AESVI
Rassegna Stampa del 27/07/2009 08:11
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INDICE
AESVI
24/07/2009 PC Magazine
I videogiochi da passeggio
5
25/07/2009 Affari Italiani 07:00
Videogame/ Combattere la "sindrome da Playstation"? Basta un po' di buon senso...
9
24/07/2009 Spot and Web
"Come combattere la sindrome da Playstation? Basta un po' di buon senso"
10
22/07/2009 Tv Key
Giochi interattivi
12
VIDEOGIOCHI
27/07/2009 Corriere della Sera - NAZIONALE
Le mille proposte, dal videogame al «no drink»
17
25/07/2009 La Gazzetta Del Mezzogiorno - LECCE
«Estate sicura» multe e sequestri
18
24/07/2009 Capital
quando il gioco si fa vero
19
24/07/2009 PC Magazine
Trackmania United Forever
20
24/07/2009 PC Magazine
Digital Video Story Planner Pro 3.1
21
24/07/2009 PC Magazine
TUTTI PAZZI PER LA ZETA
22
24/07/2009 PC Magazine
Vecchio è bello
29
24/07/2009 MasterViaggi Online
Videogiochi : Nintendo lancia Wii sports resort
34
24/07/2009 Repubblica.it 19:08
I supereroi invadono San Diego Personaggi dei fumetti e non solo
35
24/07/2009 Repubblica.it 19:08
I supereroi invadono San Diego Personaggi dei fumetti e non solo
37
24/07/2009 TgCom
Nel 2010 il film tratto dal videogame
39
23/07/2009 Virgilio.it 20:03
Nintendo lancia Wii sports resort
40
25/07/2009 Corriere dello Sport / Stadio - Nazionale
«Eto'o, ti darò la Champions»
41
25/07/2009 Alias
La tecnologia va in vacanza
43
23/07/2009 Tv Key
SMUSICA, FOTO E VIDEO A PORTATA DI TELECOMANDO
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AESVI
4 articoli
24/07/2009
PC Magazine
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N.272 - LUG/AGO 2009
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FOCUS MOBILE GAMING
I videogiochi da passeggio
Un breve viaggio nel mondo del divertimento elettronico tascabile...
Paolo Cupola
Annata 82 milioni di euro è la cifra spesa dagli italiani, nel 2008, per giocare con il proprio telefono cellulare. Il
dato, recentemente fornito dal "Rapporto Annuale sullo Stato dell'Industria Videoludica in Italia 2008" di
AESVI (associazione di categoria che riunisce produttori, sviluppatori e distributori di videogiochi in Italia) da
un'idea piuttosto precisa di un fenomeno che, in molti casi, passa del tutto inosservato. Parliamo del "mobile
gaming", ossia l'utilizzo del proprio telefono cellulare (o del lettore audio, o del proprio PDA) come piattaforma
portatile e occasionale di gioco, non ha la stessa risonanza mediatica di cui i videogiochi tradizionali godono
oggi, eppure muove un mercato che, soprattutto di questi tempi, è tutto fuorché trascurabile. Giusto per avere
un termine di raffronto, l'anno scorso il fatturato complessivo di CD e DVD musicali venduti nel nostro Paese
è stato di 156 milioni (il dato è stato pubblicato, a fine gennaio, dalla Federazione dell'Industria Musicale
Italiana), poco meno del doppio. Non male, per un mercato che ha poco più di 10 anni: risale al 1997, infatti, il
primo pionieristico, rudimentale e ingenuo "giochino" (Snake) inserito, quasi per scherzo, nel software
preistallato di un cellulare Nokia. II gioco non era altro che la riedizione di Hustle, un vecchio coin-op
realizzato da Gremlin nel 1977: utilizzando i tasti numerici del cellulare (2, 4, 6, 8) alla stregua di una
rudimentale croce direzionale, si trattava di guidare un serpentello all'interno dello schermo di gioco,
raccogliendo dei punti disseminati casualmente nel livello. Ogni volta che un punto veniva raccolto, però, il
serpente si allungava leggermente, rendendone più difficoltosa la guida e la sopravvivenza all'interno degli
esigui e claustrofobici livelli del gioco. Snake, peraltro, è piuttosto diffuso ancor oggi: Nokia ha, infatti,
recentemente distribuito (gratuitamente) una nuova versione in grafica poligonale 3D del proprio pionieristico
applicativo, una versione scaricabile gratuitamente dal proprio canale on-line (Ovi) o preinstallata in molti
terminali di ultima generazione. A Snake fece ben presto seguito una generazione di altri titoli rudimentali,
rompicapo o giochi di memoria, preistatallati nel firmware di molti altri cellulari, non solo Nokia (la febbre del
mobile gaming contagiò in breve anche Panasonic, Motorola, Samsung e Sony Ericsson). I giochi
preinstallati, però, non sfruttavano le potenzialità della tecnologia "wireless" (senza fili), perché, di fatto, non
erano altro che applicazioni inserite in un dispositivo che, "incidentalmente", era destinato alla comunicazione
senza fili. Le cose cambiarono drasticamente nel 2001, quando la statunitense Nextel, in collaborazione con
Motorola, realizzò il primo cellulare compatibile con la tecnologia Java (per la precisione J2ME, cioè "Java To
Micro Edition"). L'avvento del Java fu una vera manna dal cielo per la neonata industria del "mobile gaming":
il linguaggio J2ME era versatile e potente, poteva essere utilizzato da una miriade di sviluppatori indipendenti
e, soprattutto, grazie al protocollo WAP, i giochi realizzati potevano essere trasferiti, in pochissimo tempo, su
terminali di produttori differenti: lo stesso gioco, insomma, poteva essere caricato e giocato indifferentemente
su un Nokia, un Motorola o un Sony Ericsson, proprio come un normale gioco per PC che, se i requisiti
minimi sono soddisfatti, può girare su qualunque computer, di qualunque marca. Con la distribuzione
capillare del sistema di programmazione J2ME, diffuso presso tutti gli sviluppatori di giochi, per telefoni e non
(furono coinvolte anche le "major" dei videogiochi tradizionali: Sega, Namco, Atari, Taito, Konami, C a p c o m
, e c c . ) e con l'avvento concomitante di una nuova generazione di terminali a colori dalle rinnovate capacità
grafiche e di calcolo, la qualità dei titoli migliorò drasticamente. I giochi "pixellosi", con grafica in bianco e nero
fortemente stilizzata lasciarono il posto a titoli curati graficamente, più profondi nei contenuti e caratterizzati
da una longevità incomparabile con i primi, pionieristici Snake e Space Impact. Inoltre, con l'introduzione,
pressoché simultanea, del protocollo WAP (Wireless Application Protocol, Protocollo Applicativo per
Dispositivi Senza Fili), i giocatori hanno cominciato a poter scaricare on-line, su Internet, per pochi spiccioli, i
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giochi direttamente nel proprio cellulare, in maniera comoda, efficiente ed economica. Ancora non ci si
rendeva conto, ma una nuova era videoludica era appena cominciata... Differenze e punti in comune Da un
punto di vista prettamente logistico, la principale differenza, vista dall'occhio dell'utente, che distingue i giochi
"mobile" dai videogiochi tradizionali, per PC e console, è costituita dal canale distributivo e dalla modalità
d'acquisto. Benché ciò non sia sempre vero in senso stretto (alcune case di produzione distribuiscono i loro
titoli direttamente nei negozi di videogiochi), la maggior parte dei giochi per telefonino viene comprata "on
air", scaricata cioè direttamente da Internet sfruttando la stessa connessione utilizzata per le chiamate. Oltre
al costo estremamente contenuto dei giochi, è prob a b i l m e n t e questo il segreto alla base della loro
grande diffusione: l'estrema semplicità d'acquisto e d'istallazione. Il potenziale acquirente si collega via UMTS
o GPRS al sito in cui è presente il gioco da scaricare (nella stragrande maggioranza dei casi si tratta del
portale del proprio operatore di telefonia mobile o, come avviene per l'AppStore di iPhone o il canale "NGage" di Nokia, uno speciale canale predisposto dal produttore del telefono), fa clic sul titolo che desidera
scaricare e, in pochi secondi, il gioco viene istallato automaticamente sul telefono, mentre il pagamento
anch'esso effettuato in maniera automatica - viene addebitato direttamente sulla scheda prepagata o sulla
bolletta. Nel caso di iPhone e N-Gage, inoltre, la cosa è ulteriormente semplificata poiché esiste un'icona, nel
menu principale del telefono, che consente di raggiungere direttamente il portale download senza avere
nemmeno la necessità di digitarne l'indirizzo. Grazie alla massiccia diffusione dello standard USB, però, oggi
si sta affermando anche un'altra modalità, più macchinosa ma anche più economica: il "sideloading". In
pratica, si tratta del trasferimento del gioco (o del suo pacchetto d'istallazione) dal PC al telefono mediante un
cavo USB. Benché più scomodo e complicato, il sideloading permette di eliminare il download via etere,
abbattendo i costi effettivi. Il prezzo ufficiale del gioco, infatti, molto spesso rappresenta solo una parte del
costo effettivamente sostenuto dall'utente: ad esso vanno aggiunti gli eventuali costi determinati dal traffico
dati. Se non si è sottoscritto un piano tariffario "fiat", infatti, il costo del semplice download in roaming (offerto
da un qualunque operatore di telefonia mobile nostrano) può arrivare a superare il prezzo del gioco (che,
salvo casi rarissimi, difficilmente supera i 5 euro). Va detto che, in condizioni normali, gli operatori non
addebitano i costi di download per gli acquisti effettuati direttamente dal proprio portale (tutti gli operatori di
telefonia mobile dispongono di un canale di mobile gaming con un catalogo titoli più o meno esteso) ma
questo, ovviamente, vale solo per i giochi proposti dall'operatore. Non appena si effettua un acquisto
"esterno", magari direttamente dal sito del produttore del gioco, ecco che il costo del traffico dati torna ad
incidere pesantemente sull'acquisto. FOCUS MOBILE GAMING CONSIGLI PER GLI ACQUISTI In questi
anni, però, i produttori si sono fatti furbi e permettono agli utenti di acquistare on-line da PC, di scaricare un
titolo sul proprio hard disk e di trasferirlo poi via USB sul proprio telefono. Per alcune piattaforme (come i
giochi per Windows Mobile) inoltre, è questa l'unica modalità possibile d'installazione. Solo per nostalgici, il
retrogaming sul cellulare Una delle conseguenze della legge di Moore (che prevede empiricamente un
raddoppio delle prestazioni dei processori, come conseguenza dell'evoluzione tecnologica, ogni 18 mesi) è
che i processori istallati nei telefoni più recenti, anche di fascia bassa, sono più potenti (o, nel peggiore dei
casi, equipotenti) dei processori professionali utilizzati nei coin-op degli anni 70 e 80. Questa considerazione
è stata immediatamente colta dalle principali "major" dell'industria dei videogame come una straordinaria
opportunità commerciale: se il codice originario girava, ai tempi, su macchine meno potenti, la possibilità di
utilizzare quel codice, magari sottoponendolo a un semplice riadattamento alla nuova architettura di sistema
o alla sua conversione in linguaggio Java, permette di realizzare titoli di qualità, con un alto numero di
"aficionados" (e, perciò, con un elevatissimo potenziale di vendita) a costi decisamente contenuti (l'unico
sforzo dello sviluppatore consiste nel lavoro di conversione, risparmiandosi però le attività di game design e
di programmazione vera e propria). E cosi è stato: a partire dalla seconda metà del 2002, alcune case che
hanno fatto la storia dei videogiochi (Namco, Capcom, Sega, Konami, eccetera) e che detenevano, perciò, i
diritti di licenza per la realizzazione di qualunque versione hanno cominciato a fondare divisioni interne
esclusivamente dedicate allo sviluppo di giochi per telefonino, impegnate per lo più a convertire su cellulare il
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PC Magazine
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
codice dei loro vecchi "hit", più famosi. In breve tempo, il mercato subì una pacifica invasione delle riedizioni
di alcuni dei più celebri giochi del passato, da Space Invaders a Pac-Man, da Pit Stop a Super Monaco GP.
Tra l'altro, la "febbre del retrogaming" investì anche i vecchi cataloghi degli home computer in voga negli anni
'80 (ZXSpectrum e Commodore 64) e delle prime console domestiche (Atari, Intellivision e NES)
riproponendo vecchi classici, ormai dimenticati, di un'epoca ricordata con rimpianto dai nostagici. Possiamo
dire che oggi - per quanto riguarda i cellulari - il filone si è ormai esaurito e nei cataloghi on-line offerti dai
provider di telefonia mobile (con la sola eccezione, forse, dell'AppStore di Apple) è abbastanza difficile
ritrovare esempi di retrogaming. Se siete però determinati a riprovare qualche vecchio gioco della vostra
adolescenza, fate una veloce ricerca sul Web e troverete con facilità il sito del produttore originario da cui
poter effettuare (a pagamento) il download del gioco. Infine una curiosità: sapete che esiste una versione di
"MAME", il popolare emulatore di coin-op, per telefonino? Si chiama "Emame" e lo possono installare
gratuitamente tutti i possessori di un telefonino dotato di sistema operativo "Symbian"... • Gbosts 'n Goblins
Gliosts ìi Goblins (Capcom, 1985), così come appare nell'edizione "mobile" sul minuscolo display dei terminali
di ultima generazione. Pac-Man La splendida, tedole conversione di Pac-Man (Namco, 1980) disponibile oggi
su iPhone e iPod. Ghouls "n Gliosts Ghouls 'n Uhosts (Capcom, 1988), un altro grande classico reso
nuovamente disponibile, oggi, grazie alla conversione di "Capcom Mobile". Space Invadere La "madre" di tutti
i videogiochi: Space Invaders (Taito, 1978), cosi come appare in questa curatissima riedizione su iPhone...
Un altro grande classico degli sparatutto 1942 (Capcom, 1984) una delle prime riuscite conversioni per
telefono cellulare di un celebre coin-op.
Un'altra riuscita conversione su telefono Grazie al sistema di controllo che bene si adatta ai minuscoli jog-dial
dei telefonini più recenti, è questa riedizione di Bomb Jack (Tehkan, 1984), realizzata da "Elite System".
I MIGLIORI TELEFONI DA GIOCO Oggi non esistono telefoni privi di giochi precaricati o terminali che non
siano in grado di supportare questo tipo ri applicazioni. Per questo ogni cellulare attualmente in commercio
può essere considerato un telefono "da gioco". Esistono però, cellulari più adatti o, addirittura, ottimizzati per
il mobile gaming. La scelta è molto vasta e, per fortuna, ce n'è per tutte le tasche. La prima scelta,
naturalmente, ricade su Nokia, pioniere eie mobile gaming e tra tutti i produttori di telefonia mobile
certamente quello più attento alle esigenze dei giocatori. Già nel 2003, peraltro, Nokia aveva realizzato un
telefono specificamente destinato ai giochi, una sorta di ibrido tra una console portatile e un telefono. Il
telefono si chiamava N-Gage e non ebbe un grande successo commerciale; per questo l'esperienza N-Gage
sembrò essersi definitivamente conclusa lì. Qualche anno dopo, però, Nokia capì i propri errori e, rinunciando
all'idea di realizzare un unico modello dedicato, decise di rendere compatibili con la rinata "piattaforma" NGage un'intera linea di nuovi telefonini. Oggi la linea N-Gage comprende 13 modelli (e altri sono in arrivo:
andate su w w w . n gage.com/it, per visualizzare l'elenco completo ed aggiornato) con una fascia di prezzi
molto ampia, dai 185 euro del 5320XpressMusic ai 599€ del lussuoso N96. La risposta di Sony Ericsson non
si è però - fatta attendere e, alla serie N-Gage di Nokia contrappone la nuova serie "F" (iniziale di "Fun",
divertimento). Il primo ed unico, al momento, della famiglia è TF305, caratterizzato da un ottimo rapporto
qualità/prezzo, venduto a 129 euro. "Innov8" (SGH-Ì8510) è invece il telefono da gioco di Samsung, oggi
disponibile ad un prezzo di 299€. Non si può non citare, infine, il gioiellino di Apple, dato il vasto catalogo
giochi disponibile sul portale dedicato "AppStore". iPhone è disponibile in due versioni, a 8 e 16GB,
rispettivamente vendute ad un prezzo, non banale, di 499 e 569€. Nokia N96 Uno dei terminali della serie NGage (che oggi comprende 13 diversi telefonini compatibili). È una delle piattaforme più avanzate nel settore
del Mobile Gaming. iPhone Grazie all'eccellente sistema operativo e al portale on-line "AppStore", è una delle
migliori piattaforma da gioco portatili, fornita di un catalogo con centinaia di titoli ad un prezzo spesso
compreso tra uno e due euro! La serie "F" (da "Fun") è la risposta di Sony Ericsson alla piattaforma N-Gage
di Nokia Nella foto il capostipite di questa nuova generazione di telefonini: TF305
Nokia 6110 II primo telefonino della storia a incorporare un gioco.
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Snake Snake di Nokia, del 1997, il primo gioco su telefonino della storia.
Snake, thè Remake II gioco come appare oggi sui telefoni Nokia.
D picchiaduro 3D One La risposta di Nokia a Tekken. Solo per N-Gage. Tomb Raider (Eidos) per N-Gage
Una delle più impressionanti conversioni per N-Gage.
Sarebbe impossibile citare, in questo breve spazio, anche solo una parte dell'offerta di giochi scaricabili per i
telefoni attualmente in commercio: sono infatti diverse migliaia i giochi disponibili. Abbiamo perciò deciso di
segnalarvi alcuni titoli che ci sono parsi particolarmente degni di nota creando un'ideale "wish list" suddivisa
in quattro diverse categorie: giochi Java, giochi per iPhone e iPod, giochi per piattaforma Windows Mobile e
giochi N-Gage.
Aurora Feint Considerato uno dei migliori titoli per iPhone, è un bizzarro incrocio tra un puzzlegame e un
gioco di ruolo. Il bello è che è completamente gratis!
Mini-Dogfight Anche i simulatori di volo hanno un loro spazio nel mondo mobile gamìng: nel suo genere, 3D
Mini-Dogfight è considerato il migliore della categoria. Disponibile su Windows Mobile.
Orcs & Elves n n miglior gioco di ruolo per cellulare, Orcs & Elves II di EA Mobile, realizzato da un "mostro
sacro" dei videogiochi: John Carmack, autore (tra gli altri) di Doom, Quake e Wolfenstein 3D.
GIOCHI JAVA (*) Cali of Duty 2 3D Mini-Dogfight Guitar Hero Mobile Atomic Battle Dragons Bejeweled 2
Orcs & Elves II Castlevania: Dawn of Sorrow Real Football 2009 Brain Challenge Zuma GIOCHI iPhone
Aurora Feint Texas Hold'em Crash Bandicoot Nitro Kart 3D Space Monkey Super Monkey Bali GIOCHI NGage Reset Generation Asphalt 4: Elite Racing Dirk Dagger and The Fallen Idol Metal Gear Solid Mobile
Resident Evil: Degeneration GIOCHI Windows Mobile * II costo effettivo del download di un gioco Java
dipende da molti fattori, come il provider o il tipo di abbonamento. In linea di massima, il prezzo medio si
aggira intorno a 5 euro.
Pole Position Remix La riedizione del celebre gioco di guida di Atari, è uno dei titoli più scaricati su iPhone e
iPod.
Harry Potter e l'Ordine della Fenice di EA Mobile È l'ultima apparizione del popolare maghetto su cellulare...
prima dell'uscita dell'attesissimo Harry Potter e il Principe Mezzosangue, in uscita il prossimo 30 giugno.
King Kong di Gameloft Realizzato su licenza dell'omonimo lungometraggio della Universal, è un esempio
concreto dell'incredibile evoluzione di un genere che, solo qualche anno fa, era composto principalmente da
rudimentali giochini monocromatici e mal disegnati...
Sim City Societies di EA Mobile I giochi manageriali, che sono meno esigenti (dal punto di vista delle risorse
di sistema) rispetto ai titoli d'azione, insieme ai rompicapo sono uno dei generi più presenti nell'universo del
mobile gaming.
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25/07/2009
07:00
Affari Italiani
Sito Web
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Videogame/ Combattere la "sindrome da Playstation"? Basta un po' di
buon senso...
