PuzzleFountain Progetto Amico Logico Autore: Data: Durata: Categoria: Sito web: ALBERTO FABRIS mercoledì 4 febbraio febbr 2015, 14.30 – 16.00 .00 (orario server Italia) 90 minuti squadre www.puzzlefountain.com Rivincita Libretto delle istruzioni i Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto, sotto moltiplicati per il bonus temporale,, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito). sito) Per ogni gioco bisogna inserire nell’apposita a textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in ciascun esempio. 1-2 3-4 5-6 7-8 9-10 11-12 Kakuro Tatami 15 + 30 5 + 16 Campo minato Labirinto magico Slalom Termometri 7 + 13 6 + 11 5 + 12 7 + 11 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 Circuito chiuso Battaglia navale Trilogia Rettangoli Camping Facile come l’ABC 5 + 21 10 + 12 4 + 19 3 + 11 7+9 8 + 10 Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti. Esempi 1-2. KAKURO (15 + 30 punti): Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9. La somma dei numeri di ciascun blocco deve essere uguale al totale che e si trova alla sinistra (per i blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli quell verticali). All’interno di ogni blocco i numeri devono essere tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA:: la riga grigia, poi la colonna grigia, ignorando le caselle nere (13769,6998). 3-4. TATAMI (5 + 16 punti): Scrivete un numero da 1 a 3 in ciascuna casella vuota in modo tale che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna ciascun numero appaia lo stesso numero di volte. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato (ma possono farlo diagonalmente). 2 1 3 1 3 2 3 1 2 1 2 3 1 2 3 2 3 1 2 3 1 3 1 2 3 1 2 1 2 3 1 2 3 2 3 1 2 3 1 3 1 2 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, grigia poi la colonna grigia (123231,123123). 5-6. CAMPO MINATO (7 + 13 punti): Localizzate il dato numero di mine all’interno della griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate non ci possono essere mine. 5 mine 1 2 1 2 2 2 1 0 1 1 0 2 1 1 2 0 1 0 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di mine (110102). 7-8. LABIRINTO MAGICO (6 + 11 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3. 1 3 3 2 1 2 3 3 2 1 1 2 1 2 3 2 3 1 CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, “X” per le caselle vuote (3X1X2, X2X31). 9-10. SLALOM (5 + 12 punti): punti) Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono formare zone chiuse. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di diagonali così orientate “/” (123122). 11-12. TERMOMETRI (7 7 + 11 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo in parte) di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono in quella riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido parte arte sempre dal bulbo e sale verso la parte opposta. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare “1” per la caselle piene, “0” per quelle vuote (000111,011100). (000111,011100) 13-14.. CIRCUITO CHIUSO (5 ( + 21 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della griglia unendo i punti adiacenti, in orizzontale e verticale. Ogni numero indica da quanti segmenti è circondato.. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi. CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle ESTERNE al circuito (223325). ( ( + 12 punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I 15-16. BATTAGLIA NAVALE (10 numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c’è acqua. (2323213011) CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di NAVI che compaiono (2323213011). 17-18. TRILOGIA (4 + 19 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né tutti uguali né tutti diversi. CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia; usare “T” per triangolo, “Q” per quadrato e “C” per cerchio (CCTC,QTTC). 19-20. RETTANGOLI (3 + 11 punti): Disegnate all’interno della griglia dei rettangoli che non si sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l’area in termini di caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero. 6 6 2 2 2 6 10 2 4 2 2 6 10 2 2 CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di rettangoli (334444). 4 2 2 21-22. CAMPING (7 + 9 punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna. 2 1 A A A T 1 A A A A 2 T T A A A T A A T T A A A A A A A A T T A T A A T A T T A A T CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tende (21122203). 23-24. FACILE COME L’ABC (8 + 10 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B e C. Ogni lettera compare esattamente una volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano quale lettera viene vista per prima da quella direzione. C C C C C B A B A C C C A B A B A A C A C A CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, “X” per le caselle vuote (XCAB, AXBC).