Sommario 19 2006 L’Italiano in gioco La glottodidattica ludica: fondamenti, natura, obiettivi Fabio Caon pag 2 Emozioni e Apprendimento: il cervello che sente e impara di M. Simona Morosin pag 6 Non solo giochi: il concetto di ludicità Sonia Rutka pag 11 “Indovina indovinello”: l’enigma e l’indovinello nella glottodidattica Anthony Mollica pag 12 Didattica ludica nel web di Paolo Torresan e Loredana Gatta pag 24 www.initonline.it n° 19 Direttore Scientifico Paolo E. Balboni Direttore Responsabile Domenico Corucci Redazione Mario Cardona Marco Mezzadri Anthony Mollica Editore Guerra Edizioni Via Manna, 25 - 06132 Perugia tel +39 075 5270257 - 8 fax +39 075 5288244 www.guerra-edizioni.com e-mail: [email protected] Grafica e impaginazione Keen s.r.l. Copertina Letizia Pignani - Keen s.r.l. Stampa Guerra Stampa - Perugia Pubblicità Guru S.r.l. Via Manna, 25 - 06132 Perugia tel +39 075 5270257 - 8 fax +39 075 5288244 Autorizzazione Tribunale di Perugia n° 12 del 04/03/2000 Tiratura 12.000 copie Le illustrazioni di questo numero riproducono giochi, rompicapo ed immagini tratte da riviste di enigmistica. Strumenti Università per Stranieri di Perugia. Università per Stranieri di Siena. Università di Venezia. pag 30 pag 31 pag 32 Materiali didattici Geografia d’Italia per stranieri pag 18 L’Italiano attraverso la storia dell’arte pag 19 Tendenze italiane pag 28 Collana Alias pag 29 Nel numero 13 di In.It è stato pubblicato un articolo di Sandra Gracci dal titolo "Linguistica acquisizionale e glottodidattica". Tale articolo presenta varie sezioni calcate - talvolta in maniera imprecisa - sul saggio Sulla rilevanza per la glottodidattica dei dati di acquisizione di lingue seconde: "narrare" in italiano L2 di Maria G. Lo Duca, apparso nel volume Giacalone Ramat A. (a cura di), 2003, Verso l'italiano. Percorsi e strategie di acquisizione, Carocci, Roma alle pagine 254 - 270, limitandosi senza indicare con virgolette le sezioni riprese testualmente. Come Direttore, mi assumo la responsabilità dell'incidente: ricevendo un articolo di un dottore di ricerca di una prestigiosa università mi sono limitato a verificarne l'utilità per il lettore, non supponendo scorrettezza scientifica. Mi scuso con l'Editore, con i lettori, e soprattutto con la Prof. Lo Duca, dell'Università di Padova, ben nota a tutti coloro che si occupano di didattica dell'italiano. P. E. Balboni 1 In.IT l’italiano in gioco La glottodidattica ludica: fondam di insegnamento/apprendimento sempre più complessi, quali ad esempio, le classi multietniche e plurilivello, l’utilizzo di una didattica varia e integrata (Mariani e Pozzo, 2002) per l’insegnamento della lingua diventa una necessità per poter favorire un apprendimento efficace da parte di tutti i soggetti/apprendenti. Se infatti assumiamo come base del nostro discorso il principio che gli apprendenti siano innanzitutto persone e che debbano essere considerate e valorizzate per le loro caratteristiche peculiari, tali da renderle uniche e differenti da tutte le altre, allora dobbiamo necessariamente pensare a una metodologia didattica che sappia adattare le proposte operative alle varie “identità” dei singoli e dei gruppi nei diversi contesti (classi, laboratori). Siamo ben consci che il principio ora esposto suscita una complessità di problemi tali da rendere improponibile una risposta univoca, tanti sono i piani coinvolti (psicologico-relazionale, organizzativo, metodologico, culturale-interculturale); inoltre, anche se volessimo solo prendere in esame la dimensione esclusivamente glottodidattica, la necessaria sintesi di questo articolo renderebbe ridicolmente velleitaria ogni trattazione che si volesse esauriente rispetto alla varietà delle proposte metodologiche possibili per i succitati contesti. Più modestamente, l’obiettivo di questo e degli altri contributi, è di informare dal punto di vista teorico e operativo a proposito di un’unica metodologia che, proprio nei contesti multilingui e plurilivello, ha trovato efficacia per l’apprendimento linguistico. In questo articolo, presenteremo sinteticamente la glottodidattica ludica, esaminandone i fondamenti e i riferimenti teorici, presentandone le caratteristiche costitutive e tratteggiandone gli obiettivi. ALL’INTERNO DI CONTESTI Il gioco come esperienza complessa e significativa È evidente il richiamo della glottodidattica ludica alla dimensione del gioco ed è proprio sulla dimensione del gioco che vorremmo preliminarmente e rapidamente concentrare la nostra attenzione. Questo perché, in piena coerenza e similarità con il concetto di apprendimento significativo – ossia di un apprendimento stabile e 2 In.IT duraturo poiché motivato intrinsecamente o legato al piacere, “globale” poiché coinvolge la sfera cognitiva, emotiva, affettiva e sociale del discente – possiamo rilevare che anche il gioco si connota come esperienza globale e olistica