Perchè Cl@ssi 2.0?
Chi sono i nuovi studenti?
Generazione di nativi digitali.
Il progetto Classi 2.0 è parte delle azioni avviate dal Ministero
dell’Istruzione per la Scuola digitale.
E’ un progetto unico al livello nazionale ed internazionale.
GRUPPO DI COORDINAMENTO A LIVELLO NAZIONALE
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Gli attori coinvolti nel progetto sono:
Il MIUR
Università
Fondazioni
USR
scuole
ANSAS
Aziende
Il progetto è monitorato dal professore Giovanni
Biondi, Capo Dipartimento per la
Programmazione del Ministero dell'Istruzione,
Universita' e Ricerca.
Il progetto
mira a sperimentare l’introduzione delle
tecnologie nella didattica quotidiana.
OCCORRE TROVARE UN RAPPORTO
TRA SCUOLA E TECNOLOGIE
L’innovazione è …
Cl@sse 2.0
Premessa
La grande sfida di Cl@ssi 2.0 è quella di innovare il metodo di
insegnamento / apprendimento cambiando il modo di
comunicare con gli alunni attraverso le nuove tecnologie..
• Costruire un nuovo ambiente di apprendimento .
•Valorizzare le competenze multiple e i diversi stili d’apprendimento.
• Ridurre il divario cognitivo, favorendo il recupero delle abilità
strumentali di base ,per la fascia medio-bassa , nonché potenziando
abilità e competenze per la fascia media e alta.
•Utilizzare le tecnologie digitali per l’ottimizzazione dei tempi e delle
risorse(contenuti digitali immediatamente riutilizzabili e disponibili)
• Avvicinare i genitori alla nuova realtà scolastica rendendoli partecipi
anche come “attori” e rieducarli al nuovo concetto di scuola.
OBIETTIVI
• Favorire una comunicazione positiva nel rapporto docente- alunno.
• Utilizzare la tecnologia come risorsa per costruire le singole competenze:
didattica del problem solving.
• Guidare i ragazzi ad un uso costruttivo e creativo delle tecnologie e ad una
graduale lettura critica di un loro uso emozionale e passivo.
• Trasformazione del Consiglio di Classe in un laboratorio di idee, in cui la
condivisione degli obiettivi SUPERA l’individualità didattica.
• Creare un ambiente di apprendimento in cui l’utilizzo di supporti
multimediali nello spazio-aula,durante la didattica quotidiana,
favoriscono un’articolata personalizzazione degli apprendimenti e
percorsi di costruzione collaborativa delle conoscenze.
• Ridurre l’insuccesso scolastico.
L’aula è stata progettare per trasmettere conoscenza
L’ALUNNO ERA FRUITORE PASSIVO,
IL DOCENTE TRASMETTEVA CONOSCENZE
L’organizzazione dello spazio e del tempo della scuola
non si adattano più alle esigenze di apprendimento dei
ragazzi
L’aula diventa ambiente di apprendimento
L’ALUNNO diventa attore e costruisce il proprio apprendimento,
L’INSEGNANTE guida, orienta e coopera con l’alunno.
Il nostro progetto
Cl@ssi 2.0 - “Crescere con le tecnologie.”
Motivazioni
L’organizzazione dello spazio e del tempo della scuola, oggi non si adatta più alle
esigenze di apprendimento di ragazzi che vivono immersi in un universo di
informazioni ricco di stimoli, anche se spesso in contraddizione fra loro.
Si sente perciò sempre più forte la necessità di rendere gli alunni protagonisti del
proprio sapere, capaci di costruire la propria conoscenza, di porsi domande e
cercare risposte.
Anche nella nostra scuola si evidenzia l’incongruenza motivazionale di una didattica
tradizionalmente trasmissiva che non permette di valorizzare i diversi stili di
apprendimento.
L’inserimento poi nella classe di alunni lenti o con lievi difficoltà di apprendimento,
non fa che accrescere il bisogno di un ambiente di apprendimento inteso come
luogo (classe) dove ogni ragazzo può comunicare e raggiungere le competenze in
maniera personalizzata ed attiva, promuovendo e valorizzando così le diverse
abilità.
• La nuova fase della tecnologia mette al centro
la persona
• Oltrepassa i vecchi concetti di
addestramento
• Supera il laboratorio di informatica,
spazio per pochi docenti e poche discipline
Cl@sse 2.0 è un progetto che:
•
•
•
•
interessa tutte le materie;
interessa tutti gli insegnanti della classe;
tocca gli aspetti strutturali del fare scuola;
sperimenta nuovi modi di rappresentare la
conoscenza e nuovi linguaggi (libri, contenuti
digitali,ecc).
Idea chiave
• L’idea è quella di permettere agli Alunni che
sono immersi quotidianamente nella
comunicazione, di sperimentarla in modo
guidato ed orientato, di evolvere le abilità
individuali, in quelle sociali necessarie per
sperimentare l’apprendimento di gruppo.
Le parole chiave del progetto diventano:
Ruolo delle tecnologie
La tecnologia potrebbe rappresentare un valore aggiunto per
diversi aspetti:
1. Consente di avvicinare lo stile comunicativo dei docenti allo stile
di apprendimento degli alunni (i cosiddetti nativi digitali)
2. Permette di accedere a risorse on line per poter ampliare
l’offerta formativa
3. Consente di introdurre facilitatori e strumenti di compensazione
per alunni con DSA e dislessia
4. Consente di ampliare e diversificare gli strumenti didattici a
disposizione dei docenti
5. Migliora l’interazione e la collaborazione
6. Riduce le distanze (possibilità di offrire contenuti digitali fruibili
anche a distanza)
Metodologie
La costruzione delle competenze, sia cognitive che relazionali sono la
nuova scommessa della scuola.
