Regole particolari - Precisazioni Se imprimi una carta sullo Specchio Panoptico o sull'Incantatore e quella carta ha un costo addizionale, come il costo di potenziamento, riscatto o intrecciare, puoi pagare i costi addizionali per quella carta mentre la giochi. Non puoi perdere in alcun modo mentre l' Angelo di Platino è in gioco. Puoi avere un qualsiasi numero di punti vita, pescare un qualsiasi numero di carte, avere un qualsiasi numero di segnalini veleno o far lasciare il gioco a un qualsiasi numero di Lich Malvagi. * Gli effetti che determinano un pareggio sono comunque validi. * Nelle partite a più giocatori, il tuo compagno di squadra può perdere, ma i tuoi avversari non possono vincere grazie a carte come lo Scontro di Intelletti dell'espansione _Odissea_(TM). Non puoi pagare punti vita che non hai. Puoi comunque concedere partita vinta mentre hai in gioco l'Angelo di Platino. Concedere la partita significa lasciare il gioco, il che implica perdere la partita. (Quando concedi, non controlli più l'Angelo di Platino, quindi la sua abilità non può impedire che tu venga sconfitto.) Scettro Isocrono Non paghi il costo di mana della magia. Se la magia ha X nel proprio costo di mana, X è 0. Puoi pagare un costo addizionale per quella magia. Non puoi usare costi alternativi. Se la carta copiata è una carta doppia, puoi scegliere di giocare una delle due metà di quella carta, ma non entrambe. Il tipo di creatura "Leggenda" non esiste più. Adesso, invece, le creature possono avere il supertipo leggendario, esattamente come accade per gli altri tipi di permanenti. Le vecchie carte creatura, stampate con il tipo di creatura Leggenda, adesso hanno il supertipo leggendario. Non è quindi più possibile trasformare una creatura in una Leggenda cambiandone il tipo. Se due o più permanenti con lo stesso nome hanno il supertipo leggendario, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata la “regola delle Leggende”. Se solo uno di quei permanenti è leggendario, questa regola non si applica. “Indistruttibile” non è un’abilità. In tutte le zone tranne quella di gioco, e anche nella zona di gioco prima che il permanente venga ruotato, una carta ruotabile possiede solo le normali caratteristiche del permanente. Una volta che il permanente è stato ruotato nella zona di gioco, il nome, il testo, il tipo e i punteggi normali non si applicano più, ma si applicano le versioni alternative di queste caratteristiche. Se ti viene chiesto di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il lato che preferisci di una carta ruotata. Ricorda però che la carta possiede solo il proprio nome normale, a meno che si trovi in gioco e sia stata ruotata. Se copi un permanente ruotato, ottieni una versione normale e non ruotata della carta. Quella copia può successivamente essere ruotata, se si verificano le condizioni richieste. Se unisci nell’ arcano una carta priva di bersagli a una magia con bersaglio o viceversa, l'intera magia viene neutralizzata se il bersaglio della magia dovesse risultare illegale al momento della risoluzione. Un Muro che diventa di un tipo diverso dal Muro ha comunque l'abilità difensore. Allo stesso modo, una creatura che acquisisce il tipo Muro non riceve l'abilità difensore. Una carta (Blocco Temporale) conclude il turno quando si risolve. Quando un effetto conclude il turno, segui nell'ordine i seguenti passaggi, poiché sono diversi dai normali processi per la risoluzione di magie e abilità (vedi regola 431, "Risolvere Magie e Abilità"). Rimuovi dal gioco tutti gli elementi che si trovano sulla pila. Rimuovi tutte le creature attaccanti e bloccanti dal combattimento, se ce ne sono. Tutti gli elementi non in gioco o sulla pila che non sono rappresentati da carte cessano di esistere la prossima volta che vengono controllati gli effetti di stato Controlla gli effetti di stato. Nessun giocatore ottiene la priorità e nessuna abilità innescata viene messa sulla pila. La fase o interfase in corso ha termine. Il gioco procede direttamente all'interfase di cancellazione. Salta tutte le fasi e le interfasi che si trovano tra la fase o interfase attuale e quella di cancellazione. Nessun giocatore ottiene la priorità durante questo processo, quindi le abilità innescate non vengono messe sulla pila. Se qualsiasi abilità innescata si è innescata tra la risoluzione della magia o dell'abilità e l'interfase di cancellazione, c'è la possibilità di giocare magie e abilità nell'interfase di cancellazione. Prima della conclusione del turno ci sarà quindi un'altra interfase di cancellazione (vedi regola 314.3). Anche se il turno finisce, le abilità innescate da "alla fine del turno" non si innescano poiché l'interfase di fine del turno viene saltata. Se TAPpi una creatura multicolore (gold o ibrida) per ridurre il costo di una magia con convocazione, riduci il costo di {1} o di un mana di uno dei colori di quella creatura. Lifeline Whenever a creature is put into a graveyard from the battlefield and another creature is on the battlefield, return the first creature from that graveyard to the battlefield under its owner's control at the beginning of the next end step. If more than one creature is on the battlefield and all the creatures on the battlefield go to the graveyard at once, then all of them are returned at end of turn. This is because all "leaves the battlefield" triggers that check the state of the game do so at the time right before the card left the battlefield. It checks to see if there are any creatures on the battlefield controlled by any player at the time the creature is put into the graveyard. If there are, it will put the creature back even if there are no creatures on the battlefield at the end of turn. It fails to bring the creature back if the creature is not still in the graveyard at the end of turn. The creature comes back even if Lifeline leaves the battlefield after triggering, but before it resolves. If multiple creatures are coming back, they come back one at a time, not all at once. This is because Lifeline triggered once for each creature and set up a separate "at end of turn" effect for each. Plurali di tipi di creatura e variazioni di genere contano come i normali tipi. A creature type may be any one-word noun that doesn't have another meaning in the _Magic_(R) game. Q: If one card copies another, exactly which information is copied over? A: Only the characteristics of the copied card are copied over. These include: name, casting cost, card type (and thus creature type), expansion symbol, abilities, power, toughness, color, and type(s) of permanents. Q: If one card copies another, do I play the copied card's "comes into play" abilities? A: Only if the copier is coming into play. Fading 5 Remove a fade counter from Parallax Wave: Remove target creature from the game if Parallax Wave is in play. When Parallax Wave leaves play, each player returns to play all cards other than Parallax Wave he or she owns removed from the game with Parallax Wave. This wording means if the Wave is no longer in play when its activated ability tries to resolve, the target creature won't be removed from the game. Le riduzioni del costo di mana totale (abilità di permanenti, convocazione, obolo, ecc...) lasciano invariato il costo di mana convertito per tutti gli effetti. L'abilità innesto non ha un bersaglio. Quindi l'abilità può spostare un segnalino anche su una creatura che non può essere scelta come bersaglio o su una creatura con protezione dalle creature. Se una creatura con innesto e un'altra creatura contemporaneamente, l'abilità innesto si innesca. entrano in gioco Invasion - Split cards have two mana costs with different colors of mana in them. That means they are multicolored cards, except while they're on the stack. Remember that while a split card is on the stack, the half not being played is invisible, so it's only one color. Remember that a split card has two names. If an effect tells you to name a card, you must name all of its names. Here's the short version of this rule: "Effects that ask for a split card's characteristic (Es.: metti in gioco X ****, dove X è pari al costo di lancio della carta: X è la somma del costo di mana delle due metà) get both answers. Effects that ask if a split card's characteristic matches a given value (Es.: scarta una carta con costo di lancio X: se X è la somma dei costi delle due metà-e non il costo di una singola metà- la carta doppia non viene scartata) get only one answer." Il “Labirinto di Ith” rimuove dal combattimento anche le creature con Cautela. Danno da Iterazione Sei tu a decidere se ripetere il processo dopo ogni iterazione. In altre parole, scarti una carta, guardi che carta è, Incitare alla Carneficina infligge il danno e poi tu decidi se continuare. Se continui, scarti una carta, guardi che carta è, Incitare alla Carneficina infligge il danno, poi tu decidi se continuare e così via. * Qualsiasi abilità di prevenzione del danno o di rigenerazione deve essere giocata prima che Incitare alla Carneficina cominci a risolversi affinché possa avere effetto. Una creatura a cui sia stato inflitto danno letale da un'iterazione di questo effetto resta in gioco e riceve altri danni da eventuali iterazioni successive. Quando decidi di fermarti, tutte le creature alle quali sia stato inflitto danno letale vengono messe nei cimiteri dei rispettivi proprietari contemporaneamente. * Tutto il danno proviene dalla stessa fonte. Tuttavia, ad ogni iterazione di questo processo viene generato un danno separato. Un effetto che prevenga il danno "la prossima volta" che sta per essere inflitto previene il danno derivante da una sola iterazione. Una singola rigenerazione è sufficiente a salvare una creatura, indipendentemente da quante volte le è stato inflitto danno. Opalescenza bersaglia gli incantesimi non-Aura, che diventano (in aggiunta alle loro caratteristiche) anche creature con forza e costituzione. Una "carta che non fa parte della partita" può essere una carta che è stata rimossa dal gioco, una carta della tua raccolta o una carta del tuo sideboard. Nelle partite di torneo, non puoi scegliere la carta dalla tua