Uso delle tecnologie per la
didattica delle lingue
Cecilia
Goria
4-5/11/2014
Perché imparare una lingua richiede un processo cognitivo
differente?
Durata del processo –
maggiore del tempo
passato in classe
Tipo di processo:
memorizzazione,
ripetizione,
consolidamento,
pratica continua, etc.
Differenti abilità:
comprensione, abilità
orali, di ascolto, etc.
Apprendimento
continuo, a piccole dosi
invece che tutto
insieme.
Contesto autentico vs.
artificile
Materiali autentici
Interazione a livello
sociale
Valutazione continua
Altro?
Quali sono le maggiori difficoltà?
Interferenza di
L1
Barriera della
llingua
Memorizzazione
Consapevolezza
“Foreign
Language
Anxiety”
Altro?
La tecnologia, come può aiutare?
Word Processing: spelling checkers
Gaming
Litteratura, attraverso la
multimedialità
Corpus Linguistics: concordancer
Computer Mediated Communication
Risorse Web
Adattamento di materiali generici a
CALL
Tecnologia Mobile
Practica
Simulazione
Comunicazione
Flessibilità
Interazione
Altro?
(Beatty 2010)
CALL
Prima fase di CALL (1970s-1980s): basato sull’uso di testi, assenza
di audio e immagini. Proincipalmente drill-and-practice, istruzioni.
Seconda fase di CALL (1990s al presente) basato sui mulitmedia,
based on multimedia, più interessante, ambiente operativo più
ricco e vario. Rimane la pratica del drill-and-practice, ma con più
enfasi sulla comunicazione.
Terza fase di CALL (1993 al presente) Web CALL, apre le porte ad
un nuovo mondo di risorse. Però, remane drill-and-practice (online)
a lungo. Un proloferare di strumenti authoring, (eg Hotpotatoes)
per la creazione di quiz (Multiple Choices, Fill in the Gaps, etc.),
molti ad accesso libero online.
Adattato da: http://www.ict4lt.org/en/index.htm
Terza fase di CALL
Web 2.00: “a move away from static
websites” (Beatty 2010).
Comunicazione, condivisione, knowledge
building, creazione di comunità/gruppi
affini, responsabilità del proprio
apprendimento, iniziativa, motivazione,
coinvolgimento.
Web 2.00 – cosa è?
Blogs, discussion boards, wikis, social
networks, mondi virtuali, etc. – tutti
supportati da sempre più sofisticate
applicazioni.
Web 2.0 – impatto sulla didattica delle lingue
•
•
•
•
Socializzazione
Pratica continua fuori dalla classe
(learner) Autonomia
Autenticità del contesto vs. contesto
artificiale della classe tradizionale
Questi tratti sono ulteriormente
potenziati dal fatto che l’ambiente
operativo reduce inibizione.
Online Disinibizione
Disinibizione online (Joinson 1998, 2001)
dovuta all’illusione di anonimia e
invisibilità dietro lo schermo e la
creazione di nuove identità online.
L’utente ha la possibilità di mantenere
comportamenti diversi dal compormento
normale nel contesto face-to-face (F2F)
(Suler 2004).
Pedagogy 2.0
"a learner-based, communal, media-rich
and flexible approach [which] uses social
software tools to enable the development
of dynamic communities through
connectivity, communication, and
participation"
(McLoughlin and Lee 2008:3)
Pedagogy 2.0 - applicazioni
Creating/Editing/Sharing
Testo
Word clouds
Immagini
Digital story telling
Podcasts
Videos
Pedagogy 2.0 applications
Abilità orale
• Emails a voce: Mailvu, Eyejot,
Vocaroo
• Diari Audio/Video: Keek
• Discussion boards a voce : Gong,
Audioboo, Voxopop
• Q&A: intervue.me
• Registrazione: Audacity
Pedagogy 2.0 - spazi
Blogs
•
•
•
•
Riflessione, auto-disciplina
Self/peer/tutor feed-back
Correzione di errori linguistici
Pratica scritta, orale (se con voce)
Pedagogy 2.0 - spazi
Discussion boards
• Partecipazione, scmbio di opinioni
• Riduzione di “Foreign Language
Anxiety”
• Self/peer/tutor feedback
• Correzione di errori linguistici
• Pratica scritta e orale (se con voce)
Pedagogy 2.0 spaces
Wikis
• Collaborazione, condivisione
• “Conoscere” è il risultato della disparità
e incongruenza tra il contributo
dell’individuo e il contenuto del wiki
(Moskaliuk et al. 2009).
