ETÀ 13+ Illus. Kev Walker REGOLAMENTO Obiettivo del Gioco Magic è un gioco di strategia tra due giocatori, ciascuno dei quali ha il suo mazzo personalizzato di carte di Magic. Nel corso della partita, ogni giocatore utilizzerà i propri turni per giocare carte come terre (che ti permettono di giocare le altre carte), creature, stregonerie e altri tipi di magie. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Se attaccando con le tue creature e giocando le tue magie riduci a 0 i punti vita del tuo avversario, hai vinto! Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com. ©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast e i loro loghi, Magic, i tratti distintivi dei personaggi, i simboli dell’espansione, il pentagono dei colori e i simboli WUBRGT sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc. negli USA e in altri Paesi. Brevetto USA N. RE 37.957. INTRODUZIONE Sei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The Gathering, il gioco di carte collezionabili di maggior successo al mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora oggi il migliore e il più diffuso. Nel gioco Magic, interpreti il ruolo di un viandante dimensionale: un potente mago che combatte altri viandanti dimensionali per la gloria, la conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta tutte le armi di cui disponi. Contiene le magie che conosci e le creature che puoi evocare per farle combattere al tuo fianco. I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering coniugano carte collezionabili e azione strategica. Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da torneo di Magic. Devi solo cominciare a collezionare le carte e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti interessano di più. Il bello di un gioco di carte collezionabili è che cambia in continuazione. Progetta e costruisci i tuoi mazzi esclusivi e ogni partita di Magic sarà differente da tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate a più riprese durante l’anno e ogni nuova espansione contiene magie e abilità originali per stupire e sconfiggere gli avversari. Visita il sito MagicTheGathering.com per articoli giornalieri, informazioni dagli esperti e notizie sulle espansioni in uscita! CONTENUTO Sezione 1: Le Basi Cinque Colori di Mana Parti di una Carta Tipi di Carta Zone Illus. Greg Staples 3 4 4 6 Sezione 2: La Struttura del Gioco Produrre Mana Giocare una Magia Abilità Attaccare e Bloccare Costruisci il Tuo Mazzo La Regola d’Oro 7 8 9 10 12 12 Sezione 3: Giocare una Partita Costruire un Mazzo Trovare un Amico Iniziare la Partita Parti di un Turno Il Turno Successivo Il Gioco dalle Mille Forme 13 13 13 14 15 15 Sezione 4: Glossario 16 Domande? 29 INTRODUZIONE 2 SEZIONE 1: Le Basi Questa sezione inizia con una breve descrizione dei cinque colori di Magic che danno al gioco la sua struttura di base. Vengono poi dettagliate le parti di una carta di Magic e le diverse tipologie di carte del gioco. Sono infine elencate le “zone”, cioè le varie aree di gioco nelle quali possono trovarsi le carte. CINQUE COLORI DI MANA Il gioco Magic ha cinque colori di magie e cinque tipi di terre base. Per esempio, le magie rosse hanno oR nel loro costo e TAPpare (ruotare) una Montagna fornisce oR che può essere speso per giocare queste magie. Ciascun colore si specializza in certi tipi di effetti. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque. P Z IO NE BI C AN O I RD IN NE GA NN O IS O BL U OL IN A TE LL ET TO A MO VI T RTE PR E OT N IA A UR DE PA L U PUT UR A REF N AT A A ZI ONE DE E ST NE R O VE R FOR ROSSO FUR I A C AO S MONTAGNA SEZIONE 1: Le Basi 3 PARTI DI UNA CARTA Nome della Carta o2oR OO Piromante Errante Riga del Tipo Questa parte indica il tipo di carta: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Se la carta ha un sottotipo o un supertipo, anch’esso apparirà in questo spazio. Per esempio, il Piromante Errante è una creatura e i suoi sottotipi sono i tipi di creatura Umano e Mago. Riquadro di Testo È il riquadro in cui appaiono le abilità di una carta. Può esservi presente anche un testo narrativo stampato in corsivo (come questo) che ti racconta qualcosa sul mondo di Magic. Il testo narrativo non ha alcun effetto sul gioco. Alcune abilità hanno anche un testo di richiamo in corsivo che ti spiega come agiscono. Simbolo dell’Espansione Questo simbolo ti dice a che espansione di Magic appartiene la carta. Per esempio, il simbolo dell’espansione Decima Edizione è . Il colore del simbolo indica la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per quelle non comuni e oro per quelle rare. Creatura — Mago Umano oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. “Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.” 1/1 Jeremy Jarvis Costo di Mana Il mana è la risorsa principale del gioco. È prodotto dalle terre e lo spendi per giocare le magie. I simboli nell’angolo in alto a destra di una carta ti indicano il costo per giocare quella magia. Se il costo di mana indica o2oR, paghi due mana di qualsiasi tipo più un mana rosso (da una Montagna) per giocare quella magia. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383 Forza e Costituzione Ogni carta creatura ha un riquadro speciale con i suoi valori di forza e costituzione. La forza di una creatura (il primo numero) indica l’ammontare di danni che infligge in combattimento. La sua costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in un singolo turno per distruggerla. Numero di Collezione Il numero di collezione rende più facile mettere in ordine tutte le carte. Per esempio, “221/383” significa che questa è la 221ª carta sulle 383 carte dell’espansione. TIPI DI CARTA Ogni carta di Magic ha uno o più tipi. Il tipo di una carta ti illustra quando puoi giocarla e cosa succede a quella carta dopo che è stata giocata. Ascia di Lava o4oR OO Stregoneria L’Ascia di Lava infligge 5 danni a un giocatore bersaglio. “Lascia!” Stregoneria Una stregoneria rappresenta un incantamento magico. Puoi giocare una stregoneria solo durante una fase principale di uno dei tuoi turni. Non può essere giocata se nella pila è gia presente un’altra magia. (Scoprirai ulteriori informazioni sulle fasi e sulla pila più avanti.) Una stregoneria ha il suo effetto: in altre parole, segui le istruzioni riportate sulla carta e poi la metti nel tuo cimitero, che è il termine di gioco per indicare il mucchio dei tuoi scarti. Brian Snoddy ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383 SEZIONE 1: Le Basi 4 Eliminare o1oUoU OOO Istantaneo Un istantaneo si comporta come una stregoneria, tranne per il fatto che puoi giocarlo in qualsiasi momento, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un’altra magia. Come una stregoneria, un istantaneo ha il suo effetto, dopodiché viene messo nel tuo cimitero. Istantaneo Neutralizza una magia bersaglio. Mark Poole ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383 oW O Forza Sacra Incantesimo — Aura Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata prende +1/+2. Terese Nielsen ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383 o0 O Fontana della Giovinezza Artefatto o2, oT: Guadagni 1 punto vita. Alcuni affermano che l’acqua della fontana è la prima pioggia caduta su Dominaria. Dan Scott ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383 Wurm Devastatore o4oGoG OOO Creatura — Wurm La cosa più terrificante del wurm devastatore sono probabilmente i terribili schianti che produce quando si muove rapidamente nella foresta. Il rumore è così forte che riecheggia tra gli alberi e sembra venire da tutte le direzioni contemporaneamente. Richard Sardinha 6/4 Incantesimo Un incantesimo rappresenta una manifestazione magica stabile. Un incantesimo è un permanente. Questo significa due cose: puoi giocarlo solo quando potresti giocare una stregoneria e, dopo che ne hai giocato uno, devi metterlo sul tavolo da gioco davanti a te, vicino alle tue terre. (Molti giocatori tengono le proprie terre vicino a sé e le altre carte più vicine al centro del tavolo.) La carta adesso è in gioco. Ciascuna delle tue carte in gioco è detta permanente perché resta nella zona di gioco permanentemente (o meglio, finché qualcosa non la distrugge). Alcuni incantesimi sono Aure. Un’Aura entra in gioco assegnata a un permanente e influenza quel permanente mentre è in gioco. Se il permanente lascia il gioco, l’Aura viene messa nel cimitero del suo proprietario. Artefatto Un artefatto rappresenta una reliquia magica. Come un incantesimo, un artefatto è un permanente, quindi resta in gioco influenzando la partita. Gli artefatti sono incolori, quindi puoi giocarne uno indipendentemente dal tipo di terre che possiedi. Alcuni artefatti sono Equipaggiamenti. Puoi pagare per assegnare un Equipaggiamento a una creatura che controlli allo scopo di potenziarla. Se la creatura lascia il gioco, l’Equipaggiamento resta in gioco. Creatura Le creature combattono per te. Sono permanenti, ma diversamente dagli altri permanenti possono attaccare e bloccare. Ogni creatura ha forza e costituzione. La forza (il primo numero) indica l’ammontare di danni che infligge in combattimento. La costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in un singolo turno per distruggerla. Le creature attaccano e bloccano durante la fase di combattimento. A differenza degli altri tipi di permanenti, le creature entrano in gioco con “debolezza da evocazione”: una creatura non può attaccare, né usare un’abilità che abbia T o nel suo costo, finché non inizia un tuo turno in gioco sotto il tuo controllo. Puoi bloccare con una creatura o giocare le altre sue abilità indipendentemente da quando sia entrata in gioco. Le creature artefatto sono sia artefatti che creature. Sono incolori come gli altri artefatti e possono attaccare e bloccare esattamente come le altre creature. Una creatura artefatto subisce tutti gli effetti che influenzano gli artefatti, oltre che quelli che influenzano le creature. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383 Montagna Terra Base — Montagna John Avon ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383 Terra Nonostante le terre siano permanenti, non sono giocate come le magie. Quando giochi una terra, la metti subito in gioco. Questo avviene immediatamente, quindi nessun giocatore può giocare qualcos’altro in risposta. Puoi giocare una terra solo in una delle tue fasi principali mentre la pila è vuota. Non puoi giocare più di una terra per turno. La maggior parte delle terre ha abilità che producono mana. Di solito usi le terre per produrre il mana di cui hai bisogno per giocare magie e abilità. Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un colore particolare. Le Pianure producono mana bianco W o , le Isole mana blu U o , le Paludi mana nero B o , le Montagne mana rosso R o e le Foreste mana verde G o . Qualsiasi altra terra diversa da queste cinque è una terra non base. SEZIONE 1: Le Basi 5 ZONE Dato che Magic non ha un tabellone apposito su cui giocare, le zone sono le aree di gioco che si formeranno sul tuo tavolo. In Gioco Mano Mano ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383 D. J. Cleland-Hura 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383 Dan Dos Santos oW: La Guardia d’Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno. Creatura — Soldato Umano John Avon Terra Base — Foresta po Tem La forza di uno. Il coraggio di dieci. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383 e il Terra Base — Foresta Terra Base — PianuraTerra Base — Pianura Foresta oU o1 OO Demonietto del Crepuscolo OO o2oB John Avon Rob Alexander Terra Base — Foresta ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. ™ &365/383 © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383 Creatura — Imp Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) o3oGoG OOO Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta. Creatura — Uccello Pacifismo Incantesimo — Aura 3/3 Gli imp hanno un’intelligenza appena sufficiente alla comprensione della crudeltà. Palude Palude 2/1 Pete Venters ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383 o1oW OO ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 369/383 John Avon ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383 Donato Giancola 1/1 Ittoku oT: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno. Creatura — Spirito Terra Base — Palude Terra Base — Palude ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 16/383 o1oW OO Guardiana Fantasma Gazza Ladra Jim Nelson Ron Spencer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. ™ &374/383 © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383 o2oUoU OOO Isola Isola Incantesimo — Aura oB O Forza Diabolica Terese Nielsenof the Coast, Inc. 185/383 Wizards ™ & © 1993–2007 creatura.) prende +2/+1. La creatura incantata il corpo e prosciuga Questo potere alimenta l’anima. oU O creatura (Bersaglia una Incanta creatura carta. Questa mentre giochi questa assegnata a quella carta entra in gioco Incantesimo — Aura oU O Incanta creatura (Bersaglia una mentre giochi questa carta. Questacreatura carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) oB O Cimitero Terese Nielsen Terra Base — Isola Cimitero Avversario Forza Diabolica Grimorio La creatura incantata prende +2/+1. Questo potere alimenta il corpo e prosciuga l’anima. 