nella quale si integrano, con diverse prevalenze a seconda delle tipologie di giochi, differenti componenti: • affettive (il divertimento, il piacere), • sociali (la squadra, il gruppo), • motorie e psicomotorie (il movimento, la coordinazione, l’equilibrio), • cognitive (l’elaborazione di una strategia di gioco, l’apprendimento di regole), • emotive (la paura, la tensione, il senso di liberazione), • culturali (le regole specifiche e le modalità di relazione), • transculturali (la necessità delle regole e la necessità, affinché ci sia gioco, del rispetto delle stesse). Il gioco, come l’apprendimento significativo, risulta essere esperienza complessa e coinvolgente, ma non solo perché – come abbiamo detto – attiva il soggetto globalmente. Esso permette al soggetto anche di apprendere, attraverso la pratica, in modo costante e naturale, accrescendo le proprie conoscenze e competenze. C’è poi un terzo fattore che è di particolare rilievo per la nostra prospettiva: il gioco, se viene percepito e vissuto come tale, impegna e diverte nel medesimo tempo. Il connubio armonico di impegno e divertimento richiama così il piacere intrinseco dell’attività senza negare lo sforzo cognitivo o psicofisico. Gioco libero e gioco didattico Evidenziata, seppur in modo sommario, la natura del gioco come espressione globale della persona-apprendente, possiamo intuire che l’esperienza ludica presenta delle evidenti potenzialità per l’apprendimento in generale e per l’apprendimento linguistico in special modo poiché la quasi totalità dei giochi prevedono l’uso della parola durante il loro svolgimento e per la comunicazione delle regole. Per tradurre le suddette potenzialità in effettive risorse specifiche per l’insegnamento/apprendimento della L1, LS o L2 e per evitare l’inciampo in pericolose visioni pregiudiziali per cui il gioco a scuola sia momento di svago da anteporsi al momento “serio” dell’apprendimento, è fondamentale introdurre enti, natura, obiettivi innanzitutto una distinzione chiarificatrice tra gioco libero (praticato dai soggetti in ambiente extrascolastico o non controllato) e gioco didattico (proposto dall’insegnante in contesti di apprendimento). Per farlo, citiamo due termini introdotti dal pedagogista Aldo Visalberghi: attività ludica (corrispondente al gioco libero) e attività ludiforme (corrispondente al gioco didattico). Per Visalberghi, l’attività ludica ha 4 caratteristiche: a) è impegnativa: prevede un coinvolgimento psico-fisico, cognitivo e affettivo, b) è continuativa: accompagna costantemente la vita del bambino e continua ad avere un ruolo nella vita dell’adulto, c) è progressiva: non è statica, si rinnova, è fattore di crescita cognitiva, relazionale, affettiva, amplia le conoscenze e le competenze, d) non è funzionale: è autotelica, cioè ha scopo in se stessa. Nell’attività ludiforme, invece, pur essendo presenti le caratteristiche di impegnatività, continuatività e progressività, “il fine” del gioco non corrisponde al fine dell’attività: nel gioco didattico viene coscientemente conseguita una finalità che si trova al di là del gioco stesso. Le attività ludiformi, dunque, sono “costruite intenzionalmente per dare una forma divertente e piacevole a determinati apprendimenti” (Staccioli, 1998:16). Afferma Aldo Visalberghi (1980: 476): “solo le attività automotivate, perché impegnative, continuative e anche in qualche misura progressive, cioè le attività ludiche o almeno ludiformi, sono capaci di strutturare in modo insieme innovativo e flessibile i comportamenti umani. Le attività coatte e di routine, eterodirette o tali comunque da sacrificare troppo la gratificazione presente ai vantaggi futuri sono prive di fecondità spirituale. L’uomo esplora il suo mondo per il gusto di farlo, non per il calcolo dei vantaggi più o meno prossimi che potrà trarne. Questa è la scintilla divina che è in lui presente”. Della stessa opinione è, sostanzialmente, Mario Polito (2000: 333) secondo il quale “il gioco possiede delle enormi potenzialità educative che facilitano sia l’apprendimento sia la socializzazione. Bisogna sviluppare in ogni persona la capacità ludica che consiste nel coinvolgersi e nell’essere di Fabio Caon creativi con l’esperienza e con la vita. Il gioco, infatti, accende l’entusiasmo, fa scaturire l’interesse, innesca il coinvolgimento, favorisce le abilità sociali, accresce l’espressione di sé, stimola l’apprendimento, riattiva affetti, emozioni, pensieri. Valorizzando la dimensione ludica nell’apprendimento si evita di orientare la scuola solo sul piano cognitivo a scapito delle altre dimensioni formative, come quella affettiva, interpersonale, corporea, manuale”. Il gioco didattico quindi, l’esperienza ludiforme (progettata e gestita dal docente con finalità didattiche, educative e non meramente ricreative) può rivelarsi un efficace “mediatore” nella trasmissione dei concetti, per cui