UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA CORSO DI LAUREA IN COMUNICAZIONE, INNOVAZIONE, MULTIMEDIALITA’ Sara Camilla Medi Matricola n. 364722 AVATAR: UN’IMMERSIONE IN UN NUOVO MONDO TRA TECNOLOGIA E SENTIMENTI Relatore: prof.ssa Federica Da Milano Correlatore: prof.ssa Federica Villa Anno accademico 2011/2012 L’oggetto di questa tesi Il film Avatar e il cinema digitale • Il film Avatar di J.Cameron, analizzato sotto diversi punti di vista, offre lo spunto per una sintetica panoramica sul cinema digitale, su nuove forme sperimentali di cinema e sul cinema indipendente Il nuovo significato della parola “Avatar” e il web 2.0 • Il significato assunto oggi dalla parola “Avatar” e come questa sia entrata nel linguaggio comune, diventando la protagonista di una serie di fenomeni sociologici tipici dell’odierna società in rete, offre le spunto per una sintetica panoramica sui social network, sui mondi virtuali e sul web 2.0. Le principali caratteristiche che questa tesi si è proposta di avere: Multidisciplinarità Innovazione Interpretazione personale 1. Il nuovo panorama del cinema digitale 1.1 Nuovi strumenti e supporti 1.2 Nuovi effetti speciali e tecniche di ripresa 1.3 Il binomio cinemavideogioco 1.4 Le nuove frontiere del cinema indipendente: Searching for sugar man 1.1 Nuovi strumenti e supporti Dalla pellicola da 35 mm si passa a nastri magnetici, proiettori digitali e nuovi tipi di camere 1.2 Nuovi effetti speciali e tecniche di ripresa Dai set tradizionali ai set virtuali con la tecnica del “Green Screen” Dai costumi di scena alla CGI (Computer- generated imagery) e alla MOCAP (Motion Capture) Dall’immagine 2D al 3D 1.3 Il binomio cinema-videogioco Sono l’evoluzione del librogame degli anni ‘80 Tie – in Film interattivi È un tipo di cinema che sfrutta la struttura del videogame e l’audience del web Cinema + Videogame Machinima (machine cinema) Sono videogame tratti da film o film tratti da videogame ARG (Alternate Reality Game) Sono giochi nati come veicoli promozionali per un prodotto 1. 4 Le nuove frontiere del cinema indipendente: Searching for sugarmen Il film di M. Bendjelloul parla di S.Rodriguez, un cantautore statunitense degli anni ’70 che non ebbe successo in patria, ma fu molto popolare in Sud Africa. Il film nel 2012 ha partecipato al Sundance Festival e nel 2013 ha vinto l’Oscar come miglior documentario. E’ stato girato con un iPhone e con un applet per creare filtri effetto vintage da 1,99 $!! 2. Il film Avatar di J. Cameron 2.1 Trama, ambientazione e personaggi 2.2 La tecnologia impiegata per la realizzazione del film 2.3 Analisi del film 2.1 Trama, ambientazione e personaggi "Pandora è piena di insidie. La più pericolosa è che potrebbe piacerti troppo". D.ssa Grace Augustine 2.2 La tecnologia impiegata per la realizzazione del film 3D Reality Camera System MOCAP e CGI 2.3 Analisi del film A. Filosofico-semiotico B. Socio-politico C. Antropologico A. Il leitmotiv del film: “Io ti vedo” "Io ti vedo" - allude a un significato profondo che va ben oltre il suo senso strettamente letterale: è un invito a vedere dentro agli altri, ad andare al di là della loro superficie per scrutare la loro anima; ma anche un invito a "connettersi" con loro e a "sentirli" come presenze facenti parte del tutto.… perché come insegnava il Piccolo Principe: ” Non si vede bene che col cuore, l´essenziale è invisbile agli occhi ". “I see you” è anche la colonna sonora del film. C. Il parallelismo tra il totemismo durkheimiano e i clan Na’vi I clan Na’vi di J.Cameron Totemismo durkheimiano Il palo-totem catalizza le energie della collettività e ha valenza sacrale. C’è una forza anonima che si trova in tutti gli esseri vivienti, pur rimanendo indipendente da essi. L’Albero delle Anime è un albero sacro che permette ai Na’vi di entrare in contatto con Eywa, loro divinità. Ewya è la Grande Madre fatta di tutte le creature viventi, protettrice dell’ecosistema di Pandora. 2. Il film Avatar di J. Cameron 2.4 L’Avatar Day e il marketing sociale di Cameron 2.5 La reazione di pubblico e critica 2.6 I sequel in cantiere 2.4 L’Avatar Day e il marketing sociale di Cameron Un’idea brillante Social networks Livello globale I gadgets e l’Avatar mania 2.5 La reazione di pubblico e critica “Il più suggestivo e sorprendente film di fantascienza dai tempi di Guerre stellari” Steven Spielberg Avatar si è aggiudicato diversi premi prestigiosi, tra cui due Golden Globe e ben tre Oscar: per la migliore fotografia, la migliore scenografia e i migliori effetti speciali. Avatar è il film che sinora ha realizzato il maggiore incasso mondiale nella storia del cinema: in totale, infatti, ha incassato quasi ben 3 miliardi di dollari, cifra superiore persino a Titanic, il film, anch’esso di Cameron, che deteneva da 12 anni il record mondiale d’incassi. 