ETÀ 13+
Illus. Kev Walker
REGOLAMENTO
Obiettivo del Gioco
Magic è un gioco di strategia tra due giocatori, ciascuno dei quali ha il suo mazzo personalizzato di carte di Magic.
Nel corso della partita, ogni giocatore utilizzerà i propri turni per giocare carte come terre (che ti permettono di giocare le
altre carte), creature, stregonerie e altri tipi di magie. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita. Se attaccando con le
tue creature e giocando le tue magie riduci a 0 i punti vita del tuo avversario, hai vinto!
Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com.
©2007 Wizards of the Coast, Inc., P.O. Box 707, Renton WA 98057-0707, USA. Magic: The Gathering,
Wizards of the Coast e i loro loghi, Magic, i tratti distintivi dei personaggi, i simboli dell’espansione, il
pentagono dei colori e i simboli WUBRGT sono proprietà di Wizards of the Coast, Inc. negli USA e in
altri Paesi. Brevetto USA N. RE 37.957.
INTRODUZIONE
Sei qui perché vuoi imparare a giocare a Magic: The Gathering, il gioco di carte collezionabili di maggior successo al
mondo. È stato il primo del proprio genere ed è ancora oggi il migliore e il più diffuso.
Nel gioco Magic, interpreti il ruolo di un viandante dimensionale: un potente mago che combatte altri viandanti
dimensionali per la gloria, la conoscenza e la conquista. Il tuo mazzo di carte rappresenta tutte le armi di cui disponi.
Contiene le magie che conosci e le creature che puoi evocare per farle combattere al tuo fianco.
I giochi di carte collezionabili come Magic: The Gathering coniugano carte collezionabili e azione strategica.
Non puoi sapere in anticipo cosa troverai in una busta o in un mazzo da torneo di Magic. Devi solo cominciare a
collezionare le carte e scambiarle con gli altri giocatori per ottenere quelle che ti interessano di più.
Il bello di un gioco di carte collezionabili è che cambia in continuazione. Progetta e costruisci i tuoi mazzi esclusivi e
ogni partita di Magic sarà differente da tutte le altre. Le nuove espansioni di Magic vengono pubblicate a più riprese
durante l’anno e ogni nuova espansione contiene magie e abilità originali per stupire e sconfiggere gli avversari. Visita il
sito MagicTheGathering.com per articoli giornalieri, informazioni dagli esperti e notizie sulle espansioni in uscita!
CONTENUTO
Sezione 1: Le Basi
Cinque Colori di Mana
Parti di una Carta
Tipi di Carta
Zone
Illus. Greg Staples
3
4
4
6
Sezione 2: La Struttura del Gioco
Produrre Mana
Giocare una Magia
Abilità
Attaccare e Bloccare
Costruisci il Tuo Mazzo
La Regola d’Oro
7
8
9
10
12
12
Sezione 3: Giocare una Partita
Costruire un Mazzo
Trovare un Amico
Iniziare la Partita
Parti di un Turno
Il Turno Successivo
Il Gioco dalle Mille Forme
13
13
13
14
15
15
Sezione 4: Glossario
16
Domande?
29
INTRODUZIONE
2
SEZIONE 1: Le Basi
Questa sezione inizia con una breve descrizione dei cinque colori di Magic che danno al gioco la sua struttura di base. Vengono
poi dettagliate le parti di una carta di Magic e le diverse tipologie di carte del gioco. Sono infine elencate le “zone”, cioè le varie
aree di gioco nelle quali possono trovarsi le carte.
CINQUE COLORI DI MANA
Il gioco Magic ha cinque colori di magie e cinque tipi di terre base. Per esempio, le magie rosse hanno oR nel loro costo e
TAPpare (ruotare) una Montagna fornisce oR che può essere speso per giocare queste magie. Ciascun colore si specializza in
certi tipi di effetti. Sei tu a decidere se specializzarti in un colore o in tutti e cinque.
P
Z
IO
NE
BI
C
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O
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ROSSO
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MONTAGNA
SEZIONE 1: Le Basi
3
PARTI DI UNA CARTA
Nome della Carta
o2oR
OO
Piromante Errante
Riga del Tipo
Questa parte indica il tipo di carta:
artefatto, creatura, incantesimo,
istantaneo, stregoneria o terra.
Se la carta ha un sottotipo o un
supertipo, anch’esso apparirà in
questo spazio. Per esempio, il
Piromante Errante è una creatura
e i suoi sottotipi sono i tipi di
creatura Umano e Mago.
Riquadro di Testo
È il riquadro in cui appaiono le
abilità di una carta. Può esservi
presente anche un testo narrativo
stampato in corsivo (come questo)
che ti racconta qualcosa sul mondo
di Magic. Il testo narrativo non
ha alcun effetto sul gioco. Alcune
abilità hanno anche un testo di
richiamo in corsivo che ti spiega
come agiscono.
Simbolo dell’Espansione
Questo simbolo ti dice a che
espansione di Magic appartiene
la carta. Per esempio, il simbolo
dell’espansione Decima Edizione
è . Il colore del simbolo indica la
rarità della carta: nero per le carte
comuni, argento per quelle non
comuni e oro per quelle rare.
Creatura — Mago Umano
oT: Il Piromante Errante infligge
1 danno a una creatura o a un
giocatore bersaglio.
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
morto.”
1/1
Jeremy Jarvis
Costo di Mana
Il mana è la risorsa principale del
gioco. È prodotto dalle terre e
lo spendi per giocare le magie. I
simboli nell’angolo in alto a destra
di una carta ti indicano il costo per
giocare quella magia. Se il costo di
mana indica o2oR, paghi due mana
di qualsiasi tipo più un mana rosso
(da una Montagna) per giocare
quella magia.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
Forza e Costituzione
Ogni carta creatura ha un riquadro
speciale con i suoi valori di
forza e costituzione. La forza di
una creatura (il primo numero)
indica l’ammontare di danni che
infligge in combattimento. La sua
costituzione (il secondo numero)
è l’ammontare di danni che deve
esserle inflitto in un singolo turno
per distruggerla.
Numero di Collezione
Il numero di collezione rende più
facile mettere in ordine tutte le
carte. Per esempio, “221/383”
significa che questa è la 221ª carta
sulle 383 carte dell’espansione.
TIPI DI CARTA
Ogni carta di Magic ha uno o più tipi. Il tipo di una carta ti illustra quando puoi giocarla e cosa succede a quella carta dopo
che è stata giocata.
Ascia di Lava
o4oR
OO
Stregoneria
L’Ascia di Lava infligge 5 danni a
un giocatore bersaglio.
“Lascia!”
Stregoneria
Una stregoneria rappresenta un incantamento magico. Puoi giocare una
stregoneria solo durante una fase principale di uno dei tuoi turni. Non può
essere giocata se nella pila è gia presente un’altra magia. (Scoprirai ulteriori
informazioni sulle fasi e sulla pila più avanti.) Una stregoneria ha il suo effetto:
in altre parole, segui le istruzioni riportate sulla carta e poi la metti nel tuo
cimitero, che è il termine di gioco per indicare il mucchio dei tuoi scarti.
Brian Snoddy
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 215/383
SEZIONE 1: Le Basi
4
Eliminare
o1oUoU
OOO
Istantaneo
Un istantaneo si comporta come una stregoneria, tranne per il fatto che puoi giocarlo
in qualsiasi momento, anche durante il turno del tuo avversario o in risposta a un’altra
magia. Come una stregoneria, un istantaneo ha il suo effetto, dopodiché viene messo
nel tuo cimitero.
Istantaneo
Neutralizza una magia bersaglio.
Mark Poole
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 71/383
oW
O
Forza Sacra
Incantesimo — Aura
Incanta creatura (Bersaglia una
creatura mentre giochi questa carta.
Questa carta entra in gioco assegnata
a quella creatura.)
La creatura incantata prende +1/+2.
Terese Nielsen
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 22/383
o0
O
Fontana della Giovinezza
Artefatto
o2, oT: Guadagni 1 punto vita.
Alcuni affermano che l’acqua della
fontana è la prima pioggia caduta su
Dominaria.
Dan Scott
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 323/383
Wurm Devastatore
o4oGoG
OOO
Creatura — Wurm
La cosa più terrificante del wurm
devastatore sono probabilmente i
terribili schianti che produce quando
si muove rapidamente nella foresta. Il
rumore è così forte che riecheggia tra
gli alberi e sembra venire da tutte le
direzioni contemporaneamente.
Richard Sardinha
6/4
Incantesimo
Un incantesimo rappresenta una manifestazione magica stabile. Un incantesimo è un
permanente. Questo significa due cose: puoi giocarlo solo quando potresti giocare una
stregoneria e, dopo che ne hai giocato uno, devi metterlo sul tavolo da gioco davanti
a te, vicino alle tue terre. (Molti giocatori tengono le proprie terre vicino a sé e le altre
carte più vicine al centro del tavolo.) La carta adesso è in gioco. Ciascuna delle tue
carte in gioco è detta permanente perché resta nella zona di gioco permanentemente
(o meglio, finché qualcosa non la distrugge).
Alcuni incantesimi sono Aure. Un’Aura entra in gioco assegnata a un permanente e
influenza quel permanente mentre è in gioco. Se il permanente lascia il gioco, l’Aura
viene messa nel cimitero del suo proprietario.
Artefatto
Un artefatto rappresenta una reliquia magica. Come un incantesimo, un artefatto
è un permanente, quindi resta in gioco influenzando la partita. Gli artefatti sono
incolori, quindi puoi giocarne uno indipendentemente dal tipo di terre che possiedi.
Alcuni artefatti sono Equipaggiamenti. Puoi pagare per assegnare un
Equipaggiamento a una creatura che controlli allo scopo di potenziarla. Se la creatura
lascia il gioco, l’Equipaggiamento resta in gioco.
Creatura
Le creature combattono per te. Sono permanenti, ma diversamente dagli altri
permanenti possono attaccare e bloccare. Ogni creatura ha forza e costituzione. La forza
(il primo numero) indica l’ammontare di danni che infligge in combattimento. La
costituzione (il secondo numero) è l’ammontare di danni che deve esserle inflitto in
un singolo turno per distruggerla. Le creature attaccano e bloccano durante la fase di
combattimento.
A differenza degli altri tipi di permanenti, le creature entrano in gioco con
“debolezza da evocazione”: una creatura non può attaccare, né usare un’abilità che
abbia T
o nel suo costo, finché non inizia un tuo turno in gioco sotto il tuo controllo.
Puoi bloccare con una creatura o giocare le altre sue abilità indipendentemente da
quando sia entrata in gioco.
Le creature artefatto sono sia artefatti che creature. Sono incolori come gli altri
artefatti e possono attaccare e bloccare esattamente come le altre creature. Una
creatura artefatto subisce tutti gli effetti che influenzano gli artefatti, oltre che quelli
che influenzano le creature.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 257/383
Montagna
Terra Base — Montagna
John Avon
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 378/383
Terra
Nonostante le terre siano permanenti, non sono giocate come le magie. Quando
giochi una terra, la metti subito in gioco. Questo avviene immediatamente, quindi
nessun giocatore può giocare qualcos’altro in risposta. Puoi giocare una terra solo in
una delle tue fasi principali mentre la pila è vuota. Non puoi giocare più di una terra
per turno.
La maggior parte delle terre ha abilità che producono mana. Di solito usi le terre
per produrre il mana di cui hai bisogno per giocare magie e abilità.
Ogni terra base ha un’abilità di mana che produce un mana di un colore
particolare. Le Pianure producono mana bianco W
o , le Isole mana blu U
o , le Paludi
mana nero B
o , le Montagne mana rosso R
o e le Foreste mana verde G
o . Qualsiasi altra
terra diversa da queste cinque è una terra non base.
SEZIONE 1: Le Basi
5
ZONE
Dato che Magic non ha un tabellone apposito su cui giocare, le zone sono le aree di gioco che si formeranno sul tuo tavolo.
In Gioco
Mano
Mano
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 268/383
D. J. Cleland-Hura
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383
Dan Dos Santos
oW: La Guardia d’Onore prende
+0/+1 fino alla fine del turno.
Creatura — Soldato Umano
John Avon
Terra Base — Foresta
po
Tem
La forza di uno. Il coraggio di dieci.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 381/383
e il
Terra Base — Foresta
Terra Base — PianuraTerra Base — Pianura
Foresta
oU
o1
OO
Demonietto del Crepuscolo OO
o2oB
John Avon
Rob Alexander
Terra Base — Foresta
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc.
™ &365/383
© 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 364/383
Creatura — Imp
Volare (Questa creatura non può
essere bloccata tranne che da creature
con volare o raggiungere.)
o3oGoG
OOO
Volare (Questa creatura non può essere
bloccata tranne che da creature con volare o
raggiungere.)
Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno
a un avversario, pesca una carta.
Creatura — Uccello
Pacifismo
Incantesimo — Aura
3/3
Gli imp hanno un’intelligenza appena
sufficiente alla comprensione della
crudeltà.