raccolta. Le carte che scegli non devono necessariamente provenire tutte dallo stesso posto. Se scegli una carta che è stata rimossa dal gioco a faccia in giù (a causa di un testo particolare, perché normalmente la rimozione lascia le carte rimosse a faccia in su), lo fai a caso e senza prima poter guardare di che carta si tratta. Sviluppo ha ricevuto una piccola correzione. Il nuovo testo è: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 3/1 rossa a meno che un qualsiasi avversario ti permetta di pescare una carta. Ripeti questo procedimento altre due volte. Se un giocatore gioca l'abilità attivata Previsione di una carta, che in seguito lascia la mano del giocatore e poi vi torna, tutto durante lo stesso mantenimento, quella carta viene considerata come un nuovo elemento. Il giocatore può giocare nuovamente l'abilità previsione di quella carta durante lo stesso mantenimento. Can you use Deflection to make a spell target itself? A: Yes, and this will usually result in the spell fizzling. If you deflect a spell to itself, by the time the deflected spell resolves it will no longer be a valid target for itself (it will no longer be a spell being cast). Consume Strength 1BG Instant Target creature gets +2/+2 until end of turn. Another target creature gets -2/-2 until end of turn. You must be able to choose two separate targets for this spell, but if one or the other becomes an illegal target before the spell resolves, it still affects the remaining one. Consume Strength (la magia) is countered (fizza) if both (tutti) targets are illegal when the spell tries to resolve. If your library doesn't contain some cards specified by an effect, the effect simply resolves as fully as possible. Gli effetti di sostituzione (di tipo, colore o tipo di permanente) sovrascrivono le caratteristiche originarie, se non è specificato diversamente. Le abilità delle creature con effetti innescati sono cumulative (aggirare, furia x, bushido x, ecc...). Se un giocatore gioca per errore una magia che ha solo bersagli illegali al momento della dichiarazione può ripetere la mossa. Se un effetto fa vincere e perdere un giocatore quel giocatore perde. Se per qualsiasi motivo la partita entra in un "loop" (ripetizione di una sequenza di eventi che non è possibile fermare), la partita è patta. I "loop" che contengono azioni opzionali, non sfociano in una patta. Un giocatore a cui era stato richiesto di pescare più carte di quante ce ne fossero nel proprio grimorio dall'ultima volta che sono stati controllati gli effetti basati sullo stato perde la partita. Quando un effetto dice che qualcosa può avvenire e un altro lo dice non può, vince l'effetto che dice "non può". Ad esempio, se un effetto dice "potete giocare una terra aggiuntiva in questo turno" e un altro dice "non puoi giocare carte terra in questo turno", ha prevalenza l'effetto che vi impedisce di giocare le terre. Prendete nota che le aggiungere abilità agli oggetti e rimuovere abilità dagli oggetti non rientrano sotto questa regola. Le pedine nella zona uscite-di-fase cessano di esistere. Qualunque incantesimo-aura o Equipaggiamento assegnato a tali pedine, resta uscito-di-fase per il resto della partita. I permanenti che fasano fuori (scompaiono) innescano normalmente le abilità di uscita dal gioco. Un permanente che fasa dentro (appare) può attaccare o può essere tappato per giocare abilità come se avesse rapidità. Questo si applica anche se il permanente è fasato fuori e successivamente fasato dentro durante il turno in cui è entrato in gioco. Nell’acquisizione, prima di tutto, il giocatore attivo pesca una carta. Questa azione speciale non usa la pila. Poi vanno in pila tutte le abilità che si innescano all'inizio dell'interfase di acquisizione ed ogni altra abilità altresì innescata (Es.: Teferi’s Puzzle Box). Dopodiché, il giocatore attivo ottiene la priorità e i giocatori possono giocare magie e abilità. Branco: 502.10b Durante la dichiarazione delle creature attaccanti, il giocatore in attacco può dichiarare facenti parte di un “branco” un qualsiasi numero di creature con branco e fino a una creatura senza branco (il giocatore in difesa non può dichiarare branchi, ma può usare l’abilità branco in un modo differente, vedi regola 502.10h). 502.10c Un giocatore può dichiarare un numero qualsiasi di branchi, ma ogni creatura può appartenere solo a uno di essi. 502.10d Una volta che è stato dichiarato un branco, esso durerà per il resto del combattimento, anche se qualcosa rimuove l’abilità branco da una o più creature. Tuttavia, le creature che sono rimosse dal combattimento sono anche rimosse dal branco. 502.10e Se una creatura attaccante viene bloccata da una creatura, ogni altra creatura nello stesso branco della creatura attaccante viene bloccata dalla stessa creatura bloccante. Esempio: Un giocatore attacca con un branco formato da una creatura con volare e da una creatura con passapaludi. Il giocatore in difesa, che controlla una Palude, può bloccare la creatura volante. Se lo fa, anche la creatura con passapaludi viene bloccata dalla creatura bloccante. 502.10f Branco non porta le creature attaccanti a condividere le abilità e non rimuove nessuna abilità. Le creature che attaccano in branco sono permanenti separati. 502.10g Se un membro di un branco diventa bloccato in seguito ad un effetto, l’intero branco diventa bloccato. 502.10h Un giocatore che controlla una creatura attaccante con branco sceglie come il danno da combattimento viene assegnato dalle creature che bloccano la creatura con branco. Un giocatore che controlla una creatura bloccante con branco sceglie come il danno da combattimento viene assegnato dalle creature che la creatura con branco ha bloccato. Se la creatura aveva branco nel momento in cui è stata dichiarata attaccante o bloccante e l’abilità è stata rimossa prima della sottofase di danno da combattimento, il danno viene assegnato normalmente. 502.10i Istanze multiple di branco sulla stessa creatura sono ridondanti. 502.11 Branco con Altri 502.11a Branco con Altri è una forma speciale di branco. Se un effetto rimuove da un permanente l’abilità branco, vengono rimosse anche tutte le abilità Branco con Altri. 502.11b Una creatura attaccante con “Branco con Altri [tipo di creatura]” può formare un branco attaccante con altre creature che abbiano la stessa abilità “Branco con Altri [tipo di creatura]”. Le creature con branco possono far parte di questo branco, mentre le creature senza branco non possono farne parte. Le creature che fanno parte di questo branco non devono avere il tipo di creatura specificato nell’abilità “Branco con Altri [tipo di creatura]”. Il blocco di un branco di questo tipo segue le stesse regole generali del blocco di un branco. 502.11c Se una creatura attaccante viene bloccata da almeno due creature bloccanti con la stessa abilità “Branco con Altri [tipo di creatura]”, il giocatore in difesa sceglie come il danno da combattimento viene assegnato dalla creatura attaccante. In maniera simile, se una creatura bloccante blocca almeno due creature attaccanti con la stessa abilità“Branco con Altri [tipo di creatura]”, il giocatore in attacco sceglie come il danno da combattimento viene assegnato dalla creatura bloccante. La frase “Follia [costo]” significa “Se un giocatore sta per scartare questa carta dalla propria mano, quel giocatore la scarta ma, invece di metterla nel proprio cimitero, può rimuoverla dal gioco” e “Quando questa carta viene rimossa dal gioco in questo modo, prima che il giocatore passi priorità, quel giocatore può giocarla in qualsiasi momento in cui può giocare un istantaneo, come se fosse nella sua mano, pagando [costo] invece di pagarne il suo costo di mana. Quando il giocatore passa la priorità, questa carta viene messa nel cimitero di quel giocatore”. Domina Mente fa sì che il turno di un giocatore sia controllato da un altro giocatore. Questo effetto si applica al prossimo turno che il giocatore su cui agisce dovrebbe giocare. L'intero turno viene controllato; l'effetto non termina fino all'inizio del turno seguente. Effetti multipli di controllo del turno che agiscono sullo stesso giocatore si sovrascrivono. L'ultimo a essere stato creato è quello che avrà effetto. Se un turno viene saltato, gli effetti di controllo del turno aspettano che il giocatore su cui agiscono cominci effettivamente un turno. Cambia solo il controllo del turno. Tutti gli oggetti sono controllati dai propri normali controllori. Istanze multiple di profetizzare, provocazione, tempesta, affinità, modulare, sviluppo sulla stessa magia/abilità/permanente agiscono separatamente. L'abilità equipaggiare ha un bersaglio (ai fini dello Shuko basta una creatura). Se la magia o abilità prevede bersagli, il giocatore prima dichiara quanti bersagli sceglie (se la magia o abilità ha un numero variabile di bersagli), poi dichiara i bersagli. Una magia o abilità non può essere giocata a meno che non vengano scelti tutti i bersagli richiesti, i quali devono essere legali. Lo stesso bersaglio non può essere scelto più di una volta per la medesima istanza della parola "bersaglio" di quella magia o abilità. Se la magia o abilità usa la parola "bersaglio" in più posti, lo stesso oggetto o giocatore può essere scelto per ciascuna istanza della parola "bersaglio" (fintanto che soddisfa i criteri di bersagliamento). Esempio: Se un'abilità dice "TAPpa due creature bersaglio", non è consentito scegliere due volte lo stesso bersaglio; l'abilità richiede due bersagli diversi. Tuttavia, un'abilità che dice "Distruggi un artefatto bersaglio e una terra bersaglio" può bersagliare la stessa terra artefatto per due volte, poiché la parola "bersaglio" è usata in più posti. Se la magia o abilità specifica dei bersagli, si controlla che i bersagli siano ancora legali alla risoluzione. Un bersaglio che viene rimosso dal gioco, oppure dalla zona indicata dalla magia, è un bersaglio illegale. Un bersaglio può anche diventare illegale se le sue caratteristiche cambiano rispetto al momento in cui la magia è stata giocata o se un effetto ha cambiato il testo della magia o abilità. Se in risoluzione tutti i