"Il caso della ragazzina affetta dalla sindrome Playstation Palmar Hidradentitis non credo sarà l'unico ed il
solo. Penso che questo problema insieme ad altri si potranno ripetere se i videogames non saranno usati con
un po' di buon senso". Ad affermarlo è Francesco Pira, sociologo della comunicazione dell'Università di Udine
e collaboratore di Affaritaliani, coautore di un saggio ,da pochi giorni in libreria, scritto a quattro mani con il
Primario Emerito di Pediatria, Vincenzo Marrali, intitolato "Giochi e Videogiochi - dal nascondino alla console"
(Bonanno Editore pagg 130 euro 12 Collana Officina dei Media). "Dalle ricerche svolte per la stesura del libro
- spiega Pira - emerge lo scarso controllo dei genitori sui figli ed è quindi normale che una bambina lasciata
tante ore a giocare con la Playstation, come certifica il British Journal of Dermatology abbia poi bolle,
vesciche ed arrossamenti dovuto ad un uso eccessivo del palmo della mano per il continuo sfregamento
contro la consolle per il sudore. Il problema è aprire un serio dibattito, come abbiamo cercato di fare nel
nostro piccolo io e Marrali, su quale deve essere l'uso dei videogiochi". Sempre secondo Pira, "in questi giorni
si leggono decine di articoli su giornali e riviste su questo tema dove spesso vengono riportate ricerche
all'estero. Anche noi in Italia abbiamo svolto un lavoro accurato che ci spinge a dire che è necessario
chiudere subito la stagione del dibattito se i videogiochi fanno bene o male, per aprire quella di una serie
riflessione su come la nostra società deve lavorare compatta per dialogare con i digitali nativi". Francesco
Pira"In questi giorni - prosegue Pira che insegna Comunicazione e Relazioni Pubbliche nell'Ateneo Friulano
ma è autore di diverse pubblicazioni sul rapporto infanzia e media e coordinatore di importanti ricerche - ho
letto o sentito di come le aziende si stanno attrezzando per rendere sempre più tecnologizzata la vita dei
bambini sotto i 10 anni, visto che hanno catturato i pre-adolescenti e gli adolescenti, e di esperti che
esprimono la preoccupazione che i bambini attraverso le nuove tecnologie possano isolarsi sempre di
più.Ebbene oggi la realtà che emerge è profondamente diversa anche nel nostro paese. Sono i genitori che
rischiano di non conoscere i loro figli. Da indagini fatte su campioni consistenti il 46% acquista videogames
per i propri figli con stistematicità, contro il 61% dei genitori italiani. Ed il 49% quando acquista è
accompagnato dai figli". E il pediatra Vincenzo Marrali sottolinea: "Eraclito di Efeso diceva che il gioco dei
bambini è il ritmo del tempo e che il bambino che gioca è un re perchè riesce a dominare spazio e tempo,
spostando pezzi del suo gioco, perchè risolve la sua angoscia in quanto riesce a superare spazio e tempo.
E' il modo e il mezzo più importante e fisiologico per esprimere le proprie potenzialità psico-fisiche,
determinando la formazione e la maturazione della personalità.Il percorso della crescita del bambino è
segnato dalle tappe del suo gioco. Infatti passa dalla fase-o dimensione, motoria alla fase affettiva, alla fase
cognitiva, alla relazionale, o delle regole, e alla fase agonistica, ossia il bambino crescendo passa dal gioco
senso-motorio al gioco percettivo-motorio, al simbolismo e al gioco delle regole e al gioco collettivo". Il libro
contiene anche due conversazioni con Henry Jenkins, direttore del Comparative Media Studies Program
presso il Massachusetts Institute of Technology , Thalita Maligò, Segretario Generale AESVI (Associazione
Editori Software Videoludico Italiana). Secondo Jenkins, "siamo ormai giunti alla fase in cui è possibile per gli
educatori sviluppare giochi a costi relativamente bassi che possono competere nel catturare l'attenzione dei
ragazzi al pari di quelli commerciali. Hanno certamente una estetica diversa, più stilizzata, meno
fotorealistica, ma offrono pari meccanismi di coinvolgimento. Stiamo osservando che molti educatori
crescono con e intorno ai videogiochi, hanno compreso la potenza dell'apprendimento che prende vita
attraverso l'impiego del gioco e vogliono incrementare questo potere nelle proprie classi. pagina successiva
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Francesco Pira lancia un nuovo appello ai genitori: "Occorre trovare il giusto equilibrio per evitare anche
problemi di altro tipo, come emerge dalle nostre ricerche"
Troppe ore davanti alla console può causare bolle, vesciche e pruriti come è accaduto ad una ragazzina che
giocava tutti i giorni per diverse ore. "Il caso della ragazzina affetta dalla sindrome Playstation Palmar
Hidradentitis non credo sarà l'unico ed il solo. Penso che questo problema insieme ad altri si potranno
ripetere se i videogame non saranno usati con un po' di buon senso". Ad affermarlo è Francesco Pira,
sociologo della comunicazione dell'Università di Udine, coautore di un saggio ,da pochi giorni in libreria,
scritto a quattro mani con il Primario Emerito di Pediatria, Vincenzo Marrali, intitolato "Giochi e Videogiochidal nascondino alla console" (Bonanno Editore pagg 130 euro 12 Collana Officina dei Media). "Dalle ricerche
svolte per la stesura del libro - ha spiegato Pira - emerge lo scarso controllo dei genitori sui figli ed è quindi
normale che una bambina lasciata tante ore a giocare con la Playstation, come certifica il British Journal of
Dermatology abbia poi bolle, vesciche ed arrossamenti dovuto ad un uso eccessivo del palmo della mano per
il continuo sfregamento contro la consolle per il sudore. Il problema è aprire un serio dibattito, come abbiamo
cercato di fare nel nostro piccolo io e Marrali, su quale deve essere l'uso dei videogiochi". Sempre secondo il
professor Pira: "In questi giorni si leggono decine di articoli su giornali e riviste su questo tema dove spesso
vengono riportate ricerche all'estero. Anche noi in Italia abbiamo svolto un lavoro accurato che ci spinge a
dire che è necessario chiudere subito la stagione del dibattito se i videogiochi fanno bene o male, per aprire
quella di una serie riflessione su come la nostra società deve lavorare compatta per dialogare con i digitali
nativi". Il libro contiene anche due conversazioni con Henry Jenkins,, Direttore del Comparative Media
Studies Program presso il Massachusetts Institute of Technology , Thalita Maligò, Segretario Generale
AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) . "In questi giorni - ha proseguito Pira - ho letto o
sentito di come le aziende si stanno attrezzando per rendere sempre più tecnologizzata la vita dei bambini
sotto i 10 anni, visto che hanno catturato i pre-adolescenti e gli adolescenti, e di esperti che esprimono la
preoccupazione che i bambini attraverso le nuove tecnologie possano isolarsi sempre di più. Ebbene oggi la
realtà che emerge è profondamente diversa anche nel nostro paese. Sono i genitori che rischiano di non
conoscere i loro figli. Da indagini fatte su campioni consistenti il 46% acquista videogame per i propri figli con
sistematicità, contro il 61% dei genitori italiani. Ed il 49% quando acquista è accompagnato dai figli". E il
pediatra Vincenzo Marrali ha sottolineato: "Eraclito di Efeso diceva che il gioco dei bambini è il ritmo del
tempo e che il bambino che gioca è un re perché riesce a dominare spazio e tempo, spostando pezzi del suo
gioco, perché risolve la sua angoscia in quanto riesce a superare spazio e tempo. E' il modo e il mezzo più
importante e fisiologico per esprimere le proprie potenzialità psico-fisiche, determinando la formazione e la
maturazione della personalità.Il percorso della crescita del bambino è segnato dalle tappe del suo gioco.
Infatti passa dalla fase-o dimensione, motoria alla fase affettiva, alla fase cognitiva, alla relazionale, o delle
regole, e alla fase agonistica, ossia il bambino crescendo passa dal gioco senso-motorio al gioco
percettivomotorio, al simbolismo e al gioco delle regole e al gioco collettivo". E dalle conversazioni con Henry
Jenkins e Thalita Maligò, emergono due aspetti interessanti. Secondo Jenkins : "Siamo ormai giunti alla fase
in cui è possibile per gli educatori sviluppare giochi a costi relativamente bassi che possono competere nel
catturare l'attenzione dei ragazzi al pari di quelli commerciali. Hanno certamente una estetica diversa, più
stilizzata, meno fotorealistica, ma offrono pari meccanismi di coinvolgimento. Stiamo osservando che molti
educatori crescono con e intorno ai videogiochi, hanno compreso la potenza dell'apprendimento che prende
vita attraverso l'impiego del gioco e vogliono incrementare questo potere nelle proprie classi. La maggior
parte dei giochi commerciali oggi sono ben adattabili all'impiego nelle scuole in termini di stile, struttura e
contenuto. Molti giochi da Sim City to Civilization simulano i processi del mondo reale in modi che possono
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
"Come combattere la sindrome da Playstation? Basta un po' di buon
senso"
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Spot and Web
Pag. 6
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
essere impiegati in termini significativamente rilevanti dalle scuole. Non forniscono una piena e accurata
rappresentazione del mondo, non offrono mappe o diagrammi, ma possono aiutare i giovani ad acquisire
quelle abilità che li renderanno dei lettori critici e, come creatori di queste simulazioni, apprenderanno la
ricerca della verità attraverso il gioco". La Maligò invece avverte: "Tutti i videogiochi presenti sugli scaffali dei
negozi italiani sono sicuri perché riportano sulla confezione i simboli per età e per contenuto del sistema di
classificazione dei videogiochi denominato PEGI (Pan European Game Information). L'industria videoludica prima fra le industrie del mondo dell'intrattenimento - proprio con lo scopo di proteggere i minori da contenuti
potenzialmente non adatti alla loro età, si è dotata del PEGI a livello europeo a partire dal 2003 per aiutare i
genitori europei a compiere delle scelte d'acquisto informate e consapevoli per i propri figli. Come esistono
film, programmi tv o libri violenti, così possono esistere videogiochi con contenuti violenti. Ma non per questo
devono essere considerati "pericolosi". Semplicemente si deve evitare che possano essere giocati da
consumatori che non hanno l'età consigliata per quella tipologia di contenuti. È importante sottolineare, però,
che soltanto il 5% dei giochi immessi sul mercato è destinato esclusivamente ad un pubblico maggiore d'età,
e che questa categoria ricopre appena l'8% del totale delle vendite in Italia". L'appello che arriva dunque,
anche attraverso il nuovo libro di Pira e Marrali è quello di comprendere l'universo nuovo che si apre per
bambini e ragazzi. "Certo se si compra - ha spiegato il professor Pira (nella foto) - un videogioco con il quale
si fa più punti uccidendo lo vecchiette o si scarica da internet il videogame giapponese dove diventi campione
violentando le donne in autobus non è educativo. La conseguenza che ne deriva è che non stiamo parlando
di educazione ai media in quanto strumenti, la riflessione che si apre sembra essere quella relativa alla
necessità di scrivere delle nuove regole sociali per dare vita a una nuova cultura e dunque forse un nuovo
sistema di valori".
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II nuovo rapporto annuale sull'industria videoludica in Italia di AESVI e GfK Retail and Technology restituisce
l'immagine di un settore, quello dei videogame, in grande crescita. Merito di chi ha saputo svecchiarlo.
In leggero ritardo rispetto al solito, probabilmente per poter leggere meglio quanto accaduto nel periodo
natalizio (un momento chiave per l'intera stagione), arriva il rapporto annuale sull'industria videoludica in Italia
commissionato da AESVI (Associazione Editori Software Videoludico Italiana) all'istituto specializzato GfK
Retail and Technology. AESVI è l'associazione di categoria delle principali aziende produttrici di videogiochi,
di software di intrattenimento e di hardware per la fruizione dei medesimi prodotti operanti in Italia. Ne fanno
parte Activision Italia, Atari Italia, Digital Bros, Disney Interactive Studios, Electronic Arts Italia, EMC, Koch
Media, LAGO, Microsoft, Nintendo of Europe, Sony, Take'lwo Interactive Italia, Ubisoft e Warner Bros
Entertainment Italia: si tratta della maggior parte delle grandi industrie che operano nel settore nel nostro
paese. La sintesi economica del periodo preso in esame dalla relazione, l'anno solare 2008, relativa al
mercato sia hardware (console, periferiche di gioco, accessori) sia software (videogiochi), parla di un fatturato
di oltre un miliardo e duecento milioni di euro: un valore di tutto rilievo in tempi difficili come gli attuali, che
sembra dimostrare come la gente cerchi svago e leggerezza nel mercato del divertimento anche (e
soprattutto) quando l'economia va male o si verifìcano congiunture particolarmente negative. Continua il trend
positivo II mercato dei videogiochi conferma il positivo trend di sviluppo intrapreso nell'ultimo periodo,
raddoppiando il suo valore rispetto a due anni prima. Nel 2008, infatti, il giro d'affari complessivo è stato di
1.262,7 milioni di euro per le vendite di hardware e sofrware, contro i 741,9 milioni totalizzati nel 2006 e il
miliardo del 2007: un dato che conferma la maturità delle console di ultima generazione. La PlayStation 3 di
Sony ha beneficiato della conclusione della querelle tra i supporti per l'alta definizione nel mercato dell'home
entertainment e della vittoria del Blu-rav Disc. Nintendo Wii ha attivato i suoi canali per lo shopping online e il
multiplayer, nonché vari servizi informativi (Meteo, News, Sondaggi). Microsoft Xbox 360, con l'entrata a
pieno regime dei servizi 'Xbox Live!', ha proseguito sulla strada della fìdelizzazione dei consumatori cercando
al tempo stesso di ampliare la propria platea. Forse chi soffre di più è il mercato dei giochi per pc, che - tolte
alcune eccezioni - è stato un poco abbandonato dalle software house: si contano meno titoli, meno pezzi e
una qualità non sempre soddisfacente. Ma torniamo ai dati foniti dal rapporto di AESVI e GfK Retail and
Technology. Per quanto riguarda il tasso di crescita rispetto all'anno precedente, si parla ancora una volta di
un valore a doppia cifra: +21,6%. Le quote sono così ripartite: il 53,1 % del fatturato 2008 deriva dalle vendire
di software (670.857.781 euro), il 46,9% dalle vendite di hardware (591.852.158 euro). La situazione del
mercato italiano rispetto a quello degli altri paesi è piuttosto buona. L'Italia si conferma infatti il quinto mercato
in Europa, dopo Gran Bretagna, Francia, Germania e Spagna; per la prima volta, inoltre, va a occupare il
terzo posto nella graduatoria dei paesi con i trend di sviluppo più dinamici. Il mercato dell'hardware: testa a
testa tra console home e portable Secondo il rapporto, nel 2008 il mercato dell'hardware è cresciuto
globalmente del 23,2% a valore e del 22,1% a volume rispetto al 2007, per un giro d affari complessivo di
591.852.158 euro e 2.897.901 pezzi venduti. Ma sono altrettanto significativi i dati sulla diffusione delle
console utilizzate in casa, come Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 o Sony PS3, e quelle portatili, come
Nintendo DS o Sony PSP. Le due tipologie di prodotto, infatti, seguono linee di sviluppo e diffusione a volte
complementari (attraverso la Nintendo Wii si possono scaricare demo e giochi per Nintendo DS) e a volte in
diretta concorrenza (ci sono utenti che devono necessariamente scegliere tra luna e l'altra console). Il
segmento home rappresenta il 49,4% del mercato, con 1.430.417 pezzi venduti e un fatturato di 363.398.589
euro, mentre il segmento portable si aggiudica il restante 50,6%, con 1.467.486 pezzi e un fatturato di
228.453.569 euro. Anche per il 2008 si conferma quindi la tendenza positiva del videogioco portatile (+15% in
volume e +17,9% a valore), ma le console domestiche hanno un'espansione ancora maggiore ( + 26,7% a
valore e +30,3% a volume). E. questo a prescidere dalla concretizzazione o meno di quei servizi che
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Giochi interattivi
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puntavano a rendere la console non una semplice piattaforma di gioco ma un centro di intrattenimento e di
controllo per tutta la casa. Nella ricerca AESVI si leggono anche dati non proprio positivi, o meglio che
dimostrano l'esistenza di ancora ampi margini di miglioramento. L'Italia che gioca è in effetti ancora distante
dai paesi europei più evoluti in termini di penetrazione delle console e dei pc: rispetto al 2007 cresce del 4% il
numero delle famiglie che possiedono una console, ma rimane invariato quello relativo ai personal computer.
Ciò significa da una parte che il mezzo informatico non è amato nella casa degli italiani quanto - per esempio
il televisore, dall'altra che il mancato aggiornamento dei computer già posseduti potrebbe precludere nel
prossimo futuro le vendite di videogiochi che richiedono prestazioni grafiche sempre maggiori e un hardware
sempre più potente. Console-beni durevoli: 1-0 E interessante confrontare il mercato dell'hardware
videoludico con l'andamento del mercato dei beni durevoli, che dopo anni di crescita è arretrato dell'I ,9%
proprio nel 2008. Nello stesso periodo i prodotti tecnologici (in particolare quelli delle categorie Information
Technology/Offìce Equipment e piccoli elettrodomestici) hanno invece fatto registrare una performance
positiva, forse dovuta a un mutato modello d'acquisto che, proprio a causa della crisi, valorizza l'accessorio, il
gadget tecnologico, il piccolo prodotto hi-tech che garantisce un ottimo rapporto soddisfazione/costo, in luogo
di frigoriferi, surgelatori, congelatori, televisori e monitor, lavatrici, lavastoviglie e condizionatori d'aria (detti
appunto beni durevoli), il cui acquisto richiede invece sempre più spesso finanziamenti e rateizzazioni. Chi
vince, in definitiva, è chi sa innovare il prodotto e il suo design, creando contenuti di servizio e offerte
articolate in termini di prezzo. Un settore letteralmente esploso è quello degli accessori e dei controller per
personalizzare l'esperienza di gioco. Le vendite dei dispositivi per videogiochi hanno registrato nel 2008 un
incremento del 42,6% a volume e del 46,1% a valore, per un fatturato complessivo di 92.577.248 euro. Dai
joypad ai telecomandi, dagli 'accessori sportivi' alle memory card, nel 2008 l'ampio pubblico dei videogiocatori
ha scelto con attenzione i dispositivi per personalizzare la propria esperienza di gioco e le modalità di
fruizione delle console. Il settore ha beneficiato della fantasia e dell'inventiva dei produttori di console, ma
anche di chi ha realizzato accessori per quelle stesse macchine da gioco. Se Nintendo realizza la Wii
Balance Board (ne parliamo più avanti), una rivoluzionaria bascula elettronica con connessione wireless,
ecco che Blue Label Entertainment mette in commercio i kit della linea Pergiocare, dedicati proprio agli utenti
Wii: il contapassi o il tappeto da yoga per rendere l'allenamento ancora più completo (ma anche di questa
proposta ne parliamo più avanti). Se un produttore realizza un gioco di tennis, ecco che un altro si inventa la
racchetta da collegare al gamepad. Games per console: il motore della crescita 11 motore trainante del
mercato, proprio come ai tempi della prima PlayStation (che era venduta a prezzi popolari, equivalenti al
costo di due o tre videogiochi: a Sony importava 'prendere Intente anziché spolparlo al primo colpo), è quello
del software. Secondo il rapporto 2008, questo comparto ha fatto registrare complessivamente un fatturato di
670.857.781 euro (+20,3 % a valore), con una vendita di 19.650.860 pezzi complessivi (+9,2% a volume).
L'analisi delle quote avvalora le considerazioni già fatte sul parco hardware: i videogiochi per console (home
e portable) rappresentano l'85,8% del volume e il 91,8% del valore del mercato e crescono in maniera
significativa sia in volume (+15,9%) sia in valore (+24,6%). Ancora in grande flessione, invece, le vendite dei
videogiochi per pc, che evidenziano anche nel 2008 un andamento negativo sia in valore (-13,3%), sia in
volume (-18,9%). Ma le sorprese arrivano dalla tipologia dei giochi in classifica. Se ieri dominavano le
avventure grafiche, gli sparatutto e i giochi sportivi, oggi, accanto ai sempre gettonatissimi giochi di calcio (da
Pro Evolution Soccer di Konami a FIFA di Electronic Arts) troviamo generi impensabili: salute e benessere,
cucina, musica, cinema, azione e simulazione. Nella classifica dei titoli più venduti nel 2008, elaborata
prendendo in considerazione i nuovi lanci dell'anno, gli ultimi episodi delle fortunate serie calcistiche PES e
FIFA si posizionano come di consueto al primo e al secondo posto. Ma la vera sorpresa è costituita dagli altri
titoli presenti in classifica: da Wii Fifa. Giulia passione, da Cooking Marna 2 a The Sims 2, da Pokémon e
Kungfu Panda fino a Guitar Hero e High School Musical: tutti prodotti - ecco un'altra novità! - pensati in buona
parte per gli adolescenti e per un pubblico femminile, proprio quel target che all'alba della moderna industria
videoludica sembrava il più difficile da raggiungere. Viva la famiglia A vincere è soprattutto la famiglia. Nel
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2008 i videogiochi con la dicitura adatto a tutti' si sono confermati ì più popolari e amati dal pubblico. Sono
infatti i titoli classificati PECI 3+ a dominare il mercato del software, crescendo di oltre il 10% e arrivando a
rappresentare quasi la metà (il 43%) di tutti i giochi venduti. Quelli con classificazioni PECI 3+, 7+, 12+ e 16+
muovono nel complesso più del 90% delle vendite. Nel 2008 si registra anche un incremento del 4% dei
videogiochi classificati PECI 18 + , che passano dal 4% all'8% grazie al successo ottenuto da alcuni titoli
d'azione da tempo attesi dagli heavy gamers'. Viene avvalorata così la strategia di alcuni grandi produttori e
distributori che hanno puntato soprattutto sul genere dei game party: titoli multiplayer da giocare fisicamente
insieme o in modalità online. Pensiamo ai tantissimi giochi a quiz, come Inviai Pitrsuit e Le so tutte! di
Electronic Arts, Tv Show King Party e Chi vuole essere milionario'. 'di Ubisoft, oppure a quei titoli che mettono
insieme più sport minori come il lancio delle freccette, il bowling, il ping pong o il classico gioco della palla
avvelenata: in questo caso ci riferiamo a More Carne Party (distribuito da Cidiverte), EA P/aygroui/fl
(Eìearomc Arts) o Circus Party (Ubisoft), che porta sullo schermo di casa il clima divertente ed esotico del
circo, lutti prodotti - non è un caso - che trovano la loro massima valorizzazione in un elevato grado di
interattività (si tratta in buona parte di titoli da giocare con la Nintendo Wii e i suoi rivoluzionali controller).
