento, puoi lanciare
questa carta dalla zona di esilio senza pagarne il costo di mana”.
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Riscatto (in inglese Buyback): seguito da un costo (di qualsiasi tipo). Mentre giochi una magia
puoi pagare in aggiunta il costo di riscatto, in tal caso la magia giocata torna in mano al
proprietario invece che finire nel cimitero come parte della risoluzione.
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Scontrarsi (in inglese Clash): tu e un avversario a tua scelta rivelate la prima carta del vostro
grimorio (ogni giocatore può rimetterla in cima o in fondo al grimorio). Vinci lo scontro se il
costo di mana convertito della tua carta è maggiore di quello dell’avversario.
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Sete di sangue (in inglese Bloodthirst): seguito da un numero (X). Se la creatura con questa
abilità entra in gioco quando sia stato inflitto danno all'avversario, essa riceve un numero (X) di
segnalini +1/+1 pari al numero indicato accanto all'abilità.
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Soglia (in inglese Threshold): le magie con questa abilità ricevono un effetto o una nuova abilità
solo se ci sono esattamente 7 o più carte nel proprio cimitero.
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Solarizzazione (in inglese Sunburst): il permanente entra in gioco con tanti segnalini carica
quanti sono i tipi di mana spesi per il costo di lancio.
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Sospendere (in inglese Suspend): seguito da un numero (X) e da un costo di mana. Ivece di
giocare la carta normalmente puoi decidere di pagare il suo costo di Sospendere. La magia è
rimossa dal gioco con X segnali tempo. All’inizio del tuo mantenimento rimuovi un segnalino
tempo; quando rimuovo l’ultimo segnalino la magia viene giocata (se è una creatura ha
Rapidità).
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Sovraccarico (Overload) è una parola chiave che rappresenta due abilità statiche che
funzionano mentre la carta con sovraccarico è in pila. "Sovraccarico [costo]" significa "Puoi
scegliere di pagare [costo] invece di pagare il costo di mana di questa magia" e "Se hai scelto di
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pagare il costo di sovraccarico di questa magia, cambiane il testo sostituendo tutte le istanze
della frase 'un [oggetto] bersaglio' con la frase 'ogni [oggetto]'".
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Svanire (in inglese Fading): seguito da un numero (X). Entra in gioco con X segnalini sopra.
All’inizio del tuo mantenimento gliene rimuovi uno. Quando non ne puoi rimuovere più
sacrifica il permanente.
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Sviluppo (in inglese Amplify): seguito da un numero (X). Le creature con questa abilità entrano
in gioco con un numero (X) di segnalini +1+1 per ogni carta dello stesso tipo della carta giocata
che riveli dalla tua mano. Esempio: una Creatura di tipo Bestia con Sviluppo 2 entrerà in gioco
con due segnalini +1+1 per ogni carta bestia che riveli dalla tua mano.
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Tempesta (in inglese Storm): quando una magia con tempesta si risolve, viene successivamente
copiata X volte, dove X è il numero di magie giocate prima di questa nello stesso turno. È
possibile scegliere nuovi bersagli per ogni copia.
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Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. “Tempesta sepolcrale” significa
“Quando lanci questa magia, metti in pila una copia di essa per ogni permanente che è stato
messo in un cimitero dal campo di battaglia questo turno. Se la magia ha dei bersagli, puoi
scegliere nuovi bersagli per le copie”.
Terraferma (Landfall): Ogniqualvolta una terra entra nel campo di battaglia sotto il tuo
controllo – [Effetto].
Trattenere: fino al prossimo turno del controllore del permanente con trattieni, i permanenti
trattenuti non possono attaccare, bloccare e le loro abilità attivate non possono essere giocate.
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Tocco Letale (in inglese Deathtouch): le creature con questa abilità, quando infliggono danno
ad una creatura, la distruggono anche se non le hanno inflitto il danno letale.
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Trasmutare (in inglese Transmute): seguito da un costo di mana. Se la carta è nella tua mano
puoi pagare il costo di Trasmutare per passare in rassegna il tuo grimorio per una carta che
abbia costo di mana convertito pari a quello della carta con Trasmutare e aggiungerla alla tua
mano. Scarta la carta con Trasmutare.
