AESVI
Rassegna Stampa del 08/03/2010
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INDICE
AESVI
Il capitolo non contiene articoli
VIDEOGIOCHI
07/03/2010 Corriere della Sera - NAZIONALE
Vite a punti
5
08/03/2010 Il Sole 24 Ore
All'usato si può dare un'altra chance
9
06/03/2010 La Repubblica - Nazionale
Video, audio, giochi e tv il computer da salotto per la casa multimediale
12
06/03/2010 La Repubblica - Nazionale
Ecco Heavy Rain innovativo e avvincente
13
06/03/2010 Avvenire - Nazionale
Orrore in Corea del Sud: lasciano morire di fame la figlioletta mentre giocano al
videogame
14
07/03/2010 Gioia
LICEO A PROVA DI VIDEOGAME
15
05/03/2010 Espansione
Pc più potenti per vìvere in alta definizione
16
05/03/2010 Focus
Caccia al Killer
18
05/03/2010 Sell Out
ARRIVA NINTENDO DSIXL, CONSOLE PORTATILE E "SOCIALE"
19
05/03/2010 Sell Out
quest'anno di gioca con...
21
04/03/2010 Punto Informatico 05:39
Valve: macchine Mac a tutto vapore
27
05/03/2010 Punto Informatico 04:53
Il DRM di Ubisoft ha fatto crack
28
05/03/2010 Punto Informatico 02:18
Sony brevetta il videogioco degradabile
29
05/03/2010 Repubblica.it 08:57
Barocco e spettacolare Final Fantasy sfida Avatar
30
05/03/2010 WallStreetItalia 08:57
BAROCCO E SPETTACOLARE FINAL FANTASY SFIDA AVATAR
32
08/03/2010 DailyNet
Multiplayer.it presenta la sezione Casual Games
33
06/03/2010 Alias
Le incerte regole dell'interazione
34
06/03/2010 Alias
La guerra è bella specie se simulata
36
06/03/2010 Alias
Se si fa il gioco dei nuovi crociati
38
VIDEOGIOCHI
19 articoli
07/03/2010
Corriere della Sera
Pag. 34
ED. NAZIONALE
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LA CULTURA
Vite a punti
Le corse a ostacoli tra pagelle e patenti
RANIERI POLESE
I l tagliatore di teste George Clooney (Tra le nuvole), sempre in volo da una città all'altra, insegue un record:
arrivare a dieci milioni di miglia guadagnati con i suoi viaggi. Una vita a punti, la sua, con l'obiettivo delle
miglia che un po' serve anche a dimenticare la ragione dei suoi spostamenti, quella cioè di licenziare più
gente possibile.
L'America, da cui abbiamo preso tutte le nozioni di marketing, non è sempre entusiasta del sistema dei
punteggi come regola prima della vita associata. Anzi, spesso lo critica o ci fa dell'ironia. Già nel 1975, il film
Anno 2000. La corsa della morte (prodotto da Roger Corman, diretto da Paul Bartel) immaginava in un futuro
prossimo una gara automobilistica selvaggia dove vinceva chi aveva guadagnato più punti. E i punti erano
costituiti dai passanti investiti, vecchi e bambini naturalmente valevano di più. Il paradosso era che molti
pedoni si prestavano spontaneamente a farsi sacrificare per il bene della corsa e del sistema.
Fantasie apocalittiche a parte, ora, anche da noi, la vita a punti sta diventando la normalità. Non ci sono più
solo le liste di collocamento che traducono in punteggio anni, figli, titolo di studio. Alcuni anni fa, nel 2003, il
ministro Lunardi ha introdotto la patente a punti, con annessa tabella del "costo" delle diverse infrazioni e le
istruzioni per il recupero punti.
Qualche anno prima, anche l'esame di maturità per le superiori veniva trasformato in un calcolo di punteggi:
una parte ottenuta con le prove d'esame vere e proprie, l'altra sommando i crediti degli anni precedenti.
Recentemente (per fortuna non è andato avanti), il ministro Maroni ha presentato un progetto di legge che
riguardava la concessione del permesso di soggiorno agli immigrati sulla base di punti. Negli anni settanta
fece furore la dieta a punti del dottor Razzoli, basata su un calcolo semplice: combinando certi dati - età, peso
corporeo, altezza - si aveva il numero di crediti giornalieri in alimenti.
Certo, poi ci sono tutte le altre raccolte: i supermarket e le loro carte fedeltà, i distributori di benzina
(«Viaggiate coccolati»), e naturalmente le Mille Miglia dei voli Alitalia e di altre compagnie, spesso collegate a
carte di credito che aggiungono miglia ogni tot euro spesi. A questa contabilità ci siamo un po' tutti abituati. In
fondo, sono circa cinquant'anni che funziona così: una volta c'erano i punti Mira Lanza, i punti VDB (per i
cultori del modernariato, su eBay viene offerto un catalogo VDB primi sessanta: prezzo di partenza, 145
euro), collezioni che appassionavano gli italiani colpiti da improvviso benessere. «La mia mamma aveva
preso un servito di piatti con i punti Mira Lanza», ricorda la scrittrice e insegnante Paola Mastrocola. «Io non
ho più la stessa costanza, spesso non finisco le raccolte. Certo che quando pago la spesa al supermercato,
se non ho la carta fedeltà mi sento giudicata male dalla cassiera. Forse quella carta a punti può essere anche
un simbolo di appartenenza, non so». In alcuni clienti, invece, si è diffuso un atteggiamento sospettoso: la
carta fedeltà - dicono - ti fotografa, sa tutto di te, dei tuoi consumi, dei tuoi gusti. Per questo si rifiutano di
prenderla.
FIDELIZZAZIONE
Raccolta punti con premi, carte per collezionare miglia, i bonus Telepass (sconti sul carburante, su consumi
in autogrill, noleggio auto e altro ancora) sono tutte tecniche di "fidelizzazione", ovvero «l'insieme delle azioni
di marketing volte al mantenimento della clientela già esistente». Che ormai non riguardano più solo generi di
largo consumo, ma per esempio anche libri e dischi. «Nel 2004 è nata la Carta Più» ci dice Paolo Soraci,
responsabile dell'ufficio stampa delle Librerie Feltrinelli, novantotto in tutt'Italia. «Ne sono state emesse due
milioni e quattrocentomila, di cui sono "vive" - clienti che cioè abbiano fatto almeno un acquisto negli ultimi
dodici mesi - circa un milione. Legato alla carta c'è il sistema di sconti progressivo: più punti uno guadagna,
maggiore è la percentuale di sconto. Ma non c'è solo questo (del resto presente anche in altre librerie, grandi
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Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
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catene o piccole indipendenti). Ci sono convenzioni con eventi culturali che permettono ai titolari della carta di
avere biglietti scontati per i teatri o per le grandi mostre o anche di avere un posto riservato nelle anteprime
gratuite di film. Questi clienti hanno fornito i loro dati e l'indirizzo di posta elettronica, in modo da poter essere
informati di queste proposte, o sulle offerte a prezzi speciali di determinati prodotti». La carta diventa così
anche un modo di affermare una propria appartenenza. «Sì, anche se è uno strumento di mass market, da
noi risponde alle esigenze di un pubblico con una forte identità, che conosce i valori e la storia del marchio,
che vuole sentirsi parte della grande famiglia Feltrinelli. È il nostro nocciolo duro».
La carta, comunque, è anche una fotografia del cliente. «Sì, ma qui occorre distinguere tra quelli che danno
la liberatoria e forniscono il loro indirizzo e gli altri. Dei primi si traccia un profilo che permette alla libreria di
comunicare specifiche proposte, consone ai gusti e alle abitudini di acquisto. Tutti gli altri dati, anonimi,
servono a conoscere le tendenze del mercato. Un fatto rigorosamente certo è che i dati non vengono mai
ceduti o venduti a esterni».
OGGETTIVO E TRASPARENTE
Appena nasciamo, subito ci viene attribuito un punteggio. È l'«Indice di Apgar» che valuta l'efficienza delle
funzioni vitali primarie: solo i neonati con punteggio fra sette e dieci sono considerati normali. Ma c'è anche
un altro punteggio che i nuovi nati si trovano in dote, quello di cui parla un rapporto dell'Ocse di prossima
pubblicazione: s'intitola «Family Affair» e dice sulla base di statistiche quanto ciascun bambino dei Paesi
industrializzati guadagnerà da grande, e quale posto avrà nella scala sociale.
Bene, a differenza degli altri Paesi, in Italia chi nasce da un padre con reddito medio-alto ha il cinquanta per
cento di probabilità, da grande, di avere gli stessi introiti e status. Lo diceva già don Milani (nella sua Lettera a
una professoressa) che il Pierino del dottore aveva tutte le strade aperte; era il 1967, da allora la mobilità
sociale in Italia non ha fatto grandi progressi. Poi, magari con l'intenzione di dare a tutti le stesse opportunità
di partenza, si è arrivati alla riforma delle scuole superiori. Con l'introduzione dei punti. Nella seconda metà
degli anni novanta, così, ha fatto il suo ingresso ufficiale il sistema dei crediti (formativo e scolastico) e del
debito (formativo: ovvero, un'insufficienza in una materia che dev'essere recuperata). Il credito formativo, per
intendersi, tiene conto di attività extra-scolastiche (volontariato, sport e altro), che dà diritto a un punteggio
che va a sommarsi al credito scolastico. Un marchingegno complicato (nuove circolari ministeriali variano
spesso l'incidenza dei punti ottenuti), che inquieta molto genitori e pure docenti. «Ma i ragazzi sono entrati
subito benissimo in questo meccanismo», dice Paola Mastrocola, autrice del fortunato La scuola insegnata al
mio cane (Guanda). «Si battono per un credito, magari facendo attraversare la strada a vecchie signore.
Hanno scoperto una nuova autorità, un nuovo dio: il Dio Punteggio, e a quello solo obbediscono».
Ma com'è nata questa semplificazione aritmetica del lavoro scolastico? «Dall'idea, di origine strutturalista, che
ci dev'essere una misurazione oggettiva di tutto. Come se non ci rassegnassimo al fatto che non ci sono
criteri scientifici per definire ogni campo del reale. Così, oggi, a scuola, i due aggettivi imperanti sono:
oggettivo e trasparente. I punti sono oggettivi, il voto dev'essere trasparente. Ed è difficile far capire
l'umiliazione dell'insegnante che deve spiegare l'evidenza, che cioè ha dato quattro a un ragazzo che non ha
studiato... Viviamo, nella scuola, in un invasamento collettivo per il mito dell'oggettività».
Che però potrebbe essere un modo per misurare il merito... «No, piuttosto è una finzione di democrazia,
l'illusione di un riscatto. Chi ha il punteggio più alto non è il più bravo. Anche se grazie ai suoi punti può
accedere ai corsi all'estero. Insomma, sono molto contenta di non essere giovane e studente in questi anni».
COME UN VIDEOGAME
Anche lo psichiatra e scrittore Vittorino Andreoli confessa la sua difficoltà di fronte al sistema dei punti. «La
mia generazione è spaventata dall'idea di contabilizzare la vita, quel continuum di emozioni sentimenti
pensieri. I giovani, invece, abituati alla vita digitale, alla logica binaria del computer (Sì o No), ragionano per
frammenti, come nei videogame, che consistono di diversi segmenti di prove, e solo se superi la prima vai
avanti. I videogame danno i punti a chi gioca, quando inizi la partita vedi scritto sullo schermo il punteggio
massimo raggiunto da Gino o da John. E quei punti ti definiscono, misurano chi sei. Essere è avere un
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Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
punteggio. Oggi la cosa piace, ho sentito adulti dire con orgoglio quanti punti avevano accumulato con la
carta fedeltà del supermercato».
Ma esiste un altro modo per valutare il merito? «Nella storia recente sono falliti tutti. Quando l'educazione, da
elitaria che era, si è aperta alla società di massa, ha cominciato a non funzionare più. Prendiamo la nostra
università, oggi tutti prendono lauree che non servono a niente. Per questo abbiamo finito per introdurre il
sistema anglosassone, soprattutto americano (forse è un'altra forma di colonizzazione): noi partivamo dai
valori, dalle essenze platoniche, loro calcolano a punti, fanno esami con i test che poi vengono valutati dai
computer».
L'idea dei punti, della misurabilità però c'era già anche qui. «Lombroso misurava la capacità della scatola
cranica e sulla base dei centimetri diagnosticava la follia, il cretinismo, la delinquenza. Poi venne la
misurazione del Quoziente d'intelligenza, con Alfred Binet, 1905, successivamente rivisto e aggiustato. Anche
qui numeri per definire capacità intellettive, sempre numeri o punti. A volte anche con conseguenze
drammatiche».
Per esempio? «Il caso degli oligofrenici, che si dividono in "Deboli mentali" (un po' sotto al cento), gli
"Oligofrenici" (che non raggiungono un Qi ottanta) e gli "Oligofrenici gravi". Prima non venivano mandati a
scuola...». Come capitava al piccolo Forrest Gump. «Sì, perché erano ritenuti incapaci di apprendere, di
avere una vita sociale. Si è capito molto dopo che avevano capacità creative, possedevano altre forme di
intelligenza non riscontrabile secondo i parametri del Quoziente d'Intelligenza. Questo ci mette in guardia di
fronte alla fascinazione dei numeri, dei punti: c'è sempre nell'aritmetica un che di magico, ci sono i numeri
perfetti e quelli nefasti. Insomma, anche l'oggettività dei numeri è un concetto molto rischioso. Certo,
l'aritmetica è semplice, la capiscono tutti. Ma non si deve pensare che possa definire il merito. Meno che mai
la vita».
Alla fine del suo film, raggiunto l'agognato traguardo dei dieci milioni di miglia, George Clooney regala le sue
carte. Forse ha capito che i punti, come i soldi, da soli non garantiscono la felicità.
RIPRODUZIONE RISERVATA Numerosi saggi affrontano, per lo più criticamente, il problema della
misurazione in punteggi delle prestazioni e delle emozioni. «Intelligenza sociale», di Daniel Goleman (Rizzoli,
2006), è il seguito ideale del suo «Intelligenza emotiva»: la capacità di gestire le emozioni viene analizzata da
un punto di vista delle interazioni tra le persone. Anche per Martha Nussbaum, ne «L'intelligenza delle
emozioni» (Il Mulino, 2004) le emozioni, lungi dal costituire un impaccio alla corretta espressione del
pensiero, ne rappresentano la base.
