AESVI
Rassegna Stampa del 07/03/2011
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INDICE
AESVI
05/03/2011 Corriere della Sera - NAZIONALE
La Top ten dei videogiochi
5
05/03/2011 La Gazzetta dello Sport - NAZIONALE
Topfivegiochi
6
VIDEOGIOCHI
07/03/2011 Il Sole 24 Ore
Garanzia annuale in caso di guasti
8
07/03/2011 Il Messaggero - Nazionale
«La "no-fly zone" non è un videogioco»
9
06/03/2011 Il Giornale - Nazionale
Guardate questi: sono inutili Ma imperdibili...
10
06/03/2011 Il Giornale - Nazionale
E invece il videogioco diventa una cosa seria. Per imparare l'arte
12
06/03/2011 Avvenire - Nazionale
«Figli e mass media, istruzioni per l'uso»: quattro incontri nella XXIV prefettura
13
06/03/2011 Il Manifesto - Nazionale
Killzone 3, nel cuore della battaglia aliena la bellezza techno del «cecchino virtuale»
14
05/03/2011 Il Tempo - Nazionale
Dalla Ps4 parte il rilancio della console tradizionale
15
05/03/2011 La Gazzetta Del Mezzogiorno - Bari
Catturati da una trappola sbarazziamocene in tempo
16
04/03/2011 Vita
Trovare l'acqua è un gioco da ragazzi
17
04/03/2011 Viver Sani e Belli
Domande&risposte
18
04/03/2011 Viver Sani e Belli
figli davanti alla Tv con il contagocce
20
04/03/2011 Max
mania 3D Dagli smartphone alle console, novità in arrivo. Senza occhialini!
22
06/03/2011 ADN Kronos 06:59
Libia: Casa Bianca, no fly zone non e' un videogioco
23
05/03/2011 Corriere.it 09:01
Cappuccetto Rosso (di sangue): la fiaba ricomincia a Hollywood
24
04/03/2011 Punto Informatico 02:07
Nintendo non gioca con gli smartphone
26
AESVI
2 articoli
05/03/2011
Corriere della Sera - Ed. nazionale
Pag. 45
(diffusione:619980, tiratura:779916)
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La Top ten dei videogiochi
Il corpo come controller A quattro mesi dal lancio, e dopo aver venduto 8 milioni di pezzi nel mondo, il
sistema di gioco «in movimento» Kinect per Xbox 360 torna in testa alla classifica. Complice il passaparola,
ma anche la mancanza del lancio di grandi titoli nelle ultime settimane: gli ultimi, Mario Sporte Mix e Little Big
Planet 2, sono rispettivamente al terzo e settimo posto. Kinect viene venduto «in bundle» con il gioco
Adventures: salti sul canotto, corse sui carrelli, pallamano a due. (f. cel.) I titoli per console più venduti in Italia
POS. TITOLO PIATTAFORMA DISTRI KinectAdventures + Kinect X-B0X 360 Microsoft Just Dance 2 Mario
Sporte Mix Wii Fit Plus + Balance Board Wii Party ArtAcademy LittleBigPlanet 2 Gran Turismo 5 Fifa 11 New
Super Mario Bros Wii Wii Wii Wii DS PS3 PS3 PS3 Wii Fonte: Aesvi Gfk - Settimana dal 14 al 20 febbraio
Ubisoft Nintendo Nintendo Nintendo Nintendo Sony Sony Electronic Arte Nintendo
AESVI - Rassegna Stampa 07/03/2011
5
05/03/2011
La Gazzetta dello Sport - Ed. nazionale
Pag. 40
(diffusione:368484, tiratura:513197)
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Topfivegiochi
Ecco l'ultima classifica Aesvi-Gfk dei videogame per console più venduti nella settimana dal 14 al 20 febbraio:
balza al primo
posto il gioco Kinect Adventures
1 Kinect Adventures
+Kinect
X-Box 360
(Microsoft)
2 Just Dance 2
Wii
(Ubisoft)
3 Mario Sports Mix
Wii
(Nintendo)
4 Wii Fit Plus+
Balance Board
Wii
(Nintendo)
5 Wii Party Wii
Wii
(Nintendo)
AESVI - Rassegna Stampa 07/03/2011
6
VIDEOGIOCHI
15 articoli
07/03/2011
Il Sole 24 Ore
Pag. 33
(diffusione:334076, tiratura:405061)
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Istruzioni per l'uso. Come evitare sorprese
Garanzia annuale in caso di guasti
I prodotti refurbished sono sicuri o nascondono qualche insidia? Domanda più che lecita, perché se in molti
casi i prodotti rigenerati provengono da esposizioni e hanno alle spalle poche ore di funzionamento, in altri si
tratta di prodotti ritirati perché malfunzionanti e sostituiti in garanzia, poi riparati e fatti confluire nel circuito
dell'usato. «Non abbiamo mai avuto segnalazioni di gravi problemi relativi a questo tipo di prodotti - spiega
Maurizio Garbin, analista di Euroconsumers - quindi riteniamo che li si possa acquistare con una certa
fiducia. A patto di informarsi sulla provenienza e sulla natura dell'apparecchio. Non è possibile che il prodotto
refurbished possa essere fatto passare per nuovo».
Uno degli aspetti più delicati riguarda la garanzia. Spesso i refurbished hanno una garanzia di un solo anno.
«La legge - prosegue Garbin - prevede che per i prodotti refurbished la garanzia possa essere ridotta:
un'operazione lecita purché l'acquirente ne sia informato. Inoltre al consumatore deve essere indicato quale
soggetto provvederà alle operazioni di garanzia, soprattutto quando c'è la dicitura "garanzia Europa"». Occhi
aperti anche sulla convenienza dei rigenerati. Spesso la voglia di avere l'ultimo gadget è la molla che spinge
all'acquisto. In un mercato che evolve così velocemente, si possono ottenere sconti consistenti anche su
prodotti nuovi, magari resi obsoleti da un restyling superficiale, ma ancora con prestazioni di tutto rispetto.
«Prima di acquistare un refurbished - aggiunge Garbin - è bene verificare se si possono ottenere sconti
interessanti sul nuovo, in particolare sui modelli precedenti. Il vantaggio è che ci si assicura i due anni di
garanzia prescritti per un prodotto nuovo, e, in caso di inconvenienti, ci si può appoggiare, tramite il venditore
alla rete di assistenza italiana».