Per la realizzazione del progetto si pensa quindi al cooperative
learning,(nel quale tutti sono,contemporaneamente, studenti ed
insegnanti e si realizza un apprendimento attivo) in coniugazione
con il Peer education, Learning by doing, il Problem solving.
COOPERATIVE LEARNING ( apprendimento cooperativo)
Mediante il cooperative learning gli alunni migliorano
innanzitutto le capacità relazionali e acquisiscono maggiore
fiducia in se stessi.
L’interazione col gruppo si rafforza quando ci sono delle
decisioni da prendere,nel momento della divisione dei compiti e
dell’organizzazione dei tempi.
Le nuove tecnologie favoriscono anche il cooperative learning a
distanza offrendo la possibilità di comunicare anche con realtà
esterne alla propria classe per scambiarsi informazioni e
materiali trovati, per discutere insieme in chat, conference o
blog, permette inoltre, di creare archivi comuni di materiali
didattici ed elaborati prodotti.
.
PEER EDUCATION ( educazione fra pari)
La peer- education è una strategia educativa volta ad attivare
un processo naturale di passaggio di conoscenze, di emozioni e
di esperienze da parte di alcuni membri di un gruppo ad altri
membri di pari status;
La Peer - education è un metodo formativo che può rendere i
ragazzi soggetti attivi della conoscenza e più in generale, della
propria formazione, perciò individui consapevoli delle proprie
scelte e delle proprie azioni.
Learning by doing
( imparare facendo, attraverso il fare, apprendimento attivo)
La didattica laboratoriale si inserisce facilmente in tutti gli ambiti
disciplinari le cui conoscenze divengono esse stesse strumenti per
verificare le competenze acquisite dall’allievo.
L’ambiente di apprendimento di Cl@ssi 2.0 è di per sé stesso uno
spazio laboratoriale proficuo e motivante. Nell’organizzazione del
lavoro si opererà una flessibilità del tempo scuola con orario non
rigidamente preconfezionato ma che si adatti alle esigenze
didattiche.
PROBLEM SOLVING
( guidare gli alunni ad analizzare, affrontare e risolvere problemi
così da sviluppare il senso critico)
Nello svolgimento del progetto, l'approccio per problemi risulta
fondamentale per l’acquisizione di competenze e si sposa bene con
l’uso delle tecnologie.
Mediante partecipazione attiva e creativa si riconoscono e si
analizzano problemi, si cerca una strategia risolutiva aggirando gli
ostacoli per raggiungere lo scopo, sempre in modalità collaborativa.
La ricerca di informazioni, la rappresentazione grafica di dati, le
esercitazioni on-line su siti didattici o software concorrono allo
sviluppo di un pensiero creativo e rendono l’apprendimento non
noioso.
Esiti attesi
Alunno
• Induzione degli alunni verso attività collaborative (cooperative learnig)
• Miglioramento delle potenzialità personali (concentrazione, creatività,
espressività, comunicazione)
• Migliore rapporto empatico alunno - scuola e alunno - alunno
• Acquisizione di un apprendimento attivo, in relazione ai nuovi stili
cognitivi
Docenti
• Maggiore efficacia della didattica
• integrazione di diversi linguaggi e diminuzione del digital divide
• Utilizzo della metodologia laboratoriale in tutti gli ambiti disciplinari
• Vicinanza alla visione di modernità dei ragazzi
• Ripensamento della “lezione frontale” e integrazione con strumenti di
comunicazione e di
apprendimento digitali.
Famiglie
• Partecipazione attiva della famiglia
• Rieducazione al nuovo concetto di scuola
Valutazione
La valutazione del progetto intende essere un modo per verificare la rispondenza delle
metodologie, delle attività, delle attrezzature agli obiettivi specifici del progetto e alle
finalità generali di Cl@ssi 2.0. Attraverso gli strumenti propri della valutazione si
intende via via calibrare il progetto con le reali necessità degli alunni. Saranno quindi
previsti momenti di verifica/valutazione
tramite fondazioni esterne
interne all’Istituto comprensivo
Nell’ambito delle verifiche interne all’istituto saranno predisposti opportuni strumenti
quali:
Questionari, rivolti a docenti, alunni e famiglie che, mediante opportuni indicatori,
saranno volti a:
-rilevare la motivazione docente / alunno
-acquisire informazioni circa la rispondenza delle attrezzature al progetto
-prendere atto di eventuali punti critici migliorabili con la rimodulazione delle attività,
con una diversa organizzazione degli spazi e del tempo-scuola e con un uso
migliore delle tecnologie in possesso
-verificare la ricaduta dell’uso delle nuove tecnologie in ambito familiare
-Rilevare il gradimento delle famiglie
-Verificare l’acquisizione delle competenze docente sulle tecnologie utilizzate
verifica delle competenze dell’alunno in ambito disciplinare
(secondo le modalità proprie di ogni disciplina) e trasversale
(analisi dei prodotti multimediali realizzati e padronanza nell’uso
delle tecnologie)
Diario di bordo elettronico, modificabile e consultabile, in
ogni momento del percorso educativo didattico.
Servirà all’alunno per riflettere sul proprio percorso di
apprendimento.
Al docente per rilevare: i punti di forza, i punti di debolezza, così
da trovare le soluzioni organizzative e didattiche più adeguate in
relazione agli esiti ottenuti.
Valutazione delle tecnologie in termini di:
-Ricchezza/correttezza/interesse dei contenuti
-Funzionalità didattica
-Facilità d’accesso e fruizione
Scarica

File - CAPUANADUEZERO