Identità e videogiochi:
essere qualcuno nei mondi virtuali
Dott.Massimiliano Marzocca
Psicologo
[email protected]
www.massimilianomarzocca.it
Cell 347.0747411
Un aspetto delle Nuove tecnologie legato
particolarmente
ai
videogiochi
è
la
promozione dell’identità.
Tenere un blog sulla nostra vita e sulle nostre
opinioni ci permette di creare contenuti
fruibili da tutti, ma ci spinge a riflettere su
noi stessi, a rielaborare e sintetizzare della
nostra personalità e a prendere decisioni su
cosa vogliamo esporre all’attenzione degli
altri.
Giocare ad un videogioco, dove l’azione
dell’utente si esprime attraverso personaggi,
significa immettere parte di se stessi in un
mondo virtuale attraverso la coordinazione
delle azioni di qualcuno fino ad essere
effettivamente, nei suoi panni.
L’identità è qualcosa che viene costruito
durante l’esperienza quotidiana ed è
potenzialmente
sensibile
a
numerosi
cambiamenti.
Nell’essere umano è insita la capacità di
assumere
temporaneamente
un’identità
differente rispetto alla propria, senza che
tale pratica rifletta la presenza di una
dissociazione patologica: nel corso della
nostra vita ci siamo infatti “sperimentati”
spesso attraverso l’assunzione di modi di fare
e di essere, cercando di riconoscere quelli
che meglio potevano rappresentarci.
Tale capacità può ancora essere chiamata in
causa, in particolare in contesti di gioco e
recitazione, come testimoniano gli studiosi
delle attività di role-playing e i creatori di
veri e propri metodi psicoterapeutici basati
sull’assunzione di ruoli e identità stabiliti.
Mettere in luce il carattere fluido e
modificabile di ciò che pensiamo e sappiamo
della nostra persona: questo è il punto di
partenza.
Gee (2003) ha formulato una teoria che
sistematizza il gioco identitario in tre entità
distinte:

l’identità reale (quella della persona
seduta davanti al dispositivo)
Gee (2003) ha formulato una teoria che
sistematizza il gioco identitario in tre entità
distinte:

l’identità reale (quella della persona
seduta davanti al dispositivo)

l’identità virtuale (le caratteristiche del
personaggio che si muove nel videogioco)
Gee (2003) ha formulato una teoria che
sistematizza il gioco identitario in tre entità
distinte:

l’identità reale (quella della persona
seduta davanti al dispositivo)

l’identità virtuale (le caratteristiche del
personaggio che si muove nel videogioco)