lo studente può appropriarsi di strutture e di lessico attraverso un’esperienza globale e intrinsecamente motivata (il piacere del gioco, della sfida) che lo coinvolga dal punto di vista cognitivo, ma anche affettivo, sociale e creativo. Tale integrazione spontanea di sfera intra- ed interpersonale propria dell’attività ludica può quindi favorire, dal punto di vista didattico, lo sviluppo contemporaneo sia di competenze linguistico-cognitive che sociali ed educative. La natura della glottodidattica ludica La glottodidattica ludica è una metodologia che realizza coerentemente in modelli operativi e in tecniche glottodidattiche i principi fondanti degli approcci umanistico-affettivo, comunicativo e del costruttivismo socio-culturale. Potremmo sintetizzare tali principi in: a) attenzione ai bisogni comunicativi dello studente (con particolare riguardo alle componenti psico-affettive e motivazionali che influenzano il processo di apprendimento); b) importanza della lingua come strumento di espressione del sé e d’interazione sociale (con particolare attenzione agli aspetti socio-culturali, interculturali, para- ed extra-linguistici); c) concezione dell’apprendimento come processo costruttivo in cui il discente dev’essere attivamente impegnato nella creazione della sua conoscenza. d) consapevolezza e valorizzazione delle differenze tra gli studenti derivanti dalla loro storia personale, dal loro ambiente sociale, dai loro interessi specifici, dai loro obiettivi esistenziali e scolastici, dai loro stili cognitivi e d’apprendimento; e) concezione del ruolo del docente come facilitatore dell’apprendimento. 3 In.IT l’italiano in gioco La glottodidattica ludica: fondamenti, natura, obiettivi Glottodidattica ludica: i fondamenti Dal punto di vista dei riferimenti teorici di glottodidattica, alla base della metodologia ludica, possiamo porre l’approccio umanistico-affettivo e quello funzionale-comunicativo. Non ci soffermeremo in questa sede sulla descrizione dei due approcci per i quali rimandiamo ad altri studi (cfr. Balboni, 2002) ma ci limitiamo a rilevare che la competenza comunicativa è l’obiettivo di entrambi gli approcci. Utilizzando una metodologia ludica, quindi, si mira a sviluppare nello studente una competenza comunicativa e a tradurre in modelli operativi i seguenti principi: a) l’attenzione ai bisogni comunicativi dell’allievo; b) l’attenzione alla dimensione culturale che influenza il processo d’apprendimento linguistico e a quella interculturale che deve essere valorizzata nella relazione interpersonale e nello svolgimento delle attività; c) l’importanza assegnata all’”interazione tra gli allievi che non costituisce uno dei momenti del processo didattico ma tende a costituire tutto il processo” (Porcelli, Dolci, 1999: 11); d) il coinvolgimento del discente, al quale come abbiamo detto- non è richiesta una competenza generica, ma la capacità di usare la lingua come veicolo di interazione sociale; e) l’interesse per la componente sociale della comunicazione (aspetti socio-culturali, aspetti para- ed extra-linguistici). L’apprendimento della lingua, pertanto, si inserisce in un quadro generale di sviluppo e crescita personale, per cui assumono grande rilevanza gli aspetti psicologici, psicomotori e neurolinguistici dell’apprendente (Caon e Rutka, 2004: 11). Accanto agli approcci glottodiadttici, possiamo citare come fondamenti di questa metodologia anche dei principi delle teorie costruttiviste (cfr. Bruner, 1996; Wilson, 1996; Vygotskij, 1980) sviluppatesi a partire dagli anni ’80: in particolare riportiamo quanto sostenuto da Lambert e Mc Combs (in Comoglio, www.regione.umbria.it/cridea/versos/defau lt.htm): a) “l’apprendimento è un processo costruttivo che si realizza meglio quando ciò che deve esser appreso è rilevante e significativo per chi apprende e quando 4 In.IT chi apprende è attivamente impegnato nella creazione della sua conoscenza e comprensione connettendo ciò che ha appreso con la conoscenza precedente.” b) “l’apprendimento procede con maggiore facilità in un ambiente che promuove relazioni interpersonali e interazioni, piacevolezza e ordine, e nel quale chi apprende si sente apprezzato, riconosciuto, rispettato e valorizzato.” La scuola, dunque, in prospettiva costruttivista, non è più il luogo in cui si trasmettono le conoscenze, ma un ambiente di apprendimento significativo; il processo d’insegnamento-apprendimento non è più centrato sull’insegnante e sul prodotto dell’insegnamento bensì sullo studente e sul suo processo di apprendimento; la conoscenza assume anche un valore sociale, poiché è frutto della condivisione di esperienze e dell’interazione di diverse conoscenze. Accettare dal punto di vista educativo l’idea della natura sociale dell’attività cognitiva e dello sviluppo intellettivo e psicologico implica la necessità, da parte degli insegnanti, di predisporre contesti