Poter giocare a freccette senza bucare le mura di casa, oppure farsi una corsa di qualche chilometro senza
dover mettere il naso fuori dalla porta, è davvero stupefacente! I canali distributivi La panoramica fornita dal
rapporto annuale sull'industria videoludica in Italia si conclude con la sezione dedicata ai canali distributivi.
Nel 2008 - dice la ricerca - le vendite dell'hardware sono state trainate dalle catene specializzate in elettronica
di consumo (55,8%), seguite dagli ipermercati (23%) che hanno registrato il maggiore incremento rispetto allo
scorso anno (+32%) - e dai negozi di home entertainment (21,2%). Bene anche il canale internet, che mostra
una crescita del 4 3 % rispetto al 2007, arrivando a totalizzare un giro d affari complessivo di 63 milioni di
euro, con una sostanziale predominanza dei distributori che operano solo attraverso la rete ('pure players). Si
conferma quindi la sensazione che buona parte degli incrementi conosciuti dal settore videoludico siano stati
favoriti proprio dalle distribuzioni alternative, da quei luoghi cioè dove "non ti aspetti di trovare un videogame',
o almeno dove trovi "videogame e non solo". Un'evoluzione che testimonia l'estinguersi del fenomeno che
negli anni '80 e '90 aveva contribuito alla proliferazione di catene o franchising specializzati in videogiochi e
all'affermazione di un rivenditore al tempo stesso appassionato ed esperto; cosa che in un ipermercato o in
un negozio di home entertainment non è piìi possibile. "11 mercato dei videogiochi presenta un trend di
crescita assolutamente unico nel comparto deHentertainment , aveva dichiarato Andrea Persegati,
Presidente di AESV'l, giusto I estate scorsa, "e la distribuzione moderna appare trasversalmente consapevole
delle opportunità di business offerte dal settore. I margini di redditività generati dai videogiochi
giustificherebbero tuttavia investimenti maggiori su questa categoria merceologica, non solo in termini di
ampliamento dei reparti presso i punti vendita, ma anche in direzione di una maggiore valorizzazione del
prodotto attraverso Fimplementazione di un adeguato supporto alla vendita, una migliore cura
nell'esposizione e l'ottimizzazione degli spazi. Su questo tema ci auguriamo che possa instaurarsi una
proficua collaborazione tra industria e retali al fine di cogliere a pieno le potenzialità di sviluppo del nostro
mercato ". Secondo le stime di GfK Marketing Services, le previsioni vedono il mercato videoludico
consolidare e ampliare ulteriormente la propria posizione raggiungendo un +51 % nell'anno solare 2009. Ma
se tali stime potranno dirsi veritiere, lo sapremo solo tra qualche mese. GAME TREND I quiz Un apripista per
il genere è stato sicuramente Buzzi, la serie di videogiochi di quiz pensata da Sleepydog e pubblicata da
Sony Computer Entertainment Europe per le console PS2, PS3 e PSP. Si simula lo svolgimento di una
puntata di un quiz televisivo, presentata dal bizzarro Buzz (da qui il nome della sene). Ogni giocatore (fino a
un massimo di otto) può rispondere alle domande, prenotandosi premendo il colore corrispondente sullap n a
posito controller (il buzzer). Di questa serie sono usciti finora Buzzi Hollywood Quiz-, Buzzi The Mega Quiz,
Buzzi The Music Quiz, Buzzi The Sport Quiz. Un classico è anche il Trivial Pursuit. La versione pubblicata da
Atari per PS2 nel 2004 (Unlimited) aveva una grafica spartana ma un'ottima giocabilità. La versione appena
uscita da Electronic Arts per Nintendo Wii, invece, vanta un'ottima grafica ma presenta troppi errori nelle
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domande (talvolta vengono confuse le categorie spettacolo e geografia). Per i più giovani c'è Le so tutte!,
veloce e divertente. Per 1 malati di tv, ecco Chi vuoi essere milionario?, anche se senza il commento in voce
di Gerry Scotti (presente invece nella vecchia versione per pc). Tv Show King Party, infine, porta sullo
schermo la popolare Ruota della fortuna e 4000 domande esclusive divise in otto categorie. Game party E un
altro pezzo forte delle console di nuova generazione, per giocare e divertirsi insieme. La serie Carnival
Games, firmata Take Two, propone i giochi da luna park e un divertentissimo minigolf con tantissime
ambientazioni. Il mondo del circo, compreso il lanciatore di coltelli e le prove di equilibrio, lo offre invece
Circus Party. Mini-giochi come le slot car, la palla a muro e gli aerei di carta sono invece il pezzo forte di EA
Playground. I ferri di cavallo, le freccette e lo shuffleboard, infine, sono i plus di More Game Party. Parola
d'ordine: innovazione In questo settore dobbiamo riconoscere che Nintendo è maestra. Fra i prodotti e le
periferiche più innovativi della casa nipponica sono sicuramente Wii Fit e la Wii Balance Board. Il software ha
il compito di rendere gli utenti più consapevoli della propria forma fisica, indicando come seguire uno stile di
vita più sano divertendosi con esercizi mirati per migliorare equilibrio e postura, modificare peso e massa...
L'hardware misura l'indice di massa corporea, analizza il baricentro, calcola l'abilità atletica e determina l'età
Wii Fit di chi lo usa. C'è poi X Attive Personal Trainer di EA Sports, appeuscito, che promette di aiutare
migliaia di persone ad abbandonare il divano per rimettersi in forma in soli trenta giorni. Come? Attraverso un
diverso approccio cardiovascolare e un elevato numero di esercizi interattivi, personalizzabili e mirati, capaci
di coinvolgere tutte le fasce di muscoli. Altamente innovativo è anche Wii Music, che permette - ancora una
volta utilizzando la Wii Balance Board e i Wii Remote - di improvvisare delle vere jam session con un gruppo
o di suonare un'incredibile varietà di strumenti musicali: chitarra, pianoforte, tromba, batteria... Accessori e
altro A una grande varietà di giochi corrisponde una grande varietà di periferiche. Racchette da tennis,
guantoni da boxe, volanti da competizione, canne da pesca... e persino maracas da suonare in maniera
virtuale: c'è davvero di tutto. Gli accessori più gettonati, soprattutto tra le donne, sono quelli per la Wii
Balance Board, oggi lo strumento meno invadente e più a portata di mano per mantenersi in forma. Si va dal
contapassi multifunzione (utilissimo per tenere sott'occhio il numero dei passi effettuati con gli esercizi del Wii
Fit, la distanza percorsa in chilometri o in miglia, le calorie bruciate e il tempo impiegato) alla protezione per la
Balance Board (un guscio sagomato in morbido silicone, indispensabile per proteggere la pedana del Wii Fit
Ai graffi e sporco, migliorandone la sicurezza grazie alle aree antiscivolo), fino al tappetino professionale da
palestra con triplo strato, in materiale traspirante e molto resistente, per una maggiore stabilità nello
svolgimento degli esercizi, con tanto di laccio per arrotolarlo quando non è utilizzato. • I L M E R C A T O D E
LL'HOMEENTERTAINMENT
Foto: Nel 2008 il mercato dei videogiochi in Italia ha fatturato complessivamente 1.262,7 milioni dì euro, quasi
il doppio rispetto ai 74 1, 9 milioni di due anni prima, grazie soprattutto alla spinta fornita dalle console di
nuova generazione e ai molti giochi interattivi
Foto: 'More Game Paity' fCidivertej e 'Circus Party' lUbisofìj sono due giochi che offrono all'utente la
possibilità di scegliere fra numerose discipline in cui cimentarsi- Nel 2008 il mercato del software ludico è
cresciuto del 20,3% a valore rispetto al 2007.
Foto: [e nuove console permettono di patteapaie visualmente a quiz televisivi (o sinistro, Tv Show King Party'j
o di improvvisare jam session musicali la destro, 'Wii Musici, conquistando nuovi target finora poco interessati
ai videogiochi tradizionali. Sotto, un titolo sportivo pei Nintendo Wii.
Foto: Grazie al gioco 'Wii Fit' (a sinistra), alla periferica Balance Board lai centro) e agli accessori Active
Personal Trainer fin basso), i possessori della console Nintendo possono curare la propria forma fisica
divertendosi. Sotto, il fucile Wii Blaster
VIDEOGIOCHI
15 articoli
27/07/2009
Corriere della Sera
Pag. 18
ED. NAZIONALE
Le mille proposte, dal videogame al «no drink»
Il bilancio L'effetto deterrente della patente a punti è svanito nel giro di due anni. Giovanardi: i controlli ci sono
e funzionano
Fabio Cutri
MILANO - Oltre 6 mila morti l'anno, 40 mila persone che per le lesioni non saranno più quelle di prima. E
quelle 16 maledette ore notturne tra il venerdì sera e la domenica mattina che assomigliano a una guerra
strisciante a cui sembra impossibile mettere fine. Si è fatto molto, certo, ma sono altrettante le buone
intenzioni rimaste sulla carta.
La patente a punti, innanzitutto. Era il 2003, e fu l'inizio di un giro di vite dagli effetti positivi che arriva fino
all'inasprimento delle pene e dei provvedimenti amministrativi disposti dall'attuale governo. I morti calarono
subito del 10 per cento, ma nel 2006 l'effetto era già più o meno svanito. «Fu un passo importante che ha
perso smalto - dice Giordano Biserni, presidente dell'Asaps, l'Associazione sostenitori e amici della polizia
stradale -. Del resto è assurdo regalare due punti ogni due anni per "buona condotta", senza contare che i
corsi per recuperarli sono una farsa».
Per limitare i danni delle lunghe notti trascorse in discoteca si è proposto di tutto e di più. Anticipare l'orario di
chiusura dei locali per evitare che i ragazzi si mettano in macchina, stravolti, all'alba? Ci provò già nel 1990
l'allora presidente del Consiglio Giulio Andreotti che fissò il coprifuoco alle 2 (esteso alle 4 per l'estate e le
zone turistiche), ma un anno dopo la direttiva fu annullata dal Tar dell'Emilia. Si pensò anche ai videogiochi:
nel '96 l'ex ministro dei Lavori Pubblici Antonio Di Pietro voleva introdurre nelle discoteche dei «simulatori di
guida» per premiare i ragazzi che compivano meno infrazioni virtuali. Nel 2000 l'allora direttore della Polizia
stradale Alessandro Pansa avrebbe voluto far dormire i giovani in discoteca obbligandoli a tornare a casa
solo alle 12.30 del giorno dopo, mentre nel 2007 l'attuale sottosegretario Carlo Giovanardi propose
dall'opposizione un provvedimento sperimentale per bloccare il traffico automobilistico dalle 22 di un sabato
fino alle 7 della domenica.
Il problema più grosso restano senz'altro l'alcol e le droghe. Non è rimasta traccia di quel «codice etico»
siglato due anni fa tra governo e gestori di locali che prevedeva limitazioni alla vendita di drink e sconti per i
guidatori rimasti sobri. «I gestori fanno i patti e poi non ne rispettano nemmeno uno - commenta Giovanardi -.
I morti di ieri non sono una fatalità: come è possibile che dei ragazzi si mettano in macchina alle 4 del mattino
dopo un simile mix di stanchezza e carenza di sonno? Contro droga e alcol abbiamo comunque aumentato i
controlli sulle strade ottenendo dei risultati molto positivi». «È vero, l'etilometro è l'arma più potente contro le
stragi del sabato sera, e si è passati dai 250 mila del 2006 al milione e 400 mila dell'anno scorso - dice
Biserni -. Il problema sono però le forze a disposizione: oggi abbiamo lo stesso numero di pattuglie che
circolavano negli anni 60 e 70».
Tutti d'accordo su un punto, però: il governo ha fatto benissimo ad inasprire le pene sia detentive che
pecuniarie. «Per l'omicidio colposo il minimo è salito da uno a due anni di carcere, e i giudici sono sempre più
restii a concedere le attenuanti generiche», spiega Augusto Palese, uno dei legali dell'Associazione
nazionale familiari e vittime della strada. Misure che insieme al ritiro più facile di auto e patenti hanno
contribuito, negli ultimi sei mesi, al calo del 33 per cento delle vittime nei fine settimana. «Un altro segnale
importante - continua Palese - è che alcuni pm considerano omicidio non colposo ma con dolo eventuale
quello compiuto da chi uccide dopo essersi messo alla guida ubriaco fradicio o strafatto. Una sentenza che gli
desse ragione sarebbe davvero una svolta importante».
Foto: Test Un controllo con l'etilometro
VIDEOGIOCHI
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Vent'anni di idee e leggi
25/07/2009
La Gazzetta Del Mezzogiorno
Pag. 8
LECCE
«Estate sicura» multe e sequestri
• NARDÒ. Operazione estate sicura da parte del locale commissariato di polizia di Nardò. Rinforzati i
controlli nelle località marine e sequestrati tre videopoker in due bar centrali della città, uno dei quali è stato
anche sanzionato per occupazione abusiva di suolo pubblico e diffidato a rimuovere le pedane. Nel corso
dell'ultima settimana la polizia di Nardò ha intensificato i servizi di controllo del territorio nell'ambito del
distretto di competenza, anche con il concorso del Reparto prevenzione Crimine - Sezione di Lecce. Nel
corso delle operazioni, nelle ore notturne, sono stati controllati quattro esercizi pubblici, identificando gli
avventori presenti sia all'interno che all'ester no degli stessi. Inoltre sono state in tutto identificate circa 250
persone di cui numerose con precedenti penali, controllando cento veicoli, ed elevando dodici
contravvenzioni al codice della strada; in un caso al proprietario è stata sequestrata la vettura perché
sprovvisto del contratto di assicurazione. Sono stati sequestrati, in centro, tre videogiochi: in un caso perché
risultato privo del nulla osta dei Monopoli di Stato, elevando la relativa sanzione amministrativa di duemila
euro e sequestrando la somma di circa ottanta euro già giocata. Gli altri due videogiochi, sequestrati in un
altro esercizio commerciale, perché sono stati sorpresi due giocatori che con i congegni potevano misurare la
loro abilità ma non potevano, come invece succedeva, ricevere un compenso in denaro quale posta del
gioco. In pratica scommettevano.
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• NARDÒ C O M M I S S A R I AT O
24/07/2009
Capital
Pag. 94
N.353 - LUG/AGO 2009
Tech/Con il progetto Nataldi Microsoft, la realtà virtuale diventa fisica. Il giocatore entra direttamente sulla
scena. E non serve più nemmeno il joystick
MarkPerna
Si è messo addirittura Steven Spielberg per presentare, durante l'E3, la fiera dei videogame che si è tenuta
all'inizio di giugno a Los Angeles, il rivoluzionario progetto Natal sviluppato da Microsoft. Se di mezzo c'è
anche il visionario regista di E.T. l'extraterreste e Minority Report vuoi dire che il futuro dei videogiochi, che
fino a qualche anno fa sembrava pura fantascienza, sta per diventare realtà. Con Natal, infatti,
dall'interazione virtuale si passa a quella fisica: grazie a un sofisticato sistema di controllo, a una
videocamera, un sensore di profondità, un microfono e un processore, i giocatori entrano a fare parte
integrante della scena, impiegando sia il corpo sia la voce. Il risultato è sorprendente, non solo perché si è
letteralmente dentro il gioco, ma anche perché non c'è più bisogno dei controller. Al posto dei joystick e dei
gamepad si usano infatti braccia, mani, piedi e qualsiasi altra parte del corpo. Questo progetto è già
interamente sviluppato ma ci vorrà del tempo prima che arrivi sul mercato; nel frattempo, per i 250 milioni di
appassionati, il divertimento è assicurato dalle console da portarsi in vacanza scelte da Capital. 9
Foto: 2
Foto: La nuova PSP Go È stata presentata a Los Angeles durante I'E3, ma arriverà solo in autunno. La
nuova consolle portatile di / Sony pesa appena 158 ' grammi (il 43% meno del modello precedente), ha uno
schermo da 3,8 pollici e
Foto: (Xbox 360) Fuel II nuovo gioco di corse estreme per la console Xbox 360 [sopra), realizzato da
Codemasters, offre la più innovativa esperienza di guida mai vista nel mondo del videogame. A disposizione
del giocatore, oltre 14.400 km
Foto: di spazio interamente percorribile. 69,99 euro (www.leaderspa.it)
Foto: dispone di una memoria flash interna da 16 Gb. La novità è proprio questa, perché scompare il lettore
di dischi Umd, per consentire di salvare i giochi direttamente sul dispositivo usando anche il collegamento
Bluetooth di cui dispone. Il prezzo annunciato è di 250 dollari, (www.playsation.com)
Foto: (Wii) Sport Resort su Wii Dopo il successo planetario di Wii Sport arriva questa nuova edizione,
ottimizzata per essere giocata con il nuovo Motion Plus, il controller di ultima generazione che permette
un'interazione più realistica con le 12 discipline, tra cui pingpongetiro con l'arco. 49,90 euro (www.nintendo.it)
VIDEOGIOCHI
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quando il gioco si fa vero
24/07/2009
PC Magazine
Pag. 146
N.272 - LUG/AGO 2009
A PRO: T CONTRO: Varietà di gioco. Nulla da segnalare. Contatto: Koch Media, http://www.kochmedia.it Un
arcade che più arcade non si può. Lo aspettavamo già da un bel po'... Per dirla col linguaggio del marketing,
nel settore dei videogiochi esistono dei brand ultimamente un po' trascurati. Uno di questi è quello degli
arcade di corse. Pare infatti che tanti si siano concentrati sulla simulazione più aderente alla realtà di questo
e di quello, dimenticando che il fine primario di un videogame dovrebbe essere quella di divertire. Pensiamo a
serie famose che nel tempo si sono estinte, come Screamer e Wipeout (ci riferiamo alla versione PC), o che
con l'andare del tempo hanno perso smalto e idee, come Test Drive e Need for Speed. TrackMania United
Forever arriva quindi quantomai a fagiolo per coprire uno spazio quasi vuoto. Tanto per iniziare il parco
macchine comprende ben sette tipologie di vetture: dalle potenti GT alle simil FI, dalle auto da rally ai Suv per
i safari. Altrettanto varie le ambientazioni: stadium, island, desert, bay, rally, coast e snow. Se si considera
che le modalità per giocatore singolo sono quattro (gara, piattaforme, stunt e puzzle), mescolando insieme i
vari elementi arriviamo a 265 circuiti. Se si aggiunge anche che ogni pista va affrontata con veicolo diverso e
che il pacchetto comprende anche una modalità multiplayer integrata al 100%, un completo editor di circuiti, il
mediatracker (una sorta di simulatore di regia televisiva), e il modulo paint shop per personalizzare ogni
vettura, si comprende che Trackmania Unlimited Forever è anche un gioco incredibilmente longevo. Ci sono
persi no un paio di occhiali per provare l'esperienza 3D. Parlavamo di circuiti... a dire il vero qui bisogna fare
giri della morte, salti da una rampa all'altra, superare trabocchetti, correre su strade sospese nel vuoto e su
ponti pieni di buchi... Siete avvertiti. Riccardo Rossiello
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Trackmania United Forever
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Digital Video Story Planner Pro 3.1
Finalmente la nuova release del programma per filmaker e cartoonist
Story Planner è un'applicazione utile a creare storyboard con informazioni grafiche e texture, con tanto di
colonne sonore, animazioni e movimenti di macchina. Disponibile nelle versioni base e Pro, è un software
che può trovare vasto impiego nella produzione cinematografica e video, ma anche nel settore della
pubblicità, dell'animazione e dei videogiochi. Come funziona il programma lo spiega molto bene un manuale
in PDF di una settantina di pagine, solo in lingua inglese, reperibile direttamente sul sito del produttore. La
versione su CD è invece accompagnata da una presentazione realizzata in Flash. Si inizia con l'inserire i dati
della produzione: titolo, autore... quindi si entra nell'ambiente di lavoro. Nell'area scene/inquadrature
possiamo importare un disegno o una foto (Tif, Jpg, Bmp, Png); inserire dialoghi (Dialogue), anche con un
semplice copia & incolla; effetti speciali (Special FX); nonché aggiungere note sui fabbisogni di scena, i
costumi, le scenografie, i movimenti di macchina (Note). Facendo clic sulle icone in basso a sinistra, o
utilizzando le opzioni del menu View, si richiamano dei layout caratterizzati da una diversa organizzazione
dell'area di lavoro: Single Panel un riquadro grande e gli altri ridotti, Columns tre pannelli verticali, Rows tre
pannelli orizzontali, Thumbnails tutte le miniature delle scene, Timeline un vero e proprio player, ma solo per
la versione Pro. Grazie a una videocamera virtuale si possono realizzare direttamente sulle immagini dello
storyboard zoomate o movimenti di macchina. Nella modalità Timeline, Story Planner Pro si trasforma in un
miniprogramma di editing: possiamo aggiungere semplici transizioni come Fade in e Fade out sul nero o sul
bianco, dissolvenze, colonne audio anche se solo nei formati Wav e Aiff (niente MP3). Il meglio di sé Story
Planner Pro lo da abbinato a una tavoletta grafica, nella modalità che permette di schizzare direttamente a
video le vignette/inquadrature. Offre infatti non solo i classici strumenti di disegno come Paintbrush, Airbrush,
Pencil, Eraser, Picker, ma anche funzioni che consentono di intervenire e modificare parte della vignetta e di
aggiungere notazioni particolari. Come le frecce colorate, dimensionabili e modificabili a piacere, utili ad
indicare quei movimenti che non possono essere simulati con la camera virtuale o la provenienza delle fonti
di luce. Si può inoltre lavorare su Background (BG) e Layer (fondali e livelli) per creare animazioni che
simulano il rotoscoping o il disegno su lucido/acetato. A lavoro finito si può stampare lo storyboard utilizzando
layout già pronti o crearne di nuovi, salvare il proprio lavoro in PDF, o ancora esportarlo nei formati Quicktime
o Flash SWF. Un programma indubbiamente versatile e potente che, nella versione light permette di fare tutto
l'indispensabile, mentre in quella Pro si trasforma in un software di montaggio audiovideo, anche se ante
litteram. Un giudizio più che positivo, minato solo dal grave problema che affligge il metodo di autenticazione
del software. La guerra condotta contro la pirateria informatica ha spinto infatti alcune software house ad
adottare contromisure che possono rivelarsi un incubo anche per l'utente finale che il software lo ha
regolarmente pagato. Il sistema di protezione adottato da Story Planner, come lo Steam per i videogiochi,
richiede una connessione a Internet obbligatoriamente attiva e utilizza la rete Ethernet per convalidare la
registrazione. Nel caso in cui, per qualsiasi incompatibilità software o hardware, la copia non sia in grado di
dialogare con la casa madre, non sarà possibile neppure vedere la prima schermata. Riccardo Rossiello
Story Planner Pro 3.1 Euro 42,00 (versione light); Euro 355,00 (versione Pro) • PRO: Molto intuitivo e
personalizzabile; decisamente economico nella versione base. T CONTRO: Mancanza di supporto in italiano;
strumenti di editing e per l'import/export dei file migliorabili. Requisiti: CPU Pentium 4 o superiore; RAM 1 GB
(2 GB raccomandati); Spazio disco 20 MB; Sistema operativo Windows Vista e XP; Monitor con risoluzione
1024x768 o superiore. Contatto: Digital Video, http://www.toonz.com Progettare la storia Story Planner è un
software completo ed evoluto per la creazione degli storyboard.