• Pratica scritta
Pedagogy 2.0 spazi
Social Networks
• Incoraggia l’estensione della “community of inquiry”
(Garrison and Anderson 2003; Burgess et al. 2010) oltre le
mura della classe
• Condivisione
• Social presence (Yamada 2009)
Esempi: Livemocha, Buusu, Facebook (special interest
groups), Duolingo, etc.
Termine “ombrello” che ricopre una vasta gamma di tipi di
applicazioni, basati sull’uso di testo, immagini, audio, video.
Pedagogy 2.0 spazi
Virtual Worlds
• Opportunità di apprendimento contestualizzato,
maggiore esposizione alla linguag target, ambiente
oprativo ricco e stimolante, comunità/gruppi affini
• Applicazioni e attività ludiche (e.g. quests)
• Social presence (Yamada 2009) potenziata dalla
rappresentazione grafica di se stessi (Kostantinidis
et al. 2010, Peterson 2006)
• Esplorazione di nuove identità: sia a livello
individuale (Turkle 1995), sia in un contesto di
interazione sociale (Taylor 2002)
Avatars
Pedagogy 2.0 spazi
• Avatars reducono il livello di inibizione (Meadow 2008)
• “facilitate and motivate the interaction among users as
well as the user’s engagement with the virtual world”
(Talamo and Ligorio 2001:111).
• Avatar attrenti tendono ad essere più propensi a rivelare
se stessi, avatar più alti sono più sicuri e assertivi (Yee et
al. 2009).
• Persone con avatar più attraenti della loro persona reale
tendono ad essere più estroverti e sicuri di sè (nel
virtuale) (Messinger et al. 2008).
Pedagogy 2.0 spazi
Avatar & persona reale
Persone con avatar più attraenti della loro
persona reale tendono ad essere più
estroverti e sicuri di sè (nel virtuale)
(Messinger et al. 2008).
Pedagogy 2.0 spazi
Second Life
http://www.youtube.com/watch?v=mdkz59vfn3g
Pedagogy 2.0 spazi
Games
• Ludicità, motivazione, coinvolgimento,
gruppi affini (Boellstorf 2008, Whitton
(2010), socializzazione (Thorne S. et al.
2009 e bibliografia inclusa)
• L’uso della lingua diventa un’attività
aggiunta a quella del gioco (Bryant 2006)
• Giochi commerciali, pacchetti per la
didattica delle lingue, giochi adattati
(WoW)
Pedagogy 2.0 spazi
WoW in Education
http://www.youtube.com/watch?v=rZ3Zn_VEV20&feature=player_embedded
OERs
• Pratiche Didattiche Aperte (Open
Education e Risorse Didattiche
Aperte (OERs):
o Collezioni di materiali
o Toolkits – UoN – an example
o Fully fledged courses
MOOCs
Cormier and Siemens (2010)
http://www.youtube.com/watch?v=eW3gMGqcZQc
• I MOOCs, offrono un modello adeguato per la didattica delle
lingue?
• Riflessioni su LMOOC
Limiti
• Problemi tecnici
• Abilità IT (digital natives vs. digital
immigrants - Prensky 2001)
• Distanza e isolamento (mancanza di
interazione F2F - Stodel et al. 2006)
• Mancanza della presenza fisica (Dreyfus
2009) vs. (Blake 2002)
SAMR
Bibliografia
Beatty, K. (2012) (2nd ed) Teaching and Researching Computer-Assisted Language Learning. Longman
Blake, N. (2002) Hubert Dreyfus on Distance Education: relays of educational embodiment. Educational Philosophy and Theory 34, 4, pp. 379-385.
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Burgess et al., (2010) Teaching and Learning in Second Life: Using the Community of Inquiry (CoI) model to support online instruction with graduate in
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Dreyfus, H. L. (2009) On the internet (2nd ed) London: Routledge
Garrison D.R. and Anderson T. (2003) E-Learning in the 21st Century: A framework for Research and Practice. London, Routledge.
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Kostantinidis, A. et al. (2010) Fostering collaborative learning in Second Life: Metaphors and affordances, Computers & Education 55, pp. 603-615
McLoughlin, C. and Lee, M. (2008) Future Learning Landscapes: Transforming Pedagogy through Social Software. innovate. 4 (5) June/July 2008.
Meadow, M.S. (2008) I, Avatar. The Culture and Consequences of having a Second Life. Berkeley: New Riders.
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