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Travolgere (in inglese Trample): la creatura assegna danni pari alla costituzione delle bloccanti
e i restanti al giocatore. Se tutte le creature che bloccano una creatura attaccante con
travolgere vengono rimosse dal combattimento prima della sottofase di danno da
combattimento, tutto il danno viene assegnato al giocatore in difesa
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Vacuità (in inglese Devoid): una carta con Vacuità è incolore.
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Volare (in inglese Flying): le creature con questa abilità possono essere bloccate solo da altre
creature con Volare.
Velo (in inglese Shroud): i permanenti con questa abilità non possono essere bersaglio di magie
o abilità. Una sua variante è Supervelo, ora chiamata ufficialmente Anti-malocchio, che
significa “Non può essere bersaglio di magie o abilità controllate da avversari”.
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Note sulle carte, errate e limitazioni
Quattro Terre/Parkasia: La proprietà “Non può uscire dal gioco” significa che il permanente non può
essere distrutto, rimosso dal gioco, sacrificato, ripreso in mano, rimesso in un qualsiasi modo in un
grimorio, non può scomparire. Può comunque essere girato a faccia in giù, perché non implica l’uscita
dal gioco (es.: Sexydron), le sue caratteristiche sovrascritte (es.: Luna Insanguinata di Magic), o
cambiare controllore. Si applica normalmente la regola leggendaria; al contrario, la proprietà “non può
uscire dal gioco” sostituisce l’evento prodotto dall’effetto di stato 420.5b (Una creatura con costituzione pari
a 0 o meno viene messa nel cimitero del suo proprietario).
LCoup
de Théâtre: Questa carta è limitata a 1 per i giocatori singoli ed è limitata a 2 per team (una per
ogni membro del team o 2 per un membro e 0 per l’altro).
LWalker
Boh: È ovviamente limitato a 1 sia per i singoli giocatori che per i team.
LHunter
Predd: È limitato a 1 sia per i singoli giocatori che per i team.
LMister
of Etherium, Sócc'meling: Sono limitati a 1 per i singoli giocatori.
Tutte le Uninteresting sono limitate a 1 per mazzo (L).
Seguono le carte bandite e quelle bandite solo nelle partite multiplayer:
Banned for Simplicity
 Edizione del Male
 L’Ultima Follia di Richard Garfield
 Tritone in Contorsione
 Grimorio Vulpito
 Illusion of Grand Dame
 Volere Desiderare Adorare
Multiplayer Banned
 Sócc'meling
 Wren degli Elfi
Precisazioni (P) che non compaiono sulle carte:
PL’Ultima
Follia di Richard Garfield: I permanenti (anche pedina) ridistribuiti tra i giocatori cambiano
controllore ma non entrano in gioco. I giocatori possono scegliere nuovi bersagli per gli Incantesimi –
Aura ottenuti in questo modo. Gli Equipaggiamenti restano non assegnati.
PShukko!:
Lo Shukko! conta sempre sia come artefatto – equipaggiamento sia come creatura. È quindi
bersagliabile come creatura anche quando equipaggia una creatura. Come un normale equip, non può
essere disequipaggiato e ritornare ad essere una creatura “attiva”. Non può equipaggiare se stesso.
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PVulc-ANO
del Kobra: “Evoca” sta per “metti in gioco sotto il tuo controllo”. Per l’abilità attivata del
Vulc-ANO bisogna rimuovere almeno un segnalino.
PGiudice
della Falsa Circoncisione: Il suo effetto si applica anche alla fine dell’ultimo dei turni
addizionali, durante i tornei.
PSicumera
del Gargadonte: Le abilità di mana non costano 5 incolori addizionali per essere giocate.
PPlakka
di Kappa: Quando i permanenti diventano anche “creature”, l’effetto di aggiunta del tipo è
puramente formale, in quanto non guadagnano forza e costituzione e non muoiono.
PCondanna
del Gentiluomo: Ha velo, ma può essere bersaglio dell’abilità attivata di Vendetta del
Gentiluomo.
