Video giochi
20 gennaio 2010
21 gennaio 2010
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Cosa sono:
• Sintesi tra tv e computer + il divertimento del
gioco e dell’interattività.
• Costruiti sul modello delle fiabe la narrazione
e la conduzione dipendono dalle capacità del
videogiocatore.
• Simula realtà 3D stimolando diversi dei nostri
sensi contemporaneamente.
“… prolunga i nostri piedi e le nostre mani oltre
il video.” F.Carlà, La vera storia dei videogames, Castelvecchi ‘96.
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Chi gioca
• Nel 2008: Il 43% dai 3 anni,
il 18% erano 7+,
il 20% erano 12+,
l'11% erano 16+
l'8% con il bollino 18+.
Secondo rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia
dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, 2008.
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Mamma mi compri
• Videogiochi più venduti nel 2008:
1. Pro Evolution Soccer 2009 - Konami, 3+
2. FIFA 09 - Electronic Arts, 3+ハ
3. Wii Fit + Balance Board - Nintendo, 3+
4. Grand Theft Auto IV - Rockstar Games e
Take 2,18+
5. Mario Kart - Nintendo - PEGI 3+
6. Giulia Passione - Ubisoft - PEGI 3+
7. Call of Duty World at War - Activision
Blizzard - PEGI 18+
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8. Cooking Mama 2: Ai fornelli con gli amici 505 Games, 3+
9. Need for Speed Undercover - Electronic
Arts, 7+
10. Pokèmon - Nintendo, 3+
11. Kung Fu Panda - Activision Blizzard, 7+
12. Gran Turismo 5 Prologue - Sony Computer
Entertainment, 3+
13. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot Konami,18+
14. Fallout 3 - Bethesda e Atari - PEGI 18+
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15. Training di Matematica del Prof. Kageyama Nintendo, 3+
16. The Sims 2 - Electronic Arts, 12+
17. La guida in cucina: Che si mangia oggi Nintendo, 3+
18. Crash: il dominio sui mutanti - Activision
Blizzard, 7+
19. Guitar Hero World Tour - Activision
Blizzard,12+
20. High School Musical - Disney Interactive
Studios, 3+
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Cenni storici:
I videogiochi non nascono come prodotto destinato al
mercato ma come intrattenimento dei ricercatori
informatici.
1958: William Higinbotham crea Tennis for two per
intrattenere i visitatori del Brookhaven National
Laboratory di New York,un laboratorio di ricerca
nucleare.
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Alcuni numeri:
Il fatturato annuale della vendita dei videogiochi in
Italia è di oltre 1 miliardo di euro.
Una produzione videoludica secondo gli standard
internazionali attuali prevede un gruppo di 100
persone, per 4 anni di lavoro, con un costo che
oscilla intorno ai 50 milioni di dollari e un picco
massimo che per le grandi produzioni arriva anche a
100 milioni di dollari
Il gioco Fallout 3 ha incassato 300 milioni di dollari in
una settimana
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Cenni storici
• 80’/90’ Pac-man, Donkey Kong. Console
casalinghe: Mattel, Atari, Nintendo e Sega,
Tetris, Game boy e Super Mario Bros;
• 90’/95’,Mercato di massa: Next Generation,
cd-rom e Playstation, X-box, Nintendo Wii;
• 96’ ad oggi con pc game oriented con
processori potenti, molta RAM e ADSL
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Identikit dei giocatori:
• Nella fascia tra i 6 e i 17 anni si raggiungono livelli vicini alla
saturazione. Mentre la popolazione adulta rappresenta una fetta
sempre più consistente (23% tra 25-34 anni, 23% tra 35-55 anni).
• 24 milioni di italiani si divertono con i videogiochi;
• 10 milioni sono le giocatrici;
• 28 anni la media dei giocatori;
• Over 30 consumo 5h;
• Under 20 consumo 8h o più;
• Dal ‘95 al 2000 incremento del 23% dell’utenza maschile e del
42,6% femminile;
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Identikit del giocatore
• Il mondo dei videogiocatori è molto
autorefererenziale e spesso fantastico,
solo il 6% dei ragazzi ne parla con i
genitori almeno 1volta a settimana,
eppure tra videogiocatori (soprattutto se
ragazzi quest’argomento è al primo
posto nelle conversazioni quotidiane,
prima della scuola, dello sport, della
cronaca, della politica…)‫‏‬
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Io nei panni di
I giochi oggi assumono il linguaggio
cinematografico e invitano ad assumere
l’identità di un personaggio che vive in mondi
o contesti spesso molto diversi dalla
quotidianità. La curiosità di scoprire e vivere
altre realtà on demand, 24 ore su 24, senza
muoversi dal divano e rimanendo anonimi
sono le principali attrattive.