in cui possa avere luogo la co-costruzione di conoscenza; di ambienti sociali, quindi, che siano ricchi di stimoli in cui gli studenti possano apprendere dalla relazione e dal confronto con gli altri attraverso la continua negoziazione dei significati. In una prospettiva costruttivista, il soggetto, a partire dalla propria esperienza della realtà, costruisce in modo attivo e dinamico la sua conoscenza in costante contatto con la realtà che lo circonda. La relazione dinamica nel gruppo diventa il mezzo attraverso il quale si giunge a costruire la conoscenza insieme, ad ampliare i propri orizzonti, a sviluppare il pensiero critico ed è proprio questo valore della cooperazione tra studenti che rappresenta la chiave di volta del processo di insegnamento-apprendimento. Ora, è evidente che il gioco didattico, proprio per la sua complessità intrinseca, per il fatto che coinvolge il soggetto in modo globale e per il fatto che crea naturalmente dei contesti cooperativi, pur magari all’interno di un’attività competitiva (pensiamo, ad esempio, ai giochi cooperativi a squadre o a gruppi), presenta delle indubbie potenzialità per sviluppare conoscenze e competenze sia di tipo linguistico che di tipo cognitivo e sociale. La glottodidattica ludica, che non va confusa di Fabio Caon e identificata con il gioco in senso stretto (come vedremo in modo più dettagliato nel contributo di Sonia Rutka), crea un contesto ludico caratterizzato da una didattica che stimola curiosità, piacere e desiderio di scoperta, partecipazione dell’allievo, possibilità di risolvere problemi in gruppo (situazioni reali o immaginarie in cui siano chiamate a raccolta tutte le capacità cognitive e creative di tutto il gruppo). Tale metodologia favorisce quindi l’interazione sociale, attraverso cui si costruisce conoscenza con il gruppo dei pari. La glottodidattica ludica, inoltre, assume caratteristiche cooperative ogni qualvolta si propongono giochi, attività ludiche o ludiformi in coppia o a piccoli gruppi, in cui siano condizioni necessarie al raggiungimento dell’obiettivo comune: l’interdipendenza tra i componenti del gruppo, cioè la relazione per cui ciascuno dipende dall’altro per poter raggiungere l’obiettivo prefissato; un buon clima che favorisca la relazione interpersonale; l’utilizzo di competenze sociali; la partecipazione attiva e responsabile di ogni studente. Glottodidattica ludica: gli obiettivi Coerentemente con quanto presentato, gli obiettivi della glottodidattica ludica sono quelli di favorire un apprendimento significativo negli studenti, anche in termini di stabilità e di persistenza dell’immagazzinamento di concetti nella memoria a lungo termine. Il ruolo dell’insegnante, in questa prospettiva, oltreché quello di conoscitore della disciplina e di efficace comunicatore è quindi quello di organizzatore di ambienti d’apprendimento ricchi di stimoli, di regista delle attività; in una espressione, di facilitatore dell’apprendimento. L’insegnante facilitatore che applica la glottodidattica ludica, quindi, ha come obiettivi principali: a) la promozione di un approccio ludico all’attività didattica, in cui sia valorizzata la cooperazione per il conseguimento di obiettivi chiari d’apprendimento, controllata la competitività affinché non generi ansia e stress negli studenti, promosso il piacere della sfida; b) la creazione di un ambiente d’insegnamento/apprendimento caratterizzato da calma, serenità e in cui sia previsto un uso frequente e finalizzato di giochi didattici; un ambiente in cui l’allievo si trovi davvero al centro del processo d’insegnamentoapprendimento, nel quale cioè vi sia parti- colare attenzione agli interessi degli studenti, ai bisogni formativi e alle modalità di insegnamento/apprendimento più efficaci per le specifiche caratteristiche dei singoli e del gruppo; c) l’attenzione ad una dimensione metacognitiva del processo d’insegnamento/apprendimento per cui sia sollecitata implicitamente (attraverso, ad esempio, l’uso tecniche di tipo induttivo o di problem solving) ed esplicitamente (grazie a frequenti momenti di sistematizzazione grammaticale e di riflessione condivisa sulle modalità d’apprendimento preferite dagli studenti) la partecipazione attiva degli studenti, la costruzione di nuove conoscenze attraverso il recupero di saperi pregressi, la cooperazione, lo sviluppo del pensiero critico e divergente. Per raggiungere questi obiettivi, è fondamentale proporre in forma ludica ogni attività cercando così di attenuare tutte le resistenze e le difficoltà di ordine psicologico, permettendo allo studente di affrontare in modo sereno lo studio della lingua e coinvolgendo nel processo d’apprendimento tutte le sue capacità cognitive, affettive, sociali e sensomotorie. Chi intenda applicare una metodologia ludica, dunque, deve porsi l’obiettivo di coniugare armonicamente il potenziale totalizzante ed educativo dei