bersagli sono illegali, la magia o abilità viene neutralizzata. Interfase di fine del turno : Qualora entrino in gioco abilità innescate "alla fine del turno", dopo che all'inizio dell'interfase di fine del turno erano già andate in pila preesistenti abilità innescate "alla fine del turno" oppure erano entrate in gioco carte con abilità "alla fine del turno", tali abilità non andranno in pila fino alla prossima fase di fine turno. In altre parole, l'interfase non "torna indietro", pertanto eventuali nuove abilità innescate "alla fine del turno" non possono andare in pila. Ciò si applica soltanto alle abilità innescate che recitano "alla fine del turno". Non si applica ad effetti continui la cui durata è "fino alla fine del turno" oppure "questo turno" (che si risolvono nell’interfase di cancellazione). Loop : Se il loop contiene una o più azioni opzionali e un solo giocatore controlla tutte le azioni, quel giocatore sceglie un numero. Il loop si ripete quel numero di volte o finché l'altro giocatore non interviene (si considera il primo caso che avviene tra questi due). Se il loop contiene almeno un'azione opzionale controllata da entrambi i giocatori e se, per continuare il loop, sono necessarie azioni da parte di entrambi i giocatori, il giocatore attivo sceglie un numero. Il giocatore non attivo ha poi due scelte. Se sceglie un numero inferiore, il loop continua per quel numero di volte, più il numero necessario affinché il giocatore attivo abbia l'ultima parola. Se sceglie lo stesso numero scelto dal giocatore attivo, il loop continua per quel numero di volte, più il numero necessario affinché il giocatore non attivo abbia l'ultima parola. (nota che il numero necessario può essere zero). Esempio: Un giocatore controlla una creatura con l'abilità “x: [Questa creatura] guadagna volare”. Un altro giocatore controlla un permanente con l'abilità “x: La creatura bersaglio perde volare”. La “infinity rule” fa in modo che, indipendentemente da quale giocatore ha iniziato la serie di abilità, il giocatore non attivo avrà sempre la scelta finale e quindi sarà in grado di decidere se la creatura avrà volare oppure no (nota che questa situazione presume che il primo giocatore abbia dato volare alla creatura almeno una volta). Se il loop contiene una o più azioni opzionali controllate da entrambi i giocatori e queste azioni non dipendono l'una dall'altra, il giocatore attivo sceglie un numero. Il giocatore non attivo può scegliere lo stesso numero oppure un numero più elevato. Nota che questa regola si applica anche se le azioni fanno parte di loop separati, invece che di un singolo loop. Copie di oggetti 503.02 Quando viene fatta la copia di un oggetto, essa acquisisce tutti i valori copiabili delle caratteristiche dell’oggetto originale (nome, costo di mana, tipo, supertipo, sottotipo, simbolo di espansione, testo, forza e costituzione) e, per gli oggetti in pila, le scelte che erano state fatte quando era stato giocato (modo, bersagli, valore di X, eventuali costi di potenziamento, modo in cui agisce su diversi bersagli e così via). I “valori copiabili” sono i valori stampati sull’oggetto, modificati eventualmente da altri effetti di copia, con eventuali valori impostati per le magie e i permanenti a faccia in giù. Gli altri effetti (inclusi gli effetti di cambiamento di tipo) e i segnalini non vengono copiati. Esempio: Il Bastone Chimerico è un artefatto che dice “x: Il Bastone Chimerico diventa una creatura artefatto X/X fino alla fine del turno”. Il Clone è una creatura che dice “Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura”. Dopo che il Bastone Chimerico è diventato una creatura artefatto 5/5, un Clone entra in gioco come una copia di quella creatura. Il Clone è un artefatto, non una creatura artefatto 5/5 (La copia ha comunque l’abilità del Bastone Chimerico e, se viene attivata l’abilità, diventerà una creatura). 503.03 Le informazioni copiate diventano i valori copiabili della copia, andando a sostituire i precedenti valori copiabili. Gli oggetti che copiano l’oggetto useranno quindi i nuovi valori copiabili. Esempio: Il Mutaforma Vesuvano dice “Mentre il Mutaforma Vesuvano entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di quella creatura eccetto che per il suo colore e guadagna "All'inizio del tuo mantenimento, puoi far diventare questa creatura una copia di un'altra creatura eccetto che per il colore. Se lo fai, questa creatura guadagna questa abilità"”. Un Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di un Orso Grizzly (una creatura verde 2/2 senza abilità). Poi un Clone entra in gioco come copia del Mutaforma Vesuvano. Il Clone è una creatura Orso 2/2 blu, con nome Orso Grizzly, che ha l’abilità che si innesca nel mantenimento del Mutaforma Vesuvano. 503.04 Alcuni effetti portano un permanente che sta copiando un permanente a copiare un permanente diverso, mentre è in gioco. Il cambiamento non innesca le abilità che si innescano per l’ingresso o per l’uscita dal gioco. Inoltre, non si hanno cambiamenti sugli eventuali effetti non di copia che agiscono sul permanente. Esempio: Il Polimorfo Instabile dice “Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Un Polimorfo ha su di sé l’effetto di Crescita Gigante, che dice “Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno”. Se una creatura entra in gioco successivamente nel turno, il Polimorfo diventa una copia di quella creatura, ma mantiene il +3/+3 della Crescita Gigante. 503.05 Un oggetto che entra in gioco “come una copia” di un altro permanente diventa una copia nel momento in cui entra in gioco. Non entra in gioco per poi diventare una copia di quel permanente. Se il testo che viene copiato comprende delle abilità che sostituiscono l’entrata in gioco (come “entra in gioco con” o “mentre [questo] entra in gioco”), queste abilità avranno effetto. Inoltre, le abilità che si innescano per l’ingresso in gioco si innescano. Esempio: Il Behemoth di Cielsudario dice “Svanire 2 (Questa creatura entra in gioco con 2 segnalini svanire su di essa. All’inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino svanire da essa. Se non puoi, sacrificala) Il Behemoth di Cielsudario entra in gioco TAPpato”. Un Clone che entra in gioco come una copia del Behemoth di Cielsudario entra in gioco tappato, con 2 segnalini svanire su di esso. <BR< a>Esempio: Gli Orsi Tigrati dicono “Quando gli Orsi Tigrati entrano in gioco, pesca una carta”. Un Clone entra in gioco come una copia degli Orsi Tigrati. Il Clone ha l’abilità degli Orsi Tigrati, quindi il controllore del Clone pesca una carta. 503.06 Quando un permanente viene copiato, le scelte che erano state fatte per il permanente non vengono copiate. Al contrario, se un oggetto entra in gioco come una copia di un altro permanente, il controllore dell’oggetto può effettuare le scelte legate a “mentre entra in gioco”. Esempio: Un Clone entra in gioco come una copia di uno Spirito Camaleonte. Lo Spirito Camaleonte dice “Mentre lo Spirito Camaleonte entra in gioco, scegli un colore”. Il Clone non copierà il colore scelto per lo Spirito; al contrario, il controllore del Clone effettuerà una nuova scelta. 503.07 Dato che le scelte effettuate per un permanente non vengono copiate, può capitare che una copia di una carta guadagni un’abilità che fa riferimento a una scelta che non è stata fatta. In questo caso, si considera che la scelta sia “zero” oppure “indefinita”. Esempio: Una Voce Omnia entra in gioco e un Polimorfo Instabile la copia. La Voce Omnia dice “Mentre la Voce Omnia entra in gioco, scegli un colore. La Voce Omnia ha protezione dal colore scelto”. Il Polimorfo Instabile non ha mai avuto la possibilità di scegliere un colore, dato che non è mai entrato in gioco come una carta Voce Omnia; quindi l’abilità di protezione del Polimorfo non gli dà protezione da nessun colore. 503.08 Se un abilità porta un giocatore a effettuare una scelta mentre una copia entra in gioco, la copia “ricorda” quella scelta e continua a utilizzarla per le sue abilità, se applicabile. Se la scelta non è applicabile, si considera che la scelta sia “zero” oppure “indefinita”. Esempio: Un Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di uno Spirito Camaleonte e il controllore del Mutaforma Vesuvano sceglie blu. Successivamente, il Mutaforma copia Elfi di Quirion. Gli Elfi hanno l’abilità “T: Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana”. Se viene giocata l’abilità di mana del Polimorfo, produrrà mana blu. <BR< a>Esempio: Un Mutaforma Vesuvano entra in gioco come una copia di una Invocatrice della Caccia, che dice “Mentre l'Invocatrice della Caccia entra in gioco, scegli un tipo di creatura”. Il controllore del Mutaforma sceglie Goblin. Successivamente, il Mutaforma copia Elfi di Quirion. Se viene giocata l’abilità di mana del Polimorfo, non produrrà alcun mana (non produrrà mana Goblin). 