AESVI Rassegna Stampa del 07/03/2011 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 05/03/2011 Corriere della Sera - NAZIONALE La Top ten dei videogiochi 5 05/03/2011 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE Topfivegiochi 6 VIDEOGIOCHI 07/03/2011 Il Sole 24 Ore Garanzia annuale in caso di guasti 8 07/03/2011 Il Messaggero - Nazionale «La "no-fly zone" non è un videogioco» 9 06/03/2011 Il Giornale - Nazionale Guardate questi: sono inutili Ma imperdibili... 10 06/03/2011 Il Giornale - Nazionale E invece il videogioco diventa una cosa seria. Per imparare l'arte 12 06/03/2011 Avvenire - Nazionale «Figli e mass media, istruzioni per l'uso»: quattro incontri nella XXIV prefettura 13 06/03/2011 Il Manifesto - Nazionale Killzone 3, nel cuore della battaglia aliena la bellezza techno del «cecchino virtuale» 14 05/03/2011 Il Tempo - Nazionale Dalla Ps4 parte il rilancio della console tradizionale 15 05/03/2011 La Gazzetta Del Mezzogiorno - Bari Catturati da una trappola sbarazziamocene in tempo 16 04/03/2011 Vita Trovare l'acqua è un gioco da ragazzi 17 04/03/2011 Viver Sani e Belli Domande&risposte 18 04/03/2011 Viver Sani e Belli figli davanti alla Tv con il contagocce 20 04/03/2011 Max mania 3D Dagli smartphone alle console, novità in arrivo. Senza occhialini! 22 06/03/2011 ADN Kronos 06:59 Libia: Casa Bianca, no fly zone non e' un videogioco 23 05/03/2011 Corriere.it 09:01 Cappuccetto Rosso (di sangue): la fiaba ricomincia a Hollywood 24 04/03/2011 Punto Informatico 02:07 Nintendo non gioca con gli smartphone 26 AESVI 2 articoli 05/03/2011 Corriere della Sera - Ed. nazionale Pag. 45 (diffusione:619980, tiratura:779916) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato La Top ten dei videogiochi Il corpo come controller A quattro mesi dal lancio, e dopo aver venduto 8 milioni di pezzi nel mondo, il sistema di gioco «in movimento» Kinect per Xbox 360 torna in testa alla classifica. Complice il passaparola, ma anche la mancanza del lancio di grandi titoli nelle ultime settimane: gli ultimi, Mario Sporte Mix e Little Big Planet 2, sono rispettivamente al terzo e settimo posto. Kinect viene venduto «in bundle» con il gioco Adventures: salti sul canotto, corse sui carrelli, pallamano a due. (f. cel.) I titoli per console più venduti in Italia POS. TITOLO PIATTAFORMA DISTRI KinectAdventures + Kinect X-B0X 360 Microsoft Just Dance 2 Mario Sporte Mix Wii Fit Plus + Balance Board Wii Party ArtAcademy LittleBigPlanet 2 Gran Turismo 5 Fifa 11 New Super Mario Bros Wii Wii Wii Wii DS PS3 PS3 PS3 Wii Fonte: Aesvi Gfk - Settimana dal 14 al 20 febbraio Ubisoft Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Sony Sony Electronic Arte Nintendo AESVI - Rassegna Stampa 07/03/2011 5 05/03/2011 La Gazzetta dello Sport - Ed. nazionale Pag. 40 (diffusione:368484, tiratura:513197) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Topfivegiochi Ecco l'ultima classifica Aesvi-Gfk dei videogame per console più venduti nella settimana dal 14 al 20 febbraio: balza al primo posto il gioco Kinect Adventures 1 Kinect Adventures +Kinect X-Box 360 (Microsoft) 2 Just Dance 2 Wii (Ubisoft) 3 Mario Sports Mix Wii (Nintendo) 4 Wii Fit Plus+ Balance Board Wii (Nintendo) 5 Wii Party Wii Wii (Nintendo) AESVI - Rassegna Stampa 07/03/2011 6 VIDEOGIOCHI 15 articoli 07/03/2011 Il Sole 24 Ore Pag. 33 (diffusione:334076, tiratura:405061) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Istruzioni per l'uso. Come evitare sorprese Garanzia annuale in caso di guasti I prodotti refurbished sono sicuri o nascondono qualche insidia? Domanda più che lecita, perché se in molti casi i prodotti rigenerati provengono da esposizioni e hanno alle spalle poche ore di funzionamento, in altri si tratta di prodotti ritirati perché malfunzionanti e sostituiti in garanzia, poi riparati e fatti confluire nel circuito dell'usato. «Non abbiamo mai avuto segnalazioni di gravi problemi relativi a questo tipo di prodotti - spiega Maurizio Garbin, analista di Euroconsumers - quindi riteniamo che li si possa acquistare con una certa fiducia. A patto di informarsi sulla provenienza e sulla natura dell'apparecchio. Non è possibile che il prodotto refurbished possa essere fatto passare per nuovo». Uno degli aspetti più delicati riguarda la garanzia. Spesso i refurbished hanno una garanzia di un solo anno. «La legge - prosegue Garbin - prevede che per i prodotti refurbished la garanzia possa essere ridotta: un'operazione lecita purché l'acquirente ne sia informato. Inoltre al consumatore deve essere indicato quale soggetto provvederà alle operazioni di garanzia, soprattutto quando c'è la dicitura "garanzia Europa"». Occhi aperti anche sulla convenienza dei rigenerati. Spesso la voglia di avere l'ultimo gadget è la molla che spinge all'acquisto. In un mercato che evolve così velocemente, si possono ottenere sconti consistenti anche su prodotti nuovi, magari resi obsoleti da un restyling superficiale, ma ancora con prestazioni di tutto rispetto. «Prima di acquistare un refurbished - aggiunge Garbin - è bene verificare se si possono ottenere sconti interessanti sul nuovo, in particolare sui modelli precedenti. Il vantaggio è che ci si assicura i due anni di garanzia prescritti per un prodotto nuovo, e, in caso di inconvenienti, ci si può appoggiare, tramite il venditore alla rete di assistenza italiana». Sono molti gli operatori commerciali che si occupano di ritirare l'usato, alcuni dei quali poi reimmettono i prodotti nel circuito dotandoli di una garanzia. Come la catena Cash Converters, che acquista o scambia articoli usati da privati, tra hi-tech, fotografia, attrezzi sportivi, hi-fi, offrendo su molti prodotti una garanzia di un anno. «Si tratta - conclude Garbin - di operazioni assolutamente permesse dalla legge, che danno la possibilità al cliente di toccare con mano l'oggetto usato, quindi di avere maggiore fiducia». Altre catene, come quelle che operano nel segmento multimedia e videogames, ritirano console e videogiochi a fronte dell'acquisto del nuovo, rilasciando buoni da spendere: Mediaworld ritira l'hardware di provenienza europea, solo se provvisto della scatola originale e del manuale d'istruzioni se il cliente vuole acquistare una console di nuova generazione; Fnac e Gamestop, invece, permettono di riconsegnare anche i videogames, calcolandone la quotazione in base a parametri quali