Sono molti gli operatori commerciali che si occupano di ritirare l'usato, alcuni dei quali poi reimmettono i
prodotti nel circuito dotandoli di una garanzia. Come la catena Cash Converters, che acquista o scambia
articoli usati da privati, tra hi-tech, fotografia, attrezzi sportivi, hi-fi, offrendo su molti prodotti una garanzia di
un anno. «Si tratta - conclude Garbin - di operazioni assolutamente permesse dalla legge, che danno la
possibilità al cliente di toccare con mano l'oggetto usato, quindi di avere maggiore fiducia». Altre catene,
come quelle che operano nel segmento multimedia e videogames, ritirano console e videogiochi a fronte
dell'acquisto del nuovo, rilasciando buoni da spendere: Mediaworld ritira l'hardware di provenienza europea,
solo se provvisto della scatola originale e del manuale d'istruzioni se il cliente vuole acquistare una console di
nuova generazione; Fnac e Gamestop, invece, permettono di riconsegnare anche i videogames,
calcolandone la quotazione in base a parametri quali la diffusione/rivendibilità e consentendo al cliente di
utilizzare il buono su tutta la merce venduta.
© RIPRODUZIONE RISERVATA
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
8
07/03/2011
Il Messaggero - Ed. nazionale
Pag. 2
(diffusione:210842, tiratura:295190)
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LA CASA BIANCA
«La "no-fly zone" non è un videogioco »
WASHINGTON - «Molte persone parlano di una zona di interdizione aerea come se fosse un videogioco o
qualcosa del genere, chi parla in questo modo non sa di che cosa sta parlando». Così il capo dello staff di
Barack Obama, Bill Daley, ha espresso le sue riserve al modo, considerato troppo semplicista, con cui in
questi giorni viene invocata l'imposizione di una "no-fly zone" in Libia, ricordando, intervistato dalla Nbc,
quanto detto dal capo del Pentagono, Robert Gates, che questo implica un attacco militare. Daley ha poi
sottolineato come alla Casa Bianca tutte le opzioni vengono prese in considerazioni, comprese le «opzioni
militari», ma sottolineato come si debba avere «un processo internazionale» per ottenere la soluzione «che
un solo paese non può ottenere».
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
9
06/03/2011
Il Giornale - Ed. nazionale
Pag. 21
(diffusione:192677, tiratura:292798)
Dal tagliapizza di Star Trek all'allarme per distratti: viaggio fra i gadget più strani
Giuseppe Marino
Non è roba per tutti. Ci vuole una mente libera e un cuore coraggioso per sfidare il giudizio della folla e
lasciarsi andare a un gadget strano. È davvero così assurdo possedere un tagliapizza a forma di Enterprise
(l'astronave della storica serie tv Star Trek) oppure un allarme per distratti, una semplice scatolina che si
mette a suonare se il nostro cellulare si allontana di oltre 5 metri? Sono i classici accessori per «geek»,
termine con cui negli States si definisce una nuova specie umana cresciuta pascendosi di cartoni animati
giapponesi ed erodendosi i pollici sui videogiochi da bar, che considera Guerre stellari come proprio
fondamentale film di formazione e non può fare a meno di svenarsi per le ultime tecnologie di telefonia,
informatica e alta fedeltà. Alcuni di questi gadget possono apparire imbarazzanti da portare in giro: ma mai
dire mai. Perché ogni tanto uno di loro emerge dalla massa e comincia misteriosamente a diffondersi,
diventando popolare e perdendo così un po' del suo fascino. Prendete l'auricolare bluetooth: per un certo
periodo era appeso a ogni orecchio, soprattutto maschile, anche se, diciamocelo, ci fa apparire un po' Dottor
Spock e un po' pirla Eppure può davvero essere utile. Anche se, attenzione, il gadget da geek ha soprattutto
un'altra funzione fondamentale: stupire la platea degli amici e mostrare senza inutili pudori il proprio senso
dell'ironia. Ovviamente ci si muove sul sottile crinale tra l'essere spiritosi e avere cattivo gusto, tra provocare
una sottile invidia e un pesante compatimento. La sfida è non sorpassare questo crinale. Ma non bisogna
avere troppe remore: provate a testare anche il più serio ed elegante collega. Il geek si annida anche dietro
insospettabili doppipetti. Anni fa lavoravo per una casa editrice che aveva uno spaccio interno e un giorno
mise in vendita delle vistosissime pistole ad acqua. Ne comprai una e tornato in redazione provocai
l'attenzione della componente maschile. Fu subito organizzata una spedizione per acquistare pistole ad
acqua per tutti. Il direttore ne comprò due. Ecco una galleria di oggetti agilmente rintracciabili su internet
cercando il nome inglese su Google. È tra questi che si può trovare il gingillo giusto, a misura del proprio
livello di «geekismo». Quello insomma che ci fa esclamare: «È davvero assurdo e forse non serve a niente
ma... mai più senza!». Il taglia pizza di Star Trek Il suo slogan è: taglia la pizza dove nessun uomo ha mai
osato prima. Si ispira alla forma dell'Enterprise, l'astronave della famosa serie tv Star Trek. Si porta a casa
con una ventina di euro e non fa rigorosamente nulla che un normale tagliapizza non farebbe. Ma vuoi
mettere? La bilancia Wi-Fi Design elegante e super tecnologica: la bilancia Wi-Fi pesa le nostre miserie
umane esattamente come ogni altra bilancia. Però si connette attraverso la rete senza fili al notebook oppure
all'iPhone dotato dell'apposita "app" e trasmette i dati per tracciare impietosi grafici delle nostre variazioni di
peso. Il tostapane radio Per chi ama fare colazione con pane caldo, burro e marmellata, ascoltando musica,
radio talk o le facezie di qualche dj. Nelle nostre cucine sempre più hi tech non sfigura di certo. La radio
digitale ha dieci canali programmabili. Pericolosamente utile. Il caricabatteria ovunque In pratica è a sua volta
una potente batteria. Ma, una volta accumulata l'energia, è in grado di ricaricare più volte l'iPad o l'iPhone,
anche contemporaneamente, attraverso la normale presa Usb. La goBat II di Scosche è l'ideale per chi non
sa far a meno dell' iPhone nemmeno sull'atollo in Polinesia La pinzatrice Pacman L'indimenticato videogame
col pallino giallo che scappa dai fantasmini in un labirinto titilla ancora la memoria dei videogiocatori ormai
attempati. Ecco perché la pinzatrice è solo uno dei gadget ispirati a Pacman: ci sono anche formine per
cubetti di ghiaccio, quelle per i biscotti, i porta caramelle. Tondi e gialli, ovvio. Mini fotocamere Questa della
giapponese Thanko è solo un' esempio: foto e videocamere grandi come portachiavi, in grado di scattare
immagini digitali o riprese senza dare nell'occhio, sono un classico del geek con vocazione spionistica. P a r t
i c o l a r m e n t e inutili, ma anche p a r t i c o l a r m e n t e sorprendenti. Joystick per iPad L'ideale per
riassaporare il gusto dei pomeriggi trascorsi infilando monete nel videogame al bar sotto casa. Il joystick che
si applica sullo schermo dell'iPad funziona con i giochi vecchio stile rieditati per il gioiellino Apple. Impedibile.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Guardate questi: sono inutili Ma imperdibili...