PDamson
Rhee: Devi rivelare le due carte che peschi. (ristampata extended-art corretta)
P Menion/Morgan/Quentin/Rone
Leah: Gli Eroi che aggiungi alla tua mano vanno ovviamente rivelati.
P
Da Piade a Fighe: Le due carte guardate (e rivelate) vanno rimesse in cima al grimorio nello stesso
ordine.
PAjebedon
Addolorata: A differenza dei normali planeswalker la seconda abilità può essere giocata
come un istantaneo, ma solo durante il tuo turno, cioè ha Flash propizio. Con “frase compresa tra due
punti” o “proposizione non iniziale” si intende una proposizione compiuta, nel testo di una carta, che
termina con un punto (di punteggiatura e non di abbreviazione) ed è preceduta da un’altra
proposizione, che faccia parte o meno dello stesso effetto/abilità, che termina anch’essa con un punto.
Le keywords sono considerate proposizioni, perché ne racchiudono una; lo stesso vale per le nuove
abbreviazioni che riassumono una frase (Inedia, Unicum, Opporsi). In alcuni casi le keyword (con i costi
associati) non sono seguite da un punto, in altri casi sì, altre volte - se c’è un elenco di keyword - sono
separate da virgole: in tutti e tre i casi, a prescindere da ciò che è stampato sulla carta, esse esprimono
ciascuna una frase compiuta e possono essere singolarmente rimosse con la seconda abilità di
Ajebedon.
Perciò, la prima proposizione del testo di una carta (o la prima di un’abilità attribuita tra virgolette) e la
prima proposizione di un’abilità attivata non soddisfano mai il requisito “compresa tra due
punti/proposizione iniziale”.
Non si possono rimuovere frasi del testo di colore. (corretto su png)
Abomimo: Ha 5 nuove abilità:
Premura – La creatura attacca senza TAPpare e non può essere TAPpata.
Mimetismo – Ogniqualvolta giochi una magia creatura, il permanente con Mimetismo diventa anche
dei colori e dei tipi di creatura della magia giocata.
Alterigia – Quando è bersaglio di una magia o di un’abilità, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura con
Alterigia.
Riflessione – Quando è bersaglio di una magia o di un'abilità, copia quella magia, scegliendo nuovi
bersagli, diversi dalla creatura con Riflessione.
Delirio – Se una magia o abilità controllata da un avversario ti fa scartare il permanente con Delirio,
mettilo sul campo di battaglia invece di metterlo nel tuo cimitero.
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Modalità di gioco
Nelle partite uno contro uno i giocatori hanno 25 punti vita e 13 punti veleno.
Nelle partite 2HG i team hanno 35 punti vita e 18 punti veleno.
Nelle partite a team segreti i singoli giocatori hanno 18 punti vita e 9 veleno.
Nelle partite Pentagram i singoli giocatori hanno 20 punti vita e 10 veleno.
Nelle partite a team, in caso si protraggano eccessivamente, si può scegliere unanimamente di
inserire l’Ira di Bagusho: ogni X minuti (5 minuti, ad esempio), tutti i giocatori perdono X punti vita
(nell’esempio, 5). Questa azione non passa per la pila.
Per velocizzare il gioco si può decidere di cominciare con 8 carte in mano (e limite conseguente ad 8).
In molti giocatori, il primo Mulligan è gratuito come di consueto, il secondo è amichevole, cioè
gratuito, il terzo è “molto amichevole” (a discrezione dei giocatori). Si può utilizzare la nuova regola
del Mulligan: una volta effettuato almeno un Mulligan, una volta deciso se tenere la mano, si
profetizza 1.
Per vivacizzare il gioco, si può aggiungere un mazzo Texano da 60 carte a centro tavola. All’inizio della
propria prima principale, il giocatore che inizia la partita scopre la prima carta. Quella carta può essere
giocata da qualsiasi giocatore, seguendo le priorità. Quando una carta del Texano viene giocata, si
scopre la carta successiva dalla cima del mazzo. Le carte del Texano che finirebbero in un cimitero
invece sono rimosse dal gioco.
