Tetrapyramis
organizza
Ricominciamo
Gara di giochi logici a squadre per Istituti scolastici
Autore:
Data:
Durata:
Categoria:
Sito web:
ALBERTO FABRIS
martedì 6 ottobre
ttobre 2015, 14.30 – 16.00 (orario server Italia)
90 minuti
scuole medie
www.puzzlefountain.com
Libretto delle
d
soluzioni
Ogni gioco correttamente risolto dà i punti indicati nella tabella qui sotto,
sotto moltiplicati per il
bonus temporale,, mentre ogni risposta sbagliata comporta una penalità di 10 punti (per
i dettagli, si consulti il regolamento generale sulla Home Page del sito).
sito) Per ogni gioco
bisogna inserire nell’apposita textbox la CHIAVE DI RISPOSTA,, nella forma indicata in
ella chiave di risposta, quando si parla
parla di righe o colonne, si intende
ciascun esempio. Nella
sempre rispettivamente a partire dall’alto verso il basso e da sinistra verso destra.
destra
Inoltre, quando una chiave è composta da due blocchi di simboli, essi vanno separati da
una virgola. Lettere maiuscole e minuscole sono equivalenti.
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
Serpente
Campo minato
7 + 11
7 + 14
Rettangoli
Labirinto magico
Slalom
Fari
2+5
4+9
8 + 10
4+7
13-14
15-16
17-18
19-20
21-22
23-24
Futoshiki
Percorso a pois
Piramide
Facile come l’ABC
Camping
Ponti
12 + 9
7 + 14
6+7
6+9
8 + 12
7 + 11
© 2015-16 Tetrapyramis di Alberto Fabris.
Tutti i diritti riservati. Uso consentitio solo per la gara in questione. È vietata la
riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo, senza il consenso scritto dell’Autore.
1-2. SERPENTE (7 + 11 punti): Nella griglia si nasconde un serpente, di cui sono visibili solo
testa e coda. Il serpente non può toccare se stesso, nemmeno diagonalmente. I numeri esterni
indicano quante caselle sono occupate dal serpente in quella riga o colonna.
5
3
3
6
1
4
2
4
6
5
5
3
2
4
3
4
4
18 17 16 15
7
21 22 23 24 25 26
32
2
19
14
3
20
27
31
5
20
13
7
6
19 18 17
28 29 30
5
21
12 11 10
6
1
16
3
22 23
5
2
14 15
4
2
12 13
5
11
6
10
5
9
24 25
2
3
26 27
1
28
8
3
1
6
9
8
5
4
7
3
2
1
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga in grigio, poi la colonna in grigio; usare “1” per le caselle occupate,
“0” per quelle vuote (10010111,00110110; 11100111,10111001).
3-4. CAMPO MINATO (7 + 14 punti): Localizzate il dato numero di mine all’interno della
griglia; i numeri indicano quante mine (da 0 a 8) sono presenti attorno alla casella stessa. Una
casella può essere vuota oppure contenere una mina, ma non più di una, e nelle caselle numerate
non ci possono essere mine.
15 mine
25 mine
2
1 3 2
1 1
2 3 4
2 4
1
0
1
1
1 2
4 2
1
1
4
2
2
2
0
0
3
0
4
2
1
2 3
3
1
2
0
2 2
4
2 2
4 2
1
0
0
2
1
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di mine (42122211; 4122306412).
5-6. RETTANGOLI (2 + 5 punti): Disegnate all’interno della griglia dei rettangoli che non si
sovrappongano fra loro. Ogni numero rappresenta un rettangolo e ne fornisce l’area in termini di
caselle. Ogni rettangolo contiene esattamente un numero.
14
7
7
6
2
15
4
3
12
3
3
9
12
3
3
3
8
4
2
4
2
2
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di rettangoli (22345554; 44444554).
7-8. LABIRINTO MAGICO (4 + 9 punti): Inserite i numeri da 1 a 3 in modo che in ogni riga e
colonna ciascun numero appaia esattamente una volta e facendo sì che, entrando nel labirinto e
percorrendolo fino alla fine, i numeri si ripetano secondo l’ordine 1-2-3-1-2-...-3.
2
3
1
1
2
1
3
2
1
3
2
3
2
3
3
2
2
3
1
1
1
1
3
3
1
1
3
2
2
2
2
3
1
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, “X” per le caselle vuote (x1x32,x3x21;
x132xx,x12xx3).