06/03/2011
Il Giornale - Ed. nazionale
Pag. 21
(diffusione:192677, tiratura:292798)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
O no? L'allarme per distratti Si connette via bluetooth al cellulare o a qualunque altro accessorio hi tech
dotato di questa tecnologia. E suona se il gadget si allontana di oltre cinque metri. Può essere utile ai distratti.
Più probabilmente sarà ossessionante. Ma ha un bel design...
Foto: INVENZIONI
Foto: A sinistra il tostapane radio con dieci canali programmabili: mentre si scalda il pane si ascolta la
musica. Sopra: la potente batteria capace di ricaricare più volte, a destra l'allarme per distratti
Foto: TECNO È BELLO
Foto: Qui sopra la bilancia Wi-Fi e il Joystick che si applica sullo schermo dell'iPad. Sotto la pinzatrice
Pacman ispirata all'indimenticabile videogame
06/03/2011
Il Giornale - Ed. nazionale
Pag. 21
(diffusione:192677, tiratura:292798)
E invece il videogioco diventa una cosa seria. Per imparare l'arte
Imparare l'arte con un videogioco. È quanto si potrà fare oggi alle ore 11.45 nel Dipartimento educazione del
Maxxi di Roma con il laboratorio «Prova a dipingere con i pixel». Un'inziativa dedicata ai bambini tra i 7 e i 12
anni e ai loro genitori, grazie alla quale sarà possibile sperimentare il software Art Academy, un modo
stimolante e interattivo per entrare a contatto con il mondo dell'arte contemporanea. Durante il percorso gli
aspiranti artisti, guidati da un operatore didattico, scopriranno alcune delle opere della collezione del museo e
la loro storia e ne analizzeranno tecniche e materiali. Dopo una caccia al tesoro in mostra, si passerà
all'esercitazione sulla console Nintendo DSi - l'azienda giapponese ne mette a disposizione 45 - che,
partendo dalla linea di contorno del soggetto, porterà alla riproduzione di un particolare dell'opera, attraverso
passaggi tonali e costruzione delle ombre.Le opere oggetto del percorso educativo sono quelle della mostra
«Il confine evanescente», che ripercorre l'arte italiana dalla Transvaguardia ad oggi: Sandro Chia, Francesco
Clemente, Enzo Cucchi, Nicola De Maria e Mimmo Paladino, Mario Airò, Francesco Vezzoli, Alessandra Tesi,
Eva Marisaldi, Margherita Manzelli, Cristiano Pintaldi, Avish Khebrehzadeh sono alcuni degli artisti presentati.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
AL MAXXI
06/03/2011
Avvenire - Ed. nazionale
Pag. 5
(diffusione:105812, tiratura:151233)
Francesco Indelicato
amiglie e nuove tecnologie, un rapporto spesso sottovalutato. A dare qualche risposta, su questo vasto
mondo che va da internet ai videogiochi, sarà il corso «Figli e Mass media, istruzioni per l'uso», che si terrà
nella XXIV prefettura (Eur-Laurentino-Torrino) a partire dal 13 marzo. Gli incontri, organizzati dall'Ufficio
comunicazioni sociali e dal Centro per la pastorale familiare della diocesi di Roma, riguarderanno nello
specifico i problemi legati ai programmi televisivi e alla pubblicità, che generalmente dipingono una realtà
molto diversa da quella in cui si vive e che influenzano nel bene e nel male le nuove generazioni. Un capitolo
a parte sarà dedicato al fenomeno del momento, i social network, un'ottima opportunità per esprimersi e
vivere le proprie amicizie al di là degli spazi tradizionali, ma anche un rischio, soprattutto per i ragazzi, ad
esempio per il problema della sicurezza nel pubblicare i dati personali. C'è infine il vasto universo dei
videogiochi che, se utilizzati con equilibrio, possono aiutare lo sviluppo intellettivo dei bambini, ma se vissuti
senza un controllo da parte dei genitori possono generare dipendenza e patologie difficili da curare. Al corso
interverranno esperti del settore, quali il presidente dell'Aiart, l'Associazione spettatori, Luca Borgomeo, il
giornalista Carlo Climati, la psicologa Ilaria Benedetti e il professor Paolo Peverini della Luiss. Dopo la prima
edizione, a novembre, nella parrocchia San Romano, ora saranno interessate la parrocchia San Giovanni
Battista De La Salle, in via dell'Orsa Minore, che ospiterà (inizio ore 17) i primi due incontri del 13 e 20 marzo,
e Santa Giovanna Antida Thouret, in via Roberto Ferruzzi, dove si terranno gli interventi del 27 marzo e del 3
aprile. Gli incontri sono destinati a educatori e genitori. Per consentire a questi ultimi di partecipare senza
problemi, sarà previsto un servizio di baby sitting nelle parrocchie interessate.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
13
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
«Figli e mass media, istruzioni per l'uso»: quattro incontri nella XXIV
prefettura
06/03/2011
Il Manifesto - Ed. nazionale
Pag. 14
(diffusione:24728, tiratura:83923)
Killzone 3, nel cuore della battaglia aliena la bellezza techno del «cecchino
virtuale»
Federico Ercole
Guardare e agire nel mondo virtuale di un videogame in soggettiva, eliminando quindi la presenza di un
modello riconoscibile che funge da tramite tra noi e l'ambiente artificiale in cui ci muoviamo giocando, ci
permette un'immersione fantastica molto potente perché consente di vedere attraverso gli occhi di chi
controlliamo come se fossimo il suo cervello e la sua coscienza. Il genere degli «sparatutto» ha sempre
beneficiato di questo tipo di visuale in prima persona perché il nostro occhio diviene il motore primo
dell'azione di mirare verso il nemico senza alcuna mediazione, così la sensazione di sparare e di essere
davvero in un campo di battaglia risulta amplificata. Se da sempre gli sparatutto più riusciti (Doom, Quake,
Duke Nuke'em) hanno trovato la massima forma di giocabilità sui computer, negli ultimi anni le cose stanno
cambiando, grazie a sistemi di puntamento che consentono di mirare direttamente sullo schermo.
