Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Un recente studio realizzato da Busacca & Associati ha delineato prospettive e opportunità di business per un mercato complesso ma con interessanti tassi di crescita: gli Home Interactive Media Busacca & Associati a diffusione della larga banda e la recente comparsa di sistemi operativi incorporati in hardware dedicati (ad esempio Microsoft X-Box) e flessibili (Windows Media Center) potrebbero radicalmente trasformare abitudini d’acquisto e modalità dell’intrattenimento domestico, multimediale e interattivo: film e musica fruiti indifferentemente in ciascuna stanza della casa, accesso a internet possibile dai televisori domestici, video e film on demand da rete fissa e/o rete mobile. In una parola: Home Interactive Media (HIM). L A oggi la fruizione di contenuti digitali evidenzia uno sviluppo costante, ma è prevalentemente realizzata attraverso reti e device dedicati, senza un’effettiva convergenza, costringendo il cliente a moltiplicare gli sforzi di accesso ai servizi multimediali in termini di complessità tecnologica e pluralità di interlocutori. In tale contesto, la generazione del valore risiede nella definizione di offerte multimediali che minimizzino le barriere all’ingresso per i clienti, attualmente in gran parte sperimentatori, e al contempo siano effettivamente remunerative per tutti gli operatori della filiera. 12 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Sono dunque necessarie soluzioni che determinino equilibrio tra la domanda, cogliendo esigenze e propensioni effettive dei target, e l’offerta, integrando efficacemente contributi di fornitori differenti. L’articolo sintetizza i risultati di un recente studio di Busacca & Associati sugli Home Interactive Media, che tra dicembre 2005 e maggio 2006 ha approfondito i nuovi paradigmi dell’intrattenimento domestico e delineato prospettive e opportunità di business per il mercato italiano. Il mercato HIM: un business in rapido sviluppo Un nuovo grande mercato si sta aprendo in tutto il mondo occidentale: si tratta delle forme innovative di intrattenimento domestico, multimediale e interattivo, rese possibili dall’affermarsi di nuovi standard per la compressione e la distribuzione di contenuti digitali. La loro diffusione permetterebbe al cliente di realizzare una vera e propria rete domestica rivolta all’intrattenimento e alla fruizione di contenuti, con accessi flessibili teoricamente in ogni ambiente, come illustrato nella figura successiva. Architettura di una rete domestica media center con extender 13 CARTESIO Alcuni esempi possono rappresentare più efficacemente le potenzialità del modello descritto. Il mercato dei giochi interattivi, ovvero quello delle consolle collegate allo schermo televisivo, vale oggi circa 10 miliardi di dollari all’anno, mentre nel 2004 sono stati acquistati on line oltre 250 milioni di brani musicali dal sistema iTunes di Apple a 0,99 euro l’uno. La vendita degli iPod (il dispositivo portatile in grado di immagazzinare e riprodurre i brani musicali) e la distribuzione di musica tramite iTunes sono ormai un fatto di costume prima ancora che di business, senza contare che stime attendibili fissano ancora al 98% la quota di brani musicali scaricati illegalmente. Indirettamente, questo significa che il mercato teorico per la sola musica on line potrebbe variare fra i 12 e i 15 miliardi di dollari all’anno. In Italia gli individui che fruiscono di contenuti digitali sono circa 6 milioni, di cui circa 3 milioni con elevata frequenza (6% della popolazione attiva). Il fenomeno è in sviluppo a partire dalla diffusione di internet, con la lenta ma inesorabile trasformazione delle abitudini e delle modalità di fruizione dell’intrattenimento domestico: là dove imperava la TV generalista, oggi sono sempre più diffuse chat, community dedicate, download di musica e video, giochi on line. Il nuovo modello di consumo del cliente digitale CAMBIAMENTI NELL’ABITUDINE D’USO DEI MEDIA Da quando uso: FRUIZION E DI CONTENU TI DIGITALI 88% uso di meno: TV satellitare (%) Internet (%) TV 59,2 41,8 Cinema 21,5 9,4 Libri 8,4 12,2 Radio 16,8 16,7 Stadio 8,4 3,6 Giornali 11,5 18,6 Computer 4,2 - Internet 3,7 - 6% 6% Una o più volte a settimana 1-3 volte al mese Mai Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su Rapporto CENSIS 2005, IULM Digital Music 2004 e Doxa Base: Dicembre 2005, torta su campione Omnibus di 1.024 individui 14 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Questa tendenza è destinata ad acuirsi per i contenuti multimediali più impegnativi, quali