Palude
Palude
2/1
Pete Venters
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 140/383
o1oW
OO
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 369/383
John Avon
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383
Donato Giancola
1/1
Ittoku
oT: Una creatura bersaglio prende
+1/+1 fino alla fine del turno.
Creatura — Spirito
Terra Base — Palude Terra Base — Palude
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 16/383
o1oW
OO
Guardiana Fantasma
Gazza Ladra
Jim Nelson
Ron Spencer
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc.
™ &374/383
© 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 373/383
o2oUoU
OOO
Isola
Isola
Incantesimo — Aura
oB
O
Forza Diabolica
Terese Nielsenof the Coast, Inc. 185/383
Wizards
™ & © 1993–2007
creatura.)
prende +2/+1.
La creatura incantata
il corpo e prosciuga
Questo potere alimenta
l’anima.
oU
O
creatura
(Bersaglia una
Incanta creatura carta. Questa
mentre giochi questa assegnata a quella
carta entra in gioco
Incantesimo — Aura
oU
O
Incanta creatura (Bersaglia una
mentre giochi questa carta. Questacreatura
carta entra in gioco assegnata a quella
creatura.)
oB
O
Cimitero
Terese Nielsen
Terra Base — Isola
Cimitero
Avversario
Forza Diabolica
Grimorio
La creatura incantata prende +2/+1.
Questo potere alimenta il corpo e prosciuga
l’anima.
1/3
Controevocazione
Controevocazione
Ron Spencer
Ron Spencer
Istantaneo
Istantaneo
bersaglio
Fai tornare una
creaturabersaglio
unacreatura
tornare
inFai
mano
al suo proprietario.
proprietario.
in mano al suo
impararono
Gli apprendisti didi
Tolaria
Tolariaimpararono
Gli apprendisti
prima
molto
a liberare
l’energia
Eterea
Eterea
molto
prima
l’energia
liberare
chea fosse
a vincolarla.
loro insegnato a vincolarla.
che fosse loro insegnato
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 122/383
Inc. 122/383
Wizards of the Coast,
™ & © 1993–2007
Grimorio
™ & © 1993–2007 Wizards of
the Coast, Inc. 185/383
Una Fricker
Gli altri uccelli raccolgono ramoscelli per costruire
i loro nidi. Le gazze collezionano gioielli per
adornare i propri.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 115/383
o5oGoG
OO
OO
oG
“Pensavo al fato come a un reticolo di ferro,
intricato ma rigido e immutabile. Questo
fino a quando una qualche forza ha piegato
le sbarre del fato per risparmiarmi la vita.”
—Ilromov, cantastorie girovago
Terra Base — Isola
Vegetaz
ione
7/7
Incanta creatura (Bersaglia una creatura
mentre giochi questa carta. Questa carta entra
in gioco assegnata a quella creatura.)
La creatura incantata non può attaccare o
Per la prima volta nella propria vita, Grakk
Scalatore Kavu
Rob Alexander
della
307/383
Forza
Inc.
— Elem
Coast,
Quando lo Scalatore
Kavu
entra in
sentì una
sensazione
di calore e confusione
gioco, pesca una dentro
carta.di sé.
“Udimmo il rumore diRobert
ramiBliss
spezzati, un
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 31/383
fruscio di foglie e poi
un tremendo ruggito.
Il nostro gruppo non aveva speranze
mentre la morte piombava dall’alto.”
—Taseen, bardo elfico
Isola
Donato Giancola
tura
Terra Base — Isola
Crea
of the
All’i
enta
nizio
le
in gioc
di
1/1 verdo una ogni man
e sottopedina tenim
Abba
il tuo creaturaento, mett
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DiTer
© 1993–20lizzi
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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 368/383
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16 punti
vita rimasti
Creatura — Kavu bloccare.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
Foresta
Foresta
Wizard
M. Fischs of
o1oG
OO
Scott
007
© 1993–2
Ecco come appare una partita in corso.
In questo caso, non ci sono carte rimosse
dal gioco, né magie in pila. (Quando metti
una magia in pila, prendi la carta dalla tua
mano e mettila al centro del tavolo finché
non viene risolta.)
Pianura
Orso Grizzly
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trollaWizards of the Coast, Inc. 381/383
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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 23/383
oW
O
“Non possiamo dimenticare che, tra
tutte le meraviglie di Dominaria, esiste
un ecosistema, con prede e predatori che
non combatteranno mai guerre né si
contenderanno antichi poteri.”
—Jolrael, imperatrice delle bestie
Creatura — Orso
Predir
Guardia d’Onore
1/1
Rob Alexander
Pianura
10 punti
vita rimasti
Grimorio
All’inizio della partita, il tuo mazzo di carte diviene il tuo grimorio (il mazzo da cui peschi). Viene tenuto a faccia in giù e le
carte restano nell’ordine che avevano all’inizio della partita. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio, ma hai il diritto di
sapere quante carte ci sono nel grimorio di ogni giocatore. Ogni giocatore ha il proprio grimorio.
Mano
Qui è dove finiscono le carte quando le peschi, proprio come in molti altri giochi di carte. Solo tu puoi guardare le carte della
tua mano. Ogni giocatore ha la propria mano.
In Gioco
Cominci la partita con niente in gioco, ma qui è dove avrà inizio l’azione. In ciascuno dei tuoi turni, puoi giocare una terra
dalla tua mano. Gli artefatti, le creature e gli incantesimi vengono messi in gioco quando si risolvono. Puoi sistemare i tuoi
permanenti come preferisci (ti suggeriamo di tenere le terre vicino a te), ma il tuo avversario deve essere in grado di vederli e di
capire se sono TAPpati. Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.
Cimitero
Il tuo cimitero è il mucchio dei tuoi scarti. Le tue magie istantaneo e stregoneria vengono messe nel tuo cimitero quando si
risolvono. Le tue carte vengono messe nel tuo cimitero quando sono scartate, distrutte, sacrificate, neutralizzate, o messe nel
cimitero come risultato di un effetto. Inoltre, le tue creature vengono messe nel tuo cimitero se il danno che viene loro inflitto
in un singolo turno è pari o superiore alla loro costituzione, o se la loro costituzione viene ridotta a 0 o meno. Le carte nel tuo
cimitero sono sempre a faccia in su e chiunque può guardarle in qualsiasi momento. Ogni giocatore ha il proprio cimitero.
La Pila
Le magie e le abilità esistono in pila. Qui attendono di risolversi fino a quando entrambi i giocatori non hanno finito di
giocare nuove magie e abilità. Poi si risolve l’ultima magia o abilità che è stata messa in pila e i giocatori hanno la possibilità di
giocare altre magie e abilità. (Scoprirai ulteriori informazioni per giocare magie e abilità nella sezione successiva). Questa zona
è condivisa da entrambi i giocatori.
Rimosso dal Gioco
Alcune magie e abilità dicono di rimuovere carte dal gioco. In quel caso, metti quelle carte in un’area esterna laterale. Le carte
rimosse dal gioco sono normalmente a faccia in su. Questa zona è condivisa da entrambi i giocatori.
SEZIONE 1: Le Basi
6
SEZIONE 2: La Struttura del Gioco
Questa sezione descrive le azioni che puoi effettuare durante una partita. Imparerai come produrre mana, la risorsa di cui
hai bisogno per giocare le magie. Verrà poi spiegato come giocare una magia e come usare le abilità. Scoprirai come attaccare
e bloccare con le tue creature. La sezione termina con una breve descrizione di come costruire il tuo primo mazzo e una
spiegazione della “Regola d’Oro” del gioco.
PRODURRE MANA
Per fare praticamente qualsiasi cosa durante la partita, avrai prima bisogno di produrre mana. Pensa al mana come al denaro
di Magic: è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Ogni mana di Magic è di uno dei cinque colori o è incolore.
Quando un costo richiede mana colorato, troverai simboli di mana colorato (oW per il bianco, oU per il blu, oB per il nero, oR
per il rosso, oG per il verde). Quando può essere usato mana di qualsiasi tipo per pagare il costo, troverai un simbolo con un
numero (come o2).
Da dove proviene il mana? Quasi tutte le terre del gioco hanno un’abilità che produce mana. Le terre base hanno un grande
simbolo di mana nel loro riquadro di testo per illustrare quest’abilità: puoi TAPparne una per aggiungere un mana di quel
colore alla tua riserva di mana. (La tua riserva di mana è il posto in cui viene conservato il mana finché non lo spendi.) Anche
altre terre, così come alcune creature, artefatti o magie, possono produrre mana. Diranno qualcosa come “Aggiungi oG alla tua
riserva di mana.”
W
Pianura
Pianura
Terra Base — Pianura
Greg Staples
Greg Staples
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383
Terra Base — Pianura
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 366/383
Come i soldi nel tuo portafoglio, il mana che rimane nella tua riserva “produrrà un buco nella tua tasca”. Alla fine di ogni fase
del turno, perdi 1 punto vita per ogni mana inutilizzato nella tua riserva e il mana scompare. Questo viene chiamato eccesso di
mana.
TAPPARE
Per TAPpare una carta, ruotala lateralmente. Devi farlo quando utilizzi una terra per
produrre mana, quando attacchi con una creatura o quando giochi un’abilità che ha
il simbolo oT come parte del suo costo (oT significa “TAPpa questo permanente”).
Quando un permanente è TAPpato, di solito significa che per quel turno è già stato
usato. Non puoi TAPparlo di nuovo finché non viene STAPpato (riportato nella
posizione iniziale).
STAPpata
o2oR
OO
Piromante Errante
Creatura — Mago Umano
oT: Il Piromante Errante infligge
1 danno a una creatura o a un
giocatore bersaglio.
Creatura — Mago Umano
Jeremy Jarvis
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
morto.”
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
1/1
o2oR
OO
1/1
All’inizio di ogni tuo turno, STAPpi tutte le tue carte TAPpate per poterle usare ancora.
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
morto.”
A volte un effetto TAPpa un permanente. Se accade, non ottieni l’effetto che avresti
ottenuto se avessi scelto di TAPpare tu il permanente.
Piromante Errante
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
oT: Il Piromante Errante infligge
1 danno a una creatura o a un
giocatore bersaglio.
TAPpata
Sezione 2: La Struttura del Gioco
7
GIOCARE UNA MAGIA
Adesso che sai come produrre mana, vorrai usarlo per giocare le magie. Stregonerie, istantanei, creature, artefatti e incantesimi
sono tutti giocati come magie.
Puoi giocare stregonerie, creature, artefatti e incantesimi solo durante una delle tue fasi principali quando non c’è nient’altro
in pila. Gli istantanei possono essere giocati in qualsiasi momento.
Per giocare una magia, prendi la carta che vuoi giocare dalla tua mano, mostrala al tuo avversario e mettila in pila. (La
pila è la zona di gioco dove vanno le magie.) A questo punto ci sono alcune scelte da fare. Se la magia è un istantaneo o
una stregoneria e dice “Scegli uno —”, scegli quale tra le opzioni indicate decidi di usare. Se la magia è un istantaneo o
una stregoneria e ha un bersaglio, scegli cosa (o chi) sarà il bersaglio. Anche le magie Aura bersagliano i permanenti che
incanteranno. Se la magia ha oX nel suo costo, scegli quale numero attribuire a X. Altre scelte verranno fatte in seguito,
quando la magia si risolve.
BERSAGLIO
Quando una magia o abilità contiene la parola “bersaglio”, devi scegliere
uno o più elementi che saranno influenzati dalla magia o abilità. Avrai la
possibilità di scegliere solo certi tipi di cose, come “un permanente rosso
bersaglio” oppure “una creatura o un giocatore bersaglio”.
o2oB
OO
Assassinare
Scegli i bersagli di una magia o abilità quando la giochi. Se non puoi
soddisfare i requisiti del bersaglio, non puoi giocare quella magia o abilità.
Una volta che hai scelto i bersagli, non puoi cambiare idea in seguito.
Quando la magia o abilità si risolve, controlla che i bersagli siano ancora
legali (sono ancora dove erano prima e soddisfano i requisiti stabiliti dalla
magia o abilità). Se un bersaglio non è legale, la magia o abilità non può
influenzarlo. Se nessuno dei suoi bersagli è legale, la magia o abilità viene
neutralizzata e non ha alcun effetto.
Stregoneria
Distruggi una creatura TAPpata
bersaglio.
“Così si vincono le guerre: non con
eserciti di soldati, ma con una lama
affilata e piazzata ad arte.”
—Yurin, assassino reale
Kev Walker
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 128/383
Adesso controlla il costo della magia. TAPpa le tue terre per produrre il mana necessario a pagare quel costo e pagalo. Fatto
questo, la magia è stata giocata.
La magia non si risolve (ha effetto) subito: deve aspettare in pila. Ogni giocatore, tu compreso, ha adesso la possibilità di giocare
un istantaneo o un’abilità attivata in risposta. Se un giocatore lo fa, quell’istantaneo o abilità viene messo in pila sopra a quello
che c’è già in attesa. Se entrambi i giocatori decidono di non giocare nulla, si risolve la magia o abilità in cima alla pila.