Nelle partite a tre team 2HG, i team hanno 25 punti vita, giocano a Ruota, (eventualmente in modalità
Simbionte), con Ira di Bagusho. In torneo i turni addizionali sono 2.
Ira di Bagusho: Quando il turno ha termine e vengono annunciati i 2 turni addizionali, tutti i team
perdono 5 punti vita. Questa azione non passa per la pila. L’effetto dell’Ira di Bagusho può applicarsi
anche ad un timer casuale.
N.B.: Gli score si prendono in considerazione solamente se sono stati effettuati almeno 4 turni di torneo.
Nuove Abilità e Proprietà introdotte nel formato Sh-Un
(proprietà è sinonimo di caratteristica)
Acromatico: questa proprietà rende un permanente (o una magia) sia privo di colore che dell’attributo
incolore.
Affinità [Aggettivo di Colore] : È come la consueta Affinità, ma il costo di mana viene ridotto di mana
di un certo colore (o ibrido – Agg. di colore1/Agg. di colore2) e non di mana incolore, oppure di un
qualsiasi mana colorato nel caso di Affinità Cromatica.
Assorbire X: Se una fonte sta per infliggere danno a [tipo di creatura], previeni [X] di quei danni.
Atipico: Se tra le caratteristiche di un permanente non è indicato il tipo di permanente (creatura,
artefatto, incantesimo, terra, viandante), quel permanente è "atipico", cioè privo di tipo. È comunque
considerato un permanente, provvisto di supertipi e sottotipi (o tipi di permanente atipico). "Frutta" è
un sottotipo di permanente atipico; non è un tipo valido per le creature e le magie tribali.
- Il testo dei permanenti atipici appartiene alla pedina atipica stessa e non al permanente che li genera.
Le pedine generate dal Fruttivendolo hanno un nome specifico di un frutto e sono Pedina Leggendaria
- Frutta.
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- Un permanente può fare riferimento ad una pedina atipica solo con il sottotipo della stessa (es.:
Metti in gioco una pedina atipica Frutta).
- Le pedine atipiche sono a tutti gli effetti carte di un set di magic, anche se contano come pedine. Ogni
sottotipo includerà un carnet di carte atipiche con nomi differenti.
- Un permanente atipico non-pedina ha un nome, un costo di lancio, eventualmente un supertipo e un
sottotipo, il testo. In quanto permanente può avere tutte le possibili abilità e proprietà di un
permanente.
- I sottotipi per un permanente atipico sono: Frutta, Principio, Emblema, Sacrificio, Maleficio
Attesa N: Significa “Non puoi giocare questa magia / non puoi giocare questa abilità attivata durante il
tuo primo, secondo,..... N-esimo turno di gioco”. Nel caso di un’abilità attivata, sarà scritto: Attesa N –
[abilità attivata].
Bandiera – [Tipo di creatura] o [Supertipo]: Ogniqualvolta viene messa nella pila una magia o un'abilità
controllata da un avversario, che potrebbe avere come bersaglio un [Tipo di creatura] o [Supertipo] in
gioco e non lo bersaglia, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un [Tipo di creatura] o
[Supertipo].
Conservazione: un permanente con Conservazione mantiene i segnalini su di esso, di qualsiasi tipo
siano, mentre si muove tra qualunque zona di gioco diversa da mano e grimorio.
Deckkare: Deckkare N carte significa mettere N carte dalla cima del grimorio di un giocatore nel suo
cimitero.
Dualismo – Mentre questo permanente entra in gioco scegli una - : Dualismo esprime una nuovo
concetto di Magic: permanenti il cui testo risulta definito mentre entrano in gioco. Finché la carta si
trova fuori dall’area di gioco, il suo testo è tutto ciò che è scritto nel box, ma il vero effetto della carta
viene scelto dal controllore, quando la magia si risolve. Dualismo rappresenta la possibilità di scegliere
il testo di una carta, a seconda dell’opportunità, fra un certo numero di testi alternativi.
Flash avverso/propizio: vedi Flash.