l’identità proiettiva (rappresentazione
dei significati e dei caratteri selezionati che
dall’identità reale vengono trasportati in
quella fittizia
L’identità proiettiva si caratterizza in quanto
“canale” di trasmissione di informazioni che
permette
un
effettivo
legame
tra
l’esperienza psichica dell’io e la sua
manifestazione in un monfo generato dal
computer.
Permette all’utente di sperimentare un
vissuto all’interno di un ambiente che
differisce da quello fisico, in cui si trova il
suo corpo.
Murphy (2004) asserisce:
“quando gioco, sono sia il giocatore che il
personaggio nello stesso momento”.
Per esempio in Second Life, che è un mondo
virtuale che cerca di riprodurre un mondo
reale, è più frequente trovare personaggi che
somiglino effettivamente ai loro proprietari:
ciò non accade invece in World of Warcraft,
in quanto, essendo un mondo fantastico,
propone al giocatore la scelta tra possibili
razze fantasiose per i suoi personaggi.
Identità Proiettiva 1
Identità Proiettiva 2
Identità Proiettiva 3
Identità Proiettiva 4
Ducheneaut e i suoi colleghi, intervistando
180 persone a proposito della relazone tra la
loro identità e quella del loro personaggio
virtuale, hanno evidenziato 3 particolari
fattori di analisi dell’identità proiettiva:
1.
Sé ideale
(“Creo personaggi che sono versioni
idealizzate di me stesso”, “le caratteristiche
dei miei personaggi sono le caratteristiche
che vorrei io stesso”)
2. Distinguersi dalla massa
(“Creo personaggi il più originali possibili”,
“creo
personaggi
dal
look
non
convenzionale”, “creo personaggi che sono
il più possibile diversi da me”)
3. Seguire un trend
(“Creo personaggi che assomigliano a delle
celebrità o a persone che mi piacciono”,
“creo personaggi che riflettono un trend
popolare”)
E’ una rappresentazione grafica che serve
all’utente per rappresentare la propria
utenza.
Può consistere in un’immagine statica oppure
in
una
figura
bidimensionale
o
tridimensionale.
Un avatar è considerabile “tutto ciò che
rappresenta l’utente”
La prima funzione che un avatar può svolgere
è quella propriamente relazionale: gli
avatar hanno il solo obiettivo di identificare
l’autorità dei messaggi, dei commenti, e in
generale, degli atti comunicativi dell’utente.
 Non
ha necessariamente una forma umanoide
 Non
è sempre personalizzabile
La seconda funzione degli avatar è invece
quella agentiva: si tratta in questo caso
degli avatar che riproducono fisicamente
delle azioni, gestite dall’utente attraverso
comandi più o meno complessi, all’interno di
un ambiente virtuale; questi avatar servono,
ad agire nell’ambiente, mentre quelli
relazionali
servono
primariamente
a
comunicare e a esprimere pensieri ed
emozioni.
Questo tipo di avatar è caratterizzato
dall’essere dinamico e dalla necessità di
essere guidato dai comandi dell’utente che
in esso si identifica.
Inoltre:
 Tende
ad avere una forma umanoide
(animale, oggetto, forma geometrica)
È
È
sempre animato
(a volte) altamente personalizzabile e/o
sottoposto a cambiamenti, come spesso
accade nei videogiochi di ruolo (RPG)
Alcuni studiosi considerano l’avatar come
una diretta estensione della volontà
dell’utente; altri sembrano invece mettere in
luce l’autonomia della figura dell’avatar,
considerandolo un alter ego dell’utente con
cui quest’ultimo si relaziona.
Il personaggio è differente da me e sono
tenuto a “prendere” la sua identità così
com’è allo scopo di godere delle proprietà di
fiction
dell’ambiente
virtuale:
posso
immedesimarmi
interamente
o,
in
alternativa, guidare le sue azioni in assenza
di uno sforzo identitario e seguire le sue
reazioni autonome come uno spettatore
esterno.
Il personaggio è più o meno “libero” o meglio
“vuoto” dal punto di vista dell’identità, e mi
è permesso inserirvi me stesso come
personalità.
L’avatar
estensione
è
quello
che
maggiormente
interessa
uno
studio
dell’identità: i rappresentanti più importanti
di questa categoria sono gli avatar dei
videogiochi RPG (Role Playing Game).
Creare un personaggio/identità, o acquisirne
uno modificandone alcune caratteristiche,
significa mettere in atto un processo
identitario nel senso che le regole e le
opportunità offerte dal medium mi muovono
a utilizzare del materiale dell’io per dare
vita a una rappresentazione di me stesso che
può avere in comune con me più o meno
tratti fisici e caratteriali.
La maggior parte dei videogiochi forniscono
la possibilità agli utenti di giocare tra loro
mediante connessione Internet: ad esempio
MMORPG (Massive Multiplayer Online Role
Playing Game).
Questi risultano essere maggiormente legati
a fenomeni patologici quali la dipendenza e
sono
particolarmente
caratterizzati
dall’aspetto sociale.
Giocare nella solitudine della propria stanza
è ben diverso dallo sperimentare attraverso
il mio avatar un mondo ove si muovono altri
avatar comandati da persone vere.
Mentre gioco, la presenza degli altri mi
appare nei termini della comunità (nei
confronti della quale sviluppo il senso di
appartenenza), della partecipazione (che mi
muove ad attuare comportamenti di
cooperazione/competizione)
e
della
“audience”
(le mie azioni vengono
riconosciute e/ giudicate dagli altri).
Sapere che nell’ambiente in cui mi muovo
sono presenti altre persone caratterizza
potenzialmente ogni mia azione in termini
comunicativi.
E’ impossibile giocare a un gioco di questo
tipo senza collaborare con gli altri.
Si manifesta un processo differente che si
lega
al
concetto
di
intenzione
comunicativa.
L’atto di creare un avatar e di caratterizzarlo
in un certo modo è da considerarsi basato su
un’intenzione potenzialmente comunicativa:
-
comunicare qualcosa agli altri
attraverso
questa
comunicazione,
generano in loro degli effetti
Posto che l’avatar rappresenta
un’utente/persona che cosa, nell’avatar,
rimane e che cosa è invece assente?
Ciò che rimane nell’avatar sono elementi
selezionati del materiale identitario.
Tra l’utente e il personaggio, nel contesto delle
esperienze mediate, si instaura uno scambio di
significati ed emozioni che porta alla creazione
di qualcosa di nuovo, similmente a ciò che
accade nella vita reale con il proprio sé in
costante divenire.
Quali sono le funzioni psicologiche
dell’avatar?
Innanzitutto due ruoli:
comunica e agisce
Può intrattenere relazioni
Come funziona la relazione tra i due enti?
L’avatar:
-
può essere più o meno indipendente da noi
può risultare volutamente “annullato” dal punto
di vista identitario
fornisce la possibilità di “inserire” la nostra
identità nella sua azione sullo schermo (avatar
estensione)
può disporre di una personalità fortemente
caratterizzata
può connotare individualmente i propri
comportamenti fino a costituire una figura a sé
stante con la quale si instaura un dialogo fittizio o un
processo di immedesimazione (avatar alter ego)
Gli avatar danno ai videogiocatori un corpo
surrogato.
Per esempio, nel premere il tasto che indica
all’avatar virtuale di saltare, i bambini
effettuino loro stessi un salto.
Nei
videogiochi
abbiamo
quindi
un
coinvolgimento molto elevato a livello
corporeo.
I giocatori investono moltissimo tempo,
energia, scelte e desideri nei loro avatar.
Il legame con questo personaggio virtuale diventa
piuttosto “personale” ed intimo.
Avere a che fare con un avatar è un po’ come
avere a che fare con un cucciolo.
Avere un avatar preimpostato è invece un po’ come
adottare un animale che ha già qualche anno.
In entrambi i casi, crescerli è interessante e dà
luogo ad un forte senso di investimento e
coinvolgimento.
Sono risorse incredibili nel determinare un senso di
investimento da intendersi come “prendo cura di
qualcosa perché mi coinvolge profondamente”.
Scarica

Cyberpsicologia 02.Identità e videogiochi