“IN RISPOSTA”
oG
O
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cit
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3
6/38
26
Un3/+3
c.
o
+
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Inc
Quando giochi un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo un’altra magia
o abilità, hai giocato qualcosa in risposta. Dato che l’ultima magia o abilità
messa in pila è la prima a risolversi, una magia o abilità giocata in risposta a
un’altra si risolverà per prima.
eo
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Ist
o1oG
OO
Driade di Bosco Lesto
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lta–2007
Zo
Creatura — Driade
™
&
©
93
19
Passa-Foreste (Questa creatura
non può essere bloccata fintanto che
il giocatore in difesa controlla una
Foresta.)
Per una driade, ogni albero della foresta
è sia una porta che una finestra.
Todd Lockwood
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 294/383
2/1
oa
Ecco un esempio. Tu controlli la Driade di Bosco Lesto, una creatura 2/1. Il
tuo avversario gioca Incenerire per infliggerle 3 danni. Incenerire viene messo
in pila. Tu rispondi a Incenerire con Crescita Gigante, che fornisce +3/+3
alla Driade di Bosco Lesto fino alla fine del turno. La Crescita Gigante viene
messa in pila, sopra a Incenerire. Questo significa che la Crescita Gigante si
risolve per prima, rendendo la Driade di Bosco Lesto una creatura 5/4 fino
alla fine del turno. In seguito, Incenerire si risolve, ma non infligge abbastanza
danni per distruggere la Driade di Bosco Lesto potenziata.
Sezione 2: La Struttura del Gioco
8
“IN RISPOSTA” segue
Cosa succede se invece viene giocata prima la Crescita Gigante? Incenerire va in
cima alla pila, quindi si risolve per primo. Infligge 3 danni alla Driade di Bosco
Lesto, abbastanza per distruggerla! Quando la Crescita Gigante cerca di risolversi, il
suo bersaglio non è più in gioco, quindi viene neutralizzata (non ha alcun effetto).
Quando una magia si risolve, possono verificarsi due alternative. Se la magia è un istantaneo o una stregoneria, l’effetto viene
portato a termine (in altre parole, segui le istruzioni riportate sulla carta), dopodiché la carta viene messa nel tuo cimitero. Se la
magia è una creatura, un artefatto o un incantesimo, metti la carta sul tavolo davanti a te, vicino alle tue terre. Quella carta adesso
è in gioco. Ciascuna delle tue carte in gioco è detta permanente perchè resta nella zona di gioco permanentemente (o meglio, finché
qualcosa non la distrugge). Molti permanenti hanno delle abilità, cioè il testo riportato su di essi che influenza il gioco.
Dopo che una magia o abilità si risolve, entrambi i giocatori hanno la possibilità di giocare qualcosa di nuovo. Se nessuno lo fa,
l’elemento successivo in attesa in pila si risolve (o, se la pila è vuota, la parte attuale del turno finirà e la partita procederà alla parte
seguente). Se un giocatore gioca qualcosa di nuovo, viene messo in cima alla pila e il procedimento si ripete.
ABILITÀ
Quando comincerai ad accumulare permanenti in gioco, la partita cambierà. Questo perché molti permanenti hanno un testo
riportato su di essi che influenza il gioco. Questo testo ti illustra le abilità di un permanente. Esistono tre diversi tipi di abilità:
abilità statiche, abilità innescate e abilità attivate.
o1oG
OO
Furia Primordiale
Incantesimo
Le creature che controlli hanno
travolgere. (Se una creatura
che controlli sta per infliggere
alle sue creature bloccanti danno
da combattimento sufficiente a
distruggerle, puoi farle infliggere il resto
del suo danno al giocatore in difesa.)
Brian Snoddy
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 286/383
o3oU
OO
Pescatore Aviano
Creatura — Uccello Soldato
Volare (Questa creatura non può essere
bloccata tranne che da creature con volare o
raggiungere.)
Quando il Pescatore Aviano viene messo
in un cimitero dal gioco, puoi pescare una
carta.
Abilità statiche
Un’abilità statica è un testo sempre attivo fintanto che quella carta resta in
gioco. Per esempio, la Furia Primordiale è un incantesimo con l’abilità “Le
creature che controlli hanno travolgere”. Non sei tu a giocare un’abilità statica.
Fa semplicemente ciò che dice il suo testo.
Abilità innescate
Un’abilità innescata è un testo che si verifica quando accade un evento
specifico. Per esempio, il Pescatore Aviano è una creatura con l’abilità
“Quando il Pescatore Aviano viene messo in un cimitero dal gioco, puoi
pescare una carta”. Ogni abilità innescata inizia sempre con le parole “quando”,
“ogniqualvolta” o “all’inizio di/alla fine di”. Non sei tu a giocare un’abilità
innescata. Si innesca automaticamente ogniqualvolta si verifica l’evento
innescante. L’abilità viene messa in pila e si risolve esattamente come una
magia. Se l’abilità si innesca ma il permanente dal quale proviene l’abilità lascia
il gioco, l’abilità si risolverà comunque.
Non puoi decidere di ignorare o rimandare l’effetto di un’abilità innescata.
Se l’abilità ha un bersaglio, comunque, non accade nulla se non puoi scegliere
un bersaglio legale.
Le stesse lance che catturano oggi il loro cibo
difenderanno un domani le loro case.
Christopher Moeller
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 68/383
o1oW
OO
Evocatore di Luce Stellare
Creatura — Mutante Chierico Umano
o7oW: Guadagni 5 punti vita.
“Le costellazioni formano un tappeto
di luce che ripercorre la storia
frammentata del mio popolo. Giorno e
notte, sento la loro presenza scintillante
che mi chiama per tessere l’intera
trama.”
Glen Angus
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 47/383
1/3
Abilità attivate
Un’abilità attivata è un’abilità che puoi giocare in qualsiasi momento.
Per esempio, l’Evocatore di Luce Stellare è una creatura con l’abilità “o7oW:
Guadagni 5 punti vita”. Ogni abilità attivata ha un costo, i due punti (“:”) e un
effetto. Giocarne una funziona esattamente come giocare una magia istantaneo,
tranne per il fatto che non ci sono carte da mettere in pila. L’abilità viene messa
in pila e si risolve esattamente come una magia. Se giochi un’abilità attivata
ma il permanente da cui deriva l’abilità lascia il gioco, l’abilità si risolverà
comunque.
Alcune abilità attivate comprendono il simbolo oT nel loro costo. Questo
significa che devi TAPpare il permanente per giocare l’abilità. Non puoi giocare
l’abilità se il permanente è gia TAPpato.
Sezione 2: La Struttura del Gioco
9
ABILITÀ DEFINITE DA PAROLA CHIAVE
Angelo di Serra
o3oWoW
OOO
Creatura — Angelo
Volare, cautela (Questa creatura
non può essere bloccata tranne che da
creature con volare o raggiungere, e
attacca senza TAPpare.)
La sua spada canta meglio di qualsiasi
coro.
Greg Staples
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4/4
Alcuni permanenti hanno abilità ridotte a una singola parola o frase. La
maggior parte ha un testo di richiamo che ti ricorda brevemente come
funziona l’effetto dell’abilità. Nel set base della Decima Edizione, queste
abilità sono attacco improvviso, cautela, difensore, doppio attacco,
equipaggiare, incantare, lampo, legame vitale, passa-terre (come passaForeste o passa-Isole), paura, protezione, raggiungere, rapidità, travolgere,
velo e volare. La maggior parte sono abilità statiche, ma le abilità definite da
parola chiave possono anche essere abilità innescate o abilità attivate. Una
spiegazione dettagliata per ciascuna di queste abilità può essere trovata nel
glossario in fondo a questo regolamento.
ATTACCARE E BLOCCARE
Il modo più semplice per vincere la partita è attaccare con le tue creature. Se una creatura attaccante non viene bloccata,
infligge al tuo avversario un ammontare di danni pari alla propria forza. Non ci vogliono poi così tanti colpi per portare il tuo
avversario da 20 punti vita a 0!
La parte centrale di ogni turno è la fase di combattimento. (Scoprirai ulteriori informazioni sulle parti di un turno più avanti.)
Nella tua fase di combattimento, scegli quali delle tue creature attaccheranno e TAPpi quelle che hai scelto. Queste creature
attaccano tutte contemporaneamente. Possono attaccare solo il tuo avversario, non le sue creature. Puoi attaccare con una
creatura solo se è STAPpata e solo se era già in gioco sotto il tuo controllo all’inizio del turno.
Il tuo avversario decide quali delle sue creature bloccheranno. Le creature TAPpate non possono essere dichiarate come
creature bloccanti. Per bloccare non conta da quanto tempo la creatura è stata in gioco. Ciascuna creatura può bloccare solo
una creatura attaccante, ma più creature bloccanti possono bloccare una singola creatura attaccante. Le creature non devono
necessariamente bloccare.
Dopo che sono state scelte tutte le creature bloccanti, viene assegnato il danno da combattimento. Ogni creatura, sia attaccante
che bloccante, infligge un ammontare di danni pari alla propria forza.
• Le creature attaccanti che non vengono bloccate infliggono danno al tuo avversario.
• Le creature attaccanti che vengono bloccate infliggono danno alle creature che le bloccano. Se una delle tue creature
attaccanti è bloccata da più di una creatura, sei tu a decidere come suddividere il suo danno da combattimento tra le
creature bloccanti.
• Le creature bloccanti infliggono danno alle creature che stanno bloccando.
• Se il danno viene inflitto al tuo avversario, questi perde altrettanti punti vita!
Se a una creatura viene inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un singolo turno, quella
creatura viene distrutta e messa nel cimitero del suo proprietario. Se a una creatura vengono inflitti danni non letali, quella
creatura resta in gioco, ma il danno non scompare se non alla fine del turno.
Volta pagina per osservare un esempio di combattimento.
Sezione 2: La Struttura del Gioco
10
ESEMPIO DI COMBATTIMENTO
1 Giocatore Attaccante
o1oBoB
OOO
Orrore Nascosto
Creatura — Elfo
2
Dichiarazione delle Creature Bloccanti. Il giocatore in difesa assegna
creature bloccanti a due delle creature attaccanti e lascia passare la terza
creatura attaccante. Le scelte di blocco spettano al giocatore in difesa.
3
Danno da Combattimento. La creatura attaccante non bloccata
infligge 3 danni al giocatore in difesa. Le creature attaccanti bloccate
e le creature bloccanti si infliggono danno a vicenda. Le creature più
deboli muoiono e le creature più potenti vivono.
2/2
o2oG
OO
Sciamana Viridiana
Creatura — Sciamano Elfo
Quando lo Scalatore Kavu entra in
gioco, pesca una carta.
Quando la Sciamana Viridiana entra
in gioco, distruggi un artefatto
bersaglio.
“Udimmo il rumore di rami spezzati, un
fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito.
Il nostro gruppo non aveva speranze
mentre la morte piombava dall’alto.”
—Taseen, bardo elfico
1/1
Jim Murray
Dichiarazione delle Creature Attaccanti. Il giocatore attaccante
attacca con le sue tre creature più potenti e le TAPpa. Non attacca con
la più debole perché è troppo facile da distruggere e potrebbe servirgli
per bloccare nel prossimo turno dell’avversario.
2/2
o3oGoG
OOO
Creatura — Kavu
Le magie creatura non possono
essere neutralizzate.
“Gea canta con la voce della natura
più esuberante: a migliaia ululano,
cinguettano e gridano, e nessuno può
essere ignorato.”
1
2/2
o2oB
OO
1/1
Scalatore Kavu
E’ il simbolo vivente del mondo naturale
e il nemico delle forze che lo minacciano.
3/3
Rob Alexander
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383
Kev Walker
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383
3/3
o1oG
OO
Zombie della Distruzione
1/1
1/1
Carl Critchlow
Creatura — Zombie
Niente è sacro per i ratti: tutte le cose
sono considerate alla stregua di un
pasto.
3/3
Araldo di Gea
“Con un gemito, tesero i muscoli e si
levarono,
Non dissero verbo o ruotarono gli occhi;
Era ben strano anche in un sogno,
Vedere i morti rialzarsi dal sonno.”
—Samuel Taylor Coleridge,
“La Ballata del Vecchio Marinaio”
Quando i Ratti Famelici entrano in
gioco, un avversario bersaglio scarta
una carta.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383
o3oB
OO
4/4
Creatura — Zombie
Creatura — Ratto
3/3
2/2
3/3
o1oBoB
OOO
Daarken
Kev Walker
Passa-Paludi (Questa creatura non può
essere bloccata fintanto che il giocatore in
difesa controlla una Palude.)
“Con un gemito, tesero i muscoli e si
levarono,
Non dissero verbo o ruotarono gli occhi;
Era ben strano anche in un sogno,
Vedere i morti rialzarsi dal sonno.”
—Samuel Taylor Coleridge,
“La Ballata del Vecchio Marinaio”
Creatura — Necrospettro
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383
o2oB
OO
Zombie della Distruzione
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383
Necrospettro delle Paludi
Passa-Paludi (Questa creatura non può
essere bloccata fintanto che il giocatore in
difesa controlla una Palude.)