Sulla possibilità di misurare il quoziente intellettivo, si può consultare «L'intelligenza. I test. Il quoziente
intellettivo» di Alessandra Buschi (Liberamente, 2008). Nel campo del marketing, la prospettiva del
superamento della «fidelizzazione» del cliente fondata sui punteggi è presente in «Oltre la fidelizzazione. Il
marketing nell'era della complessità» di Mauro Cavallone (Franco Angeli, 2003)
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XY="63 76" Croprect="1 2 56 69"
L'autore Ranieri Polese, inviato culturale del «Corriere della Sera», dal 2005 è il curatore dell'«Almanacco
Guanda», il cui ultimo numero («Satyricon») ha affrontato il tema della satira politica in Italia. Tra i suoi lavori
ricordiamo il libro edito da Rizzoli, «Il film della mia vita». Per quattro anni ha fatto parte della Commissione di
selezione della Mostra del cinema
di Venezia
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jpg" XY="84 90" Croprect="5 0 75 86"
Quando pago la spesa al supermercato, se non ho la carta fedeltà mi sento giudicata male dalla
cassiera. Secondo alcuni però la carta fedeltà ti fotografa, sa tutto di te, dei tuoi consumi e dei tuoi
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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Corriere della Sera
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ED. NAZIONALE
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
gusti. Per questo si rifiutano di prenderla
I giovani ragionano per frammenti, come i videogame che danno i punti a chi gioca: quando inizia la partita
vedi scritto sullo schermo il punteggio massimo raggiunto. E quei punti ti definiscono, misurano chi sei.
Essere è avere un punteggio
Paola Mastrocola, insegnante e scrittrice
Vittorino Andreoli, psichiatra e scrittore
«Persone e numeri» (illustrazione Images.com/ Corbis)
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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Il Sole 24 Ore
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Consumi. Dai vestiti alle tecnologie aumentano le possibilità di disfarsi dei vecchi modelli ancora in buono
stato tramite iniziative di rottamazione
All'usato si può dare un'altra chance
Sono operazioni con regole precise: si devono poi acquistare nuovi prodotti o accettare bonus
PAGINA A CURA DI
Manuela Soressi
Appartamenti pieni, armadi superaffollati, cantine stivate, soffitte senza un centimetro vuoto? Per fare spazio
ai nuovi acquisti diventa necessario disfarsi dei vecchi oggetti, che magari giacciono inutilizzati da anni
oppure risultano datati od obsoleti. Dai vecchi modelli di cellulare dimenticati in un cassetto ai vestiti ancora in
buono stato ma diventati stretti oppure decisamente fuori moda, dai mobili della nonna ai videogiochi già
tanto usati da essere venuti a noia. Che dire poi dell'abito da sposa o della carrozzina dei figli ormai
maggiorenni? Per tutto c'è una seconda vita, ma soprattutto ci sono molte opzioni per decidere il destino di
questi oggetti.
La maggior parte può essere regalata alle associazioni di volontariato: ove possibile verranno destinati a chi
ne ha bisogno, altrimenti saranno venduti agli operatori che riciclano il riciclabile e il ricavato sarà devoluto in
azioni di solidarietà sociale. Una seconda opzione è rappresentata dal baratto, che da qualche tempo è
ritornato in grande auge: fioriscono ovunque gli swap party, crescono i siti specializzati e cominciano a
comparire le prime borse del riciclaggio, dove i privati possono donare, scambiare o vendere qualsiasi
oggetto senza far circolare nemmeno un euro (si vedano gli articoli sotto).
Permute
Anche il mondo del commercio ha fiutato il trend e assecondato quest'esigenza dei consumatori, come
dimostra il successo delle operazioni di "rottamazione dell'usato" che si vanno moltiplicando tra i retailer.
Una definizione efficace, anche se tecnicamente non corretta, soprattutto per quanto riguarda il settore degli
elettrodomestici e degli apparecchi elettronici, dove quest'iperbole pubblicitaria è "fuorilegge" e fa scattare la
dichiarazione di non conformità. Ma tant'è: complice la frequenza con cui vengono proposti gli incentivi alla
sostituzione di automobili, scooter ed elettrodomestici, la parola rottamazione è entrata nel gergo quotidiano e
i commercianti la propongono sempre più spesso.
I settori in cui è più apprezzata sono quelli dove l'innovazione è veloce e incessante (come computer e
videogame), e quindi è maggiore il desiderio di avere sempre gli ultimi modelli disponibili sul mercato. Ma
anche il mondo delle attrezzature sportive propone spesso la rottamazione dell'usato così come la permuta
resta un cavallo di battaglia di alcuni capi di abbigliamento stagionali, come le pellicce. Ma c'è anche chi si
spinge oltre, proponendo anche la rottamazione dei reggiseni o dei jeans usati.
Il meccanismo
A prescindere dalla merceologia, la formula è la stessa: il consumatore consegna il suo usato (dagli sci agli
zaini, dalle biciclette ai videogiochi) e ottiene in cambio un buono sconto per fare nuovi acquisti. Di solito si
tratta di operazioni di durata limitata e con regole precise: in genere per "monetizzare" l'usato consegnato
occorre acquistare lo stesso oggetto nuovo, e solo in pochi casi si è liberi di spendere la cifra ottenuta quando
e come si vuole. Un altro limite, soprattutto nel campo dei videogame, è che spesso i commercianti
richiedono non solo il videogioco ma anche la confezione originale in cui era stato venduto. E questo, in molti
casi, può essere un problema.
Ma quanto è valutato un computer usato o un vecchio paio di sci? Dipende dai retailer: alcuni si affidano alle
quotazioni ufficiali di mercato, altri stabiliscono una cifra fissa (indipendentemente dallo stato dell'oggetto),
altri invece decidono il prezzo insieme con chi porta l'oggetto. Se il bene viene rimesso in commercio (come
accade con i videogame o le attrezzature sportive) si incassa la cifra solo dopo che è stato realmente
venduto. Il che non sempre accade. In ogni caso, anche se non si tratta di grosse cifre, il risparmio è garantito
e lo spreco evitato.
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Il Sole 24 Ore
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Se per gli acquirenti la permuta dell'usato è un sistema per risparmiare e per liberarsi di cose inutilizzate, per
i venditori è una promozione che attira clienti ma anche un nuovo business. «L'operazione Game Again, con
cui ritiriamo e valutiamo i videogiochi usati, non ha scadenza: è un'operazione permanente sulla quale
abbiamo deciso di investire con convinzione, perché si tratta in effetti di un nuovo reparto all'interno del
reparto» spiega Leonardo De Santi di Fnac Italia. Dunque, non solo vendere ma anche acquistare l'usato può
essere una shopping strategy del venditore più avveduto?
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TUTTE LE OCCASIONI DA SFRUTTARE
ABBIGLIAMENTO
Ritiro e sconti. Tra le iniziative più recenti di "rottamazione" nel settore moda è appena partita quella di
Carpisa: dal 6 al 27 marzo consegnando una qualsiasi borsa presso gli oltre 500 punti vendita si contribuisce
al recupero dei materiali e per ogni acquisto si riceve una Ecoshopper. Poi c'è Elena Mirò che per i 25 anni
del brand ha introdotto nei suoi punti vendita un contenitore per gli abiti usati: per ogni capo donato si ha uno
sconto del 25% sulla nuova collezione, mentre i vestiti raccolti sono destinati a un progetto scolastico per
donne in Mozambico realizzato con la onlus Humana. Intanto prosegue fino al 15 marzo la promozione
Cambio pelliccia di Annabella: portando i vecchi capi si hanno sconti variabili (da 1.500 a 500 euro) in
funzione del valore del nuovo acquisto.
ARTICOLI SPORTIVI
Addio agli attrezzi. La tecnologia corre negli sport e forte è il desiderio di rinnovare gli attrezzi. Per risparmiare
si può pensare di cedere la vecchia dotazione in cambio di sconti. A Genova Balilla Sport ritira sci,
snowboard e scarponi valutandoli da 38 a 78 euro da scontare sull'acquisto delle nuove attrezzature per
sciare. Dal 12 al 26 marzo i negozi Sportler propongono la rottamazione delle scarpe da running:
un'opportunità per comprarne un paio nuovo con un buono sconto da 50 euro. Poi c'è l'operazione Trocathlon
di Decathlon: dal 13 al 20 marzo si può portare il proprio materiale sportivo usato nei negozi del gruppo, dove
sarà valutato e messo in vendita. L'incasso sarà trasformato in un bonus spendibile nell'arco di un anno per
qualsiasi materiale sportivo nuovo
CELLULARI
Rincorsa all'ultimo modello. Cedere il proprio cellulare per ottenere uno sconto su uno degli ultimi modelli è
un'opportunità che si sta diffondendo anche nel mondo della telefonia ed è proposta da molti negozi come
Giovenzana a Milano e Telemania a Roma. Addirittura alcuni siti come www.cellularok.it, www.soleonline.it e
www.agenzia-shop.com propongono la valutazione online dell'usato: accettata la cifra e scelto l'acquisto, il
nuovo apparecchio è spedito a domicilio, con pagamento in contrassegno della differenza. Invece
www.ilcelluvale.it/ acquista i telefonini usati (funzionanti e con batteria) e li paga in denaro: inserendo sul sito
il modello si ottiene la quotazione (max 300 euro), quindi si spedisce via posta l'apparecchio, che verrà
pagato entro 48 ore tramite bonifico
COMPUTER
Pc e hd: si cambia. Fino al 30 aprile Hewlett-Packard propone la "rottamazione" e la supervalutazione dei
vecchi computer a chi acquista un nuovo pc portatile Hp Pavilion o Compaq Presario. I portatili usati, di
qualsiasi marca, sono valutati da 60 a 400 euro mentre i notebook da 40 a 70 euro. Valida fino a esaurimento
scorte l'operazione con cui Recovery Italia ritira i vecchi hard disk, di qualsiasi marca e modello, purché siano
almeno da 20 Gb e ancora funzionanti. In cambio, ogni 3 Hd si ottiene in omaggio un Maxtor da 250 Gb
mentre ogni 6 hd non funzionanti si riceve un Maxtor ultrapiatto da 250 Gb. La marca dell'hard disk regalato
in cambio dell'usato può variare in base alla disponibilità
LIBRI
Tra biblioteche e scambi. Troppi libri in casa? Una mossa utile è contattare le biblioteche pubbliche della
propria città: molte accettano volumi purché in buon stato. A Brescia, ad esempio, è attiva l'iniziativa
Dona.libro: si compila una lista dei titoli che si vuol donare, l'associazione l'inserisce nella banca dati online e
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Il Sole 24 Ore
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
assegna i libri alla biblioteca che ne farà richiesta per prima. A Torino le biblioteche civiche
(www.comune.torino.it) accettano libri e pubblicazioni: si presenta la proposta corredata da un elenco dei titoli
e la biblioteca selezionerà quelli da accettare. Anche il Circolo dei Lettori (www.circololettori.it) accetta libri in
buono stato da lasciare alla libera consultazione dei soci.Poi ci sono gli scambi: su www.bookcrossingitaly.com il calendario degli incontri in tutta Italia
MOBILI
Arredamento da svecchiare. Cambiare look alla casa vuol dire anche disfarsi dei vecchi arredi che non di
rado sono ancora in buono stato o di valore. A Milano la cooperativa sociale "Di Mano in mano" acquista e
ritira mobili, quadri, ceramiche sia antichi sia di arte contemporanea. Una volta restaurati e periziati, vengono
messi in vendita nei mercatini e nei negozi della cooperativa. A Padova Angoli di Mondo sgombera abitazioni,
cantine e uffici, selezionando e rimettendo in vendita a prezzi "solidali" nei suoi negozi ciò che ha raccolto e
provvedendo a smaltire i materiali non riutilizzabili. A Genova c'è la Fabbrica del riciclo dell'Amiu: i mobili
ripuliti e restaurati, sono messi in vendita a offerta libera (con un valore minimo) e il ricavato è destinato a un
progetto Unicef
OCCHIALI
Montature all'ultimo grido. Le montature che non si indossano più, gli occhiali della nonna o quelli con le lenti
vecchie possono essere usati per risparmiare sull'acquisto di un paio nuovo. Sono molti, infatti, i negozi di
ottica che li ritirano e riconoscono ai clienti uno sconto sui nuovi acquisti. Ad esempio a Roma, fino al 14
marzo, Cd Ottica Foto "rottama" i vecchi occhiali da vista riconoscendo un bonus di 40 euro spendibili per
spese superiori ai 130 euro. Invece a Napoli l'Ottica Bova ritira l'usato e lo permuta con uno sconto del 3060% sul nuovo. Idem a Firenze dall'Ottica Fabbroni, dove la consegna dell'usato garantisce uno sconto
minimo del 20% sul prezzo del nuovo
VIDEOGIOCHI
Console in permuta. Per il videogame che ci ha stancati la soluzione è la permuta. Gamestop ritira l'usato a
fronte di sconti sull'acquisto di modelli nuovi (con la Replay Card inoltre si ha un mese per riconsegnare
l'acquisto e avere un bonus da 30 a 50 euro). Anche Mediaworld effettua ritiri di giochi e console (purché in
buono stato, completi di scatola e manuale e in versione europea) e li valuta secondo il catalogo nazionale
dell'usato (realizzato dai produttori di videogame e personalizzato per ogni insegna), riconoscendo un valore
con cui acquistare articoli nuovi. Se non si intende sostituire l'usato, l'indirizzo giusto è Fnac: lo ritira ne
accredita il valore su un card con cui fare acquisti vari. Condizioni: prodotti di tre anni al massimo (gli sportivi
dell'anno prima) e completi di disco, custodia e libretto
foto="/immagini/milano/photo/202/16/70/1/20100308/abbigliamento.jpg" XY="152 137" Croprect="0 0 152
137"
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06/03/2010
La Repubblica
Pag. 60
ED. NAZIONALE
Video, audio, giochi e tv il computer da salotto per la casa multimediale
Sempre più piccoli, economici ed eleganti i pc diventano oggetti per tutta la famiglia con i quali gestire i
contenuti multimediali
ERNESTO ASSANTE
IN SALOTTO abbiamo un problema: sotto al televisore si sono moltiplicate le macchine che abbiamo
collegate. C'è il ricevitore satellitare e quello per il digitale terrestre, c'è il lettore cd al quale abbiamo
affiancato quello per il Blu-ray, c'è la console per i videogiochi e un lettore mp3 per la musica. E poi ci sono le
possibili varianti, a seconda delle passioni e delle necessità di ogni famiglia. Cavi, fili, spine si aggrovigliano
dietro questo piccolo muro di oggetti tecnologici e non c'è verso di venirne a capo, perché ogni settimana il
mercato propone oggetti nuovi, macchine multimediali diverse. Perché manca "l'ordigno fine di mondo",
quell'unica macchina in grado di svolgere le funzioni diverse che prima erano svolte da macchine diverse.