videogiochi, film, concerti ed eventi sportivi. Ciò è reso tecnicamente possibile dal verificarsi congiunto di alcune circostanze tecnologiche: • • • • • la diffusione delle connessioni a larga banda; la miniaturizzazione e la crescita di capacità degli hard disk; la diffusione di processori grafici molto potenti; la disponibilità di algoritmi di compressione sempre più efficaci; la disponibilità di sistemi operativi dedicati all’intrattenimento domestico. Gli Home Interactive Media costituiscono pertanto un mercato complesso, composto da una pluralità di attori (reti, major, broadcast) che convogliano in casa contenuti differenti, fruibili da device anche alternativi tra loro. Anche il mercato italiano risulta in continua espansione: si stima che il tasso di crescita medio di handset e connessioni per il periodo 2005-2008 sia superiore al 40%. Questo dovrebbe comportare uno sviluppo degli accessi broadband pari a oltre il 180% entro il 2008 (fonte: Osservatorio Multimedia e Lighthouse Busacca & Associati). Lo sviluppo nella fruizione di contenuti digitali è sicuramente trainato dalla diffusione del Peer to Peer, che mediante software di file sharing diffonde musica, video e dati a costo nullo; tale soluzione per la diffusione di digital content si stima rappresenti, rispetto ai contenuti legali, oltre il 95% del totale (fonte: Ministero dell’Innovazione e Confindustria). Percorsi di definizione degli HIM ICT Elet. consumo • PC • Consolle • Cellulare • Digital Camera • Hi-Fi • Lettore DVD Home Interactive Media Rete TLC TV Digitale • UMTS • ADSL Musica • Satellitare • Digitale terrestre Film/Video Dati Gaming 15 CARTESIO Lo scenario italiano degli Home Interactive Media ∆ '03-'05% + 13% ICT: device 2005 Consolle 6 mln + 17,4% Lettore MP3 1,3 mln + 500% PC 12 mln + 11,8% Lettore DVD 10,5 mln + 108% TLC: accessi ADSL UMTS 2005 ∆ '03-'05% 4,7 mln 7,0 mln Home Interactive Media +479% + 260% Satellitare Video/Film + 24% ‘03 vs ‘05 5,2 mln + 77% • Satellitare 3,0 mln + 614% terrestre • Digitale Terrestre Dati • • 160 Film/Video mln di download 1 mld Musica ca.di download ∆ '03-'05% + 78% Tv Digitale: 2005 ∆ '03-'05% +273% accessiTV Digitale + 286% Musica • Elet.Cons.: 2005 device Gioco online 73 Tbyte scambiati Dati • + 226% ‘03 vs ’05 + 260% ‘03 vs ‘05 1,8 mln di giocatori Gaming + 250% ‘03 vs ’05 Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati E-Family Federcomin 2005, Istat 2005, Osservatorio media 2005, MIT, GFK Base: Dicembre 2005 I CAMBIAMENTI NEI CONSUMI DIGITALI DEGLI ITALIANI Il fenomeno dei consumi digitali deve essere analizzato, oltre che nella sua dimensione quantitativa, anche dal punto di vista qualitativo. La qualità del download è mutata sensibilmente negli ultimi anni e risulta attualmente caratterizzata da comportamenti di navigazione particolarmente avanzati e sofisticati. Musica, film e giochi sono elementi trainanti nei consumi digitali in Italia, anche se ciascun segmento di riferimento mostra comportamenti peculiari nella loro fruizione. Dotazione tecnologica media delle famiglie italiane - numero medio di device per famiglia - Cellulare TV Hi -Fi PC DVD Decoder 3 1,8 1,5 0,5 0,5 0,4 Consolle Fotocamer a 0,3 0,3 Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati Federcomin/Dit “Rapporto e-Content 2005” Base: 2005 16 MP3 0,06 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Incremento del consumo di contenuti: entertainment Incremento del consumo di contenuti: business - delta percentuali, 2003-2005 - - delta percentuali, 2003-2005 Famiglie % Studenti % Utilizzo servizi 70,5 68,4 56,1 Richiesta info/cataloghi 41,0 33,7 11,5 21,4 Acquisti on line 27,9 11,2 11,5 17,3 Partecipazione concorsi 19,7 23,5 Famiglie % Studenti % Download musica 31,1 71,4 Download film 19,7 Giocare videogames Utilizzo webcam Disponibilità a pagare - dati percentuali, 2005 Famiglie % Studenti % Seguire spettacoli live 42,2 19,3 Vedere film 39,8 16,7 News push 31,1 30,7 Info di servizio 29,2 21,9 Eventi sportivi 27,3 12,5 Servizi di videoconferenza 24,2 13,5 Giocare online 4,3 5,2 Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su Rapporto CENSIS 2005 e IULM Digital Music 2004 Base: 2003-2005 Lo scenario presenta elementi di ottimismo soprattutto analizzando i valori in gioco: il business complessivo generato (24 miliardi di euro alla fine del 2004) risulta molto più orientato all’investimento in handset rispetto all’acquisto di contenuti, il che lascia ipotizzare un’ulteriore crescita per il prossimo futuro. Questo aspetto nasconde certamente la minaccia del download Peer to Peer, ma