Creatura — Necrospettro
Daarken
4/4
4/4
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383
o1oB
OO
Ratti Famelici
Sapendo che la Palude Takenuma era
pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo
avvertissero della presenza di predatori. Non
avrebbe mai immaginato che il suo assassino li
superasse indisturbato.
Se la presenza del male fosse evidente,
non sarebbe altrettanto pericoloso.
Brom
Sapendo che la Palude Takenuma era
pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo
avvertissero della presenza di predatori. Non
avrebbe mai immaginato che il suo assassino li
superasse indisturbato.
Orrore Nascosto
Quando l’Orrore Nascosto entra in
gioco, sacrificalo a meno che non
scarti una carta creatura.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383
Brom
Quando l’Orrore Nascosto entra in
gioco, sacrificalo a meno che non
scarti una carta creatura.
Se la presenza del male fosse evidente,
non sarebbe altrettanto pericoloso.
Creatura — Orrore
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383
Creatura — Orrore
o3oB
OO
Necrospettro delle Paludi
2/2
Scott M. Fischer
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
Giocatore in Difesa
2 Giocatore Attaccante
4/4
o1oB
OO
Ratti Famelici
3/3
o2oB
OO
2/2
o1oG
OO
Araldo di Gea
Zombie della Distruzione
Kev Walker
o3oB
OO
1/1
Carl Critchlow
“Con un gemito, tesero i muscoli e si
levarono,
Non dissero verbo o ruotarono gli occhi;
Era ben strano anche in un sogno,
Vedere i morti rialzarsi dal sonno.”
—Samuel Taylor Coleridge,
“La Ballata del Vecchio Marinaio”
Niente è sacro per i ratti: tutte le cose
sono considerate alla stregua di un
pasto.
Creatura — Zombie
Quando i Ratti Famelici entrano in
gioco, un avversario bersaglio scarta
una carta.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383
Necrospettro delle Paludi
3/3
o1oBoB
OOO
Passa-Paludi (Questa creatura non può
essere bloccata fintanto che il giocatore in
difesa controlla una Palude.)
Creatura — Necrospettro
Daarken
4/4
Sapendo che la Palude Takenuma era
pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo
avvertissero della presenza di predatori. Non
avrebbe mai immaginato che il suo assassino li
superasse indisturbato.
Orrore Nascosto
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383
Brom
Quando l’Orrore Nascosto entra in
gioco, sacrificalo a meno che non
scarti una carta creatura.
Se la presenza del male fosse evidente,
non sarebbe altrettanto pericoloso.
Creatura — Orrore
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383
Creatura — Ratto
o3oGoG
OOO
Scalatore Kavu
Creatura — Elfo
Creatura — Kavu
1/1
Le magie creatura non possono
essere neutralizzate.
“Gea canta con la voce della natura
più esuberante: a migliaia ululano,
cinguettano e gridano, e nessuno può
essere ignorato.”
1/1
Jim Murray
3/3
Quando lo Scalatore Kavu entra in
gioco, pesca una carta.
“Udimmo il rumore di rami spezzati, un
fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito.
Il nostro gruppo non aveva speranze
mentre la morte piombava dall’alto.”
—Taseen, bardo elfico
3/3
Rob Alexander
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
o1oG
OO
Araldo di Gea
Scalatore Kavu
o3oGoG
OOO
Sciamana Viridiana
Creatura — Elfo
o2oG
OO
Creatura — Kavu
Quando lo Scalatore Kavu entra in
gioco, pesca una carta.
Le magie creatura non possono
essere neutralizzate.
“Udimmo il rumore di rami spezzati, un
fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito.
Il nostro gruppo non aveva speranze
mentre la morte piombava dall’alto.”
—Taseen, bardo elfico
“Gea canta con la voce della natura
più esuberante: a migliaia ululano,
cinguettano e gridano, e nessuno può
essere ignorato.”
1/1
Jim Murray
3/3
Rob Alexander
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
Creatura — Sciamano Elfo
Quando la Sciamana Viridiana entra
in gioco, distruggi un artefatto
bersaglio.
E’ il simbolo vivente del mondo naturale
e il nemico delle forze che lo minacciano.
2/2
Scott M. Fischer
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383
Giocatore in Difesa
3 Giocatore Attaccante
4/4
o1oB
OO
Ratti Famelici
3 /3
1/1
o2oB
OO
3/3
Le magie creatura non possono
essere neutralizzate.
“Gea canta con la voce della natura
più esuberante: a migliaia ululano,
cinguettano e gridano, e nessuno può
essere ignorato.”
o3oGoG
OOO
Creatura — Kavu
Quando lo Scalatore Kavu entra in
gioco, pesca una carta.
“Udimmo il rumore di rami spezzati, un
fruscio di foglie e poi un tremendo ruggito.
Il nostro gruppo non aveva speranze
mentre la morte piombava dall’alto.”
—Taseen, bardo elfico
Rob Alexander
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 265/383
Zombie della Distruzione
Scalatore Kavu
Creatura — Elfo
Jim Murray
2/2
o3oB
OO
o1oG
OO
Araldo di Gea
Kev Walker
1/1
Carl Critchlow
“Con un gemito, tesero i muscoli e si
levarono,
Non dissero verbo o ruotarono gli occhi;
Era ben strano anche in un sogno,
Vedere i morti rialzarsi dal sonno.”
—Samuel Taylor Coleridge,
“La Ballata del Vecchio Marinaio”
Niente è sacro per i ratti: tutte le cose
sono considerate alla stregua di un
pasto.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 171/383
2/2
Creatura — Zombie
Quando i Ratti Famelici entrano in
gioco, un avversario bersaglio scarta
una carta.
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 175/383
Necrospettro delle Paludi
3/3
o1oBoB
OOO
Passa-Paludi (Questa creatura non può
essere bloccata fintanto che il giocatore in
difesa controlla una Palude.)
Creatura — Necrospettro
Daarken
4/4
Sapendo che la Palude Takenuma era
pericolosa, Hisata piazzò dei sigilli che lo
avvertissero della presenza di predatori. Non
avrebbe mai immaginato che il suo assassino li
superasse indisturbato.
Orrore Nascosto
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 130/383
Brom
Quando l’Orrore Nascosto entra in
gioco, sacrificalo a meno che non
scarti una carta creatura.
Se la presenza del male fosse evidente,
non sarebbe altrettanto pericoloso.
Creatura — Orrore
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 149/383
Creatura — Ratto
3/3
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 273/383
1/1
Sciamana Viridiana
o2oG
OO
Creatura — Sciamano Elfo
3 Danni
Quando la Sciamana Viridiana entra
in gioco, distruggi un artefatto
bersaglio.
E’ il simbolo vivente del mondo naturale
e il nemico delle forze che lo minacciano.
Scott M. Fischer
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 308/383
Giocatore in Difesa
Sezione 2: La Struttura del Gioco
11
COSTRUISCI IL TUO MAZZO
Giocherai una partita di Magic con il tuo mazzo personalizzato. Costruiscilo personalmente utilizzando qualsiasi carta di
Magic tu desideri. Ci sono due regole da seguire: il tuo mazzo deve contenere almeno 60 carte e non ci possono essere più di
quattro copie di ogni carta (tranne che per le terre base). Una buona regola generale è fare in modo che 2/5 del tuo mazzo
(24 carte in un mazzo che ne contiene 60) siano terre e il resto magie.
Quando cominci a giocare a Magic, costruire un mazzo da zero può sembrare difficile. Prova così: scegli i tuoi due colori
preferiti. Ipotizziamo che siano il rosso e il verde. Prendi 12 Montagne e 12 Foreste. Poi prendi 10 creature rosse e 10 creature
verdi. Aggiungi 12 istantanei o stregonerie rossi o verdi. Completa il mazzo con 2 artefatti e 2 incantesimi. Mescola e gioca!
Dopo aver giocato per un po’ con il tuo nuovo mazzo, puoi cominciare a personalizzarlo. Togli le carte che ti sembra non
funzionino bene e aggiungi quelle che desideri provare. La parte più divertente dei giochi di carte collezionabili è che puoi
usare le carte che preferisci, quindi comincia a fare qualche esperimento!
LA REGOLA D’ORO
Assalto Implacabile
o2oRoR
OOO
Quando una carta di Magic contraddice il regolamento, la carta prevale. Per esempio, il
regolamento dice che hai una sola fase di combattimento per ogni tuo turno. Ma Assalto
Implacabile dice “Dopo questa fase principale, c’è una fase di combattimento addizionale seguita
da una fase principale addizionale.” L’Assalto Implacabile cambia le regole durante il turno nel
quale lo giochi. Una delle cose che rendono così divertente Magic è proprio il fatto che le singole
carte possono infrangere praticamente qualsiasi regola.
Stregoneria
STAPpa tutte le creature che hanno
attaccato in questo turno. Dopo
questa fase principale, c’è una fase di
combattimento addizionale seguita da
una fase principale addizionale.
“Pietà? La pietà va bene nei campi da
gioco, non nei campi di battaglia.”
Greg Hildebrandt
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 225/383
Illus. Jim Murray
Sezione 2: La Struttura del Gioco
12
SEZIONE 3: Giocare una Partita
Adesso che conosci gli elementi del gioco e le azioni principali da compiere, è tempo di analizzare la struttura di un turno.
Questa sezione descrive cosa avviene in ogni parte del turno. In una tipica partita, salterai molte di queste parti (per esempio,
solitamente non accade niente nella sottofase di “inizio del combattimento” ). Una partita reale di Magic è abbastanza
semplice, per quanto complessa possa apparire la sua struttura.
COSTRUIRE UN MAZZO
Avrai bisogno del tuo mazzo di Magic. Ti servirà anche un segnapunti per tenere traccia dei punti vita di entrambi i giocatori.
TROVARE UN AMICO
E per giocare una partita, avrai bisogno di un avversario!
Il tuo avversario giocherà contro di te utilizzando il proprio mazzo.
INIZIARE LA PARTITA
Ogni giocatore inizia con 20 punti vita. Per vincere la partita, devi ridurre a 0 i punti vita del tuo avversario. Inoltre, vinci se il
tuo avversario deve pescare una carta quando nel suo mazzo non ce ne sono più o se una magia o abilità dice che vinci.
Stabilite quale giocatore gioca per primo. Se hai appena giocato con lo stesso avversario, chi ha perso la partita sceglie chi
comincia. Altrimenti, tira un dado o lancia una moneta per stabilire quale giocatore deve scegliere chi comincia.
Ogni giocatore rimescola il suo mazzo, poi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la tua mano iniziale, puoi prendere un
mulligan. Rimescola le carte della tua mano nel mazzo e pesca una nuova mano di sei carte. Puoi compiere questa operazione
quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta, finché non decidi di tenere le carte che hai in mano.
Illus. Matt Cavotta
Sezione 3: Giocare una Partita
13
PARTI DI UN TURNO
Qui sono riportate le parti di un turno. Ogni turno procede secondo la stessa sequenza. Quando inizia una nuova sottofase,
ogni abilità innescata che si verifica durante quella sottofase si innesca e viene messa in pila. Il giocatore attivo (il giocatore di
cui è il turno) può giocare magie e abilità e così fa in seguito l’altro giocatore. Quando entrambi i giocatori decidono di non
giocare nulla e non c’è nulla in attesa di risolversi, la partita avanzerà alla sottofase successiva.
In ogni sottofase è riportata una descrizione di cosa puoi fare durante quella sottofase se è il tuo turno.
1. FASE INIZIALE
a. Sottofase di STAP
STAPpa tutti i tuoi permanenti TAPpati. Nel primo turno di gioco non hai alcun permanente, quindi salti questa
sottofase. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa sottofase.
b. Sottofase di mantenimento
Questa parte del turno è menzionata su numerose carte. Se qualcosa deve verificarsi solo una volta per turno, precisamente
all’inizio, un’abilità si innescherà “all’inizio del tuo mantenimento”. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
c. Sottofase di acquisizione
Peschi una carta dal tuo grimorio. (Il giocatore che inizia la partita salta questa sottofase nel suo primo turno per
bilanciare il vantaggio di agire per primo.) I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
2. PRIMA FASE PRINCIPALE
Puoi giocare un qualsiasi numero di stregonerie, istantanei, creature, artefatti, incantesimi e abilità attivate. Puoi giocare
una terra in questa fase, ma ricorda che puoi giocarne soltanto una per turno. Il tuo avversario può giocare istantanei e
abilità attivate.
3. FASE DI COMBATTIMENTO
a. Sottofase di inizio combattimento
I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
b. Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
Decidi quali delle tue creature STAPpate (anche nessuna) attaccheranno, poi attaccano. Le creature attaccanti vengono
TAPpate. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
c. Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
Il tuo avversario decide quali delle sue creature STAPpate (anche nessuna) bloccheranno le tue creature attaccanti, poi
bloccano. Poi i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
d. Sottofase di danno da combattimento
Ogni creatura assegna il suo danno da combattimento al giocatore in difesa (se attacca e non viene bloccata), alla creatura
o creature che la bloccano, o alla creatura che sta bloccando. Una volta che i giocatori hanno deciso come le creature che
controllano infliggeranno il loro danno da combattimento, quest’ultimo viene “vincolato” e viene messo in pila. Verrà
inflitto anche se alcune delle creature lasciano il gioco. I giocatori possono quindi giocare istantanei e abilità attivate.
