Perchè Cl@ssi 2.0? Chi sono i nuovi studenti? Generazione di nativi digitali. Il progetto Classi 2.0 è parte delle azioni avviate dal Ministero dell’Istruzione per la Scuola digitale. E’ un progetto unico al livello nazionale ed internazionale. GRUPPO DI COORDINAMENTO A LIVELLO NAZIONALE • • • • • • • • • Gli attori coinvolti nel progetto sono: Il MIUR Università Fondazioni USR scuole ANSAS Aziende Il progetto è monitorato dal professore Giovanni Biondi, Capo Dipartimento per la Programmazione del Ministero dell'Istruzione, Universita' e Ricerca. Il progetto mira a sperimentare l’introduzione delle tecnologie nella didattica quotidiana. OCCORRE TROVARE UN RAPPORTO TRA SCUOLA E TECNOLOGIE L’innovazione è … Cl@sse 2.0 Premessa La grande sfida di Cl@ssi 2.0 è quella di innovare il metodo di insegnamento / apprendimento cambiando il modo di comunicare con gli alunni attraverso le nuove tecnologie.. • Costruire un nuovo ambiente di apprendimento . •Valorizzare le competenze multiple e i diversi stili d’apprendimento. • Ridurre il divario cognitivo, favorendo il recupero delle abilità strumentali di base ,per la fascia medio-bassa , nonché potenziando abilità e competenze per la fascia media e alta. •Utilizzare le tecnologie digitali per l’ottimizzazione dei tempi e delle risorse(contenuti digitali immediatamente riutilizzabili e disponibili) • Avvicinare i genitori alla nuova realtà scolastica rendendoli partecipi anche come “attori” e rieducarli al nuovo concetto di scuola. OBIETTIVI • Favorire una comunicazione positiva nel rapporto docente- alunno. • Utilizzare la tecnologia come risorsa per costruire le singole competenze: didattica del problem solving. • Guidare i ragazzi ad un uso costruttivo e creativo delle tecnologie e ad una graduale lettura critica di un loro uso emozionale e passivo. • Trasformazione del Consiglio di Classe in un laboratorio di idee, in cui la condivisione degli obiettivi SUPERA l’individualità didattica. • Creare un ambiente di apprendimento in cui l’utilizzo di supporti multimediali nello spazio-aula,durante la didattica quotidiana, favoriscono un’articolata personalizzazione degli apprendimenti e percorsi di costruzione collaborativa delle conoscenze. • Ridurre l’insuccesso scolastico. L’aula è stata progettare per trasmettere conoscenza L’ALUNNO ERA FRUITORE PASSIVO, IL DOCENTE TRASMETTEVA CONOSCENZE L’organizzazione dello spazio e del tempo della scuola non si adattano più alle esigenze di apprendimento dei ragazzi L’aula diventa ambiente di apprendimento L’ALUNNO diventa attore e costruisce il proprio apprendimento, L’INSEGNANTE guida, orienta e coopera con l’alunno. Il nostro progetto Cl@ssi 2.0 - “Crescere con le tecnologie.” Motivazioni L’organizzazione dello spazio e del tempo della scuola, oggi non si adatta più alle esigenze di apprendimento di ragazzi che vivono immersi in un universo di informazioni ricco di stimoli, anche se spesso in contraddizione fra loro. Si sente perciò sempre più forte la necessità di rendere gli alunni protagonisti del proprio sapere, capaci di costruire la propria conoscenza, di porsi domande e cercare risposte. Anche nella nostra scuola si evidenzia l’incongruenza motivazionale di una didattica tradizionalmente trasmissiva che non permette di valorizzare i diversi stili di apprendimento. L’inserimento poi nella classe di alunni lenti o con lievi difficoltà di apprendimento, non fa che accrescere il bisogno di un ambiente di apprendimento inteso come luogo (classe) dove ogni ragazzo può comunicare e raggiungere le competenze in maniera personalizzata ed attiva, promuovendo e valorizzando così le diverse abilità. • La nuova fase della tecnologia mette al centro la persona • Oltrepassa i vecchi concetti di addestramento • Supera il laboratorio di informatica, spazio per pochi docenti e poche discipline Cl@sse 2.0 è un progetto che: • • • • interessa tutte le materie; interessa tutti gli insegnanti della classe; tocca gli aspetti strutturali del fare scuola; sperimenta nuovi modi di rappresentare la conoscenza e nuovi linguaggi (libri, contenuti digitali,ecc). Idea chiave • L’idea è quella di permettere agli Alunni che sono immersi quotidianamente nella comunicazione, di sperimentarla in modo guidato ed orientato, di evolvere le abilità individuali, in quelle sociali necessarie per sperimentare l’apprendimento di gruppo. Le parole chiave del progetto diventano: Ruolo delle tecnologie La tecnologia potrebbe rappresentare un valore aggiunto per diversi aspetti: 1. Consente di avvicinare lo stile comunicativo dei docenti allo stile di apprendimento degli alunni (i cosiddetti nativi digitali) 2. Permette di accedere a risorse on line per poter ampliare l’offerta formativa 3. Consente di introdurre facilitatori e strumenti di compensazione per alunni con DSA e dislessia 4. Consente di ampliare e diversificare gli strumenti didattici a disposizione dei docenti 5. Migliora l’interazione e la collaborazione 6. Riduce le distanze (possibilità di offrire contenuti digitali fruibili anche a distanza) Metodologie La costruzione delle competenze, sia cognitive che relazionali sono la nuova scommessa della scuola. Per la realizzazione del progetto si pensa quindi al cooperative learning,(nel