UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIA
CORSO DI LAUREA
IN COMUNICAZIONE, INNOVAZIONE, MULTIMEDIALITA’
Sara Camilla Medi
Matricola n. 364722
AVATAR:
UN’IMMERSIONE IN UN
NUOVO MONDO
TRA TECNOLOGIA E SENTIMENTI
Relatore: prof.ssa Federica Da Milano
Correlatore: prof.ssa Federica Villa
Anno accademico 2011/2012
L’oggetto di questa tesi
Il film Avatar e il
cinema digitale
• Il film Avatar di J.Cameron, analizzato sotto
diversi punti di vista, offre lo spunto per una
sintetica panoramica sul cinema digitale, su
nuove forme sperimentali di cinema e sul cinema
indipendente
Il nuovo
significato della
parola “Avatar” e
il web 2.0
• Il significato assunto oggi dalla parola “Avatar” e
come questa sia entrata nel linguaggio comune,
diventando la protagonista di una serie di
fenomeni sociologici tipici dell’odierna società in
rete, offre le spunto per una sintetica panoramica
sui social network, sui mondi virtuali e sul web
2.0.
Le principali caratteristiche che questa tesi
si è proposta di avere:
Multidisciplinarità
Innovazione
Interpretazione
personale
1. Il nuovo panorama del cinema digitale
1.1 Nuovi
strumenti e
supporti
1.2 Nuovi effetti
speciali e
tecniche di
ripresa
1.3 Il binomio
cinemavideogioco
1.4 Le nuove
frontiere del
cinema
indipendente:
Searching for
sugar man
1.1 Nuovi strumenti e supporti

Dalla pellicola da 35 mm si passa a nastri magnetici,
proiettori digitali e nuovi tipi di camere
1.2 Nuovi effetti speciali e tecniche di
ripresa

Dai set tradizionali ai set virtuali con la tecnica del
“Green Screen”
Dai costumi di scena alla CGI (Computer- generated
imagery) e alla MOCAP (Motion Capture)
Dall’immagine 2D al 3D
1.3 Il binomio cinema-videogioco
Sono
l’evoluzione
del librogame
degli anni ‘80
Tie – in
Film
interattivi
È un tipo di
cinema che
sfrutta la
struttura del
videogame e
l’audience del
web
Cinema
+
Videogame
Machinima
(machine
cinema)
Sono
videogame
tratti da
film o film
tratti da
videogame
ARG
(Alternate
Reality
Game)
Sono giochi
nati come
veicoli
promozionali
per un
prodotto
1. 4 Le nuove frontiere del cinema
indipendente: Searching for sugarmen
 Il film di M. Bendjelloul parla di
S.Rodriguez, un cantautore statunitense
 degli anni ’70 che non ebbe successo in
patria, ma fu molto popolare in Sud Africa.
 Il film nel 2012 ha partecipato al Sundance
Festival e nel 2013 ha vinto l’Oscar come
miglior documentario.
 E’ stato girato con un iPhone e con un
applet per creare filtri effetto vintage da
1,99 $!!
2. Il film Avatar di J. Cameron
2.1 Trama,
ambientazione
e personaggi
2.2 La
tecnologia
impiegata per
la realizzazione
del film
2.3 Analisi del
film
2.1 Trama, ambientazione e personaggi
"Pandora è piena di insidie. La più
pericolosa è che potrebbe piacerti
troppo". D.ssa Grace Augustine
2.2 La tecnologia impiegata per la
realizzazione del film
3D
Reality
Camera
System
MOCAP
e CGI
2.3 Analisi del film
A. Filosofico-semiotico
B. Socio-politico
C. Antropologico
A. Il leitmotiv del film: “Io ti vedo”
 "Io ti vedo" - allude a un significato profondo che va ben
oltre il suo senso strettamente letterale: è un invito a
vedere dentro agli altri, ad andare al di là della loro
superficie per scrutare la loro anima; ma anche un invito
a "connettersi" con loro e a "sentirli" come presenze
facenti parte del tutto.… perché come insegnava il
Piccolo Principe: ” Non si vede bene che col cuore,
l´essenziale è invisbile agli occhi ".
 “I see you” è anche la colonna sonora del film.
C. Il parallelismo tra il totemismo durkheimiano e i clan
Na’vi
I clan Na’vi di J.Cameron
Totemismo durkheimiano
 Il palo-totem catalizza le energie
della collettività e ha valenza
sacrale.
 C’è una forza anonima che si
trova in tutti gli esseri vivienti, pur
rimanendo indipendente da essi.

L’Albero delle Anime è un albero sacro che
permette ai Na’vi di entrare in contatto con
Eywa, loro divinità.