Dopo che questi si sono tutti risolti, viene inflitto il danno da combattimento.
e. Sottofase di fine combattimento
I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
4. SECONDA FASE PRINCIPALE
La seconda fase principale è come la prima. Puoi giocare abilità attivate e magie di tutti i tipi, ma il tuo avversario può
giocare solo istantanei e abilità attivate. Puoi giocare una terra, se non l’hai già fatto nella tua prima fase principale.
5. FASE FINALE
a. Sottofase di fine del turno.
Le abilità che si innescano “alla fine del turno” vengono messe in pila. I giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate.
b. Sottofase di cancellazione
Se hai più di sette carte in mano, scarta quelle che desideri fino ad arrivare a sette. In seguito, viene rimosso tutto il danno
dalle creature e gli effetti “fino alla fine del turno” terminano. Nessuno può giocare magie o abilità, a meno che non si
inneschi un’abilità durante questa sottofase.
Sezione 3: Giocare una Partita
14
IL TURNO SUCCESSIVO
Adesso è il turno del tuo avversario. Quel giocatore STAPpa i suoi permanenti e ricomincia dall’inizio. Quando quel giocatore
ha concluso, sarà nuovamente il tuo turno. Continuate così finché un giocatore non sarà ridotto a 0 punti vita. Non appena un
giocatore ha 0 punti vita, la partita termina immediatamente e l’altro giocatore vince!
IL GIOCO DALLE MILLE FORME
Uno degli aspetti più affascinanti di una partita di Magic è che varia da turno a turno e le carte stesse possono alterare
profondamente le regole del gioco. Partita dopo partita, troverai carte non terra con abilità che producono mana e terre che
hanno altre funzioni oltre alla produzione di mana. Troverai creature con l’abilità rapidità, che permette loro di attaccare non
appena entrano in gioco. Troverai creature con volare e travolgere, che modificano le regole del combattimento. Troverai carte
con abilità che funzionano dal tuo cimitero. Troverai carte le cui abilità interagiscono per creare un effetto enormemente più
potente di quanto potrebbero ottenere da sole (come la combo tra il Basilisco Silvano e il Richiamo). Questo è un gioco di
scoperte, sorprese, combattimenti e stratagemmi. Questo è un gioco di magia.
O
OoG
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Basilisco Silvano
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Creatura — Basilisco
Ogniqualvolta il Basilisco Silvano viene
bloccato da una creatura, distruggi
quella creatura.
“Non siamo certi di quale sia il suo aspetto,
quindi per stare al sicuro, nessuno guardi
nulla fino a che non saremo fuori di qui.”
—Parbold Drix, esploratore veterano
Steven Belledin
W
D. A93–2007
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™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 301/383
Per vedere esempi di svolgimento di una partita, visita il sito PlayMagic.com.
Sezione 3: Giocare una Partita
15
SEZIONE 4: Glossario
1
o ,2
o ,3
o e così via, X
o
Uno di questi simboli di mana generico in un costo significa “questa quantità di qualsiasi tipo di mana”. Ad esempio, 2
o in un costo
o eG
o ,oU
o eU
o ,oR
o e un mana incolore ecc. (Se in un costo c’è X
o , devi
significa che puoi pagare due mana di qualsiasi tipo, come R
scegliere quale numero rappresenta la X.)
o alla tua riserva di mana”. In
Questi simboli possono essere trovati anche in alcune abilità che producono mana, come “Aggiungi 1
o significa “un mana incolore”. Non puoi usare mana incolore per pagare i costi di mana colorato.
questo contesto, 1
W
o (mana bianco)
o . Una carta con W
o nel suo costo di mana è bianca.
Un mana bianco. TAPpare una Pianura produce W
U
o (mana blu)
o . Una carta con U
o nel suo costo di mana è blu.
Un mana blu. TAPpare un’Isola produce U
B
o (mana nero)
o . Una carta con B
o nel suo costo di mana è nera.
Un mana nero. TAPpare una Palude produce B
R
o (mana rosso)
o . Una carta con R
o nel suo costo di mana è rossa.
Un mana rosso. TAPpare una Montagna produce R
G
o (mana verde)
o . Una carta con G
o nel suo costo di mana è verde.
Un mana verde. TAPpare una Foresta produce G
o2oR
OO
Piromante Errante
Creatura — Mago Umano
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
morto.”
Jeremy Jarvis
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
1/1
o2oR
OO
1/1
+/+
Invece dei numeri, alcune creature hanno delle stelle che indicano i loro valori di forza e costituzione.
Significa che la forza e la costituzione della creatura sono stabilite da una sua abilità, invece che essere numeri
definiti. Per esempio, l'Incubo ha un'abilità che dice “La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari al
numero di Paludi che controlli”. Se controlli quattro Paludi quando lo giochi, l'Incubo sarà una creatura 4/4.
Se in seguito giochi altre Paludi, diventerà ancora più grande.
Creatura — Mago Umano
Jeremy Jarvis
oT: Il Piromante Errante infligge
1 danno a una creatura o a un
giocatore bersaglio.
“Cosa sto guardando? Ceneri, uomo
morto.”
oT: Il Piromante Errante infligge
1 danno a una creatura o a un
giocatore bersaglio.
Piromante Errante
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 221/383
T
o (TAPpare)
Questo simbolo significa “TAPpa questa carta” (ruotala di lato per mostrare che è stata usata). Appare nei
o se la carta è già TAPpata. Inoltre, ricorda che non puoi
costi di attivazione. Non puoi pagare un costo T
o di una tua creatura se la creatura non è stata sotto il tuo controllo dall’inizio del tuo turno.
pagare i costi T
STAPpata
TAPpata
Abilità
Qualsiasi testo su un permanente (ad eccezione del testo di richiamo e del testo narrativo) ti indica le abilità del permanente. Ci sono tre
tipi di abilità: abilità attivate, abilità statiche e abilità innescate. A meno che non sia indicato diversamente, le abilità “funzionano” solo
mentre il permanente su cui si trovano è in gioco. Quando si innesca un’abilità innescata o viene giocata un’abilità attivata, si risolverà
a meno che non venga neutralizzata; non importa cosa succede alla fonte dell’abilità una volta che l’abilità viene messa in pila. Vedi
“Abilità” a pagina 9.
Abilità attivata
Uno dei tre tipi di abilità. Un’abilità attivata è sempre scritta sotto forma di “costo: effetto”. Vedi “Abilità” a pagina 9.
Abilità di mana
Un’abilità che aggiunge mana alla tua riserva di mana. Le abilità di mana possono essere abilità attivate o abilità innescate. Non vengono
messe in pila quando le giochi: ti forniscono mana immediatamente.
Abilità evasiva
Così vengono chiamate le abilità che rendono una creatura più difficile da bloccare. Volare è l’abilità evasiva più comune.
Abilità innescata
Uno dei tre tipi di abilità. Vedi “Abilità innescate” a pagina 9.
SEZIONE 4: Glossario
16
Abilità statica
Uno dei tre tipi di abilità. Vedi “Abilità statiche” a pagina 9.
Artefatto
Un tipo di carta. Vedi “Artefatto” a pagina 5.
Attaccare
Come le tue creature infliggono danno al tuo avversario. Durante la tua fase di combattimento, decidi quali delle tue creature STAPpate
attaccano e poi lo fanno tutte contemporaneamente. Attaccare fa TAPpare le creature. Le creature possono solo attaccare l’avversario. Non
possono attaccare altre creature. Il tuo avversario poi ha l’opportunità di bloccarle con le sue creature. Vedi la spiegazione per “Attaccare e
Bloccare” a pagina 10.
Attacco improvviso
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con attacco improvviso infliggono il loro danno da
combattimento prima delle creature che ne sono prive. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci
sono creature attaccanti o bloccanti con attacco improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da
combattimento supplementare solo per loro. Solo le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da
combattimento in questa sottofase. Seguirà la normale sottofase di danno da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti
rimaste, così come quelle con doppio attacco, infliggono danno da combattimento in questa seconda sottofase.
Aura
Un particolare tipo di incantesimo che può essere assegnato a un permanente. Ogni Aura ha la parola chiave “incanta” seguita dalla cosa a
cui può essere assegnata: “incanta creatura”, “incanta terra” ecc. Quando giochi una magia Aura, scegli come bersaglio un permanente del
tipo corretto. Quando l’Aura si risolve, viene messa in gioco assegnata a quel permanente (non lo sta più bersagliando). L’Aura rimane lì
finché non viene distrutta o finché il permanente a cui è assegnata non lascia il gioco. Se il permanente lascia il gioco, la carta Aura viene
messa nel tuo cimitero.
Avversario
La persona contro cui giochi. Se una carta dice “un avversario”, si riferisce a uno degli avversari del proprio controllore.
Bersaglio
Una parola usata in magie e abilità. Vedi la spiegazione di “Bersaglio” a pagina 8.
Bloccare
Impedire che una creatura attaccante ti danneggi facendole invece affrontare una delle tue creature. Dopo che il tuo avversario ti attacca
con una o più creature, puoi fare in modo che un qualsiasi numero delle tue creature STAPpate blocchino l’attacco. Ognuna può bloccare
una creatura attaccante. Puoi far bloccare la stessa creatura attaccante da due o più delle tue creature STAPpate. Se una creatura attaccante
viene bloccata, infliggerà il suo danno da combattimento alla creatura bloccante invece che a te. Bloccare è facoltativo. Vedi la spiegazione
per “Attaccare e Bloccare” a pagina 10.
Busta
Una busta contenente quindici carte di Magic non predeterminate. Quando vuoi aggiungere altre carte alla tua collezione, procurati le
buste. La maggior parte delle buste contiene una carta rara, tre carte non comuni e undici carte comuni.
Carta multicolore
o B
o R
o è sia nera che rossa.
Una carta con più di un colore di mana nel proprio costo di mana. Per esempio, una carta con costo di mana 2
Non troverai alcuna carta multicolore nel set base della Decima Edizione, ma puoi incontrarne in altre espansioni di Magic. La maggior
parte delle carte multicolori ha uno sfondo dorato.
Cautela
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Quando una creatura con cautela attacca, non viene TAPpata.
Cimitero
Una zona di gioco. Vedi “Cimitero” a pagina 6.
SEZIONE 4: Glossario
17
Colore
I cinque colori di Magic sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Se una magia o abilità ti dice di scegliere un colore, devi scegliere uno di
o U
o , è blu. Dato che gli artefatti non
questi cinque. Il colore di una carta dipende dal suo costo di mana. Per esempio, se una carta costa 1
hanno mana colorato nel costo, sono incolori. (Incolore non è un colore.) Anche le terre sono incolori.
Alcuni effetti possono cambiare il colore di un permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa blu fino alla fine del turno.”
Il nuovo colore sostituisce i colori precedenti, a meno che l’abilità non indichi altrimenti.
Combattimento
In genere, il combattimento implica attaccare, bloccare e tutto ciò che accade durante una fase di combattimento.
Comune
Un possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”.
Concedere la partita
Smettere di giocare una partita e concedere la vittoria all’avversario. Puoi concedere una partita in qualsiasi momento (di solito se ti rendi
conto di non poter evitare di perdere). Quando concedi, perdi la partita.
Controllare
Controlli le magie che giochi e i permanenti che entrano in gioco dalla tua parte. Controlli anche le abilità che derivano dai permanenti
che controlli.
Solo tu puoi prendere decisioni sulle cose che controlli. Se controlli un permanente, solo tu puoi giocare le sue abilità. Anche se metti
un incantesimo su una creatura del tuo avversario, sei tu a controllare l’incantesimo e le sue abilità. Ad esempio, diciamo che incanti una
creatura del tuo avversario con un Legame Spirituale (“Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti
vita”). Il tuo avversario non riceve punti vita dal Legame Spirituale, sei tu a riceverli.
Alcune magie e abilità ti permettono di prendere il controllo di un permanente. Per lo più, questo significa che la carta si sposta dalla
parte dell’avversario alla tua. Ma per le Aure o gli Equipaggiamenti assegnati ad altre carte, cambia il controllore ma la carta non si sposta.
Diciamo che il tuo avversario prende il controllo del tuo Legame Spirituale. Ora è il tuo avversario a guadagnare i punti vita, ma l’Aura
resta sulla stessa creatura.
Controllore
Il giocatore che ha giocato una magia o abilità. Per un permanente, il controllore è il giocatore che lo ha giocato (a meno che un’altra
magia o abilità non cambi chi lo controlla).
Costituzione
Il numero a destra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo in basso a destra delle carte creatura. Se a una creatura viene inflitto un
ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Se la costituzione di una creatura è ridotta a
0 o meno, viene messa nel cimitero del suo proprietario.
Costo
Un costo è quello che paghi per giocare una magia o un’abilità attivata. Non puoi pagare un costo a meno che tu non possa pagarlo per
intero. Per esempio, se il costo di un’abilità attivata (la parte prima dei “:”) ti dice di scartare una carta e non hai carte in mano, non puoi
neppure provare a pagare.
