PuzzleFountain Progetto Amico Logico Autore: Data: Durata: Categoria: Sito web: ALBERTO FABRIS lunedì 16 marzo 2015, 14.45 – 16.15 (orario server Italia) 90 minuti squadre www.puzzlefountain.com Naturalmente Libretto delle de soluzioni Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto, sotto moltiplicati per il bonus temporale,, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per i dettagli, si consulti il regolamento lamento generale sulla Home Page del sito). sito) Per ogni gioco bisogna inserire nell’apposita a textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in ciascun esempio. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 Serpente Serpente a pois 6 + 21 3 + 24 Galassie Labirinto magico Slalom Fari 10 + 19 8 + 15 5 + 12 9 + 13 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 H2O Battaglia navale Piramide Alberi Camping Hashiwokakero 10 + 12 18 + 20 6 + 25 7 + 17 7 + 12 8 + 11 Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti. 1-2. SERPENTE (6 + 21 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni indicano quante te caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna. 5 3 3 4 2 4 2 4 4 28 29 2 19 20 4 18 9 5 17 10 4 16 12 11 5 15 14 13 5 1 5 4 5 4 4 6 30 31 32 33 28 29 34 26 27 35 22 23 24 25 6 20 21 4 5 19 3 3 18 2 6 17 11 10 9 6 16 12 8 3 15 14 13 7 6 3 4 5 8 4 3 21 22 23 24 25 2 3 3 26 27 5 6 36 40 39 38 37 44 43 42 41 2 4 7 6 1 3 5 CHIAVE DI RISPOSTA: 10010111,01101100; 1011100110,1100110010. 1011100110,1100110010 3-4. SERPENTE A POIS (3 + 24 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo testa e coda (indicate rispettivamente dal numero 1 e da quello più grande). Il serpente non può toccare né incrociare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo segmento (3-6-9-12...) (3 è contrassegnato da una macchia di colore nero. I numeri esterni indicano quante macchie sono presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere. CHIAVE DI RISPOSTA: 532524; 73552324. 73552324 5-6. GALASSIE (10 + 19 punti):: Dividete lo schema in varie parti, di forma simmetrica rispetto alla stella centrale. Ogni galassia deve contenere esattamente una stella e non ci sono galassie senza stelle. CHIAVE DI RISPOSTA: 5555533; 3; 4454345643. 4454345643 7-8. LABIRINTO MAGICO (8 + 15 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...1 -3. 3 1 1 2 3 2 1 3 1 3 2 2 2 1 2 3 1 2 1 3 1 1 2 2 1 3 2 1 1 3 3 1 2 2 CHIAVE DI RISPOSTA:: xx3x12,132xxx; xx3xx21,1x3xxx2. xx3xx21,1x3xxx2 2 3 3 3 3 9-10. SLALOM (5 + 12 punti): punti) Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. CHIAVE DI RISPOSTA: 5433235; 344655526. 344655526 11-12. FARI (9 + 13 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o colonna non ostacolano colano la visuale. 3 1 2 2 2 2 2 2 0 6 1 2 2 1 4 3 CHIAVE DI RISPOSTA: 20121011; 0202121121. 02021 13-14. H2O (10 + 12 punti): Disegnate in alcune caselle vuote un atomo di ossigeno (O), a fianco di 2 atomi di idrogeno (H). Ogni atomo di idrogeno va usato esattamente una volta. Gli atomi di ossigeno non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. O H H O H H O H O H O H O H H H H H H H O H H O O H O H O H H H H H H H H O O H O H O H O H H H O H O H H H H H H H H O O O H O H O H H H H O H O H H H O H H O H O O H H H H O H H O H H O H H H O H H O H H H H O H O H O H CHIAVE DI RISPOSTA: 30402222; 3123132223. 3123132223 ( + 20 punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I 15-16. BATTAGLIA NAVALE (18 numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c’è acqua. CHIAVE DI RISPOSTA: 1121341102; 1311101202. 1311101202 17-18. PIRAMIDE (6 + 25 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero deve essere la somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi. 5 2 4 8 6 3 3 6 4 2 9 8 4 3 2 2 7 3 1 4 5 2 3 1 6 2 9 3 1 7 8 1 3 2 3 6 3 7 9 4 6 7 4 6 4 3 4 2 5 2 9 6 1 2 7 3 5 3 9 4 2 6 5 8 1 9 CHIAVE DI RISPOSTA: 397512,62243; 786234519,12457968. 19-20. ALBERI (7 + 17 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga, colonna e terreno contenga il dato numero di alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. 1 albero 2 alberi CHIAVE DI RISPOSTA: 241635; 314137272. 21-22. CAMPING (7 + 12 punti): punti) Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. 3 A T A T T A A T A A T A A T A 1 A T A A T T T T A A T T T A A A 3 T A A T 4 T A T A T 3 T A T T 2 T A A T T T T T A A A T T A A T A A T A A T T A A T T A T A CHIAVE DI RISPOSTA: 22221213; 3132313132. 3132313132 23-24. HASHIWOKAKERO (8 + 11 punti): I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso alcuni ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali o verticali. Due isole possono essere collegate con uno o due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell’isola. I ponti non possono incrociarsi fra loro. A schema risolto l’intero arcipelago ar deve formare un blocco unico, deve essere cioè possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso i ponti disegnati. 1076 CHIAVE DI RISPOSTA: 4564; 10766.