PRATICHE E FORMATI DEI SOCIAL NETWORK L’identità al tempo dei media digitali Massimiliano Padula Roma, 25.03.2010 1 IN PRINCIPIO ERA IL VIDEO L’iconic turn (svolta iconica) evidenzia come la contemporaneità sia caratterizzata da un imponente ritorno delle immagini, a cui va riconosciuta la superiorità espressiva rispetto al testo in virtù delle proprie qualità di immediatezza, concretezza e chiarezza, tali da affermare un superamento del paradigma linguistico a favore di quello visuale. 2 LA QUESTIONE DEL VOLTO David Lynch, 1980 non sono un’animale! Sono un essere umano Levinas: “Io analizzo la relazione interumana come se nella prossimità con l’altro - al di là dell’immagine che mi faccio di lui - nel suo volto, stesse ciò che mi ordina di servirlo.” Martin Buber: “Essere uomo significa essere l’essere che sta di fronte” 3 ALTERITÀ ANTICAMERA DELL’IDENTITÀ Google books Un aspetto di ispirazione teologico-cristiana, che ha acquisito rilievo nel pensiero contemporaneo occidentale, è quello della “alterità”. È insito, ad esempio, nel riconoscimento del “volto dell'altro”, tema proposto in maniera originale dal filosofo ebreo di origine lituana Emmanuel Lévinas 4 VOLTO E IDENTITÀ Il volto equivale per antonomasia alla persona. "Dare un volto" a qualcuno significa nel nostro intimo riconoscerlo come un “tu”, una persona determinata, non come un individuo generico. “Guardare in faccia” una persona significa, per esempio, per il burocrate non trattare anonimamente chi ha bisogno dei suoi servizi, e per un governante, un medico o un commerciante non considerare le persone come semplici numeri o mezzi per il proprio tornaconto. 5 LA PERSONALIZZAZIONE Tutti possiamo avere dei pregiudizi più o meno coscienti nei riguardi di persone o di gruppi. Spesso la maniera di superarli è l'incontro personale con essi, mettendosi in un atteggiamento positivo, di apertura, di accoglienza. Per riconoscere il volto dell'altro è necessario “vederlo”. E il modo più degno e rispettoso d’incontrarlo è personalizzare (trinitizzare) il nostro rapporto. 6 LA CULTURA DELL’OCCHIO Google books Scrittura: “sistema codificato di marcatori visivi con cui lo scrivente può determinare le parole esatte che il lettore produce a partire dal testo” (Ong, 1982) Egli sostiene che il passaggio dalla cultura orale a quella basata sulla scrittura comporta, tra l’altro assunzione di centralità della vista e possibilità di controllare la conoscenza nel tempo 7 LA FISIOGNOMICA L’aedo omerico, come oggi l’attore del teatro di narrazione, comunica non solo attraverso la parola, ma mediante posture, gesti, mimica, prossemica. È una comunicazione olistica e sociale (Rivoltella 2001). Siamo di fronte ad una totalità percettiva che supera l’ordine della scrittura perché riduttivo e legittima l’atto della lettura che impegna solo lo sguardo e quindi diventa esclusivamente individuale (Eisenstein, 1980). 8 SAPERE ATTRAVERSO IL VEDERE La costruzione di quello che l’individuo potrà diventare (Bildung) è un processo che da questo momento passa in poi passa attraverso il vedere perché è attraverso gli occhi che noi acquisiamo esperienze e diamo ordine al mondo (Rivoltella 2010). 9 IL VOLTO E L’IDENTITÀ Il volto dell’uomo è costituito di una natura profondamente simbolica. Nel simbolo, su senso secondo (altro) si annuncia dentro a un senso primo. In forza di tale relazione il volto è maschera dell’uomo, non nel senso di ciò che copre e nasconde ma di ciò che svela e rivela. Il volto è simbolo dell’uomo e ne manifesta l’essere (Rivoltella 2010). 10 LA QUESTIONE DELL’IDENTITÀ La mia identità è ciò che fa sì che io non sia identico ad un’altra persona. [Essa comprende] l'appartenenza a una tradizione religiosa; a una nazionalità, talvolta a due; ad un gruppo etnico o linguistico; ad una famiglia più o meno allargata; ad una professione; a un’istituzione; ad un certo ambiente sociale.. Ma la lista è assai più lunga [...]: si può sentire un’appartenenza più o meno forte ad una provincia, a un villaggio, a un quartiere, a un clan, a una squadra [...], a una banda di amici, a un sindacato, a un’impresa, a una comunità di persone che hanno le stesse passioni, le stesse preferenze sessuali, gli stessi handicap fisici, o che sono 11 messe di fronte agli stessi rischi (Maalouf, 2007: 18). L’IDENTITÀ IN INTERNET Anni ‘70 Courtney Solomon, 2000 La diffusione sociale delle applicazioni di Internet (newsgroup, chat e Muds* ) evidenziano il problema dell’identità. 12 I MONDI VIRTUALI Sono servizi internet che consentono l’interazione con altri utenti in uno spazio tridimensionale attraverso la creazione di un’identità digitale anche essa tridimensionale (avatar). 