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TEST STORYBOARD SOFTWARE
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TUTTI PAZZI PER LA ZETA
La grafica 3D è una disciplina appassionante: con quali strumenti lavorano i professionisti e i dilettanti della
terza dimensione?
Riccardo Bianco-Mengotti
X, Y e soprattutto Zeta: la terza dimensione è parte del nostro quotidiano. Certo: perché viviamo in un mondo
in tre dimensioni in cui grattacieli, autovetture, sculture o elettrodomestici sono lunghi, larghi e alti. Ma la terza
dimensione ormai sta popolando sempre più il mondo parallelo dell'informazione, quello in cui gli oggetti
esistono solo come bit e le immagini come pixel. Non stiamo parlando solo dei computer, in cui videogiochi in
3D o programmi CAD sono ormai cose viste da oltre dieci anni: stiamo parlando invece di spot pubblicitari, di
film, di navigatori satellitari, di telefonini, di guide turistiche, di cataloghi di mobili e così via. Sono tutte
applicazioni con cui abbiamo a che fare molto spesso e in cui si fa uso di concetti, o anche solo di risultati,
prodotti grazie alla grafica 3D. In alcuni campi ormai il 3D ha sostituito quasi completamente la realtà o il
disegno: un caso esemplare è quello dei film di animazione, che dopo i primi esperimenti di successo degli
anni Novanta, ormai sono fatti completamente in grafica tridimensionale. Nel caso dei film, invece, siamo
ancora in una situazione di transizione, in cui il 3D viene sì usato ormai universalmente per gli effetti speciali
ma gli attori in carne e ossa si possono guadagnare ancora lo stipendio, anche se già oggi qualcuno inizia a
preconizzare attori virtuali. Curioso in questo senso è il caso di Lara Croft, forse il primo esempio famo- so in
cui la realtà, nei panni -succinti- di Angelina Jolie ha dovuto inseguire il personaggio 3 D. Dalla geometria
all'immagine II processo di creazione di un'immagine in tre dimensioni inizia con la descrizione della
geometria della scena: naturalmente si parte da una serie di oggetti geometrici classici come sfere, cubi, coni
eccetera, che tuttavia possono rappresentare geometrie molto limitate e particolari. Per modellare invece
scene od oggetti più dettagliati è necessario disporre di rappresentazioni geometriche più complesse: il modo
più semplice è usare un insieme di triangoli per costituire direttamente le facce di un oggetto spigoloso o per
rappresentare, opportunamente infittite, le sfaccettature di oggetti arrotondati. Questo sistema, noto come
modellazione poligonale, presenta tuttavia diversi svantaggi: in primo luogo, nel caso di modelli dettagliati,
comporta numeri molto grandi, dell'ordine delle decine se non centinaia di migliaia di poligoni, ma soprattutto
non consente la modifica delle forme degli oggetti ma richiede operazioni a livello dei singoli poligoni. Se in
una scena c'è un oggetto piatto, per esempio il telo di una tenda, che va arrotondato perché sia più realistico,
sarà necessario suddividerlo in triangoli più piccoli e quindi modificarli singolarmente per ottenere l'effetto
voluto. Sarebbe molto meglio disporre di una geometria evoluta, in cui è possibile cambiare le forme agendo
su pochi parametri: per questo nella grafica 3D vengono largamente usate le spiine, curve definite da
equazioni matematiche non lineari, che tradotte in pratica, vengono costruite agendo su una serie di punti. Il
concetto si può estendere facilmente: le superfici arrotondate sono particolarmente utili non solo
nell'animazione dei personaggi, che in questo modo possono risultare flessibili o gommosi a piacere, ma
sono essenziali anche in campi più tecnici come il design o la progettazione, in cui si ricercano forme anche
complesse per la realizzazione di oggetti reali. Una volta definita la geometria, esaurita la fase di
modellazione vera e propria, si passa al rendering, cioè alla creazione dell'immagine finale, in cui la potenza
di calcolo entra pesantemente in gioco. Qui infatti si deve decidere se privilegiare prestazioni o qualità. Nel
primo caso l'obiettivo è quello di avere subito disponibile un'immagine, anche se di qualità limitata: è quello
che succede nei videogiochi, in cui l'utente deve vedere una realtà che cambia venti volte al secondo e,
dall'altra parte dello schermo, il computer deve preparare un'immagine al massimo in cinque o dieci centesimi
di secondo. Un altro esempio è la modellazione: quando l'utente sposta un oggetto o modifica un punto di
controllo di una spiine, deve poterne vedere l'effetto in tempo reale. In entrambi i casi non serve la qualità
estrema, ma può essere sufficiente un compromesso, in genere raggiunto con approssimazioni o artifici
efficienti dal punto di vista computazionale sacrificando il dettaglio a favore della performance. Per fare
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SOFTWARE GRAFICA 3D
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questo, nei computer, si fa affidamento su librerie ottimizzate per le prestazioni (le più diffuse sono OpenGL e
Direct3D) che quasi sempre vanno a usare schede grafiche dedicate. Quando invece è necessaria la
massima qualità, si opta per metodi diversi che catturano tutti i dettagli ma che non garantiscono la
performance: la tecnica classica è quella del ray-tracing, in cui per ogni pixel dell'immagi ne finale si traccia
una linea ideale che parte dall'occhio dell'osservatore verso la scena: se il raggio interseca un oggetto, il pixel
corrispondente assumerà il colore dell'oggetto; se tuttavia l'oggetto è lucido, il raggio verrà riflesso andando
avanti fino a intersecare un altro oggetto e così via per tutti i pixel fino a comporre l'immagine finale. Un
aspetto chiave del rendering è la descrizione dei materiali degli oggetti: oltre al colore, infatti, andranno
definiti la riflettenza (quanto il materiale riflette), la lucentezza (legata alla rifrazione della luce, sia essa
puntiforme o ambiente), la trasparenza, la luminanza (eventuale luce prodotta), la finitura superficiale (in
pratica la rugosità). Un importante elemento nella definizione dei materiali sono le texture, letteralmente
tappezzerie, immagini bidimensionali come disegni o fotografie, che possono essere applicate alle superfici
del modello. Un esempio classico è il muro di mattoni, che anziché essere modellati uno ad uno, vengono in
genere resi con una texture ricavata dalla foto di una parte di vero muro, ripetuta varie volte e usata per
definire non solo il colore ma anche il rilievo dei mattoni rispetto alla malta. Ultimo f o n d a m e n t a l e
aspetto per il rendering è la definizione della luce. Non sempre ci facciamo caso, ma tutto quello che vediamo
è in realtà semplicemente una manifestazione della luce: ci sono luci puntiformi (il sole, le lampadine ecc.)
che producono ombre nette, luci a cono (i fari delle auto, la luce dei lampioni) che illuminano solo entro un
certo angolo, luci lineari o superficiali (i neon, le insegne luminose) che producono ombre sfumate. Nella
realtà esistono solamente sorgenti ben determinate ma, di fatto, dopo una serie di riflessioni, la luce in una
scena si diffonde in modo quasi uniforme: per questo nel rendering si usa quasi sempre anche la cosiddetta
luce ambiente, una illuminazione diffusa che viene distribuita su tutti gli oggetti e che non produce ombre. Per
gestire in modo più accurato la luce diffusa si è infine sviluppata una tecnica, chiamata radiosity, che consiste
nella simulazione dei raggi di luce che, partendo dalle singole sorgenti vanno a colpire le superfici,
illuminandole e riflettendosi a seconda delle leggi dell'ottica e delle proprietà dei materiali degli oggetti. La
quarta dimensione Come se non ne bastassero tre, di dimensioni ne serve -in effetti- una quarta, cioè il
tempo. Se infatti lo spazio viene descritto dalle tre dimensioni X, Y, Z, quando si vuole fare cinema o
animazione, si deve introdurre il tempo, descrivendo per esempio il movimento degli oggetti o il cambiamento
delle pose dei personaggi e tutte quelle situazioni in cui si rappresentano fenomeni che evolvono nel tempo.
Uno dei software in prova -Cinema4D- è addirittura esplicito sulla quarta dimensione, ma in generale tutti i
programmi più importanti includono funzioni di animazione, basate in generale sulla definizione dei cosiddetti
fotogrammi chiave (indicati in inglese come key frame), cioè degli istanti di tempo in cui si assegnano le
condizioni alla scena: per creare un video il programma calcola le posizioni intermedie, creando di
conseguenza tutti i fotogrammi della sequenza. La tecnica può essere elaborata in modo da gestire leggi di
movimento non lineari, per passare da movimenti lineari e rigidi ad azioni più fluide e realistiche, così come
avviene nella maggior parte dei fenomeni fisici. Un altro aspetto importante nella creazione di grafica 3D è la
cosiddetta character animation, letteralmente animazione dei personaggi, che permette di programmare in
anticipo una serie di pose o espressioni, da combinare nelle scene per generare una quantità virtualmente
infinita di sfumature espressive aumentando notevolmente il realismo del video finale. Un'offerta piuttosto
ampia, anche gratuita II panorama dell'offerta di strumenti software in un mercato così vivace non si
esaurisce ai titoli approfonditi in queste pagine, che rimangono comunque dei riferimenti per completezza e
diffusione. Esistono moltissimi altri prodotti, da titoli commerciali alternativi a importanti progetti open source.
GMAXè un caso interessante: sviluppato inizialmente come versione semplificata di 3DStudio, dedicata alla
creazione di contenuti per giochi di simulazione in 3D - primo tra tutti il Microsoft Flight Simulator - questo
programma gratuito è privo di capacità di rendering, ma conserva un set abbastanza completo di funzioni di
modellazione poligonale, più che adeguate appunto per creare oggetti e scenari in 3D. Oggi GMAX non è più
supportato, ma è sempre possibile scaricarlo dal sito http://www.turbosquid.com/gmax. Sempre gratuito e
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sempre longevo è Truespace, programma di grafica della Calligari, inizialmente sviluppato per Amiga e
portato, a metà degli anni Novanta, su piattaforma Windows. Recentemente il progetto è stato acquistato da
Microsoft e oggi la versione 7.6 è distribuita gratuitamente. Si tratta in questo caso di un programma
completo, con capacità di modellazione, rendering e animazione, dotato di funzioni anche piuttosto avanzate
e caratterizzato da un'interfaccia grafica particolare, in cui gli utenti di altri programmi 3D potrebbero trovarsi
un po' disorientati. Se Microsoft con Truespace ha investito nel 3D, Google non è da meno. Con SketchUp,
infatti, il leader dei motori di ricerca ha cercato di lanciare un software di modellazione di massa - sempre
gratuito - sia per incoraggiare la creazione di oggetti per popolare il mondo virtuale di Google Earth (in cui
oggi esistono migliaia di oggetti creati con SketchUp), sia per proporre anche attraverso una versione
professionale una specie di bloc notes per illustrare o abbozzare, nel modo più semplice e immediato,
concetti e idee in 3D. Un altro prodotto gratuito molto interessante è Art of Illusion, un software sviluppato in
Java che offre possibilità e funzioni in certi casi tipiche di prodotti di livello industriale (www.artonilusion.org).
Più specializzato è invece Zbrush, orientato alla scultura virtuale, ottenuta impostando per ogni coordinata o
vertice di un poligono il livello di rilievo e l'orientazione locale. Si tratta di una tecnica che si avvicina alla
scultura reale e che permette di ottenere risultati di grande effetto. Altra tecnica particolare per la creazione di
oggetti virtuali è la cosiddetta modellazione per suddivisione, uno dei cavalli di battaglia di Modo, software
commerciale piuttosto recente, che comprende una serie completa di funzioni di modellazione, rendering e
animazione. Uno dei titoli più conosciuti è Softimage, recentemente acquisito da Autodesk (produttore anche
di Maya e 3ds Max), un software completo per la modellazione, l'animazione ed il rendering di fascia alta.
Sicuramente da menzionare sono anche Bryce, Poser e Carrara, il primo dedicato alla creazione di paesaggi,
il secondo alla modellazione di personaggi e manichini virtuali e il terzo divenuto popolare per la facilità di
utilizzo. • Autodesk 3ds MAX 2010 3ds MAX è in assoluto uno dei software di grafica 3D più diffuso, usato in
moltissimi campi primi tra tutti la creazione di modelli per videogiochi e la produzione di video digitali.
L'interfaccia, simile a quello di altri prodotti Autodesk come AutoCAD, ha molte caratteristiche dedicate alla
gestione dei progetti, con supporto di layer, gestione intelligente di riferimenti esterni, Le funzioni di
modellazione sono molto complete e includono primitive geometriche (come cubi, sfere e c c ) , superfici
NURBS, mesh poligonali o modellazione per suddivisione. Altrettanto ricca è la serie di strumenti di gestione
delle texture, che includono -tra l'altro- la possibilità di dipingere in 3D direttamente sul modello, andando a
modificare automaticamente la texture corrispondente. L'animazione si basa sui fotogrammi chiave, con vari
ausili che permettono di impostare vincoli, di stabilire relazioni tra parametri o di creare reazioni tra gli oggetti.
Non mancano gli strumenti di cinematica inversa e di generazione di schiere di modelli animati, con la
possibilità di importare dati di movimento presi da modelli reali filmati (motion capture). 3ds MAX ha anche
capacità di simulazione avanzata di dinamica per corpi rigidi o flessibili, tessuti e vestiti, pellicce e capelli,
sistemi di particelle, fluidi eccetera. Il rendering è affidato a un modulo interno, con capacità di ray-tracing e
illuminazione fotometrica, oppure al noto motore esterno mentalRay mentre la funzione Reveal permette di
visualizzare in modo rapido una preview delle modifiche effettuate sulla scena. La personalizzazione va ben
oltre l'interfaccia, grazie al linguaggio di script o alla disponibilità di API per accedere direttamente alle librerie
del programma. Ottima anche l'integrazione con altri prodotti -non solo con quelli Autodesk- grazie al
supporto di numerosi formati 3D e 2D. Nato originariamente per DOS, 3ds MAX 2010 oggi viene offerto in
versione 32 bit o 64 bit per Windows XP o Vista. Si tratta insomma di un prodotto estremamente completo, in
grado di soddisfare esigenze di livello industriale in campi come il design, il video digitale, la produzione di
videogiochi o la modellazione in generale. Non si può dire quindi che 3ds MAX 2010 sia particolarmente
adatto a chi si affaccia al mondo della grafica 3D, non tanto per difficoltà di utilizzo -l'interfaccia in questo
senso è più che adeguata- quanto per il prezzo -certo non bassoe per l'assenza di una versione ridotta o per
uso personale con cui venire incontro a chi vuole iniziare a usare 3ds MAX. C'è forse da chiedersi cosa
succederà in casa Autodesk visto che 3ds MAX, Maya e anche Softimage XSI, un tempo concorrenti, sono
sviluppati sotto lo stesso tetto. La razionalizzazione potrebbe portare i tre programmi ad avvicinarsi, ma in
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questo settore tra gli utenti le distinzioni vengono spesso apprezzate. • Contatto: Autodesk,
http://www.autodesk.it Euro 4.680,00 Iva inclusa • PRO: Potenza, completezza, diffusione. T CONTRO:
Prezzo, alti requisiti hardware. 3ds MAX 2010 Un modello poligonale in 3ds MAX 2010. Nella seconda
immagine, vediamo come ombre e sfumature sono disponibili in real time. La complessità di Maya appare
chiara sin dall'installazione, che dura diversi minuti. All'avvio il programma presenta un pannello di aiuto per
nuovi utenti che da accesso a una serie di video per auto apprendimento (anche in italiano) molto chiari e
completi. L'interfaccia è costituita da numerose toolbar disposte intorno all'area di modellazione, con un
pannello, sulla destra di default, in cui compaiono in modo contestuale funzioni e parametri relativi all'entità
selezionata. Complete le funzioni di modellazione, sia poligonale, sia a suddivisione che NURBS così come
quelle di animazione, basate su fotogrammi chiave ed integrabili con la programmazione dei movimenti nel
linguaggio interno di Maya (MEL) o quelle di character animation, che prevedono la gestione di scheletri da
muovere con tecniche di cinematica inversa, su cui è possibile definire una pelle o addirittura dei muscoli per
dare la forma più realistica possibile ai personaggi. Impressionanti sono anche le possibilità in termini di
dinamica dei corpi rigidi o flessibili, simulazione dei fluidi e di sistemi particellari o ancora i moduli di
riproduzione di tessuti e capelli, giusto per citare alcune delle dozzine di funzionalità disponibili (alcune solo
nella versione unlimited). Il rendering può essere effettuato con diversi motori alternativi, primo tra tutti Mental
Ray, che supporta tra l'altro l'illuminazione globale e le caustiche. Ci si aspetterebbe forse di più sulla
gestione di formati esterni: oltre ai file proprietari, Maya supporta un numero abbastanza limitato di formati, in
alcuni casi da leggere o scrivere mediante plugin esterni al programma. Un aspetto significativo è il supporto
di sistemi operativi diversi: se nella versione a 32 bit Maya è disponibile per Windows e Mac, nella versione a
64 bit, infatti, il programma può funzionare sotto Windows (XP e Vista) o sotto Linux (RedHat o Fedora).