comportamenti ludici dell’uomo con gli obiettivi formativi e linguistici propri della glottodidattica, riuscendo così a conciliare una motivazione alta, un piacere e un coinvolgimento personale profondi con le istanze dell’istituzione scolastica. BIBLIOGRAFIA BALBONI P. E. , 2002, Le sfide di Babele, Utet, Torino BRUNER J., 1996, La cultura dell’educazione, Feltrinelli, Milano CAON F., RUTKA S., 2004, La lingua in gioco, Guerra, Perugia MARIANI L., POZZO G., 2002, Stili, strategie e strumenti nell’apprendimento linguistico, La Nuova Italia, Firenze POLITO, M., 2000, Attivare le risorse del gruppo classe, Erickson, Trento PORCELLI G., DOLCI R., 1999, Multimedialità e insegnamenti linguistici, Utet, Torino STACCIOLI G., 1998, Il gioco e il giocare, Carocci, Roma VISALBERGHI A., 1980, Gioco e intelligenza, in “Scuola e città”, n.11, 30 nov. VYGOTSKIJ L., 1980, Il processo cognitivo, Boringhieri, Torino WILSON, B.G., 1996, Constructivist Learning Enviroments. Cases Studies in Instructional Design, Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications 5 In.IT l’italiano in gioco Emozioni e Apprendimento: il cervello che sente e impara. le decisioni che prendiamo sono frutto di un ragionamento e che le emozioni e la ragione, come l’acqua e l’olio, non si mescolano? E in una classe di lingue, impariamo e ricordiamo una lingua straniera sulla base dell’emozione o della razionalità? Nel suo libro L’errore di Cartesio, Damasio arriverà alla conclusione che le emozioni non solo si mescolano con la razionalità, ma sono processi fondamentali per la cognizione, in particolare per l’apprendimento. Che le emozioni o l’affettività permeino ogni momento della nostra giornata e ogni nostra azione è un dato di fatto, ma non per questo il concetto di emozione deve farci pensare di essere superato, semplicistico, qualcosa che appartiene alle discussioni di glottodidattica degli anni ’60. Il concetto di emozione e affettività nell’apprendimento delle lingue è tutt’altro che sorpassato; è un concetto di cui finalmente, grazie alla tecnologia che lo permette, si può dimostrare la natura neurobiologica. In questa sede prenderemo in rassegna le teorie psicologiche e psicofisiologiche dell’emozione per darne una definizione; considereremo le strutture cerebrali coinvolte e trarremo delle implicazioni utili all’insegnamento delle lingue. È PROPRIO VERO CHE 1. Teorie psicologiche dell'emozione Un primo passo da compiere è definire l’emozione. Ciò risulta molto complesso perché spesso si tende a confondere l'emozione con il sentimento. Il problema deriva dall'uso dei termini emozione-sentimento: con emozione ci si riferisce erroneamente al sentimento, ossia alla percezione conscia di un fenomeno affettivo di cui si può parlare perché ne siamo appunto consapevoli (Oatley, 1992). Le teorie psicologiche dell'emozione riportate sotto sono solo le maggiori, ma dimostrano come possano essere varie le definizioni di emozione e come l’emozione sia un fenomeno complesso da descrivere e con varie sfaccettature. a. Teoria funzionalista-pragmatica di W. James A cavallo tra il XIX° e il XX° secolo, lo psicologo W. James (1884) distingue le definizioni di emozione usate nel linguaggio comune dalle emozioni vere e proprie che egli definisce 6 In.IT percezioni di stati corporei. In altre parole, James sposta l'indagine dall'analisi del sentimento, che è esprimibile a parole, all'analisi dei cambiamenti corporei e della fisiologia. Egli descrive l'emozione in termini di percezione degli eventi e di esperienza dei cambiamenti corporei. Questi cambiamenti psico-fisiologici producono l'emozione. b. Teorie cognitiviste: emozioni come processo Le teorie cognitiviste delineano un processo di formazione dell’emozione: dalla percezione corporea al momento in cui si trasforma in sentimento. Schachter e Singer (1962) sviluppano la teoria delle due componenti dell'emozione: la prima è il physiological arousal, mentre la seconda componente è how we label cioè il nome che diamo al physiological arousal sentito. Il nome usato dà l’emozione che si sente. Anche Lazarus (1984) propone l’idea che la cognizione preceda l’emozione, perciò sono l’analisi razionale e la valutazione di una situazione a determinare l’emozione. Al contrario, Zajonc (1984), sostiene che l'emozione stia alla base del pensiero e lo preceda. Attraverso studi sull’evoluzione della specie umana e animale è stato dimostrato che l’emozione nasce prima del pensiero complesso: i nostri predecessori, come anche gli animali, non avrebbero avuto il tempo di soffermarsi su processi mentali elaborati trovandosi di fronte a un predatore. Il sistema delle emozioni servirebbe, pertanto, a garantire la sopravvivenza, in quanto si attiva molto velocemente e consente di giudicare un evento e di valutarne la potenziale pericolosità. Alcune ricerche sulla memoria (cfr. Bower 1981) hanno dimostrato che