PuzzleFountain
Progetto
Amico Logico
Autore:
Data:
Durata:
Categoria:
Sito web:
ALBERTO FABRIS
mercoledì 4 febbraio
febbr
2015, 14.30 – 16.00
.00 (orario server Italia)
90 minuti
squadre
www.puzzlefountain.com
Rivincita
Libretto delle
de soluzioni
Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto,
sotto moltiplicati per il
bonus temporale,, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per
i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito).
sito) Per ogni gioco
bisogna inserire nell’apposita
a textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in
ciascun esempio.
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
Kakuro
Tatami
Campo minato
Labirinto magico
Slalom
Termometri
15 + 30
5 + 16
7 + 13
6 + 11
5 + 12
7 + 11
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
Circuito chiuso
Battaglia navale
Trilogia
Rettangoli
Camping
Facile come l’ABC
5 + 21
10 + 12
4 + 19
3 + 11
7+9
8 + 10
Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre
rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando
una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola.
Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti.
© 2015 Alberto Fabris; tutti
utti i diritti riservati. Uso consentito solo per la gara in questione. È vietata
qualsiasi altra
a riproduzione, anche parziale, con qualunque mezzo, senza il consenso scritto
dell’Autore.
1-2. KAKURO (15 + 30 punti): Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9.
La somma dei numeri di ciascun blocco deve essere uguale al totale che
e si trova alla sinistra (per i
blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli
quell verticali). All’interno di ogni blocco i numeri devono
essere tutti diversi.
CHIAVE DI RISPOSTA:: 12839,352131; 97328517,62877389.
97328517,62877389
3-4. TATAMI (5 + 16 punti): Scrivete un numero da 1 a 3 in ciascuna casella vuota in modo tale
che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna
ciascun numero appaia lo stesso numero di volte. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato
(ma possono farlo diagonalmente).
2
1
3
2
3
1
2
3
2
1
2
3
1
3
1
1
3
2
1
2
3
1
2
1
3
1
2
3
2
3
3
2
1
3
1
2
3
1
3
1
2
3
2
1
2
2
1
3
1
2
3
1
3
2
3
1
2
1
2
3
1
3
2
3
1
2
3
2
1
2
3
1
3
1
2
3
2
1
2
3
1
2
1
3
1
2
3
2
3
1
1
2
1
2
3
1
3
2
3
2
3
2
3
1
2
1
3
1
3
1
3
2
3
1
2
1
2
CHIAVE DI RISPOSTA:: 132312,132321; 213123231,212132313.
213123231,212132313
5-6. CAMPO MINATO (7 + 13 punti): Localizzate il dato numero di mine all’interno della
griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una
casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate
non ci possono essere mine.
12 mine
0

2
3
3

1

25 mine
3
2





2
4
3




5
3

2


2
4

0
1
0
0
1


1
1


5

4
3


2
1

2

2

0

2
1
1

2

0
2
1
2
3
2

1

1


0




2
2
CHIAVE DI RISPOSTA: 22212111; 6441111223.
7-8. LABIRINTO MAGICO (6 + 11 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3.
2
1
3
3
1
2
3
1
2
3
1
2
2
3
1
3
2
1
1
1
2
2
3
3
1
3
2
1
3
2
CHIAVE DI RISPOSTA: 12xx3,32x1x; xxx231,31x2xx.
2
3
1
9-10. SLALOM (5 + 12 punti):
punti) Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle
intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono
posson
formare zone chiuse.
CHIAVE DI RISPOSTA: 520343; 54122532.
54122532
11-12. TERMOMETRI (7
7 + 11 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo
in parte) di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono
in quella riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido
parte
arte sempre dal bulbo e sale verso la parte opposta.
001001100,101100001
CHIAVE DI RISPOSTA: 1111000,1010010; 001001100,101100001.
13-14.. CIRCUITO CHIUSO (5
( + 21 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della
griglia unendo i punti adiacenti, in orizzontale e verticale. Ogni numero indica da quanti segmenti è
circondato.. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi.
CHIAVE DI RISPOSTA: 530435; 26665031.
26665031
15-16. BATTAGLIA NAVALE (10
(
+ 12 punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I
numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le
navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c’è
acqua.
3
1
3
2
0
5
1
1
3
1
1
1
4
1
2
2
1
3
2
3
1
4
1
1
1
0
2
3
3
2
3
CHIAVE DI RISPOSTA: 1122321021; 1212111233.
1212111233
4
1
6
1
3
1
0
1
2
17-18. TRILOGIA (4 + 19 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o
un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né
tutti uguali né tutti diversi.
    


CHIAVE DI RISPOSTA: TQTT,TTCT; QTQQC,QTQQT.
19-20. RETTANGOLI (3 + 11 punti): Disegnate all’interno della griglia dei rettangoli che non si
sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l’area in termini di
caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero.
12
6
10
6
7
3
12
3
16
6
2
3
8
7
2
7
2
4
16
5
5
2
2
2
14
6
4
4
2
2
12
2
4
CHIAVE DI RISPOSTA: 37777764; 4477778889107.
4
2
2
2
21-22. CAMPING (7 + 9 punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o
verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono
toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
1
2
T
3
3
A
T
A
T
A
A
A
T
A
T
T
T
A
T
A
T
A
A
T
T
A
A
T
A
A
T
A
T
T
A
A
T
A
T
T
T
T
A
A
A
A
T
1
T
T
A
A
A
T
T
A
T
T
T
A
T
T
A
T
A
A
A
T
T
A
A
A
A
T
A
T
T
CHIAVE DI RISPOSTA: 03031212; 3223231413.
23-24. FACILE COME L’ABC (8 + 10 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B e C. Ogni
lettera compare esattamente una volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano
quale lettera viene vista per prima da quella direzione.
B
B B
A
C
A
A B
C
C
A B
C
A
B
B
C
B A
C
C
C A B
A B
A
B
C
C
C
A
B
A B
B
A A
CHIAVE DI RISPOSTA: xCxAB,ACxxB; CxAxBx,xACBxx.
B C A
C
B
A
C C C B
A
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