Gli oggetti di ogni giorno
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Gli artefatti
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Gli artefatti
• Qualsiasi oggetto artificiale: da uno
strumento a un programma.
• Ad esempio un martello
• Nascono da una esigenza e hanno anche una
lunga storia di evoluzione.
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Evoluzione degli artefatti
“… la diversità artefattuale
è una delle espressioni più alte
della umana esistenza.”
G. Basalla
The Evolution of Technology, 1988
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Gli oggetti impossibili
Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman
da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969
Perchè sappiamo che non funziona?
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Artefatti immateriali
• Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un
particolare intento comunicativo.
• Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un
disegno, una realizzazione e ... una evoluzione.
• L’evoluzione dell’artefatto implica anche una
evoluzione nel suo uso e in chi lo usa.
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Evoluzione del software
Artefatto evolutivo per eccellenza:
• non esistono limitazioni “materiali” alle
modifiche.
• le modifiche non richiedono cambiamenti agli
impianti produttivi.
• la versione modificata può essere distribuita in
rete immediatamente, a costo praticamente nullo.
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Il disegno degli artefatti
• Inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi
• Correlazioni spaziali.
• L’affordance, le proprietà reali e percepite,
degli oggetti
• Contribuiscono alla formazione di un
modello concettuale che ne facilita l’uso.
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Psicologia degli oggetti
quotidiani
Norman, D. A.
La caffettiera del masochista. Firenze:
Giunti editore, 1990.
The design of everyday things.
New York: Basic Books, 1988.
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Invito alla rotazione
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Invito alla rotazione
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Invito ad abbassare e ad alzare la leva
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Invito ad azionare l’apertura delle lame,
inserendo le dita nei fori
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Principi di design
• Fornire un buon modello concettuale.
• Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono
difficoltà.
• I modelli mentali vengono acquisiti con
l’esperienza e/o l’addestramento.
• Rendere visibili le cose.
• Mettere in relazione funzioni e effetto mediante
analogie e modelli noti, mapping
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Il principio del feedback
• L’informazione di ritorno che riceve l’utente
quando esegue un azione.
• La mancanza di feedback crea difficoltà:
• quando la connessione è lenta e continuiamo a
digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con
conseguenze disastrose.
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Il formarsi delle spiegazioni
• L’uomo cerca continuamente e
spontaneamente di spiegare fenomeni.
• Molte concezioni errate, che portano a
fraintendimenti e errori.
• Concezioni di fisica ingenue o credenze
popolari.
• Le coincidenze creano falsi modelli mentali.
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Come facciamo le cose
I sette stadi dell’azione, secondo Norman:
1. Formare lo scopo
2. Formare l’intenzione
il “golfo dell’esecuzione”
la differenza fra le intenzioni e
3. Specificare un’azione
le azioni possibili
4. Eseguire l’azione
5. Percepire lo stato del mondo
il “golfo della valutazione”
6. Interpretare lo stato del
lo sforzo per interpretare lo stato
fisico del sistema e determinare
mondo
fino a che punto corrisponda
alle aspettative o alle intenzioni
7. Valutare il risultato
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Come si spegne ?
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Mapping naturale chiaro
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Obiettivo del designer
Progettare in modo da aiutare a superare le
difficoltà insite nell’uso degli oggetti.
• superare il “golfo della esecuzione”
• superare il “golfo della valutazione”
… senza costringerci a ricorrere a mamuali d’uso!
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“Ho una regola semplice per individuare il
cattivo design. Tutte le volte che trovo
indicazioni su come usare qualcosa, si tratta
di un oggetto progettato male”
Donald Norman
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Quanti manuali avete a casa?
TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio,
computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero ….
… e quante funzioni usate nei
vostri oggetti?
Molte meno di quelle programmate…
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Sfida per il designer
• Progettare oggetti usabili senza l’uso del
manuale.
• Progettare l’affordance.
• Progettare l’interfaccia.
• Rendere visibile l’invisibile.
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Creatività e design
Quali processi permettono di creare nuovi
artefatti?
• Mimesi
• Ibridazione
• Metafora
• Mutazione
•…
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Mimesi
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Ibridazione
Letteralmente:
incrociare piante o animali di specie diverse
in modo da ottenere ibridi
• Esempio:
lavagna + proiettore  lavagna luminosa
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Ibridazione
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Metafora
Figura retorica per la quale, sulla base di una
similitudine, si traspone un vocabolo dal senso
proprio a un senso figurato.
Esempio: sei un cannone, sei una lumaca, sei un fulmine,
mangiare come un leone, ...
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Metafore comuni nel sw
• Il secchio di vernice per la funzione di
colorazione di superfici.
• Il pennello per la funzione di colorazione delle
linee.
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Mutazione
Fenomeno per cui in una specie si origina un
individuo che presenta alcuni caratteri diversi dai
suoi ascendenti, e li trasmette alla discendenza.
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Il design generativo
• Progettare un artefatto e affidare al computer il
compito di generarne possibili mutazioni
genetiche.
• Progettare le caratteristiche essenziali di un
artefatto e affidare al computer il compito di
generarne possibili istanze
• metadesign o design di specie.
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Design di specie
Le sedie sono ottenute automaticamente; sono tutte diverse, ma
condividono i caratteri genetici.
http://soddu2.dst.polimi.it/
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Emergent design: Chair farm
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Un metaprogetto architetturale
Diversi modelli 3D ottenuti dallo stesso meta-progetto.
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Basilica, C.Soddu, 1998
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Evoluzione degli artefatti
• Oggetti che inglobano comportamento
intelligente.
• Il progetto TTT del MIT: Things that think
• http://www.media.mit.edu/ttt/
• Kitchen Sync: a kitchen that knows enough to know you like
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your chardonnay cold and your salsa hot; a pinch, a scoop, a
cup or a quart without measuring a thing.
Mort: an intelligent talking penguin.
Toys to Think With.
Programmable Bricks.
Hyperinstruments.
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