Costo addizionale
Alcune magie dicono che hanno un costo addizionale. Per giocare quella magia, devi pagare sia il costo di mana nell’angolo in alto a
destra della carta che il suo costo addizionale.
Costo di mana
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4. Vedi la voce del glossario “Costo di mana convertito”.
Costo di mana convertito
o U
o U
o ha
L’ammontare totale di mana in un costo di mana, indipendentemente dal colore. Per esempio, una carta con un costo di mana 3
o R
o ha un costo di mana convertito di 2.
un costo di mana convertito di 5. Una carta con un costo di mana R
Creatura
Un tipo di carta. Vedi “Creatura” a pagina 5.
SEZIONE 4: Glossario
18
Creatura artefatto
Questa è sia un artefatto che una creatura. Vedi “Creatura” a pagina 5.
Creatura attaccante
Una creatura che sta attaccando. Una creatura sta attaccando da quando viene dichiarata come creatura attaccante fino alla fine della fase
di combattimento, a meno che in qualche modo non venga rimossa dal combattimento. Non esiste una creatura attaccante al di fuori
della fase di combattimento.
Creatura bloccante
Una creatura assegnata a bloccare una creatura attaccante. Se una creatura blocca una creatura attaccante, la creatura attaccante infligge il
danno alla creatura bloccante invece che al giocatore in difesa. Una volta che una creatura ha bloccato, resta una creatura bloccante per il
resto del combattimento. Non esiste una creatura bloccante al di fuori della fase di combattimento.
Creatura bloccata
Una creatura attaccante che è stata bloccata da almeno una creatura. Una volta che una creatura è bloccata, resta bloccata per il resto della
fase di combattimento, anche se tutte le creature che la bloccano lasciano il gioco. In altre parole, se una creatura viene bloccata, non può
infliggere danno al giocatore in difesa (a meno che la creatura attaccante non abbia travolgere). Non esiste una creatura bloccata al di
fuori della fase di combattimento.
Danno
È ciò che riduce i punti vita dei giocatori e distrugge le creature. Le creature attaccanti e bloccanti infliggono un ammontare di danni pari
alla propria forza. Anche alcune magie e abilità possono infliggere danno. Il danno può essere inflitto solo a creature o giocatori. Se a una
creatura viene inflitto un ammontare di danni pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, viene distrutta. Il danno inflitto a
un giocatore viene sottratto dai suoi punti vita totali.
Subire un danno è diverso da perdere punti vita. Per esempio, il Banchetto dell’Anima dice “Un giocatore bersaglio perde 4 punti vita e
tu guadagni 4 punti vita”. La perdita di punti vita non è un danno, quindi non può essere prevenuta.
Danno da combattimento
Il danno inflitto dalle creature mediante l’attaccare e il bloccare. Una creatura infligge un ammontare di danni da combattimento pari alla
sua forza. Questo danno viene inflitto durante la sottofase di danno da combattimento. Qualsiasi altro tipo di danno non conta come
danno da combattimento, neppure se viene inflitto dall’abilità di una creatura durante il combattimento.
Difensore
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con difensore non possono attaccare.
Distruggere
Rimuovere dal gioco un permanente e metterlo nel cimitero del suo proprietario. Le creature sono distrutte quando viene loro inflitto
un ammontare di danni pari o superiore alla loro costituzione. Inoltre, molte magie e abilità possono distruggere un permanente (senza
infliggergli alcun danno).
Doppio attacco
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Le creature con doppio attacco infliggono il loro danno da combattimento
due volte. Quando raggiungi la sottofase di danno da combattimento, controlla se ci sono creature attaccanti o bloccanti con attacco
improvviso o doppio attacco. In questo caso, viene creata una sottofase di danno da combattimento supplementare solo per loro. Solo
le creature con attacco improvviso e doppio attacco possono infliggere danno da combattimento in questa sottofase. Seguirà la normale
sottofase di danno da combattimento. Tutte le creature attaccanti e bloccanti rimaste, così come quelle con doppio attacco, infliggono
danno da combattimento in questa seconda sottofase.
Eccesso di mana
Il mana non resta in eterno nella tua riserva di mana. Alla fine di ogni fase, perdi tutto il mana che non hai speso e perdi 1 punto vita per
ogni mana perso in questo modo. L’eccesso di mana non equivale a un danno, quindi non può essere prevenuto.
Effetto
Quello che fa una magia o abilità quando si risolve. Ci sono molti tipi di effetti: effetti one-shot, effetti continui, effetti di prevenzione ed
effetti di sostituzione. Puoi leggerne la definizione in questo glossario.
SEZIONE 4: Glossario
19
Effetto continuo
Un effetto che dura per un certo tempo. Questi sono diversi dagli effetti one-shot, che avvengono una volta sola e non hanno una durata.
Puoi sapere quanto a lungo durerà un effetto continuo leggendo il testo della magia o dell’abilità da cui è generato. Ad esempio, potrebbe
dire “fino alla fine del turno”. Se l’effetto continuo deriva da un’abilità statica, dura finché resta in gioco il permanente con l’abilità.
Effetto di prevenzione
Un effetto che impedisce al danno di essere inflitto. Un effetto di prevenzione funziona come uno scudo. Se un danno sta per essere
inflitto ma è attivo uno scudo di prevenzione, viene prevenuta una parte o tutto il danno. Un effetto di prevenzione può prevenire tutto il
danno che infliggerebbe una fonte, o un preciso ammontare di danno.
Per esempio, il Giorno Sacro dice “Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno”. Puoi giocare il
Giorno Sacro molto prima del combattimento e il suo effetto resterà attivo per tutto il resto del turno. Poi, se le creature cercano di
infliggere danno da combattimento durante il turno, il Giorno Sacro lo previene.
Gli effetti di prevenzione possono impedire che il danno venga inflitto alle creature, ai giocatori o a entrambi. Se un effetto di
prevenzione è attivo e sta per essere inflitto danno da più fonti contemporaneamente, il giocatore al quale verrebbe inflitto il danno, o che
controlla la creatura alla quale verrebbe inflitto il danno, sceglie di quale fonte prevenire il danno.
Effetto di sostituzione
Un tipo di effetto che aspetta un evento particolare e poi lo sostituisce con un evento diverso. Gli effetti di sostituzione presentano sempre
la parola “invece”. Per esempio, la Fornace di Rath dice “Se una fonte sta per infliggere danno a una creatura o a un giocatore, infligge
invece il doppio di quel danno a quella creatura o a quel giocatore”. L’effetto sostituisce il danno che verrebbe inflitto con il doppio di
quel danno.
Effetto one-shot
Un effetto che si applica al gioco solo una volta e poi è concluso. Per esempio, le Novelle dicono “Pesca quattro carte”. Quando si risolve,
il suo effetto è concluso. Gli effetti one-shot sono diversi dagli effetti continui, che durano per un certo periodo di tempo.
Entra in gioco
Quando le magie artefatto, creatura e incantesimo si risolvono, entrano in gioco come permanenti. Anche le terre entrano in gioco come
permanenti.
Alcune abilità innescate cominciano con “Quando [qualcosa] entra in gioco, . . .”. Quando un permanente con un’abilità come questa
viene messo in gioco, questa abilità si innesca immediatamente.
Alcune carte dicono che entrano in gioco TAPpate. Queste carte non entrano in gioco e poi vengono TAPpate... sono già TAPpate nel
momento in cui sono in gioco.
Equipaggiamento
Un tipo di artefatto che rappresenta un’arma, un’armatura o un altro oggetto che può essere usato dalle tue creature. Quando giochi una
carta Equipaggiamento, entra in gioco come un qualsiasi artefatto. Una volta che è in gioco, puoi pagare il suo costo di equipaggiare
quando potresti giocare una stregoneria per assegnarla a una creatura che controlli. Puoi farlo anche se l’Equipaggiamento è già assegnato
a un’altra creatura. Dopo che è stato assegnato a una creatura, l’Equipaggiamento ha effetto su di essa. Se la creatura equipaggiata lascia il
gioco, l’Equipaggiamento “cade a terra” e resta in gioco, in attesa di essere assegnato a un’altra creatura.
Equipaggiare
Un’abilità definita da parola chiave che si trova su ogni Equipaggiamento. Ti dice qual è il costo per assegnare l’Equipaggiamento a una
delle tue creature. Non ha importanza se l’Equipaggiamento non è assegnato o è già assegnato a un’altra creatura. Puoi giocare questa
abilità solo durante la tua fase principale quando non ci sono altre magie o abilità in pila. L’abilità equipaggiare bersaglia la creatura sulla
quale stai spostando l’Equipaggiamento.
Fase
Una delle principali sezioni di un turno. Le cinque fasi di un turno sono: fase iniziale, prima fase principale, fase di combattimento,
seconda fase principale e fase finale. Alcune fasi sono divise in sottofasi. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Se un giocatore ha del mana inutilizzato al termine di una fase, quel mana viene perso e avviene un eccesso di mana (il giocatore perde
1 punto vita per ogni mana perso).
Fase di combattimento
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Fase finale
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
SEZIONE 4: Glossario
20
Fase iniziale
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Fase principale
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Fonte
L’origine del danno o di un’abilità. Una volta che il danno da combattimento o un’abilità vengono messi in pila, rimuoverne la fonte non
ferma il danno da combattimento né impedisce all’abilità di risolversi.
Forza
Il numero a sinistra della barra nel riquadro che si trova nell’angolo in basso a destra di una carta creatura. Una creatura infligge danno da
combattimento pari alla sua forza. Una creatura con forza 0 o meno non infligge danno in combattimento.
Giocare
Giochi una terra mettendola in gioco dalla tua mano. Puoi giocare una terra solo una volta per turno, durante una delle tue fasi principali
quando non c’è niente in pila. Le terre non vengono messe in pila quando le giochi.
Giochi una magia mettendola in pila. Diversi tipi di magia possono essere giocati in momenti diversi, ma i passaggi per giocare una
magia sono sempre gli stessi: annunciala, scegli i suoi bersagli (ed effettua altre scelte subito dopo) e poi paga il suo costo. Vedi “Giocare
una Magia” a pagina 8.
Giochi anche un’abilità attivata mettendola in pila. Giochi un’abilità attivata allo stesso modo in cui giochi una magia: la annunci,
scegli i suoi bersagli e paghi il suo costo di attivazione. Vedi “Abilità” a pagina 9.
Giocatore
Tu o il tuo avversario. Se una magia o abilità ti permette di scegliere un giocatore, puoi scegliere te stesso. Non puoi scegliere te stesso
se dice “avversario”. Se stai giocando una partita multiplayer (una partita con più di due giocatori), tutti vengono considerati giocatori,
anche i tuoi compagni di squadra.
Giocatore attivo
Il giocatore di cui è il turno. Il giocatore attivo ha sempre la possibilità di giocare magie e abilità per primo.
Giocatore in difesa
Il giocatore che viene attaccato durante una fase di combattimento.
Grimorio
Una zona di gioco. Vedi “Grimorio” a pagina 6.
Imbloccabile
Se una creatura attaccante non può essere bloccata, per il giocatore in difesa è impossibile bloccarla
con una creatura.
Incantare
Un’abilità definita da parola chiave che si trova su ogni Aura. È seguita dalla descrizione di un permanente (per
esempio, “incanta creatura” o “incanta terra”), che spiega a quale tipo di permanente può essere assegnata l’Aura.
Quando giochi l’Aura, devi scegliere come bersaglio quel tipo di permanente. Se un’Aura viene assegnata a un
tipo sbagliato di permanente, viene messa nel cimitero del suo proprietario.
Soffio del Drago
oR
O
Incantesimo — Aura
Incanta creatura (Bersaglia una
creatura mentre giochi questa carta.
Questa carta entra in gioco assegnata
a quella creatura.)
oR: La creatura incantata prende
+1/+0 fino alla fine del turno.
Aleksi Briclot
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 200/383
Incantato
Quando un’abilità di un’Aura dice “creatura incantata” (o “artefatto incantato”, “terra incantata” e così via), significa “la creatura a cui è
assegnata l’Aura”. Per esempio, la Rigenerazione dice “oG: Rigenera la creatura incantata”. Puoi rigenerare solo la creatura a cui è assegnata
la Rigenerazione.
Incantesimo
Un tipo di carta. Vedi “Incantesimo” a pagina 5.
Incolore
Gli artefatti e le terre sono incolori. Incolore non è un colore. Se ti viene chiesto di scegliere un colore, non puoi scegliere incolore.
SEZIONE 4: Glossario
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Incontro
Una serie di partite contro lo stesso avversario. La maggior parte degli incontri è al meglio di tre partite, ovvero il primo giocatore che
vince due partite è il vincitore dell’incontro. Chi perde la prima partita sceglie chi inizierà la seconda partita e così via.
In Gioco
Una zona di gioco. Vedi “In gioco” a pagina 6.
Invece
Quando vedi questa parola, sai che una magia o abilità genera un effetto di sostituzione. Vedi la voce del glossario “Effetto di
sostituzione”.