1/3 Controevocazione Controevocazione Ron Spencer Ron Spencer Istantaneo Istantaneo bersaglio Fai tornare una creaturabersaglio unacreatura tornare inFai mano al suo proprietario. proprietario. in mano al suo impararono Gli apprendisti didi Tolaria Tolariaimpararono Gli apprendisti prima molto a liberare l’energia Eterea Eterea molto prima l’energia liberare chea fosse a vincolarla. loro insegnato a vincolarla. che fosse loro insegnato ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383 Inc. 122/383 Wizards of the Coast, ™ & © 1993–2007 Grimorio ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 185/383 Una Fricker Gli altri uccelli raccolgono ramoscelli per costruire i loro nidi. Le gazze collezionano gioielli per adornare i propri. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 115/383 o5oGoG OO OO oG “Pensavo al fato come a un reticolo di ferro, intricato ma rigido e immutabile. Questo fino a quando una qualche forza ha piegato le sbarre del fato per risparmiarmi la vita.” —Ilromov, cantastorie girovago Terra Base — Isola Vegetaz ione 7/7 Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata non può attaccare o Per la prima volta nella propria vita, Grakk Scalatore Kavu Rob Alexander della 307/383 Forza Inc. — Elem Coast, Quando lo Scalatore Kavu entra in sentì una sensazione di calore e confusione gioco, pesca una dentro carta.di sé. “Udimmo il rumore diRobert ramiBliss spezzati, un ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 31/383 fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.” —Taseen, bardo elfico Isola Donato Giancola tura Terra Base — Isola Crea of the All’i enta nizio le in gioc di 1/1 verdo una ogni man e sottopedina tenim Abba il tuo creaturaento, mett trabo ndonata cont Sapr i rollo qual ccare quala se stessa . olingio confi siasi conte siasi conte, la natu ne. nime nto ed nitore, ra fa esce darovescia DiTer © 1993–20lizzi qualsiasi 07 Wizards ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383 ™& Tu 16 punti vita rimasti Creatura — Kavu bloccare. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383 Foresta Foresta Wizard M. Fischs of o1oG OO Scott 007 © 1993–2 Ecco come appare una partita in corso. In questo caso, non ci sono carte rimosse dal gioco, né magie in pila. (Quando metti una magia in pila, prendi la carta dalla tua mano e mettila al centro del tavolo finché non viene risolta.) Pianura Orso Grizzly ™& tuo carte tuo e del eo cart quelle a al . e tre una di in cim orio grim le primiungi tine una al tuo John do si rda Avon Gua orio. Aggo, met fondo ™ &a© quan re il trollaWizards of the Coast, Inc. 381/383 iunt 1993–2007 grim tua manuna in e raggo” a “con alla orio e za vientemp grim onan dire il “pre La padr a da 3 pass o”. 114/38 er Coast, Inc. temp the Istantan ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 23/383 oW O “Non possiamo dimenticare che, tra tutte le meraviglie di Dominaria, esiste un ecosistema, con prede e predatori che non combatteranno mai guerre né si contenderanno antichi poteri.” —Jolrael, imperatrice delle bestie Creatura — Orso Predir Guardia d’Onore 1/1 Rob Alexander Pianura 10 punti vita rimasti Grimorio All’inizio della partita, il tuo mazzo di carte diviene il tuo grimorio (il mazzo da cui peschi). Viene tenuto a faccia in giù e le carte restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai il diritto di sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Ogni giocatore ha il proprio grimorio. Mano Qui è dove finiscono le carte quando le peschi, proprio come in molti altri giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della tua mano. Ogni giocatore ha la propria mano. In Gioco Cominci la partita con niente in gioco, ma qui è dove avrà inizio l’azione. In ciascuno dei tuoi turni, puoi giocare una terra dalla tua mano. Gli artefatti, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Puoi sistemare i tuoi permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di capire se sono TAPpati. Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori. Cimitero Il tuo cimitero è il mucchio dei tuoi scarti. Le tue magie istantaneo e stregoneria vengono messe nel tuo cimitero quando si risolvono. Le tue carte vengono messe nel tuo cimitero quando sono scartate, distrutte, sacrificate, neutralizzate, o messe nel cimitero come risultato di un effetto. Inoltre, le tue creature vengono messe nel tuo cimitero se il danno che viene loro inflitto in un singolo turno è pari o superiore alla loro costituzione, o se la loro costituzione viene ridotta a 0 o meno. Le carte nel tuo cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. Ogni giocatore ha il proprio cimitero. La Pila Le magie e le abilità esistono in pila. Qui attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori non hanno finito di giocare nuove magie e abilità. Poi si risolve l’ultima magia o abilità che è stata messa in pila e i giocatori hanno la possibilità di giocare altre magie e abilità. (Scoprirai ulteriori informazioni per giocare magie e abilità nella sezione successiva). Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori. Rimosso dal Gioco Alcune magie e abilità dicono di rimuovere carte dal gioco. In quel caso, metti quelle carte in un’area esterna laterale. Le carte rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su. Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori. SEZIONE 1: Le Basi 6 SEZIONE 2: La Struttura del Gioco Questa sezione descrive le azioni che puoi effettuare durante una partita. Imparerai come produrre mana, la risorsa di cui hai bisogno per giocare le magie. Verrà poi spiegato come giocare una magia e come usare le abilità. Scoprirai come attaccare e bloccare con le tue creature. La sezione termina con una breve descrizione di come costruire il tuo primo mazzo e una spiegazione della “Regola d’Oro” del gioco. PRODURRE MANA Per fare praticamente qualsiasi cosa durante la partita, avrai prima bisogno di produrre mana. Pensa al mana come al denaro di Magic: è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Ogni mana di Magic è di uno dei cinque colori o è incolore. Quando un costo richiede mana colorato, troverai simboli di mana colorato (oW per il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oR per il rosso, oG per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo per pagare il costo, troverai un simbolo con un numero (come o2). Da dove proviene il mana? Quasi tutte le terre del gioco hanno un’abilità che produce mana. Le terre base hanno un grande simbolo di mana nel loro riquadro di testo per illustrare quest’abilità: puoi TAPparne una per aggiungere un mana di quel colore alla tua riserva di mana. (La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana finché non lo spendi.) Anche altre terre, così come alcune creature, artefatti o magie, possono produrre mana. Diranno qualcosa come “Aggiungi oG alla tua riserva di mana.” W Pianura Pianura Terra Base — Pianura Greg Staples Greg Staples ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383 Terra Base — Pianura ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383 Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che rimane nella tua riserva “produrrà un buco nella tua tasca”. Alla fine di ogni fase del turno, perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva e il mana scompare. Questo viene chiamato eccesso di mana. TAPPARE Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. Devi farlo quando utilizzi una terra per produrre mana, quando attacchi con una creatura o quando giochi un’abilità che ha il simbolo oT come parte del suo costo (oT significa “TAPpa questo permanente”). Quando un permanente è TAPpato, di solito significa che per quel turno è già stato usato. Non puoi TAPparlo di nuovo finché non viene STAPpato (riportato nella posizione iniziale). STAPpata o2oR OO Piromante Errante Creatura — Mago Umano oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Creatura — Mago Umano Jeremy Jarvis “Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.” Jeremy Jarvis ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383 1/1 o2oR OO 1/1 All’inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora. “Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.” A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, non ottieni l’effetto che avresti ottenuto se avessi scelto di TAPpare tu il permanente. Piromante Errante ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383 oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. TAPpata Sezione 2: La Struttura del Gioco 7 GIOCARE UNA MAGIA Adesso che sai come produrre mana, vorrai usarlo per giocare le magie. Stregonerie, istantanei, creature, artefatti e incantesimi sono tutti giocati come magie. Puoi giocare stregonerie, creature, artefatti e incantesimi solo durante una delle tue fasi principali quando non c’è nient’altro in pila. Gli istantanei possono essere giocati in qualsiasi momento. Per giocare una magia, prendi la carta che vuoi giocare dalla tua mano, mostrala al tuo avversario e mettila in pila. (La pila è la zona di gioco dove vanno le magie.) A questo punto ci sono alcune scelte da fare. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria e dice “Scegli uno —”, scegli quale tra le opzioni indicate decidi di usare. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria e ha un bersaglio, scegli cosa (o chi) sarà il bersaglio. Anche le magie Aura bersagliano i permanenti che incanteranno. Se la magia ha oX nel suo costo, scegli quale numero attribuire a X. Altre scelte verranno fatte in seguito, quando la magia si risolve. BERSAGLIO Quando una magia o abilità contiene la parola “bersaglio”, devi scegliere uno o più elementi che saranno influenzati dalla magia o abilità. Avrai la possibilità di scegliere solo certi tipi di cose, come “un permanente rosso bersaglio” oppure “una creatura o un giocatore bersaglio”. o2oB OO Assassinare Scegli i bersagli di una magia o abilità quando la giochi. Se non puoi soddisfare i requisiti del bersaglio, non puoi giocare quella magia o abilità. Una volta che hai scelto i bersagli, non puoi cambiare idea in seguito. Quando la magia o abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora legali (sono ancora dove erano prima e soddisfano i requisiti stabiliti dalla magia o abilità). Se un bersaglio non è legale, la magia o abilità non può influenzarlo. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o abilità viene neutralizzata e non ha alcun effetto. Stregoneria Distruggi una creatura TAPpata bersaglio. “Così si vincono le guerre: non con eserciti di soldati, ma con una lama affilata e piazzata ad arte.” —Yurin, assassino reale Kev Walker ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383 Adesso controlla il costo della magia. TAPpa le tue terre per produrre il mana necessario a pagare quel costo e pagalo. Fatto questo, la magia è stata giocata. La magia non si risolve (ha effetto) subito: deve aspettare in pila. Ogni giocatore, tu compreso, ha adesso la possibilità di giocare un istantaneo o un’abilità attivata in risposta. Se un giocatore lo fa, quell’istantaneo o abilità viene messo in pila sopra a quello che c’è già in attesa. Se entrambi i giocatori decidono di non giocare nulla, si risolve la magia o abilità in cima alla pila. “IN RISPOSTA” oG O nte iga aG cit s Cre oR o1 OO re de en . pr rno lio tu ag el ers e d b a fin tur lla rea o a a c fin 3 6/38 26 Un3/+3 c. o + ra i st, In eri en Inc Quando giochi un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo un’altra magia o abilità, hai giocato qualcosa in risposta. Dato che l’ultima magia o abilità messa in pila è la prima a risolversi, una magia o abilità giocata in risposta a un’altra si risolverà per prima. eo tan an Ist o1oG OO Driade di Bosco Lesto tu ceuC rettaa aof th on a cvoWizrarads o n untt Caea7 tu od i aMa c–2r00 m o. nn ©n19a93esto turn & da o.