503.09 Alcuni effetti di copia forniscono un’abilità alla copia, come parte del processo di copia. L’abilità diventa parte dei valori copiabili della copia, insieme a ogni altra abilità che viene copiata. Inoltre, alcuni effetti di copia indicano specificamente che non vengono copiate alcune caratteristiche; queste caratteristiche mantengono i valori originali. Esempio: Gli Elfi di Quirion entrano in gioco e un Polimorfo Instabile li copia. I valori copiabili del Polimorfo corrispondono ora a quelli degli Elfi, tranne che per l’abilità del Polimorfo “Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, il Polimorfo Instabile diventa una copia di quella creatura e guadagna questa abilità”. Successivamente un Clone entra in gioco come copia del Polimorfo Instabile. Il Clone copia i nuovi valori copiabili del Polimorfo, inclusa l’abilità che il Polimorfo si è dato quando ha copiato gli Elfi. 503.10 Copiare una magia significa metterne una copia in pila; una copia di una magia non è “giocata”. Oltre a copiare le caratteristiche della magia, vengono copiate anche tutte le scelte fatte quando la magia è stata giocata. Queste scelte includono modo, bersagli, valore di X e i costi addizionali opzionali come riscatto (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). Le scelte che vengono normalmente fatte in risoluzione non vengono copiate. Una copia di una magia è essa stessa una magia, ma non ha una carta magia associata. Funziona esattamente come una normale magia: può essere neutralizzata o può risolversi e utilizza le stesse regole di timing delle normali magie. Esempio: Un giocatore gioca il Duplicatore, bersagliando un Monile di Smeraldo. Il una copia di una magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia scegliere nuovi bersagli per la copia”. Il Monile di Smeraldo dice “Scegli una delle permanente bersaglio; oppure distruggi un incantesimo globale bersaglio; oppure volare fino alla fine del turno”. Quando il Duplicatore si risolve, mette una copia del copia ha lo stesso modo che era stato scelto per l’originale Monile di Smeraldo. Non bersaglio, ma solo perché il Duplicatore permette di scegliere nuovi bersagli. Duplicatore dice “Metti in pila il colore del Duplicatore. Puoi opzioni seguenti - Stappa un una creatura bersaglio perde Monile di Smeraldo in pila. La è obbligata ad avere lo stesso 503.11 Se un effetto fa riferimento a un permanente attraverso il nome, l’effetto tiene traccia del permanente anche se cambia nome o diventa una copia di qualcos’altro. Esempio: Un Polimorfo Instabile copia un Armodonte Impazzito. L'Armodonte Impazzito dice “x: L'Armodonte Impazzito prende +3/+0 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. Alla fine del turno, distruggi l'Armodonte Impazzito. Gioca questa abilità solo una volta per turno”. Se viene giocata l’abilità attivata del Polimorfo, il Polimorfo verrà distrutto alla fine del turno, anche se non è più una copia dell’Armodonte Impazzito in quel momento. Dal Blocco Time Spiral: Lampo è un'abilità statica che funziona giocare la carta su cui si trova. in qualsiasi zona da cui potresti Battibaleno non impedisce che si inneschino le abilità innescate. Se una lo fa, il suo controllore la mette in pila e, se applicabile, sceglie i bersagli per essa. Quelle abilità si risolveranno come di norma. * Battibaleno non impedisce ai giocatori di compiere azioni speciali. In particolare, i giocatori possono girare a faccia in su le creature a faccia in giù mentre una magia con battibaleno è in pila. * Se la risoluzione di un'abilità innescata implica giocare una magia, quella parte dell'effetto non funzionerà se una magia con battibaleno è in pila. Sospendere * Se viene neutralizzata l’abilità innescata di sospendere "Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da questa carta, se è rimossa dal gioco, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana, se puoi farlo. Se non puoi (per mancanza di bersagli legali o per una restrizione di gioco), rimane rimossa dal gioco. Se la giochi in questo modo ed è una creatura, ha rapidità fino a che non ne perdi il controllo.", la carta non verrà giocata. Rimane nella zona rimossodal-gioco senza alcun segnalino tempo su di essa per il resto della partita e non è più considerata sospesa. * Rimuovere dal gioco una carta usando sospendere non conta come giocare una magia; giochi una magia sospesa solo quando rimuovi l'ultimo segnalino tempo da essa e quella abilità si risolve. Carte senza costo di mana Se esiste un modo per giocare una carta senza pagare il suo costo di mana, allora può essere giocata come magia. Questo è possibile se un effetto le permette di essere giocata "senza pagare il suo costo di mana" (come fanno sospendere o Furto di Magia, ad esempio) oppure se un effetto le permette di essere giocata per un costo alternativo (come fa Pugno dei Soli, ad esempio). * Una carta senza costo di mana ha un costo di mana convertito pari a 0. L’abilità Replicare non si applica alle carte senza costo di mana. Segnalini +1/+1 e -1/-1 Se un permanente ha sia un segnalino +1/+1 che un segnalino -1/-1 su di esso, viene rimosso un numero pari di segnalini +1/+1 e -1/-1 da esso. Questa regola non si applica a nessun altro tipo di segnalini. Riscatto è un costo addizionale. Scegli se pagare il riscatto nel momento in cui giochi la magia. Se scegli di pagare il costo di riscatto, dopo che l'effetto della magia è avvenuto, riprenderai in mano la magia invece di metterla nel tuo cimitero. * Riscatto ti fa riprendere in mano la magia soltanto se la magia si risolve. * Se controlli una magia che non possiedi di cui è stato pagato il costo di riscatto, quella magia viene messa nel cimitero del suo proprietario. "Eco [costo]" significa "All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi [costo]." Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per un costo di flashback. Questo perché influenzano il costo totale della magia, non il suo costo di mana. * Quando si risolve una magia giocata con flashback, non viene mai messa nel cimitero del suo proprietario, quindi non si innescheranno le abilità che si innescano su carte che vengono messe in un cimitero. La carta viene invece rimossa dal gioco. Se neutralizzata, viene comunque rimossa dal gioco invece di essere messa nel cimitero del suo proprietario. Quando scarti una carta con follia, puoi scartarla normalmente oppure puoi rimuoverla dal gioco. Quando la rimuovi dal gioco, puoi giocarla oppure puoi metterla nel tuo cimitero. Secondo la nuova regola, giocare la carta con follia è parte dell'effetto dell'abilità innescata di follia "Quando questa carta viene rimossa dal gioco in questo modo, il suo proprietario può giocarla pagando [costo] invece che pagare il suo costo di mana. Se quel giocatore non lo fa, mette questa carta nel proprio cimitero.". Il giocatore gioca la carta con follia mentre si risolve l'abilità innescata di follia oppure il giocatore mette la carta nel proprio cimitero in quel momento. * Gli effetti che ti fanno pagare di più o di meno per una magia ti faranno anche pagare altrettanto di più o di meno per il suo costo di follia. La nuova regola stabilisce che la magia a faccia in giù e la creatura a faccia in giù non hanno costo di mana. Metamorfosi è un'abilità statica che funziona in qualsiasi zona da cui potresti giocare la carta. Per giocare una carta a faccia in giù, mettila in pila a faccia in giù e paga {3}: questo non è il costo di mana della magia (che non ha costo di mana). * In ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo, puoi girare a faccia in su un permanente a faccia in giù pagando il suo costo di metamorfosi. Questa non è un'abilità attivata; è un'azione speciale che non usa la pila e non può essere neutralizzata o a cui non è possibile rispondere. * Se prendi il controllo di una creatura a faccia in giù, puoi guardare cos'è e puoi pagare il suo costo di metamorfosi per girarla a faccia in su. Se una magia ha più istanze di tempesta, ognuna si innesca separatamente. * Le copie di tempesta vengono messe direttamente in pila - non vengono giocate. Questo significa che le copie non generano a loro volta copie di tempesta e che non vengono contate da altre magie con tempesta giocate successivamente durante il turno. * Ogni magia con tempesta con un bersaglio ti permette di cambiare il bersaglio per ogni copia di quella magia. Scegli singolarmente per ogni copia. * Quando conti le magie giocate in un turno, conti anche le magie che sono state giocate a faccia in giù, le magie giocate da zone diverse da una mano e le magie che sono state neutralizzate, ma non le magie rimosse dal gioco usando sospendere. * Quando una magia come Doppio Lancio copia una magia che ha tempesta, l'abilità tempesta della magia copiata non si innesca. Semplicemente ottieni una nuova magia. L’abilità “Qualsiasi danno che ridurrebbe i tuoi punti vita a meno di 1 li riduce invece a 1” non modifica quanti danni vengono inflitti; semplicemente modifica quanti punti vita ti fanno perdere quei danni. Un effetto come Legame Spirituale vedrà inflitto l'intero ammontare di danni. Trickbind - Vincolo Ingannevole {1}{U} Istantaneo Battibaleno (Fintanto che questa magia è in pila, i giocatori giocare magie o abilità attivate che non siano abilità di mana.) non possono Neutralizza un'abilità attivata o innescata bersaglio. Se viene neutralizzata l'abilità di un permanente in questo modo, le abilità attivate di quel permanente non possono essere giocate in questo turno. (Le abilità di mana non possono essere scelte come bersaglio.) * Il Vincolo Ingannevole può essere usato per neutralizzare l'abilità innescata di tempesta, di eco, di aggirare o l’abilità innescata di follia (la carta influenzata rimarrà rimossa dal gioco), o l'abilità "rimuovi un segnalino" di sospendere; usare sospendere per rimuovere dal gioco una carta dalla tua mano non è un'abilità attivata né un'abilità innescata, quindi non può essere neutralizzata in questo modo. viene giocata l’abilità “Scambia i punti vita con un avversario bersaglio”, ogni giocatore guadagna o perde l'ammontare di punti vita necessari a eguagliare i precedenti punti vita dell'altro giocatore. Quando Evanescenza Se un permanente ha più istanze di evanescenza, ognuna funziona separatamente. Sia evanescenza che la meccanica di sospendere introdotta nell'espansione Spirale Temporale usano segnalini tempo. Se l'ultimo segnalino tempo viene rimosso da un permanente con evanescenza e l'abilità di sacrificio viene neutralizzata, quel permanente rimarrà in gioco per un periodo indefinito senza alcun segnalino tempo su di esso. Nessuna delle due abilità innescate di evanescenza ha la possibilità di innescarsi di nuovo. In modo simile, se un permanente senza segnalini tempo su di esso che è già in gioco diventa una copia di un permanente con evanescenza, rimarrà in gioco per un periodo indefinito. Se un permanente con uno o più segnalini tempo su di esso che è già in gioco diventa una copia di un permanente con evanescenza, evanescenza funzionerà come di norma. Se una creatura “rimbalzo” ti ordina di far tornare più creature di quelle che controlli, devi far tornare tutte le creature che controlli in mano ai loro proprietari. L'abilità non bersaglia le creature che fai tornare in mano. Non scegli quali far tornare in mano fino a che non si risolve l'abilità. Frenesia Fatale - Fatal Frenzy {2}{R} Istantaneo Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala alla fine del turno. Da questa carta prende ispirazione l’abilità Frenzy X(Frenesia X): Quando la creatura attacca e non viene bloccata prende +X/+0 fino alla fine del turno. * Se alla fine del turno non controlli la creatura influenzata, non viene sacrificata. Lorwyn e regole correlate aggiornate INFLIGGERE DANNO AI VIANDANTI_ Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un viandante controllato da quell'avversario. Questo è un effetto di redirezione: scegli se redirigere il danno o meno mentre viene applicato l'effetto di redirezione, il quale è soggetto alle normali regole per applicare in ordine gli effetti di sostituzione. Il giocatore che subisce il danno sceglie l'ordine con cui applicare questi effetti, ma è il controllore della fonte di danno a scegliere se redirigere il danno o meno. Nota che questa redirezione non può essere applicata al danno da combattimento. * La carta Evoluzione Artificiale di _Assalto_ può cambiare i tipi di creatura di un tribale. * Molte carte non recenti hanno ricevuto un errata corrige nel database di _Oracle_ per adattarle al tipo tribale Per esempio, le carte istantaneo e stregoneria non possono entrare in gioco. Se una carta non recente è stata stampata con una frase che ti permetteva di mettere in gioco una carta Goblin, adesso specifica che puoi mettere in gioco una carta permanente Goblin. * Ogni carta di Lorwyn con l'abilità scontrarsi dice "scontrati con un avversario." Per farlo, accadono in sequenza le seguenti cose: 1) Il controllore della magia o abilità sceglie un avversario. (Questo non bersaglia l'avversario.) 2) Ogni giocatore impegnato nello scontro rivela la prima carta del proprio grimorio. 3) Vengono calcolati i costi di mana convertiti delle carte rivelate. 4) Seguendo l'ordine del turno, ogni giocatore impegnato nello scontro sceglie se mettere la sua carta rivelata in cima o in fondo al proprio grimorio. (Toccherà quindi per primo a colui del quale è il turno, non necessariamente al controllore della magia o abilità con scontrarsi.) Quando il secondo giocatore effettua la sua scelta, verrà a sapere cosa ha scelto il primo giocatore. Poi tutte queste carte vengono mosse contemporaneamente. 5) Lo scontro è finito. Se un giocatore dello scontro ha rivelato una carta con un costo di mana convertito maggiore di qualsiasi altra carta rivelata nello scontro, quel giocatore vince lo scontro. 6) Se un'abilità deve innescarsi quando un giocatore si scontra, si innesca e attende di essere messa in pila 7) La magia o abilità con scontrarsi finisce di risolversi. Questo solitamente fornisce un bonus al controllore della magia o abilità con scontrarsi se ha vinto lo scontro. 8) Le abilità che si sono innescate durante lo scontro vengono messe in pila. * Se uno o più giocatori dello scontro rivelano una carta split, ogni costo di mana convertito della carta split viene considerato individualmente. In questo caso, è possibile che uno scontro sia vinto da più giocatori. Per esempio, se il Giocatore A rivela una carta split con due costi di mana convertiti pari a 1 e 3 e il Giocatore B rivela una carta con un costo di mana convertito pari a 2, entrambi vincono lo scontro. (La carta del Giocatore A ha un costo di mana convertito maggiore della carta del Giocatore B, poiché 3 è maggiore di 2. La carta del Giocatore B ha un costo di mana convertito maggiore della carta del Giocatore A, poiché 2 è maggiore di 1.) * Giocare una creatura pagando il suo costo di apparire originerà due abilità innescate di entrata in gioco: l'abilità sacrificare di apparire, e qualsiasi altra abilità possieda quella creatura. Il controllore della creatura sceglie in quale ordine metterle in pila. A entrambe le abilità è possibile rispondere come di consueto. * Nota che gli effetti che forniscono a un oggetto tutti i tipi di creatura *non* forniscono l'abilità cangiante. -- Se un effetto cancella tutti i tipi di creatura da una creatura con cangiante, questa non perderà cangiante ma perderà tutti i suoi tipi di creatura. -- Se un effetto fa diventare uno o più tipi di creatura una creatura con cangiante, questa non perderà cangiante ma non avrà più tutti i tipi di creatura. Avrà solo quelli che gli sono stati attribuiti dall'effetto. -- Se una carta perde l'abilità cangiante, avrà sempre tutti i tipi di creatura. Semplicemente non avrà cangiante. Stemma Araldico: If you have a creature with more than one creature type, count all creatures which have either creature type. Infatti: You do not multiple count a creature if it has a multiple match. If a creature in play has more than one creature type, and one of those types matches the creature you are calculating for, then count this creature. Only one type needs to match in order to get counted. Quindi: se ci sono due “elfo druido” e un elfo in gioco, tutti e tre prendono +1/+1. Questo ragionamento vale anche per i cangianti. Se un effetto si applica ad un gruppo di tipi (es.: sciamani e silvantropi costano 1 in meno per essere giocati), una carta che possieda più di uno di quei tipi non moltiplica l’effetto per ciascun tipo matchato. In generale: UN MATCH MULTIPLO VA CONTATO COME UNO SOLO. I permanenti che hanno più tipi, come una terra-artefatto, una terra-creatura, un incantesimoartefatto - creatura (vedi copy artifact) sono soggetti sia agli effetti che colpiscono uno dei loro tipi sia a quelli che li colpiscono tutti. Se un effetto colpisce un nontipo e un permanente in gioco è di quel tipo ma anche di un altro, esso non è soggetto a quell’effetto. A multicolored object is affected by anything that singles out any of its colors. For example, a black-andgreen creature is destroyed by a spell that reads, “Destroy all green creatures.” Something that can’t affect a particular color doesn’t affect a multicolored object with that color, so that same creature can’t be targeted by a spell or ability that reads, “Destroy target nonblack creature.” If an effect refers to certain color characteristics, it checks only for the value of the specified characteristics, regardless of any related ones an object may also have. Example: An effect that reads “Destroy all black creatures” destroys a white-and-black creature, but one that reads “Destroy all nonblack creatures” doesn’t. Quindi, per quanto riguarda i tipi di permanenti, un effetto che tocchi un nontipo non vede tutti i permanenti che hanno quel tipo ma anche (almeno) un altro; i colori seguono la stessa logica: un effetto che tocchi un noncolore non vede un permanente che ha, contemporaneamente, quel colore ed altri. The same target can’t be chosen multiple times for any one instance of the word “target ” on the spell or ability. If the spell or ability uses the word “target” in multiple places, the same object, player, or zone can be chosen once for each instance of the word “target”. Example: “Destroy target artifact and target land,” however, can target the same artifact land twice because it uses the word “target” in multiple places. 413.2a If the spell or ability specifies targets, during resolution it checks whether the targets are still legal. A target that’s moved out of the zone it was in when it was targeted is illegal. Other changes to the game state may cause a target to no longerbe legal; for example, its characteristics may have changed or an effect may have changed the text of the spell. If the source of an ability has left the zone it was in, its last known information is used during this process. The spell or ability is countered if all its targets, for every instance of the word “target,” are now illegal. If the spell or ability is not countered, it will resolve normally, affecting only the targets that are still legal. If a target is illegal, the spell or ability can’t perform any actions on it or make the target perform any actions. Example: Aura Blast is a white instant that reads, “Destroy target enchantment. Draw a card.” If the enchantment isn’t a legal target during Aura Blast’s resolution (say, if it has gained protection from white or left play), then Aura Blast is countered. Its controller doesn’t draw a card. Example: Plague Spores reads, “Destroy target nonblack creature and target land. They can’t be regenerated.” Suppose the same animated land is chosen both as the nonblack creature and as the land, and the color of the creature land is changed to black before Plague Spores resolves. Plagues Spores isn’t countered because the black creature land is still a legal target for the “target land” part of the spell. A mana ability is either (a) an activated ability without a target that could put mana into a player’s mana pool when it resolves or (b) a triggered ability without a target that triggers from a mana ability and could produce additional mana. A mana ability can generate other effects at the same time it produces mana. Paradiso Nascosto: L’errata è “Mentre stai STAPpando le terre, riprendi in mano il Paradiso Nascosto. Questo effetto non passa per la pila”. Infatti nulla si innesca nello STAP: le abilità innescate che dicono “Quando STAPpi...” vanno nella pila all’inizio del mantenimento. Circu: Se si rimuovono carte con un Circu, quel Circu esce dal gioco e poi entra in gioco un nuovo Circu, le carte rimosse in precedenza possono essere ancora giocate. Infatti le abilità che menzionano il nome proprio della carta su cui sono scritte fanno riferimento solo alla carta stessa. NOTE FONDAMENTALI Keywords 1) Istantanei e stregonerie giocati con Follia vengono rimossi (prima della risoluzione, poi tornano nel cimitero). 2) Attacco improvviso definisce un'interfase di danno precedente a quella consueta (vale anche anche per double strike). 3) Le creature con Fase non rientrano in gioco ma “riappaiono”, cioè ritornano sotto il controllo del giocatore come erano quando sono svanite nello STAP precedente; Furia X fa prendere +X/+X per ogni creatura bloccante oltre la prima. In un permanente con Eco e Fase, l’abilità Eco non ha effetto alcuno. 