d’altra 17 CARTESIO parte comprende l’opportunità di un mercato potenzialmente molto sensibile a eventuali offerte multimediali convergenti. Spesa delle famiglie italiane per home entertainment - valori in milioni di euro e percentuale su spesa per beni e servizi non alimentari Contenuti Video News 9,2% 3,6% Contenuti 899,6 Piattaforme Digitali 22.024 Infotainment 29,3% Lettori DVD 2,9 % PC 19,2 % Musica 0,1% Telefoni 52,3 % Trasporto 1.013 Altri beni e servizi 664.173 Mobile Ent. 57,8% Cellulare 71 % Internet 29 % Consolle e Set-top-box 23,2 % Lettori MP3 Foto digitali 2,5 % Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati Federcomin/Dit “Rapporto e-Content 2005” Base: 2004 Per quanto riguarda il mercato europeo, le vendite di contenuti potrebbero incrementare mediamente del 70% all’anno nel periodo compreso tra il 2004 e il 2008. Tale sviluppo si stima sarà trainato, da un lato, dalla crescente abitudine alla fruizione digitale derivata dal Peer to Peer e, dall’altro, proprio dalla sostituzione del parco device tradizionali (ad esempio Hi-Fi) con soluzioni multimediali convergenti (fonte: EITO). L’offerta: una pluralità di attori differenti Lo sviluppo descritto implica uno scenario di offerta HIM che coinvolge attori di un settore dai confini fluidi ed incerti: operatori di telecomunicazioni, software house, reti televisive e fornitori di contenuti competono per offrire la soluzione migliore di video on demand, musica on line, infotainment e giochi interattivi. La 18 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media ricerca Busacca & Associati, attraverso un benchmarking nazionale e internazionale, ha classificato i modelli di offerta HIM e analizzato le catene del valore degli attori coinvolti. Il percorso di definizione dell’offerta può prevedere soluzioni differenti a seconda del soggetto che integra l’offerta convergente e/o si interfaccia con il cliente finale. L’offerta è generalmente organizzata da un integratore di più fornitori, con un ruolo che varia nell’ambito dei diversi mercati e prodotti. Negli USA, ad esempio, il packager-grossista acquisisce e vende i diritti, mentre in Europa è più frequente la figura del broadcaster che negozia direttamente con le major. Questa situazione è rappresentabile secondo una catena del valore con un’ampia pluralità di attori di produzione, uno o più aggregatori e infine un’unica interfaccia con il cliente (tipicamente il gestore dell’accesso, l’operatore di telecomunicazioni o il broadcaster). Catena del valore dei contenuti digitali Produzione dei contenuti Distribuzione ¾ Majors ¾ Quotidiani ¾ Agenzie di stampa ¾ Editori ¾ ¾ Produttori televisivi ¾ ¾ Produttori videogiochi ¾ ¾ … Creazione contenuti e possesso diritti ¾ Aggregazione dei Contenuti Accesso Intermediari commerciali ¾ Packager commerciali Canali tematici … Acquisizione contenuti e organizzazione tematica ¾ Packager di canale ¾ Operatori TLC Wireless ¾ Broadcast TV 900 mln € / anno in Italia Content / ASP Storage e delivery servizi multimediali Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati Nielsen/Net Ratings e Federcomin e Rapporto 2005 del Min. dell’Innovazione Base: 2004 In Italia, le fasi a monte della catena (produzione e distribuzione) presentano un’elevata frammentazione del business (l’88% degli attori si divide il 50% del fatturato totale). Infatti, le fasi di aggregazione, accesso e billing - che nella maggior parte dei casi occupano gli organizzatori dell’offerta integrata - concentrano pochi player (12%) che forniscono un servizio a elevato valore unitario (50% dei ricavi). 19 CARTESIO Quota dei ricavi e attori per ciascuna fase della catena del valore 100% 9 Ricavi complessivi: 900 mln € 9 Operatori totali: 555 50% 0% Ricavi Attori Produzione Produzione Contenuti Distribuzion e 37% 73% 12% 15% Aggregazione Contenuti Accesso Accesso Billing Billing 16% 5% 24% 2% 11% 5% 100% 100% Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati Assinform/Federcomin, EITO, Informa Media Group, IFPI, Min. Innovazione, Confindustria e interviste dirette Base: 2005, mercato italiano La soluzione commerciale e il ruolo dell’integratore di offerta variano a seconda del business coinvolto, oltre che per singola azienda: si passa dalla completa integrazione verticale (caso Nokia N-gage) alla specializzazione marcata sulla fase core della catena del valore (caso NTT DoCoMo). In tale contesto, quali possono essere le indicazioni strategiche per un efficace presidio della catena del valore da parte delle aziende che ambiscono a una posizione di leadership? L’analisi dei casi