Oggi,n realtà, la semplificazione è alle porte, perché la vera battaglia in corso tra le grandi aziende produttrici
di "home entertainment" è proprio quella per la conquista del nostro salotto, con macchine multimediali che
svolgono molte funzioni contemporaneamente. E su questo fronte ad essere particolarmente attivi sono i
produttori di computer, che hanno iniziato a produrre una nuova linea di macchine, chiamate non a caso
"living room computer", computer da salotto, adatti a fare da centro multimediale della casa e a non sfigurare
nell'aspetto. Tutti i sistemi operativi hanno da tempo affiancato dei "media center" con i quali i computer
possono gestire tranquillamente audio, video, foto, tv e radio, consentendo al pc di diventare con grande
semplicità il cuore multimediale della casa. Lettori cd, dvd e Blu-ray, software per gestire gli mp3 e i film che
sono sull'hard disk, ricevitori per il digitale terrestre e le radio fm, la capacità di gestire al meglio i videogiochi,
il collegamento ai televisori di ultima generazione attraverso le prese Hdmi, fanno dei computer da salotto
una soluzione quasi perfetta per ogni casa.
Aspetto e dimensioni sono ovviamente elementi determinanti nella scelta: uno dei pc più interessanti da
questo punto di vista è il Dell Studio Hybrid, piccolo, economico, dotato di tutte le porte necessarie per
collegare il pc al televisore in HD e perfetto per gestire sia i contenuti multimediali presenti sull'hard disk da
300 giga sia come lettore per cd e dvd. Simile approccio è quello della Asus con l'EeeBox Eb 1501, altro
computer dal prezzo basso e dalle elevate prestazioni, con un look che non sfigura accanto ai più eleganti
televisori piatti, e in grado di gestire con sicurezza il reparto multimediale casalingo, dalla tv ai videogiochi.
Anche la Apple ha un computer da salotto nel suo catalogo, il MacMini, una versione ridotta del celeberrimo
Mac, una scatoletta bianca e elegante che può stare comodamente sotto al tv e gestire immagini e suoni in
maniera perfetta. E se fino ad oggi mancavano le porte Hdmi la prossima versione del piccolo pc della Apple
dovrebbe avere anche questi collegamenti.
Foto: VERTICALE Non ha l'aspetto di un pc, è piccolo e può stare in salotto TELECOMANDO Si può gestire
con un telecomando o con una comoda tastiera senza fili MEDIA CENTER Ha il lettore dvd ed è un perfetto
media center audio/video PICCOLO E POTENTE L'Asus Eee Box Pc Eb 1501 ha Windows 7, è predisposto
per l'HDTV IL PICCOLO MAC Il Mac Mini è potente e multimedialità come i fratelli maggiori
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
12
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
R2 CULT TEMPO LIBERO VETRINA
06/03/2010
La Repubblica
Pag. 61
ED. NAZIONALE
Ecco Heavy Rain innovativo e avvincente
(e.a.)
Giocare a "Heavy Rain" sulla Playstation 3 è come leggere un bel libro. E' un gioco sul prendere decisioni e
vederne le conseguenze.
E' un giallo, una caccia all'assassino in cui possiamo interpretare 4 differenti personaggi. Niente di quello a
cui ci hanno abituato i videogame in cui si spara e si scappa. Piuttosto una storia avvincente, una grande
grafica e un sistema di controllo innovativo.
Avvincente e spettacolare
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
13
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R2 CULT TEMPO LIBERO VIDEOGIOCHI Giallo
06/03/2010
Avvenire
Pag. 14
ED. NAZIONALE
SEUL. Due genitori sudcoreani hanno lasciato morire di fame la loro unica figlia, di soli tre mesi, mentre
giocavano su Internet ad allevare una figlia virtuale.lo ha reso noto la polizia locale. Il padre e la madre della
piccola, 41 e 25 anni, sono stati arrestati nella città di Suweon.a sud della capitale Seul, dopo una latitanza
durata cinque mesi, iniziata subito dopo la morte della bambina. L'autopsia ha dimostrato come la morte della
neonata sia stata provocata da un lungo periodo di denutrizione. La polizia ha reso noto che la coppia
alimentava la bambina una sola volta al giorno, mentre trascorreva oltre 12 ore in un Internet cafè. I due
erano ossessionati dal videogioco "Prius Online", che permette di allevare una bambina virtuale, chiamata
Amina. Secondo l'ufficiale di polizia Chung Jin-won, la coppia avrebbe «perso la voglia di vivere una vita
normale» dopo che entrambi avevano perso il lavoro. Non si tratta del primo caso di morti collegate alla
dipendenza da videogiochi in Corea del Sud. Nel 2005 un ragazzo coreano era morto dopo 5 giorni
consecutivi giocando al pc.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
14
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Orrore in Corea del Sud: lasciano morire di fame la figlioletta mentre
giocano al videogame
07/03/2010
Gioia
Pag. 184
N.10 - 13 MARZO 2010
II liceo si può scegliere con un videogame. In epoca hi-tech ci viene in aiuto la tecnologia: si tratta di un gioco
digitale che aiuta i ragazzi delle medie a orientarsi nella scelta del futuro scolastico. Si chiama Seriousgame
ed è una simulazione virtuale interattiva della realtà, nella quale mettere alla prova le proprie abilità e
scegliere in base al risultato ottenuto. Un percorso a ostacoli da superare affinando le abilità percettive e
potenziando la memoria II punto di arrivo sarà un liceo scientifico, classico o tecnologico. Concetta Basando
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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LICEO A PROVA DI VIDEOGAME
05/03/2010
Espansione
Pag. 60
N.3 - MARZO 2010
Proprio in questi giorni, nei negozi sta arrivando una nuova generazione di desktop e notebook basati sul
processore più veloce mai progettato
Matteo Campirli
La marcia trionfale dell'alta definizione non investe solo la televisione, ma cambia per sempre anche il
personal. A che serve infatti un computer sempre più veloce, potente, intelligente? La risposta è sempre
quella: multimedia e videogame. Col Natale, la televisione in alta definizione ha conquistato il salotto degli
italiani. Grazie ai costi in picchiata degli schermi lcd e led, alla disponibilità di un'offerta sempre più ampia di
trasmissioni hd e ai costi ormai popolari dei lettori per dischi blu ray, l'italiano medio - che ha sempre amato la
televisione - scopre di essere caduto in un mondo ad alta definizione. E di colpo si rende conto che il suo
vecchio Pc, quello che va ancora benissimo per andare su Facebook o per navigare qua e là per il Web,
arranca e va in affanno anche solo a mostrare i nuovi video di Youtube, ormai per la maggior parte in alta
definizione. Se è ovvio che il vecchio lettore dvd del portatile rifiuti i nuovissimi dischi blu ray della mediateca
casalinga, un po' meno ovvio è capire perché il pc datato ma ancora valido non riesca a visualizzare i filmetti
casalinghi, ripresi con la fiammante videocamera full-hd, costata un occhio e che ora rischia di rimanere
sottoutilizzata. Il flusso di dati in alta definizione delle videocamere moderne impegna così tanto i processori
(cioè il cuore stesso, anzi, il cervello del pc) di vecchia concezione da non consentirgli neppure di trasferire le
riprese su Youtube, figurarsi a montare un filmato per trasformare un'accozzaglia di riprese in un filmino
piacevole. Sul versante videogame, la situazione è altrettanto deprimente: dopo essersi esaltati al cinema,
con effetti visuali che sfiorano il sovrumano, chi potrebbe accettare di giocherellare con il pupazzetto di
Neytiri, la protagonista di Avatar, fatta tutta di triangolini blu che si muove a scatti? Quattro cervelli in uno Una
volta tanto, l'industria dei computer non fa fatica a convincerci del perché sarebbe gradita una bella marcia in
più nella nostra informatica casalinga. L'ecosistema tecnologico si è evoluto, e stavolta a guidare il
cambiamento è stata la tv, mentre il pc è rimasto indietro. Per riguadagnare terreno deve diventare più
potente e più intelligente, anche per valorizzare al meglio i nuovi sistemi operativi, a cominciare da Windows
7. Che dopo la falsa partenza del mai troppo amato Vista, si appresta a mandare finalmente alla meritata
pensione l'obsoleto Windows Xp. Intel risponde a questa nuova esigenza di potenza con la famiglia di
processori Intel Core i, la cui punta di diamante è Core i7, orgogliosamente definito "il processore più veloce
del mondo". In realtà, non si tratta di una rivoluzione ma piuttosto dell'evoluzione della famiglia Core 2, con
cui condivide la tecnologia di produzione (a 45 nanometri). E che, secondo i centri di ricerca indipendenti, ha
prestazioni superiori tipicamente del 20-30%, con punte fino al 40% in più rispetto al predecessore.
Tecnicamente, Core i7 è un quadcore, cioè un processore con 4 "cervelli". A differenza dell'ancora
validissimo Core 2 Quad, oggi i quattro processori nascono direttamente su un unico chip e non derivano
come nel precedente dall'unione di due core che a loro volta erano formati dall'unione di due cpu. E se
quattro processori strettamente legati tra loro ancora non bastassero, la tecnologia HyperThreading fa
credere al sistema operativo che i core siano il doppio, e cioè addirittura otto per Core i7, e quattro per Core
i3 e i5, aumentando ulteriormente l'efficienza e la velocità di calcolo. Anche la memoria è stata rivista: per
poter mandare dati alla velocità con cui il processore li elabora, è stato necessario integrare il controller della
memoria direttamente nel silicio del processore. E soprattutto, Core i7 ha il supporto alle nuove memorie ddr3
a tre vie, le più veloci mai realizzate. Tutto questo si incarna in una nuova ondata di computer che sta
arrivando sugli scaffali. A prezzi magari non popolari, ma tutto sommato nemmeno eccessivi per computer di
alta fascia: per i portatili Core i7 i listini oscillano tra i mille e i millecinquecento euro. Consigliamo di investire
in hard disk veloci, da 7.200 giri al minuto, per non rischiare di tenere il processore a girare a vuoto in attesa
che gli arrivino i dati da elaborare. I modelli di fascia medio-alta hanno già il lettore blu ray, e non mancano i
computer-gioiello da 2 mila euro e oltre. Occhio al turbo! La potenza si paga anche in termini di consumi. Che
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Pc più potenti per vìvere in alta definizione
05/03/2010
Espansione
Pag. 60
N.3 - MARZO 2010
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
su un portatile incidono non tanto sulla bolletta elettrica, quanto sull'autonomia delle batterie e sulla necessità
di raffreddare il computer, il che a sua volta si traduce in peso e ingombro. Nei nuovi processori Intel la fame
di corrente viene controllata con la tecnologia Power Gates. Si tratta di un sistema che spegne quasi del tutto
i core che non servono, regolandone anche la velocità; quando facciamo cose che impegnano poche risorse per esempio scrivere - il computer consuma meno. Le cose cambiano, e di molto, quando richiediamo il
massimo sforzo a tutti i cervelli disponibili, magari per un videogame dalla grafica estrema o per codificare il
nostro filmino da postare su Youtube. Qui entra in scena il Turbo Boost, che accelera al massimo tutti i core,
fin oltre la frequenza nominale di lavoro. Ma anche i consumi si impennano; il blog tecnico Tom's Hardware,
per esempio, su un Core i7 ha misurato in questa condizione consumi di punta di oltre 200 watt, il doppio di
quando il computer è in completo riposo. Ma in media, nell'uso normale, il consumo del Core i7 è tra i più
bassi in circolazione. Secondo Intel, sono inferiori del 3 0 % rispetto ai concorrenti con la stessa potenza. A
proposito di concorrenti, il più agguerrito è Amd, che sfida Intel con il suo Phenom II, anch'esso basato sulla
tecnologia a 45 nanometri. Dalle prime prove comparative dei laboratori indipendenti, sembrerebbe delinearsi
una partita interessante. Se al momento in cui scriviamo la nostra impressione è che Intel sia in leggero
vantaggio, l'informatica corre veloce e la lepre fa presto a trasformarsi in segugio. Nei prossimi mesi, sia Intel
sia Amd sono pronti a darsi battaglia con un processore rivoluzionario, da sei core. Ne vedremo delle belle, la
sfida è appena cominciata. •
Foto: • Come un gioiello Nell'altra pagina, il presidente di Intel Paul Otellini presenta il Core Ì7 durante il Ces
di Las Vegas, la principale fiera mondiale dell'elettronica di consumo. Qui accanto, una rappresentazione
pittorica della nuova cpu.
05/03/2010
Focus
Pag. 251
N.209 - MARZO 2010
Caccia al Killer
Un mix tra videogame e cinema: è Heavy Rain, gioco con atmosfere da classico thriller, strutturato come una
sorta di film interattivo. La trama: in una città dove piove sempre, quattro personaggi si trovano per diversi
motivi sulle tracce del serial killer chiamato Origami, che lascia nelle mani delle vittime figurine di carta. Al
bivio. Si gioca con 4 personaggi: un architetto, un agente dell'Fbi, un detective privato, una fotografa. Si
comincia nei panni dell'ar chitetto, per poi passare agli altri. Più che superare una serie di sfide, si va avanti
nella trama scegliendo cosa fare in ogni situazione, ottenendo sviluppi diversi: si ha così la sensazione di
creare la storia in tempo reale, dato che sono previsti diversi finali e molti modi per arrivarci. Per esempio
quando l'investigatore cerca informazioni da una prostituta, potete scegliere se avere un approccio "duro" o
"comprensivo", ottenendo risultati differenti. Non mancano scene d'azione e lotta, e i personaggi possono
morire. Alla fine, vi chiederete come sarebbe andata facendo altre scelte... e vi verrà voglia di ricominciare. •
LA DRITTA Se non sapete cosa fare, premete il tasto L2 sul controller per sentire i pensieri del protagonista:
da buoni suggerimenti per proseguire. E non è detto che dobbiate vincere ogni sfida: per esempio, nei panni
di Ethan giocherete con vostro figlio con spade giocattolo. Lasciandolo vincere, potreste vedere cosa
succede nella storia.