Istantaneo
Un tipo di carta. Vedi “Istantaneo” a pagina 5.
Lampo
Un’abilità definita da parola chiave che si trova su creature, artefatti e incantesimi. Una carta con lampo può essere giocata in ogni
momento in cui potresti giocare un istantaneo.
Lascia il gioco
Un permanente lascia il gioco quando viene messo dalla zona in-gioco in un’altra zona. Può tornare in mano a un giocatore dal gioco,
essere messo in un cimitero dal gioco o in un’altra zona. Se una carta lascia il gioco e poi viene rimessa in gioco, è come se fosse una nuova
carta. Non “ricorda” niente dell’ultima volta che era in gioco.
Legame vitale
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sui permanenti. Ogniqualvolta un permanente con legame vitale infligge danno, il suo
controllore guadagna un pari ammontare di punti vita.
Leggendario
Leggendario è un supertipo, quindi lo troverai scritto nella riga del tipo dopo le parole “artefatto” o “creatura”. Ci può essere in gioco
una sola copia di un permanente leggendario alla volta. Se due o più permanenti leggendari con lo stesso nome sono in gioco nello stesso
momento, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è nota come la “regola delle leggende”.
Magia
Le carte di tutti i tipi eccetto le terre sono magie mentre le stai giocando. Per esempio, il Piromante Errante è una carta creatura. Mentre
la stai giocando è una magia creatura. Quando si risolve, diventa una creatura.
Mana
L’energia magica che usi per giocare magie e alcune abilità. La maggior parte del mana deriva dal TAPpare terre. Ci sono cinque colori di
o (bianco), U
o (blu), B
o (nero), R
o (rosso) e G
o (verde). Esiste anche il mana incolore.
mana: W
Mano
Una zona di gioco. Vedi “Mano” a pagina 6.
Mazzo
Almeno 60 carte a tua scelta, ben mescolate. (I formati in cui i giocatori costruiscono il loro mazzo durante l’evento stesso prevedono
mazzi di 40 carte.) Per giocare una partita di Magic, devi avere un mazzo. Quando comincia la partita, il tuo mazzo diventa il tuo
grimorio.
Mazzo da torneo
Una confezione con settantacinque carte di Magic. Un mazzo da torneo contiene trenta carte terra base (sei per ogni tipo) e
quarantacinque carte non predeterminate. Il set base della Decima Edizione non ha mazzi da torneo, ma le principali espansioni di Magic
li hanno.
Mazzo tematico
Un mazzo pronto per essere usato, che utilizza carte di una o più espansioni specifiche. Puoi giocare i mazzi tematici uno contro l’altro
così come li trovi. Il set base della Decima Edizione ha cinque mazzi tematici, uno per colore. Anche ogni espansione ha dei mazzi
tematici. Se sei un principiante nel gioco di Magic, modificare i mazzi tematici è un buon modo per iniziare a costruire i tuoi mazzi.
SEZIONE 4: Glossario
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Mettere in gioco
Mettere una carta o una pedina nella zona in-gioco. Quando una magia o abilità ti dice di mettere qualcosa in gioco, non equivale a
giocare quel qualcosa. Semplicemente lo metti in gioco senza pagarne il costo.
Mulligan
All’inizio di una partita di Magic, peschi le prime sette carte del tuo grimorio. Questa è la tua mano iniziale. Se non ti piace la tua mano
iniziale, per qualsiasi ragione, puoi prendere un mulligan.
Quando prendi un mulligan, rimescoli la tua mano nel tuo grimorio e poi peschi una nuova mano con una carta in meno. Puoi
compiere questa operazione quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Quando entrambi i giocatori sono soddisfatti
della propria mano iniziale, la partita comincia.
Neutralizzare
Cancellare una magia o abilità in modo che non abbia effetto. Se una magia viene neutralizzata, viene rimossa dalla pila e messa nel
cimitero del suo proprietario. Dopo che una magia o abilità inizia a risolversi, è troppo tardi per neutralizzarla. Le terre non sono magie,
quindi non possono essere neutralizzate.
Nome
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4.
Quando il nome di una carta appare nel suo riquadro di testo, la carta si riferisce a se stessa, non alle altre carte con lo stesso nome.
Non
Quando il testo di una magia o abilità si riferisce a una “carta non terra”, a una “creatura non nera” e così via, significa “una carta che non
è una terra”, “una creatura che non è nera” e via dicendo.
Non bloccato
Una creatura è non bloccata solo se è una creatura attaccante e il giocatore in difesa ha deciso di non bloccarla.
Non comune
Un possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”.
Numero di collezione
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4.
Pagare punti vita
A volte una magia o abilità ti chiede di pagare punti vita come parte del suo costo. Per pagare punti vita, sottrai quell’ammontare di punti
vita dai tuoi punti vita. Non puoi pagare più punti vita di quelli che hai. Il pagamento di punti vita non equivale a un danno, quindi non
può essere prevenuto.
Parità
In Magic “parità” indica una partita che finisce senza un vincitore. Ad esempio, se una magia come Uragano infligge danni sufficienti
perché entrambi i giocatori scendano a 0 punti vita o meno, la partita finisce in parità.
Partita multiplayer
Una partita di Magic con più di due giocatori. Alcuni dei formati multiplayer più diffusi sono Emperor, Free-for-All e Two-Headed
Giant.
Passa-Foreste
Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.
Passa-Isole
Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.
Passa-Montagne
Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.
Passa-Paludi
Un tipo di passa-terre. Vedi la voce del glossario “Passa-terre”.
SEZIONE 4: Glossario
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Passa-terre
Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità definite da parola chiave che include passa-Pianure, passa-Isole, passa-Paludi, passaMontagne e passa-Foreste. Una creatura con passa-terre non può essere bloccata se il giocatore in difesa controlla almeno una terra del
tipo specificato.
Le abilità passa-terre non si annullano a vicenda. Per esempio, supponiamo che la tua creatura con passa-Foreste attacchi un giocatore
che controlla una Foresta. Quel giocatore non può bloccarla, neppure con un’altra creatura con passa-Foreste.
Paura
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con paura non può essere bloccata tranne che da creature
artefatto e/o da creature nere. Paura conta solo quando la creatura con questa abilità sta attaccando.
Pedina
Alcuni istantanei, stregonerie e abilità possono creare delle creature. Queste vengono rappresentate da pedine. Puoi usare quello che vuoi
come pedina, a condizione che possa essere TAPpato.
Le pedine sono considerate creature in tutto e per tutto e sono influenzate da tutte le regole, magie e abilità che influenzano le creature.
Se una delle tue creature pedina lascia il gioco, però, viene messa nella nuova zona (come il tuo cimitero) e poi scompare definitivamente
dal gioco.
Perdere punti vita
Tutto il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita, che vengono sottratti dai tuoi punti vita. Inoltre, alcune magie e abilità
possono farti perdere punti vita. La perdita di punti vita non equivale a danno, quindi non può essere prevenuta.
Permanente
Una carta o una pedina creatura in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, incantesimi o terre. Quando un permanente è
in gioco, ci resta finché non viene distrutto, sacrificato o rimosso in qualche modo. Non puoi rimuovere dal gioco un permanente solo
perché vuoi farlo, neppure se lo controlli tu. Se un permanente lascia il gioco e poi ritorna in gioco, è considerato una nuova carta. Non
“ricorda” niente dell’ultima volta che era in gioco.
A meno che non sia specificato diversamente, le magie e le abilità influenzano solo i permanenti. Per esempio, l’Evacuazione dice “Fai
tornare tutte le creature in mano ai loro proprietari”. Questo significa tutte le creature in gioco, non le carte creatura che si trovano nei
cimiteri o in altre zone.
Pescare
Prendere la prima carta del tuo grimorio (mazzo) e aggiungerla alla tua mano. Peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni,
all’inizio della tua sottofase di acquisizione. Peschi anche se una magia o abilità ti permette di farlo; questo non influenza la tua normale
acquisizione per quel turno. Se una magia o abilità ti permette di aggiungere una carta alla tua mano dal tuo grimorio ma non usa la
parola “pesca”, non conta come pescare una carta.
Pila
Una zona di gioco. Vedi “La Pila” a pagina 6.
Prevenire
Quando vedi questa parola nel testo di una magia o abilità, sai che si tratta di un effetto di prevenzione.
Priorità
Visto che i giocatori possono giocare istantanei e abilità attivate durante i turni dell’avversario, il gioco ha bisogno di un sistema per
assicurarsi che solo un giocatore alla volta possa giocare qualcosa. La priorità determina, in ogni occasione, quale giocatore può giocare
una magia o abilità.
Il giocatore attivo (quello di cui è il turno) riceve la priorità all’inizio di ogni sottofase e di ogni fase principale, a eccezione delle
sottofasi di STAP e di cancellazione. Quando ricevi la priorità, puoi giocare una magia o abilità o passare (scegliere di non fare niente). Se
giochi qualcosa, mantieni la priorità, quindi effettui ancora la scelta precedente. Se passi, la priorità passa al tuo avversario, quindi la scelta
passa a lui. Si continua così fino a quando entrambi i giocatori passano in successione.
Quando entrambi i giocatori passano in successione, se in pila c’è una magia o abilità in attesa, si risolve. Poi il giocatore attivo riceve
nuovamente la priorità e il procedimento si ripete. Quando entrambi i giocatori passano in successione, se in pila non ci sono magie o
abilità in attesa, quella parte del turno termina e ha inizio la successiva.
SEZIONE 4: Glossario
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Proprietario
La persona che ha iniziato la partita con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario controlla uno dei tuoi permanenti, tu ne sei
sempre il proprietario. (Se hai prestato un mazzo a un amico per giocare, sarà il “proprietario” di tutte le carte per la durata della partita.)
Protezione
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con protezione avrà sempre “protezione da ________”. Quel
qualcosa indica da cosa è protetta la creatura. Può essere protezione dal rosso, per esempio, o protezione dai Goblin. La protezione ha
diverse conseguenze sulla creatura:
• Tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura da quei tipi di fonti viene prevenuto.
• La creatura non può essere incantata da quei tipi di Aura o equipaggiata con quei tipi di Equipaggiamento.
• La creatura non può essere bloccata da quei tipi di creature.
• La creatura non può essere bersagliata da quei tipi di magie o da abilità di quei tipi di carte.
Punti vita
Ogni giocatore comincia la partita con 20 punti vita. Quando ti viene inflitto danno da magie, abilità o creature non bloccate, sottrai
quell’ammontare di danni dai tuoi punti vita. Se i tuoi punti vita scendono a 0 o meno, perdi la partita. Se entrambi i giocatori scendono
a 0 o meno punti vita contemporaneamente, la partita finisce in parità.
Raggiungere
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con raggiungere può bloccare una creatura con volare. Da
notare che una creatura con raggiungere può essere bloccata da qualsiasi tipo di creatura.
Rapidità
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con rapidità può attaccare non appena entra sotto il tuo
o nel costo.
controllo. Puoi anche giocare le sue abilità attivate con T
Rara
Un possibile livello di rarità di una carta di Magic. Vedi la voce del glossario “Rarità”.
Rarità
Indica la possibilità che hai di trovare una certa carta. Ci sono tre livelli di rarità nelle carte di Magic: comune, non comune e rara. Ogni
busta da 15 carte di solito contiene 11 carte comuni (che hanno il simbolo dell’espansione bianco o nero), 3 carte non comuni (che
hanno il simbolo dell’espansione argento) e una carta rara (che ha il simbolo dell’espansione oro).
Regola d’Oro
Come gestire un conflitto tra una carta e il regolamento. Vedi “La Regola d’Oro” a pagina 12.
Riga del tipo
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4.
Rigenerare
Evitare che una creatura venga distrutta. Un effetto di rigenerazione funziona come uno scudo. Se una creatura sta per essere distrutta
e ha uno scudo di rigenerazione, non viene distrutta. La creatura viene invece TAPpata, rimossa dal combattimento (se attaccante o
bloccante) e tutto il danno viene rimosso da essa. Lo scudo di rigenerazione adesso è consumato. La creatura non lascia il gioco, quindi
ogni Aura, Equipaggiamento o segnalino su di essa restano assegnati ad essa. Qualsiasi scudo di rigenerazione inutilizzato scompare
durante la sottofase di cancellazione.
Rimescolare
Rendere casuale l’ordine delle carte del mazzo. All’inizio di ogni partita di Magic, devi rimescolare il tuo mazzo. Alcune carte ti dicono di
rimescolare il tuo grimorio come parte del loro effetto (di solito perché l’effetto ti ha permesso di passare in rassegna il tuo grimorio).
Rimosso dal gioco
Una zona di gioco. Vedi “Rimosso dal Gioco” a pagina 6.
SEZIONE 4: Glossario
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Rimuovere dal combattimento
Se un effetto rimuove una creatura dal combattimento, non è più una creatura attaccante o bloccante. Se aveva
bloccato una creatura prima di essere rimossa, la creatura attaccante rimane bloccata e non viene inflitto alcun
danno al giocatore in difesa. Se il danno da combattimento è stato messo in pila prima che fosse rimossa, il
danno da combattimento della creatura viene comunque inflitto (e se la creatura è ancora in gioco, le viene
comunque inflitto il danno da combattimento).