la diffusione/rivendibilità e consentendo al cliente di utilizzare il buono su tutta la merce venduta. © RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 8 07/03/2011 Il Messaggero - Ed. nazionale Pag. 2 (diffusione:210842, tiratura:295190) La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato LA CASA BIANCA «La "no-fly zone" non è un videogioco » WASHINGTON - «Molte persone parlano di una zona di interdizione aerea come se fosse un videogioco o qualcosa del genere, chi parla in questo modo non sa di che cosa sta parlando». Così il capo dello staff di Barack Obama, Bill Daley, ha espresso le sue riserve al modo, considerato troppo semplicista, con cui in questi giorni viene invocata l'imposizione di una "no-fly zone" in Libia, ricordando, intervistato dalla Nbc, quanto detto dal capo del Pentagono, Robert Gates, che questo implica un attacco militare. Daley ha poi sottolineato come alla Casa Bianca tutte le opzioni vengono prese in considerazioni, comprese le «opzioni militari», ma sottolineato come si debba avere «un processo internazionale» per ottenere la soluzione «che un solo paese non può ottenere». VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 9 06/03/2011 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 21 (diffusione:192677, tiratura:292798) Dal tagliapizza di Star Trek all'allarme per distratti: viaggio fra i gadget più strani Giuseppe Marino Non è roba per tutti. Ci vuole una mente libera e un cuore coraggioso per sfidare il giudizio della folla e lasciarsi andare a un gadget strano. È davvero così assurdo possedere un tagliapizza a forma di Enterprise (l'astronave della storica serie tv Star Trek) oppure un allarme per distratti, una semplice scatolina che si mette a suonare se il nostro cellulare si allontana di oltre 5 metri? Sono i classici accessori per «geek», termine con cui negli States si definisce una nuova specie umana cresciuta pascendosi di cartoni animati giapponesi ed erodendosi i pollici sui videogiochi da bar, che considera Guerre stellari come proprio fondamentale film di formazione e non può fare a meno di svenarsi per le ultime tecnologie di telefonia, informatica e alta fedeltà. Alcuni di questi gadget possono apparire imbarazzanti da portare in giro: ma mai dire mai. Perché ogni tanto uno di loro emerge dalla massa e comincia misteriosamente a diffondersi, diventando popolare e perdendo così un po' del suo fascino. Prendete l'auricolare bluetooth: per un certo periodo era appeso a ogni orecchio, soprattutto maschile, anche se, diciamocelo, ci fa apparire un po' Dottor Spock e un po' pirla Eppure può davvero essere utile. Anche se, attenzione, il gadget da geek ha soprattutto un'altra funzione fondamentale: stupire la platea degli amici e mostrare senza inutili pudori il proprio senso dell'ironia. Ovviamente ci si muove sul sottile crinale tra l'essere spiritosi e avere cattivo gusto, tra provocare una sottile invidia e un pesante compatimento. La sfida è non sorpassare questo crinale. Ma non bisogna avere troppe remore: provate a testare anche il più serio ed elegante collega. Il geek si annida anche dietro insospettabili doppipetti. Anni fa lavoravo per una casa editrice che aveva uno spaccio interno e un giorno mise in vendita delle vistosissime pistole ad acqua. Ne comprai una e tornato in redazione provocai l'attenzione della componente maschile. Fu subito organizzata una spedizione per acquistare pistole ad acqua per tutti. Il direttore ne comprò due. Ecco una galleria di oggetti agilmente rintracciabili su internet cercando il nome inglese su Google. È tra questi che si può trovare il gingillo giusto, a misura del proprio livello di «geekismo». Quello insomma che ci fa esclamare: «È davvero assurdo e forse non serve a niente ma... mai più senza!». Il taglia pizza di Star Trek Il suo slogan è: taglia la pizza dove nessun uomo ha mai osato prima. Si ispira alla forma dell'Enterprise, l'astronave della famosa serie tv Star Trek. Si porta a casa con una ventina di euro e non fa rigorosamente nulla che un normale tagliapizza non farebbe. Ma vuoi mettere? La bilancia Wi-Fi Design elegante e super tecnologica: la bilancia Wi-Fi pesa le nostre miserie umane esattamente come ogni altra bilancia. Però si connette attraverso la rete senza fili al notebook oppure all'iPhone dotato dell'apposita "app" e trasmette i dati per tracciare impietosi grafici delle nostre variazioni di peso. Il tostapane radio Per chi ama fare colazione con pane caldo, burro e marmellata, ascoltando musica, radio talk o le facezie di qualche dj. Nelle nostre cucine sempre più hi tech non sfigura di certo. La radio digitale ha dieci canali programmabili. Pericolosamente utile. Il caricabatteria ovunque In pratica è a sua volta una potente batteria. Ma, una volta accumulata l'energia, è in grado di ricaricare più volte l'iPad o l'iPhone, anche contemporaneamente, attraverso la normale presa Usb. La goBat II di Scosche è l'ideale per chi non sa far a meno dell' iPhone nemmeno sull'atollo in Polinesia La pinzatrice Pacman L'indimenticato videogame col pallino giallo che scappa dai fantasmini in un labirinto titilla ancora la memoria dei videogiocatori ormai attempati. Ecco perché la pinzatrice è solo uno dei gadget ispirati a Pacman: ci sono anche formine per cubetti di ghiaccio, quelle per i biscotti, i porta caramelle. Tondi e gialli, ovvio. Mini fotocamere Questa della giapponese Thanko è solo un' esempio: foto e videocamere grandi come portachiavi, in grado di scattare immagini digitali o riprese senza dare nell'occhio, sono un classico del geek con vocazione spionistica. P a r t i c o l a r m e n t e inutili, ma anche p a r t i c o l a r m e n t e sorprendenti. Joystick per iPad L'ideale per riassaporare il gusto dei pomeriggi trascorsi infilando monete nel videogame al bar sotto casa. Il joystick che si applica sullo schermo dell'iPad funziona con i giochi vecchio stile rieditati per il gioiellino Apple. Impedibile. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Guardate questi: sono inutili Ma imperdibili... 