quale tutti sono,contemporaneamente, studenti ed insegnanti e si realizza un apprendimento attivo) in coniugazione con il Peer education, Learning by doing, il Problem solving. COOPERATIVE LEARNING ( apprendimento cooperativo) Mediante il cooperative learning gli alunni migliorano innanzitutto le capacità relazionali e acquisiscono maggiore fiducia in se stessi. L’interazione col gruppo si rafforza quando ci sono delle decisioni da prendere,nel momento della divisione dei compiti e dell’organizzazione dei tempi. Le nuove tecnologie favoriscono anche il cooperative learning a distanza offrendo la possibilità di comunicare anche con realtà esterne alla propria classe per scambiarsi informazioni e materiali trovati, per discutere insieme in chat, conference o blog, permette inoltre, di creare archivi comuni di materiali didattici ed elaborati prodotti. . PEER EDUCATION ( educazione fra pari) La peer- education è una strategia educativa volta ad attivare un processo naturale di passaggio di conoscenze, di emozioni e di esperienze da parte di alcuni membri di un gruppo ad altri membri di pari status; La Peer - education è un metodo formativo che può rendere i ragazzi soggetti attivi della conoscenza e più in generale, della propria formazione, perciò individui consapevoli delle proprie scelte e delle proprie azioni. Learning by doing ( imparare facendo, attraverso il fare, apprendimento attivo) La didattica laboratoriale si inserisce facilmente in tutti gli ambiti disciplinari le cui conoscenze divengono esse stesse strumenti per verificare le competenze acquisite dall’allievo. L’ambiente di apprendimento di Cl@ssi 2.0 è di per sé stesso uno spazio laboratoriale proficuo e motivante. Nell’organizzazione del lavoro si opererà una flessibilità del tempo scuola con orario non rigidamente preconfezionato ma che si adatti alle esigenze didattiche. PROBLEM SOLVING ( guidare gli alunni ad analizzare, affrontare e risolvere problemi così da sviluppare il senso critico) Nello svolgimento del progetto, l'approccio per problemi risulta fondamentale per l’acquisizione di competenze e si sposa bene con l’uso delle tecnologie. Mediante partecipazione attiva e creativa si riconoscono e si analizzano problemi, si cerca una strategia risolutiva aggirando gli ostacoli per raggiungere lo scopo, sempre in modalità collaborativa. La ricerca di informazioni, la rappresentazione grafica di dati, le esercitazioni on-line su siti didattici o software concorrono allo sviluppo di un pensiero creativo e rendono l’apprendimento non noioso. Esiti attesi Alunno • Induzione degli alunni verso attività collaborative (cooperative learnig) • Miglioramento delle potenzialità personali (concentrazione, creatività, espressività, comunicazione) • Migliore rapporto empatico alunno - scuola e alunno - alunno • Acquisizione di un apprendimento attivo, in relazione ai nuovi stili cognitivi Docenti • Maggiore efficacia della didattica • integrazione di diversi linguaggi e diminuzione del digital divide • Utilizzo della metodologia laboratoriale in tutti gli ambiti disciplinari • Vicinanza alla visione di modernità dei ragazzi • Ripensamento della “lezione frontale” e integrazione con strumenti di comunicazione e di apprendimento digitali. Famiglie • Partecipazione attiva della famiglia • Rieducazione al nuovo concetto di scuola Valutazione La valutazione del progetto intende essere un modo per verificare la rispondenza delle metodologie, delle attività, delle attrezzature agli obiettivi specifici del progetto e alle finalità generali di Cl@ssi 2.0. Attraverso gli strumenti propri della valutazione si intende via via calibrare il progetto con le reali necessità degli alunni. Saranno quindi previsti momenti di verifica/valutazione tramite fondazioni esterne interne all’Istituto comprensivo Nell’ambito delle verifiche interne all’istituto saranno predisposti opportuni strumenti quali: Questionari, rivolti a docenti, alunni e famiglie che, mediante opportuni indicatori, saranno volti a: -rilevare la motivazione docente / alunno -acquisire informazioni circa la rispondenza delle attrezzature al progetto -prendere atto di eventuali punti critici migliorabili con la rimodulazione delle attività, con una diversa organizzazione degli spazi e del tempo-scuola e con un uso migliore delle tecnologie in possesso -verificare la ricaduta dell’uso delle nuove tecnologie in ambito familiare -Rilevare il gradimento delle famiglie -Verificare l’acquisizione delle competenze docente sulle tecnologie utilizzate verifica delle competenze dell’alunno in ambito disciplinare (secondo le modalità proprie di ogni disciplina) e trasversale (analisi dei prodotti multimediali realizzati e padronanza nell’uso delle tecnologie) Diario di bordo elettronico, modificabile e consultabile, in ogni momento del percorso educativo didattico. Servirà all’alunno per riflettere sul proprio percorso di apprendimento. Al docente per rilevare: i punti di forza, i punti di debolezza, così da trovare le soluzioni organizzative e didattiche più adeguate in relazione agli esiti ottenuti. Valutazione delle tecnologie in termini di: -Ricchezza/correttezza/interesse dei contenuti -Funzionalità didattica -Facilità d’accesso e fruizione