aziendali recenti suggerisce alcune linee guida fondamentali per la definizione di offerte di successo. Dal punto di vista delle caratteristiche del prodotto/servizio, le soluzioni con funzionalità essenziali sembrano evidenziare trend di vendite più favorevoli: spesso, infatti, il mercato premia offerte per le quali può sperimentare e auto-selezionare i contenuti (come NTT DoCoMo). Dal punto di vista dell’operatore che integra nella soluzione contenuti e caratteristiche diversi, l’integrazione risulta invece vincente quando è effettuata senza salti tecnologici, sfruttando cioè partnership con aziende lontane dal core business (come Apple con le major musicali per l’iPod) o sviluppando internamente le aree di business in linea con l’attività core (ad esempio Microsoft Game con Xbox). 20 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media In questo scenario, le principali case history analizzate e sintetizzate in figura evidenziano: • il ruolo chiave svolto dall’impresa che si interfaccia con i clienti nell’integrazione dei diversi fornitori a monte; • il ricorso a partnership quando l’integrazione verticale richiede competenze lontane dal core business; • la definizione di offerte mirate alle effettive necessità del cliente. Principali business case sul mercato HIM Offerta iTunes iPod, ‘03 APPLE xBox live, ‘04 KTF Corea, ‘02 N’gage, ‘03 NTT ‘01 Descrizione Esigenza cliente Controllo CV Driver di controllo Risultati Leva di mkt Driver di risultato Portale d’acquisto e device walkman style Personalizz. / storage Integrazione No contenuti Brand / Qualità Semplicità d’uso e esperienza Apple Portale community e consolle Personalizz. / community Integrazione Si contenuti QdM giochi Semplicità di uso, primo lancio Streaming wireless Musica-video wireless Partnership No contenuti Prezzo Ampia gamma, partner esclusivi Cellulare mini consolle Giochi wireless on line Integrazione SI contenuti Brand / QdM Poco intuitivo, difficile da gestire Personalizz. / contenuti Partnership No contenuti Offerta a scaffale Semplicità d’uso, flessibilità Portale community e device Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati Eito/Assinform, siti ufficiali e interviste dirette Base: Gennaio 2006 Tra i principali business case sul mercato HIM, un caso ormai paradigmatico è rappresentato dall’iPod della Apple, le cui caratteristiche più importanti sono riportate nel box seguente. iPod: UN CASO EMBLEMATICO Il modello di offerta di Apple si caratterizza per l’estrema semplicità e per la chiarezza della market proposition. Questi attributi sono stati alla base del successo dell’iPod che, tra il 2003 e il 2005, ha registrato un tasso di crescita annuo nelle vendite di device pari a oltre il 200%, con 500 milioni di download da iTunes in poco più di due anni. 21 CARTESIO In sintesi, i driver di offerta risultano i seguenti: • utilità: consente la creazione di un archivio digitale di musica/video; • accessibilità: permette di fruire contenuti in qualsiasi momento e situazione; • facilità d’uso: assicura rapidità nella gestione della libreria musicale. La market proposition può invece così riassumersi: • Prodotto: package con walkman iPod, software iTunes e licenza DRM inclusa. Riconosciuta alta fedeltà nel suono; • Prezzo: - 0,99 € per ogni brano musicale o 1,99 € per ciascun video: circa il 30% in meno rispetto a un CD in negozio; - iPod: modelli da 99 € a 499 €; prezzi allineati ai cellulari di ultima generazione, ma più costosi di un lettore MP3; • Canali: GDO, elettronica di consumo e Hi-Fi; • Comunicazione: selettiva sul target. Modelli di fruizione di iTunes e iPod iTunes Music Store BMG, SONY, EMI, VIVENDI, WMG Accordo Apple-majors per vendita musica digitale - Download brani su PC -E-library di gestione compilation - 0,99 € (brani) o 1,99 € (video) Sistema di DRM proprietario (Fair Play) integrato in iTunes: • condivisione musica max 5 PC Musica/video stile walkman: max 60 gb, 15.000 brani • masterizzazione max 7 playlist • fruizione dati su un solo iPod Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su sito ufficiale Apple e interviste dirette Base: Dicembre 2005 22 iPod Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Catena del valore di Apple iTunes/iPod PRODUZIONE CONTENUTI AGGREGAZIONE DISTRIBUZIONE BMG, SONY, WMG, EM I, VIVENDI Accordi per la distribuzione con 5 major e 450 etichette indipendenti MARKETING/ BILLING INFRASTRUTTURA DI RETE DEVICE Operatori TLC 0,99 € per brano o 9,99 € per album Negozio on li ne per download di: • Musica • Video musicali • iBook 65% per l’etichetta discografica 35% per Apple Da 99 € a 499 € Flat / a consumo Hardware da 20 e 60 Gb Per il cliente il valore complessivo di un album scaricato somma costo iTunes e connessione. La catena del valore Apple è composta dalla catena di device (interna e core business), software per aggregazione (anch’essi core business) e soluzioni di offerta; i contenuti sono resi disponibili da una partnership con le major. Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su intervista diretta, Divisione Marketing iTunes Italia Base: Dicembre 2005 La domanda: una fruizione complessa e disarticolata Abbiamo visto come l’offerta HIM sia necessariamente composita, frutto dei contributi di fornitori differenti, e come sia vincente l’equilibrio commerciale in termini di controllo della catena del valore. Dal punto di vista della domanda, la fase di indagine quali-quantitativa della ricerca ha evidenziato come questo scenario si trasformi in una percezione di complessità di fruizione che costituisce la vera barriera all’acquisto, spesso anche al di là del prezzo che il cliente è disposto a pagare. I temi della domanda, e più in particolare l’importanza relativa dei fattori di scelta del cliente, sono stati testati nei primi mesi di quest’anno attraverso focus group e un’analisi conjoint on line. I trigger della domanda e il loro peso relativo sono stati quantificati testando sui clienti intervistati una soluzione integrata di media center, costituita da accesso a internet e personal computer integrati con 23 CARTESIO TV e impianto Hi-Fi. In relazione al profilo di utilizzo dell’insieme di questi strumenti, è risultato che mediamente il consumo di soluzioni multimediali si articola secondo lo schema seguente: 1. Download dei contenuti da internet 2. Masterizzazione su CD o DVD 3. Fruizione diffusa in casa e in mobilità Tuttavia, come già accennato, lo stato attuale dell’offerta comporta la moltiplicazione in casa di device e fornitori: più telecomandi e libretti di istruzione per PC, televisori, DVD e Hi-Fi, con più bollette da controllare e rapporti contrattuali da gestire. Dotazioni multimediali nelle case degli italiani N° DEVICE DIFFERENTI IN CASA oltre 5 27% N° FORNITORI DIFFERENTI PER CONTENUTI fino a 3 31% 5 e oltre 26% tra 3 e 5 42% 1-2 26% 3-4 48% Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Aprile 2006; dati relativi a un panel di 3.000 individui on line L’analisi della domanda ha quindi rilevato come la pluralità di gestori e di device sia percepita dal cliente come ostacolo alla gestione del tempo, con un’importanza dichiarata paragonabile al prezzo. 24 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Problemi di gestione dei contenuti multimediali 33% FRASI EMBLEMATICHE DEL FOCUS Poco tempo a disposizione 9 Sono sempre molto impegnato: il tempo di organizzazione e fruizione è importantissimo per me 25% 19% Complessità delle tecnologie 9% 9 La tecnologia è un ostacolo e non un aiuto 8% 5% Poco tempo Costi elevati 9 Ho tantissime foto e file: il mio vero problema è l’organizzazione dell’archivio 4% Download Poco Gest. lento interesse archivio 3% Tecn. difficile 2% Offerta scarsa 2% Poca competenza 9 Il mio problema è il libretto d’istruzione 9 I palinsesti difficilmente rispecchiano i miei interessi Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Aprile 2006; l’indagine è stata condotta su un panel di 3.000 individui; il focus è stato realizzato su 7 individui Viceversa, le aspettative del cliente rispetto a un media center sono chiaramente orientate alla gestione dell’archivio domestico, con soluzioni flessibili di accesso ai contenuti. Su tutti i driver selezionati spiccano praticità d’uso e libertà di scelta, come illustrato nella figura seguente. Motivi di interesse verso il media center FRASI EMBLEMATICHE DEL FOCUS 56% 9 Posso integrare tutte le funzionalità in un’unica scatola 19% 9 Vedo film e ascolto musica in qualunque stanza della casa 13% 11% 9 Ho la possibilità di vedere il mio programma preferito in camera e magari dal mio PC 8% 8% 4% Praticità d’uso Più libertà Unico device: Facilità di scelta risparmio spazio d’uso Unicità fornitore Easy storage 9 Non devo più rivolgermi a tanti fornitori per accedere a musica, film e giochi 9 Non devo più convertire i diversi formati dei contenuti multimediali Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Aprile 2006; panel web di 1.384 soggetti on line dichiaratisi molto interessati; il focus è stato realizzato su 7 individui 25 CARTESIO Tra i profili analizzati nell’ambito dell’analisi quali-quantitativa realizzata, il segmento di clienti che ampiamente