GRUPPO DI LAVORO: Sara Antico Sara Banci Annalisa De Vitis Nadia Di Pace Lorenza Scano Claudia Sogus Marketing Corso Progredito A.a. 2011- 2012 Materiale consultato “Marketing esperienziale: come sviluppare l'esperienza di consumo”, Ferraresi & Schmitt “L'economia delle esperienze. Oltre il servizio”, Pine & Gilmore Sitografia Obiettivi Sulla base del contesto attuale perché si è iniziato a parlare di esperienza? Cos'è un'esperienza? Perché nasce il marketing esperienziale e in cosa consiste? Quali sono i suoi strumenti? Contesto Dal punto di vista della DOMANDA... Consumatore postmoderno soggetto attivo più attento ed esigente + crisi co-creatore di valore poco fedele alla marca Evoluzione dei contenuti della domanda non linearmente prevedibile Dal punto di vista dell'OFFERTA... Difficoltà nell'interpretare le tendenze del consumatore Sovrabbondanza dell'offerta Competizione agguerrita Differenziazione del prodotto Progresso tecnologico Le esperienze possono produrre VALORE, come offerta economica “a sé stante” TRASFORMAZIO NI differenziata rilevante per ESPERIEN ZE Posizione competitiva Esigenze della clientela SERVIZI BENI indifferenziata COMMODI TY mercato irrilevante per Fissazione del prezzo maggiorato (premium price) Che cos'è un'esperienza? L'esperienza è un evento memorabile e personale, quindi unico, che coinvolge il consumatore a livello fisico, emotivo, intellettuale e spirituale. L'impresa deve diventare REGISTA DI ESPERIENZE Gli ambiti dell'esperienza Assorbimento Partecipazione passiva Partecipazione attiva Immersione Fasi dell'esperienza di consumo 1. Anticipazione del consumo 2. Esperienza d'acquisto vera e propria 3. Consumo del prodotto acquistato 4. Esperienza come ricordo Evoluzione società “Che cosa vorrei possedere che ancora non posseggo?” Vs “Quali esperienze posso provare che non ho ancora provato?” Evoluzione marketing Il marketing deve reinventarsi, adottare nuove regole, ripensare quelle che parevano prassi consolidate e collaudate, altrimenti si corre il rischio di combattere la battaglia con le armi del conflitto precedente (Fabris, 2008) MARKETING ESPERIENZIALE Marketing tradizionale Marketing esperienziale Product Feeling Placement Fantasy Price Fun Promotion Oltre il prodotto, oltre il servizio, oltre i relativi attributi e benefici, oggi le aziende devono mettere a punto un progetto globale di intrattenimento e di spettacolarizzazione della merce che sia in grado di “abbagliare” tutti i sensi del consumatore, che riesca a stimolarne la mente e a toccarne il cuore e che gli procuri relazioni coinvolgenti. FOCUS SUL CLIENTE I principi del marketing esperienziale 1) Focus sull'esperienza del cliente: unisce l'azienda e la marca allo stile di vita del cliente 2) Il consumo come esperienza olistica: focus sul contesto d'uso e di consumo 3) I clienti come animali emozionali e razionali: l'acquisto avviene in seguito ad una scelta non solo razionale ma anche emotiva 4) L'eclettismo dei metodi: utilizzo di diversi metodi e strumenti L'impostazione del marketing esperienziale si realizza attraverso: SEM - Strategic Experiential Module CEM – Customer Experience Management implementati da ExPro – Experience Provider Strategic Experiential Module - SEM Costituiscono gli obiettivi e indirizzano le strategie delle iniziative del marketing esperienziale SENSE SENSE Costruisce esperienza facendo appello ai 5 sensi Utilizzato per: Differenziare le aziende e i prodotti Motivare i clienti Aumentare il valore del prodotto Caso “Magnum” UDITO: rumore del cioccolato che si spezza al primo morso, dei chicchi di caffè e una calda voce femminile TATTO: la mano che si confonde nel caffè, nella cioccolata sciolta e due corpi seminudi che si sfiorano La campagna pubblicitaria mira a coinvolgere il consumatore stimolandone i 5 sensi attraverso suoni ed immagini altamente sensuali. OLFATTO e GUSTO: profumo e sapore sono evocati dalla nostra mente grazie alle immagini VISTA: l'intero spot è un trionfo per gli occhi FEEL “Se devi costruire una nave, non radunare uomini per raccogliere legna e distribuire compiti. Ma insegna la nostalgia del mare infinito” - Antoine de Saint-Exupery - Vengono convocate le esperienze affettive, umorali, “interne” del cliente affinché esso provi dei sentimenti positivi come gioia, euforia o orgoglio. Caso “Acquario di Genova” Ai visitatori è offerto qualcosa in più rispetto ad una semplice visita ovvero la possibilità di vivere pienamente gli spazi e di imparare giocando tramite attività di edutainment. Tutto ciò conduce all'instaurazione di un contatto diretto con il cliente che è portato naturalmente alla riflessione, alla discussione in un clima di meraviglia e stupore. THINK Crea esperienze cognitive tramite la stimolazione del pensiero orientandolo verso attività creative di riflessione e problem solving e facendo appello a intrigo, sorpresa e provocazione. Caso: Ikea Il marketing del think spesso richiede al