06/03/2011 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 21 (diffusione:192677, tiratura:292798) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato O no? L'allarme per distratti Si connette via bluetooth al cellulare o a qualunque altro accessorio hi tech dotato di questa tecnologia. E suona se il gadget si allontana di oltre cinque metri. Può essere utile ai distratti. Più probabilmente sarà ossessionante. Ma ha un bel design... Foto: INVENZIONI Foto: A sinistra il tostapane radio con dieci canali programmabili: mentre si scalda il pane si ascolta la musica. Sopra: la potente batteria capace di ricaricare più volte, a destra l'allarme per distratti Foto: TECNO È BELLO Foto: Qui sopra la bilancia Wi-Fi e il Joystick che si applica sullo schermo dell'iPad. Sotto la pinzatrice Pacman ispirata all'indimenticabile videogame 06/03/2011 Il Giornale - Ed. nazionale Pag. 21 (diffusione:192677, tiratura:292798) E invece il videogioco diventa una cosa seria. Per imparare l'arte Imparare l'arte con un videogioco. È quanto si potrà fare oggi alle ore 11.45 nel Dipartimento educazione del Maxxi di Roma con il laboratorio «Prova a dipingere con i pixel». Un'inziativa dedicata ai bambini tra i 7 e i 12 anni e ai loro genitori, grazie alla quale sarà possibile sperimentare il software Art Academy, un modo stimolante e interattivo per entrare a contatto con il mondo dell'arte contemporanea. Durante il percorso gli aspiranti artisti, guidati da un operatore didattico, scopriranno alcune delle opere della collezione del museo e la loro storia e ne analizzeranno tecniche e materiali. Dopo una caccia al tesoro in mostra, si passerà all'esercitazione sulla console Nintendo DSi - l'azienda giapponese ne mette a disposizione 45 - che, partendo dalla linea di contorno del soggetto, porterà alla riproduzione di un particolare dell'opera, attraverso passaggi tonali e costruzione delle ombre.Le opere oggetto del percorso educativo sono quelle della mostra «Il confine evanescente», che ripercorre l'arte italiana dalla Transvaguardia ad oggi: Sandro Chia, Francesco Clemente, Enzo Cucchi, Nicola De Maria e Mimmo Paladino, Mario Airò, Francesco Vezzoli, Alessandra Tesi, Eva Marisaldi, Margherita Manzelli, Cristiano Pintaldi, Avish Khebrehzadeh sono alcuni degli artisti presentati. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato AL MAXXI 06/03/2011 Avvenire - Ed. nazionale Pag. 5 (diffusione:105812, tiratura:151233) Francesco Indelicato amiglie e nuove tecnologie, un rapporto spesso sottovalutato. A dare qualche risposta, su questo vasto mondo che va da internet ai videogiochi, sarà il corso «Figli e Mass media, istruzioni per l'uso», che si terrà nella XXIV prefettura (Eur-Laurentino-Torrino) a partire dal 13 marzo. Gli incontri, organizzati dall'Ufficio comunicazioni sociali e dal Centro per la pastorale familiare della diocesi di Roma, riguarderanno nello specifico i problemi legati ai programmi televisivi e alla pubblicità, che generalmente dipingono una realtà molto diversa da quella in cui si vive e che influenzano nel bene e nel male le nuove generazioni. Un capitolo a parte sarà dedicato al fenomeno del momento, i social network, un'ottima opportunità per esprimersi e vivere le proprie amicizie al di là degli spazi tradizionali, ma anche un rischio, soprattutto per i ragazzi, ad esempio per il problema della sicurezza nel pubblicare i dati personali. C'è infine il vasto universo dei videogiochi che, se utilizzati con equilibrio, possono aiutare lo sviluppo intellettivo dei bambini, ma se vissuti senza un controllo da parte dei genitori possono generare dipendenza e patologie difficili da curare. Al corso interverranno esperti del settore, quali il presidente dell'Aiart, l'Associazione spettatori, Luca Borgomeo, il giornalista Carlo Climati, la psicologa Ilaria Benedetti e il professor Paolo Peverini della Luiss. Dopo la prima edizione, a novembre, nella parrocchia San Romano, ora saranno interessate la parrocchia San Giovanni Battista De La Salle, in via dell'Orsa Minore, che ospiterà (inizio ore 17) i primi due incontri del 13 e 20 marzo, e Santa Giovanna Antida Thouret, in via Roberto Ferruzzi, dove si terranno gli interventi del 27 marzo e del 3 aprile. Gli incontri sono destinati a educatori e genitori. Per consentire a questi ultimi di partecipare senza problemi, sarà previsto un servizio di baby sitting nelle parrocchie interessate. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato «Figli e mass media, istruzioni per l'uso»: quattro incontri nella XXIV prefettura 06/03/2011 Il Manifesto - Ed. nazionale Pag. 14 (diffusione:24728, tiratura:83923) Killzone 3, nel cuore della battaglia aliena la bellezza techno del «cecchino virtuale» Federico Ercole Guardare e agire nel mondo virtuale di un videogame in soggettiva, eliminando quindi la presenza di un modello riconoscibile che funge da tramite tra noi e l'ambiente artificiale in cui ci muoviamo giocando, ci permette un'immersione fantastica molto potente perché consente di vedere attraverso gli occhi di chi controlliamo come se fossimo il suo cervello e la sua coscienza. Il genere degli «sparatutto» ha sempre beneficiato di questo tipo di visuale in prima persona perché il nostro occhio diviene il motore primo dell'azione di mirare verso il nemico senza alcuna mediazione, così la sensazione di sparare e di essere davvero in un campo di battaglia risulta amplificata. Se da sempre gli sparatutto più riusciti (Doom, Quake, Duke Nuke'em) hanno trovato la massima forma di giocabilità sui computer, negli ultimi anni le cose stanno cambiando, grazie a sistemi di puntamento che consentono di mirare direttamente sullo schermo. È il caso del controller del Wii Nintendo e adesso del suo riuscito clone di Sony, il Playstation Move, attraverso il quale l'appena uscito Killzone 3 diviene una straordinaria esperienza di fantascienza bellica in prima persona, un'apoteosi degli sparatutto ma anche un nuovo inizio qualitativo per il genere. Killzone 3, della software house olandese Guerrilla Studios, prosegue gli eventi del secondo episodio, ovvero la guerra universale tra gli umani della terra e gli altrettanto umani Helghast del pianeta Helghan, salvo che questi sono aggressivi per natura e nazistoidi di indole. Ci troviamo sul pianeta alieno in rovina, e siamo abbandonati dalle astronavi terrestri. Stranieri in una terra straniera dove tutti ci odiano e dobbiamo sopravvivere nascosti nelle lande più remote del pianeta sperando che giungano i soccorsi, mentre su Helghan militari e industriali si scannano per l'assunzione del potere. Ciò che trasforma Killzone 3 in una strepitosa esperienza ludicovisiva, è la magnificenza