Video giochi 20 gennaio 2010 21 gennaio 2010 1 Cosa sono: • Sintesi tra tv e computer + il divertimento del gioco e dell’interattività. • Costruiti sul modello delle fiabe la narrazione e la conduzione dipendono dalle capacità del videogiocatore. • Simula realtà 3D stimolando diversi dei nostri sensi contemporaneamente. “… prolunga i nostri piedi e le nostre mani oltre il video.” F.Carlà, La vera storia dei videogames, Castelvecchi ‘96. 21 gennaio 2010 2 Chi gioca • Nel 2008: Il 43% dai 3 anni, il 18% erano 7+, il 20% erano 12+, l'11% erano 16+ l'8% con il bollino 18+. Secondo rapporto annuale sullo stato dell’industria videoludica in Italia dell’Associazione Editori Software Videoludico Italiana, 2008. 21 gennaio 2010 3 Mamma mi compri • Videogiochi più venduti nel 2008: 1. Pro Evolution Soccer 2009 - Konami, 3+ 2. FIFA 09 - Electronic Arts, 3+ハ 3. Wii Fit + Balance Board - Nintendo, 3+ 4. Grand Theft Auto IV - Rockstar Games e Take 2,18+ 5. Mario Kart - Nintendo - PEGI 3+ 6. Giulia Passione - Ubisoft - PEGI 3+ 7. Call of Duty World at War - Activision Blizzard - PEGI 18+ 21 gennaio 2010 4 8. Cooking Mama 2: Ai fornelli con gli amici 505 Games, 3+ 9. Need for Speed Undercover - Electronic Arts, 7+ 10. Pokèmon - Nintendo, 3+ 11. Kung Fu Panda - Activision Blizzard, 7+ 12. Gran Turismo 5 Prologue - Sony Computer Entertainment, 3+ 13. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot Konami,18+ 14. Fallout 3 - Bethesda e Atari - PEGI 18+ 21 gennaio 2010 5 15. Training di Matematica del Prof. Kageyama Nintendo, 3+ 16. The Sims 2 - Electronic Arts, 12+ 17. La guida in cucina: Che si mangia oggi Nintendo, 3+ 18. Crash: il dominio sui mutanti - Activision Blizzard, 7+ 19. Guitar Hero World Tour - Activision Blizzard,12+ 20. High School Musical - Disney Interactive Studios, 3+ 21 gennaio 2010 6 Cenni storici: I videogiochi non nascono come prodotto destinato al mercato ma come intrattenimento dei ricercatori informatici. 1958: William Higinbotham crea Tennis for two per intrattenere i visitatori del Brookhaven National Laboratory di New York,un laboratorio di ricerca nucleare. 21 gennaio 2010 7 Alcuni numeri: Il fatturato annuale della vendita dei videogiochi in Italia è di oltre 1 miliardo di euro. Una produzione videoludica secondo gli standard internazionali attuali prevede un gruppo di 100 persone, per 4 anni di lavoro, con un costo che oscilla intorno ai 50 milioni di dollari e un picco massimo che per le grandi produzioni arriva anche a 100 milioni di dollari Il gioco Fallout 3 ha incassato 300 milioni di dollari in una settimana 21 gennaio 2010 8 Cenni storici • 80’/90’ Pac-man, Donkey Kong. Console casalinghe: Mattel, Atari, Nintendo e Sega, Tetris, Game boy e Super Mario Bros; • 90’/95’,Mercato di massa: Next Generation, cd-rom e Playstation, X-box, Nintendo Wii; • 96’ ad oggi con pc game oriented con processori potenti, molta RAM e ADSL 21 gennaio 2010 9 Identikit dei giocatori: • Nella fascia tra i 6 e i 17 anni si raggiungono livelli vicini alla saturazione. Mentre la popolazione adulta rappresenta una fetta sempre più consistente (23% tra 25-34 anni, 23% tra 35-55 anni). • 24 milioni di italiani si divertono con i videogiochi; • 10 milioni sono le giocatrici; • 28 anni la media dei giocatori; • Over 30 consumo 5h; • Under 20 consumo 8h o più; • Dal ‘95 al 2000 incremento del 23% dell’utenza maschile e del 42,6% femminile; 21 gennaio 2010 10 Identikit del giocatore • Il mondo dei videogiocatori è molto autorefererenziale e spesso fantastico, solo il 6% dei ragazzi ne parla con i genitori almeno 1volta a settimana, eppure tra videogiocatori (soprattutto se ragazzi quest’argomento è al primo posto nelle conversazioni quotidiane, prima della scuola, dello sport, della cronaca, della politica…) 21 gennaio 2010 11 Io nei panni di I giochi oggi assumono il linguaggio cinematografico e invitano ad assumere l’identità di un personaggio che vive in mondi o contesti spesso molto diversi dalla quotidianità. La curiosità di scoprire e vivere altre realtà on demand, 24 ore su 24, senza muoversi dal divano e rimanendo anonimi sono le principali attrattive. 