le persone ricordano e richiamano informazioni (processo cognitivo) molto più facilmente quando si trovano nello stesso stato emotivo nel quale si trovavano nel momento in cui le informazioni sono state apprese. Per quanto riguarda l’apprendimento delle lingue si è scoperto che l’acquisizione del vocabolario di una lingua straniera è facilitato da un contesto recepito emotivamente come positivo. c. Teorie interculturali dell'emozione Gli studiosi di antropologia sostengono, come i cognitivisti, che l’emozione sia un processo, ma adottano una prospettiva differente: studiano le caratteristiche dell’emozione nelle varie culture. di M. Simona Morosin Frijda (1986) propone il concetto di emozione come processo divisibile nelle seguenti fasi: 1. codifica dell'evento, ossia la sua percezione; 2. valutazione della rilevanza: il confronto tra l'evento percepito e gli interessi della persona; 3. valutazione del significato: la decisione sul da farsi; 4. preparazione all'azione; 5. azione. A ogni stadio corrispondono espressioni emotive (facciali, vocali, corporee) e cambiamenti che non dipendono dalle culture, ma sono fisiologici (variazioni della temperatura corporea, del battito cardiaco ecc.). In sostanza, nonostante le culture non suddividano le emozioni secondo le stesse categorie, si giunge a una sorta di ampia condivisione nell’identificare e nell’associare le emozioni a particolari espressioni facciali (Russel1991). 2. Teorie psico-fisiologiche dell'emozione Con l’avvento e con la diffusione di tecniche di immagine sempre più precise, oggigiorno, è possibile vedere quali aree cerebrali, quali neuroni e quali neurotrasmettitori sono coinvolti nell’elaborazione delle emozioni. Da un punto di vista neurobiologico, le emozioni "sono tutt’altro che impalpabili" (Gallo 2003). Esse sono: 1. "collezioni di risposte chimiche e neurali determinate biologicamente"; 2. fenomeni la cui "espressione dura pochi millisecondi" in grado di cambiare "l'assetto dei parametri chimici ed elettrochimici dell'organismo". Le emozioni si vedono nei cambiamenti nel corpo, in tutti i muscoli facciali. Esse "regolano la vita dell'organismo, vengono elaborate e generano le complesse risposte corticali che denominiamo pensiero". Finora gli studiosi si sono occupati prevalentemente di due emozioni: la paura e il piacere. Cannon (1929) ha scoperto che questi meccanismi sono regolati dal sistema nervoso viscerale che controlla le situazioni di “accumulo (piacere) o utilizzo (paura) di energia”. LeDoux (1986) sostiene che emozioni diverse sono il prodotto dell'attività differente del sistema viscerale e del sistema limbico. Egli ha dimostrato anche come, in particolare, un nucleo di neuroni del sistema limbico, l'amigdala, sia coinvolto nell'attività emotiva. L'amigdala assegna valore affettivo a uno stimolo e dà avvio alle reazioni appropriate a seconda che l’input sia piacevole o potenzialmente dannoso per l’essere umano. Si sono identificati due tipi di circuiti neuronali che coinvolgono l'amigdala: 1. una via alta: ossia un circuito neuronale in cui l’informazione percettiva passa al talamo per una prima valutazione della coscienza, poi alla corteccia cerebrale per un giudizio razionale sullo stimolo e quindi arriva appunto all'amigdala. L’informazione che l’amigdala riceve è, cioè, stata elaborata razionalmente dalla corteccia, perciò questo tipo di assegnazione di significato emotivo risulta molto complesso e discriminato; 2. una via bassa: ossia un circuito neuronale che esclude il controllo cognitivo e discriminatorio della corteccia e che si basa solamente sulle "valutazioni emotive" dell'amigdala. Accade quando gli stimoli sono troppo intensi, repentini o non definiti per cui non è possibile elaborare mentalmente una soluzione, ma è necessario reagire immediatamente. Sulla base di queste scoperte, LeDoux (2000) afferma che il controllo conscio sulle emozioni è debole e le connessioni neurali che partono dai sistemi emotivi e giungono a quelli cognitivi (corteccia) sono più forti: le emozioni sono, dunque, alla base della razionalità. Anche in un contesto di classe, le emozioni di cui non sempre siamo coscienti determinano la qualità dell’apprendimento: il discente percepisce l’input offerto in termini di piacere-non piacere-paura e dà una prima valutazione, non sempre razionale, da cui dipende, in sostanza, la sua motivazione a seguire o a lasciare la lezione di lingua. 7 In.IT l’italiano in gioco Emozioni e Apprendimento: il cervello che sente e impara. 