PuzzleFountain
Progetto
Amico Logico
Autore:
Data:
Durata:
Categoria:
Sito web:
ALBERTO FABRIS
lunedì 16 marzo 2015, 14.45 – 16.15 (orario server Italia)
90 minuti
squadre
www.puzzlefountain.com
Naturalmente
Libretto delle
de soluzioni
Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto,
sotto moltiplicati per il
bonus temporale,, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per
i dettagli, si consulti il regolamento
lamento generale sulla Home Page del sito).
sito) Per ogni gioco
bisogna inserire nell’apposita
a textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in
ciascun esempio.
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
Serpente
Serpente a pois
6 + 21
3 + 24
Galassie
Labirinto magico
Slalom
Fari
10 + 19
8 + 15
5 + 12
9 + 13
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
H2O
Battaglia navale
Piramide
Alberi
Camping
Hashiwokakero
10 + 12
18 + 20
6 + 25
7 + 17
7 + 12
8 + 11
Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre
rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando
una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola.
Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti.
1-2. SERPENTE (6 + 21 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo
testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni
indicano quante
te caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna.
5
3
3
4
2
4
2
4
4
28 29
2
19 20
4
18
9
5
17
10
4
16
12 11
5
15 14 13
5
1
5
4
5
4
4
6
30 31 32 33
28 29
34
26 27
35
22 23 24 25
6
20 21
4
5
19
3
3
18
2
6
17
11 10
9
6
16
12
8
3
15 14 13
7
6
3
4
5
8
4
3
21 22 23 24 25
2
3
3
26 27
5
6
36
40 39 38 37
44 43 42 41
2
4
7
6
1
3
5
CHIAVE DI RISPOSTA: 10010111,01101100; 1011100110,1100110010.
1011100110,1100110010
3-4. SERPENTE A POIS (3 + 24 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili
solo testa e coda (indicate rispettivamente dal numero 1 e da quello più grande). Il serpente non
può toccare né incrociare se stesso, nemmeno diagonalmente. Ogni terzo segmento (3-6-9-12...)
(3
è
contrassegnato da una macchia di colore nero. I numeri esterni indicano quante macchie sono
presenti in quella riga o colonna. Il serpente non può passare per le caselle nere.
CHIAVE DI RISPOSTA: 532524; 73552324.
73552324
5-6. GALASSIE (10 + 19 punti):: Dividete lo schema in varie parti, di forma simmetrica rispetto alla
stella centrale. Ogni galassia deve contenere esattamente una stella e non ci sono galassie senza
stelle.
CHIAVE DI RISPOSTA: 5555533;
3; 4454345643.
4454345643
7-8. LABIRINTO MAGICO (8 + 15 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...1
-3.
3
1
1
2
3
2
1
3
1
3
2
2
2
1
2
3
1
2
1
3
1
1
2
2
1
3
2
1
1
3
3
1
2
2
CHIAVE DI RISPOSTA:: xx3x12,132xxx; xx3xx21,1x3xxx2.
xx3xx21,1x3xxx2
2
3
3
3
3
9-10. SLALOM (5 + 12 punti):
punti) Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle
intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono
formare zone chiuse.
CHIAVE DI RISPOSTA: 5433235; 344655526.
344655526
11-12. FARI (9 + 13 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che
ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra
loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o
colonna non ostacolano
colano la visuale.
3
1
2
2
2
2
2
2
0
6
1
2
2
1
4
3
CHIAVE DI RISPOSTA: 20121011; 0202121121.
02021
13-14. H2O (10 + 12 punti): Disegnate in alcune caselle vuote un atomo di ossigeno (O), a
fianco di 2 atomi di idrogeno (H). Ogni atomo di idrogeno va usato esattamente una volta. Gli atomi
di ossigeno non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente.
O H H O H H O H
O H
O H O H
H H
H
H
H H O
H
H O
O H O H O
H
H
H H
H
H
H
H O
O
H O H O H O H H
H
O H O H H
H
H H
H
H H O
O
O H
O H O H H
H H
O H O H
H
H
O H H
O H
O
O H H H H O H H
O H H
O H
H H O H
H
O H
H
H
H O
H O H O H
CHIAVE DI RISPOSTA: 30402222; 3123132223.
3123132223
(
+ 20 punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I
15-16. BATTAGLIA NAVALE (18
numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le
navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c’è
acqua.
CHIAVE DI RISPOSTA: 1121341102; 1311101202.
1311101202
17-18. PIRAMIDE (6 + 25 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale
numero deve essere la somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle
sottostanti. Nelle righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere
tutti diversi.
5
2
4
8
6
3
3
6
4
2
9
8
4
3
2
2
7
3
1
4
5
2
3
1
6
2
9
3
1
7
8
1
3
2
3
6
3
7
9
4
6
7
4
6
4
3
4
2
5
2
9
6
1
2
7
3
5
3
9
4
2
6
5
8
1
9
CHIAVE DI RISPOSTA: 397512,62243; 786234519,12457968.
19-20. ALBERI (7 + 17 punti): Inserite un albero in alcune caselle, in modo che ogni riga,
colonna e terreno contenga il dato numero di alberi. Due alberi non possono toccarsi fra loro,
nemmeno diagonalmente.
1 albero
2 alberi
CHIAVE DI RISPOSTA: 241635; 314137272.
21-22. CAMPING (7 + 12 punti):
punti) Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o
verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono
toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
3
A
T
A
T
T
A
A
T
A
A
T
A
A
T
A
1
A
T
A
A
T
T
T
T
A
A
T
T
T
A
A
A
3
T
A
A
T
4
T
A
T
A
T
3
T
A
T
T
2
T
A
A
T
T
T
T
T
A
A
A
T
T
A
A
T
A
A
T
A
A
T
T
A
A
T
T
A
T
A
CHIAVE DI RISPOSTA: 22221213; 3132313132.
3132313132
23-24. HASHIWOKAKERO (8 + 11 punti): I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra
loro attraverso alcuni ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali o verticali. Due isole possono essere
collegate con uno o due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da
quell’isola. I ponti non possono incrociarsi fra loro. A schema risolto l’intero arcipelago
ar
deve
formare un blocco unico, deve essere cioè possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso
i ponti disegnati.
1076
CHIAVE DI RISPOSTA: 4564; 10766.
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