21 gennaio 2010 12 A che gioco giochiamo? I videogiochi si classificano in base al genere seguendo questi criteri: . il tipo d’interazione tra utente e software . l’ambiente di gioco . la tipologia di obiettivi da raggiungere . la complessità delle strategie da elaborare per vincere . singleplayer o multiplayer Alcuni giochi sono combinazioni di più categorie 21 gennaio 2010 13 Generi • Arcade/Retrò sono i primi videogiochi delle sale gioco retrò, labirinti Pacman, sparatutto Wolfenstein, Doom, livelli con interfacce a 2, picchiaduro Street Fighter, puzzlegame-rompicapo. . Avventura Uno dei generi più amati, dove sono richieste diverse capacità: - Comprensione della trama - Reazione coordinata a stimoli diversi-sviluppo della coordinazione oculo-manuale - Memorizzazione di dettagli, mappe e combinazioni di varia complessità - Lettura e comprensione di contesti complessi - Elaborazione di strategie di problem-setting e problemsolving Es. Alone in the dark, Silent hill, Tomb Rider 21 gennaio 2010 14 Generi • Azione: Molto diffusi, offrono l’opportunità di compiere gesta memorabili, la trama è complessa e spesso c’è un introduzione che afferisce ad un background. es: Tomb Rider, Prince of Persia • Strategici: Particolarmente evoluti richiedono e sviluppano un pensiero logicodeduttivo. Il giocatore ha un ruolo di superiorità e determina il corso degli eventi. es: The Sims e Populous (Good games) e in tempo reale o a turni: Starcraft, Warcraft 21 gennaio 2010 15 Generi • Sportivi: Simulano l’ambiente di gioco e le sue regole in modo più o meno realistico. Sport FIFA, NBA live. Simulatori di guida o di volo Project Gotham Racing, Grand Prix 2 e 4, Falcon 4.0, Xplane • Ruolo: Attingono all’immaginario mitico-fantastico, hanno trame complesse e protagonisti molto ben caratterizzati. Ognuno può creare il proprio personaggio, sempre di più oggi si gioca in multiplayer. Spesso rappresentano battaglie epocali. Es. Final fantasy, Deus ex, Gothic, giochi ispirati a Tolkien 21 gennaio 2010 16 Generi • Mmorpg (Massive Multiplayers Online Role-Playing Game): Uno o più soggetti raccolti in comunità virtuali dove interagiscono rappresentazioni grafiche del proprio personaggio, gli avatar. Si gioca on-line e l’utente si muove attraverso scenari iperreali abitati da personaggi virtuali. In questo senso è tra i più coinvolgenti per l’enorme potenzialità che ha il giocatore di vivere da protagonista e agire in prima persona per modificare gli eventi. Sono mondi paralleli caratterizzati da regole condivise e dove le decisioni si prendono in tempo reale e dove ognuno è protagonista e dove l’identificazione e l’esperienza sono alla base dell’apprendimento. 21 gennaio 2010 17 Funzione: • D’intrattenimento (ludica e d’impiego del tempo libero); • Di evasione (destini diversi) • Psico-motoria (coordinazione occhio-mano e capacità visuospaziale); • Psicologica (gratificazione, autostima e sicurezza di sé, l’essere in grado di, alter ego); • Socializzante (empatia, gruppo dei pari, gaming on line); • Educativa (accentua i riflessi, acuisce la capacità prendere decisioni, di misurare e scoprire come superare gli ostacoli, transfert cognitivo); 21 gennaio 2010 18 Valenze positive • S’impara ad agire in un sistema articolato di relazioni • Sviluppa abilità visive e d’attenzione in ambienti complessi • Migliora l’inglese e in generale l’apprendimento di linguaggi diversi, la memoria, la lettura a diversi livelli delle situazioni, esercita la decisionalità, l’autocontrollo, il lavoro cooperativo e collaborativo. 