PuzzleFountain
Progetto
Amico Logico
Autore:
Data:
Durata:
Categoria:
Sito web:
ALBERTO FABRIS
mercoledì 4 febbraio
febbr
2015, 14.30 – 16.00
.00 (orario server Italia)
90 minuti
squadre
www.puzzlefountain.com
Rivincita
Libretto delle istruzioni
i
Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto,
sotto moltiplicati per il
bonus temporale,, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per
i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito).
sito) Per ogni gioco
bisogna inserire nell’apposita
a textbox la CHIAVE DI RISPOSTA, nella forma indicata in
ciascun esempio.
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
Kakuro
Tatami
15 + 30
5 + 16
Campo minato
Labirinto magico
Slalom
Termometri
7 + 13
6 + 11
5 + 12
7 + 11
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
Circuito chiuso
Battaglia navale
Trilogia
Rettangoli
Camping
Facile come l’ABC
5 + 21
10 + 12
4 + 19
3 + 11
7+9
8 + 10
Nota: nella chiave di risposta, quando si parla di righe o colonne, si intende sempre
rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra. Inoltre, quando
una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da una virgola.
Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti.
Esempi
1-2. KAKURO (15 + 30 punti): Inserite in ciascuna casella dello schema un numero da 1 a 9.
La somma dei numeri di ciascun blocco deve essere uguale al totale che
e si trova alla sinistra (per i
blocchi orizzontali) e al di sopra (per quelli
quell verticali). All’interno di ogni blocco i numeri devono
essere tutti diversi.
CHIAVE DI RISPOSTA:: la riga grigia, poi la colonna grigia, ignorando le caselle nere
(13769,6998).
3-4. TATAMI (5 + 16 punti): Scrivete un numero da 1 a 3 in ciascuna casella vuota in modo tale
che in ogni rettangolo ciascuna cifra appaia esattamente una volta, e in ogni riga e colonna
ciascun numero appaia lo stesso numero di volte. Due numeri uguali non possono toccarsi di lato
(ma possono farlo diagonalmente).
2
1
3
1
3
2
3
1
2
1
2
3
1
2
3
2
3
1
2
3
1
3
1
2
3
1
2
1
2
3
1
2
3
2
3
1
2
3
1
3
1
2
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia,
grigia poi la colonna grigia (123231,123123).
5-6. CAMPO MINATO (7 + 13 punti): Localizzate il dato numero di mine all’interno della
griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una
casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate
non ci possono essere mine.
5 mine
1
2
1
2
2


2
1
0
1
1
0
2
1
1

2
0

1
0

CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di mine (110102).
7-8. LABIRINTO MAGICO (6 + 11 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3.
1
3
3
2
1
2
3
3
2
1
1
2
1
2
3
2
3
1
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, “X” per le caselle vuote (3X1X2,
X2X31).
9-10. SLALOM (5 + 12 punti):
punti) Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle
intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono
formare zone chiuse.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di diagonali così orientate “/” (123122).
11-12. TERMOMETRI (7
7 + 11 punti): Nella griglia ci sono termometri vuoti e pieni (anche solo
in parte) di mercurio. I numeri esterni indicano quante parti di termometro piene di mercurio ci sono
in quella riga o colonna. Trovate il livello di mercurio nei vari termometri sapendo che il liquido
parte
arte sempre dal bulbo e sale verso la parte opposta.
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare “1” per la caselle piene, “0”
per quelle vuote (000111,011100).
(000111,011100)
13-14.. CIRCUITO CHIUSO (5
( + 21 punti): Disegnate un percorso chiuso all’interno della
griglia unendo i punti adiacenti, in orizzontale e verticale. Ogni numero indica da quanti segmenti è
circondato.. Il percorso non può incrociarsi né sovrapporsi.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle ESTERNE al circuito (223325).
(
(
+ 12 punti): Nella griglia è nascosta una flotta di navi. I
15-16. BATTAGLIA NAVALE (10
numeri esterni indicano quanti quadretti sono occupati da parti di navi in quella riga o colonna. Le
navi non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente. Non ci possono essere navi dove c’è
acqua.
(2323213011)
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di NAVI che compaiono (2323213011).
17-18. TRILOGIA (4 + 19 punti): Inserite in ciascuna casella vuota un cerchio, un quadrato o
un triangolo. Tre simboli consecutivi in orizzontale, verticale o diagonale non possono essere né
tutti uguali né tutti diversi.

 
  
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia; usare “T” per triangolo, “Q” per
quadrato e “C” per cerchio (CCTC,QTTC).
19-20. RETTANGOLI (3 + 11 punti): Disegnate all’interno della griglia dei rettangoli che non si
sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l’area in termini di
caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero.
6
6
2
2
2
6
10
2
4
2
2
6
10
2
2
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di rettangoli (334444).
4
2
2
21-22. CAMPING (7 + 9 punti): Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o
verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono
toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
2
1
A
A
A
T
1
A
A
A
A
2
T
T
A
A
A
T
A
A
T
T
A
A
A
A
A
A
A
A
T
T
A
T
A
A
T
A
T
T
A
A
T
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di tende (21122203).
23-24. FACILE COME L’ABC (8 + 10 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B e C. Ogni
lettera compare esattamente una volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano
quale lettera viene vista per prima da quella direzione.
C
C
C
C
C
B A
B A C
C
C A B
A B
A
A
C
A
C
A
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, “X” per le caselle vuote (XCAB, AXBC).
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