Ewya è la Grande Madre fatta di tutte le
creature viventi, protettrice dell’ecosistema
di Pandora.
2. Il film Avatar di J. Cameron
2.4 L’Avatar
Day e il
marketing
sociale di
Cameron
2.5 La reazione
di pubblico e
critica
2.6 I sequel in
cantiere
2.4 L’Avatar Day e il marketing sociale
di Cameron
Un’idea brillante
Social
networks
Livello
globale
I gadgets e
l’Avatar mania
2.5 La reazione di pubblico e critica
“Il più suggestivo e sorprendente film di
fantascienza dai tempi di Guerre stellari”
Steven Spielberg
Avatar si è aggiudicato diversi
premi prestigiosi, tra cui due Golden
Globe e ben tre Oscar: per la
migliore fotografia, la migliore
scenografia e i migliori effetti
speciali.
Avatar è il film che sinora ha realizzato
il maggiore incasso mondiale nella
storia del cinema: in totale, infatti, ha
incassato quasi ben 3 miliardi di dollari,
cifra superiore persino a Titanic, il film,
anch’esso di Cameron, che deteneva da
12 anni il record mondiale d’incassi.
2.6 I sequel in cantiere
Avatar 2 e Avatar 3 usciranno a
circa un anno di distanza
(rispettivamente nel 2015 e nel
2016).
Avatar 2 sposterà l´attenzione
dalla foresta pluviale agli
oceani di Pandora e Avatar 3
sui pianeti limitrofi a Pandora.
3. Il significato della parola “Avatar”
al tempo del web 2.0
3.1 I Social
Network e il
caso Facebook
3.2 I mondi
virtuali e
Second Life
3.3 Le
maschere
sociali da
Goffman agli
avatar
3.1 I Social Network
Principali funzioni dei social network:
 connettere le persone
 permettere all’utente di mettersi in “vetrina”
Nel passaggio dal web 1.0 al web 2.0 il web diventa:
 dinamico
 interattivo
 permette all’utente di creare contenuti online
(blog,video, foto,link,playlist) e di condividerli in
tempo reale con altri utenti provenienti da tutto il
mondo
Cosa cambia con il web 2.0:
 i rapporti interpersonali (+ contatti, - coinvolgimento)
 i confini geografici (globalizzazione)
 le coordinate spazio-temporali (spazi virtuali+ comunicazione
simultanea)
Il caso Facebook
I punti chiave del successo di
Facebook:
 facilità di utilizzo
 più applicazioni (email, chat, profilo)
in una sola piattaforma
 gratuità
I numeri di Facebook:
 865 milioni di utenti (stimati al 31
luglio 2012) ne fanno il social
network più usato al mondo!
 104 miliardi di dollari è il valore
della compagnia stimato a
maggio 2012 per il collocamento
in borsa, il più alto in assoluto per
una compagni neonata!
You don’t get to
500 millions
friends without
making a few
enemies
3.2 I mondi virtuali e Second Life
Caratteristiche principali dei mondi
virtuali:
 esistono solamente nella rete
 sono popolati da avatar
 Second Life ne è l’esempio più
famoso
Caratteristiche di Second Life:
 relazione con il mondo reale (i dollari Linden, moneta locale
virtuale, possono essere convertiti in veri dollari statunitensi;
molte università usano SL per fini didattici)
 è una società elitaria basata sull’apparenza
Per l’utente la creazione della nuova identità implica che:
 il proprio avatar sia il proprio biglietto da visita e sia
determinante per la socializzazione e l’integrazione in
SL. Per questo l’ utente personalizza il proprio avatar
tramite la scelta di diversi parametri (skin, texture,
shape, gestures): per crearsi una posizione sociale
privilegiata in SL.
 Se questi parametri mancano si possono sempre
acquistare.
Il tutto è finalizzato all’identificazione nel proprio avatar e
all’ essere identificato dagli altri con esso.
3.3 Le maschere sociali da Goffman
agli avatar
Ervin Goffman, La vita
quotidiana come
rappresentazione (1959)
 Gli individui sono attori
teatrali che indossano una
maschera e recitano una
parte davanti ad un
pubblico su un
palcoscenico
Maschere e travestimenti ai
tempi del web 2.0
 Gli individui oggi sono cyberattori che recitano una parte:
indossano una maschera
virtuale (avatar+nickname), il
loro pubblico è la community
di utenti dei social network e
il loro palcoscenico è il web
 Solo nel retroscena
(la loro casa) l’attore
può togliersi la
maschera e riposarsi
 L’attore sceglie
anche chi gli farà
da “spalla”, il suo
costume e il suo
palco
 Solo nel retroscena (la loro
vita reale) smettono di
recitare
 Il cyber-attore sceglie chi
inserire nella lista di amici
e in quella dei nemici,
come personalizzare il
suo avatar e il suo profilo,
a quale community
appartenere secondo i
suoi gusti
Ma cosa cambia allora dagli attori di Goffman
a quelli di oggi??
 Per gli attori di Goffman lo scopo era mantenere una
coerenza espressiva e offrire un’immagine positiva di
sè agli altri.
 Per i cyber attori di oggi, invece, lo scopo è tenersi
sempre in contatto con gli altri e, soprattutto, mettersi
in mostra.
Il rischio
I cyber attori non recitano una parte in un
dato momento o luogo, ma vivono una
doppia vita: una reale e una virtuale. I rischi
sono molti: vivere due vite ma entrambe
incomplete o fittizie, confonderle fino a non
riuscire più a distinguerle, diventare troppo
dipendenti dal pc etc.etc
“Catfish: false identità” è un nuovo
programma in onda su Mtv che si
occupa di amori nati online tra utenti di
social network. Scopo del programma è
capire chi si nasconde dietro lo schermo
dando la possibilità ai partner virtuali di
incontrarsi per la prima volta nel mondo
reale.
4. Il mio sito su Avatar
Conclusioni
Il cinema è un prodotto sociale che influenza la società e a sua volta ne viene
influenzato.
Oggi, sulla scia del fortissimo sviluppo delle nuove tecnologie, il cinema e la
società stanno cambiando.
Di fronte a questo cambiamento c’è chi lo demonizza e chi lo esalta. La verità,
credo, sta nel mezzo: non dobbiamo votarci ad un determinismo tecnologico,
ma neppure ad un determinismo sociale. Le tecnologie non sono “buone” o
“cattive” in sé, ma dipende dall’uso che ne facciamo.
Cameron non utilizza il 3D come semplice elemento di spettacolarizzazione, ma
lo usa come strumento per creare nuovi mondi e sollecitare riflessioni ed
emozioni.
Inoltre questa complessa tecnologia riporta in sala gli spettatori restituendo al
cinema la sua dimensione sociale.
Grazie per
l’attenzione!
Io
Io “avatarizzata”
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sara medi