4) Rigenera significa “La prossima volta che [permanente] verrebbe distrutto in questo turno, invece rimuovi tutto il danno da esso, TAPpalo e, se in combattimento, rimuovilo dal combattimento”. La creatura non è mai finita nel cimitero, ma il danno che avrebbe causato la distruzione è comunque stato inflitto. È possibile attivare la rigenerazione anche se la creatura non ha ancora subito alcun danno, e anche se niente fa presumere che venga distrutta nell'immediato futuro. 5) Puoi Unire nell'Arcano n magie dalla tua mano che si aggiungono al testo nell'ordine che preferisci. 6) Branco unisce n creature branco + una senza Branco in attacco, almeno una Branco ed n senza in difesa. Il Branco ha somma di forza e costituzione delle creature e abilità comuni; è sempre il controllore a decidere la distribuzione del danno. 7) Flashback significa “Puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagarne il costo di mana. Se lo fai, rimuovi questa carta dal gioco invece di metterla in qualsiasi altra zona quando lascia la pila”. Giocare una magia utilizzando la sua abilità flashback segue le regole relative ai costi alternativi. 8) Travolgere assegna danni pari alla costituzione delle bloccanti e i restanti al giocatore. Se tutte le creature che bloccano una creatura attaccante con travolgere vengono rimosse dal combattimento prima della sottofase di danno da combattimento, tutto il danno viene assegnato al giocatore in difesa. 9) Se una creatura con Doppio Attacco viene bloccata e infligge danno letale alla cretura bloccante, non infligge danno al giocatore in difesa nella sottofase di danno da combattimento. 10 ) Se un permanente ha più istanze di legame vitale, ognuna si innesca separatamente. 11) Tutte le abilità “Nome X” sono cumulative. 12) Convocazione riduce il costo di lancio: questo include eventuali costi di Riscatto o Potenziamento. Generalità 1) Una creatura ha debolezza nel turno in cui entra sotto il controllo di un giocatore. Può attaccare dopo aver “visto” uno STAP del proprio controllore. 2) Le pedine hanno costo di lancio 0. 3) Incolore non è un colore. 4) Se due o più permanenti hanno il supertipo Mondo sono in gioco, tutti tranne quello che è stato un permanente con il supertipo Mondo in gioco per meno tempo vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. In caso di pareggio, tutti vengono messi nei cimiteri dei loro proprietari. Questa è chiamata "regola del Mondo". 5) La riserva si svuota alla fine di una fase (ce ne sono 5: inizio, prima principale, combattimento, seconda principale, fine turno); l' eccesso di mana è perdita di vite. 6) Nello STAP non si gioca nulla, nella fase Finale si possono giocare abilità o istantanei solo nell'interfase di fine turno e non nella successiva cancellazione (che contiene lo scarto). 7) Nella fase di inflizione del danno, i danni da combattimento (la “forza offensiva” delle creature) sono ormai "fissati". 8) Quando una magia/abilità va nella pila la priorità torna al giocatore attivo. 9) Le abilità di mana spurie non vanno nella Pila (come le terre). Le abilità di mana non hanno bersaglio. 10) Copiare una magia significa metterne una copia in pila; una copia di una magia non è “giocata”. Le copie di carte impresse sono magie giocate. 11) 410.03 Se più di un’abilità si è innescata dall’ultima volta che un giocatore ha ricevuto priorità, le abilità controllate dal giocatore attivo vanno in pila per prime, nell’ordine scelto dal giocatore attivo, poi vanno in pila le abilità controllate dal giocatore non attivo, nell’ordine scelto dal giocatore non attivo (Es.: diversi Kokusho in gioco). Successivamente, il gioco controlla se si sono generati nuovi effetti basati sullo stato, quindi le eventuali abilità che si sono innescate nel frattempo vanno in pila. Questo processo viene ripetuto finché non vengono generati ulteriori effetti basati sullo stato e non si innescano altre abilità innescate. Successivamente, il giocatore che doveva ricevere priorità la riceve. 410.04 Quando un'abilità innescata va in pila, il controllore dell'abilità compie tutte le scelte che verrebbero richieste se fosse un'abilità attivata, seguendo la medesima procedura (vedi regola 409, “Giocare Magie e Abilità Attivate”). Se non è possibile fare nessuna scelta legale (oppure se una regola di gioco o se un effetto continuo rendono l'abilità illegale), l'abilità viene semplicemente rimossa dalla pila. 410.05 Alcuni effetti delle abilità innescate sono opzionali (contengono il verbo “potere”, come in “All'inizio del tuo mantenimento, puoi pescare una carta”). Queste abilità vanno in pila quando si innescano, indipendentemente dal fatto che il controllore voglia oppure no sfruttare la possibilità che gli viene data. La scelta viene fatta quando l'abilità si risolve. Analogamente, le abilità che hanno un effetto “a meno che” qualcosa sia vero oppure “a meno che” un giocatore scelga di fare qualcosa vanno in pila normalmente; la parte dell'abilità che segue la frase “a meno che” viene trattato quando l'abilità si risolve. Quando l'evento innescante è il movimento di un oggetto da una zona a un'altra, si parla di “zone-change triggers”. Varie abilità di questo tipo hanno come effetto il fare qualcosa all'oggetto dopo che ha cambiato zona. Durante la risoluzione, queste abilità cercano l'oggetto nella zona in cui si è mosso. Se l'oggetto non può essere trovato nella zona in cui si è mosso, la parte dell'effetto dell'abilità che si applicherebbe all'oggetto non ha alcun effetto. L'abilità potrebbe non essere in grado di trovare l'oggetto perché l'oggetto non è mai giunto nella zona, oppure perché ha lasciato la zona prima che l'abilità si risolvesse, oppure perché è una zona nascosta (come un grimorio o la mano dell'avversario). Questa regola si applica anche se l'oggetto lascia la zona e poi ci ritorna. I due tipi più comuni di “zone-change triggers” sono le abilità innescate di ingresso in gioco (comes-into-play) e di uscita dal gioco (leaves-play). 21) 502.15e Quando un permanente fasa fuori, tutto il danno inflitto viene rimosso. 502.15f Una carta che torna in gioco dalla zona phased-out viene considerata lo stesso permanente che era in gioco precedentemente. Questa è un’eccezione alla regola 217.01c, che stabilisce che un permanente “dimentica” il suo stato precedente quando cambia zona. 502.15g Gli effetti con durata limitata e le abilità innescate ritardate che fanno riferimento specifico a un permanente non saranno in grado di influenzare quel permanente, se fasa fuori. Tuttavia, altri effetti che fanno riferimento al permanente (tra cui gli effetti senza limite di durata) possono influenzare il permanente quando ritorna in gioco. Esempio: Su una creatura è stata giocata Crescita Gigante; questa creatura fasa fuori durante lo stesso turno. Se la creatura fasa dentro in qualche modo prima della fine del turno, essa non avrà il bonus +3/+3 della Crescita Gigante perché il suo effetto ha una durata limitata. 502.15h Le carte fasate fuori “ricordano” il loro passato e ritorneranno in gioco nello stesso stato. Esse “ricordano” i segnalini presenti, le scelte fatte quando sono entrate in gioco per la prima volta e il fatto di essere tappate o stappate nel momento in cui hanno lasciato il gioco. Esse “ricordano” inoltre chi era il controllore nel momento in cui hanno lasciato il gioco, sebbene esse possano tornare in gioco sotto il controllo di un diverso giocatore, se un effetto di cambio di controllore dalla durata limitata è terminato. Esempio: La carta Ratti Infetti dice, in parte “All’inizio del tuo mantenimento, i Ratti Infetti infliggono X danni all’avversario bersaglio a cui avevano precedentemente inflitto danno, dove X è il numero di segnalini infezione su di essi”. Se Ratti Infetti fasa fuori, esso “ricorda” il numero di segnalini che aveva e anche a quali avversari aveva precedentemente inflitto danno. Quando rientra in campo, sarà ancora in grado di bersagliare quegli avversari con la sua abilità innescata. 502.15i Quando un permanente fasa fuori, ogni incantesimo locale o equipaggiamento a esso assegnato fasa fuori contemporaneamente. Questo metodo di fasare fuori è chiamato fasare fuori “indirettamente”. Un incantesimo o equipaggiamento che è fasato fuori indirettamente non faserà dentro singolarmente, ma faserà dentro insieme alla carta a cui è associato. 502.15j Se un incantesimo locale o equipaggiamento è fasato fuori direttamente (invece di essere fasato fuori insieme al permanente a cui è associato), “ricorda” il permanente che stava incantando o equipaggiando e rientra in gioco associato a quel permanente. Se un incantesimo locale fasa dentro e il permanente a cui è associato ha lasciato il gioco oppure non può essere legalmente incantato, l’incantesimo ritorna in gioco e viene successivamente messo nel cimitero del proprietario. Questo è un effetto di stato, vedi regola 420. Se un equipaggiamento fasa dentro e il permanente a cui è assegnato ha lasciato il gioco o non può essere legalmente equipaggiato, l’equipaggiamento ritorna in gioco e rimane in gioco senza essere assegnato a nessun permanente. Questo è un effetto di stato, vedi regola 420. Status 12) I permanenti entrano in gioco STAPpati, non “flippati”, a faccia in su. Le carte fuori dal gioco non hanno status. Solo le creature “fasate fuori” ricordano ogni loro status quando appaiono. 13) 418.05 Interazione di Effetti Continui 418.05a I valori delle caratteristiche di un oggetto vengono determinati partendo dall'oggetto reale, poi si applicano gli effetti continui, in base a 6 diversi livelli, con il seguente ordine: 1) Effetti di copia (vedi regola 503, “Copie di Oggetti”). 