Gracidare N: Significa Quando questo permanente entra in gioco, metti in gioco sotto il controllo di un
avversario bersaglio N pedine creatura Drago Rospo 1/5 verde, bianca e blu con rapidità, che ha
"Attacca ogni turno se le è possibile. Quando infligge danno da combattimento a un giocatore, quel
giocatore sceglie una - Quel giocatore pesca un pari ammontare di carte; quel giocatore guadagna 1
punto vita per ogni creatura che controlli; metti un segnalino +1/+1 su tutte le creature controllate da
quel giocatore."
Immolazione – [abilità]: Significa “Quando sacrifichi questo permanente, si innesca l’abilità suddetta”.
Incursione: Abilità attivata – Incursione significa che puoi giocare quell’abilità solo se la creatura
attacca e non viene bloccata (o ha attaccato e non è stata bloccata in questo turno), durante il
combattimento (o all’inizio della seconda principale).
Intuizione [costo]: È un’abilità innescata che significa “Quando pescheresti questa carta, puoi decidere
di rimuoverla dal gioco a faccia in su invece di aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, puoi giocarla per il
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suo costo di intuizione. Altrimenti, aggiungila alla tua mano”. Con Intuizione puoi giocare carte non
istantaneo fuori dalle fasi principali. È una versione potenziata di Miracolo.
Letame Vitale: Per ogni mana colorato che aggiungi alla tua riserva guadagna 1 punto vita. Assieme a
Letame Vitale può apparire l’abilità statica “Subisci il danno da eccesso di mana”.
Molestia – [abilità]: Significa “ Se questa carta è nel tuo cimitero, ha effetto l’abilità indicata, come se
l’abilità appartenesse a un permanente in gioco”. L’abilità può essere innescata, attivata o statica.
Molteplicità: Puoi tenere un qualunque numero di copie di questa carta nel mazzo (quindi più di 4).
Questa è una proprietà della carta.
Muta-anima con [tipo di creatura al plurale]: Muta-anima è un'abilità innescata. “Muta-anima con
[tipo di creatura] N” significa “Quando questo permanente viene messo in un cimitero dal gioco, puoi
riprendere in mano una carta [tipo di creatura] bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore
a N presente nel tuo cimitero”.
Nirvana: una carta con questa abilità-modifica caratteristiche conta come ogni altro tipo di carta,
anche se non è in gioco (ovvero nel cimitero, nel grimorio, fuori dal gioco, ma non in mano); i tipi di
carta in Magic sono Artefatto, Creatura, Incantesimo, Istantaneo, Stregoneria, Tribale, Terra e
Viandante.
Gli istantanei e le stregonerie con Nirvana non possono essere messi in gioco, perché non sono
permanenti. Se una carta con Nirvana viene giocata con una magia o un’abilità che dice “puoi giocare [
] come se fosse/fossero nella tua mano”, quella carta ha solamente il suo vero tipo definito dalle
caratteristiche, finché non entra in gioco o finisce nel cimitero.
Opporsi: Abilità attivata – Opporsi [Costo] significa che ogni giocatore può spendere quel costo per
neutralizzare l’abilità attivata.
Prismatica: è una carta che scende almeno con un mana cromatico, cioè con un generico mana
colorato, rappresentato dai 5 spicchi di mana. Le carte che scendono con mana-triplo sono invece
genericamente “ibride”. Una carta prismatica ha veste viola ed è di tutti i colori. Prismatico non è un
colore. Il simbolo di mana prismatico conta come un singolo mana ai fini delle carte che “contano” il
costo di mana di una carta. Gli effetti che riducono il costo di mana colorato riducono anche quello
prismatico.
Rimembranza: Puoi giocare questa magia dalla zona "rimossa dal gioco" (o zona dell'esilio) pagandone
il costo di mana, come fosse nella tua mano. Se lo fai, riprendila poi in mano invece che metterla nel
tuo cimitero.
Skukkare: Skukka N significa guardare le prime N carte dalla cima del proprio grimorio (molto
rapidamente) e poi riporle nello stesso ordine. Una carta “skukkata” è da considerarsi guardata.
Straniera: Straniera è un supertipo di terra base: Terra Base Straniera – [Tipo]. Una terra base straniera
può essere giocata nel turno degli avversari e non conta nel limite di terre non-straniere giocate per
turno. Non si possono mettere più di 4 copie di una terra base straniera nel proprio mazzo.