Asceta Troll
o1oGoG
OOO
Creatura — Sciamano Troll
L’Asceta Troll non può essere bersaglio di
magie o abilità controllate dai tuoi avversari.
o1oG: Rigenera l’Asceta Troll. (La prossima
volta che questa creatura sta per essere distrutta
in questo turno, non viene distrutta. Invece
TAPpala, rimuovi da essa tutto il danno e
rimuovila dal combattimento.)
Riquadro di testo
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4.
Puddnhead
3/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 305/383
Riserva di mana
Il luogo in cui il tuo mana viene conservato finché non lo spendi. Quando il mana viene aggiunto alla tua riserva, ci resta finché non lo
spendi o fino alla fine della fase in corso.
Risolversi
Quando giochi una magia o abilità, inizialmente non accade niente. Viene semplicemente messa in pila. Dopo che ogni giocatore ha
avuto la possibilità di rispondere, si risolverà e avviene il suo effetto. Se un’altra magia o abilità la neutralizza, o se nessuno dei suoi
bersagli è legale quando cerca di risolversi, non si risolve per niente (e se è una magia, viene messa nel cimitero del suo proprietario).
Rispondere, in risposta
Giocare un istantaneo o un’abilità attivata subito dopo che è stata giocata un’altra magia o abilità. Vedi la spiegazione di “In Risposta” a
pagina 8.
Rivelare
Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori che partecipano alla partita.
Sacrificare
Scegliere uno dei tuoi permanenti in gioco e metterlo nel cimitero del suo proprietario. Puoi sacrificare solo i permanenti che controlli.
Sacrificare un permanente non equivale a distruggerlo, quindi il permanente non può essere rigenerato. Puoi sacrificare un permanente
solo se una magia o abilità ti dice di farlo, o come parte di un costo.
Scartare
Prendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o abilità ti fa scartare, devi scegliere tu quali carte scartare, a
meno che la magia o abilità non dica che deve essere un altro giocatore a scegliere le carte o che devi scartare “a caso”.
Durante la tua sottofase di cancellazione, se hai più di sette carte in mano, devi scartare fino ad averne sette.
Scegli uno —
Quando trovi la frase “Scegli uno —” su una carta, devi scegliere una delle opzioni indicate quando giochi la carta. In seguito non puoi
cambiare idea e scegliere qualcos’altro, anche se la tua prima scelta non dovesse essere più valida.
Segnalino
Alcune magie e abilità ti dicono di mettere un segnalino su un permanente. Il segnalino rappresenta un cambiamento nel permanente che
dura fintanto che resta in gioco. Un segnalino di solito cambia la forza e la costituzione di una creatura. Puoi usare qualsiasi cosa come
segnalino: monete, bottoni o quello che preferisci.
Simbolo dell’espansione
Vedi “Parti di una Carta” a pagina 4.
Sottofase
Ogni fase, tranne le fasi principali, è suddivisa in sottofasi. In alcune sottofasi avvengono cose particolari. Per esempio, STAPpi tutti i tuoi
permanenti durante la tua sottofase di STAP. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di acquisizione
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di cancellazione
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
SEZIONE 4: Glossario
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Sottofase di danno da combattimento
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di fine combattimento
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di fine turno
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di inizio combattimento
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di mantenimento
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottofase di STAP
Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Sottotipo
Tutti i tipi di carta possono avere dei sottotipi. I sottotipi vengono indicati nella riga del tipo, dopo il trattino lungo. I sottotipi delle
creature sono anche chiamati tipi di creatura, i sottotipi delle terre sono chiamati tipi di terra e così via. Una carta può avere più sottotipi
oppure non averne nessuno. Per esempio, una “Creatura — Guerriero Elfo” ha i sottotipi Elfo e Guerriero, ma una carta che ha solo
“Terra” nella sua riga del tipo non ha alcun sottotipo.
Alcuni sottotipi hanno regole speciali. Vedi le voci del glossario “Aura”, “Equipaggiamento” e “Tipi di terra base”. I sottotipi di creatura
non hanno alcuna regola speciale associata ad essi.
Alcuni effetti possono cambiare il sottotipo di un permanente. Ad esempio, “Una creatura bersaglio diventa un Elfo fino alla fine del
turno.” Il nuovo sottotipo sostituisce i precedenti sottotipi del genere appropriato, a meno che l’abilità non dica altrimenti.
STAPpare
Raddrizzare una carta TAPpata per poterla utilizzare nuovamente. Vedi la spiegazione di “TAPpare” a pagina 7.
Stregoneria
Un tipo di carta. Vedi “Stregoneria” a pagina 4.
Supertipo
Tutti i tipi di carta possono avere dei supertipi. I supertipi vengono indicati dopo il tipo di carta nella riga del tipo. Per esempio, una
“Terra Base — Foresta” ha il supertipo “base”, mentre una “Creatura Leggendaria — Barbaro Umano” ha il supertipo “leggendario”. Un
supertipo non ha correlazioni specifiche con il tipo di carta. Alcuni supertipi hanno regole speciali associate ad essi.
TAPpare
Ruotare di lato una carta. Vedi la spiegazione di “TAPpare” a pagina 7.
Terra
Un tipo di carta. Vedi “Terra” a pagina 5.
Terra base
o (mana bianco). Le Isole producono U
o (mana blu). Le Paludi producono B
o
Esistono cinque tipi di terre base. Le Pianure producono W
(mana nero). Le Montagne producono R
o (mana rosso). Le Foreste producono G
o (mana verde). Ognuna ha scritto “base” nella sua riga
del tipo (base è un supertipo). Tutte le altre terre sono chiamate terre non base.
Quando costruisci un mazzo, puoi includere un qualsiasi numero di terre base. Non puoi avere più di quattro copie di qualsiasi altra
carta nel tuo mazzo.
SEZIONE 4: Glossario
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Terra non base
Ogni terra priva del supertipo “base” nella sua riga del tipo: in altre parole, ogni terra che non sia chiamata
Pianura, Isola, Palude, Montagna o Foresta. Non puoi mettere nel mazzo più di quattro copie di una stessa carta
terra non base.
Testo di richiamo
È il testo in corsivo (quello che ha questo aspetto) all’interno del testo della carta che ti ricorda una regola o
un’abilità definita da parola chiave. Il testo di richiamo non è fatto per spiegarti tutte le regole di un’abilità.
Ti ricorda semplicemente come funziona la carta.
Distese dell’Adarkar
Terra
oT: Aggiungi o1 alla tua riserva di
mana.
oT: Aggiungi oW o oU alla tua riserva
di mana. Le Distese dell’Adarkar ti
infliggono 1 danno.
John Avon
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 347/383
Testo narrativo
Il testo narrativo (quello che ha questo aspetto) nel testo di una carta serve solo per introdurre un elemento
divertente. Il testo narrativo crea un’atmosfera o descrive parte del magico mondo a cui appartiene la carta.
Se il testo è tra parentesi, serve solo a ricordarti come funziona una regola, non è un testo narrativo. Il testo
narrativo non ha alcun effetto sul modo in cui viene giocata la carta.
Tipo di carta
Ogni carta ha almeno uno di questi sei tipi: artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra.
Il tipo di una carta è stampato sotto l’illustrazione. Alcune carte, come le creature artefatto, hanno più di un tipo.
Alcune carte hanno anche dei sottotipi, come “Guerriero” e “Goblin” in “Creatura — Guerriero Goblin”, o dei
supertipi, come “base” in “Terra Base — Foresta”.
Cucciolo della Fornace
o2oRoR
OOO
Creatura — Drago
Volare (Questa creatura non può essere
bloccata tranne che da creature con volare o
raggiungere.)
oR: Il Cucciolo della Fornace prende +1/+0
fino alla fine del turno.
I cuccioli di drago non riescono a comprendere gli
umani: se non vogliono essere uccisi, perché sono
fatti di cibo e tesori?
Matt Cavotta
2/2
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 205/383
Tipo di creatura
Indica il tipo di una creatura, come Goblin, Elfo o Guerriero. Puoi trovare i tipi di una creatura a metà della carta, dopo “Creatura — ”.
Se ci sono più parole dopo il trattino, la creatura ha tutti quei tipi di creatura.
Alcune magie e abilità influenzano tutte le creature di un certo tipo. Per esempio, il Re dei Goblin dice “Le altre creature Goblin
prendono +1/+1 e hanno passa-Montagne”. Tutte le altre creature in gioco con il tipo di creatura Goblin ricevono il bonus.
Tipo di permanente
I tipi di permanente sono artefatto, creatura, incantesimo e terra. I permanenti possono avere più di un tipo.
Foresta
Tipo di terra
Un sottotipo di terra. Vedi la voce del glossario “Tipo di terra base”.
Tipo di terra base
Ogni terra base ha un sottotipo, che appare dopo “Terra Base —” nella sua riga del tipo. Questi sono i “tipi di
terra base”, che sono le stesse cinque parole dei nomi delle terre base. Alcune terre non base hanno anche tipi
di terra base. Qualsiasi terra con un tipo di terra base ha un’abilità attivata che produce un mana del colore
appropriato, anche se non lo specifica nel riquadro di testo. Ad esempio, ogni Foresta ha l’abilità “oT: Aggiungi oG
alla tua riserva di mana”.
Travolgere
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Travolgere è un’abilità che consente a una creatura
di infliggere il danno in eccesso al giocatore in difesa anche se viene bloccata. Quando una creatura con travolgere
viene bloccata, devi infliggere alle creature che la bloccano danno da combattimento almeno sufficiente a
distruggere tutte quelle creature. Ma se a ogni creatura viene assegnato un ammontare di danni pari o superiore
alla sua costituzione, allora puoi assegnare il danno rimasto al giocatore in difesa.
Tu
La parola “tu” in una magia o abilità si riferisce all’attuale controllore di quella magia o abilità.
Terra Base — Foresta
Rob Alexander
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 382/383
Carica di Gnu
o2oGoG
OOO
Creatura — Bestia
Travolgere (Se questa creatura sta per
infliggere alle sue creature bloccanti danno
da combattimento sufficiente a distruggerle,
puoi farle infliggere il resto del suo danno al
giocatore in difesa.)
All’inizio del tuo mantenimento, fai
tornare una creatura verde che controlli
in mano al suo proprietario.
Randy Gallegos
5/4
™ & © 1993–2007 Wizards of the Coast, Inc. 300/383
Turno
Ogni turno è diviso in fasi e molte fasi hanno delle sottofasi. Vedi “Parti di un Turno” a pagina 14.
Velo
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sui permanenti. Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità
(neppure tue). Anche i giocatori possono guadagnare velo.
SEZIONE 4: Glossario
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Vincere la partita
Vinci la partita quando avviene una delle seguenti cose:
• I punti vita del tuo avversario vengono ridotti a 0 o meno.
• Il tuo avversario deve pescare una carta, ma il suo grimorio è vuoto.
• Il tuo avversario ha 10 o più segnalini veleno. (Nella Decima Edizione nessuna carta può assegnare segnalini veleno ai giocatori.)
• Una magia o abilità dice che vinci la partita o che il tuo avversario la perde.
• Il tuo avversario concede la partita.
Se entrambi i giocatori perdono la partita contemporaneamente, la partita finisce in parità: nessuno vince.
Volare
Un’abilità definita da parola chiave che si trova sulle creature. Una creatura con volare non può essere bloccata tranne che da creature con
volare o raggiungere.
X
Quando vedi una X in un costo di mana o in un costo di attivazione, devi scegliere quale numero attribuire a X. Per esempio, la
Fiammata è una stregoneria che costa oXoR. Il suo testo dice “La Fiammata infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio”.
Quando giochi la Fiammata, scegli che valore dare a X. Se scegli quattro, per esempio, la Fiammata costa o4oR e infligge 4 danni. Se
scegli uno, la Fiammata costa o1oR e infligge 1 danno.
Zona
Un’area di gioco in una partita di Magic. Vedi “Zone” a pagina 6.
DOMANDE?
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Centro Direzionale Milanofiori
Strada 7 - Palazzo R1
20089 Rozzano (MI)
Tel: 199 111 543
Conserva questo indirizzo come riferimento.
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Crediti Regolamento
Progetto Originale di Magic: Richard Garfield
Stesura Regole: Mark L. Gottlieb
Editing: Del Laugel e Kelly Digges
Traduzione: Asterion Press Srl; Riccardo Tessitori (revisione tecnica)
Localizzazione: Clare Brodie e Matthew Roy
Direzione Artistica: Robert Raper
Progetto Grafico: Yasuyo Dunnett
Progetto Grafico Originale di Magic: Jesper Myrfors, Lisa Stevens e Christopher Rush
Un ringraziamento a tutti i membri del nostro team di progettazione e a tutti coloro, troppo numerosi per essere
menzionati, che hanno contribuito al gioco Magic.
Questo regolamento è stato pubblicato nel Luglio 2007.
32095991103001 IT
SEZIONE 4: Glossario
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Rulebook Decima Edizione - Regolamento base