Foto: Mani in alto! Uno dei
Foto: protagonisti, il detective privato Scott Shelby, incaricato di cercare il serial killer. Qui si trova in un
negozio durante una rapina: ogni scelta di gioco (in questo caso, intervenire o no) fa evolvere la storia in un
modo diverso.
Foto: Scena del crimine, sotto la pioggia: un serial killer rapisce e affoga le vittime, e ha preso il piccolo
Shaun...
Foto: Ethan Mars, architetto: deve trovare suo figlio Shaun, rapito da Origami, prima che sia ucciso.
Foto: La bella fotografa Madison Paige: inizia a investigare sul caso del serial killer Origami.
Foto: Norman Jayden, Fbi: ha occhiali in grado di scansire la scena del delitto scoprendo informazioni.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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Videogiochi
05/03/2010
Sell Out
Pag. 50
N.3 - MARZO 2010
UNO SCHERMO PIÙ GRANDE PER GIOCARE CON GLI AMICI. ABBIAMO PARLATO DELLE STRATEGIE
DI LANCIO CON ALESSANDRO CARPIGNANI, DIRETTORE VENDITE DI NINTENDO ITALIA
l'hardware che coinvolgerà amici e famiglia anche in mobilità. Abbiamo chiesto alla filiale italiana come sarà il
lancio di Nintendo Osi XL, che approda in questi giorni nel nostro Paese e nel resto d'Europa. Ha risposto alle
nostre domande Alessandro Carpignani, direttore vendite di Nintendo Italia, che ha coinvolto tutto il suo team.
Dopo aver contribuito a trasformare il mercato dei videogiochi negli ultimi anni, favorendo la straordinaria
diffusione di cui è stato protagonista il social gaming, Nintendo propone al mercato una nuova console
portatile che si presenta come Come sarà il lancio della nuova console? Alessandro Carpignani: «Non sarà
solo la nostra nuova console ad essere XL, ma anche il nostro piano di lancio. Come sempre la divisione
marketing e quella dedicata al Trade Marketing hanno messo in campo notevoli forze ed energie per questo
importante evento. Lascio la parola per questa domanda a Claudia Rezzonico, responsabile del trade
marketing». Claudia Rezzonico: «Punteremo sul concetto visibilità a tutto tondo, attraverso un piano di
promozione sul territorio davvero impattante con cui cercheremo di trasferire al maggior numero di utenti le
straordinarie caratteristiche e le potenzialità della nuova console. Fondamentale, per capire le novità
dell'ultima nata tra le portatili di casa Nintendo, è proprio la prova di prodotto. Inoltre lavoreremo su tutti i
materiali di comunicazione in store e non, per mettere a confronto le nostre tre console portatili {Nintendo DS
- Nintendo DSi - Nintendo DSiXL) esaltandone le diversità. Tutto questo per permettere al nostro
consumatore finale di scegliere la più consona al proprio uso. Dato il successo ottenuto in Giappone, da
questa nuova console ci aspettiamo anche qui in Italia grandi risultati. La strategia di Nintendo di allargare il
mercato dei videogiochi non si ferma e non cambia: vogliamo poter offrire a tutti l'emozione unica di scoprire
un enigma di ProfLayton, di allenare la propria mente con i nostri bestseller o di vivere un'emozionante
avventura con il grande Super Mario». Alessandro Carpignani: «A livello di marketing, il lancio della nuova
console sarà supportato da una campagna di comunicazione sui principali mezzi, Tv, stampa e online,
nonché da un'intensa attività di PR. Abbiamo anche in programma numerosi eventi di sampling sul territorio
destinati a un target adulto e famigliare». Quali saranno le strategie Nintendo, in particolare in Gdo? Lorenzo
Perrucchetti, national account manager di Nintendo Italia: «II mercato dei videogiochi in Italia è dinamico e
molto diversificato. Questo consente ampio spazio di business per tutti gli operatori coinvolti, in particolare
con Nintendo. Per noi tutti i canali di vendita sono importanti e insostituibili e per questa ragione cerchiamo di
sviluppare al massimo le potenzialità di ciascuno. Il canale ipermercati, ad esempio, ha nella grande
pedonabilità, nell'attività promozionale e nella visibilità in store, gli aspetti principali su cui concentriamo le
nostre azioni. Uno strumento vincente è il pali box precaricato coi nostri prodotti più rappresentativi e
performanti. Nintendo spinge i consumatori nei punti vendita grazie alle forti campagne di comunicazione e
all'utilizzo di famosi testimonial. Il posizionamento del pali box, che massifica ed evidenzia i prodotti
pubblicizzati all'interno dei reparti, facilita l'acquisto e implementa il sell out. I risultati sono talmente positivi
che svilupperemo ulteriormente questo strumento». Che rapporto avete in generale con la Gdo? Lorenzo
Perrucchetti: «II rapporto che abbiamo sviluppato in questi anni con i protagonisti della grande distribuzione
organizzata è veramente ottimo e consolidato. La sinergia che abbiamo messo in atto per cogliere le migliori
opportunità di business è in continuo sviluppo e questo mi rende veramente motivato a continuare verso la
strada intrapresa. Sono convinto altresì che gli ottimi risultati raggiunti finora siano il frutto dell'attività del mio
team di key account, che fa davvero la differenza. La scelta di avere degli specialisti dedicati, competenti e
professionali che sanno ascoltare, analizzare e soddisfare i bisogni dei players della grande distribuzione, è
stata vincente e ha consentito di cogliere dei risultati veramente positivi, che voglio confermare anche
quest'anno». Quali saranno i primi titoli disponibili? Alessandro Carpignani: «Non abbiamo ancora
informazioni sui primi titoli disponibili per DSi XL ma, come nel caso della Nintendo DSi, saranno giocabili
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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ARRIVA NINTENDO DSIXL, CONSOLE PORTATILE E "SOCIALE"
05/03/2010
Sell Out
Pag. 50
N.3 - MARZO 2010
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
anche su Nintendo DSi XL tutti i giochi per DS (tranne quelli dotati di una periferica che necessita di uno slot
GBA). La nuova console avrà in dotazione due software DSiWare pre-caricati: Una pausa con... Brain
Training del Dr Kawashima: Parole e Immagini e Dizionario 6 in 1 con Funzione Fotocamera, oltre al
Nintendo DSi Browser, per accedere facilmente a Internet con la Nintendo Wi-Fi connection». J
Foto: CLAUDIAREZZONICO, FRANCESCO VELATI, VISUAL MERCHANDISING MANAGER (FOTO A
SINISTRA) DA SINISTRA A DESTRA: MASHA KOROST, KEY ACCOUNT; LUCA DARIOZZI, KEY
ACCOUNT, ELISABETTA NEGRI, KEY ACCOUNT, E LORENZO PERRUCCHETTI, NATIONAL ACCOUNT
MANAGER
05/03/2010
Sell Out
Pag. 52
N.3 - MARZO 2010
UNA PANORAMICA DEI PIÙ IMPORTANTI GIOCATTOLI PRESENTATI ALLA FIERA DI NORIMBERGA
La Fiera di Norimberga è nento dou del mercato del uando le aziende presentano molte delle loro novità più
importanti. Anche quest'anno le proposte dell'industria sono state numerose e hanno riguardato tutte le
possibili varianti del gioco: dai prodotti più interattivi che prevedono l'uso del computer a quelli più tradizionali
come le bambole e i palloni. Sul mercato arriveranno moltissimi prodotti legati a licenze: Disney, Hello Kitty,
Barbie, Hannah Montana, High School Musical, Shrek, Spider-Man, Ben 10, IronMan 2 e Toy Story 3, tanto
per citare le più importanti. Senza dimenticare i prodotti legati ai prossimi Mondiali Di Calcio. Ecco una breve
panoramica dei prodotti che saranno sugli scaffali durante l'anno. • In collaborazione con la redazione di Toy
Store Bestway Bestway propone per il 2010 un ampia gamma di prodotti su licenza Mickey Mouse Club
House e Looney Tunes Active. Oltre all'assortimento di canotti, materassini, braccioli, beach bali e centri
attività gonfiabili, l'azienda punta in particolare sui Trolley: si tratta di un vero e proprio trolley, trasportabile
facilmente dal bambino perché dotato di route e maniglione, che al proprio interno può contenere un pallone,
un canottino e un paio di braccioli o una piscinetta caratterizzata da due anelli gonfiabili, pallone e
salvagente. Il prodotto è disponibile su licenza, Looney Tunes e Mickey Mouse Club House, ma anche nella
versione classica a brand Bestway. ICCO Tra le principali novità presentate a Norimberga c'è l'Aereo Canta &
Viaggia, ideale per sviluppare la coordinazione manuale e stimolare la fantasia. E' un centro attività parlante
che accompagna il bambino alla scoperta del mondo in compagnia di tanti amici e per conoscerli basta
premere il pulsante rosso: sono quattro bambini con i loro cuccioli e si presentano cantando divertenti
filastrocche. C'è anche il suono reale dell'aereo e la voce del pilota. L'Aereo Canta & Viaggia è trainabile e
possiede tante attività manuali e luci che si accendono. Clementoni Clementoni presenta un'innovativa
tecnologia che rivoluziona il modo di giocare e imparare. La linea dei Giochi di Sapientino completa per
numero di argomenti e ricchezza dei contenuti, fra cui la funzione bilingue italiano - inglese, si rinnova. Da
oggi con le stesse tessere è possibile giocare due volte: alla modalità classica di associazione che permette
di imparare le lettere, le parole, i numeri, l'inglese e tanto altro, si aggiunge un nuovo sistema di gioco che
consente di apprendere anche tramite computer in modo intuitivo e divertente. All'interno di tutti i prodotti
della linea è infatti possibile trovare un fantastico gioco extra. Basta collegarsi al sito www.clementoni.it,
entrare nell'apposito spazio dedicato al Clementoni Webcam System ed inserire il codice presente all'interno
di ogni confezione per scaricare una divertente applicazione grazie alla quale interagire con il computer
attraverso le classiche tessere in cartone. Una volta installato il programma non è più necessaria la
connessione Internet e basterà seguire le facili indicazioni per poter continuare a giocare e apprendere in tre
differenti modalità: Inglese, Impara e Quiz. Nella modalità Inglese il bambino può ascoltare la pronuncia dei
vocaboli in lingua inglese, nella modalità Impara riceve tante divertenti informazioni sull'argomento di gioco,
nella modalità Quiz deve scegliere tra le tante tessere quella giusta per rispondere alle domande che gli sono
sottoposte. Grazie all'innovativa tecnologia Clementoni Webcam System basta mostrare le stesse tessere
davanti alla webcam per giocare e interagire con il computer. Crayol. rayola pensa alle esigente dei piccoli
artisti proponendo il Banchetto Creativo, comodo e pratico, che permette di avere sempre a portata di mano
tutti gli strumenti necessari per realizzare grandi opere d'arte. Dotato di lavagnetta reversibile bianca e nera e
di uno sgabello, il banchetto oltre a stimolare la fantasia dei bimbi, diventa anche un'ottima soluzione per
tenere tutto in ordine grazie agli speciali contenitori e scomparti portacolore. Con il set Stampini magici
Crayola unisce la magia del Color Wonder (il colore senza macchia) a una delle attività più amate dai
bambini: il timbrare. Ora anche i più piccoli potranno divertirsi a ricreare simpatiche scenette ambientate nel
mondo sottomarino utilizzando i simpatici stampini. L'inchiostro è trasparente e i colori appaiono solo sulla
speciale carta Color Wonder, evitando di macchiare la pelle o altre superfici. Pino Bikes Dino Bikes ha
presentato la nuova licenza per bimbe AngePs Friends, che comprende biciclette da 12", 14" e 16" più un
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
quest'anno di gioca con...
05/03/2010
Sell Out
Pag. 52
N.3 - MARZO 2010
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
caschetto di protezione. La licenza presenta una style guide dai colori vivaci e le biciclette saranno dotate di
cestino anteriore, cofanetto posteriore, parafanghi, copricatena, rotelline e decalche originali Angel's Friends.
Per i bimbini, invece, l'azienda ha ampliato la gamma delle 20" aggiungendo Spider-Man (nella nuova
versione Spider-Sense), Juventus, Milan e Inter con le seguenti caratteristiche tecniche: telaio hig ten TIG,
forcella 20" high ten, cambio Shimano TY 18 6V, Grip-shift, guarnitura 42X125, ruote, freni e leve dei freni in
alluminio e sella serigrafata Bassano. w Faiplast Faiplast ha raggiunto i 200 mila pezzi per Real Play
Basketball. Posto su una piantana regolabile da 210 a 260 cm al cerchio, tabellone 90x60 cm in resina
rinforzata adatto per giocare all'aperto, grande base stabile da riempire con 65 litri d'acqua o 100 kg di
sabbia. Faiplast è nota in Europa anche per essere stata scelta da NBA come partner del mondo del gioco
sportivo per i piccoli campioni. Grazie agli ottimi risultati ed all'esperienza conseguita in campo europeo, NBA
e Faiplast confermano ancora una volta la loro collaborazione rinnovando l'accordo di licenza di produzione e
distribuzione per il 2010. r amosa Famosa lancia la linea PinyPon che sarà in televisione da marzo ad aprile e
a Natale con La Casa dei Fiori. Si tratta di un prodotto ricco di accessori come l'ascensore, la ruota magica, i
passaggi segreti e il televisore. I fiori crescono davvero e ci sono tante stanze per giocare. La casa diventa
anche una valigetta per portare il gioco a casa delle amichette e c'è anche una piccola borsetta asportabile.