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A che gioco giochiamo?
I videogiochi si classificano in base al genere
seguendo questi criteri:
. il tipo d’interazione tra utente e software
. l’ambiente di gioco
. la tipologia di obiettivi da raggiungere
. la complessità delle strategie da elaborare per
vincere
. singleplayer o multiplayer
Alcuni giochi sono combinazioni di più categorie
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Generi
• Arcade/Retrò
sono i primi videogiochi delle sale gioco retrò, labirinti Pacman, sparatutto Wolfenstein, Doom, livelli con interfacce a
2, picchiaduro Street Fighter, puzzlegame-rompicapo.
. Avventura
Uno dei generi più amati, dove sono richieste diverse
capacità:
- Comprensione della trama
- Reazione coordinata a stimoli diversi-sviluppo della
coordinazione oculo-manuale
- Memorizzazione di dettagli, mappe e combinazioni di varia
complessità
- Lettura e comprensione di contesti complessi
- Elaborazione di strategie di problem-setting e problemsolving
Es. Alone in the dark, Silent hill, Tomb Rider
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Generi
• Azione:
Molto diffusi, offrono l’opportunità di compiere gesta memorabili, la
trama è complessa e spesso c’è un introduzione che afferisce
ad un background. es: Tomb Rider, Prince of Persia
• Strategici:
Particolarmente evoluti richiedono e sviluppano un pensiero logicodeduttivo. Il giocatore ha un ruolo di superiorità e determina il
corso degli eventi. es: The Sims e Populous (Good games) e in
tempo reale o a turni: Starcraft, Warcraft
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Generi
• Sportivi:
Simulano l’ambiente di gioco e le sue regole in modo più o
meno realistico. Sport FIFA, NBA live. Simulatori di guida o di
volo Project Gotham Racing, Grand Prix 2 e 4, Falcon 4.0, Xplane
• Ruolo:
Attingono all’immaginario mitico-fantastico, hanno trame
complesse e protagonisti molto ben caratterizzati. Ognuno può
creare il proprio personaggio, sempre di più oggi si gioca in
multiplayer. Spesso rappresentano battaglie epocali. Es. Final
fantasy, Deus ex, Gothic, giochi ispirati a Tolkien
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Generi
• Mmorpg (Massive Multiplayers Online Role-Playing Game):
Uno o più soggetti raccolti in comunità virtuali dove
interagiscono rappresentazioni grafiche del proprio personaggio,
gli avatar.
Si gioca on-line e l’utente si muove attraverso scenari iperreali
abitati da personaggi virtuali. In questo senso è tra i più
coinvolgenti per l’enorme potenzialità che ha il giocatore di
vivere da protagonista e agire in prima persona per modificare
gli eventi.
Sono mondi paralleli caratterizzati da regole condivise e dove le
decisioni si prendono in tempo reale e dove ognuno è
protagonista e dove l’identificazione e l’esperienza sono alla
base dell’apprendimento.
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Funzione:
• D’intrattenimento (ludica e d’impiego del tempo libero);
• Di evasione (destini diversi)‫‏‬
• Psico-motoria (coordinazione occhio-mano e capacità visuospaziale);
• Psicologica (gratificazione, autostima e sicurezza di sé, l’essere in
grado di, alter ego);
• Socializzante (empatia, gruppo dei pari, gaming on line);
• Educativa (accentua i riflessi, acuisce la capacità prendere
decisioni, di misurare e scoprire come superare gli ostacoli,
transfert cognitivo);
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Valenze positive
• S’impara ad agire in un sistema articolato di relazioni
• Sviluppa abilità visive e d’attenzione in ambienti
complessi
• Migliora l’inglese e in generale l’apprendimento di
linguaggi diversi, la memoria, la lettura a diversi livelli
delle situazioni, esercita la decisionalità,
l’autocontrollo, il lavoro cooperativo e collaborativo.