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Subvelo: un permanente con subvelo non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dal suo
proprietario.
Supervelo/Antimalocchio: vedi Velo.
Tempesta: L’abilità è stata allargata. Tempesta può comparire dopo un’abilità di un permanente
([Abilità] – Tempesta), e segue le regole consuete, copiando l’abilità un numero di volte pari alle magie
giocate fino a quel momento del turno. Ma può anche possedere alternative (moltiplicarsi in base al
numero di abilità che hai giocato) o specifiche. In generale, l’abilità allargata Tempesta con
[magie/abilità, con eventuali peculiarità] significa “Quando giochi questa magia/abilità, metti in pila
una copia di essa per ogni altra magia/abilità con peculiarità suddette che è stata giocata
precedentemente in questo turno. Se la magia/abilità ha dei bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli per
le copie”.
Unicum: Abilità attivata - Unicum significa che puoi utilizzare quell’abilità solo una volta per turno.
Unire nel/nello/nella [Istantaneo/Stregoneria, sotto condizioni associate] [costo]: Questa keyword
segue le stesse regole di Unire nell’Arcano ma, invece di aggiungere il testo della magia ad un arcano,
lo si aggiunge a un istantaneo o ad una stregoneria con eventuali peculiarità.
Es.: Unire nell’istantaneo rosso, oppure Unire nella stregoneria multicolore con c.d.m.c pari a 3, oppure
Unire nel primo istantaneo o stregoneria che hai giocato nel tuo turno.
Unjutsu: è l’abilità simmetrica di Ninjutsu. Significa: se la creatura attacca e non viene bloccata puoi
riprenderla in mano e rivelare dalla tua mano un’altra carta creatura, pagarne il costo di lancio e
metterla in gioco attaccante e tappata (al posto della creatura originaria).
Usucapione: questa è un’abilità innescata che possono avere i permanenti e significa “Quando questa
carta si risolve, entra in gioco sotto il controllo di un avversario bersaglio invece che sotto il controllo
del suo proprietario”.
Verbo del Comando: questa keyword riassume il testo della carta Word of Command. Verbo del
Comando – Area di gioco di un avversario (mano, grimorio, cimitero, carte rimosse dal gioco, ecc...)
significa “Guarda le carte che si trovano nelle aree specificate e scegli una carta. Quel giocatore gioca
quella carta come se avesse lampo, usando il suo mana, ma tu prendi tutte le decisioni che la magia
richiede. Il giocatore è obbligato soltanto ad usare il mana della sua riserva e/o il mana che può essere
prodotto dalle terre”.
*****************************************
Tipi di creatura aggiuntivi: Afasia, Bibliotecaria, Corvo, Creatore, Dead Chicken, Darko,
Decerebratore, Disillusione, Eroe (reintegrato), Fata, Gentiluomo, Giudice, Hobbit, Istrice, Laido,
Messaggero del Teschio, Mimo, Non-è-un-Serpente, Ombrato, Pippa, Predone, Profeta, Pupazzo,
Rospo (al posto di “Rana”), Signore (reintegrato), Veggente.
Ci sono quindi 216* + 26 = 242 tipi di creatura. Il tipo Throll è uguale al tipo Troll. Non ci sono errate
riguardanti il tipo Umano né il tipo Afasia.
Esiste un nuovo supertipo, che è “Extra”.
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Creature multinome: le creature “livellari” con l’abilità Aumentare di livello possono avere un nome
differente per ciascuna fascia di livelli, cioè un nome di partenza seguito da altri due; i nomi sono
separati da un punto e virgola.
Viandanti Tribali: sono Viandanti che hanno anche un tipo di creatura oltre il sottotipo viandante
caratteristico. Il sottotipo viandante è riconoscibile in quanto è una parola presente anche nel nome
della carta.