3. Le strutture cerebrali delle emozioni L'attività emotiva è fondamentale per apprendere (Fabbro, 1996). Le strutture cerebrali coinvolte nel processo emotivo durante l’apprendimento sono numerose: il sistema limbico, la corteccia prefrontale, il mesencefalo, il tronco e il midollo. Ma anche il corpo ha un ruolo rilevante grazie al sistema nervoso periferico. a. Sistema nervoso periferico: governa la muscolatura cardiaca, i muscoli e tutte le ghiandole del corpo. Riceve informazioni dall'esterno o dall'interno attraverso la percezione. Elabora le informazioni che arrivano dal sistema limbico. b. Sistema limbico: amigdala, ipotalamo, talamo sono “stazioni” dove il segnale neuronale viene modificato e dove si assegna significato affettivo. L'importanza dell'amigdala nel processo di valutazione emotiva viene ripresa da Schumann. Egli propone un modello neurobiologico dell'emozione che sta alla base dell'acquisizione di una seconda lingua e che descrive le interconnessioni tra l’amigdala e varie regioni del cervello (1997). L'amigdala avvia connessioni alla corteccia prefrontale: si forma una rete di informazioni tra zone del sistema limbico,in virtù del quale, ricordiamo, viene assegnato valore affettivo alle esperienze, e zone di elaborazione cognitiva (corteccia) che rendono l’individuo cosciente del vissuto. Queste connessioni permettono di attribuire significato emotivo positivo e di innescare il processo di apprendimento a lungo termine; oppure, assegnano significato negativo e fanno sì che si abbandoni l’impresa di imparare una nuova lingua. L'amigdala, inoltre, assieme all’ippocampo, 8 In.IT gioca un ruolo importante nella fissazione di nuova informazione. Quando si ascolta una parola, lo stimolo uditivo viene elaborato prima dal talamo, poi dalla corteccia uditiva; entrambi sono collegati all'amigdala e all'ippocampo. Attraverso il talamo passano tutte le informazioni sensoriali che vengono modulate e inviate alla corteccia per l'elaborazione cognitiva. Si trova al centro del lobo limbico e costituisce la parte filogeneticamente e ontogeneticamente più vecchia: prima si sviluppano le strutture dell’emozione, poi le strutture della razionalità. Mentre l’amigdala assegna un valore emotivo a quanto processato, l’ippocampo registra il contesto in cui è stata udita la parola: si forma così nuova memoria. Un’altra struttura importante legata all’attività emotiva è l’ipotalamo, sede decisiva per il "coordinamento delle componenti somatiche del comportamento emotivo." (Kandel 2000). Come l'amigdala, l'ipotalamo crea connessioni e integra l'informazione proveniente da molte parti del cervello e dal corpo. È connesso anche al talamo. c. Corteccia cerebrale prefrontale: Schumann (1997) osserva che quasi tutte le regioni della corteccia sensoriale partecipano alla rappresentazione mentale degli eventi. I neurotrasmettitori rilasciati dai neuroni del sistema limbico e del tronco raggiungono la corteccia per modulare il grado di percezione e di attenzione, la memoria e le risposte cognitive e motorie. La corteccia contribuisce alla formazione dell'esperienza individuale delle emozioni in risposta a stimoli specifici. Provvede ai processi di elaborazione di ordine superiore, anche se va rilevato che i due emisferi danno un contributo diverso e specializzato: l'emisfero destro è maggiormente coinvolto nel processo emotivo e governa la componente prosodica del linguaggio. Dà una visione complessiva e un senso integrato agli eventi, mentre il sinistro provvede alla comprensione e alla produzione linguistica (Damasio, 2000). d. I nuclei del tronco; i nuclei del mesencefalo Attraverso i nuclei del tronco vengono trasmesse le risposte del sistema nervoso centrale e periferico. I nuclei di neuroni presenti nel mesencefalo sono fondamentali per la secrezione di neurotrasmettitori importanti nell’apprendimento. di M. Simona Morosin 4. Implicazioni glottodidattiche Da questa breve descrizione dei processi e delle strutture che partecipano alla formazione delle emozioni risulta che emozioni e processi cognitivi non sono estranei le une agli altri. Le emozioni, soprattutto quelle positive che generano il piacere di fare qualcosa, innescano un sistema di apprendimento che si autoalimenta: è un circolo in cui l’emozione positiva crea nuova memoria, in cui la motivazione si rinnova e genera altre emozioni di piacere che spingono a voler imparare ancora. Non solo la corteccia che elabora e forma l’esperienza individuale in modo razionale e cosciente partecipa al processo di apprendimento, ma anche altre parti del cervello, come si è detto: si impara, dunque, con l’affettività e con la cognizione; con la mente, ma anche con il corpo. Si apprende “sapendo”, cioè in modo cosciente, ma anche “non sapendo di imparare”, ovvero in modo inconsapevole. Nella classe di lingue accade di apprendere in modo inconscio quando si è coinvolti in attività linguistiche piacevoli che non richiedono di ragionare sulla lingua, ma di usare la lingua, di fare con la lingua. Insomma, impariamo facendo, non solo vedendo o sentendo. Le connessioni che collegano l’amigdala al corpo sono infatti molteplici: l’amigdala è il centro di passaggio di tutte le vie di senso e il luogo di giudizio immediato tra ciò che piace