È il caso del controller del Wii Nintendo e adesso del suo riuscito clone di Sony, il Playstation Move,
attraverso il quale l'appena uscito Killzone 3 diviene una straordinaria esperienza di fantascienza bellica in
prima persona, un'apoteosi degli sparatutto ma anche un nuovo inizio qualitativo per il genere. Killzone 3,
della software house olandese Guerrilla Studios, prosegue gli eventi del secondo episodio, ovvero la guerra
universale tra gli umani della terra e gli altrettanto umani Helghast del pianeta Helghan, salvo che questi sono
aggressivi per natura e nazistoidi di indole. Ci troviamo sul pianeta alieno in rovina, e siamo abbandonati
dalle astronavi terrestri. Stranieri in una terra straniera dove tutti ci odiano e dobbiamo sopravvivere nascosti
nelle lande più remote del pianeta sperando che giungano i soccorsi, mentre su Helghan militari e industriali
si scannano per l'assunzione del potere. Ciò che trasforma Killzone 3 in una strepitosa esperienza ludicovisiva, è la magnificenza fanta-realistica con cui sono realizzati gli ambienti di gioco, territori stracolmi di
dettagli e colori dove tutto è in movimento e dove accade sempre qualcosa: megalopoli avveniristichee
trasformate in rudere dalla guerra, giungle composte di vegetazione aggressiva dove si innalzano resti
fossilizzati di insetti giganteschi. Non si tratta solo di procedere ed eliminare il nemico, l'azione è sempre
orchestrata secondo variazioni spettacolari che ci illudono di muoverci in un colossal del futuro dove il
feticismo di chi ama le fanta-tecnologie viene eccitato in maniera quasi erotica dal design eccellente di
astronavi, architetture, armi e armature.
Killzone 3 non è ovviamente un gioco contemplativo, anche se sarebbe bello che lo fosse e talvolta si
vorrebbe essere solo un reporter che filma questa guerra per fermarsi a contemplare la bellezza techno di
Helghan; ma quello degli sparatutto è un genere che non lo è mai stato, a meno che non si consideri
contemplazione quell'attimo di concentrazione «da cecchino» che sta tra l'atto del mirare e quello di premere
il grilletto per centrare il nemico elettronico. Un tipo di «contemplazione» che può dare adito alle critiche
annose sulla violenza nei videogiochi. Tuttavia solo chi non gioca può pensare che il gioco sia realtà.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
14
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
VIDEOGAME Arriva il nuovo prodigio della software house Guerrilla Studios
05/03/2011
Il Tempo - Ed. nazionale
Pag. 31
(diffusione:50651, tiratura:76264)
Dalla Ps4 parte il rilancio della console tradizionale
La concorrenza (non) se ne sta a guardare. Fatturando più del cinema e della musica messi assieme, il
mondo dei videogiochi ha cominciato l'anno all'insegna delle novità. Malgrado Michael Patcher, il più
importante (in termini quantitativi) dispensatore di previsioni "a tema", metta la mano sul fuoco che sbarcherà
anche una nuova generazione di console "tradizionali" e fissa al 2015 l'arrivo di Playstation4, Xbox 720 e
Nintendo Wii 2, gli occhi sono tutti per Nintendo 3DS, PSP2, Fifa 12 e PES 2012. Intanto il 3D si sposta sugli
smartphone. Lo conferma Sony con l'Xperia Play: ibrido tra cellulare e console portatile per videogiochi. E lo
prova Lg, con lo smartphone 3D da vedere senza occhialini. Al cervello il compito di ricostruire l'illusione della
profondità.
R.M.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Concorrenza
05/03/2011
La Gazzetta Del Mezzogiorno - Bari
Pag. 45
(diffusione:48275, tiratura:63756)
"Il bambino ha diritto di giocare, di riposarsi e di svagarsi..." così recita l'articolo trentuno della Convenzione
sui Diritti dell'Inf anzia. Il gioco è un'attività molto importante nella vita di noi bambini perché è un momento
attraverso il quale sperimentiamo le nostre capacità, esprimiamo i nostri desideri, collaboriamo con gli altri...
diventiamo grandi. Accade così per tutti i giocattoli che sono presenti nelle nostre case? NINTENDO WII, X
BOX360, PSP, NDS, PS3... sembrano sigle incomprensibili; in realtà per noi rappresentano un divertente
passatempo moderno. Si tratta di videogames che ci appassionano perché ci immedesimiamo nel
personaggio e sogniamo di essere i protagonisti dell'avventura. Molti di noi così trascorrono interi pomeriggi
incollati alla consolle come tanti "automi". Ma ci fa proprio bene questo modo di giocare? Discutendo in
classe dell'argomento ci siamo resi conto di una "amara ve r i t à ". Catturati da alcuni giochi, talvolta non
adatti alla nostra età, sottraiamo del tempo allo studio e alla lettura che è il cibo della nostra mente, ci
isoliamo dal resto del mondo e non socializziamo, diventiamo nervosi se non riusciamo a terminare una
"missio ne", a volte riportiamo in classe gli stessi atteggiamenti aggressivi e violenti dei personaggi,
accusiamo anche disturbi alla vista... Alcuni videogiochi dunque non sono educativi, ma si trasformano in
"una moderna trappola"... trappola in cui sarebbe opportuno non cadere! Classi V/C-D
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Catturati da una trappola sbarazziamocene in tempo
04/03/2011
Vita - Esperienze
Pag. 8
(diffusione:45000)
Ui Riccardo Meggiato
UNA CANZONE ELETTRONICA dal ritmo scoppiettante, War Is Not the Answer e le dita che scorrono veloci
sul display dell'iPhone. Ma devono essere veloci per davvero, o la sconfitta è inesorabile. È questa, semplice
ma magnetica, la ricetta vincente di "WINtA", acronimo del titolo della canzone che dà il nome a un
videogioco non profit realizzato dalla One Big Game, che si definisce «an industry-wide videogames charity».
Se lo scopo della partita è stare dietro al ritmo senza defaillance, quello del progetto che sta all'origine di
questo gioco non scherza: sostenere l'attività di due associazioni, Startlight e Save the Children, impegnate
rispettivamente nel supporto alle famiglie di bambini aetti da gravi malattie croniche e nella protezione dei
diritti dei più piccoli. E cosa c'entra uno spassoso videogioco con dei temi così seri? Innanzitutto, non c'è
connubio migliore che quello tra gioco e infanzia, e poi potrebbe rappresentare una nuova frontiera
dell'impegno sociale. Grazie al sistema di donazioni del sito www.onebiggame.com (il tasto "donate now!"