Interessante anche la disponibilità di due versioni, Complete e Unlimited, quest'ultima -come accennato- è
comprensiva delle funzioni più avanzate quali i sistemi particellari, la simulazione dei fluidi, delle pellicce e dei
tessuti e si colloca nella fascia di prezzo dei prodotti industriali mentre la versione Complete si avvicina ai
prodotti del segmento più economico. Nel complesso Maya si può definire uno strumento completo per
affrontare tutto il workflow della grafica e dell'animazione 3D, dalla modellazione alla produzione del risultato
finale. Punti deboli? Requisiti hardware e prezzo abbastanza elevati, ma questo non dovrebbe essere un
gran problema per il pubblico professionale cui Maya si rivolge. • Come nascono i particolari Calcolo del
drappeggio e simulazione di fluidi in Maya. Complete a partire da Euro 2.250,00 Iva inclusa Unlimited a
partire da Euro 5.575,00 Iva inclusa APRO: Potenza, completezza, versione Linux. T CONTRO: Prezzo e
requisiti hardware elevati. Contatto: Autodesk, http://www.autodesk.it Autodesk Maya 2009 fpepgsss Blender
2.48 Blender è gratuito, leggero, programmabile, potente, multipiattaforma... Come mai allora non è la
soluzione più popolare tra i software 3D? La ragione sta nell'interfaccia molto spigolosa e nella scarsa
documentazione, in una parola nella iniziale difficoltà di utilizzo. Le motivazioni vanno ricercate nell'origine del
programma, sviluppato inizialmente come strumento interno a uno studio di grafica e successivamente
rilasciato come open-source GPL. In realtà proprio grazie allo spinto open source, le cose stanno cambiando
ed è possibile trovare ogni mese nuovi tutoria! e nuove risorse per imparare a usare Blender e c'è quindi da
aspettarsi che nel futuro il programma sia sempre più diffuso. In questo senso sarebbe auspicabile anche un
manuale utente vero e proprio, in parte sostituito da una versione on-line sempre più ricca e completa. In
Blender la modellazione può avvenire per poligoni, suddivisioni, NURBS o come digitai sculpting; sono anche
presenti elementi avanzati come metaballs, fluidi, pellicce/capelli e sistemi particellari. Molto complete in
particolare le funzioni di gestione dei materiali, con possibilità di dipingere in 3D o di sviluppare le texture a
partire dal modello 3D per poterle modificare come normali bitmap. Il rendering è affidato di default a un
motore interno ma è possibile interfacciarsi anche a moduli di rendering esterni. Il motore interno è basato su
ray-tracing e supporta calcolo deU'illuminazione difusa (radiosity), antialiasing, effetto movimento (motion
blur), postprocessing grafico per bagliori, effetti lente ecc. Buone le funzioni di animazione, basate su
fotogrammi chiave, che includono cinematica inversa, morphing, calcolo della dinamica di corpi rigidi e
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flessibili. Buona l'integrazione con altri software, grazie al supporto dei più comuni formati di file 3D. Un'altra
caratteristica che rende Blender estremamente interessante è il supporto di numerosi sistemi operativi, da
Windows (2000, XP, Vista) a Linux, da FreeBSD a Solaris e Irix. Questo aspetto, che tra i programmi opensource non è una sorpresa, è un ulteriore stimolo alla diffusione, soprattutto nel mondo Iinux, in cui oltre a
Blender, sono disponibili solo pochi altri prodotti (Autodesk Maya è uno di questi). Interessante anche il
modulo Game Blender, che permette la realizzazione di giochi o programmi di visualizzazione a partire da
modelli 3D opportunamente programmati e che include algoritmi di collision detection e simulazione della
fisica in tempo reale. Blender è quindi una soluzione a tutto tondo, gratuita e opensource, che può trovare
posto in quasi tutti gli ambiti della grafica 3D. Unico neo? il primo tratto della curva di apprendimento,
piuttosto ripido. • Contatto: Blender, http://www.blender.org; http://www.blender.it Blender, l'alternativa open
Un modello poligonale in Blender 2.48. Una tipica schermata di Blender evidenzia lo stile originale
dell'interfaccia. Gratuito • PRO: Completezza, costo zero, disponibile per diversi OS. T CONTRO: Interfaccia
sui generis, documentazione ancora scarsa. Maxon Cinema 4D R 1 1 0 A partire da Euro 864,00 Iva inclusa •
PRO: Completezza; scalabilità; prestazioni. T CONTRO: Radiosity non disponibile nella versione base.
Cinema 4D si è sempre distinto nel campo dei software di grafica 3D per la sua semplicità, evidente fin
dall'installazione, che consiste in sostanza nella copia dei file sul disco rigido. L'interfaccia è molto lineare,
l'aspetto delle icone è molto semplice ed elegante, anche se in alcuni questo minimalismo può inizialmente
portare a confondere le funzioni associate. L'area di lavoro prevede poche toolbar ai bordi ed un grande
pannello sulla destra che contiene la struttura ad albero del modello, le informazioni sulle proprietà dei
materiali oltre ad altri pannelli attivati all'occorrenza. In particolare, l'albero del modello permette un ottimo
controllo della modellazione, con rappresentazione gerarchica di elementi e operatori (per esempio una
operazione booleana di intersezione viene mostrata come nodo padre dei due elementi da intersecare) e con
tutte le caratteristiche degli oggetti quali materiali (con piccole icone di preview), indicazioni sulla visibilità e
sul rendering e così via. La modellazione, soprattutto poligonale, è piuttosto completa; inoltre non mancano
funzioni booleane, geometrie basate su NURBS e spiine o strumenti di deformazione che agiscono in modo
gerarchico. Anche le funzioni di animazione, basate su key frame, sono allo stesso tempo potenti ma semplici
-con controllo tramite timeline e Urne histories dei parametri abbastanza intuitive- e supportano tecniche di
animazione non lineare. Il rendering è affidato -nella versione base- al motore di ray tracing interno che
produce in modo rapido buoni risultati, mentre per esigenze più spinte si possono utilizzare le funzioni di
rendering avanzato, fiamme, caustiche e illuminazione globale (radiosity) disponibile in un modulo separato.
Ormai da diverse versioni, infatti, Cinema 4D ha una struttura modulare, che permette di scalare il prodotto
ad esigenze diverse e budget corrispondenti. In questo modo è possibile disporre di ottime funzioni come la
simulazione dinamica sia rigida che flessibile, la character animation, la modellazione a particelle, tessuti o
capelli e così via. Buone le prestazioni, anche su macchine non troppo spinte; buona l'integrazione, con il
supporto di numerosi formati di file, tra i quali dall'ultima versione è compreso COLLADA, il formato XML per
l'interscambio di informazioni 3D. Nel complesso Cinema 4D è uno strumento completo e ben equilibrato, in
grado di soddisfare le esigenze del principiante grazie alla sua semplicità ma anche -utilizzando i moduli
avanzatiquelle professionali e industriali. Il prezzo della versione base, infatti, lo rende allettante per chi deve
iniziare a lavorare -anche a livello professionale- nella grafica 3D; aggiungendo i moduli avanzati o
alternativamente acquistando uno dei pacchetti di fascia alta previsti da Maxon, le funzionalità e il prezzo
raggiungono quelle degli strumenti industriali più completi. • Contatto: GRM Studio, http://www.grmstudio.it;
Nemetschek Italia http://www.nemetschek.it Cinema 4D, un ottimo compromesso Rendering, viste
geometriche e struttura di un semplice modello e un modello poligonale complesso in Cmema4DRll. McNeeI
Rhinoceros 4.0 0 • PRO: Modellazione NURBS, prestazioni, supporto formati. • CONTRO: Funzioni di
rendering e animazione limitate. LI installazione di "Rhino" è semplice, senza particolari opzioni da impostare
e si conclude nel giro di qualche decina di secondi; anche l'avvio di una normale sessione è in generale
piuttosto veloce, segno che il programma ha mantenuto il carattere di leggerezza ed essenzialità sicuramente
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
apprezzato da molti utenti. L'abito non fa il monaco ma anche dall'aspetto del resto, tra i programmi di
modellazione e grafica 3D, Rhinoceros sembra essere quello più simile a un vero e proprio CAD: l'interfaccia
è molto pulita, senza fronzoli o effetti grafici, con molto spazio per l'area di disegno e modellazione, che
prevede viste multiple su cui poter lavorare o vedere i risultati in tempo reale. In questa versione compaiono,
a destra, uno spazio "note" abbastanza inusuale ed un altro pannello di help, che sembra voler tranquillizzare
utenti alle prime armi e che cambia in modo contestuale appena si inizia a lavorare con i comandi. Certo non
troppo utile per gli utenti esperti, questa funzione non sembra appesantire il programma e risulterà
probabilmente preziosa per accelerare l'apprendimento del programma, che per utenti abituati ad altri
programmi di grafica potrebbe sembrare in certi casi troppo rigoroso. In particolare la gestione di alcune
funzioni classiche della grafica è un po' troppo austera: un esempio sono i materiali, che possono essere
definiti in modo adeguato ma che mancano dell'anteprima dell'effetto finale tipico dei programmi di
modellazione. Va comunque detto che per le esigenze di rendering più avanzate sono disponibili moduli
aggiuntivi come Flamingo, con funzioni di ray tracing e illuminazione globale, e Penguin, dedicato alla
realizzazione di schizzi e disegni concettuali. D'altro canto le funzioni di modellazione geometrica sono molto
complete, soprattutto quelle tipo CAD, caratteristica fondamentale per l'utilizzo in ambiti in cui è necessaria
particolare precisione (design, architettura, progettazione ecc) ma sicuramente utile anche se si impiega
Rhino solo per una prima modellazione geometrica prima di passare ad altri sistemi di grafica per il rendering
e l'animazione. Il sistema operativo supportato è Windows 32 bit (XP o Vista) ad oggi non esistono versioni
per Linux o per Mac. 1 requisiti hardware sono davvero ridotti, tanto che il produttore dichiara che il
programma può girare su normali desktop e laptop: naturalmente per la manipolazione di modelli complessi è
sempre consigliabile una macchina con una b u o n a s c h e d a grafica OpenGL. Notevolissime, infine, le
capacità di scambio dati, col supporto di decine di formati 2D e 3D. • Contatto: McNeeI,
http://www.it.rhino3d.com Rhino Una parte meccanica modellata tiediante NURBS e un esempio di mo;
illazione e rendering di un solido di rivoluzione in Rhino 4.0. I software di grafica 3D sono una categoria un
po' particolare di programmi: complessi, ricchi di funzioni e di scorciatoie, vengono usati in modo molto
intensivo da professionisti che in pratica ci convivono per una buona parte del loro tempo. Per questo fattori
molto importanti nelle opinioni che un utente può avere sono la familiarità e l'esperienza su un certo software
piuttosto che le funzionalità o il prezzo, che sono aspetti sì importanti ma con cui non si ha necessariamente
a che fare ogni giorno. Per questo motivo, tra l'altro, i software di grafica 3D sono molto curati nell'aspetto e
nell'ergonomia, con interfacce diverse da programma a programma, spesso incuranti degli standard e a volte
addirittura sconfortanti al primo impatto: l'importante è che nel medio termine gli utenti riescano a farli propri,
a considerarli un po' come prolungamenti delle loro mani. Questi aspetti, tuttavia, rendono difficile un test
comparativo come quello proposto in queste pagine. Una possibile soluzione per valutare in modo omogeneo
i prodotti provati è quella di assumere un punto di vista distaccato, cercando per quanto possibile di
rappresentare il punto di vista di chi si approccia per la prima volta a un programma o a un altro. Uno dei
criteri di valutazione è quindi l'interfaccia, ma occorre tenere presente che probabilmente un impatto migliore
renderà l'utente produttivo in tempi più rapidi ma che, col tempo, magari un programma inizialmente ostico
potrebbe risultare più ergonomico di altri. Altri elementi di valutazione sono il prezzo, le prestazioni e
soprattutto le funzionalità offerte, articolate tra funzioni di modellazione, capacità di rendering e possibilità
offerte nel campo dell'animazione o realizzazione di video. Ulteriore criterio di confronto tra i programmi
testati è infine la capacità di scambiare informazioni, modelli 3D in primis, fondamentale nel caso sia
necessario lavorare a progetti complessi usando diversi strumenti. Dalle valutazioni effettuate, i software
migliori come potenza e completezza in termini assoluti sono 3ds MAX2010eMaya. C o n s i d e r a n d o t u t
t a v i a a n c h e l'aspetto economico il miglior punteggio va a Cinema 4D Rl 1, che rappresenta un ottimo
compromesso tra caratteristiche, prezzo e facilità di utilizzo. In quest'ultimo aspetto è invece penalizzato
Blender, completo, potente e soprattutto gratuito ma caratterizzato da un'interfaccia molto particolare e da
una curva di apprendimento inizialmente piuttosto ripida. Rhino 4.0, il prodotto che ha ottenuto il punteggio
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
minore in questo test, in realtà non sfigura, visto che in realtà questo software è un CAD prima che un
programma di grafica. Scelta della redazione COME ABBIAMO EFFETTUATO LE PROVE Tutti i software
sono stati testati su una macchina con processore Intel Core2 6300, 2 GB di RAM e scheda video Nvidia
GEFORCE 7300 SE con 512 MB di memoria video, rappresentativa di un PC non recente, allineato ai
requisiti minimi ma di un livello sicuramente accessibile a tutti gli utenti. Va detto che, naturalmente, per
lavorare al meglio con la grafica 3D è opportuno investire nell'hardware, soprattutto a livello di scheda grafica
e memoria. Per il test sono state effettuate -sui vari software- operazioni di importazione ed esportazione di
file, modellazione di oggetti semplici, prove di alcune funzioni e caratteristiche specifiche di ogni prodotto e,
naturalmente, generazione di rendering (immagini statiche). La proposta Google L'interfaccia semplice di
Google SketchUp presenta caratteristiche avanzate come la generazione delle ombre in tempo reale.
Truespace Un modello poligonale in Truespace, storico software recentemente acquisito da Microsoft e reso
gratuito.
I TRUCCHI DEL MESTIERE Capelli Ecco come avviene la creazione dei capelli in Autodesk Maya. Negli
ultimi anni, le esigenze degli utenti soprattutto nel campo del video e dell'animazione hanno portato allo
sviluppo di una serie di tecniche dedicate ad aspetti specifici. La cinematica inversa è usata per animare in
modo rapido e realistico modelli articolati -personaggi in primis- definendo connessioni e giunture tra parti
rigide e ottenendo il movimento complessivo a partire da quello di una singola parte. In questo modo, per
esempio, è possibile far camminare un modello di un uomo muovendo il piede oppure animare tutte le parti
del braccio meccanico di un robot in modo che segua un percorso a piacere. In qualche modo estensione
della cinematica sono le funzioni di dinamica che permettono di calcolare urti, forze e interazioni per simulare
il movimento degli oggetti della scena e generare l'animazione in modo automatico. E quando è necessario
modellare stormi di uccelli, folle di persone, schiere di alieni o quant'altro, si usano i cosiddetti sistemi
particellari, che a partire da un singolo modello sono in grado di generarne grandi quantità, distribuendole
nello spazio e cambiando leggermente le caratteristiche di ciascuno per aumentarne il realismo. Una
categoria di oggetti interessanti sono i tessuti: anziché essere modellati a mano, anche in questo caso
vengono simulati tenendo conto delle loro caratteristiche (spessore, pesantezza ecc) e della fisica (vento,
gravita, movimenti) riproducendo in modo automatico panneggi perfetti. Se invece devono essere riprodotti
capelli o pellicce, ormai vengono generalmente usati strumenti specifici, in cui è sufficiente impostare
parametri come colore, lunghezza, caratteristiche (lisci o ricci, leggeri, fitti) per ottenere risultati estremamente
realistici, con tanto di fluttuazioni dovute a vento o movimenti del proprietario. Stesso discorso per la
modellazione di acqua (sia in superficie sia per scene subacquee), liquidi, fumi, fiamme, nuvole, che vengono
rese usando texture procedurali o, per lavori più impegnativi, vengono simulate da appositi moduli software.
II 3D in Java Art Of Illusion presenta un'interfaccia molto semplice e lineare.
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Vecchio è bello
Non sempre l'ultimo videogioco pubblicato, quello con la grafica e gli effetti speciali più evoluti, è anche il più
divertente e longevo. Lo dimostra il fenomeno del retrogaming...
Riccardo Rossiello
Uno dei luoghi comuni del mondo dei videogiochi è il fatto che questi sono le killer application dei PC. In tutto
questo un fondo di verità c'è. Un microprocessore con capacità di calcolo esagerate, una scheda grafica in
grado di gestire immagini ad alta risoluzione con frame rate altissimi, sono messi poco in evidenza con un
foglio di calcolo o scaricando la posta elettronica. Il meglio di sé lo danno invece nella codifica dei video, nel
rendering 3D... ma soprattutto con i videogiochi che richiedono risorse generose e potenza estrema. Fin qui
nulla di nuovo... La prospettiva di chi gioca però è diversa. Ciò che conta è che un videogame sia divertente,
che abbia difficoltà progressiva e bilanciata (né troppo facile, né troppo difficile), che sia originale. La bellezza
grafica, almeno per i più smaliziati, è solo uno specchietto per le allodole. Una presentazione da urlo ed effetti
speciali a volontà servono poco se poi l'interazione, e quindi il coinvolgimento, sono prossimi allo zero.
Possono essere un plus, ma non il motivo principale per cui un videogioco viene acquistato. Questo ha
contribuito all'esplosione di fenomeni come gli emulatori, l'abandonware, i fangames e, più in generale, il
retrogaming. Diverse facce di una stessa realtà. Tutti, proprio nel momento in cui processori e schede
grafiche raggiungono il massimo livello di sofisticazione, propongono di tornare ai giochi più semplici ed
essenziali, ma divertenti ed intramontabili, come "Pacman", "Tetris", "Monkey Island", "Legend of Zelda"... A
ognuno il suo emulatore 11 fenomeno più datato tra quelli citati è quello degli emulatori. Quasi delle macchine
virtuali (la definizione all'epoca non era stata ancora coniata) in grado di far girare sotto Windows i giochi nati
per console: NeoGeo, Lynx, Nintendo 64, NES, Snes, Atari, Colecovision, Intellivision, Sega Master System,
Sega Genesis, Sega Saturn, Amiga, PlayStation, Game Boy Advance... e chi più ne ha più ne metta. L'unico
limite è che, per poter utilizzare legalmente un gioco è indispensabile possedere il titolo originale da cui
estrarre, con un apposito programma e/o con specifiche interfacce I/O, la ROM (Read Only Memory, ovvero,
la memoria di sola lettura), da caricare dall'interfaccia dell'emulatore. ROM di giochi per console, a dire il
vero, si trovano già pronte all'uso su Internet, ma non possedendo i titoli originali, scaricarle e giocarle
equivale a un qualsiasi altro atto di pirateria informatica. Gli emulatori sono quindi, senza saperlo, i veri
iniziatori del fenomeno del retrogaming. Le console di cui sopra, che alla loro apparizione sul mercato
sembravano essere veloci e sofisticatissime, sono diventate gradualmente, a causa dell'inarrestabile
progresso dell'informatica, ambienti operativi traducibili in poche manciate di Kb ("Command & Conquer"
ormai si gioca sul cellulare). Lo stesso dicasi per le ROM dei giochi, che raramente superano lo spazio di un
paio di floppy disk. A che cosa si può giocare con un emulatore? Praticamente a tutto quello che ha fatto la
storia dei videogiochi, compresi alcuni famosi coin-op da bar. Uà "Arkanoid" per NES 8 bit a "The Addams
Family" e "Astro Warrior" per SEGA Master System, dalla serie "Pokemon" per Game Boy Advance, a
"Burger Time" e "Centipede" per Mattel Intellivision. L'emulatore sicuramente più famoso è il MAME (Multiple
Arcade Machine Emulatori, nato oltre 12 anni fa (la release 0,1 è del 5 febbraio 1997) dalla mente di Nicola
Salmoria. La sua forza sta nella possibilità di supportare più piattaforme e il codice open source (tant'è che è
disponibile con varie skin e personalizzazioni: MAME Plus!, MAME32, MAMEUI FX...). Supporta ormai
migliaia di ROM e di giochi: arcade, action e platform. È sempre Made in Italy (l'autore è Saverio Russo)
Koleko, emulatore di ColecoVision: l'ultima e più evoluta console precedente la generazione 8 bit, in buona
compagnia di Atari VCS (Video Computer System) e Mattel Intellivision. Tra gli emulatori delle console a 8 Il
fenomeno Abandonware bit si segnalano: RockNES X, emulatore di NES (Nintendo Entertainment System) e
il Dega, emulatore di console SEGA Master System. Tra quelle che riportano in auge le console a 16 bit: lo
Snes9x, che emula il Super Nintendo; il Gens, dedicato al SEGA Megadrive; NeoRAGE, perfetto emulatore
del Neo Geo (cuore di molte macchine a gettone da bar, le già citate coin-op). Fanno storia a sé le console
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RETROGAMING
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portatili: l'emulatore di Atari Lynx, macchina apparsa sul mercato nel 1989; NeoPocott, emulatore di Neo Geo
Pocket; e l'ottimo VisualBoy Advance, capace di far girare su computer le ROM del Nintendo Game Boy, del
Game Boy Color e del Game Boy Advance. La carrellata potrebbe essere ancora lunga e questo è
significativo riguardo all'attività dei tanti appassionati dell'emulazione per computer. Malgrado Sony in
passato abbia intentato causa ai produttori e distributori di Bleem! e della Virtual Game Station, il cui peccato
originale era stato quello di emulare l'hardware PlayStation, gli emulatori delle console di ultima generazione
continuano a prolificare: da ePSXe, che simula anche le Memory Card, a PCSX2, che riesce a leggere i
dischi per PlayStation 2 con un normale lettore DVD per PC. Per non parlare di Nsx 2 (ancora PlayStation 2),
GCEmu (Nintendo GameCube), Cxbx (Microsoft Xbox), Jpcsp (Sony PSP), iDeaS (Nintendo DS). Si sviluppa
in parallelo, ma nasce poco più tardi rispetto agli emulatori, il fenomeno dei cosiddetti software abbandonati
(l'Abandonware) e dei videogames abbandonati (l'Abandongames). La premessa è simile. Se gli emulatori
permettono di giocare a titoli considerati dall'industria videoludica vetusti e sorpassati, giocabili con console
da tempo uscite dal mercato, qui si tenta la medesima operazione con i vecchi software e giochi MSDOS: un
archivio di dimensioni sterminate! Prima arrivano in rete le avventure testuali, come "Beyond theTitanic" o
"Avventura nel castello"; quindi i classici arcade: "Pac Man", "Tetris", "Bananoid", "Prince of Persia"...;
successivamente l'onda vede protagoniste le avventure grafiche riportando in Internet le saghe della Sierra
ordine ("King's Quest", "Space Quest", "Leisure Suit Larry", "Quest for Glory"...), i titoli più famosi di
LucasArts ("Monkey Island", "Indiana Jones", "Sam & Max", "Maniac Mansion"...), ed ancora "Alone In thè
Dark" di Infogrames, "Simon thè Sorcerer" di Adventuresoft... Complice l'esplosione di Internet, i siti che
offrono il download gratuito dei vecchi amati giochi MS-DOS non più in commercio o i cui diritti di copyright
non vengono esercitati da tempo, si moltiplicano. The Abandonware Ring (www.abandonwarering.com) offre i
link ad alcuni dei siti abandonware più famosi, con tanto di gradimento e stellette; e poi, BH Legend
(www.bhlegend.com); Lost Treasures Fr (www.abandonware-france.org); Abandon Games
(www.abandongames.com); e per finire, Free Oldies (www.fireeoldies.com), un motore di ricerca linkato ai siti
più forniti. È un sito storico invece Home of thè Underdogs, fondato nel lontano settembre 1998 da Sarinee
Achavanuntakul: uno dei più importanti dedicati all'abandonware. La sua chiusura, II 13 febbraio scorso,
aveva destato allarme nella comunità degli appassionati. Circolavano già voci di una nuova offensiva contro
l'abandonware e l'abandongames. Niente di tutto questo. La chiusura era stata causata dal fallimento del
proprietario del server. Il sito, più fornito è più veloce di prima, è raggiungibile digitando:
www.homeoftheunderdogs.net. Una sola raccomandazione: trattandosi di titoli nati per i sistemi operativi MSDOS, Windows 3.1, Windows 95... per farli girare occorrono degli specifici emulatori, come Virtual Scumm, Dr
DOS o DOS Box, capaci di riprodurre correttamente il suono delle vecchie schede SoundBlaster o AdLib, e
gestire la famigerata memoria EMS. In alternativa, si può sempre rispolverare il vecchio PC 486 o Pentium e
trasformarlo in una macchina "only games". splanet.it/forum. Necessità fa virtù Remake, come al cinema Una
ciliegia tira l'altra. Se l'emulazione chiama l'abandonware, l'abandonware porta con sé un altro fenomeno:
quello dei Fan Games. Nel momento in cui sembrava che le avventure grafiche 2D, come quelle di Sierra
Online e LucasArts citate all'inizio, dovessero cadere nell'oblio, soppiantate dai film interattivi e dalle nuove
avventure grafiche 3D, ecco che i fan, nostalgici dei vecchi eroi, si organizzano per realizzare sequel mai visti
e singolari ibridi tra avventure famose. All'inizio, a dire il vero, ci si limita a dare una nuova veste grafica ai
titoli usciti ai tempi delle schede CGA e VGA, ma poi, grazie ai nuovi tool di sviluppo (da "Adventure Game
Studio" a "Game Maker"), ci si lascia prendere la mano. Nascono remake amatoriali come: "Maniac Island 1
e 2", un mix (almeno nel titolo) tra "Monkey Island" e "Maniac Mansion"; "Monkey Island 1 e mezzo"; "The
Wonder of Monkey Island 1 e 2" (ne è protagonista il figlio di Guybrush Treepwood, Galahad Threepwood);
"Monkey Island Wedding Trip"; "The Fate of Monkey Island"... ma pure "Indiana Jones and The Lost World",
"Indiana Jones and thè Fountain of Youth", "Star Wars: The Real Beginning", "Ron Gilbert Picture Show",
"The New Adventures of Zack McKracken", e via di seguito. Curiosando in rete abbiamo trovato un sito
dedicato ai fan di "Legend of Zelda" (www.zeldadungeon.net), un sequel del famoso puzzle-game "Myst"
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intitolato "The Ages of Ilathid" (www.ilathid.com), "Adventure's Planet": www.adventureuna "Mario Fan Game
Galaxy" (www.mfgg.net)... Per accedere a una lista di titoli più completa (previa registrazione) un punto di
riferimento è l'inglese www.fangames.co.uk. Molto completo anche Woodoomaster's Fangamers Island
(voodoofgisland.altervista.org), che offre anche link ai siti degli sviluppatori, nonché versioni full e demo.