13 ACTIVEWORLDS Questa chat consente, in tempo reale, di conversare con più utenti da un lato e di realizzare oggetti 3D (ad esempio una propria casa) dall’altro. I mondi possono essere frequentati da grandi e piccini che scelgono un avatar; l'avatar, come accennato in precedenza, e' una immagine di sé che viene scelta sulla base di varie "spinte": perché ci rappresenta, perché ci ricorda qualche cosa, perché sembra portarci fortuna, od anche solo perché ci piace! Ed è possibile cambiarla ogni volta che si vuole. 14 ACTIVEWORLDS/2 Alcuni esempi di avatar Gli avatar possono assumere le “sembianze” di uomini, di donne, di animali, di oggetti; hanno un nickname scelto al momento dell’ingresso nei mondi ed hanno la caratteristica di poter essere animati sino ad esprimere sentimenti (es. felicità, tristezza). Possono inoltre camminare, correre, volare, ballare, cadere, ecc. Si possono trovare sia turisti che cittadini. I turisti possono accedere ad una parte delle opzioni previste dalla chat, ma non hanno grandi privilegi: non possono inviare telegrammi, raggiungere amici presenti nei contatti, modificare l’avatar, realizzare costruzioni. Tutti i privilegi, pagando un abbonamento annuo, sono al contrario previsti per i cittadini. 15 PRIMI STUDI SULLA WEB-IDENTITÀ Sherry Turkle Elisabeth Reid Studi di impostazione psicologica e clinica. La Turkle, in particolare, durante una seduta di psicoterapia, si illumina dopo una battuta di un’internauta pazzoide che le dice: “la vita è un’altra finestra aperta sul mio desktop”. 16 IDENTITÀ MULTIPLA La lettura clinica della Turkle tendeva a concepire questa dislocazione del soggetto in più conversazioni come una avvenuta frantumazione dell’io, o quanto meno di un suo decentramento. Ma nello stesso tempo si potrebbe concepire come una emancipazione del soggetto rispetto ai vincoli dell’ hic et nunc (Rivoltella 2010). La vita sullo schermo quindi non rappresenta una dimensione di decandenza quanto una fase dell’umanità caratterizzata da una molteplicità, una sorta di super vita perché non più schiava del corpo. Aggiungiamo scenari di azione ad una identità che è già multipla. 17 LA VIRTUALITÀ REALE Molti utenti tendono a costruire identità online non differenti da quelle off line Virtuale e reale non sono concetti contrapposti. La vita sullo schermo è la nostra vita tout court. Viviamo una virtualità reale, una realtà costruita dai media digitali, priva di limiti spaziali e temporali. Il nuovo web non surroga o sostituisce la realtà “reale”: semplicemente si colloca in continuità rispetto ad essa amplificando la possibilità di comunicazione tra i soggetti 18 L’IDENTITÀ DIGITALE ALCUNI CASI Miss bimbo Social network con avatar lanciato nel 2007 dalla Blouzar Orientato ad un target di (pre)adolescenti Il concept del gioco è quello di interpretare una “lolita”sexy ed aiutarla nella scalata sociale usando tutte le strategie possibili: trattamenti estetici, chirurgia plastica, diete, abiti provocanti, fidanzati ricchi e famosi Si possono acquistare servizi aggiuntivi attraverso i bimbodollari. Bookerang Social network italiano che consente di condividere in rete i propri desideri di acquisto librario. È una biblioteca virtuale Sapere quale libro piace ad un amico e comprarlo. Si possono incontrare persone con gli stessi gusti. 19 ALTRI ESEMPI Altri esempi sono il cohousing o il car sharing o dei GAS (gruppi di acquisto solidale). Pratiche che nascono come esigenze nel reale e vengono espletate nel virtuale. 20 FACEBOOK Nel rapporto tra volto e identità Facebook si inserisce in modo significativo. Da un punto di vista antropologico, per chi vi apre un account, FB costituisce un momento effettivo della costruzione del sé attraverso tre tipi di operazione: - la propria autorappresentazione, che prende corpo nella “fotina”, nell’immagine con cui l’utente sceglie di identificarsi sulla propria home page. - la propria autonarrazione, che si esplicita nella definizione del “profilo” che ogni utente ha in Facebook e che contiene le informazioni (gusti, tendenze, passioni) che servono agli altri utenti per farne la conoscenza; - le narrazioni condivise con gli “amici”, ovvero tutte le tracce che un utente lascia di sé nella propria pagina e che sono rese accessibili a coloro che fanno parte del suo social network: fotografie che riguardano la propria biografia, frasi sulla bacheca, note, ecc. (Rivoltella 2010) 21 LA SOCIETÀ ESTROFLESSA Ragazzo che esce da scuola e si rivede dopo pochi minuti su MSN o su FB. Essi sono rassicuranti perché mostrano l’intera rete sociale si ciascuno. La sfera privata, invece di ritirarsi da quella pubblica, esplode in essa. Rivoltella parla di società estroflessa, una società in cui il personale è sempre più spesso pubblico. Estroflessione: Ripiegamento verso l'esterno di un organo o di un tessuto 22 I VOLTI IN FACEBOOK Strategia Autorappresentazione Identity performance 1. 2. 3. Immagine referenziale Immagine contestuale Immagine poetica Foto-tessera Fotografia tranche-de-vie Fotografia artefatta Identity erasure Foto muta Foto personaggio Fotografia simbolo 23