fanta-realistica con cui sono realizzati gli ambienti di gioco, territori stracolmi di dettagli e colori dove tutto è in movimento e dove accade sempre qualcosa: megalopoli avveniristichee trasformate in rudere dalla guerra, giungle composte di vegetazione aggressiva dove si innalzano resti fossilizzati di insetti giganteschi. Non si tratta solo di procedere ed eliminare il nemico, l'azione è sempre orchestrata secondo variazioni spettacolari che ci illudono di muoverci in un colossal del futuro dove il feticismo di chi ama le fanta-tecnologie viene eccitato in maniera quasi erotica dal design eccellente di astronavi, architetture, armi e armature. Killzone 3 non è ovviamente un gioco contemplativo, anche se sarebbe bello che lo fosse e talvolta si vorrebbe essere solo un reporter che filma questa guerra per fermarsi a contemplare la bellezza techno di Helghan; ma quello degli sparatutto è un genere che non lo è mai stato, a meno che non si consideri contemplazione quell'attimo di concentrazione «da cecchino» che sta tra l'atto del mirare e quello di premere il grilletto per centrare il nemico elettronico. Un tipo di «contemplazione» che può dare adito alle critiche annose sulla violenza nei videogiochi. Tuttavia solo chi non gioca può pensare che il gioco sia realtà. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGAME Arriva il nuovo prodigio della software house Guerrilla Studios 05/03/2011 Il Tempo - Ed. nazionale Pag. 31 (diffusione:50651, tiratura:76264) Dalla Ps4 parte il rilancio della console tradizionale La concorrenza (non) se ne sta a guardare. Fatturando più del cinema e della musica messi assieme, il mondo dei videogiochi ha cominciato l'anno all'insegna delle novità. Malgrado Michael Patcher, il più importante (in termini quantitativi) dispensatore di previsioni "a tema", metta la mano sul fuoco che sbarcherà anche una nuova generazione di console "tradizionali" e fissa al 2015 l'arrivo di Playstation4, Xbox 720 e Nintendo Wii 2, gli occhi sono tutti per Nintendo 3DS, PSP2, Fifa 12 e PES 2012. Intanto il 3D si sposta sugli smartphone. Lo conferma Sony con l'Xperia Play: ibrido tra cellulare e console portatile per videogiochi. E lo prova Lg, con lo smartphone 3D da vedere senza occhialini. Al cervello il compito di ricostruire l'illusione della profondità. R.M. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Concorrenza 05/03/2011 La Gazzetta Del Mezzogiorno - Bari Pag. 45 (diffusione:48275, tiratura:63756) "Il bambino ha diritto di giocare, di riposarsi e di svagarsi..." così recita l'articolo trentuno della Convenzione sui Diritti dell'Inf anzia. Il gioco è un'attività molto importante nella vita di noi bambini perché è un momento attraverso il quale sperimentiamo le nostre capacità, esprimiamo i nostri desideri, collaboriamo con gli altri... diventiamo grandi. Accade così per tutti i giocattoli che sono presenti nelle nostre case? NINTENDO WII, X BOX360, PSP, NDS, PS3... sembrano sigle incomprensibili; in realtà per noi rappresentano un divertente passatempo moderno. Si tratta di videogames che ci appassionano perché ci immedesimiamo nel personaggio e sogniamo di essere i protagonisti dell'avventura. Molti di noi così trascorrono interi pomeriggi incollati alla consolle come tanti "automi". Ma ci fa proprio bene questo modo di giocare? Discutendo in classe dell'argomento ci siamo resi conto di una "amara ve r i t à ". Catturati da alcuni giochi, talvolta non adatti alla nostra età, sottraiamo del tempo allo studio e alla lettura che è il cibo della nostra mente, ci isoliamo dal resto del mondo e non socializziamo, diventiamo nervosi se non riusciamo a terminare una "missio ne", a volte riportiamo in classe gli stessi atteggiamenti aggressivi e violenti dei personaggi, accusiamo anche disturbi alla vista... Alcuni videogiochi dunque non sono educativi, ma si trasformano in "una moderna trappola"... trappola in cui sarebbe opportuno non cadere! Classi V/C-D VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Catturati da una trappola sbarazziamocene in tempo 04/03/2011 Vita - Esperienze Pag. 8 (diffusione:45000) Ui Riccardo Meggiato UNA CANZONE ELETTRONICA dal ritmo scoppiettante, War Is Not the Answer e le dita che scorrono veloci sul display dell'iPhone. Ma devono essere veloci per davvero, o la sconfitta è inesorabile. È questa, semplice ma magnetica, la ricetta vincente di "WINtA", acronimo del titolo della canzone che dà il nome a un videogioco non profit realizzato dalla One Big Game, che si definisce «an industry-wide videogames charity». Se lo scopo della partita è stare dietro al ritmo senza defaillance, quello del progetto che sta all'origine di questo gioco non scherza: sostenere l'attività di due associazioni, Startlight e Save the Children, impegnate rispettivamente nel supporto alle famiglie di bambini aetti da gravi malattie croniche e nella protezione dei diritti dei più piccoli. E cosa c'entra uno spassoso videogioco con dei temi così seri? Innanzitutto, non c'è connubio migliore che quello tra gioco e infanzia, e poi potrebbe rappresentare una nuova frontiera dell'impegno sociale. Grazie al sistema di donazioni del sito www.onebiggame.com (il tasto "donate now!" campeggia, in arancione, sul sito), e ai proventi delle (poche) pubblicità che sono state inserite in alcune schermate del gioco stesso. Il quale, per la cronaca, è scaricabile gratuitamente dall'App Store. Quello dei giochi "sociali" è un settore ancora ristretto, ma che grazie ad alcuni titoli d'eccellenza promette una forte espansione nel futuro. E ha il beneficio di raggiungere sia gli appassionati di tecnologia, spesso con gli occhi troppo puntati sul display e poco sul mondo, e i ragazzini-giocatori, che vengono così sensibilizzati attraverso uno strumento universale come il gioco. Un modello di successo è per esempio Food Force. Questo titolo, disponibile gratuitamente anche in versione italiana all'indirizzo www.wfp.org/how-to-help/individuals/foodforce, è promosso dal World Food Programme delle Nazioni Unite. Si tratta di un curatissimo gioco strategico: l'obiettivo è riuscire a sfamare gli abitanti dell'isola di Sheylan tenendo conto del loro fabbisogno pro capite e delle risorse che il territorio può mettere a disposizione. Al giocatore è assegnato un budget di appena trenta centesimi di dollaro per abitante, e sulla base di questo