Notizie sempre aggiornate possono essere attinte anche dalle sezioni dedicate di "Lucas Delirium":
www.lucasdelirium.it/fangames.html; e di Inutile dire che l'emulazione (e soprattutto la distribuzione on-line
deile ROM), l'abandonware, e i fangames sono stati duramente osteggiati dalle major del settore dei
videogiochi. Di quanto accaduto per fermare il fenomeno degli emulatori e della presa di posizione di Sony,
abbiamo già accennato. Per quanto riguarda l'abandonware, molti siti si sono limitati a mettere on-line i
vecchi giochi con la formula del tacito consenso: "se qualcuno ha qualcosa da ridire, basta comunicarcelo e li
togliamo subito". Cos'i è stato per molti titoli, prima eliminati dai server e poi linkati ai siti Web dei
produttori/distributori ufficiali. Altri invece, non appena iniziata la querelle, hanno preferito chiudere battenti
per non incappare in pesanti sanzioni, oppure sono stati oscurati dello stesso provider che li ospitava. Più
complessa la situazione dei fangamers. Il caso più eclatante ha visto protagonista Vivendi Universal Games,
di cui fa parte il marchio Sierra Online. Nel 2005, infatti, la major intentava una causa legale a un gruppo di
fan gamers che aveva iniziato lo sviluppo di "King's Quest IX: Every Cloak Has a Silver Lining": sequel
amatoriale della famosa serie ideata da Ken e Ro berta Williams, abbandonata ufficialmente fin dal 1998. La
causa, comprensibile solo se Vivendi Universal avesse avuto in cantiere un seguito ufficiale, suscitava una
tale mole di proteste da parte dei videogamer da costringere la major a un ripensamento: il gioco poteva
essere realizzato, purché nel titolo non fosse comparsa la dicitura "King's Quest" (oggi comunque è ancora
disponibile in rete col titolo originale). Ancora meglio è andata a "Broken Sword 2.5: il ritorno dei templari":
distribuito free, è stato persino recensito su alcune riviste specializzate. Diversamente è andata invece ai fan
gamers che stavano lavorando a "Chrono Resurrection", remake di "Chrono Trigger" di Square Enix, a cui nel
2004 è stato imposto di bloccare il progetto. L'effetto collaterale scatenato da queste liti è stata una diversa
considerazione, da parte delle stesse major dei videogiochi, per quei titoli che sembravano aver terminato il
loro ciclo vitale. Ecco spiegate le Special Edition e le antologie di Sierra e LucasArts dedicate alle proprie
avventure, opportunamente riviste e corrette per girare sotto Windows Xp e Vista, e l'operazione nostalgia
alla base di uscite come: "Sonic Mega Collection Plus", "Taito Legends 1 e 2", "Midway Arcade Treasures",
"Commander Keen Complete Pack". Oppure alle versioni con un nuovo restyling di "Dig Dug Deeper",
"Centipede", "Pac-Man", "Bomber Fun"... Ed ancora, i sequel ufficiali di serie amate e famose come "Leisure
Suit Larry" ("Magna Cum Laude" 2004) e "Simon thè Sorcerer" ("Chaos Happens" - 2008). Retrogaming in
Flash Quando i guru di Microsoft avevano teorizzato per la prima volta in una convention la formula del Pay
per Play, ovvero "Pagare per giocare", molti avevano gridato allo scandalo. Poi però, questo sistema già
consolidato oltreoceano ha preso piede anche in Italia. A fare da apripista sono stati i MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role Playing Game): una sottocategoria dei Giochi di Ruolo disponibili esclusivamente su
Internet. Il primo è stato "La Quarta Profezia", che dopo un lancio durato per tre mesi, durante i quali era stata
resa disponibile in versione completa e a titolo completamente gratuito, è poi stato messo in commercio a
pagamento. Chi voleva continuare l'esperienza non aveva altra scelta. Successivamente, compiici la banda
larga e le nuove connessioni super veloci, è arrivato l'autentico Pay per Play. Molte software house infatti,
facendo leva su prezzi di entrata ultra light, hanno cominciato a proporre arcade, sparatutto articolati su più
livelli, avventure e puzzle game a pagamento. In breve il modello del Pay per Play, anche se la sostanza non
cambia, si è evoluto verso un più amichevole "Paga solo quello che giochi". In sostanza, si acquista e scarica
da Internet il gioco livello per livello e si comprano i successivi solo se pienamente soddisfatti o se si è
completata la parte di gioco già posseduta. Per il distributore si ha l'abbattimento dei costi dovuti al
packaging, al supporto e alla distribuzione nei punti vendita; per l'utente, una formula molto vicina al
"soddisfatti o rimborsati", che lo mette al riparo dal rischio di comprare un gioco deludente o che comunque
non porterà mai a termine. Come se non bastasse questi giochi, che si rifanno in maniera palese ai più
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famosi retrogames, non richiedono grandi doti di programmazione. Spesso sono realizzati in Flash: un
ambiente che permette di realizzare in maniera abbastanza semplice una grande varietà di giochi e
passatempi. C'è solo l'imbarazzo della scelta: giochi amatoriali e professionali, cervellotici rompicapo e
semplici sparatutto, arcade sportivi e persino avventure grafiche a luci rosse che hanno per protagonista
qualche fanciulla discinta disegnata in stile Manga. In Italia c'è persino un Flash Festival che si svolge a
Torino (www.flashfestival.it), che si propone di "liberare le animazioni dalla Rete" e di proiettarle al di fuori di
Internet. L'esplosione del mercato dei Casual Game Una soluzione che, pensata inizialmente per ridare
fiducia agli acquirenti delusi, ha finito per creare inaspettatamente un mercato totalmente nuovo, i casual
gamer. Un pubblico folto ed eterogeneo che va dai bambini ai professionisti, che desiderano passare qualche
minuto di svago durante la pausa pranzo, per finire alle casalinghe e ai pensionati. Secondo le statistiche,
nonostante "World of Warcraft" sia il videogame on-line più giocato al mondo (oltre 7 milioni di utenti) e le
console siano sempre più sofisticate e tecnologiche, saranno proprio i casual gamers a segnare il trend dei
prossimi anni. Anzi, come sostenuto alla "Games Convention di Lipsia" daYves Guillemot, Presidente
Generale di UbiSoft, sono proprio i casual gamers a finanziare gli hardcore gamers. I bassi costi di sviluppo
ed il successo delle vendite per titoli destinati ai casual gamers, e quindi i profitti particolarmente elevati,
finanziano già parte dello sviluppo dei titoli per Xbox 360 e PS3. Per avere dei parametri, se un casual game
costa dal milione ai 4 milioni di euro (se previsto per più piattaforme), un normale gioco per Nintendo Wii
costa dai 5 ai 10 milioni di euro, mentre uno per Xbox e PS3 va dai 10 ai 20 milioni. Per i casual gamers sono
stati realizzati videogiochi con una curva di apprendimento particolarmente veloce, semplici e intuitivi da
giocare, con requisiti hardware piuttosto bassi. Alcuni si trovano on-line gratis - sono i prodromi del
retrogaming: giochi di parole, i rompicapo tipo puzzle o sudoku, i giochi di carte, d'azione e di strategia - ma
molti altri sono già business. Bejeweled, un puzzle game sviluppato da PopCap Games nel 2001, è stato
venduto in dieci milioni di copie, ma scaricato oltre 150 milioni di volte. Fanno parte della categoria Try & Buy
(prova e compra): "Forgotten Lands: First Colony" (4,70 euro), "TWTPB" (6,80 euro), "The Spirit Engine 2"
(13 euro), "Cali of Atlantis" (4,20 euro), "In-Poculis Mahjong" (14,90 euro), "Peggle Nights" (14,99 euro),
"Tennis Elbow2009" (19 euro)... A cui si aggiungono le avventure a puntate autoconclusive, come quelle di
Telltale Games (5 milioni di episodi venduti dal 2004!): da "Strong Bad's" (6 euro a episodio) a "Sam & Max:
Season one e Season two" (6 euro a episodio). Le stime di settore prevedono un forte rialzo del mercato
mondiale fino a un valore atteso di circa 3 miliardi di dollari nel 2012, con un tasso di crescita a n n u a l e ,
per il p e r i o d o 2008/2012, di circa il 14.13%. In Italia, secondo le previsioni, il mercato dei casual games
raggiungerà un valore di circa 20 milioni di dollari nel 2012, incidendo del 3% su quello totale europeo. Il già
citato Yves Guillemot ha sostenuto che i casual games arriveranno a coprire il 50% del mercato nei prossimi
4 anni. È evidente, il fenomeno è solo all'inizio! •
Marne Probabilmente il più noto emulatore modulare e multipiattaforma in circolazione.
iDeaS E stata già emulata anche l'ultima con sole portatile di Nintendo, la DS.
ePSX L'emulatore per Sony PlayStation non ha fatto molto contenta Sony.
Guybrush Treepwood Le peripezie dell'aspirante pirata Guybrush Treepwood: un abandongame
intramontabile.
Abandongames n sito di abaiidongames di riferimento per tutti gli appassionati.
Zak McKracken Zak McKracken vestito di nuovo da un gruppo di Fan Games.
RETROGAMING SU CONSOLE In fatto di retrogaming su console la leadership appartiene a Nintendo, che
ha capito subito il potenziale di questo mercato. La prima piattaforma ad essere testata è stata la Nintendo
D5, quindi si è proseguito con la Wii. Oggi, attraverso il Canale Wii Shop di Nintendo, è possibile non solo
acquistare (con carta di credito o Points Card) i nuovi titoli, ma anche quelli per la Virtual Console: il meglio
del retrogaming Nintendo. Fanno parte della lista: NES (da "Bubble Bubble" a "Malaga"), Super Nintendo (da
"Super Mario World" a "The Legend of Zelda"), SEGA Mega Drive (da "Golden Axe" a "Sonic 3D"),
Turbografx (da "Ne'utopia" a "Bloody Wolf"), Nintendo 64 (da "Mario Kart 64" a "Yoshi's Story"), Neo Geo (da
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"Fatai Fury" a "The King of Fighters '94"). Sono casual game, oltre che milllion seller: "Brain Training",
"Cooking Marna", "Wii Sports", "Wii Fit" Segue a ruota Microsoft, che lo scorso anno ha lanciato il sito
Microsoft Causai Games, che raccoglie i giochi già presenti sul sito MSN Games, quelli specifici per Live
Messenger e il catalogo Xbox Live Arcade.
Maniac Mansion Deluxe Un'altra avventura grafica 2D rivista e corretta da un gruppo di... volontari.
Mario Fun Games Nella lunga lista dei Fan Games non poteva mancare l'idraulico Super Mario.
King Quest IX II sequel non autorizzato della saga di Ken e Roberta Williams che ha fatto arrabbiare Vivendi
Universal. Un classico duello Davide contro Golia.
Broken Sword 2.5 Uno dei sequel certificati e autorizzati.
Bejeweled II gioco Flash scaricato 150 milioni di volte.
Amiga Forever L'emulatore Amiga più emulatore che c'è!
UN CASO A PARTE: AMIGA FOREVER DI CLOANTO Gli emulatori sono disponibili free, quasi tutti open
source. L'unica eccezione che conferma la regola è Amiga Forever, prodotto da Cloanto, sviluppatore Amiga
sin dal 1986. i cui costi vanno dalle 9,95 euro della Value Edition ai 49,95 euro della Premium Edition. La
motivazione è semplice. Qui non si tratta di un software amatoriaie, instabile e inaffidabile, ma di un
pacchetto che comprende tutto l'indispensabile per ricreare un ambiente Amiga emulato. La versione 2008,
sfoggia un nuovo player che permette di usare centinaia tra giochi, demo ed applicativi, con un singolo click
del mouse. Il nuovo KXLight che consente di avviare il PC da CD direttamente in AmigaOS 3.X, senza un
sistema operativo preinstallato. L'Amiga Explorer, consente la condivisione di file tra PC ed Amiga. Sono
compresi infine, oltre 200 tra i migliori giochi e demo Amiga selezionati e testati. Da segnalare la versione
Premium che comprende, oltre a più giochi e demo, anche due DVD con svariate ore di video: dalla
presentazione di Amiga nel 1985 al fallimento Commodore nel 1994.
Sam & Max: Season Two Un gradito ritorno per gli amanti delle avventure a puntate.
24/07/2009
MasterViaggi Online
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Nintendo, la casa giapponese produttrice di console, porta il divertimento per la strada, con il nuovo Wii
sport resort.
Curiosi e passanti possono cosi' provare il nuovo videogioco, in arrivo in Europa domani. E proprio da
domani, e per tre giorni, una vetrina del Mondadori Multicenter di Roma sara' aperta al pubblico e tematizzata
Wii Sports Resort. In contemporanea, a New York, Nintendo trasformera' Times Square in un'isola urbana
con sabbia, piscina e tropical lounge.
VIDEOGIOCHI
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Videogiochi : Nintendo lancia Wii sports resort
24/07/2009
19:08
Repubblica.it
Sito Web
I supereroi invadono San Diego Personaggi dei fumetti e non solo
SAN DIEGO - Superman, Batman, Capitan America. Ma anche Peter Jackson, James Cameron, Mickey
Rourke, Megan Fox, I Simpson e tutte le più popolari serie televisive. Quarant'anni fa il San Diego Comic Con
era solo un piccolo convegno per appassionati di fumetti, ma oggi è uno dei più importanti eventi mondiali
dell'industria dell'entertainment. Il sipario dell'edizione 2009 si è appena alzato e le previsioni dicono che il
record di presenze dello scorso anno (oltre 125.000 visitatori in cinque giorni) sarà abbondantemente
superato.
"Credo che alle origini di questa nuova popolarità ci sia il primo film di Superman". A parlare è niente meno
che Stan Lee, classe 1922, creatore di Spider-Man, X-men e decine di altri supereroi. "Ma è stato il primo film
di Spider-Man a far capire alle alte sfere di Hollywood che c'era un nuovo territorio da esplorare". E in effetti
dopo la timidezza iniziale, negli ultimi due anni le major hanno cominciato a darsi battaglia a colpi di star,
anteprime e passerelle sul tappeto rosso. Non a caso qualcuno ha affibbiato all'evento l'etichetta di "Cannes
for fans".
"Con il successo dei kolossal dedicati ai personaggi a fumetti, lo stesso Comic Con è cambiato - continua
Lee - Oggi è una sorta di gigantesco ed elaborato focus group in cui le case di produzione, i network
televisivi, le compagnie di videogame testano i propri prodotti più importanti mostrandoli in anteprima al
pubblico più esigente e sensibile, quello degli appassionati. Se le più grandi stelle, i produttori e gli
sceneggiatori vengono fin qui un motivo ci sarà, no?".
E in effetti quest'anno la mobilitazione è massiccia. Grande attesa per James Cameron, che con il suo
Avatar promette di cambiare ancora una volta il modo di fare il cinema fissando il nuovo standard delle
produzioni in 3D, ma anche per Peter Jackson, qui in veste di produttore con District 9, pellicola di
fantascienza super-realistica ambientata in Sudafrica.
Tra i film in anteprima anche Toy Story 3, il sequel di Twilight, l'Alice nel Paese delle Meraviglie firmato Tim
Burton e lo Sherlock Holmes di Guy Ritchie con Robert Downey Jr nei panni del detective di Sir Arthur Conan
Doyle. L'attore, accompagnato da Gwyneth Paltrow e da un'esplosiva Scarlett Johannson rossa per
l'occasione, presenterà anche il seguito di Iron Man, l'eroe in armatura che ha sbancato i botteghini proprio
grazie al successo ottenuto al Comic Con di due anni fa.
"Non è un pubblico facile. Non vedono l'ora di vedere gli spezzoni per poter dire quanto fai schifo su Twitter"
ha dichiarato Downey Jr al quotidiano USA Today.
Anteprime di lusso anche per i serial, con le nuove stagioni di Heroes, Lost e i remake di classici della tv
come Il Prigioniero (protagonista Jim Caveziel) e Visitors.
Novità anche per i videogame, con le imprese digitali di Batman in Arkham Asylum e Marvel Ultimate
Alliance 2, presentato dallo stesso Stan Lee, che mette in scena un'accesa Guerra Civile tra eroi in
calzamaglia.
E i "comics"? Tra pupazzi a tiratura limitata, t-shirt improbabili e gadget di ogni tipo si rischia di perderli di
vista, ma in fondo sono ancora loro i protagonisti. Non a caso proprio a San Diego si consegnano gli Eisner
Awards, ovvero gli Oscar del fumetto. Quest'anno in corsa per il più alto riconoscimento del settore c'è anche
l'italianissimo Alberto Ponticelli, candidato insieme allo sceneggiatore Joshua Dysart per il premio alla miglior
nuova serie per il suo Unknown Soldier.
Ma la più grossa sorpresa per gli italiani viene ancora una volta dal cinema e si chiama Dead of Night: il film
racconta le avventure dell'Indagatore dell'Incubo per eccellenza, Dylan Dog.