Sono inclusi due personaggi PinyPon intercambiabili e una mascotte. Edison Giocattoli Nel mondo del
giocattolo Susanna è da sempre sinonimo della pistola che ha fatto giocare intere generazioni. Per questo
Edison Giocattoli ha avviato la produzione, in Limited Edition, dei prodotti più rappresentativi che hanno fatto
la storia della celebre pistola: si tratta di articoli realizzati a mano, spazzolati, inseriti in particolari confezioni
dotate di imbottitura in paglia e numerati. Il primo prodotto di questa serie ripropone la Historic Susanna,
riprodotta soli in 3.000 esemplari. Saranno lanciate, inoltre, nuove confezioni della linea Gummy-Sparanti e
anche una pistola rosa. Giochi Preziosi Giochi Preziosi presenta My Real Life: una console rivoluzionaria con
lettore Mp3 e fotocamera integrati. La console My Real Life può comunicare via wireless con un' altra My
Real Life dando la possibilità alle ragazze di scambiarsi messaggi, contenuti di gioco e foto. Videotoy Behero
- Beyour Legend è una console portatile che offre un modo assolutamente innovativo di giocare ai videogame
. Behero fonde la strategia dei giochi di carte e il videogame, dando al giocatore la possibilità di scegliere lui
stesso la strategia da adottare per sconfiggere gli awersari attraverso la personalizzazione del suo eroe in un
avvincente gioco di ruolo. Hasbro Hasbro lancia Gli Snuggimals, teneri cagnolini e gattini interattivi che
stanno nel palmo della mano. Gli Snuggimals sono perfetti in ogni particolare e sono sempre alla ricerca di
tante coccole: quando vengono accarezzati alzano la testa, scodinzolano, muovono le zampette e sono
sempre pronti per giocare con i loro giovani amici. Giornata di shopping con la mamma è il nuovo playset
della linea My Little Pony Family ; la piccola Rainbow Dash va a fare la spesa con la sua mamma nel carrello
della spesa. Un modo nuovo di giocare e collezionare i pony dalle lunghe criniere. Si allarga, inoltre, l'offerta
dei PetShop, i teneri animaletti con un dolce aspetto caratterizzati da grandi occhi. Grand Soleil Per il 2010
Grand Soleil sta lavorando sulla linea nursery con passeggini e carrozzine per i quali saranno rinnovati tessuti
e saranno inseriti alcuni modelli nuovi. L'azienda sta pensando di integrare la linea di passeggini e carrozzine
Hello Kitty con una gamma jewellery e tea set sempre brandizzata con la gattinà Sanrio. Nel mondo boys
arriverà un nuovo calcetto in legno in vista del mondiale 2010. Nel gioco all'aperto è in fase di consegna la
linea Barbie con La Casetta, II Dondolotto, Lo Scivolotto, II Tavolino e La Seggiolino di Barbie. Joy Toys Joy
Toys arriva in Italia con la nuova linea dedicata a Ben 10 e altri prodotti. Attualmente tra le licenze
dell'azienda ci sono Disney, Hannah Montana, High School Musical Shrek e Toy Story 3. Altre novità sono
legate ai Campionati di Calcio 2010: Joy Toy lancerà infatti una linea di prodotti raffiguranti Zakumi, la
mascotte dei Mondiali. rJoker Joker ha presentato i costumi e gli accessori adulto e bambino dei Puffi, mentre
dal mondo Marvel arriverà la nuova collezione Iron Man legata al secondo film in uscita in primavera. Per
quanto riguarda Barbie, l'azienda proporrà le anteprime dei nuovo film di Natale 2010, Barbie e La Magia
Della Moda, mentre per quello che riguarda il continuativo ci saranno una serie di costumi della linea Barbie I
Con Be che vanno dalla dottoressa alla cuoca, dalla pop star alla infermiera. Joker, infine, proporrà le
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
casette, di diverse fasce prezzo, su licenza Toy Story e nel mondo Cartoon Network, presenterà un
ampliamento della gamma Bakugan e i prodotti legati alla serie Ben 10 e Alien Force. Lego Lego entra nel
mercato dei giochi di società con la sua nuova linea Lego Games. A marzo 2010 Lego lancia 10 Lego Games
differenziati per tipologia di gioco e fascia di prezzo e sostenuti da un'importante campagna a sostegno che
comprende, tra l'altro, anche l'apertura di un minisito in italiano dedicato alla nuova linea. La linea comprende
Minotaurus ispirato al mito del Minotauro: scopo del gioco è quello di condurre per primo il proprio gruppo di
eroi al tempio evitando il Minotaurus ed erigendo muri per bloccare gli avversari. Ramses Pyramid propone il
tema dell'Antico Egitto e dei Faraoni. Lo scopo del gioco è quello di impedire alla Mummy rMac Due M ac
Due ha dedicato molto spazio ai modelli Motorama, sia die cast che radiocomandi. Tra cui spiccano i die
caste Primi Passi di Topdino&Friends. Si tratta di macchinine Disney in scala 1:64 con quattro personaggi:
Topolino, Paperino, Pluto e Zio Paperone. Sepre a marchio Disnay, è disponibile II radiocomando Disney in
scala 1:20 in due soggetti: Topolino e Paperino e il ride on Primi Passi di Winnie The Pooh. Altro prodotto di
punta di Mac Due è la Fiat 500 di Barbie: una macchinina elettrica tutta rosa per bambine. Tra le altre novità:
il radiocomando Formula in scala 1:20, il radiocomando Cyclone con retrocarica in scala 1:32 e la
Lamborghini Goliardo, in versione radiocomando 1:10 e die cast scala 1:24 e 1:43. Liscianigiochi Apina
Quizzz è la nuova divertente penna elettronica di Liscianigiochi. LApina si posa sui fiori profumati e dice se il
bambino risponde bene ai quiz educativi. Le schede contenute in ciascuna confezione sono infatti a forma di
fiore e profumano come se fossero fiori veri. Per giocare basta poggiare l'Apina sulla risposta scelta. Sulla
pancia dei Nuovi Cuccioli Dotti c'è un display Lcd e sulle loro zampe due semplici tasti per giocare ed
imparare l'alfabeto. / Cuccioli hanno tre funzioni didattiche, allegre voci e divertenti animazioni. Contengono
quiz interattivi con alfabeto e filastrocche. Carotina Basic assortita è la nuova versione della linea Basic
Carotina, con la Carotina Parlante e luminosa. Contiene un programma didattico di altissima qualità. King
Ramses di conquistare tutto l'Egitto con il suo esercito di mummie. Sarà necessario sbloccare gli strati di
cristallo con un codice segreto per arrivare in cima alla piramide e sconfìggere Mummy King, prendere la
corona e il suo tesoro. Sulla scia del successo di Power Miners, Lego presenta un nuovo team di esploratori,
questa volta dotati di attrezzature subacquee high-tech. Missione del team: trovare il mitico tesoro di Atlantide
nascosto nell'oscurità degli abissi e protetto da spaventose creature marine. La linea propone un
assortimento altamente differenziato di veicoli sottomarini e piattaforme marine, di nuovi personaggi metà
uomo e metà pesce e di nuove creature. Saranno inoltre presenti nelle confezioni, cinque esclusive chiavi
che permettono di accedere al tesoro. Mega Brands Mega Brands presenta una linea dedicata a Thomas &
Friends, una delle più conosciute e importanti licenze nel mondo del prescolare. Nel 2010 uscirà un film che
avrà per protagonista proprio il famoso trenino. Mega Brands presenta una linea completa con i personaggi
da collezionare. Nel segmento prescolare, arriveranno altre novità, tra le quali i nuovi secchielli. In
coincidenza dell'uscita del film Iron Man 2, Mega Brands propone due diverse action figure da costruire e
collezionare: Iron Man Techbot e Iron Man Magnetico, ed una linea di play set per ricostruire le avventure
vissute nel film. Tutti i play set contengono Iron Man con le nuove armature ed i veicoli che Tony Stark
utilizzerà nel film. Nel 2010 torna Dragons are back!, la saga creata da Mega Brand otto anni fa, con nuovi
Dragons Universe: nuove uova con i Solar Dragons tutti da costruire e collezionare e i personaggi
dell'Alleanza con i loro veicoli e le loro potentissime armi. Astronavi con suoni e luci laser completano la linea.
Mattel ~n orbie Fashionistas, importante lancio nel pre-fall 2010, vedrà un XJ ampliamento di linea. Alle sei
Barbie e al Ken proposti nella prima parte dell'anno si aggiungeranno nuove Barbie e un nuovo Ken. Inoltre,
la linea Fashionistas si arricchirà anche di una linea di accessori ed il lancio sarà supportato da una
campagna televisiva. La linea / Can Be diventerà sempre più importante per il brand Barbie, nel 2010 sarà
per la prima volta supportata da una campagna televisiva per tutto l'anno, già a partire da febbraio. Inoltre, a
partire dal 2010 il gioco di / Can Be raddoppia: da gioco tradizionale a gioco tradizionale + web. Infatti,
all'interno delle confezioni di tutte le bambole della linea / Can Be ci sarà un codice per sbloccare i contenuti
extra dei playset virtuali con cui le bambine potranno vivere online le diverse professioni. Il focus continuerà
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
anche nel 2010, con il lancio di nuove carriere che toccheranno sia temi classici, sia temi più moderni e vicini
alle bambine di oggi. Per il settore Boys, una particolare attenzione riceverà la linea Hot Wheels nelle due
principali categorie di riferimento Miniveicoli & Playset. Per quanto riguarda i Miniveicoli il veicolo singolo avrà
un assortimento nuovo e sarà affiancato dalle versioni multipack. Prosegue l'ampliamento della linea veicoli
Cambia Colore che saranno sostenuti da campagne televisive in primavera e a Natale. Un'altra novità in
arrivo per la primavera le Super Car, automobili in scala 1:64, ^ raffiguranti i modelli delle più note case
automobilistiche. I veicoli sono caratterizzati da un'estrema cura nei dettagli e dal pack dotato di una scheda
dettagliata delle prestazioni reali del veicolo. Sempre nel mondo dei veicoli Hot Wheels ci saranno, con nuovi
modelli, i Camion, i Super Camion e le Moto in scala 1:64 e 1:18. Modelli reali, rivisitati in chiave fantastica.
Inoltre, I principali playset della linea Hot Wheels saranno sostenuti da importanti investimenti televisivi. Nella
linea arriverà un grande playset che esalterà la tematica del Cambia Colore. Il mondo dei playset e degli
accessori, si ompleterà con nuove piste Hot Wheels e da una serie di lanciatori che potranno essere usati
singolarmente oppure essere collegati direttamente alle piste. La linea Matchbox nel 2010 sarà caratterizzata
da veicoli reali: Mezzi da lavoro e Aerei, in scala 1:64. Alla linea classica si affiancheranno un importante kdriver e un segmento assolutamente nuovo, entrambi sostenuti da forti investimenti pubblicitari. eMondo
Saranno numerose le novità proposte da Mondo nel corso del 2010: nuovi prodotti, nuove grafiche e,
soprattutto, nuove licenze. Già annunciato l'accordo con Chicco, per cui è stata lanciata una linea di prodotti
per lbutdoor, comprensiva di scivoli, tavolini, seggioline e casette, presentata in anteprima all'ultimo GioSun di
Rimini. E, sempre in tema di licenze e giochi all'aria aperta, nuovi character, tra cui Barbie, Ben 10, SpiderMan Sense, i Gormiti e Toy Story, coloreranno la gamma dei giochi da spiaggia (carriole, secchielli con
mulino e palette) e le linee dedicate a gonfiabili, wheeled toys e palloni. Per quanto riguarda questi ultimi,
inoltre, Mondo ha ampliato le grafiche dei palloni World Cup dedicati al Campionato del Mondo di Calcio che
si terrà nel 2010 in Sudafrica. La Nuova Faro La Nuova Faro presenta la linea Pollicino Verde che riproduce
in miniatura gli attrezzi da giardino Gardena. Si tratta di una linea di grande qualità che fa apparire i semplici
attrezzi da giardino dei veri gioiellini. La cura dei dettagli, dei materiali, del design uniti all'elevata giocabilità
rendono la linea Gardena Baby molto desiderabile da tutti i bambini. La linea Pollicino Verde aiuterà ad
educare i bambini alla cura, all'amore ed al rispetto della natura. La linea Pollicino Verde è disponibile anche
in un pratico espositore. Pamatrade La bambola Baby Annabelle 2009 per il nuovo anno diventa più
moderna. Zapf ha rivisto, infatti, i tessuti dei suoi tanti accessori (abiti, calze, scarpe, fodere di lettini e
passeggini), per renderli più alla moda. La Pecorella, compagna di mille avventure di Baby Annabelle sarà
presente su tutti i tessuti, circondata da bollicine colorate dai colori vivaci. Pamatrade propone anche il
trenino Thomas And Friends per i più piccoli. La linea Early Engineers comprende Thomas ed i suoi amici in
una nuova versione: facile da maneggiare, più semplice da condurre sui binari. Questi sono più larghi ed
appoggiati su un piano-guida di plastica, per far sì che il bimbo non possa facilmente scomporre la pista. \
Pegaso Giochi j Collezione Buon Compleanno da Pegaso Giochi. L'azienda dedica a questa festa una
collezione 1 di coordinati da tavola monouso ricca di articoli j e piena di colore. La serie Buon Compleanno
comprende piatti del diametro di cm 18 e 23, con il bordo che riporta la scritta Buon . Compleanno. Ci sono
poi i tovaglioli a tre veli • di cm 33x33, i bicchieri di 200cc, la tovaglia in plastica con bordi colorati che misura
cm 120x180 ; e tre brillanti festoni, due lunghi cm 500, uno con ; bandierine con scritto Buon Compleanno,
l'altro con pendenti Auguri ed un terzo con la scritta Auguri che misura 240 cm. Pegaso presenta, inoltre, le
due linee di coordinati da tavola monouso Baby Girl e Baby Boy, rispettivamente basate sul colore rosa la
prima e su quello azzurro la seconda, per la bambina ed il bambino. Le due linee sono costituite da due piatti,
uno di 23 e l'altro di 18 cm di diametro, dal bicchiere dal tovagliolo a due veli 33x33 cm, dalla tovaglia e da tre
diversi festoni. Plastwood Dopo i successi di Supermag, Plastwood lancia nuovi giochi magnetici improntati
sulla sicurezza e semplicità. La gamma 2010 vede il rafforzamento della nuovissima linea Supermag Tryron
che utilizza la flessibilità e creatività dei moduli magnetici nel rispetto delle nuove normative europee e che
sostituirà la linea Supermag e la linea prescolare Piccoli Mondi divisa in quattro aree tematiche: Fattoria,
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Circo, Palazzo delle principesse e Castello e composta da personaggi magnetici che il bambino potrà
facilmente comporre e scomporre a suo piacimento creando così personaggi sempre nuovi e divertenti.