2) Effetti di cambio di controllore 3) Effetti di cambio di testo 4) Effetti di cambio di tipo, sottotipo o supertipo 5) Tutti gli altri effetti continui, tranne quelli che modificano forza e costituzione 6) Effetti di modifica di forza e costituzione All’interno di ogni livello dall'1 al 5, si applicano prima gli effetti delle abilità imposta-caratteristiche, poi tutti gli altri effetti in ordine di timestamp. All'interno del livello 6, gli effetti si applicano in una serie di sottolivelli nel seguente ordine: (6a) effetti delle abilità imposta-caratteristiche (Maro/Incubo); (6b) tutti gli altri effetti non specificatamente applicati nei sottolivelli 6c, 6d e 6e, ovvero cambiamenti “dinamici” dovuti a magie che si risolvono, abilità innescate o attivate, o cambiamenti “statici” prodotti da abilità statiche che impostano (set effect) F e/o C ad uno specifico numero o valore (Forza delle Querce, Shivan Dragon, Umiltà); (6c) modifiche dovute a segnalini; (6d) effetti generati da abilità statiche che modificano la forza e/o la costituzione (aumentandole o diminuendole), ma non impostano la forza e/o la costituzione ad uno specifico numero o valore (Spaccaossa, Mantello d’Armadillo, Inno Glorioso); (6e) effetti che scambiano tra loro la forza e la costituzione di una creatura (Acquamoeba). All'interno di ogni sottolivello gli effetti si applicano in ordine di timestamp. Nota che la dipendenza tra effetti può alterare l'ordine in cui questi vengono applicati all'interno di un livello o sottolivello. Vedi anche le regole relative al timestamp e agli effetti dipendenti. 418.05b Se un effetto diverso da un effetto di cambio di tipo, sottotipo o supertipo dovesse essere applicato in più di un livello, ogni parte dell'effetto viene applicata nel proprio livello. Se un effetto di cambio di tipo, sottotipo o supertipo dovesse essere applicato in più di un livello, ogni parte dell'effetto viene applicata nel livello 4. 418.05c Un effetto è definito dipendente da un altro se: (a) viene applicato nello stesso livello (vedi regola 418.05a) e (b) applicare l'altro cambierebbe il testo oppure l'esistenza del primo effetto, ciò a cui si applica o ciò che fa a una o più delle cose a cui si applica. Negli altri casi, l'effetto è considerato indipendente dall'altro. Per esempio, se un effetto rende tutte le creature Goblin, esso può dipendere da un effetto che trasformi tutte le terre in creatura. 418.05d Quando un effetto è dipendente da un altro effetto, l'effetto indipendente viene applicato per primo. Se più effetti dipendenti formano un loop, oppure se nessuno dipende dagli altri, essi vengono applicati in ordine di timestamp. 418.05e Il timestamp di un oggetto è il momento in cui l'oggetto è entrato nella zona nella quale si trova attualmente, con tre eccezioni: 1) Se due o più oggetti entrano in una zona (o in più zone) simultaneamente, il giocatore attivo determina l'ordine dei timestamp nel momento in cui entrano in quella zona. 2) Quando un incantesimo locale o un equipaggiamento viene spostato su un altro permanente, l'incantesimo o l'equipaggiamento prende un nuovo timestamp. 3) I permanenti che fasano e ritornano in gioco mantengono lo stesso timestamp che avevano quando hanno fasato e hanno lasciato il gioco. Esempio: Due incantesimi vengono giocati sulla stessa creatura: “La creatura incantata guadagna volare” e “La creatura incantata perde volare”. Nessuno di questi effetti dipende dall'altro, dato che nulla cambia ciò a cui si applicano o ciò che fanno. Applicarli in ordine di timestamp significa che “vince” l'ultimo che è stato generato. Non è importante se un effetto è temporaneo (per esempio “La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno”) o globale (per esempio “Tutte le creature perdono volare”). An enchantment that turns into a creature cannot attack unless it started your most recent turn in play, and you have controlled it continuously since that time. See Rule G19.27. If one Opalescence and Humility are in play, then Opalescence turns Humility into a 4/4 creature, then Humility turns itself into a 1/1 creature with no abilities. Yes, this is counter-intuitive since Humility no longer has the ability to remove abilities, but this is the outcome. The timing rules for the interaction of continuous effects say you apply them in this order and you never loop back to see if that application would change things. If new creatures or enchantments come into play, you apply Opalescence and Humility in order, so they come into play as 1/1 with no abilities. See Rule 418.5 for the rules. If Humilty is in play with more than one Opalescence, then you apply the Opalescence effects in order, then apply Humility last. So all enchantements (including all of the Opalescences) end up being 1/1 creatures with no abilities. Tempesta sepolcrale è un'abilità innescata che funziona in pila. "Tempesta sepolcrale" significa "Quando giochi questa magia, mettine in ogni permanente che è stato messo in un cimitero dal gioco in la magia ha uno o più bersagli, puoi scegliere nuovi bersagli qualsiasi delle copie."502.67b Se una magia ha più istanze di sepolcrale, ognuna si innesca separatamente. pila una copia per questo turno. Se per un numero tempesta Grazie a certe combinazioni di carte, ora è possibile avere una terra sospesa. Se hai una terra sospesa, l'abilità sospendere si innescherà normalmente fino a che non è ora di giocare quella terra. Quando viene rimosso l'ultimo segnalino tempo, si possono verificare tre possibilità: 1) Se non è il tuo turno, non puoi assolutamente giocare la terra. Rimarrà rimossa dal gioco. 2) Se è il tuo turno e hai già giocato una terra, non puoi giocare la terra sospesa. Rimarrà rimossa dal gioco. 3) Se è il tuo turno e non hai ancora giocato una terra, devi giocare la terra. Non importa quale parte del turno sia o se la pila è vuota. Giocare la terra non usa la pila. Conta come giocare la tua terra per quel turno. La modifica importante è che giocare una magia a faccia in giù funziona come se la carta fosse già a faccia in giù nella tua mano quando inizi a giocarla. Viene considerata come se fosse una carta creatura senza nome, colore, abilità, costo di mana né sottotipi mentre è nella tua mano e puoi giocare quella magia creatura pagando {3} invece del suo costo di mana. Naturalmente, puoi anche giocarla a faccia in su come di norma. Se hai in gioco Teferi, Mago di Zhalfir, le carte creatura nella tua mano hanno lampo. Se giochi una carta non creatura con metamorfosi a faccia in giù, puoi farlo come se avesse lampo. Se giochi una carta non creatura con metamorfosi a faccia in su, puoi farlo solo nel momento in cui potresti normalmente giocare quel tipo di carta. Se Ixidron e un'altra creatura entrano in gioco contemporaneamente, l'altra creatura entra in gioco a faccia in su. Se un tale permanente è in combattimento quando viene girato a faccia in su, viene rimosso dal combattimento. Il danno da combattimento che ha assegnato verrà comunque inflitto. Il danno da combattimento assegnato ad esso non verrà inflitto perché non è più una creatura. Girare una carta non rimuove segnalini(e le abilità ad essi legate), o Aura che sono legali sulla carta girata. ***Nuovo Tipo di Carta: Tribale*** Tribale è un nuovo tipo di carta (come "creatura" o "istantaneo"). Le regole per il tipo di carta tribale sono le seguenti: 212.8a Ogni carta tribale ha un altro tipo di carta. Giocare e risolvere una carta tribale segue le regole per giocare e risolvere una carta dell'altro tipo. 212.8b I sottotipi di tribale sono sempre parole singole e sono elencati dopo una lineetta lunga: In "Incantesimo Tribale -- Aura Ribelle", "Ribelle" è un sottotipo di tribale. La serie di sottotipi di tribale è la stessa serie dei tipi di creatura; questi sottotipi sono chiamati _tipi di creatura_. I tribali possono avere più sottotipi. * Tribale non è un tipo di permanente. Tuttavia, una carta tribale può diventare un permanente se un altro dei suoi tipi le consente di farlo. * Siccome le creature e i tribali condividono la loro lista di sottotipi (che sono comunque chiamati "tipi di creatura"), cambia qualche altra regola che governa i sottotipi. Ecco alcune di queste regole modificate: 205.3d Artefatti, incantesimi e terre hanno ciascuno una propria serie unica di possibili sottotipi. Istantanei e stregonerie condividono le loro liste di sottotipi; questi sottotipi sono chiamati _tipi di magia_. Anche le creature e i tribali condividono le loro liste di sottotipi; questi sottotipi sono chiamati _tipi di creatura_. 205.3e Se una carta con più tipi ha uno o più sottotipi, ogni sottotipo è legato al suo tipo appropriato. * La carta Evoluzione Artificiale di _Assalto_ può cambiare i tipi di creatura di un tribale. * Alcune vecchie carte che fanno riferimento a tipi di creatura riceveranno un errata corrige per funzionare come previsto. Dopo questo errata corrige, se un'abilità menziona solo un tipo di creatura, può influenzare qualsiasi permanente con quel tipo di creatura. (Ad esempio, "TAPpa un Mago STAPpato che controlli" significa "TAPpa un permanente Mago STAPpato che controlli".) Se un'abilità può influenzare solo una creatura, lo dirà. Alcune carte useranno il nuovo termine "carta permanente", che significa "una carta artefatto, creatura, incantesimo o terra". Se un Bosco Driade ha lampo o tu hai la possibilità di giocare il Bosco Driade come se avesse lampo (grazie a Teferi, Mago di Zhalfir o all'Avvertimento dell'Esploratore, ad esempio), puoi ignorare le normali regole sulla tempistica per giocare una terra, ma nessun'altra restrizione. Non puoi giocare il Bosco Driade durante il turno di un altro giocatore e non puoi giocare il Bosco Driade se è il tuo turno e hai già giocato una terra. Magus del Futuro {2}{U}{U}{U} Creatura -- Mago Umano 2/3 Gioca con la prima carta del tuo grimorio rivelata. Puoi giocare la prima carta del tuo grimorio. * Se un effetto ti dice di pescare più carte, rivela ogni carta prima di pescarla. * La prima carta del tuo grimorio non è in mano, quindi non puoi sospenderla, ciclarla, scartarla né giocare alcuna delle sue abilità attivate. * Non appena hai finito di giocare la prima carta del tuo grimorio, rivela la carta successiva del tuo grimorio. Il Nix non verifica se il costo di mana di una magia è 0. Invece, verifica quanto mana in realtà è stato speso per giocarla. Può neutralizzare una magia con costo di mana 0 (come Patto del Massacro), una magia giocata mediante un costo alternativo che non prevede di pagare mana (come Cavalca Allosauro) o un costo alternativo di {0} (come Lucertola Crogiolante), una magia il cui costo per giocarla è stato ridotto a 0 (come Ranella), una magia giocata senza pagarne il