sperimenta offerte multimediali ha indicato contenuti e peculiarità dell’offerta che meglio risponderebbero alle sue attese. Tali caratteristiche costituiscono i driver fondamentali da seguire nella definizione dell’offerta HIM e, al contempo, risultano già elementi premianti di offerte vincenti. In particolare, le principali esigenze espresse dal cliente in merito all’offerta HIM sono tre: 1. Servizi utili, che soddisfino esigenze specifiche solo con le funzionalità strettamente necessarie: - TiVo: 3 milioni di clienti hanno la possibilità di creare palinsesti personalizzati, registrando su hardware ma non su altri supporti; - iPod: 42 milioni di pezzi venduti per lo storage e la fruizione dei contenuti digitali. 2. Contenuti accessibili, organizzabili secondo le esigenze personali e fruiti minimizzando il numero di device da utilizzare: - offerte a scaffale (NTT, KTF) e portali (iTunes, Xbox live, Napster): consentono al cliente di generare playlist personalizzate e di sistematizzare il suo scaffale virtuale; - iPTV (Sasktel): amplia le possibilità di personalizzazione; - Xbox, iPod, Media center: rendono possibile lo storage di contenuti personali (musica, video, foto e game) fruibili ovunque. 3. Fruibilità semplice, mediante device e interfacce di apprendimento intuitivo che rendono possibile l’uso immediato dei contenuti: - iPod: un solo tasto permette di attivare tutte le funzioni presenti; - iTunes: un’interfaccia personalizzata consente la gestione immediata di compilation e playlist per l’iPod; - Media center: ha in dotazione un unico telecomando e un solo libretto di istruzioni. I bisogni espressi: offerte integrate e convergenti Attraverso la conjoint analysis, la ricerca Busacca & Associati ha indagato le caratteristiche principali della domanda, selezionando i driver di maggior interesse per il cliente. A un campione rappresentativo di 500 soggetti è stata sottopo26 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media sta una lista di attributi di offerta (espressi in ordine di importanza nella figura successiva) per la definizione di un pacchetto tipo. Importanza degli attributi testati in fase di conjoint 23% 16% Prezzo Contenuti in bundle di prezzo 15% Fornitore 14% Varietà di scelta 12% Storage contenuti 10% 10% Interattività della comunicazione Modalità di pagamento Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Aprile 2006; conjoint analysis su 500 individui In particolare, le priorità segnalate dal cliente potenziale dell’offerta integrata sono le seguenti: 1. Necessità di controllo della spesa, attraverso soluzioni bundled prodottoservizio con preferenza per pricing flat o prepagato 2. Orientamento all’interlocutore unico, che riduca notevolmente le relazioni contrattuali e commerciali rispetto alla situazione attuale 3. Soluzioni dalla tecnologia essenziale, con le sole caratteristiche effettivamente necessarie 4. Personalizzazione dei palinsesti e dei contenuti in genere, espressa dalla necessità di una varietà di scelta in linea con le effettive esigenze In tale contesto, purché in linea con gli attributi suddetti e nonostante l’ampia diffusione del Peer to Peer, al maturare del mercato si segnala l’incremento della propensione alla spesa per i contenuti digitali. Si rileva infatti disponibilità a pagare sia per i contenuti live (pay-per-view) sia per quelli library (video on demand). 27 CARTESIO Le principali richieste espresse dai clienti potenziali relativamente a un’ipotetica soluzione HIM sono le seguenti: 1. 2. 3. 4. 5. Un unico interlocutore e/o un’unica fattura Soluzioni con le sole funzionalità effettivamente necessarie Device semplici da usare con interfacce user friendly Contenuti personalizzabili secondo le esigenze Flessibilità di fruizione domestica Al contrario, le principali barriere non monetarie espresse dal campione per quanto riguarda l’adozione di soluzioni HIM sono: 1. Il poco tempo a disposizione per comprendere offerte ampie e complesse 2. Le difficoltà di apprendimento tecnologico relativo a soluzioni multimediali 3. La complessità di controllo di fatture provenienti da più fornitori in mancanza di una fatturazione integrata 4. La diffidenza espressa dai clienti disinteressati nel riconvertirsi a un device unico Le opportunità a breve: giovani e maturi tecnofan La declinazione degli attributi e dei relativi livelli di offerta all’interno del campione ha consentito l’individuazione di quattro segmenti omogenei di mercato, così classificati: 1. Maturo tecnofan: manager e professionisti sui 35 anni, con ampia libreria personale di CD e DVD, che hanno dimestichezza con internet per lavoro e per intrattenimento. Sono caratterizzati da una bassa elasticità al prezzo, elevate necessità di archiviazione digitale ed elevato interesse per soluzioni interattive multimediali. 