consumatore un'operazione mentale tale da decodificare pubblicità con pochissimo testo. Ikea ha fatto suo questo approccio tramite molteplici pubblicità visive che richiedono allo spettatore qualche secondo per essere comprese. ACT L'azienda tenta di persuadere i consumatori a vivere esperienze corporee presentando loro alternative di comportamento e di stili di vita. Questo intento è spesso specificato nei pay off delle campagne pubblicitarie e rafforzato dalla presenza di modelli incarnati da personaggi famosi Caso: “Kinder” RELATE SENSE Coniuga aspetti degli altri quattro moduli con lo scopo di rafforzare le relazioni del consumatore con se stesso, con gli altri e con altre culture. Caso: “ Smemoranda” L'agenda è un valido esempio di marketing Relate in quanto rappresenta uno strumento per delineare la propria identità personale e sociale. Offre la possibilità di lasciare dediche tramite fogliettini staccabili alla fine dell'agenda e quindi di interagire con gli altri e scambiare idee. Customer Experience Management - CEM E' definito come il processo di gestione strategica dell'intera esperienza del cliente con il prodotto e con l'azienda ed è articolato in 4 fasi: 1. analisi del mondo esperienziale del cliente 2. costruzione della piattaforma esperienziale 3. progettare l'esperienza di marca 4. strutturare la relazione con il cliente 1. Analisi del mondo esperienziale del cliente Individua le variabili socioculturali e il livello esperienziale dei clienti 2. Costruzione della piattaforma esperienziale Costituisce la fase strategica tramite la quale si definisce il posizionamento esperienziale di un'impresa o di un prodotto. Include “una descrizione dinamica, multisensoriale e multidimensionale dell'esperienza desiderata” 3. Progettazione della Brand Experience In questa fase viene progettato il prodotto nella sua totalità (logo, packaging, pubblicità...) con l'obiettivo di costruirne l'identità esperienziale 4. Strutturare la relazione con il cliente E' la fase dinamica in cui avviene lo scambio del prodotto/servizio e si instaurano le relazioni con il cliente Experience Provider - ExPro Sono strumenti tattici che vengono utilizzati per mettere in pratica i 5 moduli strategici e quindi per creare campagne esperienziali COMUNICAZIONE PERSONE SITI WEB E MEDIA ELETTRONICI FORNITORI DI ESPERIENZA IDENTITA' VISIVA/VERBALE PRESENZA DEL PRODOTTO CO-BRANDING SPAZI ESPOSITIVI SPAZ I IDENTITA' COMUNICAZIONE La griglia esperienziale SENSE FEEL THINK ACT RELATE LA PIANIFICAZIONE STRATEGICA DEL MARKETING ESPERIENZIALE 1. La comunicazione La pubblicità Comunicazione aziendale interna ed esterna Magalog: incrocio tra “magazine” e “catalog” Annual Report 2. Identità visiva/verbale I nomi Il logo e i codici di marca 3. Presenza del prodotto Design del prodotto Il packaging I personaggi di marca 4. Co-branding Eventi di marketing e sponsorizzazioni “forgiare un legame emozionale e memorabile con i consumatori nel luogo in cui essi vivono, lavorano e si divertono”. Generalmente sono più efficaci rispetto alla pubblicità, poiché creano maggior impatto. Heineken Jammin' Festival Coca Cola Olympic Torch Relay Product placement Si tratta dell'utilizzo di marche o beni di consumo nella cinematografia. Si può distinguere tra: - Screen placement o visuale - Plot placement o integrato - Script placement o verbale (es. Manolo Blahnik in Sex & the city) 5. Spazi espositivi Essi sono spesso l'espressione più immediata di quella che viene definita “brand culture”. Possiamo distinguere tra: Uffici, stabilimenti ed edifici Secondo il marketing esperienziale l'architettura interna ed esterna dovrebbe esprimere il modo in cui l'azienda vede se stessa e l'esperienza che vuol far vivere ai suoi dipendenti e ai suoi clienti Spazi pubblici e stand commerciali Punti vendita: da mero luogo d'acquisto a spazio carico di emozioni dove vivere esperienze immersi nei valori e nella storia della marca (es. Concept Store) 6. Siti web e media elettronici “Le vendite sono sempre l'obiettivo finale, ma la vendita da sola è solo una parte dell'esperienza virtuale del cliente” -Bill Gates- 7. Persone Oltre alle scenografie coinvolgenti, il cliente di un negozio, di un ristorante etc. ha a che fare con altre persone, presso le quali cerca empatia, assistenza e affidabilità. Il personale di vendita costituisce, quindi, un elemento chiave che influisce in modo rilevante sul giudizio espresso dal cliente riguardo la prestazione ricevuta. Esperienza negativa Vs Esperienza positiva Conclusioni L'impresa deve essere in grado di creare valore per sé e per il cliente COME? Non basta soddisfare il cliente offrendo qualcosa di nuovo, bisogna lasciare un ricordo, un'impronta “L'esperienza in sé manca di tangibilità ma le persone danno un enorme valore alla proposta, perchè il suo valore si trova dentro di loro e lì permane per molto tempo” (Pine & Gilmore) “Le cose migliori della vita non sono cose” Rebecca Pine