Tra i corridoi del Convention Center, la crisi economica non esiste. "Ma certo! Tanto peggio vanno le cose
nel mondo reale, tanto più la gente ha bisogno di eroi. C'è bisogno di credere in qualcosa e anche se i
VIDEOGIOCHI
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Al via il Comic Con, maggiore evento mondiale dell'industria dell'intrattenimento Grande attesa per "Avatar" di
James Cameron e "District 9" di Peter Jackson - Tra le anteprime "Toy Story 3", lo "Sherlock Holmes" di Guy
Ritchie "Alice nel Paese delle Meraviglie" di Tim Burton e il sequel di "Twilight" di DIEGO MALARA
24/07/2009
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
supereroi sono opere di fantasia, se si può essere ispirati dalle loro avventure, allora questo non può che
essere un bene", conclude "Il Sorridente" Stan Lee. A ottantasei anni suonati, l'energico padre dei supereroi
recita regolarmente nei film ispirati alle sue creazioni, produce storie per il web e persino coproduzioni con
autori giapponesi. A pensarci bene, viene quasi il sospetto che quello dotato di superpoteri sia proprio lui.
24/07/2009
19:08
Repubblica.it
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I supereroi invadono San Diego Personaggi dei fumetti e non solo
SAN DIEGO - Superman, Batman, Capitan America. Ma anche Peter Jackson, James Cameron, Mickey
Rourke, Megan Fox, I Simpson e tutte le più popolari serie televisive. Quarant'anni fa il San Diego Comic Con
era solo un piccolo convegno per appassionati di fumetti, ma oggi è uno dei più importanti eventi mondiali
dell'industria dell'entertainment. Il sipario dell'edizione 2009 si è appena alzato e le previsioni dicono che il
record di presenze dello scorso anno (oltre 125.000 visitatori in cinque giorni) sarà abbondantemente
superato.
"Credo che alle origini di questa nuova popolarità ci sia il primo film di Superman". A parlare è niente meno
che Stan Lee, classe 1922, creatore di Spider-Man, X-men e decine di altri supereroi. "Ma è stato il primo film
di Spider-Man a far capire alle alte sfere di Hollywood che c'era un nuovo territorio da esplorare". E in effetti
dopo la timidezza iniziale, negli ultimi due anni le major hanno cominciato a darsi battaglia a colpi di star,
anteprime e passerelle sul tappeto rosso. Non a caso qualcuno ha affibbiato all'evento l'etichetta di "Cannes
for fans".
"Con il successo dei kolossal dedicati ai personaggi a fumetti, lo stesso Comic Con è cambiato - continua
Lee - Oggi è una sorta di gigantesco ed elaborato focus group in cui le case di produzione, i network
televisivi, le compagnie di videogame testano i propri prodotti più importanti mostrandoli in anteprima al
pubblico più esigente e sensibile, quello degli appassionati. Se le più grandi stelle, i produttori e gli
sceneggiatori vengono fin qui un motivo ci sarà, no?".
E in effetti quest'anno la mobilitazione è massiccia. Grande attesa per James Cameron, che con il suo
Avatar promette di cambiare ancora una volta il modo di fare il cinema fissando il nuovo standard delle
produzioni in 3D, ma anche per Peter Jackson, qui in veste di produttore con District 9, pellicola di
fantascienza super-realistica ambientata in Sudafrica.
Tra i film in anteprima anche Toy Story 3, il sequel di Twilight, l'Alice nel Paese delle Meraviglie firmato Tim
Burton e lo Sherlock Holmes di Guy Ritchie con Robert Downey Jr nei panni del detective di Sir Arthur Conan
Doyle. L'attore, accompagnato da Gwyneth Paltrow e da un'esplosiva Scarlett Johannson rossa per
l'occasione, presenterà anche il seguito di Iron Man, l'eroe in armatura che ha sbancato i botteghini proprio
grazie al successo ottenuto al Comic Con di due anni fa.
"Non è un pubblico facile. Non vedono l'ora di vedere gli spezzoni per poter dire quanto fai schifo su Twitter"
ha dichiarato Downey Jr al quotidiano USA Today.
Anteprime di lusso anche per i serial, con le nuove stagioni di Heroes, Lost e i remake di classici della tv
come Il Prigioniero (protagonista Jim Caveziel) e Visitors.
Novità anche per i videogame, con le imprese digitali di Batman in Arkham Asylum e Marvel Ultimate
Alliance 2, presentato dallo stesso Stan Lee, che mette in scena un'accesa Guerra Civile tra eroi in
calzamaglia.
E i "comics"? Tra pupazzi a tiratura limitata, t-shirt improbabili e gadget di ogni tipo si rischia di perderli di
vista, ma in fondo sono ancora loro i protagonisti. Non a caso proprio a San Diego si consegnano gli Eisner
Awards, ovvero gli Oscar del fumetto. Quest'anno in corsa per il più alto riconoscimento del settore c'è anche
l'italianissimo Alberto Ponticelli, candidato insieme allo sceneggiatore Joshua Dysart per il premio alla miglior
nuova serie per il suo Unknown Soldier.
Ma la più grossa sorpresa per gli italiani viene ancora una volta dal cinema e si chiama Dead of Night: il film
racconta le avventure dell'Indagatore dell'Incubo per eccellenza, Dylan Dog.
Tra i corridoi del Convention Center, la crisi economica non esiste. "Ma certo! Tanto peggio vanno le cose
nel mondo reale, tanto più la gente ha bisogno di eroi. C'è bisogno di credere in qualcosa e anche se i
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Al via il Comic Con, maggiore evento mondiale dell'industria dell'intrattenimento Grande attesa per "Avatar" di
James Cameron e "District 9" di Peter Jackson - Tra le anteprime "Toy Story 3", lo "Sherlock Holmes" di Guy
Ritchie "Alice nel Paese delle Meraviglie" di Tim Burton e il sequel di "Twilight" di DIEGO MALARA
24/07/2009
19:08
Repubblica.it
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VIDEOGIOCHI
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supereroi sono opere di fantasia, se si può essere ispirati dalle loro avventure, allora questo non può che
essere un bene", conclude "Il Sorridente" Stan Lee. A ottantasei anni suonati, l'energico padre dei supereroi
recita regolarmente nei film ispirati alle sue creazioni, produce storie per il web e persino coproduzioni con
autori giapponesi. A pensarci bene, viene quasi il sospetto che quello dotato di superpoteri sia proprio lui.
24/07/2009
TgCom
Sito Web
Un kolossal per Prince of Persia
Manca poco meno di un anno alla sua uscita ma la trasposizione cinematografica del famoso videogame
"Prince of Persia" è già attesissima. Soprattutto perché non si tratterà di un film di serie B ma di una super
produzione firmata Jerry Bruckheimer ("Pirati dei Caraibi"). A dirigerlo il navigato Mike Newell, direttore di uno
degli episodi di Harry Potter, e come protagonista Jake Gyllenhall.
"Prince of Persia: le sabbie del tempo" è un classico film epico di azione e di avventura ambientato nelle
esotiche terre persiane. Un principe furfante (Jake Gyllenhall) si unisce con una certa riluttanza ad una
misteriosa principessa (Gemma Arterton) e insieme a lei si lancia in una lotta contro le forze oscure per
riuscire a custodire un antico pugnale in grado di scatenare le Sabbie del Tempo - un dono degli dei con cui
si può tornare indietro nel tempo e il cui possessore potrebbe dominare il mondo.
Le riprese sono state effettuate tra Marrakesh, Ouarzazate e Erfoud, in Marocco, nonché all'interno di enormi
set costruiti nei Pinewood Studios, in Inghilterra. L'uscita è stata fissata per il weekend del Memorial Day
2010. A comlpetare il cast di quello che si preannuncia un vero e proprio kolossal, ci saranno Sir Ben
Kingsley e Alfred Molina.
VIDEOGIOCHI
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Nel 2010 il film tratto dal videogame
23/07/2009
20:03
Virgilio.it
Sito Web
Nintendo, la casa giapponese produttrice di console, porta il divertimento per la strada, con il nuovo Wii sport
resort. Curiosi e passanti possono cosi' provare il nuovo videogioco , in arrivo in Europa domani. E proprio da
domani, e per tre giorni, una vetrina del Mondadori Multicenter di Roma...
Nintendo, la casa giapponese produttrice di console, porta il divertimento per la strada, con il nuovo Wii sport
resort. Curiosi e passanti possono cosi' provare il nuovo videogioco, in arrivo in Europa domani. E proprio da
domani, e per tre giorni, una vetrina del Mondadori Multicenter di Roma sara' aperta al pubblico e tematizzata
Wii Sports Resort. In contemporanea, a New York, Nintendo trasformera' Times Square in un'isola urbana
con sabbia, piscina e tropical lounge.
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Nintendo lancia Wii sports resort
25/07/2009
Corriere dello Sport / Stadio
Pag. 7
ED. NAZIONALE
Il portoghese conterà sulla voglia di rivincita di Eto'o con il Barça Ibra domani in Spagna Raiola punge
Mourinho Vi sveliamo che cosa ha detto il tecnico dell'Inter al camerunese La telefonata di Mourinho a
Samuel: così lo ha convinto
Dall'inviato
Andrea Ramazzotti
BOSTON - La voglia di "vendetta" accumulata nei confronti del Barcellona che lo ha scaricato e il blasone
dell'Inter probabilmente sarebbero stati sufficienti a spingere Samuel Eto'o ad accettare il trasferimento a
Milano, ma in questa operazione un ruolo importante lo ha giocato anche José Mourinho che qualche giorno
fa ha chiamato il camerunese. Ti voglio all'Inter e, come sei stato fondamentale per il Barcellona, lo sarai
anche per noi; vieni e vincerai di nuovo la Champions League: eccolo il senso delle parole dello Special One,
frasi che, secondo fonti vicine al giocatore, hanno colpito molto Samuel. E pensare che in passato tra i due
non erano state tutte rose e fiori. Nel 2005, per esempio, Eto'o criticò aspramente il modo di giocare del
Chelsea e arrivò a dire che non avrebbe mai giocato a Londra, nella formazione guidata dal portoghese. A
distanza di 4 anni e mezzo le carte in tavola sono cambiate, i due hanno chiarito e anzi, informato
recentemente, Samuel ha apprezzato che Mou lo abbia citato come esempio positivo nella conferenza
stampa del 30 aprile quando, per criticare Ambrosini che a suo avviso non si era scusato per un'offesa fatta a
tutti gli interisti (in realtà le scuse del milanista erano arrivate), il tecnico di Setubal affermò: «Eto'o
festeggiando uno scudetto insultò i sostenitori del Real Madrid e solo 24 ore dopo, da grande uomo, chiese
scusa» .
La prossima settimana Mourinho testerà le condizioni fisiche dell'africano e poi deciderà se portarlo a
Montecarlo per l'amichevole di giovedì o se lasciarlo a lavorare alla Pinetina. Di certo c'è che, almeno per
questo inizio di campionato, sta costruendo un'Inter con due difensori bravi ad impostare e il rombo a
centrocampo per dare più qualità alla manovra e rifornire gli attaccanti. L'Inter... di Eto'o.
VIDEOGIOCO - In attesa dell'annuncio e della presentazione ufficiale, per i videogiochi Samuel è già
dell'Inter. Per avere la conferma basta andare dare un'occhiata a "PES 2010 Italia", il più grande gruppo
italiano di Facebook dedicato a Pro Evolution Soccer 2010 dove il camerunese indossa già la maglia
dell'Inter. Entusiastici i commenti sui forum con i tifosi che ritengono la squadra più forte di prima. E la
campagna abbonamenti vola: già 33.000 le tessere acquistate. I nuovi compagni lo aspettano: «Ha fatto bene
Barça e si inserirà presto anche da noi perché troverà una grande società e un gruppo unito che lo
aiuteranno » ha certificato Zanetti a Inter Channel.
Ecco Thiago Motta: «E' un giocatore importantissimo e davanti sarà un'opzione in più. Ci darà una grossa
mano» . L'agente Jose Maria Mesalles ha confermato che il suo assistito lunedì sarà a Milano e che non ci
saranno problemi con il Barcellona per la buonuscita.
IBRA - Lo svedese ieri era a Malmoe. Prima è stato avvistato in un supermercato con un amico, poi dal suo
dentista di fiducia. Alcuni giornalisti lo hanno atteso nella sua lussuosa villa, ma in mattinata ha dribblato i
cronisti entrando dalla casa del vicino e poi uscendo con la sua auto insieme alla compagna. Il suo agente,
Mino Raiola, era invece a Milano e ha avuto una lunga riunione nello studio del vicepresidente Ghelfi con i
dirigenti di Barcellona e Inter. Poi ha "pizzicato" Mourinho con cui i rapporti sono tesi da tempo: «Stiamo
mettendo a posto le ultime cose - ha frenato Raiola -, ma ancora Zlatan non è del Barcellona. La scelta di
andare al Barca dipende dal gioco dei blaugrana che lo affascina. Mourinho tradito da Ibra? Parlare di
tradimento non è corretto. Ibrahimovic non aveva un contratto con l'Fc Mourinho, ma con l'Fc Internazionale.
Contro Mourinho non ho niente, ma ha sbagliato a dire che nessuno poteva pagare la cifra richiesta per
Zlatan. Il mercato chiude a fine agosto, non il 12 luglio... Ora dovrà migliorare il gioco della squadra» .
VIDEOGIOCHI
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«Eto'o, ti darò la Champions»
25/07/2009
Corriere dello Sport / Stadio
Pag. 7
ED. NAZIONALE
VIDEOGIOCHI
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In serata Raiola è arrivato a Barcellona e ha incontrato i dirigenti blaugrana per gli ultimi dettagli di un
accordo che era già stato sancito da tempo. E poco dopo sul sito del club è arrivato l'annuncio: domani Ibra
sarà a Barcellona e lunedì farà le visite mediche. Poi la sera o martedì, la presentazione ai tifosi. FEELING
In alto Samuel Eto'o e, sotto, José Mourinho. Il tecnico portoghese ha parlato con il camerunese (Ansa)
25/07/2009
Alias
Pag. 10
N.30 - 25 LUGLIO 2009
La tecnologia va in vacanza
Videogiochi «en plen air», sistemi operativi free, itinerari da star, guide sull'iPhone. In albergo o per strada, al
mare o in montagna i collaboratori di Chips&Salsa segnalano gadget, software, libri e applicazioni a cui non si
può rinunciare d'agosto
LIBERO RELAX IN LIBERO PCC Ti porti il computer in vacanza? E allora non partire prima di aver installato
Ubuntu, il sistema operativo free a base Linux che ti farà chiedere perché hai usato Windows fino a oggi. Ci
vogliono 20 minuti venti, è gratis, si scarica dal web e lo puoi provare prima di installarlo. È veloce da
imparare, non si pianta, fa diventare rapido anche il computer di cinque anni fa che ti porti in vacanza che
anche se ci finisce sopra la sabbia pazienza. In più: riconosce tutte le reti, anche quella della pensione
Miramare. Ha già dentro tutto: browser per navigare, office per lavorare, lettore multimediale. Quello che non
c'è si scarica e si installa in un minuto. E poi vuoi mettere la soddisfazione vacanziera di mandare a quel
paese il monopolio di Bill Gates? E se proprio non vuoi installare dai un'occhiata in giro. Qualche portatile con
Linux lo si trova anche nella grande distribuzione, per esempio sugli EEE Pc della Asus e su alcuni modelli di
Dell. Comunque, per non sbagliare, tra una valigia e l'altra, fai una gita su http://ubuntu-it.org. Alessandro
Delfanti NATIVI DIGITALI 2500 euro. È la cifra richiesta dai Viaggi dell'Avventura per il pacchetto «Indians Un viaggio nel Far West lungo le strade e i luoghi storici dell'epopea degli Indiani d'America, in auto da Los
Angeles a Denver». Bello, peccato che di questi tempi non è facile mettere da parte l'equivalente di due
stipendi. Meglio starsene a casa con un bel romanzone sui nativi e, magari, fare un salto sui «Virtual Native
Lands». Così si chiamano le tre isole di Second Life che permettono di aggirarsi tra le tribù Sioux e Apache. I
paesaggi sono stati ricreati nei minimi particolari: l'avatar si teletrasporta tra spiagge mozzafiato e feste nei
boschi a ritmo dei canti tradizionali. Non solo divertimento, comunque, ma anche «educazione» (che è poi lo
scopo del progetto). Nell'isola dei Navajo si può imparare a lavorare il mais e poi cenare intorno a un falò con
gli altri membri della tribù. Nelle foreste si familiarizza con fauna e flora del luogo. Certo, così si perde tutto il
repertorio di odori e sensazioni dell'esperienza on the road. Ma quest'estate va così: sempre del solito video
del National Geographic o di Piero Angela. Nicola Bruno REBUS SENZA FILI L'estate è tempo di viaggi e
movimento anche per i patiti di videogiochi. Proprio per questo Nintendo propone il nuovo DSi, versione
evoluta e aggiornata della sua console portatile. Un po' più grande ma con una finitura opaca refrattaria a
graffi e rotture. Estetica a parte, le grosse novità di Nintendo DSi sono due. La prima è l'inclusione di due
piccole fotocamere digitali che permettono di creare album fotografici dei divertimenti agostani e dare nuova
vita ai giochi che sanno interpretare espressioni e movimenti, trasformando il viso e il corpo in veri e propri
controller. La seconda è il negozio web. Che fare se, nel luogo della villeggiatura, i negozi di videogame
scarseggiano? Basta una connessione WiFi e grazie al nuovissimo shop online si può scaricare l'ultima
versione di Brain Training per mandare in pensione la Settimana Enigmistica . Anche i due schermi si
rinnovano e diventano più grandi e più luminosi: ottimi per giocare anche sotto il sole cocente; la troppa luce
non metterà più a rischio i record a «Wario Ware: Snapped». Federico Fasce PING PONG SOTTO IL
DILUVIO Ferie piovose? Quest'anno nulla vieta di andare lo stesso in canoa, giocare a ping pong o a frisbee.
In barba all'acqua, tutto felicemente «en plein air». Più o meno. Prosegue infatti il ciclo di videogiochi dedicati
all'attività fisica per la console Wii di Nintendo. Questa volta protagonisti sono gli sport all'aria aperta, grazie
al nuovo sequel, battezzato Wii Sports Resort , che dovrà decretare le sorti dell'attesa periferica Wii Motion
Plus, che migliora il sensore di movimento del controller Wiimote. Del nuovo accessorio si dice che abbia una
«risposta 1:1», capace di captare ogni movimento e registrando torsioni e rotazioni del braccio. Tra i minigiochi più riusciti c'è il tiro con l'arco, in cui oltre a impugnare l'attrezzo e muoversi come se tutto fosse vero
occorre anche tener conto del vento, che potrebbe falsare la traiettoria. Emanuela Di Pasqua TURISTI IN
INCOGNITO L'ossessione di molti turisti è non apparire tali. Per quanto smaliziati, finiscono sempre per farsi
riconoscere: a tradirli, nel migliore dei casi, sono guide e cartine. Per i paranoici o per gli appassionati di
VIDEOGIOCHI
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TECNOLOGIE VADEMECUM PER L'ESTATE
25/07/2009
Alias
Pag. 10
N.30 - 25 LUGLIO 2009
VIDEOGIOCHI
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tecnologia ci sono soluzioni più «mascherate». Come le guide per iPhone e iPod Touch. Strutturalmente
simili ma diverse nello stile, sono disponibili, solo in inglese, la famosa Lonely Planet , la diffusa Frommers ,
la più essenziale Beeloop . Ampio il catalogo: da San Francisco a Dublino, Sydney, oltre a Croazia, Vietnam,
Isola di Pasqua. Non solo è possibile consultare orari e informarsi su luoghi ma la funzione di
geolocalizzazione tramite Gps integrato dell'iPhone presenta la lista delle attrattive più vicine guidandoci fino
a destinazione. Secondo Charlie Sorrel, giornalista di Wired e sperimentatore della Lonely Planet su New
York, il vero bonus è la possibilità di esplorare i contenuti con parole chiave. Cercando «bagel» (ciambella
fritta) sono comparsi solo 8 risultati. Se volete ordinarne uno senza rivelare la vostra natura di turista
scaricate anche il frasario audio-fonetico delle espressioni essenziali. Patrizia Feletig VA DOVE TI PORTA
LA STAR State programmando un viaggio? Se passate da San Francisco seguite i consigli del sindaco in
persona e fate un salto al Centro d'arte Yerba Buena. Lì vicino c'è anche uno dei café preferiti di Kevin Rose,
fondatore di Digg, popolare sito di news partecipate. Questi suggerimenti, come quelli di Al Gore, Paulo
Coelho e del violoncellista Yo-Yo Ma, li trovate su «Favourite Places»
(www.google.com/help/maps/favoriteplaces), nuovo servizio di Google che, sulle sue mappe, segnala le
località preferite dai vip. Non solo indicazioni su ristorazione e shopping: i collaboratori illustri hanno
appuntato il segnaposto su meraviglie di tutto il mondo. Per il premio Nobel Gore vale la pena visitare le
Maldive visto che l'arcipelago rischia di essere sommerso dall'innalzamento dei mari. L'autore de L'alchimista
invece ha un bellissimo ricordo del deserto del Mojave in cui ha trascorso un momento particolare della sua
vita. New York è la città che riscuote maggiori preferenze, tra cui quelle (scontate) del sindaco Bloomberg,
della fashion designer Diane von Fusternberg e del cantante Moby.. Valentina Tubino TINTARELLA CON
«PAPI» La spiaggia non è il luogo migliore dove leggere il giornale, soprattutto quando tira vento. E poi, come
fare a trovare le testate estere per restare aggiornati sulla telenovela di «papi» Silvio? La soluzione è
Instapaper, un'applicazione per iPhone, collegata a un sito web (www.instapaper.com) che permette di
salvare tutto quello che di interessante si trova sul web per poi rileggerlo, con comodo, sotto l'ombrellone in
un formato più gradevole per la vista. La possibilità di ingrandire i caratteri permette di non perdere nessun
dettaglio dell'ultima avventura del premier. Instapaper propone una selezione di fonti dalle quali scaricare
automaticamente articoli: testate come Wired , New Yorker , Economist ma si possono aggiungere i propri siti
preferiti. E se invece che in spiaggia si legge sull'autobus, in equilibrio precario, basta attivare la funzione di
scorrimento automatico. Inclinando leggermente l'iPhone il testo scorre lentamente, offrendo un modo di
leggere tutto nuovo. f.f. FISICA DA SPIAGGIA Basta: torno dalle vacanze e mi butto in politica. Consigli? Se
sotto l'ombrellone fate grandi progetti, se all'estero vi vergognate di dirvi italiani e parlate di politica solo in
prima persona, se avete pensato di tornare all'impegno, sappiate che è necessario masticare un po' di
scienza. Per cominciare può essere utile Fisica per i presidenti del futuro di Richard Muller (Codice, 2009), un
bignami chic che riassume tutto ciò che chi governa deve sapere su energia, terrorismo, ambiente e così via.