Quercetti ' antacolor Baby è un nuovissimo gioco per i più piccoli. I grossi bottoni, in tre forme diverse, creano
composizioni libere sulla tavoletta trasparente e aiutano il bambino, grazie alle schede incluse, a creare una
relazione tra forme e colori. 11 prodotto ha un design simpatico e accattivante, tutto senza spigoli e con forme
molto arrotondate, in questo modo il giocattolo risulta facile da maneggiare. Altra novità sarà Dressy Baby (36
pezzi): un nuovo gioco magnetico sulla moda e i vestiti studiato particolarmente per le bambine. Le sagome
del bambino e della bambina in dotazione si vestono in mille modi diversi per vivere, con la fantasia, divertenti
avventure. La base accoglie facilmente tutti i pezzi magnetici che compongono i puzzles. Quercetti propone
anche Big- Corsa delle biglie (45 e 80 pezzi): ispirato al classico gioco delle biglie da spiaggia. Big si
compone di grandi pezzi infrangibili e facili da montare per costruire tante piste per biglie dove ambientare
epiche corse con gli amici o contro il tempo. Completa e arricchisce il gioco una ricca dotazione di ostacoli,
segnali e accessori. Rainbow Toys Numerose novità per il mondo Winx da Rainbow Toys. Le Mini Magie
Winx sono tascabili (sono alte 12 cm) e tutte da collezionare. Bloom, Flora, Stella e Roxy hanno abiti
luccicanti in stile Believix, capelli lunghi e morbidi e due set di splendide ali glitterate intercambiabili e che si
muovono davvero. Una magia tascabile tutta da scoprire. Le Winx preparano l'atteso ritorno dello spettacolo
sul ghiaccio Winx on Ice con una collezione di bambole dedicate: Bloom, Flora, Stella e Roxy hanno leggeri e
luminosi abiti da pattinatrice, e sono pronte a volteggiare sul ghiaccio con i loro pattini splendenti. Ogni
bambola ha delle piccole ali colorate, il corpo glitterato e un mini trofeo come premio. Nel 2010 torna anche il
Mondo Love & Pet. In questa collezione le bambole hanno abiti casual e ispirati alla vita di tutti i giorni delle
bambine. Ravensburger Tra le principali novità di Ravensburger arriva il Labirinto Junior su licenza Disney
Princess, mentre la linea Gioca con i tuoi Amici! si arricchisce delle referenze "3 in 1" {Domino, Lotto e
Memory) e Fix It brandizzato Handy Manny e Trova le Differenze su licenza La Casa di Topolino.
Ravensburger amplia anche la propria proposta per Memory, che per il 2010 si arricchirà di nuovi prodotti su
licenza Winnie The Pooh, Power Rangers (ungle Fury, Toy Story e Handy Manny. In arrivo anche una nuova
serie di puzzle da 60 pezzi Giant. Nell'assortimento prodotti a marchio Toy Story, Princess & thè Frog e
Gormiti. Il nuovo junior Mandala Designer è studiato appositamente per i più piccoli (4+): è più facile
disegnare grazie alla sagoma speciale. Supertoys Nei primi mesi del 2010 il mondo dei Robots vedrà
l'ingresso di una nuova linea con diverse referenze: i Master Robots - Gli Invincibili, potenti auto veloci che si
trasformano in super robots. Ogni modello diventa un'auto da corsa fìghter competition. I modelli da
collezionare sono tanti. Ogni Master Robot dispone della propria potente arma da battaglia. Master Robots
all'Attacco, è la nuova linea proposta in confezioni dal design accattivante e sgargiante, e si aggiunge alle
ben conosciuta e consolidata linea Robopower. Sport One Sport One presenta una linea di prodotti per la
neve su licenza Winx, tra cui Winx BOB Deluxe e Winx Snow Disc. Gli articoli della gamma neve sono
realizzati da Forma con materiali di alta qualità, resistenti alla temperature più rigide. E per la prossima
primavera, animati da Bloom, Flora e Stella, gli articoli della gamma Forma spaziano dai palloni da beachvolley e da basket, ai set di racchettoni da beachball, dalle mini-bali collezionabili, in morbido cuoio alle palle
cavalcabili. Selegiochi Tra i marchi distribuiti da Selegiochi ci sono Plantoys e Wonderworld che sono riusciti
ad affermarsi come punti di riferimento molto apprezzati specialmente per le politiche produttive orientate
verso uno sviluppo eco-sostenibile. Diverse le novità interessanti anche nel 2010 come i nuovi cavalcabili e le
piste dei sistemi Plancity. Tatiri completa l'offerta con una gamma di prodotti sviluppata intorno al concetto di
ornamenti e bigiotteria per le bambine.. Dopo il grande successo nel 2009 è confermata anche la presenza
del Lupazzo, proposto in numerose e nuove varianti. Simba Toys Tra le novità di rilievo di Simba Toys spicca
un ampliamento della linea fashion doli Stejfi ed Evi Love griffate Hello Kitty, una linea completa di peluche a
marchio Nicotoy di elevata qualità con soggetti sia classici che dedicati alla prima infanzia e una linea Disney
Action Figura tratta dal nuovo film in uscita nelle sale Princc Of Persia. Upper Deck Upper Deck porta in Italia
i prodotti Zuru, giocattoli per lbutdoor, innovativi nel design e nei materiali usati. La soffice gomma softech
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
rende le freccette Zartz in grado di attaccarsi ovunque, mentre grazie alla leggerissima gomma foam l'anello
dello Zyclone può volare per oltre 40m. In distribuzione inoltre gli elicotteri-boomerang Helirange Copterang,
e il fucile ad aria e acqua Wazooka, insieme ai suoi speciali proiettili in foam. Prodotto per la prima volta nel
luglio del 1960, Etch A Sketch, l'originale lavagnetta magica, è diventato uno dei giocattoli creativi per
bambini più famosi di sempre. Etch A Skecth continua a reggere la prova del tempo e rimanere un grande
classico, anche grazie alla versione "borsetta" con licenza Hello Kitty. Kikaboo è uno speciale gioco di
memoria progettato dal pluripremiato designer Reiner Knizia, che allenerà la memoria del bambino senza mai
annoiarlo grazie ai tre modi diversi di giocare. Lo scopo è quello di associare le tesserine con i personaggi
Disney nascosti sotto uno dei cinque contenitori, e ricordare chi ha acquisito così i vari personaggi.
Disponibile con le licenze La Casa di Topolino e Principesse Disney. Venturelli La linea Baby Bug si compone
di tre tipologie di mini peluche, ape, coccinella e farfalla, con suono e confezionati in uno speciale display in
tessuto a forma di fiore. Il display è composto da otto pezzi assortiti. Mariolino Pesciolino Canterino, pesce
spiritoso, dall'espressione tenera e quasi malinconica, canta una dolce canzone, muove la bocca e la coda, e
riproduce il suono del mare. Disponibile in tre colori è confezionato in scatola regalo. Bubii è una simpatia
scimmietta dalle dimensioni di 25 cm e caratterizzata dalla presenza di una banana sulla coda. Tirando la
coda, Bubii grida e si muove. Il prodotto è disponibile nella versione portachiavi in display da 12 pezzi sempre
con movimento della coda ed in due misure più grandi rispettivamente da 47 cm e 93 cm. Lelly Skinny è un
assortimento di 12 pupazzi dall'espressione divertente tutti diversi fra loro. La novità consiste nella tipologia
della confezione che consente a spedizione per posta come un normale biglietto di auguri.
04/03/2010
05:39
Punto Informatico
Sito Web
Valve: macchine Mac a tutto vapore Leader della distribuzione videoludica su piattaforma Windows, l'azienda
USA sembra voler tentare la scalata anche a Mac OSX. In una campagna virale scimiotta vecchie pubblicità,
mentre sembra confermato il seguito di Portal Roma - Steam di Valve è la realtà di maggior successo nel
campo della distribuzione videoludica in formato digitale. La software house di Half-Life (2), Left 4 Dead,
Counter-Strike e Portal si è imposta, nel corso degli ultimi anni, come bastione dell'intrattenimento interattivo
su sistemi PC Windows. E ora, stando ad anticipazioni disseminate ad arte nei giorni scorsi, pare
intenzionata a fare altrettanto anche su Mac OSX. Invece di seguire la consuetudine delle campagne virali
"standard", con promozioni discutibili e investimenti milionari, la società fondata da Gabe Newell sparge indizi
sulle sue presunte, probabili iniziative videoludiche con una serie di immagini altamente sospette spedite (una
per ciascuno) ai maggiori siti di news d'oltreoceano. Tali immagini mimano celebri pubblicità della Mela,
innestandovi però i personaggi dei videogame marcati Valve (il taciturno Gordon Freeman e la fascinosa Alyx
Vance di Half-Life 2, le torrette armate di Portal e via di questo passo). Il messaggio, da leggere non troppo
fra le righe, è abbastanza facile da decodificare: la piattaforma di digital delivery Steam sta per arrivare su
sistemi Mac OSX e medesima sorte, con buona probabilità, conosceranno le release più importanti che
hanno sin qui caratterizzato il meglio della produzione di videogame per PC Windows. Stabilito il punto, e
constatata l'abilità propagandistica di Valve a un costo che è una frazione nanoscopica di quanto spendono le
multinazionali dei videogame per ottenere la stessa copertura, permangono non pochi interrogativi sulla reale
portata della "rivoluzione ludica" rappresentata da Steam su Mac. È pacifico sottolineare come Apple, grazie
all'exploit dell'AppStore di iPhone, non abbia particolari interessi a espandere le potenzialità "giocose" dei
suoi PC, mentre anche supponendo che Valve stia convertendo i suoi maggiori successi per Mac è altrettanto
banale constatare la natura eminentemente "Windows-dipendente" della totalità dei giochi attualmente
venduti su Steam. Qualunque sia la verità dietro gli screenshot distribuiti da Valve, l'altra campagna virale
avviata in questi giorni dalla società non lascia oramai molti dubbi sul suo esito naturale: suffragata da update
contenenti messaggi segreti in codice Morse, immagini nascoste in file audio, numeri di una BBS attiva nella
città di Kirkland (dove Valve è stata fondata) e finali alternativi, l'esistenza di un seguito ufficiale del pluripremiato Portal è oramai più che certa. Mosso dall'eterno engine Source implementato nei giochi Valve da
Half-Life 2 in poi, Portal 2 sarà con tutta probabilità caratterizzato dal ritorno dell'innovativo gameplay da
"puzzle game in prima persona con portali dimensionali" che ha già reso famoso il primo titolo della serie.
Data per certa anche la riapparizione di GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), l'intelligenza
artificiale dalle fattezze vagamente femminili che ha dato non poco filo da torcere alla protagonista del gioco
originale. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, software, videogame, videogiochi, valve, portal, source, half life,
steam, mac, apple, windows CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
27
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Valve: macchine Mac a tutto vapore
05/03/2010
04:53
Punto Informatico
Sito Web
Il DRM di Ubisoft ha fatto crack L'oramai notorio sistema di protezione che il publisher francese intende
implementare in tutti i suoi nuovi titoli per PC è caduto. 24 ore dopo il rilascio del primo gioco Roma - Con
risvolti da autentica beffa che non dispiacerebbero al mitico Conte Mascetti, le supposte DRM "invincibili" di
Ubisoft sarebbero già finite nel tritacodice di una nota "crew" della scena warez. La tanto discussa e criticata
connessione ininterrotta alla rete necessaria a giocare anche con i titoli single player non sarebbe più un
problema in almeno due dei nuovi giochi di Ubisoft. La casa francese smentisce, ma nel farlo conferma che
si, il crack esiste e gli unici a subire le conseguenze nefaste delle DRM saranno (come al solito) gli acquirenti
legittimi. Pare insomma che i "pirati" abbiano vinto anche stavolta, visto che sui siti web specializzati in
software pirata e sui circuiti di file sharing già circolano una copia funzionante di Silent Hunter V e una di
Assassin's Creed II (in russo). Meno di 24 ore dopo la commercializzazione del simulatore di sottomarino
sviluppato da Ubisoft Romania, la sempre attivissima crew SKIDROW già distribuiva online la sua release
dotata del "crack" d'ordinanza con cui sovrascrivere l'eseguibile principale del gioco. Per quanto riguarda
Assassin's Creed II, al momento l'unica versione pirata disponibile è quella in lingua russa, come verificato
direttamente da Punto Informatico su, versione apparentemente funzionante e dichiarata senza nemmeno
l'ombra di una protezione attiva nel mezzo. Aggiungendo nuova benzina al fuoco delle polemiche, anche
questa volta Ubisoft scegliere di risponde con il marketing ma commette l'errore fatale di confermare,
indirettamente, l'esistenza del crack. Il publisher aveva già approntato una patch per Assassin's Creed II
prima ancora che il gioco raggiungesse gli scaffali dei principali mercati videoludici, con lo scopo dichiarato di
"migliorare" la protezione del gioco per far si che a connessione interrotta l'utente non perdesse i progressi
sin lì ottenuti e al ripristino della partita ricominciasse esattamente da dove aveva lasciato. In precedenza
Ubisoft aveva al contrario precisato che in caso di blackout della connessione il gioco sarebbe dovuto
ricominciare dall'ultimo check point utile. E riguardo l'esistenza delle versioni pirata di AC II e SH V? Ubisoft
risponde su Twitter: "qualsiasi giocatore che avesse scaricato e giocato una versione protetta di AC2 e SH5
avrebbe scoperto che quella versione non è completa". Dunque le release warez dei due giochi
summenzionati esistono, come Ubisoft conferma nel tentativo di coprire il fatto che le sue DRM "invincibili"
sono già storia. In fondo l'apertura del lucchetto delle protezioni anticopia è inteso da qualcuno come
nient'altro che un gioco, e i giocatori con il pallino del reverse engineering non chiedono di meglio per mettere
in pratica le proprie skill che una sfida così plateale, universale e appariscente come quella lanciata da
Ubisoft. Alfonso Maruccia TAG: tecnologia, pirateria, drm, ubisoft, videogame, videogiochi CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
28
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Il DRM di Ubisoft ha fatto crack
05/03/2010
02:18
Punto Informatico
Sito Web
Sony brevetta il videogioco degradabile La nuova idea di demo consiste in una versione completa i cui
elementi con il passare del tempo si iniziano a degradare. Se non si vuole che la spada si trasformi in uno
stecchino bisogna acquistare la versione completa Roma - Pre chi è abituato a rimanere insoddisfatto da
demo troppo limitate, per chi è costantemente deluso dal primo quadro di un gioco che lascia solo l'amaro in
bocca e che non fa capire poi molto della sostanza del gioco, Sony sembra aver pensato ad un'alternativa. E
l'ha brevettata. Il nuovo sistema di demo per videogiochi pensato da Sony, infatti, consiste nel divulgare il
gioco "in assaggio" per intero, ma temporaneamente: non si bloccherà arrivati sul più bello, ma piano piano,
gli elementi inizieranno a degradarsi, le armi a rimpicciolirsi o depotenziarsi, le strade da percorrere ad essere
limitate e i personaggi giocabili a ridursi. Ma anche più sottilmente: con i suoni che diventeranno più bassi e
ovattati e i colori meno brillanti o più scuri. Il degrado sarà azionato dal passare del tempo giocato e dovrebbe
spingere il giocatore a comprare le versione completa. Sempre se non vuole continuare a giocare con quelle
condizioni limitanti o se non ci si è già annoiati. Oltre, idealmente, a garantire la giocabilità della demo, il
nuovo sistema avrebbe il vantaggio di essere distribuito con supporti rigidi a sè stanti che possono diventare
definitivi inserendo semplicemente un codice. Claudio Tamburrino TAG: Tecnologia, videogame, Sony,
demo, brevetti CONDIVIDI:
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
29
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Sony brevetta il videogioco degradabile
05/03/2010
08:57
Repubblica.it
Sito Web
Barocco e spettacolare Final Fantasy sfida Avatar
JAIME D'ALESSANDRO
BAROCCO, spettacolare, interminabile. Final Fantasy XIII della Square Enix, ultimo capitolo di una saga di
videogame da 92 milioni di copie, sembra l'anello mancante fra Bollywood, Avatar di James Cameron e il
mondo dei videogame giapponesi. Ha infatti la stessa densità narrativa dei film girati a Bombay,
ambientazioni magico fantascientifiche che per opulenza superano l'ultimo blockbuster di James Cameron,
con in più quel tocco inconfondibile dei giochi di ruolo sviluppati a Tokyo e dintorni. Sempre intricati, naif e
con protagonisti che vestono capi modaioli. Insomma, un colossal digitale strambo, ricco, affascinante e
pieno di incongruenze.