2. Giovane interattivo: adolescenti e universitari, molto orientati al file sharing e alla riconversione delle librerie personali da analogiche in digitali. Sono caratterizzati da un’elasticità media al prezzo, elevate necessità di archiviazione digitale, interesse medio-alto. 3. Maturo tradizionale: impiegato, con uso prevalente di internet per lavoro o per informazione. Si caratterizza per un’elasticità al prezzo medio-alta, necessità di archiviazione digitale non eccessiva e interesse medio-alto. 28 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media 4. Scettico: impiegato, maturo, con uso di internet quasi esclusivamente per lavoro. Si caratterizza per un’elevata elasticità al prezzo, necessità di archiviazione digitale molto contenute e basso interesse. Necessità e comportamenti dei target di mercato - quote sul totale, profili e comportamenti prevalenti come scarto vs media - Maturo tecnofan Profilo Comportamenti di consumo Needs dichiarati Interesse HIM Giovane interattivo Maturo tradizionale (41%) (23%) (16%) (19%) 35 anni Professionista Nord-est 25 anni Studente Sud 37 anni Impiegato Centro 33 anni Impiegato Nord-ovest Scettico • Varietà di contenuti • Peer to Peer • Download contenuto • Internet per lavoro • Varietà di device • Interattività/community • Pochi device • Acquista DVD e CD • Accesso unico ai contenuti • Semplicità soluzione • Riduzione device • Qualità tecnica Alto • Personalizzazione Medio-Alto Medio-Alto • Solo fornitore di fiducia Basso Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Marzo 2006; cluster e conjoint analisys su 500 individui La definizione di offerte mirate sui target implica la considerazione delle priorità prevalenti espresse, in funzione delle capacità di storage e del vincolo di prezzo. In particolare, per il segmento a maggior capacità di spesa si può organizzare un pacchetto di offerta con un ampio ventaglio di funzionalità: al segmento dei Maturi tecnofan, ad esempio, sarà possibile indirizzare offerte a prezzo più elevato al primo lancio. Una soluzione a scaffale con bouquet componibile e prezzo flat potrà invece essere indirizzata al segmento con elevate necessità di storage ma con contenuta capacità di spesa, come nel caso dei Giovani interattivi: questo segmento accederà presumibilmente al mercato in un secondo tempo, subito dopo la scrematura effettuata dai Maturi tecnofan. Il posizionamento di mercato dei quattro segmenti è risultato essere il seguente. 29 CARTESIO PROPENSIONE AI CONTENUTI DIGITALI (2) Bassa Alta Target di mercato in funzione della propensione a spesa e contenuti digitali (1) Vorrei lo stesso SKY della mia famiglia in parallelo sul pc Giovane interattivo Maturo tecnofan Maturo tradizionale Scettico Non sopporto il cambio di telecomando in casa Il mio problema sono i tanti libretti di istruzioni ! Bassa Alta PROPENSIONE ALLA SPESA (1) Demando tutto al fornitore di fiducia Calcolata in base al peso del prezzo Calcolata in base alla capacità di storage posseduta e all’importanza dei contenuti multimediali (2) Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Marzo 2006; conjoint analysis su 500 individui Le simulazioni effettuate con la conjoint analysis evidenziano che la definizione di due soluzioni focalizzate sui rispettivi segmenti di riferimento permetterebbe di ottenere una risposta di mercato tre volte superiore rispetto al lancio di una soluzione indifferenziata su tutti i segmenti. Composizione dei prodotti scelti e relative quote di mercato Fornitore Archiviazione Ipotesi 1 Ipotesi 2 Prodotto standard in linea media popolazione Due prodotti ad hoc per i cluster più reattivi Cliente medio Maturo tecnofan Giovane interattivo Editore digitale Produttore HW Produttore SW Locale Locale Locale Interattività Bassa Bassa Elevata Scelta cont. Pay per view On demand Pay per view Pagamento Abbonamento Abbonamento Ricaricabile Prezzo HW Medio Medio Basso +200% 36% 12% Ipotesi 1 Ipotesi 2 Ipotesi 1: quota ricavabile massimizzando le utilità di tutto il mercato con un prodotto standard Ipotesi 2: quota ricavabile lanciando solo due prodotti ad hoc; minima perché non contempla adesioni reciproche Fonte: Elaborazioni Busacca & Associati su dati CE&Co Base: Marzo 2006; conjoint analisys su 500 individui; prezzo medio: 320 euro; prezzo basso: ½ prezzo medio 30 Generare valore sul mercato degli Home Interactive