Chi siede nella stanza dei bottoni, dice Muller, e decide se tornare al nucleare o investire nel solare, ha il
dovere di sapere che cosa siano le radiazioni. Se si parla di prezzo del petrolio e di quello degli alimenti, deve
capire perché la benzina fornisce solo il doppio dell'energia dei biscotti al cioccolato. Chi poi non è ambizioso,
e si contenta di essere un buon cittadino, certe cose è bene le sappia lo stesso. E dopo la fisica dovrà a
sperare che qualcuno si occupi della cultura dei nostri politici anche in fatto di biologia. Silvia Bencivelli
FERIE DA BLOGGER Proprio quando l'attività online viene rallentata dalle ferie e dal caldo, prendono vita i
blog di viaggio. Ultima incarnazione del diario personale aggiornato on the road, i cosiddetti «travel blog»
sono ormai la primaria fonte di informazione degli avventurieri. Stufi delle interfacce di amministrazione e
delle opzioni di pubblicazione, i novelli scrittori possono oggi incidere nei bit tutti i ricordi di viaggio grazie a
Posterous (www.posterous. com), un servizio di blogging destinato a dare una nuova linfa vitale alla
categoria. Basta avere un indirizzo di postaelettronica per inviare a [email protected] un'email con la
fotografia o la descrizione della meta ed ecco che il blog viene creato all'istante. L'oggetto del messaggio
diventa automaticamente il titolo del post, mentre i contenuti inviati (come un indirizzo di Google Maps) si
25/07/2009
Alias
Pag. 10
N.30 - 25 LUGLIO 2009
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integrano perfettamente online mostrando immagini e testi. Nessuna registrazione, username o password,
niente di niente: i nuovi blog sono ancora di più a portata di chiunque. Marina Rossi LA SAI L'ULTIMA SUGLI
SCIENZIATI? «Mi piace la scienza. Mi Fido. Mi rende ottimista. Mette disciplina nella mia vita». «E allora
perché non fai la scienziata?». «Perché non volevo rovinare una bella storia d'amore sposandomi». È così
che Natalie Angier è diventata giornalista scientifica. E si è messa a scrivere libri come Il canone della
scienza (Bur, 2009), con il quale cerca di convincere il pubblico dell'oggettiva bellezza dell'impresa scientifica
con lo scopo di suscitare, dice, entusiasmo. A parte la discutibile idea che basti la bellezza ad appassionarci
a qualcosa (e le mille evidenze dell'attrazione verso le cose brutte e schifose?), il risultato è divertente. È
divertente seguire le interviste a scienziati visionari e bislacchi e scoprire che, anche se ci si crede
intellettuali, si fanno gli stessi errori marchiani di tutti gli altri. È divertente il disimpegno della scienza
quotidiana trattata tra aneddoti, riferimenti colti, giochi di parole, e persino barzellette, come quella sul
principio di indeterminazione di Heisenberg. Non solo: è tutto ottimo per fare bella figura in certe cene
d'estate. O meglio: tutto, tranne la barzelletta. Quella effettivamente fa un po' troppo nerd. s.b.
Foto: Con questo numero anche Chips&Salsa se ne va in vacanza. Ritorneremo in pista sabato 5 settembre.
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QUESTO MESE ANDIAMO ALLA SCOPERTA DEI MEDIA CENTER E DEI PORTABLE MEDIA PLAYER DI
ULTIMA GENERAZIONE, CAPACI DI METTERE IN COMUNICAZIONE PC E TV.
DI RICCARDO ROSSIELLO
Nella definizione di home entertainment, oltre a quelli principali, rientrano una miriade di settori secondari tra i
quali è bene fare ordine per individuarne i trend di sviluppo. La prima distinzione fondamentale è quella fra
hardware e software. Da una parte abbiamo gli apparecchi: televisori, lettori, registratori, masterizzatori,
ricevitori, console, fotocamere, camcorder, impianti audio-video, telefonini...; dall'altra i contenuti: file audio,
ed e dvd, videogiochi, suonerie... ma anche i programmi trasmessi via cavo, internet, etere e satellite. La
seconda distinzione riguarda invece la 'portabilità' o meno dei vari apparecchi. Di categorie e di famiglie ce ne
sono ovviamente altre, ma almeno per questo mese è proprio qui dove volevamo esattamente arrivare. La
portatilità è infatti il punto di convergenza e di incontro di mondi tecnologici che finora sono stati abituati a
vivere e crescere in maniera indipendente. Fino a qualche tempo fa avremmo stentato a trovare dei punti di
contatto tra una macchina fotografica, un registratore audio e un telefono. Oggi non è più così. La
miniaturizzazione dei componenti e la diffusione degli standard digitali ha permesso di definire lingue comuni
attraverso cui il dialogo è diventato una cosa naturale. Tant'è che una memoria digitale, per esempio una
card Secure Digital, può essere utilizzata indifferentemente per memorizzare fotografie o video, per custodire
i salvataggi delle partite giocate con la Nintendo WiL per ampliare la memoria del computer basato su
Windows Vista, per ospitare una collezione di file musicali... E così si diffondono sempre più dispositivi
portatili che in un solo apparecchio riassumono telefono, radio, player musicale, fotocamera digitale, console
portatile di gioco... Un mercato di apparecchi che ha ravvivato il settore trasformandolo radicalmente.
COMUNICAZIONE GLOBALE TRA GLI APPARECCHI Accanto a questa rivoluzione ce n'è stata un'altra non
meno importante, anche se forse meno evidente, che ha permesso a mondi solo in apparenza lontani - il
computer e la televisione - di comunicare senza troppe complicazioni. I media player (o media center). prima
ancora dei portable media player, sono riusciti a mettere d'accordo l'informatica e quindi formati video come
DivX, mpeg, avi, wmv, mov...; audio come pem, mp3, wav...; e ancora gli standard fotografici più diffusi, dal
jpg al tif - sia con la televisione analogica sia con quella digitale: un cammino che procede nella direzione di
una possibile integrazione dei media center direttamente all'interno dei televisori, con connessioni di tipo
wireless con il computer e la linea Adsl/banda larga. D'altronde già oggi, utilizzando un wi-fi connector usb
come quello realizzato da Buffalo, è possibile collegare la tv di casa alla Nintendo Wii e navigare in internet
come se console e televisore fossero un normale pc connesso in rete. Non solo: si possono consultare,
direttamente dal televisore, notiziari, meteo e canali di shopping, oppure vedere e scambiare foto con gli
utenti di tutto il mondo, i cosiddetti Canali Wii della console Nintendo, oltre ovviamente a giocare online in
multiplayer. Si tratta di una trasformazione epocale che si è consumata nell'arco di pochissimi anni. Era
l'inizio del 2003, infatti, quando Microsoft annunciò per la prima volta una nuova variante della sua
piattaforma mobile, all'epoca denominata Media2Go. dedicata a una nuova generazione di dispositivi
multimediali portatili capaci di gestire musica, video e immagini. La nuova piattaforma, che sarebbe stata
battezzata più tardi col nome di Windows Mobile for Portable Media Center (PMC), sarebbe stata il cuore del
primo dispositivo PMC: il Creative Zen Portable Media Center di Creative Labs. WINDOWS MEDIA CENTER
Solo Tanno prima aveva debuttato il sistema operativo Windows XP Media Center Edition (nome in codice
eHome), una versione di Windows XP ottimizzata per l'intrattenimento domestico. L'applicazione Media
Center, in particolare, consentiva in maniera integrata la fruizione di contenuti multimediali: musica,
televisione, dvd, radio. La navigazione poteva essere effettuata - una novità rivoluzionaria per l'epoca e per il
mondo dei pc - attraverso un telecomando simile a quello usato per il televisore e un'interfaccia semplificata
con scritte grandi e chiare, leggibili anche da lontano. Nascevano così i primi personal computer media center
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SMUSICA, FOTO E VIDEO A PORTATA DI TELECOMANDO
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
che avrebbero portato agli apparecchi diffusi oggi in mille varianti: dagli hard disk removibili compatibili con le
interfacce e gli standard televisivi (PALe NTSC) ai NAS (Network Attached Storage), dei dispositivi collegati a
una rete di computer, o dei veri e propri computer ridotti all'osso, in grado di comunicare anche con i televisori
di ultima generazione. Sul mercato sono quindi arrivati apparecchi senza hard disk, che assolvono
semplicemente alla funzione di interfaccia (software e hardware) e che contengono un mini sistema
operativo: una sorta di espansione per le già molto evolute possibilità degli schermi piatti, che permettono di
accedere a tutti i contenuti multimediali custoditi sugli hard disk dei computer come se fossero parte
integrante del televisore. I NUMERI DI UN MERCATO E LA TECNOLOGIA PICOP Che il mercato potenziale
dei terminali consumer portatili sia di dimensioni enormi, trainato fortemente dall'esplosione dei media digitali,
lo dicono chiaramente i numeri. Secondo la società di rilevazioni iSupply, il fatturato relativo ai servizi dati per
i cellulari - apparecchi sempre più simili ai portable media player - si è già moltiplicato di un fattore 6 dal 2005
a oggi, passando da 7,1 miliardi di dollari a 43,1 miliardi di dollari. Una crescita vertiginosa legata soprattutto
alle applicazioni video e di gaming: ma non è che l'inizio. I display di piccole dimensioni rappresentano ancora
un collo di bottiglia per le applicazioni consumer portatili e un ostacolo alla fruizione dei contenuti
multimediali. Così un'azienda che ha sede a Redmond. poco distante dal quartiere generale di Microsoft e
dalla base Usa di Nintendo, la Microvision, ha messo a punto una nuova fantasiosa tecnologia che risolve il
problema: PicoP. Si tratta di proiettori miniaturizzati, detti •picoproiettori', integrabili all'interno di apparecchi
mobili quali cellulari, palmari, laptop. portable media players, fotocamere digitali, lettori dvd portatili e console
di videogiochi. Il brevetto dovrebbe permettere di proiettare e condividere su qualsiasi superficie immagini di
qualità e di grandi dimensioni: fotografie, filmati, programmi tv e slide di presentazioni. Il particolare sistema di
proiezione, in grado di regolare il formato di visualizzazione dello schermo a seconda dei movimenti del la
mano dell' utente, è basato sulla tecnologia MEMS (Micro Electro Mechanical Systems), la stessa adottata
dalla console Nintendo Wii, dagli Apple iPhone e da alcuni schermi a retroproiezione. In poche parole,
bastano un chip che ha il compito di scomporre l'immagine da proiettare in segnali elettronici; dei minuscoli
laser rgb (rosso, verde e blu); e un microspecchio MEMS. Il risultato? La possibilità di ricreare l'immagine su
qualsiasi superficie contro cui è diretto il fascio laser, pixel per pixel, linea per linea, come accadeva con i
vecchi schermi a tubo catodico. Il tutto con colori vividi (nella scala pari al 150 % dello spettro NTSC), messa
a fuoco automatica, possibilità di proiettare immagini di grandi dimensioni (da 20 centimetri a 2,5 metri di
diametro) e in alta risoluzione, in formato WVGA (848 X 480 pixel). È garantito anche il 'plug-and-play' con
laptop, telefoni cellulari, portable media player, fotocamere digitali e altri dispositivi mobili. Una rivoluzione.
Non occorrerà più un grande apparecchio per... vedere in grande, ma ne basterà anche uno piccolo, come
uno dei media player di cui sopra. Il primo prodotto basato sulla tecnologia PicoP si chiama Show: è leggero,
maneggevole, ma ancora senza prezzo. Poi si vedrà... VETRINA MULTIMEDIALE EPSON P 5000, IL
PHOTOVIEWER La serie P della Epson è quella dedicata ai photo Viewer. Di cosa si tratta? Lo spiega la
parola stessa: sono l'equivalente dei vecchi visori fotografici. Addio tavoli luminosi! Nell'era della fotografia
digitale, per vedere rapidamente e con il migliore dettaglio possibile un'immagine scattata con la digicamera,
occorre un archivio portatile digitale dotato di schermo di ampie dimensioni. Questo è proprio ciò che offrono i
photo Viewer di Epson (P3000, P5000. P6000 e P7000). che per gli appassionati e i professionisti della
fotografia rappresentano il compendio e il completamento ideale della macchina fotografica digitale reflex. Un
supporto innovativo e flessibile, sia in viaggio sia nel proprio studio, per visualizzare e archiviare immagini.
Epson P-5000, per esempio, uno dei modelli di fascia media, consente una visualizzazione sempre nitida e
luminosa delle immagini attraverso un display lcd a colori Photo Fine Ultra da 4 pollici, che include il primo
sistema di filtri a quattro coloYellow Green, Blue. Emerald Green). L'apposito software di sviluppo RAW,
fornito in dotazione, permette di preparare e stampare le fotografie in modo semplice e rapido. I formati
supportati sono tantissimi, compreso il popolarissimo DivX. Non è dato sapere però se sia stato superato quel
limite che in passato rendeva impossibile riprodurre file audio-video di dimensioni troppo elevate. L'uscita
cuffie/speaker permette l'ascolto di brani musicali, trasformando questo apparecchio in un player musicale
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
con una memoria generosa. Gli slot incorporati per schede di memoria CF/SD e il supporto usb totale
permettono un'ottima versatilità anche nell'ambito delle connessioni. Curato anche l'aspetto prestazioni e
autonomia, che permette l'utilizzo degli Epson Photo Viewer anche in viaggio grazie alla batteria agli ioni di
litio ricaricabile con elevata autonomia. Per il resto, è sottile, compatto e resistente. Il prezzo: da 449 euro
(P3000) a 750 euro (P7000), IVA inclusa. RAIDSONIC ICY BOX, TUTTO IN UNO La tedesca Raidsonic,
azienda che produce soluzioni in ambito Storage, ha presentato recentemente l'ultimo nato della famiglia ICY
B O X . l ' I B MP309HW-B: è un media player di ultima generazione che consente la visione dei più diffusi
formati HD (Full HD 1920x1080 p), che vengono riprodotti attraverso un'interfaccia Hdmi di tipo standard. Il
tutto accompagnato dal suono in stereo o SPDIF (connessione ottica). Le fonti dati supportate dall'ICY BOX
sono tantissime, limitate solo dalla fantasia dell'utente. Un plus che rende questo apparecchio uno dei più
completi e versatili tra quelli disponibili sul mercato. Può essere accompagnato a un veloce disco interno con
connessione SATA (fino a 1,5 terabyte); usato per condividere file in rete (via cavo LAN o connessione wi-fi
attraverso un'apposita penna usb da acquistare a parte); come browser di file multimediali archiviati su
dispositivi usb; o ancora, per accedere direttamente a uno dei tanti servizi di distribuzione di audio-video
online. L'ICY BOX è infatti in grado di portare con estrema facilità siti internet - come YouTube o Picasa,
videoportali o servizi di foto online - sullo schermo del televisore. Il suo sistema operativo prevede persino un
client BitTorrent per reti peerto-peer che consente anche l'accesso ad alcune migliaia di stazioni radio diffuse
via web. Elevatissima anche la compatibilita. L'ICY BOX è uno dei pochi apparecchi disponibili sul mercato in
grado di interpretare senza problemi codec audiovideo quali H.264, VC-1, WMV9, MKV, A S F e MOV, oltre
che protocolli di trasmissione come TS, TP, TRP. M2T e MTS. E se domani venisse inventato un nuovo
codec o un nuovo protocollo? Niente paura, il dispositivo permette con estrema facilità l'aggiornamento ai
futuri formati. Il chipset Sigma Design EM8635, cuore del sistema, è predisposto per un semplice update del
firmware quando necessario. Le caratteristiche di cui sopra rendono questo apparecchio particolarmente
versatile e utilizzabile sia in configurazione stand alone sia in rete. Inserendo nel case un hard disk SATA
(tutto è già predisposto), l'ICY BOX svela la sua anima di transportable media p l a y e r - insomma, un
archivio audiovideo trasportabile - per vedere film e foto o ascoltare musica ovunque si vuole, in casa di amici
come in albergo. Connesso a una rete domestica, invece, si trasforma assolvendo a tutte le funzioni tipiche di
un media center, e quindi offrendo la possibilità di utilizzare una veloce LAN 10/100 o wi-fi IEEE802.11 n per
navigare, aiutati da un normale telecomando, tra i contenuti multimediali archiviati sui propri hard disk. Si può
persino controllare il drive cd/dvd del pc/Mac come se fosse un lettore da tavolo! Per i più esperti è prevista
pure la possibilità di accedere addizionalmente a servizi online o a un network Storage (come un NAS:
Network Attached Storage). Una delle sue caratteristiche più rassicuranti è infatti il pieno supporto della
tecnologia Universal Plug and Play AV, standard che rende connessioni e comunicazioni molto più semplici e
trasparenti. Un bel vantaggio per l'utente alle prime armi! Il prezzo è di 229 euro, IVA inclusa. W D TV, HD
MEDIA PLAYER Western Digital è nota da tempo per la produzione di hard disk con velocità da primato e
grande affidabilità. Da qui a creare degli apparecchi di Storage evoluti il passo è stato breve. Western Digital
TV, o più brevemente WD TV, è definito come un adattatore per alta definizione multimediale. In effetti
racchiude tutto il necessario interfaccia e connessioni - per mettere in « digitali di qualità, come quelli HD,
esclusa la memoria di massa che serve a contenerli. Un controsenso solo apparente per un'azienda che,
come già detto, ha fatto proprio delle memorie di massa la sua bandiera. Il vantaggio è che non esistono limiti
alle dimensioni della propria collezione di media: per avere spazio aggiuntivo basta aggiungere altre unità usb
(le due porte presenti consentono di connettere due dispositivi di archiviazione e di accedervi
simultaneamente). Proprio grazie alla connessione usb, non è comunque difficile convenire la propria unità
disco in un HD media player. L'HD TV può essere anche combinato con un'unità portatile My Passport
(venduta separatamente), prodotta sempre da Western Digital. Salvare i contenuti HD su un'unità usb e
riprodurre sulla tv gli stessi filmati HD, ma anche musica digitale, presentazioni e fotografie, diventa un gioco
da ragazzi. L'apparecchio funziona anche con le fotocamere digitali, le videocamere e i riproduttori portatili
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
riconoscibili come dispositivi di memoria di massa. Il telecomando incluso consente di navigare tra le scelte
d'intrattenimento usando dei menu animati in HD (la riproduzione video è Full HD: fino a 1080p), immagini
d'anteprima (fotografie, copertine degli album, poster dei film...) ed elenchi dettagliati. I contenuti,
opportunamente indicizzati, possono essere ricercati per categorie, genere, album, artista e data. I comandi
sono quelli di un normale registratore avanti veloce, riavvolgimento e pausa - con qualche funzione speciale
come zoom e panorama. Le connessioni supportate sono Hdmi e composito. Non manca neppure il software
in bundle per la conversione dei file multimediali: ArcSoft MediaConverter 2.5. Il prezzo è di 99 euro, IVA
inclusa.
Foto: Grazie ai media center e o/ portable media player, è possibile usufruire dei contenuti digitali [filmati,
fotografie, videogiochi) direttamente sugli schermi tv, mettendo in comunicazione il mondo dei computer con
quello della televisione.
Foto: Sopra, l'ICY BOX della Raidsonic. A destra, la tecnologia PicoP della Microvision che permette di
installare proiettori miniaturizzati all'interno di dispositivi portatili come palmari, cellulari e fotocamere digitali.
Sotto, il media player portatile Creative Zen.
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Rassegna Stampa del 27/07/2009 08:11