2.6 I sequel in cantiere Avatar 2 e Avatar 3 usciranno a circa un anno di distanza (rispettivamente nel 2015 e nel 2016). Avatar 2 sposterà l´attenzione dalla foresta pluviale agli oceani di Pandora e Avatar 3 sui pianeti limitrofi a Pandora. 3. Il significato della parola “Avatar” al tempo del web 2.0 3.1 I Social Network e il caso Facebook 3.2 I mondi virtuali e Second Life 3.3 Le maschere sociali da Goffman agli avatar 3.1 I Social Network Principali funzioni dei social network: connettere le persone permettere all’utente di mettersi in “vetrina” Nel passaggio dal web 1.0 al web 2.0 il web diventa: dinamico interattivo permette all’utente di creare contenuti online (blog,video, foto,link,playlist) e di condividerli in tempo reale con altri utenti provenienti da tutto il mondo Cosa cambia con il web 2.0: i rapporti interpersonali (+ contatti, - coinvolgimento) i confini geografici (globalizzazione) le coordinate spazio-temporali (spazi virtuali+ comunicazione simultanea) Il caso Facebook I punti chiave del successo di Facebook: facilità di utilizzo più applicazioni (email, chat, profilo) in una sola piattaforma gratuità I numeri di Facebook: 865 milioni di utenti (stimati al 31 luglio 2012) ne fanno il social network più usato al mondo! 104 miliardi di dollari è il valore della compagnia stimato a maggio 2012 per il collocamento in borsa, il più alto in assoluto per una compagni neonata! You don’t get to 500 millions friends without making a few enemies 3.2 I mondi virtuali e Second Life Caratteristiche principali dei mondi virtuali: esistono solamente nella rete sono popolati da avatar Second Life ne è l’esempio più famoso Caratteristiche di Second Life: relazione con il mondo reale (i dollari Linden, moneta locale virtuale, possono essere convertiti in veri dollari statunitensi; molte università usano SL per fini didattici) è una società elitaria basata sull’apparenza Per l’utente la creazione della nuova identità implica che: il proprio avatar sia il proprio biglietto da visita e sia determinante per la socializzazione e l’integrazione in SL. Per questo l’ utente personalizza il proprio avatar tramite la scelta di diversi parametri (skin, texture, shape, gestures): per crearsi una posizione sociale privilegiata in SL. Se questi parametri mancano si possono sempre acquistare. Il tutto è finalizzato all’identificazione nel proprio avatar e all’ essere identificato dagli altri con esso. 3.3 Le maschere sociali da Goffman agli avatar Ervin Goffman, La vita quotidiana come rappresentazione (1959) Gli individui sono attori teatrali che indossano una maschera e recitano una parte davanti ad un pubblico su un palcoscenico Maschere e travestimenti ai tempi del web 2.0 Gli individui oggi sono cyberattori che recitano una parte: indossano una maschera virtuale (avatar+nickname), il loro pubblico è la community di utenti dei social network e il loro palcoscenico è il web Solo nel retroscena (la loro casa) l’attore può togliersi la maschera e riposarsi L’attore sceglie anche chi gli farà da “spalla”, il suo costume e il suo palco Solo nel retroscena (la loro vita reale) smettono di recitare Il cyber-attore sceglie chi inserire nella lista di amici e in quella dei nemici, come personalizzare il suo avatar e il suo profilo, a quale community appartenere secondo i suoi gusti Ma cosa cambia allora dagli attori di Goffman a quelli di oggi?? Per gli attori di Goffman lo scopo era mantenere una coerenza espressiva e offrire un’immagine positiva di sè agli altri. Per i cyber attori di oggi, invece, lo scopo è tenersi sempre in contatto con gli altri e, soprattutto, mettersi in mostra. Il rischio I cyber attori non recitano una parte in un dato momento o luogo, ma vivono una doppia vita: una reale e una virtuale. I rischi sono molti: vivere due vite ma entrambe incomplete o fittizie, confonderle fino a non riuscire più a distinguerle, diventare troppo dipendenti dal pc etc.etc “Catfish: false identità” è un nuovo programma in onda su Mtv che si occupa di amori nati online tra utenti di social network. Scopo del programma è capire chi si nasconde dietro lo schermo dando la possibilità ai partner virtuali di incontrarsi per la prima volta nel mondo reale. 4. Il mio sito su Avatar Conclusioni Il cinema è un prodotto sociale che influenza la società e a sua volta ne viene influenzato. Oggi, sulla scia del fortissimo sviluppo delle nuove tecnologie, il cinema e la società stanno cambiando. Di fronte a questo cambiamento c’è chi lo demonizza e chi lo esalta. La verità, credo, sta nel mezzo: non dobbiamo votarci ad un determinismo tecnologico, ma neppure ad un determinismo sociale. Le tecnologie non sono “buone” o “cattive” in sé, ma dipende dall’uso che ne facciamo. Cameron non utilizza il 3D come semplice elemento di spettacolarizzazione, ma lo usa come strumento per creare nuovi mondi e sollecitare riflessioni ed emozioni. Inoltre questa complessa tecnologia riporta in sala gli spettatori restituendo al cinema la sua dimensione sociale. Grazie per l’attenzione! Io Io “avatarizzata”