mini fondo deve riuscire a creare un menu equilibrato, reperire le materie prime, lavorarle e consegnare il cibo alle famiglie più in fretta possibile. Una sfida dicile, che sottolinea come, con la giusta organizzazione e un piccolo sforzo economico, sia possibile garantire il benessere di un'intera popolazione. Food Force gira sia su pc che su Mac, ha una grafica di prim'ordine e un'interfaccia che conquista anche a chi non ha mai avuto a che fare con un videogioco. E direttamente dal sito, divertimento a parte, c'è la possibilità di eettuare donazioni di qualsiasi entità, in modo facile e attraverso transazoni sicure. Per chi non ha un iPhone per giocare a "WINtA", o non può installare "Food Force", c'è "Darfur is dying", uno dei giochi sociali più noti al mondo. Progettato dai ragazzi di Take Action Games, non nuovi a operazioni di questo tipo, si può giocare online, direttamente dal browser: basta andare su darfurisdying.com e cliccare su "Start the Experience". L'"esperienza" di cui si parla consiste nel recuperare dell'acqua nel deserto, evitando bande di guerriglieri e altri ostacoli che quotidianamente centinaia di migliaia di persone dei Paesi poveri del mondo devono arontare. Dopo aver giocato, bere un bicchier d'acqua assume un significato diverso. Giocare per credere. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Trovare l'acqua è un gioco da ragazzi 04/03/2011 Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011 Pag. 66 (diffusione:178924, tiratura:864000) Dottor Gianni Lanari, psicoterapeuta a Roma. Mio fratello è dipendente dai videogiochi? Ho sentito parlare della dipendenza da videogiochi e volevo sapere se eiste realmente. Mio fratello ha 24 anni e da un po' di tempo ha cominciato a giocare in uno di quei game su internet in cui puoi inventarti un personaggio e farlo vivere in un mondo virtuale. Quello che mi preoccupa è che, da quando si è appassionato a questo gioco, passa nottate intere davanti al video, a volte posticipa notevolmente l'orario del pranzo o della cena e mi pare stia studiando molto meno. Ho anche paura che non riesca a dare gli esami che aveva programmato. Lorenza, Reggio Emilia La dipendenza da videogiochi è un fenomeno abbastanza recente, comparso con la loro diffusione. Uno degli aspetti che rende pericolose queste tecnologie, quando non le si usa correttamente, è che facilmente si può perdere il controllo del tempo. La possibilità di fuggire dalla realtà per rifugiarsi in una virtuale più accattivante le rende, inoltre, molto attraenti. Oltretutto, rimanere per molte ore davanti a uno schermo porta la persona ad abbassare le barriere che consentono di distinguere la realtà dal videogioco. La pericolosità di tali caratteristiche è legata alla possibilità di un progressivo abbandono della vita relazionale e sociale reale, in favore di una virtuale più attraente. Quest'ultima, inoltre, viene vissuta come se fosse reale, con un progressivo isolamento e la compromissione delle attività lavorative o dello studio. Come tutte le dipendenze, anche questa si manifesta con fenomeni di "tolleranza", ovvero la necessità di passare un tempo sempre maggiore a giocare, e di "astinenza", con sintomi di agitazione quando non si sta giocando. Ciò può riflettersi anche in disturbi del sonno o della capacità di concentrazione e pensieri, ricordi, immaginazioni e programmazioni continue relative alle partite già giocate e a quelle che si progetta di fare in futuro. Una cura da uno psicoterapeuta può diventare necessaria per ristabilire un certo equilibrio. dottor Francesco Giglio, psicologo e psicoterapeuta a Milano e a Sesto San Giovanni ( M i ) . Ho sempre il nervoso! Ho 21 anni e sono costantemente nervosa: spesso ho le mie ragioni per esserlo, ma mi innervosisco anche per piccole sciocchezze. Io e il nervoso siamo diventati compagni inseparabili, ma vorrei allontanarmene il più in fretta possibile perché mi sta rovinando i rapporti con chi che mi sta intorno. Ho provato a calmarmi in tanti modi, ma senza risultato. Non so più che cosa fare. Può darmi qualche consiglio? Lettera firmata Il termine nervoso contiene un'ambiguità: infatti, rinvia sia all'essere irritabile e all'arrabbiarsi facilmente connesso all'espressione dell'aggressività, sia all'ansia e all'inquietudine rispetto a quel che può accadere. Spesso, poi, le due dimensioni s'intrecciano fra loro e lo scatto d'ira può esprimere la risoluzione di uno stato d'ansia non più sopportabile. Essere "combattivi" non è un male in sé: l'aggressività, se ben canalizzata entro i limiti della legge e del buon senso, agevola il raggiungimento dei propri obbiettivi. Accade il contrario se gli scatti d'ira sono sconclusionati, capricciosi e legati a "piccole sciocchezze", come ci racconta. In questo caso, il rischio di rovinare le relazioni è davvero alto, nessuno ama essere aggredito senza motivo. Lei ci dice che il nervoso è suo "amico", dunque, evidentemente ne rileva anche aspetti positivi; al tempo stesso dichiara che vorrebbe "allontanarsene il più in fretta possibile". Entrambe le dimensioni vanno indagate: in che senso lo scatto d'ira è suo amico? Si sente meno ansiosa o più forte mentre è adirata? Potrebbe essere, ma non se le capita per delle banalità che la collocano dalla parte del torto con le evidenti conseguenze del caso. Quando poi dice che vorrebbe fuggire il nervoso, perché "lui" sta rovinando le sue relazioni, mostra una difficoltà che è necessario superare. È lei che ha gli scatti d'ira e non è il nervoso che, alla stregua di un virus, le rovina le relazioni. Le tocca, cioè, assumersi la responsabilità dei suoi atti e dei suoi comportamenti: non ci si separa da sé stessi. Occorre, invece, provare a comprendere il senso della sua irritabilità per utilizzare in modo costruttivo per lei, invece che distruttivo, l'energia e la passione che lo scatto d'ira contiene. Il problema non è calmarsi in maniera forzata e superficiale, ma trovare il senso di quanto lamenta. Se lei poi rileva che la situazione può mettere a rischio serio legami a cui tiene, VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Domande&risposte 04/03/2011 Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011 Pag. 66 (diffusione:178924, tiratura:864000) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato uno psicoanalista potrebbe aiutarla a comprendere e a riequilibrare le