Media Conclusioni: è la domanda che guida l’offerta L’articolo ha approfondito lo scenario evolutivo di un mercato nascente. Gli Home Interactive Media sottendono al cambio di abitudini, spesso radicali, verso l’intrattenimento digitale che riguarda fasce crescenti della popolazione occidentale. Il mercato HIM segnala interessanti tassi di crescita stimolati dalla propensione al digitale delle famiglie italiane. In particolare, la digitalizzazione delle librerie analogiche, il download di eventi (per i Maturi tecnofan) e la diffusione del file sharing (per i Giovani interattivi) hanno fatto emergere la necessità di soluzioni flessibili per la gestione del patrimonio digitale di casa. La definizione delle soluzioni di offerta implica quindi la compartecipazione di più attori della stessa filiera: • • • • • produttori di contenuti; produttori hardware; distributori; system integrator e service provider; gestori di rete. Gli attori che convergono sulla medesima offerta devono essere aggregati tecnicamente e commercialmente in soluzioni di business remunerative per tutti. D’altro canto, l’attenzione al target e il suo studio comportamentale contribuiscono a contenere il livello di investimento - e di rischio - limitando le funzionalità a quelle che poi effettivamente risultano necessarie. Si pensi ai due esempi limite già descritti: • Nokia N-gage, un flop commerciale in quanto affiancava al cellulare la consolle giochi on line; di fruizione complessa e anti-intuitiva (è stato realizzato il 30% del budget vendite); • iPod, l’intuitivo ed essenziale walkman digitale che consente la fruizione di contenuti acquistabili sul portale iTunes (500 milioni di download in due anni dal lancio). Come abbiamo visto, i casi di successo segnalano che la costruzione di offerte vincenti debba essere necessariamente ispirata alle reali esigenze del cliente, lasciandosi guidare dalle richieste di effettiva funzionalità di hardware e software e non, ad esempio, soltanto dal volume degli investimenti effettuati; questo per non incorrere in un’offerta senza domanda reale. 31 CARTESIO In conclusione si riportano le key lessons sul mercato italiano della ricerca Busacca & Associati: • le offerte devono essere realmente convergenti, raccogliere cioè contenuti oggi disintegrati in soluzioni differenti; • i prodotti devono essere semplici, con interfacce e funzionalità di rapido accesso e comprensibilità; • le soluzioni devono essere utili, comprendere solo le caratteristiche realmente necessarie escludendo quelle superflue; • i device devono essere flessibili, garantire accesso contemporaneo e non esclusivo ai contenuti, da ogni punto della casa. IL PROGETTO DI RICERCA HOME INTERACTIVE MEDIA Lo studio sul mercato HIM è stato condotto come ricerca multisponsor da uno staff Busacca & Associati tra dicembre 2005 e maggio 2006. Sono stati approfonditi tutti gli aspetti di scenario, le strategie di offerta ed è stata effettuata un’analisi quali-quantitativa della domanda. Il lavoro è stato organizzato in quattro fasi secondo lo schema che segue. Fase 1 - descrizione dello scenario in atto mediante analisi dei principali mercati occidentali e dei benchmark sul mercato dell’intrattenimento domestico; dettaglio per operatori di reti, software, hardware e fornitori di contenuti. Fase 2 - definizione delle strategie di offerta mediante analisi delle catene del valore per i principali attori del settore approfondendo i meccanismi di integrazione orizzontale e verticale e i volumi del business in gioco per tutte le fasi della catena del valore. Fase 3 - individuazione dei trigger di domanda mediante: un’indagine qualitativa (face to face su 8 soggetti, on line su 16 soggetti); la somministrazione di questionari a un panel on line di 3.000 soggetti rappresentativo della popolazione in rete; una conjoint analysis su 500 soggetti estratti dal panel on line; per la popolazione intera nazionale un supplemento di indagine ha riguardato un questionario ad hoc su panel omnibus di 1.500 soggetti; infine, i segmenti di mercato sono stati individuati mediante cluster analysis sui rispondenti all’analisi conjoint. Fase 4 - individuazione di linee strategiche d’azione personalizzate sui mercati sponsor. Lo studio ha fornito quindi i seguenti output: • • • • • 32 descrizione del macro scenario di riferimento a livello mondiale; analisi delle strategie di offerta sul mercato HIM; dettaglio delle catene del valore per macro categoria di offerta; definizione quali-quantitativa della domanda; individuazione delle linee evolutive strategiche di dettaglio.