Fra le ultime grandi produzioni della scuola giapponese, da tempo in forte difficoltà, che ad ogni episodio o
quasi si reinventa mettendo in scena nuovi personaggi, nuove ambientazioni e mantenendo stile e tematiche
di fondo. Cominciando da un ambientalismo radicale che poi, non a caso, ha trovato una eco in Avatar. Ma
alla Square Enix non si sentono derubati, o almeno non lo dicono apertamente. "La differenza fra Avatar con
altri film hollywoodiani stile Terminator o Transformers è chiara", raccontano a Repubblica.it Yoshinori Kitase
e Motomu Toriyama, rispettivamente produttore e regista del gioco. "Ed in effetti la combinazione di natura e
fantascienza è molto, molto simile a quel che Final Fantasy ha fatto vedere negli anni. Ma per noi è motivo di
orgoglio più che di risentimento. Il riconoscimento di quanto fatto fin qui".
La saga
Il primo capitolo, parliamo del 1987, doveva essere la fantasia finale della Square Soft (oggi Square Enix),
software house giapponese all'epoca vicina alla bancarotta. Invece si salvò, anzi fece fortuna, proprio grazie
a questo gioco. E che fortuna: tante copie le hanno vendute gruppi come gli Who o cantanti come Luciano
Pavarotti. Con la differenza che i videogame, da sempre, costano molto più dei cd musicali. Le tre traduzioni
cinematografiche però non hanno avuto altrettanto successo. Eppure, malgrado i fallimenti la botteghino, i
videogame sono sempre stati molto popolari. Di qui l'attesa per il tredicesimo capitolo. OAS_RICH('Middle');
"Doveva uscire per PlayStation 2 e quando decidemmo di passare alla 3 erano già trascorsi due anni",
spiega Kitase-san. "Da allora abbiamo impiegato altri tre anni per finirlo con un team di circa 200 persone che
in diverse fasi ha toccato quota 300. E' stato un lavoro mastodontico, uno dei capitolo più difficili da
sviluppare di tutta l'intera serie". E sarà forse colpa, o merito, di questo lungo processo che le prime due ore
sono talmente piene di trovate visive e scene mozzafiato da stancare. Come se nel tempo fossero stati
aggiunti via via sempre più elementi senza che nessuno ponesse un freno. Tanto che viene da domandarsi
come abbiano fatto Kitase e Toriyama a riempire un'avventura del genere che per essere completata di ore
ne richiede almeno 50.
La Storia
E' un mondo fatto si scenari toccanti, come spesso accade in questa saga, disegnati con grande cura e
inesauribile inventiva. Peccato che fra laghi ghiacciati, immensi templi dimenticati, vecchi campi di battaglia
pieni di resti di macchine da guerra e città volanti, capire qualcosa della trama sia impresa ardua per le prime
sei ore di gioco. Si intrecciano micro e macro vicende, parte di un grande affresco che andrà oltre il
tredicesimo capitolo. "E' un nuovo universo, un sistema mitologico chiamato Fabula Nova Crystallis -spiega
Kitase-, dove sono gli dei a dare uno scopo esistenziale alle persone. Scopi misteriosi e a volte privi di
senso".
Come quelli assegnati ai sei personaggi principali divisi da mille incomprensioni, rivalità, sospetti, ma
costretti a combattere assieme. Vengono quasi tutti da Cocoon, città retta da una teocrazia che tiene sotto
scacco la popolazione e che in passato ha sconfitto in guerra il regno di Pulse. Chiunque entri in contatto con
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VIDEOGIOCHI - Cinque anni di lavorazione e 300 persone coinvolte per un'avventura digitale da 50 ore.
L'ultimo capitolo della saga made in Japan da 92 milioni di copie nei negozi dal 9 marzo. Per PlayStation 3 e
Xbox 360 di JAIME D'ALESSANDRO
05/03/2010
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Repubblica.it
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la tecnologia mistica di quest'ultimo viene bandito e ormai le deportazioni non si contano più. Ed è proprio
con una epurazione di massa che inizia il gioco, ostacolata da un manipolo di ribelli che oppongono
resistenza armata. Fra loro c'è da un lato Lightning, una ragazza di poche parole ma dai poteri fuori dal
comune, dall'altra Snow, biondo e guascone. Si detestano, ma entrambi vogliono salvare Serah, sorella
minore di lei e fidanzata di lui. Al gruppo si uniranno poi Vanille, vacua e sorridente quanto Paris Hilton, Sazh,
pilota di colore dalla capigliatura afro sempre pronto a lamentarsi e Hope, un adolescente viziato che ha
perso la madre negli scontri che hanno opposto i deportati alle truppe di Cocoon. Più tardi arriverà anche Yun
Fang, che a dispetto del nome è una ragazza che va in giro in sari e ha lineamenti indiani.
Serah, la sorella di Lightning, è stata prescelta dai Fal'Cie, entità meccanico-divine che hanno dato vita
all'antichissima civiltà che prima dominava su Pulse. Esseri dei quali nessuno sa molto, temuti perché
possono marchiare i comuni mortali costringendoli a perseguire uno scopo esistenziale preciso. Che è quel
che capita a Serah e che capiterà anche agli altri cinque protagonisti del gioco. "In genere non partiamo mai
da eventi politici o sociali per costruire Final Fantasy", spiega Toriyama. "Ma certo, in Giappone c'è stata una
lunga stagnazione e poi una recessione. E molte persone sono state spinte ai margini della società.
Lignthning e i suoi compagni devono affrontare un destino per certi versi ingiusto e accettare le diversità degli
altri membri del gruppo per riuscire a sopravvivere. Da questo punto di vista il gioco riflette quel che è
successo nel nostro Paese nell'ultimo decennio".
La struttura
E allora eccoci a combattere per le lande di Pulse, trattati come dei reietti, destinati alla sconfitta, costretti a
inseguire uno scopo del quale ignoriamo il senso. Fortuna che con la condanna dei Fal'Cie sono arrivati
anche dei poteri straordinari. Pure qui però, per vedere i primi veri fuochi d'artificio, servono almeno quattro
ore. Tutta la prima fase la si passa a guardare le splendide regioni di un mondo proibito, le lunghe sequenze
in computer grafica e a cercare di comprendere il sistema di combattimento che è a un tempio banale e
complicato. In barba ai tanti passi avanti fatti dal mondo dei videogame per cercare di offrire una forma di
intrattenimento accessibile.
I sei potranno poi evocare entità soprannaturali durante i combattimenti (un classico di Final Fantasy) e
migliorare le loro abilità (altro classico), secondo uno schema che ricorda molto quello usato nel decimo
capitolo. Ma qui si gestisce uno solo personaggio mentre gli altri agiscono autonomamente e a noi è lasciata
solo la possibilità di decidere se impostare un atteggiamento difensivo o offensivo. Oppure se far conquistare
a un determinato personaggio certe abilità prima di altre, sapendo che alla fine dovranno averle tutte
perdendo buona parte della loro individualità. Si possono anche migliorare le armi, di nuovo secondo schemi
rigidi e lontani anni luce rispetto a quanto visto negli episodi più riusciti della serie. Nel frattempo la storia
procede in maniera lineare, così come le battaglie, senza che si possa fare molto se non decidersi per
qualche colpo speciale piuttosto che un altro.
La fantasia finale
"Final Fantasy XIII un'esperienza lunga, serve tempo per capirla e a ogni fase ci sono sorprese", sottolinea
Toriyama-san quasi a mettere le mani aventi. "E' un universo. Non si risolve in un conflitto fra buoni e cattivi
come capita troppo spesso nei giochi elettronici di oggi". Ma chissà se una scelta del genere alla fine si
dimostrerà vincente, in un'epoca segnata dal successo di titoli brutali e meno faraonici. Anche perché Final
Fantasy XIII sembra essere un monumento alla storia dei videogame giapponesi del passato, più che un
ponte verso quelli del futuro e della riscossa che tanti aspettano. E se il settimo capitolo, forse il più bello in
assoluto, è costato nel 1997 ben 30 milioni di dollari, questo allora come minimo avrà toccato gli 80 o i 100
milioni di dollari. Insomma, alla Square Enix dovranno spingersi ben oltre i quasi due milioni di pezzi del
Giappone per dimostrare che c'è ancora spazio per la loro fantasia finale.
05/03/2010
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WallStreetItalia
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VIDEOGIOCHI Barocco e spettacolare Final Fantasy sfida Avatar Cinque anni di lavorazione e 300 persone
coinvolte per un'avventura digitale da 50 ore. L'ultimo capitolo della saga made in Japan da 92 milioni di
copie nei negozi dal 9 marzo. Per PlayStation 3 e Xbox 360 di JAIME D'ALESSANDRO (08:57 05/03/2010)
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BAROCCO E SPETTACOLARE FINAL FANTASY SFIDA AVATAR
08/03/2010
DailyNet
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Multiplayer.it presenta la sezione Casual Games
l'area dedicata è accessibile dalla home page del sito. la comunicazione partirà ad aprile
Multiplayer.it si lancia nel campo dei casual games. In home page infatti si potrà trovare il box
"smetteteladifareglihardcoregamers": cliccando su degli strani mostriciattoli colorati, si entrerà nell'area
dedicata ai "Casual Games", notando un cambiamento radicale nel tema della sezione: colori intensi, icone
che ricordano i cartoons, caratteri grandi, una grafica limpida e chiara. L'utente si troverà catapultato in un
ambiente giocoso, colorato, poco "impegnativo", dove i videogiochi creati per il puro intrattenimento sono
spiegati e discussi; dove un genitore trova qualche risposta per capire meglio il mondo che rapisce un figlio;
dove un videogiocatore alle prime armi può approcciare senza troppo impegno a un gioco che attira la sua
curiosità. A distanza di poco più di un anno da un restyling completo del sito, Multiplayer.it conferma la
volontà di rendere il mondo videoludico accessibile a tutti. Gli ultimi dati del settore forniscono due spunti di
riessione importanti: una famiglia su 3 ha in casa una console e il mercato del videogioco, stando agli indici di
crescita del 2009, non ha risentito della crisi globale dell'economia. Alla luce di ciò si può concludere che è
anacronistico continuare a definire quella dei videogiocatori una "categoria" a sé stante o voler a tutti i costi
delineare il profilo del "videogiocatore medio" e che la voglia di giocare per evadere è assolutamente in voga
oggi. A supporto dell'area Casual del sito di Multiplayer. it verrà approntata una campagna pubblicitaria web,
per far conoscere un servizio unico nel suo genere. La comunicazione online dovrebbe partire ad aprile ed è
ancora in via di definizione. A firmarla sarà ClickArt , mentre la pianificazione, realizzata internamente,
riguarderà siti di gaming e dedicati alla famiglia. L'investimento previsto per questa campagna online è di 30
mila euro circa. F.C.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 08/03/2010
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a supporto del lancio, web adv in definizione, budget di 30 mila euro
06/03/2010
Alias
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N.10 - 6 MARZO 2010
Le incerte regole dell'interazione
In un mercato che si allarga ogni giorno che passa, i videogiochi continuano a essere al centro di polemiche
e preoccupazioni. A differenza dei media non interattivi, l'estremo coinvolgimento richiesto sembra
influenzare in modo più profondo le persone
Federico Fasce
Nel 2004, Marc LeBlanc, Robin Hunicke e Robert Zubeck scrivono un paper universitario che costituisce la
base fondante degli studi sulla progettazione di giochi, e descrive il modo in cui il giocatore esplora il mondo
ludico, evidenziando un approccio che parte dall'estetica per scendere sempre più nel profondo verso le
meccaniche di gioco, ovvero verso le sue regole fondamentali. Un esempio può essere la saga horror
Resident Evil . In questo titolo, l'estetica - intesa come la risposta emozionale del giocatore - è costituita dal
senso di claustrofobia e di ansia costante. Queste sensazioni sono rafforzate dalla grafica realistica e dagli
effetti sonori, ma il giocatore si accorge in breve tempo che molta della sua ansia deriva dallo sforzo impari
richiesto per sconfiggere i nemici. La quantità limitata di risorse disponibili costringe il giocatore a compiere
scelte importanti ogni volta che preme il grilletto e a minimizzare il più possibile gli errori. Mary Flanagan,
fondatrice di Tiltfactor Lab - centro di ricerca statunitense sui giochi - spiega che il messaggio di un gioco non
sta tanto nelle sue componenti audiovisive, quanto nelle sue regole di base. Se in un film il contenuto è
veicolato solo da immagini e suoni, nei giochi si aggiunge un ulteriore livello di comunicazione, ancora più
profondo e coinvolgente, cioè la continua interazione tra il fruitore (che in questo caso è attivo) e il sistema.