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Critiche
• Confine delicato tra uso e abuso;
• Disturbi fisici (tunnel carpale, compulsività, cattiva relazione con
cibo, disturbi della vista);
• Provenzo: Solitudine isolamento, scarsa capacità di relazione
con gli altri;
• Creano dipendenza, e richiedono tempo;
• Possono veicolare copioni di comportamento estremamente
dualistico (bene/male; vincitore/perdente..)‫‏‬
• Trattano con leggerezza la morte (sempre uguale e mai
definitiva)‫‏‬
• Costi;
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Curiosità …
• Il giro d’affari dei videogiochi ha superato nel 2005 i
21 miliardi di euro;
• Industria del videogioco budget economico superiore
a quello cinematografico;
• 24 milioni di italiani videogiocano (43% della
popolazione) Secondo Rapporto Aesvi 2006
• AI campionato mondiale di videogioco del 2006
partecipavano 700 videogamers da 70 paesi
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Ultime novità
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Spunti di riflessione:
•
•
[…] le donne che giocano in Italia, secondo
una ricerca AC Nielsen, sono il 40% dei
videogiocatori. Sono giovani ma non più
giovanissime, avvezze all’uso della
tecnologia e con un livello di istruzione più
elevato di quelle che non giocano, utilizzano
prevalentemente il pc come supporto al
gioco piuttosto che la console e amano in
assoluto giochi impegnativi e riflessivi. Un
business piuttosto appetitoso che s’è tinto di
rosa come, guarda caso l’ultima console
della play station […]
Tratto da (V)ideologia dello sparatutto, Io
Donna del 4/11/2006, pag. 117
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Spunti di riflessione:
• […] Usare i videogiochi tutti assieme in
famiglia nelle serate fredde, proprio come il
Monopoli o il vecchio mazzo di carte. Anche
perché l’età media si allunga e siamo tutti
destinati a diventare “cybernonni sparatutto”.
• Tratto da (V)ideologia dello sparatutto, Io
Donna del 4/11/2006, pag. 117
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Linee guida ‫‏‬
• Parlare ed ascoltare: interessarsi ai
videogiochi, alle trame, ai personaggi..
• Chiedere “a cosa vuoi giocare?”
• Capire chi sono gli altri giocatori on-line
• Offrire alternative valide (sport, teatro..)
• Essere un buon esempio
• Interessarsi e saper usare le nuove
tecnologie:
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Linee guida
• Nel caso dei figli più grandi, abituarli a
discutere con sincerità con voi delle loro
attività on line;
• Spesso la tecnodipendenza nasce dalla
solitudine: se questa dipende da luoghi di vita
ed orari cercate di cambiarli;
• In caso di tempo eccessivo speso davanti tv
e computer non intervenite con proibizioni
improvvise ma contrattate
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Come gestire correttamente
i videogiochi
•
•
•
•
•
Controllare la scelta
Variare i generi
Favorire scambi con gli amici
Negoziare il tempo di gioco
Posizionare la console negli spazi comuni invece che in
camera
• Videogiocare insieme
• Controllare postura e posizione schermo
• Non mangiare davanti al video
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Il PEGI
• È un sistema di classificazione (Pan European Game
information) che segnala l’idoneità dei contenuti ad
una fascia d’età e descrive il contenuto sulla base di
precisi elementi:
- linguaggio scurrile
- elementi di discriminazione
- sostanze stupefacenti
- elementi di paura
- riferimenti sessuali
- violenza
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Bibliografia
• Herz J.C, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano, 1998;
• Laniado N., Pietra G., Videogiochi, internet e Tv, Edizioni Red!,
Milano, 2004;
• Nardone R., I nuovi scenari educ@tivi del Videogioco, Edizioni
Junior, Bergamo, 2007;
• Tanoni I., Videogiocando s’impara, Erickson, Trento, 2003;
• (V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117;
• A che gioco giochiamo?, Famiglia Cristiana del 1/10/2006, pag.
66
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Siti utili
it.wikipedia.org
tiseiconnesso.it
pegi.info/it/index
aesvi.it
edurete.org/fenix
aiomi.it
it.wii.com
it.playstation.com
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