21 gennaio 2010 19 Critiche • Confine delicato tra uso e abuso; • Disturbi fisici (tunnel carpale, compulsività, cattiva relazione con cibo, disturbi della vista); • Provenzo: Solitudine isolamento, scarsa capacità di relazione con gli altri; • Creano dipendenza, e richiedono tempo; • Possono veicolare copioni di comportamento estremamente dualistico (bene/male; vincitore/perdente..) • Trattano con leggerezza la morte (sempre uguale e mai definitiva) • Costi; 21 gennaio 2010 20 Curiosità … • Il giro d’affari dei videogiochi ha superato nel 2005 i 21 miliardi di euro; • Industria del videogioco budget economico superiore a quello cinematografico; • 24 milioni di italiani videogiocano (43% della popolazione) Secondo Rapporto Aesvi 2006 • AI campionato mondiale di videogioco del 2006 partecipavano 700 videogamers da 70 paesi 21 gennaio 2010 21 Ultime novità 21 gennaio 2010 22 Spunti di riflessione: • • […] le donne che giocano in Italia, secondo una ricerca AC Nielsen, sono il 40% dei videogiocatori. Sono giovani ma non più giovanissime, avvezze all’uso della tecnologia e con un livello di istruzione più elevato di quelle che non giocano, utilizzano prevalentemente il pc come supporto al gioco piuttosto che la console e amano in assoluto giochi impegnativi e riflessivi. Un business piuttosto appetitoso che s’è tinto di rosa come, guarda caso l’ultima console della play station […] Tratto da (V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117 21 gennaio 2010 23 Spunti di riflessione: • […] Usare i videogiochi tutti assieme in famiglia nelle serate fredde, proprio come il Monopoli o il vecchio mazzo di carte. Anche perché l’età media si allunga e siamo tutti destinati a diventare “cybernonni sparatutto”. • Tratto da (V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117 21 gennaio 2010 24 Linee guida • Parlare ed ascoltare: interessarsi ai videogiochi, alle trame, ai personaggi.. • Chiedere “a cosa vuoi giocare?” • Capire chi sono gli altri giocatori on-line • Offrire alternative valide (sport, teatro..) • Essere un buon esempio • Interessarsi e saper usare le nuove tecnologie: 21 gennaio 2010 25 Linee guida • Nel caso dei figli più grandi, abituarli a discutere con sincerità con voi delle loro attività on line; • Spesso la tecnodipendenza nasce dalla solitudine: se questa dipende da luoghi di vita ed orari cercate di cambiarli; • In caso di tempo eccessivo speso davanti tv e computer non intervenite con proibizioni improvvise ma contrattate 21 gennaio 2010 26 Come gestire correttamente i videogiochi • • • • • Controllare la scelta Variare i generi Favorire scambi con gli amici Negoziare il tempo di gioco Posizionare la console negli spazi comuni invece che in camera • Videogiocare insieme • Controllare postura e posizione schermo • Non mangiare davanti al video 21 gennaio 2010 27 Il PEGI • È un sistema di classificazione (Pan European Game information) che segnala l’idoneità dei contenuti ad una fascia d’età e descrive il contenuto sulla base di precisi elementi: - linguaggio scurrile - elementi di discriminazione - sostanze stupefacenti - elementi di paura - riferimenti sessuali - violenza 21 gennaio 2010 28 Bibliografia • Herz J.C, Il popolo del joystick, Feltrinelli, Milano, 1998; • Laniado N., Pietra G., Videogiochi, internet e Tv, Edizioni Red!, Milano, 2004; • Nardone R., I nuovi scenari educ@tivi del Videogioco, Edizioni Junior, Bergamo, 2007; • Tanoni I., Videogiocando s’impara, Erickson, Trento, 2003; • (V)ideologia dello sparatutto, Io Donna del 4/11/2006, pag. 117; • A che gioco giochiamo?, Famiglia Cristiana del 1/10/2006, pag. 66 21 gennaio 2010 29 Siti utili it.wikipedia.org tiseiconnesso.it pegi.info/it/index aesvi.it edurete.org/fenix aiomi.it it.wii.com it.playstation.com 21 gennaio 2010 30