campeggia, in arancione, sul sito), e ai proventi delle (poche) pubblicità che sono state inserite in alcune
schermate del gioco stesso. Il quale, per la cronaca, è scaricabile gratuitamente dall'App Store. Quello dei
giochi "sociali" è un settore ancora ristretto, ma che grazie ad alcuni titoli d'eccellenza promette una forte
espansione nel futuro. E ha il beneficio di raggiungere sia gli appassionati di tecnologia, spesso con gli occhi
troppo puntati sul display e poco sul mondo, e i ragazzini-giocatori, che vengono così sensibilizzati attraverso
uno strumento universale come il gioco. Un modello di successo è per esempio Food Force. Questo titolo,
disponibile gratuitamente anche in versione italiana all'indirizzo www.wfp.org/how-to-help/individuals/foodforce, è promosso dal World Food Programme delle Nazioni Unite. Si tratta di un curatissimo gioco strategico:
l'obiettivo è riuscire a sfamare gli abitanti dell'isola di Sheylan tenendo conto del loro fabbisogno pro capite e
delle risorse che il territorio può mettere a disposizione. Al giocatore è assegnato un budget di appena trenta
centesimi di dollaro per abitante, e sulla base di questo mini fondo deve riuscire a creare un menu equilibrato,
reperire le materie prime, lavorarle e consegnare il cibo alle famiglie più in fretta possibile. Una sfida dicile,
che sottolinea come, con la giusta organizzazione e un piccolo sforzo economico, sia possibile garantire il
benessere di un'intera popolazione. Food Force gira sia su pc che su Mac, ha una grafica di prim'ordine e
un'interfaccia che conquista anche a chi non ha mai avuto a che fare con un videogioco. E direttamente dal
sito, divertimento a parte, c'è la possibilità di eettuare donazioni di qualsiasi entità, in modo facile e attraverso
transazoni sicure. Per chi non ha un iPhone per giocare a "WINtA", o non può installare "Food Force", c'è
"Darfur is dying", uno dei giochi sociali più noti al mondo. Progettato dai ragazzi di Take Action Games, non
nuovi a operazioni di questo tipo, si può giocare online, direttamente dal browser: basta andare su
darfurisdying.com e cliccare su "Start the Experience". L'"esperienza" di cui si parla consiste nel recuperare
dell'acqua nel deserto, evitando bande di guerriglieri e altri ostacoli che quotidianamente centinaia di migliaia
di persone dei Paesi poveri del mondo devono arontare. Dopo aver giocato, bere un bicchier d'acqua assume
un significato diverso. Giocare per credere.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
17
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Trovare l'acqua è un gioco da ragazzi
04/03/2011
Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011
Pag. 66
(diffusione:178924, tiratura:864000)
Dottor Gianni Lanari, psicoterapeuta a Roma.
Mio fratello è dipendente dai videogiochi? Ho sentito parlare della dipendenza da videogiochi e volevo sapere
se eiste realmente. Mio fratello ha 24 anni e da un po' di tempo ha cominciato a giocare in uno di quei game
su internet in cui puoi inventarti un personaggio e farlo vivere in un mondo virtuale. Quello che mi preoccupa
è che, da quando si è appassionato a questo gioco, passa nottate intere davanti al video, a volte posticipa
notevolmente l'orario del pranzo o della cena e mi pare stia studiando molto meno. Ho anche paura che non
riesca a dare gli esami che aveva programmato. Lorenza, Reggio Emilia La dipendenza da videogiochi è un
fenomeno abbastanza recente, comparso con la loro diffusione. Uno degli aspetti che rende pericolose
queste tecnologie, quando non le si usa correttamente, è che facilmente si può perdere il controllo del tempo.
La possibilità di fuggire dalla realtà per rifugiarsi in una virtuale più accattivante le rende, inoltre, molto
attraenti. Oltretutto, rimanere per molte ore davanti a uno schermo porta la persona ad abbassare le barriere
che consentono di distinguere la realtà dal videogioco. La pericolosità di tali caratteristiche è legata alla
possibilità di un progressivo abbandono della vita relazionale e sociale reale, in favore di una virtuale più
attraente. Quest'ultima, inoltre, viene vissuta come se fosse reale, con un progressivo isolamento e la
compromissione delle attività lavorative o dello studio. Come tutte le dipendenze, anche questa si manifesta
con fenomeni di "tolleranza", ovvero la necessità di passare un tempo sempre maggiore a giocare, e di
"astinenza", con sintomi di agitazione quando non si sta giocando. Ciò può riflettersi anche in disturbi del
sonno o della capacità di concentrazione e pensieri, ricordi, immaginazioni e programmazioni continue
relative alle partite già giocate e a quelle che si progetta di fare in futuro. Una cura da uno psicoterapeuta può
diventare necessaria per ristabilire un certo equilibrio.
dottor Francesco Giglio, psicologo e psicoterapeuta a Milano e a Sesto San Giovanni ( M i ) .
Ho sempre il nervoso! Ho 21 anni e sono costantemente nervosa: spesso ho le mie ragioni per esserlo, ma
mi innervosisco anche per piccole sciocchezze. Io e il nervoso siamo diventati compagni inseparabili, ma
vorrei allontanarmene il più in fretta possibile perché mi sta rovinando i rapporti con chi che mi sta intorno. Ho
provato a calmarmi in tanti modi, ma senza risultato. Non so più che cosa fare. Può darmi qualche consiglio?
Lettera firmata Il termine nervoso contiene un'ambiguità: infatti, rinvia sia all'essere irritabile e all'arrabbiarsi
facilmente connesso all'espressione dell'aggressività, sia all'ansia e all'inquietudine rispetto a quel che può
accadere. Spesso, poi, le due dimensioni s'intrecciano fra loro e lo scatto d'ira può esprimere la risoluzione di
uno stato d'ansia non più sopportabile. Essere "combattivi" non è un male in sé: l'aggressività, se ben
canalizzata entro i limiti della legge e del buon senso, agevola il raggiungimento dei propri obbiettivi. Accade
il contrario se gli scatti d'ira sono sconclusionati, capricciosi e legati a "piccole sciocchezze", come ci
racconta. In questo caso, il rischio di rovinare le relazioni è davvero alto, nessuno ama essere aggredito
senza motivo. Lei ci dice che il nervoso è suo "amico", dunque, evidentemente ne rileva anche aspetti
positivi; al tempo stesso dichiara che vorrebbe "allontanarsene il più in fretta possibile". Entrambe le
dimensioni vanno indagate: in che senso lo scatto d'ira è suo amico? Si sente meno ansiosa o più forte
mentre è adirata? Potrebbe essere, ma non se le capita per delle banalità che la collocano dalla parte del
torto con le evidenti conseguenze del caso. Quando poi dice che vorrebbe fuggire il nervoso, perché "lui" sta
rovinando le sue relazioni, mostra una difficoltà che è necessario superare. È lei che ha gli scatti d'ira e non è
il nervoso che, alla stregua di un virus, le rovina le relazioni. Le tocca, cioè, assumersi la responsabilità dei
suoi atti e dei suoi comportamenti: non ci si separa da sé stessi. Occorre, invece, provare a comprendere il
senso della sua irritabilità per utilizzare in modo costruttivo per lei, invece che distruttivo, l'energia e la
passione che lo scatto d'ira contiene. Il problema non è calmarsi in maniera forzata e superficiale, ma trovare
il senso di quanto lamenta. Se lei poi rileva che la situazione può mettere a rischio serio legami a cui tiene,
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
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Domande&risposte
04/03/2011
Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011
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uno psicoanalista potrebbe aiutarla a comprendere e a riequilibrare le sue reazioni.
dottoressa Ilaria Genovesi, psicologa, psicoterapeuta della famiglia e sessuologa a Pisa e Livorno.