™U u to e q 3 o li s e ion ge ag in ue riz tan flig bers nno in q an desc e in re da ta Ist na rir cato itto era u a e n a n list ce io fl e ’ si In un g to inre rig oast .” specia ‘t a a a sta sse ai 3 cheprecis mag sia ò e ksz 3/38 Szi 21 pu enso za rd, or Inc. ì, p an lla ab oast, “S bast a Ba & G the C ab Jay ros of Bo izards — n W lta–2007 Zo Creatura — Driade ™ & © 93 19 Passa-Foreste (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Foresta.) Per una driade, ogni albero della foresta è sia una porta che una finestra. Todd Lockwood ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383 2/1 oa Ecco un esempio. Tu controlli la Driade di Bosco Lesto, una creatura 2/1. Il tuo avversario gioca Incenerire per infliggerle 3 danni. Incenerire viene messo in pila. Tu rispondi a Incenerire con Crescita Gigante, che fornisce +3/+3 alla Driade di Bosco Lesto fino alla fine del turno. La Crescita Gigante viene messa in pila, sopra a Incenerire. Questo significa che la Crescita Gigante si risolve per prima, rendendo la Driade di Bosco Lesto una creatura 5/4 fino alla fine del turno. In seguito, Incenerire si risolve, ma non infligge abbastanza danni per distruggere la Driade di Bosco Lesto potenziata. Sezione 2: La Struttura del Gioco 8 “IN RISPOSTA” segue Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Incenerire va in cima alla pila, quindi si risolve per primo. Infligge 3 danni alla Driade di Bosco Lesto, abbastanza per distruggerla! Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il suo bersaglio non è più in gioco, quindi viene neutralizzata (non ha alcun effetto). Quando una magia si risolve, possono verificarsi due alternative. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria, l’effetto viene portato a termine (in altre parole, segui le istruzioni riportate sulla carta), dopodiché la carta viene messa nel tuo cimitero. Se la magia è una creatura, un artefatto o un incantesimo, metti la carta sul tavolo davanti a te, vicino alle tue terre. Quella carta adesso è in gioco. Ciascuna delle tue carte in gioco è detta permanente perchè resta nella zona di gioco permanentemente (o meglio, finché qualcosa non la distrugge). Molti permanenti hanno delle abilità, cioè il testo riportato su di essi che influenza il gioco. Dopo che una magia o abilità si risolve, entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare qualcosa di nuovo. Se nessuno lo fa, l’elemento successivo in attesa in pila si risolve (o, se la pila è vuota, la parte attuale del turno finirà e la partita procederà alla parte seguente). Se un giocatore gioca qualcosa di nuovo, viene messo in cima alla pila e il procedimento si ripete. ABILITÀ Quando comincerai ad accumulare permanenti in gioco, la partita cambierà. Questo perché molti permanenti hanno un testo riportato su di essi che influenza il gioco. Questo testo ti illustra le abilità di un permanente. Esistono tre diversi tipi di abilità: abilità statiche, abilità innescate e abilità attivate. o1oG OO Furia Primordiale Incantesimo Le creature che controlli hanno travolgere. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) Brian Snoddy ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383 o3oU OO Pescatore Aviano Creatura — Uccello Soldato Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta. Abilità statiche Un’abilità statica è un testo sempre attivo fintanto che quella carta resta in gioco. Per esempio, la Furia Primordiale è un incantesimo con l’abilità “Le creature che controlli hanno travolgere”. Non sei tu a giocare un’abilità statica. Fa semplicemente ciò che dice il suo testo. Abilità innescate Un’abilità innescata è un testo che si verifica quando accade un evento specifico. Per esempio, il Pescatore Aviano è una creatura con l’abilità “Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta”. Ogni abilità innescata inizia sempre con le parole “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio di/alla fine di”. Non sei tu a giocare un’abilità innescata. Si innesca automaticamente ogniqualvolta si verifica l’evento innescante. L’abilità viene messa in pila e si risolve esattamente come una magia. Se l’abilità si innesca ma il permanente dal quale proviene l’abilità lascia il gioco, l’abilità si risolverà comunque. Non puoi decidere di ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità innescata. Se l’abilità ha un bersaglio, comunque, non accade nulla se non puoi scegliere un bersaglio legale. Le stesse lance che catturano oggi il loro cibo difenderanno un domani le loro case. Christopher Moeller 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383 o1oW OO Evocatore di Luce Stellare Creatura — Mutante Chierico Umano o7oW: Guadagni 5 punti vita. “Le costellazioni formano un tappeto di luce che ripercorre la storia frammentata del mio popolo. Giorno e notte, sento la loro presenza scintillante che mi chiama per tessere l’intera trama.” Glen Angus ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383 1/3 Abilità attivate Un’abilità attivata è un’abilità che puoi giocare in qualsiasi momento. Per esempio, l’Evocatore di Luce Stellare è una creatura con l’abilità “o7oW: Guadagni 5 punti vita”. Ogni abilità attivata ha un costo, i due punti (“:”) e un effetto. Giocarne una funziona esattamente come giocare una magia istantaneo, tranne per il fatto che non ci sono carte da mettere in pila. L’abilità viene messa in pila e si risolve esattamente come una magia. Se giochi un’abilità attivata ma il permanente da cui deriva l’abilità lascia il gioco, l’abilità si risolverà comunque. Alcune abilità attivate comprendono il simbolo oT nel loro costo. Questo significa che devi TAPpare il permanente per giocare l’abilità. Non puoi giocare l’abilità se il permanente è gia TAPpato. Sezione 2: La Struttura del Gioco 9 ABILITÀ DEFINITE DA PAROLA CHIAVE Angelo di Serra o3oWoW OOO Creatura — Angelo Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.) La sua spada canta meglio di qualsiasi coro. Greg Staples ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 39/383 4/4 Alcuni permanenti hanno abilità ridotte a una singola parola o frase. La maggior parte ha un testo di richiamo che ti ricorda brevemente come funziona l’effetto dell’abilità. Nel set base della Decima Edizione, queste abilità sono attacco improvviso, cautela, difensore, doppio attacco, equipaggiare, incantare, lampo, legame vitale, passa-terre (come passaForeste o passa-Isole), paura, protezione, raggiungere, rapidità, travolgere, velo e volare. La maggior parte sono abilità statiche, ma le abilità definite da parola chiave possono anche essere abilità innescate o abilità attivate. Una spiegazione dettagliata per ciascuna di queste abilità può essere trovata nel glossario in fondo a questo regolamento. ATTACCARE E BLOCCARE Il modo più semplice per vincere la partita è attaccare con le tue creature. Se una creatura attaccante non viene bloccata, infligge al tuo avversario un ammontare di danni pari alla propria forza. Non ci vogliono poi così tanti colpi per portare il tuo avversario da 20 punti vita a 0! La parte centrale di ogni turno è la fase di combattimento. (Scoprirai ulteriori informazioni sulle parti di un turno più avanti.) Nella tua fase di combattimento, scegli quali delle tue creature attaccheranno e TAPpi quelle che hai scelto. Queste creature attaccano tutte contemporaneamente. Possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue creature. Puoi attaccare con una creatura solo se è STAPpata e solo se era già in gioco sotto il tuo controllo all’inizio del turno. Il tuo avversario decide quali delle sue creature bloccheranno. Le creature TAPpate non possono essere dichiarate come creature bloccanti. Per bloccare non conta da quanto tempo la creatura è stata in gioco. Ciascuna creatura può bloccare solo una creatura attaccante, ma più creature bloccanti possono bloccare una singola creatura attaccante. Le creature non devono necessariamente bloccare. Dopo che sono state scelte tutte le creature bloccanti, viene assegnato il danno da combattimento. Ogni creatura, sia attaccante che bloccante, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza. • Le creature attaccanti che non vengono bloccate infliggono danno al tuo avversario. • Le creature attaccanti che vengono bloccate infliggono danno alle creature che le bloccano. Se una delle tue creature attaccanti è bloccata da più di una creatura, sei tu a decidere come suddividere il suo danno da combattimento tra le creature bloccanti. • Le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando. • Se il danno viene inflitto al tuo avversario, questi perde altrettanti punti vita! Se a una creatura viene inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un singolo turno, quella creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario. Se a una creatura vengono inflitti danni non letali, quella creatura resta in gioco, ma il danno non scompare se non alla fine del turno. Volta pagina per osservare un esempio di combattimento. Sezione 2: La Struttura del Gioco 10 ESEMPIO DI COMBATTIMENTO 1 Giocatore Attaccante o1oBoB OOO Orrore Nascosto Creatura — Elfo 2 Dichiarazione delle Creature Bloccanti. Il giocatore in difesa assegna creature bloccanti a due delle creature attaccanti e lascia passare la terza creatura attaccante. Le scelte di blocco spettano al giocatore in difesa. 3 Danno da Combattimento. La creatura attaccante non bloccata infligge 3 danni al giocatore in difesa. Le creature attaccanti bloccate e le creature bloccanti si infliggono danno a vicenda. Le creature più deboli muoiono e le creature più potenti vivono. 2/2 o2oG OO Sciamana Viridiana Creatura — Sciamano Elfo Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. “Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.” —Taseen, bardo elfico 1/1 Jim Murray Dichiarazione delle Creature Attaccanti. Il giocatore attaccante attacca con le sue tre creature più potenti e le TAPpa. Non attacca con la più debole perché è troppo facile da distruggere e potrebbe servirgli per bloccare nel prossimo turno dell’avversario. 2/2 o3oGoG OOO Creatura — Kavu Le magie creatura non possono essere neutralizzate. “Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.” 1 2/2 o2oB OO 1/1 Scalatore Kavu E’ il simbolo vivente del mondo naturale e il nemico delle forze che lo minacciano. 3/3 Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 Kev Walker ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383 3/3 o1oG OO Zombie della Distruzione 1/1 1/1 Carl Critchlow Creatura — Zombie Niente è sacro per i ratti: tutte le cose sono considerate alla stregua di un pasto. 