costo grazie a un effetto (come sospendere o l'abilità di Moltitudine Suggimente) o una copia di una magia, tra le altre possibilità. Non neutralizzerà una magia che aveva un costo di mana addizionale o alternativo pagato per giocarla, indipendentemente dal costo di mana convertito di quella magia (come una magia a faccia in giù giocata con metamorfosi o un Ornitottero giocato mentre la Trinisfera è in gioco, ad esempio). Obbligato al Silenzio - Bound in Silence: Aura è un sottotipo di incantesimo. Ribelle è un sottotipo di tribale e quindi è un tipo di creatura. Le creature senza abilità: I Petroglifi di Muraganda forniscono un bonus solo alle creature che sono completamente prive di testo delle regole. Questo comprende le vere creature bianche (vanilla creatures), come l'Orso Grizzly, le creature a faccia in giù, molte pedine e le creature che hanno perso le loro abilità (grazie a Ovinizzare, ad esempio). Qualsiasi abilità di qualsiasi tipo, comprese cose come "Ciclo {2}" o "I Coboldi Scarlatti sono rossi", significa che la creatura non ottiene il bonus. * Le terre base animate hanno abilità di mana, quindi non otterranno il bonus. * Alcune Aure ed Equipaggiamenti conferiscono abilità alle creature, che significa che la creatura influenzata non otterrà più il bonus +2/+2. Ad esempio, la carta Volare conferisce volare alla creatura incantata. Altre Aure ed Equipaggiamenti non lo fanno, che significa che la creatura influenzata continuerà a ottenere il bonus +2/+2. Ad esempio, Disidratazione(Dehydration" Info: Color = Blue Type = Enchantment - Aura Cost = 3U Edition = 9th Enchant Creature. ; Enchanted creature doesn't untap during its controller's untap step.) afferma qualcosa che ora è vero sulla creatura incantata, ma non le conferisce alcuna abilità. Le Aure ed Equipaggiamenti che conferiscono abilità useranno le parole "guadagna" o "ha" ed elencheranno un'abilità definita da parola chiave o un'abilità tra virgolette. Le carte con costo di mana {0} (come Patto di Negazione) e le carte senza costo di mana (come Fine Vivente e ogni terra) hanno costo di mana convertito pari a 0. Se la carta incantata cambia zona (come conseguenza dell'essere giocata con flashback o dell'essere rimossa dal gioco con Cremare, ad esempio), la Voluta Tessimagie "si stacca" e viene messa nel cimitero del suo proprietario come effetto di stato. ***Tipo di Carta: Viandante*** Viandante è un nuovo tipo di carta. I viandanti sono alleati potenti a cui puoi fare appello perché combattano al tuo fianco. Garruk Lingua Selvaggia {2}{G}{G} Viandante -- Garruk [+1]: STAPpa due terre bersaglio. [-1]: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. [-4]: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. Puoi giocare un viandante solo quando potresti giocare una stregoneria. Un viandante è un permanente, per cui quando si risolve una magia viandante che controlli, entra in gioco sotto il tuo controllo. Ogni magia o abilità che influenza un permanente (per esempio, "distruggi un permanente bersaglio") può influenzare un viandante. Da notare che i viandanti non sono creature; se una carta dice che influenza una creatura, non influenzerà un viandante. _SOTTOTIPI DI VIANDANTI_ Ogni viandante ha un sottotipo. Per esempio, Garruk Lingua Selvaggia ha scritto "Viandante -- Garruk" nella sua riga del tipo. Questi sottotipi sono chiamati anche tipi di viandante. Questi non sono tipi di creatura; formano un elenco indipendente. * Se sono in gioco due o più viandanti che condividono lo stesso sottotipo, vengono tutti messi nei cimiteri dei loro proprietari come effetto di stato. _FEDELTÀ DEI VIANDANTI_ La fedeltà è una caratteristica posseduta unicamente dai viandanti. Ogni viandante ha un punteggio di fedeltà stampato nell'angolo in basso a destra della carta. Questo non rappresenta la sua forza o costituzione, ma è un nuovo valore. * Un viandante entra in gioco con un ammontare di segnalini fedeltà pari al suo punteggio di fedeltà. Quando un viandante è in gioco, la sua fedeltà equivale ai segnalini fedeltà su di esso, mentre il suo punteggio di fedeltà stampato viene ignorato. * Il danno inflitto a un viandante risulta nel rimuovere da esso altrettanti segnalini fedeltà; vedi "Infliggere Danno ai Viandanti" più in basso. * Giocare un'abilità di un viandante gli fa perdere o guadagnare fedeltà; vedi "Abilità dei Viandanti" più in basso. Se un viandante perde fedeltà, vengono rimossi da esso altrettanti segnalini. Se un viandante guadagna fedeltà, vengono messi su di esso altrettanti segnalini. * Se la fedeltà di un viandante è 0, viene messo nel cimitero del suo proprietario come effetto di stato. * Quando un viandante non è in gioco, la sua fedeltà equivale al numero stampato nell'angolo in basso a destra della carta. _ABILITÀ DEI VIANDANTI_ Ogni viandante dell'espansione _Lorwyn_ ha tre abilità attivate. Queste abilità hanno specifiche restrizioni che non appaiono sulla carta e nel loro costo compare un nuovo simbolo. * Un'abilità di un viandante può essere giocata solo dal controllore di quel viandante e solo quando potrebbe giocare una stregoneria. Un giocatore può giocare un'abilità di un viandante nel turno in cui entra in gioco. Un giocatore non può giocare un'abilità di un viandante se una delle sue abilità è già stata giocata in quel turno. In altre parole, durante il tuo turno sei limitato a utilizzare una sola abilità per ciascuno dei tuoi viandanti. * Il costo per giocare un'abilità di un viandante è rappresentato da una freccia con un numero al suo interno. Le frecce verso l'alto contengono numeri positivi, come "+3"; questo significa "Metti tre segnalini fedeltà su questo viandante." Le frecce verso il basso contengono numeri negativi, come "-1"; questo significa "Rimuovi un segnalino fedeltà da questo viandante." Non puoi giocare un'abilità di un viandante con un costo di fedeltà negativo a meno che il viandante non abbia almeno altrettanti segnalini fedeltà. _VIANDANTI IN COMBATTIMENTO_ I viandanti non sono creature, quindi non possono attaccare o bloccare. Nonostante ciò, i viandanti possono essere attaccati. Nella dichiarazione delle creature attaccanti, se il giocatore in difesa controlla un viandante, il giocatore attivo dichiara chi attaccherà ogni creatura attaccante: il giocatore in difesa oppure uno dei suoi viandanti. Tutte le creature attaccanti possono attaccare la stessa cosa, oppure possono concentrarsi su bersagli differenti. Se il giocatore in difesa controlla più di un viandante, durante la stessa fase di combattimento potrebbero essere attaccati tutti come nessuno. Nella dichiarazione delle creature bloccanti, il giocatore in difesa dichiara quali creature sotto il suo controllo (se presenti) bloccheranno le creature attaccanti. Le creature bloccanti non si curano di cosa stiano attaccando le creature attaccanti. Durante la sottofase di danno da combattimento, il danno al giocatore in difesa delle creature non bloccate, il danno delle creature bloccate e quello delle creature bloccanti è assegnato e inflitto come di consueto. Le creature non bloccate che stanno attaccando un viandante assegnano e infliggono il loro danno da combattimento a quel viandante, rimuovendo da esso altrettanti segnalini fedeltà. I viandanti, come i giocatori, non infliggono danno da combattimento. * Se una creatura con travolgere sta attaccando un viandante e viene bloccata, deve assegnare danno letale a ciascuna creatura bloccante per poter assegnare al viandante il danno in eccesso. In ogni caso, una creatura con travolgere che sta attaccando un viandante non può "passare sopra" a quel viandante e assegnare danno da combattimento al giocatore in difesa. * Se un viandante lascia il gioco o cambia controllore viene rimosso dal combattimento e cessa di essere attaccato. Comunque, una creatura che stava attaccando quel viandante non viene rimossa dal combattimento -- continua ad attaccare. Può essere bloccata. Se non viene bloccata, rimane una creatura attaccante ma non assegna alcun danno durante la sottofase di danno da combattimento. Se viene bloccata, infliggerà danno a ogni creatura bloccante come di consueto. Se la creatura attaccante ha travolgere, quest'abilità non ha alcun effetto, poiché non esiste niente a cui la creatura possa assegnare il danno in eccesso * Nella variante multiplayer Two-Headed Giant, una creatura può attaccare la squadra in difesa o attaccare un viandante controllato da un qualsiasi membro di quella squadra. Una creatura che attacca un viandante può essere bloccata dalle creature controllate da entrambi i membri della squadra in difesa, non soltanto da quelle controllate dal giocatore che controlla il viandante. _INFLIGGERE DANNO AI VIANDANTI_ Se una fonte che controlli sta per infliggere danno non da combattimento a un avversario, puoi invece farle infliggere quel danno a un viandante controllato da quell'avversario. Questo è un effetto di redirezione: scegli se redirigere il danno o meno mentre viene applicato l'effetto di redirezione, il quale è soggetto alle normali regole per applicare in ordine gli effetti di sostituzione. Il giocatore che subisce il danno sceglie l'ordine con cui applicare questi effetti, ma è il controllore della fonte di danno a scegliere se redirigere il danno o meno. Nota che questa redirezione non può essere applicata al danno da combattimento. * Per esempio, anche se non puoi bersagliare un viandante con uno Shock, puoi bersagliare il tuo avversario con uno Shock e mentre lo Shock si risolve puoi decidere che infligga 2 danni a uno dei suoi viandanti. Se lo fai, vengono rimossi due segnalini fedeltà da quel viandante. * Non puoi scegliere di suddividere il danno tra un giocatore e un viandante. Nell'esempio precedente, non puoi fare in modo che lo Shock infligga 1 danno al tuo avversario e 1 danno al viandante. * Se una fonte che controlli ti sta per infliggere danno, non puoi scegliere di infliggere il danno da quella fonte a uno dei tuoi viandanti. * In una partita di Two-Headed Giant, il danno che sta per essere inflitto a un giocatore non può essere rediretto a un viandante controllato dal suo compagno di squadra.