Collezioni: Le espansioni del formato sono 3: Shannara (SH), Unseemly (USe) e Invisions (IVS). Le
carte di Shannara sono tutte quelle che fanno parte del ciclo fantasy di Terry Brooks, le Unseemly sono
tutte le rimanenti (qualunque simbolo di collezione sia stampato sulla carta, che ha solo funzione di
decoro), cioè quelle chiamate semplicemente Unseemly più quelle che sono uscite sotto il nome di
Summer-Cards e Xmas-Cards, eccettuate le rimanenti Invisions (vedi sito) Le Terre Straniere fanno
parte di un set speciale (TS) a parte e non rientrano nelle due espansioni. Questo vale pure per le
Uninteresting (UI). Anche le pedine e carte come Non Aprite Quella Porta non rientrano nelle
espansioni, bensì nelle Monday Night Magic (MNM).
*A prima di Zendikar
Regole conservate dal regolamento pre-2009:
-
-
-
Legame Vitale, Tocco Letale (e abilità innescate di combattimento similari) restano
innescate ma non cumulative.
Il combattimento non subisce variazioni: il danno passa per la pila, non c’è il blocco
piramidale e si conservano tutti le possibilità di giocare abilità e magie in ogni sottofase
del combattimento.
Ciò che è definito “rimosso” è “esiliato”, rimosso cioè durante la partita. La side ed
eventuali altre carte non nei mazzi sono “fuori dalla partita/che non fanno parte della
partita”.
Il mana si svuota (senza però dare eccesso) alla fine di ogni fase e non sottofase del
turno.
Indistruttibile (come Imbloccabile) resta una proprietà e non un’abilità del permanente
Non esiste più invece l’eccesso di mana, vale il Land Play e si applica la nuova regola leggendaria (ed
unicità dei planeswalker) 2013: la regola leggendaria ha “range 0” perciò si applica solamente ai singoli
campi di gioco di ciascun giocatore. Se un giocatore mette in gioco un permanente leggendario che si
trova già sul suo campo di battaglia o un planeswalker con lo stesso “tipo”, deve sceglierne uno e
mettere l’altro nel cimitero del proprietario.
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Nuovi permanenti
Creatura Viandante
Numero di segnalini Fedeltà
Farabutto è il tipo di
creatura, separato con
una virgola dal tipo di
Viandante
Keyword
Abilità innescata
Abilità attivata
Effetto (come per i normali viandanti)
Abilità statica
Testo di colore
Si applicano tutte le regole delle creature e dei viandanti.
La creatura viandante ha fino a 5 abilità attivate il cui costo è rappresentato, come per i viandanti, da
un incremento o da un decremento dei segnalini fedeltà. Ai fini delle regole, queste sono considerate
abilità attivate, che però portano con sé keyword, effetti generici, abilità attivate, innescate e statiche.
Utilizzare un’abilità attivata che aggiunge una keyword al viandante significa aggiungere quella abilitàkeyword alla creatura fino alla fine del turno; lo stesso vale per le abilità attivate, innescate e statiche.
Come creatura ha debolezza da evocazione (non può attaccare né usare abilità che prevedano il costo
di TAP), ma come viandante può attivare le sue abilità nel turno in cui entra in gioco. Le abilità, in
conformità con le regole dei viandanti, è come se avessero inedia.
Può ovviamente essere attaccato anche se TAPpato.
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Permanente Atipico Planare
Costo di
lancio
Segnalini
fedeltà
Non ha
nome
Supertipo “Planare”
di permanente
atipico
Abilità innescata di
decremento dei
segnalini Fedeltà
Sottotipo di
permanente atipico
Planare
Si applicano le regole dei permanenti atipici e dei viandanti.
Essendo atipico, non è considerato un viandante, anche se ne condivide le regole.
Un permanente atipico planare non ha né nome né tipo. Ha il supertipo “Planare” e un sottotipo
caratteristico che lo identifica. A differenza dei sottotipi dei permanenti atipici non-planari, a questo
sottotipo si applica la regola leggendaria (come per il tipo di un viandante). Il supertipo Planare non
può essere dato ad un permanente con tipo.
Il colore del permanente atipico planare è determinato dal costo di mana.
Il permanente atipico planare entra in gioco con un certo numero di segnalini fedeltà, come un
viandante; esso ha una singola abilità attivata di decremento dei segnalini fedeltà, affine ad una abilità
da viandante.
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