sue reazioni. dottoressa Ilaria Genovesi, psicologa, psicoterapeuta della famiglia e sessuologa a Pisa e Livorno. Il mio ragazzo vuole rapporti anche durante il ciclo Il mio fidanzato ama fare l'amore anche quando ho il ciclo mestruale, ma io non ci riesco perché mi sembra di fare qualcosa di sporco. Faccio male a comportarmi così? Ci sono specifiche controindicazioni? Alessia, Savona Molte donne durante il ciclo mestruale si fanno molti problemi rispetto alla vita intima perché si sentono a disagio e imbarazzate; anche alcuni uomini non amano vivere l'intesa quando la loro partner ha le mestruazioni e preferiscono aspettare quando il flusso è meno abbondante, poiché il timore di sporcarsi o la vista del sangue blocca la loro naturalezza nell'atto sessuale. Inoltre, se la donna in quei giorni soffre di dolori addominali, l'uomo si blocca ed evita l'intimità per la paura di provocarle ulteriore dolore. Altri, invece, non vivono il ciclo come un ostacolo alla vita intima. In questi casi, la donna non deve per forza "accontentare" il partner, ma se anche lei sente il desiderio di fare l'amore allora non ci sono particolari controindicazioni a vivere l'intimità di coppia anche durante il periodo delle mestruazioni. Scrivete a Viversani & belli, Domande&risposte sesso e psiche, corso di Porta Nuova 3/A, 20121 Milano oppure all'indirizzo email [email protected] 04/03/2011 Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011 Pag. 80 (diffusione:178924, tiratura:864000) Servizio di Roberta Camisasca. E D U C A Z I O N E realtà, può rendere aggressivi e istigare alla violenza: quando è troppa, la televisione può avere effetti devastanti sulla crescita. Lo conferma un rapporto dell'American psychological association, secondo cui coloro che trascorrono molte ore davanti al teleschermo sono più litigiosi e irascibili. Il motivo? La violenza viene proposta da programmi tv come un modo efficace per risolvere i problemi. All'ultimo congresso che ha visto riuniti i pediatri italiani è stato lanciato un allarme: i bambini di oggi giocano poco, si muovono ancora meno e stanno troppo tempo con gli occhi incollati a tv, videogiochi e computer. • Una ricerca europea ha evidenziato che dal lunedì al venerdì i ragazzini impegnano il 30% della loro giornata in queste attività, percentuale che raddoppia nei fine settimana. I rischi, oltre che fisici (aumento di peso con conseguente rischio di obesità), sono psicologici: se il bambino non si dedica a esperienze dirette di vita vera, ma si limita a osservare il mondo attraverso la tv, rischia di diventare una persona passiva, poco intraprendente e inesperta delle cose reali. • Secondo uno studio condotto a Seattle (Usa), la sovraesposizione televisiva tra 0 e 6 anni può alterare nel tempo lo sviluppo del cervello. Inoltre la mancanza di reciprocità negli stimoli (la televisione invia segnali allo spettatore, che li riceve, ma non può rispondere) aumenta il rischio di sviluppare, in età scolare, disturbi di concentrazione, ritardi nello sviluppo linguistico e difficoltà nell'ascoltare gli altri. • Il flusso continuo di suoni e immagini, inoltre, "ipnotizza" i giovani spettatori, gettando le basi per una videodipendenza. La televisione non va eliminata, ma integrata nella vita di tutti i giorni, evitando gli eccessi. Un uso consapevole e c o s t a n t e m e n t e monitorato dai genitori potenzia lo sviluppo psichico ed emotivo dei piccoli, perché offre stimoli sensoriali sempre nuovi, incentivando sensazioni positive per la crescita come lo stupore, la meraviglia, la sorpresa. Per quanto riguarda i più grandicelli, la visione di alcuni programmi studiati per la loro età può rendere più semplice la comunicazione su alcuni argomenti "scottanti" come il sesso, il cibo o l'uso di droghe e alcol, fornendo spunti di riflessione. La televisione è una finestra sul mondo, ma non è il mondo. Per capire la differenza tra la rappresentazione della realtà e la realtà stessa serve la presenza costante e l'intervento puntuale dei genitori, che devono dare ai figli la possibilità di discutere l'informazione passata attraverso lo schermo. Parlare insieme di ciò che si è visto aiuta a creare una distanza critica dalle nozioni ricevute e a formulare un proprio giudizio. Il genitore ha il compito di "filtrare" il messaggio televisivo, epurandolo dagli eccessi e adattandolo alla realtà: dovrà, per esempio, sdrammatizzare le scene più crude o smorzare le eccessive illusioni del piccolo sul mondo perfetto e dorato rappresentato sul piccolo schermo. • E utile anche farsi raccontare la trama di un film o cartone animato: ciò aiuta a sviluppare le capacità di discorso, di sintesi e di rielaborazione delle immagini in parole. • L'ideale sono i film su dvd, che consentono di rivedere determinate scene o sequenze per approfondire la riflessione o scoprire nuovi significati che erano passati inosservati a una prima visione. NON PIÙ DI DUE ORE AL GIORNO Gli esperti sono concordi nel fissare in due ore giornaliere il limite massimo di utilizzo della tv, che non andrebbe comunque mai accesa al mattino (intontisce, anziché svegliare), durante i pasti (riduce la consapevolezza su ciò che si mangia, aumentando il rischio di obesità infantile) o prima di andare a dormire (influisce sulla capacità di addormentamento e sui risvegli notturni e favorisce gli incubi). Il momento giusto è il tardo pomeriggio, dopo i compiti e prima di cena. Alcuni bimbi, però, hanno bisogno di una pausa di relax prima di dedicarsi allo studio; in questi casi va bene anticipare le due ore di svago. MAI PRIMA DEI 3 ANNI Nei primi tre anni di vita il ricorso alla televisione come mezzo di intrattenimento andrebbe « V a n n o privilegiatiil rapporti umam.cc, i genitori, i fratellini o gli amichetti, perche si S di un periodo fondamentale per la scoperta del mondo e la sperimentazione delle Srime relazioni. La tv fornisce stimoli che fino ai Tanni non si è in grado di decodificare. Numerosi studi dimostrano che l'esposizione alla Tv r L a 36 mesi può provocare miopi , difficoltà di attenzione e ritardi di crescita,«tanni dovuti non tanto ai VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato figli davanti alla Tv con il contagocce 04/03/2011 Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011 Pag. 80 (diffusione:178924, tiratura:864000) VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato programmi, quanto alle radiazioni emesse dall'apparecchio. Programmi sì e programmi no La selezione dei programmi deve essere coerente con lo sviluppo del bambino: fino a 5 anni sono da favorire le trasmissioni che lo guidano alla scoperta del mondo e gli suscitano stupore e curiosità, oppure che stimolano la sua creatività e lo spronano a coltivare i suoi talenti. Al primo posto ci sono i cartoni animati, che insegnano in modo semplice e divertente a confrontarsi con tutto ciò che fa parte della vita: le paure, i sogni, i desideri e trasmettono valori essenziali per la crescita come l'amicizia, lo spirito di squadra, l'altruismo e la lealtà. Nei disegni animati la competizione è sempre guidata da nobili obiettivi e i protagonisti compiono percorsi di crescita e maturazione simili a quelli che attendono il piccolo spettatore nella vita reale. Attenzione ai film per adulti "travestiti" da cartoni, sempre più diffusi in questi ultimi anni: sono sconsigliati fino agli otto, nove anni. No assoluto almeno fino agli 11-12 anni ai programmi di cronaca, dove, oltre alle immagini, è la narrazione stessa dei fatti che può terrorizzare i piccoli e anche ai reality show e ai dibattiti, dove le opinioni vengono urlate in modo aggressivo. 50% Un bimbo su due trascorre più di due ore al giorno davanti alla tv o ai videogiochi e la metà ha un televisore in camera propria I CONSIGLI PER MAMMA E PAPÀ Non abolirla completamente Inserire la tv in un ventaglio di proposte di intrattenimento (giochi, letture, passeggiate, merende con gli amici) sempre diverse. Ciò fa capire che, se dentro uno schermo la vita ha solo due dimensioni, nella realtà esiste una varietà di sensazioni irriproducibili. Limitarne l'uso Fissare limiti precisi, di tempo, di orario e di contenuti. No alla possibilità di compensazione: se un pomeriggio il tempo dedicato alla televisione è stato dedicato ad altre attività, non è permesso recuperarlo il giorno successivo con una "dose doppia". Non deleqare Non delegare ai mezzi tecnologici, come la tv, il proprio ruolo educativo. Questi possono essere validi ausili nel difficile compito dell'educazione dei figli, ma non devono diventare dei surrogati di mamma e papà. Attenzione alla fascia protetta Non fidarsi dell'area protetta, cioè di quella fascia oraria (dalle 16 alle 19) in cui dovrebbero essere trasmessi solo programmi idonei ai minori. Spesso questa norma non viene rispettata e vengono proiettati programmi per adulti. Occhio alla pubblicità Sebbene gli spot della fascia protetta siano regolamentati da una specifica legge del 1990, che esige che i programmi per bambini non vengano interrotti da promozioni commerciali, spesso la realtà è ben diversa. rwiwmi Evitare tutto ciò che può abbassare la soglia di controllo, come lo zapping (cioè il cambiare continuamente canale). Non lasciare mai in mano ai bambini il telecomando. Niente tv in camera Il televisore in cameretta equivale a una totale libertà di utilizzo. Se possibile, non lasciare nella stanza neppure il computer, attraverso il quale oggi bambini e ragazzi possono accedere senza alcun controllo a filmati "proibiti". Proteqqere la vista Evitare di guardare la tv al buio: una luce soffusa protegge la vista ed evita l'immersione totale nella realtà virtuale. Meglio un solo apparecchio Avere una sola tv in casa aiuta a unire la famiglia e insegna ad accontentare anche gli altri: una sera il papà guarda la partita e i bambini giocano o leggono, la sera successiva si guarda un cartone animato o un film per la famiglia. Con la consulenza del dottor Giovanni Biondi, responsabile di Psicologia pediatrica, ospedale Bambino Gesù di Roma, e della dottoressa Emanuela Iacchia, psicologa e psicoterapeuta dell'età evolutiva a Como e Milano. 04/03/2011 Max - N.03 - marzo 2011 Pag. 152 (diffusione:140311, tiratura:203111) mania 3D Dagli smartphone alle console, novità in arrivo. Senza occhialini! Una moda passeggera? Al contrario, il 3D nel 2011 si rilancia alla grande con una serie di novità che arrivano dal Giappone e dal recente Consumer Electronic Show di Las Vegas. La nuova moda è quella del 3D " autostereoscopico" che elimina l'obbligo di indossare gli occhialini ma presenta ancora delle limitazioni: l'effetto è spettacolare, ma funziona al meglio su schermi piccoli. Per questo diventerà lo standard su console per videogame, smartphone, fotocamere e videocamere, mentre per le tv vince ancora la tecnologia con gli occhiali. E finalmente, in attesa che con la diffusione dei prodotti si abbassino anche i prezzi, aumenta l'offerta di contenuti, con film e videogiochi sempre più coinvolgenti. Ecco le principali novità in arrivo. Lino Carambo VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Hi-tecH 06/03/2011 06:59 ADN Kronos Sito Web Washington, 6 mar. - (Adnkronos/Dpa) - "Molte persone parlano di una zona di interdizione aerea come se fosse un videogioco o qualcosa del genere, chi parla in questo modo non sa di che cosa sta parlando". Cosi'' il capo dello staff di Barack Obama, Bill Daley, ha espresso le sue riserve al modo, considerato troppo semplicista, con cui in questi giorni viene invocata l'imposizione di una no fly zone in Libia, ricordando, intervistato dalla Nbc, quanto detto dal capo del Pentagono, Robert Gates, che questo implica un attacco militare. VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Libia: Casa Bianca, no fly zone non e' un videogioco 05/03/2011 09:01 Corriere.it Sito Web Spettacoli Il filone - La regista di «Twilight» apre una serie di riletture più o meno gotiche al cinemaCappuccetto Rosso (di sangue): la fiaba ricomincia a HollywoodDiCaprio produttore del film che lancia Max Irons, figlio di JeremyLOS ANGELES - Anteprima mondiale per una delle fiabe più antiche, Cappuccetto Rosso, che arriva sugli schermi americani in odor di sangue, foreste insidiose, lupi mannari con occhi fosforescenti, pericolose pulsioni sessuali, sinistre atmosfere medievali e - in chiave hollywoodiana - giovani interpreti destinati (visto che la regista è la stessa del primo Twilight, Catherine Hardwicke) a conquistare i coetanei di tutto il mondo in un triangolo amoroso all'insegna del binomio amore & morte. La nonna è Julie Christie e questa volta nessuno se la mangia; Valerie ossia la fanciulla protagonista è Amanda Seyfried, 25 anni, già interprete di Mamma Mia!; il