9-10. SLALOM (8 + 10 punti):
punti) Disegnate in ogni casella una delle due diagonali. I numeri nelle
intersezioni indicano quante diagonali partono da quella intersezione. Le diagonali non possono
formare zone chiuse.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di diagonali così orientate “/” (131445; 4341433).
11-12. FARI (4 + 7 punti): Inserite alcune navi della dimensione di una casella in modo che
ogni faro ne veda fra orizzontale e verticale quante segnalate. Le navi non possono toccarsi fra
loro e non possono toccare i fari, nemmeno diagonalmente. Eventuali fari nella stessa riga o
colonna non ostacolano
colano la visuale.
2
2
0
1
2
1
1
4
1
3
3
1
2
3
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di navi (20010120; 11211102).
11211102)
13-14. FUTOSHIKI (12 + 9 punti): Inserite nello schema i numeri da 1 a N in modo che
ciascuno compaia esattamente una volta in ogni riga e colonna, rispettando i simboli di maggiore
(>) e minore (<).
1–4
1–4
1
2
4 > 3
1
4
2
3
3
2
1
V
3
3 > 1
4
Λ
Λ
Λ
3
4
2
1
2 < 4
3
1
2
V
Λ
4
2
2 > 1
1
Λ
4
4
3
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia,
grigia poi la colonna grigia (2143,2314; 4132,4132).
4132,4132)
15-16. PERCORSO A POIS (7
7 + 14 punti): Disegnate un percorso chiuso che passi per tutte le
caselle dello schema, orizzontalmente e verticalmente, e che non si tocchi né si incroci. Nelle
caselle con un cerchio nero il percorso compie un angolo di 90°, nelle caselle con un cerchio
bianco il percorso passa dritto.
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga, il numero di caselle attraversate del segmento
segm
orizzontale
più lungo (42234524; 4333333225).
4333333225)
17-18. PIRAMIDE (6 + 7 punti): Inserite in ogni casella vuota un numero da 1 a 9. Tale numero
deve essere la somma oppure la differenza (in valore assoluto) delle due caselle sottostanti. Nelle
righe grigie i numeri non possono ripetersi, in quelle bianche non possono essere tutti diversi.
5
4
7
1
9
4
9
3
6
8
8
6
9
2
6
3
7
8
4
3
7
4
2
2
5
4
2
4
7
1
2
3
8
1
5
6
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga più bassa, poi la riga immediatamente sopra (98274,1693;
741856,35731).
19-20. FACILE COME L’ABC (6 + 9 punti): Inserite nella griglia le lettere A, B e C. Ogni
lettera compare esattamente una volta in ogni riga e in ogni colonna. Le lettere esterne indicano
quale lettera viene vista per prima da quella direzione.
A A C C
A
C
A C C C
B
C
C C A B
B
A C B
C A A
C A B
B
B A A
A C
B
C B A
A
A
A
C
B
B
A C
B
C
B A C
B
A
A
CHIAVE DI RISPOSTA: la riga grigia, poi la colonna grigia, “X” per le caselle vuote (bxxca,acbxx;
acbxxx,bxxxca).
21-22. CAMPING (8 + 12 punti):
punti) Piantate una tenda a fianco di ogni albero (orizzontalmente o
verticalmente). Due tende non possono toccarsi fra loro, nemmeno diagonalmente, ma possono
toccare altri alberi. I numeri esterni indicano quante tende sono presenti in quella riga o colonna.
1
2
2
3
CHIAVE DI RISPOSTA: per ogni riga,
rig il numero di tende (2130212; 22040404).
22040404)
23-24. PONTI (7 + 11 punti): I cerchi numerati rappresentano isole da collegare fra loro attraverso
alcuni ponti, cioè tratti rettilinei orizzontali o verticali. Due isole possono essere collegate con uno o
due ponti paralleli. I numeri indicano quanti ponti in totale partono da quell’isola. I ponti non
possono incrociarsi fra loro. A schema risolto l’intero arcipelago deve formare un blocco unico,
deve essere cioè possibile passare da ogni isola a tutte le altre attraverso i ponti disegnati.
CHIAVE DI RISPOSTA: il numero di ponti singoli orizzontali, poi il numero di ponti singoli verticali,
poi il numero di ponti doppi orizzontali, poi il numero di ponti doppi verticali (10561;
10561; 81111).
81111
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