3/3 Araldo di Gea “Con un gemito, tesero i muscoli e si levarono, Non dissero verbo o ruotarono gli occhi; Era ben strano anche in un sogno, Vedere i morti rialzarsi dal sonno.” —Samuel Taylor Coleridge, “La Ballata del Vecchio Marinaio” Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383 o3oB OO 4/4 Creatura — Zombie Creatura — Ratto 3/3 2/2 3/3 o1oBoB OOO Daarken Kev Walker Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) “Con un gemito, tesero i muscoli e si levarono, Non dissero verbo o ruotarono gli occhi; Era ben strano anche in un sogno, Vedere i morti rialzarsi dal sonno.” —Samuel Taylor Coleridge, “La Ballata del Vecchio Marinaio” Creatura — Necrospettro ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383 o2oB OO Zombie della Distruzione ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383 Necrospettro delle Paludi Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) Creatura — Necrospettro Daarken 4/4 4/4 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 o1oB OO Ratti Famelici Sapendo che la Palude Takenuma era pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo avvertissero della presenza di predatori. Non avrebbe mai immaginato che il suo assassino li superasse indisturbato. Se la presenza del male fosse evidente, non sarebbe altrettanto pericoloso. Brom Sapendo che la Palude Takenuma era pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo avvertissero della presenza di predatori. Non avrebbe mai immaginato che il suo assassino li superasse indisturbato. Orrore Nascosto Quando l’Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383 Brom Quando l’Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura. Se la presenza del male fosse evidente, non sarebbe altrettanto pericoloso. Creatura — Orrore ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 Creatura — Orrore o3oB OO Necrospettro delle Paludi 2/2 Scott M. Fischer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383 Giocatore in Difesa 2 Giocatore Attaccante 4/4 o1oB OO Ratti Famelici 3/3 o2oB OO 2/2 o1oG OO Araldo di Gea Zombie della Distruzione Kev Walker o3oB OO 1/1 Carl Critchlow “Con un gemito, tesero i muscoli e si levarono, Non dissero verbo o ruotarono gli occhi; Era ben strano anche in un sogno, Vedere i morti rialzarsi dal sonno.” —Samuel Taylor Coleridge, “La Ballata del Vecchio Marinaio” Niente è sacro per i ratti: tutte le cose sono considerate alla stregua di un pasto. Creatura — Zombie Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383 Necrospettro delle Paludi 3/3 o1oBoB OOO Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) Creatura — Necrospettro Daarken 4/4 Sapendo che la Palude Takenuma era pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo avvertissero della presenza di predatori. Non avrebbe mai immaginato che il suo assassino li superasse indisturbato. Orrore Nascosto ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383 Brom Quando l’Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura. Se la presenza del male fosse evidente, non sarebbe altrettanto pericoloso. Creatura — Orrore ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 Creatura — Ratto o3oGoG OOO Scalatore Kavu Creatura — Elfo Creatura — Kavu 1/1 Le magie creatura non possono essere neutralizzate. “Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.” 1/1 Jim Murray 3/3 Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. “Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.” —Taseen, bardo elfico 3/3 Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383 o1oG OO Araldo di Gea Scalatore Kavu o3oGoG OOO Sciamana Viridiana Creatura — Elfo o2oG OO Creatura — Kavu Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. Le magie creatura non possono essere neutralizzate. “Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.” —Taseen, bardo elfico “Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.” 1/1 Jim Murray 3/3 Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383 Creatura — Sciamano Elfo Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. E’ il simbolo vivente del mondo naturale e il nemico delle forze che lo minacciano. 2/2 Scott M. Fischer ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383 Giocatore in Difesa 3 Giocatore Attaccante 4/4 o1oB OO Ratti Famelici 3 /3 1/1 o2oB OO 3/3 Le magie creatura non possono essere neutralizzate. “Gea canta con la voce della natura più esuberante: a migliaia ululano, cinguettano e gridano, e nessuno può essere ignorato.” o3oGoG OOO Creatura — Kavu Quando lo Scalatore Kavu entra in gioco, pesca una carta. “Udimmo il rumore di rami spezzati, un fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito. Il nostro gruppo non aveva speranze mentre la morte piombava dall’alto.” —Taseen, bardo elfico Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383 Zombie della Distruzione Scalatore Kavu Creatura — Elfo Jim Murray 2/2 o3oB OO o1oG OO Araldo di Gea Kev Walker 1/1 Carl Critchlow “Con un gemito, tesero i muscoli e si levarono, Non dissero verbo o ruotarono gli occhi; Era ben strano anche in un sogno, Vedere i morti rialzarsi dal sonno.” —Samuel Taylor Coleridge, “La Ballata del Vecchio Marinaio” Niente è sacro per i ratti: tutte le cose sono considerate alla stregua di un pasto. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383 2/2 Creatura — Zombie Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, un avversario bersaglio scarta una carta. ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383 Necrospettro delle Paludi 3/3 o1oBoB OOO Passa-Paludi (Questa creatura non può essere bloccata fintanto che il giocatore in difesa controlla una Palude.) Creatura — Necrospettro Daarken 4/4 Sapendo che la Palude Takenuma era pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo avvertissero della presenza di predatori. Non avrebbe mai immaginato che il suo assassino li superasse indisturbato. Orrore Nascosto ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383 Brom Quando l’Orrore Nascosto entra in gioco, sacrificalo a meno che non scarti una carta creatura. Se la presenza del male fosse evidente, non sarebbe altrettanto pericoloso. Creatura — Orrore ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383 Creatura — Ratto 3/3 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383 1/1 Sciamana Viridiana o2oG OO Creatura — Sciamano Elfo 3 Danni Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. E’ il simbolo vivente del mondo naturale e il nemico delle forze che lo minacciano. Scott M. Fischer 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383 Giocatore in Difesa Sezione 2: La Struttura del Gioco 11 COSTRUISCI IL TUO MAZZO Giocherai una partita di Magic con il tuo mazzo personalizzato. Costruiscilo personalmente utilizzando qualsiasi carta di Magic tu desideri. Ci sono due regole da seguire: il tuo mazzo deve contenere almeno 60 carte e non ci possono essere più di quattro copie di ogni carta (tranne che per le terre base). Una buona regola generale è fare in modo che 2/5 del tuo mazzo (24 carte in un mazzo che ne contiene 60) siano terre e il resto magie. Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori preferiti. Ipotizziamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Poi prendi 10 creature rosse e 10 creature verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Completa il mazzo con 2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca! Dopo aver giocato per un po’ con il tuo nuovo mazzo, puoi cominciare a personalizzarlo. Togli le carte che ti sembra non funzionino bene e aggiungi quelle che desideri provare. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento! LA REGOLA D’ORO Assalto Implacabile o2oRoR OOO Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, il regolamento dice che hai una sola fase di combattimento per ogni tuo turno. Ma Assalto Implacabile dice “Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale.” L’Assalto Implacabile cambia le regole durante il turno nel quale lo giochi. Una delle cose che rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole carte possono infrangere praticamente qualsiasi regola. Stregoneria STAPpa tutte le creature che hanno attaccato in questo turno. Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita da una fase principale addizionale. “Pietà? La pietà va bene nei campi da gioco, non nei campi di battaglia.” Greg Hildebrandt ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383 Illus. Jim Murray Sezione 2: La Struttura del Gioco 12 SEZIONE 3: Giocare una Partita Adesso che conosci gli elementi del gioco e le azioni principali da compiere, è tempo di analizzare la struttura di un turno. Questa sezione descrive cosa avviene in ogni parte del turno. In una tipica partita, salterai molte di queste parti (per esempio, solitamente non accade niente nella sottofase di “inizio del combattimento” ). Una partita reale di Magic è abbastanza semplice, per quanto complessa possa apparire la sua struttura. COSTRUIRE UN MAZZO Avrai bisogno del tuo mazzo di Magic. Ti servirà anche un segnapunti per tenere traccia dei punti vita di entrambi i giocatori. TROVARE UN AMICO E per giocare una partita, avrai bisogno di un avversario! Il tuo avversario giocherà contro di te utilizzando il proprio mazzo. INIZIARE LA PARTITA Ogni giocatore inizia con 20 punti vita. Per vincere la partita, devi ridurre a 0 i punti vita del tuo avversario. Inoltre, vinci se il tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo mazzo non ce ne sono più o se una magia o abilità dice che vinci. Stabilite quale giocatore gioca per primo. Se hai appena giocato con lo stesso avversario, chi ha perso la partita sceglie chi comincia. Altrimenti, tira un dado o lancia una moneta per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia. Ogni giocatore rimescola il suo mazzo, poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la tua mano iniziale, puoi prendere un mulligan. Rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano di sei carte. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta, finché non decidi di tenere le carte che hai in mano. Illus. Matt Cavotta Sezione 3: Giocare una Partita 13 PARTI DI UN TURNO Qui sono riportate le parti di un turno. Ogni turno procede secondo la stessa sequenza. Quando inizia una nuova sottofase, ogni abilità innescata che si verifica durante quella sottofase si innesca e viene messa in pila. Il giocatore attivo (il giocatore di cui è il turno) può giocare magie e abilità e così fa in seguito l’altro giocatore. Quando entrambi i giocatori decidono di non giocare nulla e non c’è nulla in attesa di risolversi, la partita avanzerà alla sottofase successiva. In ogni sottofase è riportata una descrizione di cosa puoi fare durante quella sottofase se è il tuo turno. 1. FASE INIZIALE a. Sottofase di STAP STAPpa tutti i tuoi permanenti TAPpati. Nel primo turno di gioco non hai alcun permanente, quindi salti questa sottofase. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa sottofase. b. Sottofase di mantenimento Questa parte del turno è menzionata su numerose carte. Se qualcosa deve verificarsi solo una volta per turno, precisamente all’inizio, un’abilità si innescherà “all’inizio del tuo mantenimento”. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. c. Sottofase di acquisizione Peschi una carta dal tuo grimorio. (Il giocatore che inizia la partita salta questa sottofase nel suo primo turno per bilanciare il vantaggio di agire per primo.) I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. 2. PRIMA FASE PRINCIPALE Puoi giocare un qualsiasi numero di stregonerie, istantanei, creature, artefatti, incantesimi e abilità attivate. Puoi giocare una terra in questa fase, ma ricorda che puoi giocarne soltanto una per turno. Il tuo avversario può giocare istantanei e abilità attivate. 3. FASE DI COMBATTIMENTO a. Sottofase di inizio combattimento I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. b. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti Decidi quali delle tue creature STAPpate (anche nessuna) attaccheranno, poi attaccano. Le creature attaccanti vengono TAPpate. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. c. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti Il tuo avversario decide quali delle sue creature STAPpate (anche nessuna) bloccheranno le tue creature attaccanti, poi bloccano. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. d. Sottofase di danno da combattimento Ogni creatura assegna il suo danno da combattimento al giocatore in difesa (se attacca e non viene bloccata), alla creatura o creature che la bloccano, o alla creatura che sta bloccando. Una volta che i giocatori hanno deciso come le creature che controllano infliggeranno il loro danno da combattimento, quest’ultimo viene “vincolato” e viene messo in pila. Verrà inflitto anche se alcune delle creature lasciano il gioco. I giocatori possono quindi giocare istantanei e abilità attivate. Dopo che questi si sono tutti risolti, viene inflitto il danno da combattimento. e. Sottofase di fine combattimento I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. 4. SECONDA FASE PRINCIPALE La seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare abilità attivate e magie di tutti i tipi, ma il tuo avversario può giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra, se non l’hai già fatto nella tua prima fase principale. 5. FASE FINALE a. Sottofase di fine del turno. Le abilità che si innescano “alla fine del turno” vengono messe in pila. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate. b. Sottofase di cancellazione Se hai più di sette carte in mano, scarta quelle che desideri fino ad arrivare a sette. In seguito, viene rimosso tutto il danno dalle creature e gli effetti “fino alla fine del turno” terminano. Nessuno può giocare magie o abilità, a meno che non si inneschi un’abilità durante questa sottofase. Sezione 3: Giocare una Partita 14 IL TURNO SUCCESSIVO Adesso è il turno del tuo avversario. Quel giocatore STAPpa i suoi permanenti e ricomincia dall’inizio. Quando quel giocatore ha concluso, sarà nuovamente il tuo turno. Continuate così finché un giocatore non sarà ridotto a 0 punti vita. Non appena un giocatore ha 0 punti vita, la partita termina immediatamente e l’altro giocatore vince! IL GIOCO DALLE MILLE FORME Uno degli aspetti più affascinanti di una partita di Magic è che varia da turno a turno e le carte stesse possono alterare profondamente le regole del gioco. Partita dopo partita, troverai carte non terra con abilità che producono mana e terre che hanno altre funzioni oltre alla produzione di mana. Troverai creature con l’abilità rapidità, che permette loro di attaccare non appena entrano in gioco. Troverai creature con volare e travolgere, che modificano le regole del combattimento. Troverai carte con abilità che funzionano dal tuo cimitero. Troverai carte le cui abilità interagiscono per creare un effetto enormemente più potente di quanto potrebbero ottenere da sole (come la combo tra il Basilisco Silvano e il Richiamo). Questo è un gioco di scoperte, sorprese, combattimenti e stratagemmi. Questo è un gioco di magia. O OoG o1 OoG o iam Rich Basilisco Silvano o3oGoG OOO tura crea ta a .) una car lia esta tura la rsag Qu crea (Becarta. quella ccare a r lo a tu In rea i questagnata o di b c alle d o. ta ioch asse a n ti r a a g n ld Inc ntre g gioco re in fan e i so me a in reatu ata lo rar r t tt tr c n n so e a di te le inc era Tut atura rto cre ro fu i. 383 276/ o ve zion gory , Inc. Il suo posta Grethe Coast r e r of nd lo lexa izards o— Aur sim te can Creatura — Basilisco Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene bloccato da una creatura, distruggi quella creatura. “Non siamo certi di quale sia il suo aspetto, quindi per stare al sicuro, nessuno guardi nulla fino a che non saremo fuori di qui.” —Parbold Drix, esploratore veterano Steven Belledin W D. A93–2007 ™ &© 19 2/4 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383 Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com. Sezione 3: Giocare una Partita 15 SEZIONE 4: Glossario 1 o ,2 o ,3 o e così via, X o Uno di questi simboli di mana generico in un costo significa “questa quantità di qualsiasi tipo di mana”. Ad esempio, 2 o in un costo o eG o ,oU o eU o ,oR o e un mana incolore ecc. (Se in un costo c’è X o , devi significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, come R scegliere quale numero rappresenta la X.) o alla tua riserva di mana”. In Questi simboli possono essere trovati anche in alcune abilità che producono mana, come “Aggiungi 1 o significa “un mana incolore”. Non puoi usare mana incolore per pagare i costi di mana colorato. questo contesto, 1 W o (mana bianco) o . Una carta con W o nel suo costo di mana è bianca. Un mana bianco. TAPpare una Pianura produce W U o (mana blu) o . Una carta con U o nel suo costo di mana è blu. Un mana blu. TAPpare un’Isola produce U B o (mana nero) o . Una carta con B o nel suo costo di mana è nera. Un mana nero. TAPpare una Palude produce B R o (mana rosso) o . Una carta con R o nel suo costo di mana è rossa. Un mana rosso. TAPpare una Montagna produce R G o (mana verde) o . Una carta con G o nel suo costo di mana è verde. Un mana verde. TAPpare una Foresta produce G o2oR OO Piromante Errante Creatura — Mago Umano “Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.” Jeremy Jarvis ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383 1/1 o2oR OO 1/1 +/+ Invece dei numeri, alcune creature hanno delle stelle che indicano i loro valori di forza e costituzione. Significa che la forza e la costituzione della creatura sono stabilite da una sua abilità, invece che essere numeri definiti. Per esempio, l'Incubo ha un'abilità che dice “La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al numero di Paludi che controlli”. Se controlli quattro Paludi quando lo giochi, l'Incubo sarà una creatura 4/4. Se in seguito giochi altre Paludi, diventerà ancora più grande. Creatura — Mago Umano Jeremy Jarvis oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. “Cosa sto guardando? Ceneri, uomo morto.” oT: Il Piromante Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio. Piromante Errante ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383 T o (TAPpare) Questo simbolo significa “TAPpa questa carta” (ruotala di lato per mostrare che è stata usata). Appare nei o se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi costi di attivazione. Non puoi pagare un costo T o di una tua creatura se la creatura non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno. pagare i costi T STAPpata TAPpata Abilità Qualsiasi testo su un permanente (ad eccezione del testo di richiamo e del testo narrativo) ti indica le abilità del permanente. Ci sono tre tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. A meno che non sia indicato diversamente, le abilità “funzionano” solo mentre il permanente su cui si trovano è in gioco. Quando si innesca un’abilità innescata o viene giocata un’abilità attivata, si risolverà a meno che non venga neutralizzata; non importa cosa succede alla fonte dell’abilità una volta che l’abilità viene messa in pila. Vedi “Abilità” a pagina 9. Abilità attivata Uno dei tre tipi di abilità. Un’abilità attivata è sempre scritta sotto forma di “costo: effetto”. Vedi “Abilità” a pagina 9. Abilità di mana Un’abilità che aggiunge mana alla tua riserva di mana. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate. Non vengono messe in pila quando le giochi: ti forniscono mana immediatamente. Abilità evasiva Così vengono chiamate le abilità che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare è l’abilità evasiva più comune. Abilità innescata Uno dei tre tipi di abilità. Vedi “Abilità innescate” a pagina 9. SEZIONE 4: Glossario 16 Abilità statica Uno dei tre tipi di abilità. Vedi “Abilità statiche” a pagina 9. Artefatto Un tipo di carta. Vedi “Artefatto” a pagina 5. Attaccare Come le tue creature infliggono danno al tuo avversario. Durante la tua fase di combattimento, decidi quali delle tue creature STAPpate attaccano e poi lo fanno tutte contemporaneamente. Attaccare fa TAPpare le creature. Le creature possono solo attaccare l’avversario. Non possono attaccare altre creature. Il tuo avversario poi ha l’opportunità di bloccarle con le sue creature. Vedi la spiegazione per “Attaccare e Bloccare” a pagina 10. Attacco improvviso Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con attacco improvviso infliggono il loro danno da combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento in questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimaste, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase. Aura Un particolare tipo di incantesimo che può essere assegnato a un permanente. Ogni Aura ha la parola chiave “incanta” seguita dalla cosa a cui può essere assegnata: “incanta creatura”, “incanta terra” ecc. Quando giochi una magia Aura, scegli come bersaglio un permanente del tipo corretto. Quando l’Aura si risolve, viene messa in gioco assegnata a quel permanente (non lo sta più bersagliando). L’Aura rimane lì finché non viene distrutta o finché il permanente a cui è assegnata non lascia il gioco. Se il permanente lascia il gioco, la carta Aura viene messa nel tuo cimitero. Avversario La persona contro cui giochi. Se una carta dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio controllore. Bersaglio Una parola usata in magie e abilità. Vedi la spiegazione di “Bersaglio” a pagina 8. Bloccare Impedire che una creatura attaccante ti danneggi facendole invece affrontare una delle tue creature. Dopo che il tuo avversario ti attacca con una o più creature, puoi fare in modo che un qualsiasi numero delle tue creature STAPpate blocchino l’attacco. Ognuna può bloccare una creatura attaccante. Puoi far bloccare la stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature STAPpate. Se una creatura attaccante viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento alla creatura bloccante invece che a te. Bloccare è facoltativo. Vedi la spiegazione per “Attaccare e Bloccare” a pagina 10. Busta Una busta contenente quindici carte di Magic non predeterminate. Quando vuoi aggiungere altre carte alla tua collezione, procurati le buste. La maggior parte delle buste contiene una carta rara, tre carte non comuni e undici carte comuni. Carta multicolore o B o R o è sia nera che rossa. Una carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Per esempio, una carta con costo di mana 2 Non troverai alcuna carta multicolore nel set base della Decima Edizione, ma puoi incontrarne in altre espansioni di Magic. La maggior parte delle carte multicolori ha uno sfondo dorato. Cautela Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura con cautela attacca, non viene TAPpata. Cimitero Una zona di gioco. Vedi “Cimitero” a pagina 6. SEZIONE 4: Glossario 17 Colore I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di o U o , è blu. Dato che gli artefatti non questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se una carta costa 1 hanno mana colorato nel costo, sono incolori. (Incolore non è un colore.) Anche le terre sono incolori. Alcuni effetti possono cambiare il colore di un permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.” Il nuovo colore sostituisce i colori precedenti, a meno che l’abilità non indichi altrimenti. Combattimento In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade durante una fase di combattimento. Comune Un possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”. Concedere la partita Smettere di giocare una partita e concedere la vittoria all’avversario. Puoi concedere una partita in qualsiasi momento (di solito se ti rendi conto di non poter evitare di perdere). Quando concedi, perdi la partita. Controllare Controlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte. Controlli anche le abilità che derivano dai permanenti che controlli. Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti un incantesimo su una creatura del tuo avversario, sei tu a controllare l’incantesimo e le sue abilità. Ad esempio, diciamo che incanti una creatura del tuo avversario con un Legame Spirituale (“Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita”). Il tuo avversario non riceve punti vita dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli. Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di un permanente. Per lo più, questo significa che la carta si sposta dalla parte dell’avversario alla tua. Ma per le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad altre carte, cambia il controllore ma la carta non si sposta. Diciamo che il tuo avversario prende il controllo del tuo Legame Spirituale. Ora è il tuo avversario a guadagnare i punti vita, ma l’Aura resta sulla stessa creatura. Controllore Il giocatore che ha giocato una magia o abilità. Per un permanente, il controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno che un’altra magia o abilità non cambi chi lo controlla). Costituzione Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo in basso a destra delle carte creatura. Se a una creatura viene inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Se la costituzione di una creatura è ridotta a 0 o meno, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Costo Un costo è quello che paghi per giocare una magia o un’abilità attivata. Non puoi pagare un costo a meno che tu non possa pagarlo per intero. Per esempio, se il costo di un’abilità attivata (la parte prima dei “:”) ti dice di scartare una carta e non hai carte in mano, non puoi neppure provare a pagare. Costo addizionale Alcune magie dicono che hanno un costo addizionale. Per giocare quella magia, devi pagare sia il costo di mana nell’angolo in alto a destra della carta che il suo costo addizionale. Costo di mana Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Vedi la voce del glossario “Costo di mana convertito”. Costo di mana convertito o U o U o ha L’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana 3 o R o ha un costo di mana convertito di 2. un costo di mana convertito di 5. Una carta con un costo di mana R Creatura Un tipo di carta. Vedi “Creatura” a pagina 5. SEZIONE 4: Glossario 18 Creatura artefatto Questa è sia un artefatto che una creatura. Vedi “Creatura” a pagina 5. Creatura attaccante Una creatura che sta attaccando. Una creatura sta attaccando da quando viene dichiarata come creatura attaccante fino alla fine della fase di combattimento, a meno che in qualche modo non venga rimossa dal combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di fuori della fase di combattimento. Creatura bloccante Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. Se una creatura blocca una creatura attaccante, la creatura attaccante infligge il danno alla creatura bloccante invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante per il resto del combattimento. Non esiste una creatura bloccante al di fuori della fase di combattimento. Creatura bloccata Una creatura attaccante che è stata bloccata da almeno una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della fase di combattimento, anche se tutte le creature che la bloccano lasciano il gioco. In altre parole, se una creatura viene bloccata, non può infliggere danno al giocatore in difesa (a meno che la creatura attaccante non abbia travolgere). Non esiste una creatura bloccata al di fuori della fase di combattimento. Danno È ciò che riduce i punti vita dei giocatori e distrugge le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono un ammontare di danni pari alla propria forza. Anche alcune magie e abilità possono infliggere danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o giocatori. Se a una creatura viene inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Il danno inflitto a un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita totali. Subire un danno è diverso da perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice “Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta. Danno da combattimento Il danno inflitto dalle creature mediante l’attaccare e il bloccare. Una creatura infligge un ammontare di danni da combattimento pari alla sua forza. Questo danno viene inflitto durante la sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno non conta come danno da combattimento, neppure se viene inflitto dall’abilità di una creatura durante il combattimento. Difensore Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con difensore non possono attaccare. Distruggere Rimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del suo proprietario. Le creature sono distrutte quando viene loro inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla loro costituzione. Inoltre, molte magie e abilità possono distruggere un permanente (senza infliggergli alcun danno). Doppio attacco Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con doppio attacco infliggono il loro danno da combattimento due volte. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento in questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimaste, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase. Eccesso di mana Il mana non resta in eterno nella tua riserva di mana. Alla fine di ogni fase, perdi tutto il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per ogni mana perso in questo modo. L’eccesso di mana non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto. Effetto Quello che fa una magia o abilità quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti: effetti one-shot, effetti continui, effetti di prevenzione ed effetti di sostituzione. Puoi leggerne la definizione in questo glossario. SEZIONE 4: Glossario 19 Effetto continuo Un effetto che dura per un certo tempo. Questi sono diversi dagli effetti one-shot, che avvengono una volta sola e non hanno una durata. Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo il testo della magia o dell’abilità da cui è generato. Ad esempio, potrebbe dire “fino alla fine del turno”. Se l’effetto continuo deriva da un’abilità statica, dura finché resta in gioco il permanente con l’abilità. Effetto di prevenzione Un effetto che impedisce al danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione funziona come uno scudo. Se un danno sta per essere inflitto ma è attivo uno scudo di prevenzione, viene prevenuta una parte o tutto il danno. Un effetto di prevenzione può prevenire tutto il danno che infliggerebbe una fonte, o un preciso ammontare di danno. Per esempio, il Giorno Sacro dice “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resterà attivo per tutto il resto del turno. Poi, se le creature cercano di infliggere danno da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo previene. Gli effetti di prevenzione possono impedire che il danno venga inflitto alle creature, ai giocatori o a entrambi. Se un effetto di prevenzione è attivo e sta per essere inflitto danno da più fonti contemporaneamente, il giocatore al quale verrebbe inflitto il danno, o che controlla la creatura alla quale verrebbe inflitto il danno, sceglie di quale fonte prevenire il danno. Effetto di sostituzione Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un evento diverso. Gli effetti di sostituzione presentano sempre la parola “invece”. Per esempio, la Fornace di Rath dice “Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. L’effetto sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il doppio di quel danno. Effetto one-shot Un effetto che si applica al gioco solo una volta e poi è concluso. Per esempio, le Novelle dicono “Pesca quattro carte”. Quando si risolve, il suo effetto è concluso. Gli effetti one-shot sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo periodo di tempo. Entra in gioco Quando le magie artefatto, creatura e incantesimo si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Anche le terre entrano in gioco come permanenti. Alcune abilità innescate cominciano con “Quando [qualcosa] entra in gioco, . . .”. Quando un permanente con un’abilità come questa viene messo in gioco, questa abilità si innesca immediatamente. Alcune carte dicono che entrano in gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco e poi vengono TAPpate... sono già TAPpate nel momento in cui sono in gioco. Equipaggiamento Un tipo di artefatto che rappresenta un’arma, un’armatura o un altro oggetto che può essere usato dalle tue creature. Quando giochi una carta Equipaggiamento, entra in gioco come un qualsiasi artefatto. Una volta che è in gioco, puoi pagare il suo costo di equipaggiare quando potresti giocare una stregoneria per assegnarla a una creatura che controlli. Puoi farlo anche se l’Equipaggiamento è già assegnato a un’altra creatura. Dopo che è stato assegnato a una creatura, l’Equipaggiamento ha effetto su di essa. Se la creatura equipaggiata lascia il gioco, l’Equipaggiamento “cade a terra” e resta in gioco, in attesa di essere assegnato a un’altra creatura. Equipaggiare Un’abilità definita da parola chiave che si trova su ogni Equipaggiamento. Ti dice qual è il costo per assegnare l’Equipaggiamento a una delle tue creature. Non ha importanza se l’Equipaggiamento non è assegnato o è già assegnato a un’altra creatura. Puoi giocare questa abilità solo durante la tua fase principale quando non ci sono altre magie o abilità in pila. L’abilità equipaggiare bersaglia la creatura sulla quale stai spostando l’Equipaggiamento. Fase Una delle principali sezioni di un turno. Le cinque fasi di un turno sono: fase iniziale, prima fase principale, fase di combattimento, seconda fase principale e fase finale. Alcune fasi sono divise in sottofasi. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Se un giocatore ha del mana inutilizzato al termine di una fase, quel mana viene perso e avviene un eccesso di mana (il giocatore perde 1 punto vita per ogni mana perso). Fase di combattimento Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Fase finale Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. SEZIONE 4: Glossario 20 Fase iniziale Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Fase principale Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Fonte L’origine del danno o di un’abilità. Una volta che il danno da combattimento o un’abilità vengono messi in pila, rimuoverne la fonte non ferma il danno da combattimento né impedisce all’abilità di risolversi. Forza Il numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo in basso a destra di una carta creatura. Una creatura infligge danno da combattimento pari alla sua forza. Una creatura con forza 0 o meno non infligge danno in combattimento. Giocare Giochi una terra mettendola in gioco dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante una delle tue fasi principali quando non c’è niente in pila. Le terre non vengono messe in pila quando le giochi. Giochi una magia mettendola in pila. Diversi tipi di magia possono essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una magia sono sempre gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli (ed effettua altre scelte subito dopo) e poi paga il suo costo. Vedi “Giocare una Magia” a pagina 8. Giochi anche un’abilità attivata mettendola in pila. Giochi un’abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia: la annunci, scegli i suoi bersagli e paghi il suo costo di attivazione. Vedi “Abilità” a pagina 9. Giocatore Tu o il tuo avversario. Se una magia o abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso se dice “avversario”. Se stai giocando una partita multiplayer (una partita con più di due giocatori), tutti vengono considerati giocatori, anche i tuoi compagni di squadra. Giocatore attivo Il giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ha sempre la possibilità di giocare magie e abilità per primo. Giocatore in difesa Il giocatore che viene attaccato durante una fase di combattimento. Grimorio Una zona di gioco. Vedi “Grimorio” a pagina 6. Imbloccabile Se una creatura attaccante non può essere bloccata, per il giocatore in difesa è impossibile bloccarla con una creatura. Incantare Un’abilità definita da parola chiave che si trova su ogni Aura. È seguita dalla descrizione di un permanente (per esempio, “incanta creatura” o “incanta terra”), che spiega a quale tipo di permanente può essere assegnata l’Aura. Quando giochi l’Aura, devi scegliere come bersaglio quel tipo di permanente. Se un’Aura viene assegnata a un tipo sbagliato di permanente, viene messa nel cimitero del suo proprietario. Soffio del Drago oR O Incantesimo — Aura Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) oR: La creatura incantata prende +1/+0 fino alla fine del turno. Aleksi Briclot ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383 Incantato Quando un’abilità di un’Aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), significa “la creatura a cui è assegnata l’Aura”. Per esempio, la Rigenerazione dice “oG: Rigenera la creatura incantata”. Puoi rigenerare solo la creatura a cui è assegnata la Rigenerazione. Incantesimo Un tipo di carta. Vedi “Incantesimo” a pagina 5. Incolore Gli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore. SEZIONE 4: Glossario 21 Incontro Una serie di partite contro lo stesso avversario. La maggior parte degli incontri è al meglio di tre partite, ovvero il primo giocatore che vince due partite è il vincitore dell’incontro. Chi perde la prima partita sceglie chi inizierà la seconda partita e così via. In Gioco Una zona di gioco. Vedi “In gioco” a pagina 6. Invece Quando vedi questa parola, sai che una magia o abilità genera un effetto di sostituzione. Vedi la voce del glossario “Effetto di sostituzione”. Istantaneo Un tipo di carta. Vedi “Istantaneo” a pagina 5. Lampo Un’abilità definita da parola chiave che si trova su creature, artefatti e incantesimi. Una carta con lampo può essere giocata in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. Lascia il gioco Un permanente lascia il gioco quando viene messo dalla zona in-gioco in un’altra zona. Può tornare in mano a un giocatore dal gioco, essere messo in un cimitero dal gioco o in un’altra zona. Se una carta lascia il gioco e poi viene rimessa in gioco, è come se fosse una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta che era in gioco. Legame vitale Un’abilità definita da parola chiave che si trova sui permanenti. Ogniqualvolta un permanente con legame vitale infligge danno, il suo controllore guadagna un pari ammontare di punti vita. Leggendario Leggendario è un supertipo, quindi lo troverai scritto nella riga del tipo dopo le parole “artefatto” o “creatura”. Ci può essere in gioco una sola copia di un permanente leggendario alla volta. Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono in gioco nello stesso momento, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è nota come la “regola delle leggende”. Magia Le carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per esempio, il Piromante Errante è una carta creatura. Mentre la stai giocando è una magia creatura. Quando si risolve, diventa una creatura. Mana L’energia magica che usi per giocare magie e alcune abilità. La maggior parte del mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di o (bianco), U o (blu), B o (nero), R o (rosso) e G o (verde). Esiste anche il mana incolore. mana: W Mano Una zona di gioco. Vedi “Mano” a pagina 6. Mazzo Almeno 60 carte a tua scelta, ben mescolate. (I formati in cui i giocatori costruiscono il loro mazzo durante l’evento stesso prevedono mazzi di 40 carte.) Per giocare una partita di Magic, devi avere un mazzo. Quando comincia la partita, il tuo mazzo diventa il tuo grimorio. Mazzo da torneo Una confezione con settantacinque carte di Magic. Un mazzo da torneo contiene trenta carte terra base (sei per ogni tipo) e quarantacinque carte non predeterminate. Il set base della Decima Edizione non ha mazzi da torneo, ma le principali espansioni di Magic li hanno. Mazzo tematico Un mazzo pronto per essere usato, che utilizza carte di una o più espansioni specifiche. Puoi giocare i mazzi tematici uno contro l’altro così come li trovi. Il set base della Decima Edizione ha cinque mazzi tematici, uno per colore. Anche ogni espansione ha dei mazzi tematici. Se sei un principiante nel gioco di Magic, modificare i mazzi tematici è un buon modo per iniziare a costruire i tuoi mazzi. SEZIONE 4: Glossario 22 Mettere in gioco Mettere una carta o una pedina nella zona in-gioco. Quando una magia o abilità ti dice di mettere qualcosa in gioco, non equivale a giocare quel qualcosa. Semplicemente lo metti in gioco senza pagarne il costo. Mulligan All’inizio di una partita di Magic, peschi le prime sette carte del tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la tua mano iniziale, per qualsiasi ragione, puoi prendere un mulligan. Quando prendi un mulligan, rimescoli la tua mano nel tuo grimorio e poi peschi una nuova mano con una carta in meno. Puoi compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti della propria mano iniziale, la partita comincia. Neutralizzare Cancellare una magia o abilità in modo che non abbia effetto. Se una magia viene neutralizzata, viene rimossa dalla pila e messa nel cimitero del suo proprietario. Dopo che una magia o abilità inizia a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarla. Le terre non sono magie, quindi non possono essere neutralizzate. Nome Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Quando il nome di una carta appare nel suo riquadro di testo, la carta si riferisce a se stessa, non alle altre carte con lo stesso nome. Non Quando il testo di una magia o abilità si riferisce a una “carta non terra”, a una “creatura non nera” e così via, significa “una carta che non è una terra”, “una creatura che non è nera” e via dicendo. Non bloccato Una creatura è non bloccata solo se è una creatura attaccante e il giocatore in difesa ha deciso di non bloccarla. Non comune Un possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”. Numero di collezione Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Pagare punti vita A volte una magia o abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo costo. Per pagare punti vita, sottrai quell’ammontare di punti vita dai tuoi punti vita. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Il pagamento di punti vita non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto. Parità In Magic “parità” indica una partita che finisce senza un vincitore. Ad esempio, se una magia come Uragano infligge danni sufficienti perché entrambi i giocatori scendano a 0 punti vita o meno, la partita finisce in parità. Partita multiplayer Una partita di Magic con più di due giocatori. Alcuni dei formati multiplayer più diffusi sono Emperor, Free-for-All e Two-Headed Giant. Passa-Foreste Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”. Passa-Isole Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”. Passa-Montagne Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”. Passa-Paludi Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”. SEZIONE 4: Glossario 23 Passa-terre Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità definite da parola chiave che include passa-Pianure, passa-Isole, passa-Paludi, passaMontagne e passa-Foreste. Una creatura con passa-terre non può essere bloccata se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. Le abilità passa-terre non si annullano a vicenda. Per esempio, supponiamo che la tua creatura con passa-Foreste attacchi un giocatore che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla, neppure con un’altra creatura con passa-Foreste. Paura Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o da creature nere. Paura conta solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando. Pedina Alcuni istantanei, stregonerie e abilità possono creare delle creature. Queste vengono rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi come pedina, a condizione che possa essere TAPpato. Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto e sono influenzate da tutte le regole, magie e abilità che influenzano le creature. Se una delle tue creature pedina lascia il gioco, però, viene messa nella nuova zona (come il tuo cimitero) e poi scompare definitivamente dal gioco. Perdere punti vita Tutto il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita, che vengono sottratti dai tuoi punti vita. Inoltre, alcune magie e abilità possono farti perdere punti vita. La perdita di punti vita non equivale a danno, quindi non può essere prevenuta. Permanente Una carta o una pedina creatura in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è in gioco, ci resta finché non viene distrutto, sacrificato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere dal gioco un permanente solo perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu. Se un permanente lascia il gioco e poi ritorna in gioco, è considerato una nuova carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta che era in gioco. A meno che non sia specificato diversamente, le magie e le abilità influenzano solo i permanenti. Per esempio, l’Evacuazione dice “Fai tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari”. Questo significa tutte le creature in gioco, non le carte creatura che si trovano nei cimiteri o in altre zone. Pescare Prendere la prima carta del tuo grimorio (mazzo) e aggiungerla alla tua mano. Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni, all’inizio della tua sottofase di acquisizione. Peschi anche se una magia o abilità ti permette di farlo; questo non influenza la tua normale acquisizione per quel turno. Se una magia o abilità ti permette di aggiungere una carta alla tua mano dal tuo grimorio ma non usa la parola “pesca”, non conta come pescare una carta. Pila Una zona di gioco. Vedi “La Pila” a pagina 6. Prevenire Quando vedi questa parola nel testo di una magia o abilità, sai che si tratta di un effetto di prevenzione. Priorità Visto che i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate durante i turni dell’avversario, il gioco ha bisogno di un sistema per assicurarsi che solo un giocatore alla volta possa giocare qualcosa. La priorità determina, in ogni occasione, quale giocatore può giocare una magia o abilità. Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) riceve la priorità all’inizio di ogni sottofase e di ogni fase principale, a eccezione delle sottofasi di STAP e di cancellazione. Quando ricevi la priorità, puoi giocare una magia o abilità o passare (scegliere di non fare niente). Se giochi qualcosa, mantieni la priorità, quindi effettui ancora la scelta precedente. Se passi, la priorità passa al tuo avversario, quindi la scelta passa a lui. Si continua così fino a quando entrambi i giocatori passano in successione. Quando entrambi i giocatori passano in successione, se in pila c’è una magia o abilità in attesa, si risolve. Poi il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità e il procedimento si ripete. Quando entrambi i giocatori passano in successione, se in pila non ci sono magie o abilità in attesa, quella parte del turno termina e ha inizio la successiva. SEZIONE 4: Glossario 24 Proprietario La persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario controlla uno dei tuoi permanenti, tu ne sei sempre il proprietario. (Se hai prestato un mazzo a un amico per giocare, sarà il “proprietario” di tutte le carte per la durata della partita.) Protezione Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con protezione avrà sempre “protezione da ________”. Quel qualcosa indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dai Goblin. La protezione ha diverse conseguenze sulla creatura: • Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura da quei tipi di fonti viene prevenuto. • La creatura non può essere incantata da quei tipi di Aura o equipaggiata con quei tipi di Equipaggiamento. • La creatura non può essere bloccata da quei tipi di creature. • La creatura non può essere bersagliata da quei tipi di magie o da abilità di quei tipi di carte. Punti vita Ogni giocatore comincia la partita con 20 punti vita. Quando ti viene inflitto danno da magie, abilità o creature non bloccate, sottrai quell’ammontare di danni dai tuoi punti vita. Se i tuoi punti vita scendono a 0 o meno, perdi la partita. Se entrambi i giocatori scendono a 0 o meno punti vita contemporaneamente, la partita finisce in parità. Raggiungere Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con raggiungere può bloccare una creatura con volare. Da notare che una creatura con raggiungere può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura. Rapidità Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con rapidità può attaccare non appena entra sotto il tuo o nel costo. controllo. Puoi anche giocare le sue abilità attivate con T Rara Un possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”. Rarità Indica la possibilità che hai di trovare una certa carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e rara. Ogni busta da 15 carte di solito contiene 11 carte comuni (che hanno il simbolo dell’espansione bianco o nero), 3 carte non comuni (che hanno il simbolo dell’espansione argento) e una carta rara (che ha il simbolo dell’espansione oro). Regola d’Oro Come gestire un conflitto tra una carta e il regolamento. Vedi “La Regola d’Oro” a pagina 12. Riga del tipo Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Rigenerare Evitare che una creatura venga distrutta. Un effetto di rigenerazione funziona come uno scudo. Se una creatura sta per essere distrutta e ha uno scudo di rigenerazione, non viene distrutta. La creatura viene invece TAPpata, rimossa dal combattimento (se attaccante o bloccante) e tutto il danno viene rimosso da essa. Lo scudo di rigenerazione adesso è consumato. La creatura non lascia il gioco, quindi ogni Aura, Equipaggiamento o segnalino su di essa restano assegnati ad essa. Qualsiasi scudo di rigenerazione inutilizzato scompare durante la sottofase di cancellazione. Rimescolare Rendere casuale l’ordine delle carte del mazzo. All’inizio di ogni partita di Magic, devi rimescolare il tuo mazzo. Alcune carte ti dicono di rimescolare il tuo grimorio come parte del loro effetto (di solito perché l’effetto ti ha permesso di passare in rassegna il tuo grimorio). Rimosso dal gioco Una zona di gioco. Vedi “Rimosso dal Gioco” a pagina 6. SEZIONE 4: Glossario 25 Rimuovere dal combattimento Se un effetto rimuove una creatura dal combattimento, non è più una creatura attaccante o bloccante. Se aveva bloccato una creatura prima di essere rimossa, la creatura attaccante rimane bloccata e non viene inflitto alcun danno al giocatore in difesa. Se il danno da combattimento è stato messo in pila prima che fosse rimossa, il danno da combattimento della creatura viene comunque inflitto (e se la creatura è ancora in gioco, le viene comunque inflitto il danno da combattimento). Asceta Troll o1oGoG OOO Creatura — Sciamano Troll L’Asceta Troll non può essere bersaglio di magie o abilità controllate dai tuoi avversari. o1oG: Rigenera l’Asceta Troll. (La prossima volta che questa creatura sta per essere distrutta in questo turno, non viene distrutta. Invece TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e rimuovila dal combattimento.) Riquadro di testo Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Puddnhead 3/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383 Riserva di mana Il luogo in cui il tuo mana viene conservato finché non lo spendi. Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché non lo spendi o fino alla fine della fase in corso. Risolversi Quando giochi una magia o abilità, inizialmente non accade niente. Viene semplicemente messa in pila. Dopo che ogni giocatore ha avuto la possibilità di rispondere, si risolverà e avviene il suo effetto. Se un’altra magia o abilità la neutralizza, o se nessuno dei suoi bersagli è legale quando cerca di risolversi, non si risolve per niente (e se è una magia, viene messa nel cimitero del suo proprietario). Rispondere, in risposta Giocare un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo che è stata giocata un’altra magia o abilità. Vedi la spiegazione di “In Risposta” a pagina 8. Rivelare Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che partecipano alla partita. Sacrificare Scegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel cimitero del suo proprietario. Puoi sacrificare solo i permanenti che controlli. Sacrificare un permanente non equivale a distruggerlo, quindi il permanente non può essere rigenerato. Puoi sacrificare un permanente solo se una magia o abilità ti dice di farlo, o come parte di un costo. Scartare Prendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quali carte scartare, a meno che la magia o abilità non dica che deve essere un altro giocatore a scegliere le carte o che devi scartare “a caso”. Durante la tua sottofase di cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne sette. Scegli uno — Quando trovi la frase “Scegli uno —” su una carta, devi scegliere una delle opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi cambiare idea e scegliere qualcos’altro, anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida. Segnalino Alcune magie e abilità ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che dura fintanto che resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come segnalino: monete, bottoni o quello che preferisci. Simbolo dell’espansione Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Sottofase Ogni fase, tranne le fasi principali, è suddivisa in sottofasi. In alcune sottofasi avvengono cose particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi permanenti durante la tua sottofase di STAP. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di acquisizione Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di cancellazione Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. SEZIONE 4: Glossario 26 Sottofase di danno da combattimento Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di fine combattimento Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di fine turno Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di inizio combattimento Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di mantenimento Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottofase di STAP Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Sottotipo Tutti i tipi di carta possono avere dei sottotipi. I sottotipi vengono indicati nella riga del tipo, dopo il trattino lungo. I sottotipi delle creature sono anche chiamati tipi di creatura, i sottotipi delle terre sono chiamati tipi di terra e così via. Una carta può avere più sottotipi oppure non averne nessuno. Per esempio, una “Creatura — Guerriero Elfo” ha i sottotipi Elfo e Guerriero, ma una carta che ha solo “Terra” nella sua riga del tipo non ha alcun sottotipo. Alcuni sottotipi hanno regole speciali. Vedi le voci del glossario “Aura”, “Equipaggiamento” e “Tipi di terra base”. I sottotipi di creatura non hanno alcuna regola speciale associata ad essi. Alcuni effetti possono cambiare il sottotipo di un permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa un Elfo fino alla fine del turno.” Il nuovo sottotipo sostituisce i precedenti sottotipi del genere appropriato, a meno che l’abilità non dica altrimenti. STAPpare Raddrizzare una carta TAPpata per poterla utilizzare nuovamente. Vedi la spiegazione di “TAPpare” a pagina 7. Stregoneria Un tipo di carta. Vedi “Stregoneria” a pagina 4. Supertipo Tutti i tipi di carta possono avere dei supertipi. I supertipi vengono indicati dopo il tipo di carta nella riga del tipo. Per esempio, una “Terra Base — Foresta” ha il supertipo “base”, mentre una “Creatura Leggendaria — Barbaro Umano” ha il supertipo “leggendario”. Un supertipo non ha correlazioni specifiche con il tipo di carta. Alcuni supertipi hanno regole speciali associate ad essi. TAPpare Ruotare di lato una carta. Vedi la spiegazione di “TAPpare” a pagina 7. Terra Un tipo di carta. Vedi “Terra” a pagina 5. Terra base o (mana bianco). Le Isole producono U o (mana blu). Le Paludi producono B o Esistono cinque tipi di terre base. Le Pianure producono W (mana nero). Le Montagne producono R o (mana rosso). Le Foreste producono G o (mana verde). Ognuna ha scritto “base” nella sua riga del tipo (base è un supertipo). Tutte le altre terre sono chiamate terre non base. Quando costruisci un mazzo, puoi includere un qualsiasi numero di terre base. Non puoi avere più di quattro copie di qualsiasi altra carta nel tuo mazzo. SEZIONE 4: Glossario 27 Terra non base Ogni terra priva del supertipo “base” nella sua riga del tipo: in altre parole, ogni terra che non sia chiamata Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro copie di una stessa carta terra non base. Testo di richiamo È il testo in corsivo (quello che ha questo aspetto) all’interno del testo della carta che ti ricorda una regola o un’abilità definita da parola chiave. Il testo di richiamo non è fatto per spiegarti tutte le regole di un’abilità. Ti ricorda semplicemente come funziona la carta. Distese dell’Adarkar Terra oT: Aggiungi o1 alla tua riserva di mana. oT: Aggiungi oW o oU alla tua riserva di mana. Le Distese dell’Adarkar ti infliggono 1 danno. John Avon ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383 Testo narrativo Il testo narrativo (quello che ha questo aspetto) nel testo di una carta serve solo per introdurre un elemento divertente. Il testo narrativo crea un’atmosfera o descrive parte del magico mondo a cui appartiene la carta. Se il testo è tra parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una regola, non è un testo narrativo. Il testo narrativo non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la carta. Tipo di carta Ogni carta ha almeno uno di questi sei tipi: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Il tipo di una carta è stampato sotto l’illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più di un tipo. Alcune carte hanno anche dei sottotipi, come “Guerriero” e “Goblin” in “Creatura — Guerriero Goblin”, o dei supertipi, come “base” in “Terra Base — Foresta”. Cucciolo della Fornace o2oRoR OOO Creatura — Drago Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) oR: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0 fino alla fine del turno. I cuccioli di drago non riescono a comprendere gli umani: se non vogliono essere uccisi, perché sono fatti di cibo e tesori? Matt Cavotta 2/2 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383 Tipo di creatura Indica il tipo di una creatura, come Goblin, Elfo o Guerriero. Puoi trovare i tipi di una creatura a metà della carta, dopo “Creatura — ”. Se ci sono più parole dopo il trattino, la creatura ha tutti quei tipi di creatura. Alcune magie e abilità influenzano tutte le creature di un certo tipo. Per esempio, il Re dei Goblin dice “Le altre creature Goblin prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne”. Tutte le altre creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il bonus. Tipo di permanente I tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti possono avere più di un tipo. Foresta Tipo di terra Un sottotipo di terra. Vedi la voce del glossario “Tipo di terra base”. Tipo di terra base Ogni terra base ha un sottotipo, che appare dopo “Terra Base —” nella sua riga del tipo. Questi sono i “tipi di terra base”, che sono le stesse cinque parole dei nomi delle terre base. Alcune terre non base hanno anche tipi di terra base. Qualsiasi terra con un tipo di terra base ha un’abilità attivata che produce un mana del colore appropriato, anche se non lo specifica nel riquadro di testo. Ad esempio, ogni Foresta ha l’abilità “oT: Aggiungi oG alla tua riserva di mana”. Travolgere Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Travolgere è un’abilità che consente a una creatura di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa anche se viene bloccata. Quando una creatura con travolgere viene bloccata, devi infliggere alle creature che la bloccano danno da combattimento almeno sufficiente a distruggere tutte quelle creature. Ma se a ogni creatura viene assegnato un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione, allora puoi assegnare il danno rimasto al giocatore in difesa. Tu La parola “tu” in una magia o abilità si riferisce all’attuale controllore di quella magia o abilità. Terra Base — Foresta Rob Alexander ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383 Carica di Gnu o2oGoG OOO Creatura — Bestia Travolgere (Se questa creatura sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.) All’inizio del tuo mantenimento, fai tornare una creatura verde che controlli in mano al suo proprietario. Randy Gallegos 5/4 ™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383 Turno Ogni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle sottofasi. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14. Velo Un’abilità definita da parola chiave che si trova sui permanenti. Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità (neppure tue). Anche i giocatori possono guadagnare velo. SEZIONE 4: Glossario 28 Vincere la partita Vinci la partita quando avviene una delle seguenti cose: • I punti vita del tuo avversario vengono ridotti a 0 o meno. • Il tuo avversario deve pescare una carta, ma il suo grimorio è vuoto. • Il tuo avversario ha 10 o più segnalini veleno. (Nella Decima Edizione nessuna carta può assegnare segnalini veleno ai giocatori.) • Una magia o abilità dice che vinci la partita o che il tuo avversario la perde. • Il tuo avversario concede la partita. Se entrambi i giocatori perdono la partita contemporaneamente, la partita finisce in parità: nessuno vince. Volare Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere. X Quando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere quale numero attribuire a X. Per esempio, la Fiammata è una stregoneria che costa oXoR. Il suo testo dice “La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”. Quando giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la Fiammata costa o4oR e infligge 4 danni. Se scegli uno, la Fiammata costa o1oR e infligge 1 danno. Zona Un’area di gioco in una partita di Magic. Vedi “Zone” a pagina 6. DOMANDE? Hasbro Italy S.r.l. Centro Direzionale Milanofiori Strada 7 - Palazzo R1 20089 Rozzano (MI) Tel: 199 111 543 Conserva questo indirizzo come riferimento. Visita il nostro sito! www.magicthegathering.com Crediti Regolamento Progetto Originale di Magic: Richard Garfield Stesura Regole: Mark L. Gottlieb Editing: Del Laugel e Kelly Digges Traduzione: Asterion Press Srl; Riccardo Tessitori (revisione tecnica) Localizzazione: Clare Brodie e Matthew Roy Direzione Artistica: Robert Raper Progetto Grafico: Yasuyo Dunnett Progetto Grafico Originale di Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush Un ringraziamento a tutti i membri del nostro team di progettazione e a tutti coloro, troppo numerosi per essere menzionati, che hanno contribuito al gioco Magic. Questo regolamento è stato pubblicato nel Luglio 2007. 32095991103001 IT SEZIONE 4: Glossario 29