Il mio ragazzo vuole rapporti anche durante il ciclo Il mio fidanzato ama fare l'amore anche quando ho il ciclo
mestruale, ma io non ci riesco perché mi sembra di fare qualcosa di sporco. Faccio male a comportarmi così?
Ci sono specifiche controindicazioni? Alessia, Savona Molte donne durante il ciclo mestruale si fanno molti
problemi rispetto alla vita intima perché si sentono a disagio e imbarazzate; anche alcuni uomini non amano
vivere l'intesa quando la loro partner ha le mestruazioni e preferiscono aspettare quando il flusso è meno
abbondante, poiché il timore di sporcarsi o la vista del sangue blocca la loro naturalezza nell'atto sessuale.
Inoltre, se la donna in quei giorni soffre di dolori addominali, l'uomo si blocca ed evita l'intimità per la paura di
provocarle ulteriore dolore. Altri, invece, non vivono il ciclo come un ostacolo alla vita intima. In questi casi, la
donna non deve per forza "accontentare" il partner, ma se anche lei sente il desiderio di fare l'amore allora
non ci sono particolari controindicazioni a vivere l'intimità di coppia anche durante il periodo delle
mestruazioni.
Scrivete a Viversani & belli, Domande&risposte sesso e psiche, corso di Porta Nuova 3/A, 20121 Milano
oppure all'indirizzo email [email protected]
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Viver Sani e Belli - N.10 - 11 marzo 2011
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Servizio di Roberta Camisasca.
E D U C A Z I O N E realtà, può rendere aggressivi e istigare alla violenza: quando è troppa, la televisione
può avere effetti devastanti sulla crescita. Lo conferma un rapporto dell'American psychological association,
secondo cui coloro che trascorrono molte ore davanti al teleschermo sono più litigiosi e irascibili. Il motivo? La
violenza viene proposta da programmi tv come un modo efficace per risolvere i problemi. All'ultimo congresso
che ha visto riuniti i pediatri italiani è stato lanciato un allarme: i bambini di oggi giocano poco, si muovono
ancora meno e stanno troppo tempo con gli occhi incollati a tv, videogiochi e computer. • Una ricerca europea
ha evidenziato che dal lunedì al venerdì i ragazzini impegnano il 30% della loro giornata in queste attività,
percentuale che raddoppia nei fine settimana. I rischi, oltre che fisici (aumento di peso con conseguente
rischio di obesità), sono psicologici: se il bambino non si dedica a esperienze dirette di vita vera, ma si limita
a osservare il mondo attraverso la tv, rischia di diventare una persona passiva, poco intraprendente e
inesperta delle cose reali. • Secondo uno studio condotto a Seattle (Usa), la sovraesposizione televisiva tra 0
e 6 anni può alterare nel tempo lo sviluppo del cervello. Inoltre la mancanza di reciprocità negli stimoli (la
televisione invia segnali allo spettatore, che li riceve, ma non può rispondere) aumenta il rischio di sviluppare,
in età scolare, disturbi di concentrazione, ritardi nello sviluppo linguistico e difficoltà nell'ascoltare gli altri. • Il
flusso continuo di suoni e immagini, inoltre, "ipnotizza" i giovani spettatori, gettando le basi per una
videodipendenza. La televisione non va eliminata, ma integrata nella vita di tutti i giorni, evitando gli eccessi.
Un uso consapevole e c o s t a n t e m e n t e monitorato dai genitori potenzia lo sviluppo psichico ed emotivo
dei piccoli, perché offre stimoli sensoriali sempre nuovi, incentivando sensazioni positive per la crescita come
lo stupore, la meraviglia, la sorpresa. Per quanto riguarda i più grandicelli, la visione di alcuni programmi
studiati per la loro età può rendere più semplice la comunicazione su alcuni argomenti "scottanti" come il
sesso, il cibo o l'uso di droghe e alcol, fornendo spunti di riflessione. La televisione è una finestra sul mondo,
ma non è il mondo. Per capire la differenza tra la rappresentazione della realtà e la realtà stessa serve la
presenza costante e l'intervento puntuale dei genitori, che devono dare ai figli la possibilità di discutere
l'informazione passata attraverso lo schermo. Parlare insieme di ciò che si è visto aiuta a creare una distanza
critica dalle nozioni ricevute e a formulare un proprio giudizio. Il genitore ha il compito di "filtrare" il messaggio
televisivo, epurandolo dagli eccessi e adattandolo alla realtà: dovrà, per esempio, sdrammatizzare le scene
più crude o smorzare le eccessive illusioni del piccolo sul mondo perfetto e dorato rappresentato sul piccolo
schermo. • E utile anche farsi raccontare la trama di un film o cartone animato: ciò aiuta a sviluppare le
capacità di discorso, di sintesi e di rielaborazione delle immagini in parole. • L'ideale sono i film su dvd, che
consentono di rivedere determinate scene o sequenze per approfondire la riflessione o scoprire nuovi
significati che erano passati inosservati a una prima visione.
NON PIÙ DI DUE ORE AL GIORNO Gli esperti sono concordi nel fissare in due ore giornaliere il limite
massimo di utilizzo della tv, che non andrebbe comunque mai accesa al mattino (intontisce, anziché
svegliare), durante i pasti (riduce la consapevolezza su ciò che si mangia, aumentando il rischio di obesità
infantile) o prima di andare a dormire (influisce sulla capacità di addormentamento e sui risvegli notturni e
favorisce gli incubi). Il momento giusto è il tardo pomeriggio, dopo i compiti e prima di cena. Alcuni bimbi,
però, hanno bisogno di una pausa di relax prima di dedicarsi allo studio; in questi casi va bene anticipare le
due ore di svago.
MAI PRIMA DEI 3 ANNI Nei primi tre anni di vita il ricorso alla televisione come mezzo di intrattenimento
andrebbe « V a n n o privilegiatiil rapporti umam.cc, i genitori, i fratellini o gli amichetti, perche si S di un
periodo fondamentale per la scoperta del mondo e la sperimentazione delle Srime relazioni. La tv fornisce
stimoli che fino ai Tanni non si è in grado di decodificare. Numerosi studi dimostrano che l'esposizione alla Tv
r L a 36 mesi può provocare miopi , difficoltà di attenzione e ritardi di crescita,«tanni dovuti non tanto ai
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
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figli davanti alla Tv con il contagocce
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programmi, quanto alle radiazioni emesse dall'apparecchio.