boscaiolo di cui si innamora contro il volere dei genitori (Virginia Madsen e Billy Burke) che nascondono molti segreti è Shiloh Fernandez, che in un primo tempo era stato scelto per il ruolo del vampiro poi passato a Robert Pattinson. E il nobile e sensibile Henry, che i genitori di Valerie vorrebbero come sposo della figlia, è Max Irons, il figlio di Jeremy. Del cast fa parte anche Gary Oldman, Sirius Black nella saga di Harry Potter, che si sente un po' «condannato» a vivere fuori dalla realtà, tra maghetti e dragoni: «Però aggiunge sarcastico - mentre mi sarei annoiato a morte se avessi dovuto interpretare l'edulcorato Il discorso del re, mi è piaciuto molto diventare un cacciatore di lupi mannari nelle notti di luna piena. Quando i miei figli erano piccoli leggevo loro le fiabe, ma poi sono cresciuti e per loro esistevano solo Harry Potter e i videogiochi. Vedo con occhio positivo i tanti film tratti dalle vecchie storie, a patto che conservino una struttura narrativa e una matrice letteraria vicina a tematiche sociali e psicologiche e non diventino videogiochi in 3D». Leonardo DiCaprio, produttore della pellicola con la Warner Bros (in Italia dal 22 aprile con il titolo Cappuccetto rosso sangue), dice di essere stato il primo a decidere un adattamento della fiaba europea la cui tradizione orale risale, in Francia, al XIV secolo prima che Charles Perrault, i fratelli Grimm e i russi con «Pierino e il lupo» affidassero al compositore Sergej Prokofiev la variazione di una storia che in seguito ha avuto anche interpretazioni e analisi freudiane. «La trovo più stimolante e complessa delle avventure di vampiri - assicura - ed era la mia preferita». La regista spiega invece che lei preferiva «La regina delle nevi» perché «sposava la crudeltà all'innocenza, come fa Cappuccetto Rosso»: «Non l'ho girata per cercare di bissare il successo enorme di Twilight, ma soprattutto perché le problematiche adolescenziali, sin dal mio film Thirteen, sono al centro dei miei interessi narrativi. Poi, avendo lavorato per anni come scenografa ed essendo un'appassionata di architettura e arti visive, ogni inquadratura è stata studiata in senso pittorico. I miei riferimenti sono stati i quadri di Bosch, in particolare Il Giuardino delle delizie, e del fiammingo Bruegel». «La macchia rossa del mantello di Cappuccetto - continua - si staglia nelle distese sterminate di neve. Abbiamo ricostruito a Vancouver un villaggio medioevale simile a certi sperduti agglomerati urbani della Siberia e mentre preparavo il film ho letto e riletto il saggio di Bruno Bettelheim "Il mondo incantato" e altri suoi lavori sulla psicoanalisi applicata all'età evolutiva. Sono convinta che la sostanza delle fiabe sia radicata nella natura umana e ho fatto di tutto affinché quel mantello rosso riuscisse a simbolizzare la sensualità della protagonista». «Ogni attore è stato scelto per una "risonanza" estetica che aderisce al sottotesto della fiaba. Tanto Max Irons è longilineo e delicato tanto il boscaiolo Peter,l'attore che avevo scelto in un primo tempo per l'Edward di Twilight è carnale». I tre giovani protagonisti ammettono di appartenere a una generazione che ha letto più graphic novel che fiabe, ma Irons jr.,nato nel 1985, figlio di Jeremy e di Sinéad Cusack, dice che i suoi genitori gli leggevano brani di Shakespeare come se fossero favole. E cosa dice Cappuccetto Rosso? «A me - assicura Amanda Seyfried - le fiabe non piacciono molto. Le brave ragazze non parlano con i lupi mannari e io preferisco le storie vere». E il filone «fiabesco» di Hollywood non finisce qui: prossimamente sono in arrivo Hansel & Gretel con Jeremy Renner e l'inglese Gemma Arterton, Jack the Gian Killer con Ewan McGregor a Nicholas Hoult, La Bella e la Bestia con VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Cappuccetto Rosso (di sangue): la fiaba ricomincia a Hollywood 05/03/2011 09:01 Corriere.it Sito Web La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Vanessa Hudgens e Alex Pettyfier. Giovanna Grassi 05 marzo 2011© RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 25 04/03/2011 02:07 Punto Informatico Sito Web Nintendo non gioca con gli smartphone Per il CEO della grande N il crescente trend del mobile gaming sta minacciando l'industria dei videogame. Svendere i giochi e abbassare la qualità non sarebbe saggio Roma Durante il recente keynote alla GDC, il boss di Nintendo Satoru Iwata si è anche ritagliato uno spazio di tempo per criticare i "piccoli" casual game degli smartphone e gli App Store affollati che preferiscono puntare tutto sui numeri piuttosto che sulla qualità dei contenuti. Nintendo dichiara di non considerare smartphone e tablet come vere console "perché non mettono il gioco al primo posto", e non vede di buon occhio la loro politica dei prezzi bassi. Per Iwata, gli sviluppatori indipendenti che svendono o addirittura regalano i loro frettolosi videogame sui marketplace dedicati ai dispositivi mobile stanno sbagliando direzione. Nei giorni scorsi il CEO Nintendo aveva espresso le sua perplessità anche su alcune caratteristiche "smart" della nuova PSP, chiamata NGP. Secondo Iwata il costoso supporto alle connettività 3G proposto dalla console Sony sarà solo un deterrente per i consumatori. L'innovazione della nuova portatile Nintendo passerà invece dall'uso del 3D, per giochi e film. Per il publisher mobile Ngmoco, non è una questione di qualità grafica. Nintendo e Sony non ruberanno mercato a smartphone e affini con "gli effetti speciali" perché nessuna console portatile "tradizionale" riesce a raggiungere quel perfetto compromesso da "coltellino svizzero". Oltretutto, sempre secondo il CEO Ngmoco, i nuovi shop online proposti dai due colossi non potranno mai competere con l'offerta dell'App Store Apple. Tuttavia Sony Computer Entertainment ha già dimostrato una certa apertura verso i giochi per cellulare, con il progetto PlayStation Suite associato all'Xperia Play, mentre Nintendo continua a tenersi stretta le sue mascotte storiche. Gli utenti iOS e Android non potranno mai giocare alcun Super Mario, Donkey Kong o Zelda sul proprio terminale, a meno di non utilizzare un emulatore non ufficiale. Roberto Pulito TAG: mercato, nintendo, sony, videogame, psp, 3DS, playstation, mobile, GDC CONDIVIDI: VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Nintendo non gioca con gli smartphone