La parte esteriore, l'unica sperimentata direttamente dal semplice spettatore, non è quindi altro che un
elemento che può servire per generare una prima impressione, ma che ben presto diventa quasi trasparente
per chi è impegnato in prima persona. Il che non significa che il gioco non abbia alcun effetto su chi vi si
immerge. Ci influenza, ma lo fa in un modo differente, a un livello nel quale è l'interattività a comandare. In un
videogioco di simulazione come il celebre The Sims , apparentemente molto più innocuo di tanti titoli saliti
all'onore delle cronache, risulta evidente come le meccaniche siano in grado di far sperimentare al giocatore il
modello del consumismo. The Sims si basa sul semplice assunto secondo il quale per raggiungere la felicità
e il successo nel gioco è necessario acquistare oggetti sempre più prestigiosi: il lavoro è il passaggio
obbligato per accumulare denaro da spendere in complementi d'arredo che aumentano la popolarità sociale.
La retorica dietro The Sims trasmette, attraverso le sue meccaniche, il messaggio che la felicità si raggiunge
attraverso il consumo. Come nell'età vittoriana la casa delle bambole serviva a far sperimentare alle bambine
quello che sarebbe stato il ruolo di donne nella società, così The Sims mostra ai ragazzi dell'età digitale la
retorica e le regole della società dei consumi. Il giocatore è però in grado di mettere in discussione questo
tipo di messaggio; proprio giocando a The Sims 3 uno studente inglese, Robin Burkinshaw, ha messo in
scena (e documentato sull'omonimo blog) la vita di Alice e Kev, padre e figlia senza casa e senza lavoro,
costretti in un mondo che fa dell'apparenza il suo unico credo. Le regole del videogioco vengono intrepretate
in modo critico, mettendo così a nudo i limiti del modello rappresentato. Allo stesso modo assume una luce
del tutto differente la discussa missione di Call of Duty: Modern Warfare 2 (uno dei successi dello scorso
anno nel quale il giocatore impersona un soldato) nella quale è possibile uccidere non solo i nemici, ma
anche i civili senza incorrere in alcun tipo di penalizzazione. A livello di meccaniche ci troviamo di fronte a
una scelta che, pur non avendo una diretta ripercussione nello svolgimento del gioco, porta il giocatore a
riflettere sul senso stesso di ciò che sta facendo, e a decidere come intervenire nello scenario proposto.
Proprio la guerra è - nel bene e nel male - legata a doppio filo con i videogame. Il gioco, in senso
antropologico, non è altro che un metaforico recinto sicuro nel quale le azioni non hanno ripercussioni nella
vita reale; basta pensare alle lotte giocose tra cuccioli - utili appunto per imparare a sopravvivere senza
rischiare la vita - per capire come la simulazione sia un passo obbligato anche per l'addestramento dei
soldati. Proprio questa caratteristica, unitamente alla presenza di appassionati di videogiocatori nelle fila
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L'ANALISI - INTERVENIRE NELLO SPAZIO NARRATIVO CAMBIA LA COMUNICAZIONE
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N.10 - 6 MARZO 2010
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dell'esercito - soprattutto in posizioni ad alto contenuto tecnologico, come nel caso dei droni pilotati a distanza
- ha fatto sollevare numerose preoccupazioni. Non sarà che attraverso i giochi stiamo educando i soldati di
domani? Da una parte è evidente che le abilità di gestione di gruppi, che oggi molti ragazzi imparano davanti
a uno schermo (soprattutto quando giocano online insieme agli amici) non siano spendibili solo nel mondo
militare. Dall'altra è preoccupante notare come sia la guerra, attraverso la tecnologia, a diventare sempre più
simile a un gioco (vedi articolo a fianco). In altre parole, con il controllo remoto, è possibile evitare di vivere le
conseguenze dell'azione bellica e creare un luogo sicuro del tutto fittizio, nel quale ogni azione si esaurisce
nello schermo e non sembra avere alcun effetto nel mondo reale. Il fatto di dovere obbedire agli ordini, infine,
rende impossibile qualsiasi tipo di approccio critico e di scelta, privando di fatto il messaggio contenuto nelle
meccaniche di qualsiasi senso. www.totem.to
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N.10 - 6 MARZO 2010
La guerra è bella specie se simulata
Carola Frediani
kamikaze contro il vostro comando, quando dovete andare a trattare con le autorità del posto. Di fonte alle
loro richieste - abbiamo bisogno subito di acqua e medicine - come reagite? Cercate di avere prima
rassicurazioni su altri aspetti oppure promettete che tutto verrà risolto in pochi giorni? La domanda vi guarda
dallo schermo e per quanto pacifisti siate nell'animo il cervello comincia a ronzare. La tentazione di
immedesimarsi nel gioco è forte. Perché in fondo di questo si tratta, di Gator 6 , un gioco interattivo. Lo ha
sviSiete un ufficiale in un Paese squassato da conflitti: potrebbe essere l'Iraq o l'Afganistan. Avete avuto
ordine di assumere il controllo della città più vicina prima che lo facciano le milizie ostili. Come vi muovete?
Procedete con cautela ed entrate nel centro urbano dopo un'attenta ricognizione oppure agite prima possibile
per anticipare i ribelli? Decidete per la seconda e vi posizionate in città. Tutto sembra andare per il meglio,
tranne un fallito attentato luppato la Will Interactive per i militari Usa. Non è un videogioco però: il nome
tecnico è Simulazioni per l'apprendimento immersivo da esperienze virtuali. Una definizione roboante che in
realtà si riferisce a una serie di videoclip (girati quindi come dei film, con attori, set, sceneggiatura): ce ne
sono oltre 260 e ognuno simula una delle tante situazioni difficili di una guerra (o, per stare nel lessico Nato,
di una missione umanitaria). Può essere di tipo tattico (come rispondere a un attacco) o diplomatico (in che
modo relazionarsi con gli abitanti del luogo?). L'effetto di realismo è interrotto solo dalle domande che
obbligano l'utente a scegliere un'opzione invece di un'altra. E se per caso è quella meno appropriata, nel
videoclip successivo si riceve la telefonata adirata del proprio superiore. Realizzato da una ventina di veterani
del fronte iracheno e afgano, Gator 6 è solo uno dei tanti giochi interattivi che l'esercito Usa sta utilizzando
per addestrare le proprie truppe. Il primo è stato American Army , uno sparatutto tattico sviluppato col fine di
favorire il reclutamento e che poi si è trasformato in un successo commerciale. Dopo il suo rilascio nel 2002 è
diventato in fretta uno dei game online più popolari. Ma le ricadute positive per i militari non sono mancate:
secondo uno studio del Mit di Boston, nel 2008 il 30% degli americani tra i 16 e i 24 anni aveva una migliore
impressione dell'esercito proprio grazie al gioco in questione. Non solo: l'impatto sulle nuove reclute è stato
maggiore di tutte le altre forma di pubblicità messe insieme dai militari. E poiché il Pentagono su American
Army ha speso una media di 3,28 milioni di dollari all'anno contro gli 8 miliardi riversati nel budget annuale
per il reclutamento, si capisce che è anche un buon affare. Di fronte a una generazione cresciuta a Grand
Theft Auto , dunque, i militari a stelle e strisce si stanno buttando sul militaintment (military e entertainment),
la mescolanza di guerra e intrattenimento non solo come arma di propaganda, ma proprio come strumento di
reclutamento e addestramento. E che l'interesse sia strategico - al punto da arrivare a ridisegnare in
prospettiva l'intera esperienza militare - lo si vede, ancora, dai soldi: 6 miliardi di dollari sono quelli spesi ogni
anno dal Pentagono nel campo virtuale. Che si estende dalla fase di arruolamento fino alla cura di traumi da
combattimento. È il caso di Virtual Iraq , un videogioco impiegato da oltre 40 cliniche americane per aiutare
migliaia di veterani affetti da sindrome da stress post-traumatico. La piattaforma permette di riprovare
esperienze negative in un ambiente sicuro. E se la grafica è abbastanza elementare, specie se comparata ad
alcuni titoli commerciali, l'effetto è comunque potente: infatti gli utenti vivono il gioco attraverso un complesso
sistema di periferiche: cuffie, visore, joystick, pedane che sobbalzano in caso di esplosioni. Se si gira la testa
cambia lo scenario circostante, come nella realtà. Si sentono gli odori, quello della benzina, degli esplosivi,
del sangue. Ma l'aspetto più interessante è che la storia personale del soldato viene riprogrammata dal
terapista nel sistema: se lo shock deriva da un agguato mentre si guidava lungo una strada in Iraq viene
riproposta quella situazione. E rivivendola - è la tesi medica - si riesce anche a superarla. L'obiettivo è quello
di arrivare a un ecosistema di simulazioni a richiesta, di pacchetti immersivi - basati su varie tecniche e
strumenti, dal game in stile sparatutto al gioco di ruolo online - pronti all'uso. Un report di intelligence sulla
situazione delle strade di Bagdad viene così tradotto in un modulo di gioco, che i soldati possono provare e
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VIDEOGAME - IL FRONTE MILITARE
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riprovare, magari su una piattaforma tridimensionale. Lo spostamento della guerra in una dimensione sempre
più virtuale e la confusione tra i due piani non è un fenomeno nato oggi: basti pensare alle testimonianze
della Grande Guerra, quando i contadini catapultati sul fronte provavano dei meccanismi di scissione
percettiva oltre che la sensazione di vivere esperienze artificiali, di essere dentro a un film (il cinema allora
era la tecnologia d'intrattenimento all'avanguardia). E tuttavia l'attuale intreccio di videogioco, guerra e
intrattenimento ha implicazioni sempre più oscure. Specie se si combina questo nodo con l'utilizzo di sistemi
automatici di combattimento, come i droni, gli aerei senza pilota manovrati a miglia di distanza da un soldato
davanti a un monitor. Non c'è infatti soluzione di continuità tra l'addestramento eseguito tramite una
simulazione virtuale e l'esecuzione di una missione reale. E il sangue degli avatar non sporca né lascia
macchie. www.totem.to
Foto: Dall'alto immagini dai videogames «RapeLay» e un ellaborazione del storico «Pacman»
06/03/2010
Alias
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N.10 - 6 MARZO 2010
Se si fa il gioco dei nuovi crociati
Nicola Bruno
Quando mettono piede nel mondo digitale il più delle volte è per gridare allo scandalo. Le parole d'ordine
diventano: rimuovere, oscurare, Polizia Postale. Che si tratti di siti che fanno apologia della violenza, gruppi
su Facebook proTartaglia, applicazioni per iPhone o videogiochi controversi, l'obiettivo è sempre lo stesso:
provare a censurare internet. Si veda tutto il can-can scatenato dall'applicazione iMussolini che permette(va)
di leggere e guardare sul cellulare i discorsi del Duce. È stata definita «un insulto alla memoria (...) da
condannare come un'offesa alla decenza e alla coscienza». A poco sono servite le giustificazioni
dell'ideatore: «I materiali che ho usato si trovano anche su internet, dal giornalaio o in libreria». Quando c'è di
mezzo una nuova tecnologia, il sapore di perversione sale inevitabilmente alle stelle. Il cellulare corrompe più
del Dvd con cui da anni l'Istituto Luce vende (a grande richiesta) i discorsi di Mussolini. Altra pietra dello
scandalo recente: il caso Rapelay. Sono scesi in campo ad accusarlo addirittura il ministro della Gioventù
Giorgia Meloni e il sindaco di Roma Gianni Alemanno (quest'ultimo non si sa a che titolo). Rapelay è un
videogioco giapponese in cui l'utente veste i panni di uno stupratore che si aggira per la città. Lo scopo è
riuscire a sedurre e poi violentare quante più ragazze possibili. I superpoteri di questo protagonista (sollevare
la gonna, rubare lo slip, ecc) sono intrisi di cultura erotica giapponese. E difatti nel paese del Sol Levante
simili giochi non producono nessun clamore: ci sono case di produzione specializzate in questo genere. Ma
appena Rapelay è sbarcato in Europa, ecco alzarsi il solito coro di allarmi. Non ha perso occasione per dire la
sua neanche il senatore Gianpiero D'Alia, che ha rivendicato la bontà della legge che voleva far approvare lo
scorso anno: «Con la mia norma contro l'istigazione a delinquere in rete, lo squallido videogioco Rapelay
sarebbe stato immediatamente bloccato». Ancora più megalomane Roberta Saltamartini (responsabile per le
Pari Oppurtunità del PdL): «Chiedo alle autorità competenti di attivarsi, anche presso i motori di ricerca,
perché questo passatempo orribile e delinquenziale venga messo al bando». Le crociate dei paladini dello
scandalo si accompagnano spesso a una profonda ignoranza digitale: un contenuto può anche scomparire
da un motore di ricerca, ma basterà poco per farlo riapparire su un altro. In rete gli «editti bulgari» non sono
tecnicamente fattibili. Meglio farsene una ragione. E capire che spesso a far crescere il livello di morbosità
collettiva è proprio la caccia alle streghe lanciata dai politici di turno: sia con Rapelay che con iMussolini il
boom di download c'è stato solo dopo che il dibattito è stato gonfiato dai media. È per questo che, piuttosto
che scandalizzarci, forse faremmo tutti meglio a ignorare simili fenomeni. La lotta contro la violenza sulle
donne o l'apologia del fascismo va fatta con politiche sociali concrete. Non con minacce oscurantiste, dietro
cui si nasconde il solito malcelato interesse: riuscire ad addomesticare anche la rete. www.totem.to
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POLEMICHE ? ? P O L E M I C H E ? ?
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