Programmi
sì e programmi no La selezione dei programmi deve essere coerente con lo sviluppo del bambino: fino a 5
anni sono da favorire le trasmissioni che lo guidano alla scoperta del mondo e gli suscitano stupore e
curiosità, oppure che stimolano la sua creatività e lo spronano a coltivare i suoi talenti. Al primo posto ci sono
i cartoni animati, che insegnano in modo semplice e divertente a confrontarsi con tutto ciò che fa parte della
vita: le paure, i sogni, i desideri e trasmettono valori essenziali per la crescita come l'amicizia, lo spirito di
squadra, l'altruismo e la lealtà. Nei disegni animati la competizione è sempre guidata da nobili obiettivi e i
protagonisti compiono percorsi di crescita e maturazione simili a quelli che attendono il piccolo spettatore
nella vita reale. Attenzione ai film per adulti "travestiti" da cartoni, sempre più diffusi in questi ultimi anni: sono
sconsigliati fino agli otto, nove anni. No assoluto almeno fino agli 11-12 anni ai programmi di cronaca, dove,
oltre alle immagini, è la narrazione stessa dei fatti che può terrorizzare i piccoli e anche ai reality show e ai
dibattiti, dove le opinioni vengono urlate in modo aggressivo.
50%
Un bimbo su due trascorre più di due ore al giorno davanti alla tv o ai videogiochi e la metà ha un televisore
in camera propria
I CONSIGLI PER MAMMA E PAPÀ
Non abolirla completamente Inserire la tv in un ventaglio di proposte di intrattenimento (giochi, letture,
passeggiate, merende con gli amici) sempre diverse. Ciò fa capire che, se dentro uno schermo la vita ha solo
due dimensioni, nella realtà esiste una varietà di sensazioni irriproducibili. Limitarne l'uso Fissare limiti precisi,
di tempo, di orario e di contenuti. No alla possibilità di compensazione: se un pomeriggio il tempo dedicato
alla televisione è stato dedicato ad altre attività, non è permesso recuperarlo il giorno successivo con una
"dose doppia". Non deleqare Non delegare ai mezzi tecnologici, come la tv, il proprio ruolo educativo. Questi
possono essere validi ausili nel difficile compito dell'educazione dei figli, ma non devono diventare dei
surrogati di mamma e papà. Attenzione alla fascia protetta Non fidarsi dell'area protetta, cioè di quella fascia
oraria (dalle 16 alle 19) in cui dovrebbero essere trasmessi solo programmi idonei ai minori. Spesso questa
norma non viene rispettata e vengono proiettati programmi per adulti. Occhio alla pubblicità Sebbene gli spot
della fascia protetta siano regolamentati da una specifica legge del 1990, che esige che i programmi per
bambini non vengano interrotti da promozioni commerciali, spesso la realtà è ben diversa.
rwiwmi Evitare tutto ciò che può abbassare la soglia di controllo, come lo zapping (cioè il cambiare
continuamente canale). Non lasciare mai in mano ai bambini il telecomando. Niente tv in camera Il televisore
in cameretta equivale a una totale libertà di utilizzo. Se possibile, non lasciare nella stanza neppure il
computer, attraverso il quale oggi bambini e ragazzi possono accedere senza alcun controllo a filmati
"proibiti". Proteqqere la vista Evitare di guardare la tv al buio: una luce soffusa protegge la vista ed evita
l'immersione totale nella realtà virtuale. Meglio un solo apparecchio Avere una sola tv in casa aiuta a unire la
famiglia e insegna ad accontentare anche gli altri: una sera il papà guarda la partita e i bambini giocano o
leggono, la sera successiva si guarda un cartone animato o un film per la famiglia. Con la consulenza del
dottor Giovanni Biondi, responsabile di Psicologia pediatrica, ospedale Bambino Gesù di Roma, e della
dottoressa Emanuela Iacchia, psicologa e psicoterapeuta dell'età evolutiva a Como e Milano.
04/03/2011
Max - N.03 - marzo 2011
Pag. 152
(diffusione:140311, tiratura:203111)
mania 3D Dagli smartphone alle console, novità in arrivo. Senza occhialini!
Una moda passeggera? Al contrario, il 3D nel 2011 si rilancia alla grande con una serie di novità che arrivano
dal Giappone e dal recente Consumer Electronic Show di Las Vegas. La nuova moda è quella del 3D "
autostereoscopico" che elimina l'obbligo di indossare gli occhialini ma presenta ancora delle limitazioni:
l'effetto è spettacolare, ma funziona al meglio su schermi piccoli. Per questo diventerà lo standard su console
per videogame, smartphone, fotocamere e videocamere, mentre per le tv vince ancora la tecnologia con gli
occhiali. E finalmente, in attesa che con la diffusione dei prodotti si abbassino anche i prezzi, aumenta
l'offerta di contenuti, con film e videogiochi sempre più coinvolgenti. Ecco le principali novità in arrivo. Lino
Carambo
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
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Hi-tecH
06/03/2011
06:59
ADN Kronos
Sito Web
Washington, 6 mar. - (Adnkronos/Dpa) - "Molte persone parlano di una zona di interdizione aerea come se
fosse un videogioco o qualcosa del genere, chi parla in questo modo non sa di che cosa sta parlando". Cosi''
il capo dello staff di Barack Obama, Bill Daley, ha espresso le sue riserve al modo, considerato troppo
semplicista, con cui in questi giorni viene invocata l'imposizione di una no fly zone in Libia, ricordando,
intervistato dalla Nbc, quanto detto dal capo del Pentagono, Robert Gates, che questo implica un attacco
militare.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
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Libia: Casa Bianca, no fly zone non e' un videogioco
05/03/2011
09:01
Corriere.it
Sito Web
Spettacoli
Il filone - La regista di «Twilight» apre una serie di riletture più o meno gotiche al cinemaCappuccetto Rosso
(di sangue): la fiaba ricomincia a HollywoodDiCaprio produttore del film che lancia Max Irons, figlio di
JeremyLOS ANGELES - Anteprima mondiale per una delle fiabe più antiche, Cappuccetto Rosso, che arriva
sugli schermi americani in odor di sangue, foreste insidiose, lupi mannari con occhi fosforescenti, pericolose
pulsioni sessuali, sinistre atmosfere medievali e - in chiave hollywoodiana - giovani interpreti destinati (visto
che la regista è la stessa del primo Twilight, Catherine Hardwicke) a conquistare i coetanei di tutto il mondo in
un triangolo amoroso all'insegna del binomio amore & morte. La nonna è Julie Christie e questa volta
nessuno se la mangia; Valerie ossia la fanciulla protagonista è Amanda Seyfried, 25 anni, già interprete di
Mamma Mia!; il boscaiolo di cui si innamora contro il volere dei genitori (Virginia Madsen e Billy Burke) che
nascondono molti segreti è Shiloh Fernandez, che in un primo tempo era stato scelto per il ruolo del vampiro
poi passato a Robert Pattinson. E il nobile e sensibile Henry, che i genitori di Valerie vorrebbero come sposo
della figlia, è Max Irons, il figlio di Jeremy. Del cast fa parte anche Gary Oldman, Sirius Black nella saga di
Harry Potter, che si sente un po' «condannato» a vivere fuori dalla realtà, tra maghetti e dragoni: «Però aggiunge sarcastico - mentre mi sarei annoiato a morte se avessi dovuto interpretare l'edulcorato Il discorso
del re, mi è piaciuto molto diventare un cacciatore di lupi mannari nelle notti di luna piena. Quando i miei figli
erano piccoli leggevo loro le fiabe, ma poi sono cresciuti e per loro esistevano solo Harry Potter e i
videogiochi. Vedo con occhio positivo i tanti film tratti dalle vecchie storie, a patto che conservino una
struttura narrativa e una matrice letteraria vicina a tematiche sociali e psicologiche e non diventino
videogiochi in 3D». Leonardo DiCaprio, produttore della pellicola con la Warner Bros (in Italia dal 22 aprile
con il titolo Cappuccetto rosso sangue), dice di essere stato il primo a decidere un adattamento della fiaba
europea la cui tradizione orale risale, in Francia, al XIV secolo prima che Charles Perrault, i fratelli Grimm e i
russi con «Pierino e il lupo» affidassero al compositore Sergej Prokofiev la variazione di una storia che in
seguito ha avuto anche interpretazioni e analisi freudiane. «La trovo più stimolante e complessa delle
avventure di vampiri - assicura - ed era la mia preferita». La regista spiega invece che lei preferiva «La regina
delle nevi» perché «sposava la crudeltà all'innocenza, come fa Cappuccetto Rosso»: «Non l'ho girata per
cercare di bissare il successo enorme di Twilight, ma soprattutto perché le problematiche adolescenziali, sin
dal mio film Thirteen, sono al centro dei miei interessi narrativi. Poi, avendo lavorato per anni come
scenografa ed essendo un'appassionata di architettura e arti visive, ogni inquadratura è stata studiata in
senso pittorico. I miei riferimenti sono stati i quadri di Bosch, in particolare Il Giuardino delle delizie, e del
fiammingo Bruegel». «La macchia rossa del mantello di Cappuccetto - continua - si staglia nelle distese
sterminate di neve. Abbiamo ricostruito a Vancouver un villaggio medioevale simile a certi sperduti
agglomerati urbani della Siberia e mentre preparavo il film ho letto e riletto il saggio di Bruno Bettelheim "Il
mondo incantato" e altri suoi lavori sulla psicoanalisi applicata all'età evolutiva. Sono convinta che la sostanza
delle fiabe sia radicata nella natura umana e ho fatto di tutto affinché quel mantello rosso riuscisse a
simbolizzare la sensualità della protagonista». «Ogni attore è stato scelto per una "risonanza" estetica che
aderisce al sottotesto della fiaba. Tanto Max Irons è longilineo e delicato tanto il boscaiolo Peter,l'attore che
avevo scelto in un primo tempo per l'Edward di Twilight è carnale». I tre giovani protagonisti ammettono di
appartenere a una generazione che ha letto più graphic novel che fiabe, ma Irons jr.,nato nel 1985, figlio di
Jeremy e di Sinéad Cusack, dice che i suoi genitori gli leggevano brani di Shakespeare come se fossero
favole. E cosa dice Cappuccetto Rosso? «A me - assicura Amanda Seyfried - le fiabe non piacciono molto.
Le brave ragazze non parlano con i lupi mannari e io preferisco le storie vere». E il filone «fiabesco» di
Hollywood non finisce qui: prossimamente sono in arrivo Hansel & Gretel con Jeremy Renner e l'inglese
Gemma Arterton, Jack the Gian Killer con Ewan McGregor a Nicholas Hoult, La Bella e la Bestia con
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
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Cappuccetto Rosso (di sangue): la fiaba ricomincia a Hollywood
05/03/2011
09:01
Corriere.it
Sito Web
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Vanessa Hudgens e Alex Pettyfier. Giovanna Grassi 05 marzo 2011© RIPRODUZIONE RISERVATA
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 07/03/2011
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04/03/2011
02:07
Punto Informatico
Sito Web
Nintendo non gioca con gli smartphone Per il CEO della grande N il crescente trend del mobile gaming sta
minacciando l'industria dei videogame. Svendere i giochi e abbassare la qualità non sarebbe saggio Roma Durante il recente keynote alla GDC, il boss di Nintendo Satoru Iwata si è anche ritagliato uno spazio di
tempo per criticare i "piccoli" casual game degli smartphone e gli App Store affollati che preferiscono puntare
tutto sui numeri piuttosto che sulla qualità dei contenuti. Nintendo dichiara di non considerare smartphone e
tablet come vere console "perché non mettono il gioco al primo posto", e non vede di buon occhio la loro
politica dei prezzi bassi. Per Iwata, gli sviluppatori indipendenti che svendono o addirittura regalano i loro
frettolosi videogame sui marketplace dedicati ai dispositivi mobile stanno sbagliando direzione. Nei giorni
scorsi il CEO Nintendo aveva espresso le sua perplessità anche su alcune caratteristiche "smart" della nuova
PSP, chiamata NGP. Secondo Iwata il costoso supporto alle connettività 3G proposto dalla console Sony
sarà solo un deterrente per i consumatori. L'innovazione della nuova portatile Nintendo passerà invece
dall'uso del 3D, per giochi e film. Per il publisher mobile Ngmoco, non è una questione di qualità grafica.
Nintendo e Sony non ruberanno mercato a smartphone e affini con "gli effetti speciali" perché nessuna
console portatile "tradizionale" riesce a raggiungere quel perfetto compromesso da "coltellino svizzero".
Oltretutto, sempre secondo il CEO Ngmoco, i nuovi shop online proposti dai due colossi non potranno mai
competere con l'offerta dell'App Store Apple. Tuttavia Sony Computer Entertainment ha già dimostrato una
certa apertura verso i giochi per cellulare, con il progetto PlayStation Suite associato all'Xperia Play, mentre
Nintendo continua a tenersi stretta le sue mascotte storiche. Gli utenti iOS e Android non potranno mai
giocare alcun Super Mario, Donkey Kong o Zelda sul proprio terminale, a meno di non utilizzare un emulatore
non ufficiale. Roberto Pulito TAG: mercato, nintendo, sony, videogame, psp, 3DS, playstation, mobile, GDC
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