e ciò che non piace o fa paura, per cui attraverso l’amigdala tutto il corpo esprime un giudizio e partecipa all’apprendimento. Non solo, anche i nuclei del sistema motorio sono presenti in questo processo. L’ipotalamo, sede di incroci e di elaborazioni di informazioni sensoriali, si rivela cruciale nell’inviare informazioni da tutti i sensi al talamo e nel dirigere l’attenzione. L’emozione guida anche l’attenzione, processo fondamentale affinché ci sia apprendimento. Nel contesto dell’insegnamento della lingua straniera o seconda, tutto ciò invita a ricorrere a tecniche didattiche che privilegiano i sensi: in altre parole, il discente deve essere coinvolto in prima persona in attività che prevedono l’uso di diversi strumenti didattici, i quali stimolano tutte le facoltà sensoriali. Far fare poster colorati su argomenti di cultura o grammatica della lingua, manipolare gli oggetti che ripropongono il contenuto della lezione, cantare un brano musicale, mimare una storia, fare un gioco, sono tutte tecniche che richiedono una Total Physical Response. La novità e la particolarità degli strumenti usati e delle attività rendono il contesto della lezione unico e riconoscibile anche a distanza di tempo: l’ippocampo è di primaria importanza nel ricordare il contesto in cui è stato udito o visto uno stimolo, mentre l’amigdala ricorda ciò che esce dalla normalità. È stato dimostrato che i ricordi più vivi sono quelli legati alle situazioni significative. Nell’ambito della classe di lingue giova aiutare a ricordare, facilitando il processo di apprendimento tramite lezioni che si possono ricordare per il loro contesto unico e per il significato dell’input offerto. L’input linguistico diventa significativo quando è utile a risolvere problematiche funzionali e pragmatiche concrete. Inoltre, va aggiunto che le emozioni sono riconoscibili negli altri esseri umani. Esistono emozioni secondarie (come l'imbarazzo, la gelosia, la colpa, l'orgoglio) che sono di carattere sociale e vengono acquisite e modellate culturalmente. Di conseguenza, tali emozioni vengono spesso fraintese perché sono specifiche di una data cultura (LeDoux, 2000). Ma le emozioni di base (come la gioia, la tristezza e il dolore, la paura e l’ansia, la rabbia, la sorpresa, il disgusto) hanno nella corteccia cerebrale uno schema caratteristico di regioni attivate comune a tutti gli uomini. Studi molto recenti sull’interazione tra gli esseri umani e sulla comprensione delle azioni e delle intenzioni altrui (Rizzolatti, Sinigaglia 2006), hanno messo in risalto come esista un meccanismo di neuroni specchio in grado di riconoscere le emozioni sui volti delle persone: questi neuroni si attivano quando la persona fa esperienza delle emozioni in prima persona, ma anche quando vede l’espressione delle stesse emozioni in un’altra persona. Il docente riconosce nell’allievo le principali emozioni e può fare in modo di alleviare situazioni di stress e di ansia durante l’apprendimento linguistico. Il docente può rinforzare gli atteggiamenti e i momenti positivi e può cercare di trasformare le situazioni di conflitto in momenti costruttivi che, attivando processi di giudizio emotivo positivo, non innescano le reazioni di difesa e di protezione o di “fuga dalla lingua straniera”. Pur non potendo sempre agire sulle emozioni, o controllarle, il docente può tentare di fare 9 In.IT l’italiano in gioco Emozioni e Apprendimento: il cervello che sente e impara. sì che l’allievo ricordi il più possibile, anche dopo molto tempo. Il docente consapevole che l’apprendimento è modulato dall’ affettività, e soprattutto dal piacere, avrà come obiettivo concreto e pratico di far ricordare, e di alimentare il piacere di imparare, il piacere di continuare ad imparare una lingua. BIBLIOGRAFIA BOWER G.H.,1981, Mood and Memory, American psychologist, 36 2), pp 129-148. CANNON W.B., 1929, Bodily changes in pain, hunger, fear, and rage, on account of recent researches into the function of emotional excitement, ( 2nd ed.) Appleton, NY. DAMASIO A.R., 1994, Descartes’ Error. Emotion, reason and the human brain. Harper Collins, NY. DAMASIO A. R., 2000, The Feeling of What Happens, Harcourt, NY. FABBRO F., 1996, Il cervello bilingue, Astrolabio, Roma. FRIJDA N.H., 1986, The emotions, Cambridge University Press, Cambridge. GALLO B., 2003, Neuroscienze e apprendimento, Esselibri, Napoli. JAMES W., 1884, What is an emotion?, in Mind, vol. 9, pp 188-205. KANDEL E. R., SCHWARTZ J. H., JESSELL T. M., 2000, Principles of Neural Science, 4th ed. Mc-Graw Hill, New York. LAZARUS R.,1984, On the primacy of cognition, in American psychologist, 39, pp 124-129. LEDOUX J. E.,1986, The neurobiology of emotion, in J. E. LEDOUX e W. HIRST, Mind and Brain: dialogues in cognitive neuroscience. Cambridge University Press, Cambridge, pp 301-354. LEDOUX J. 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ZAJONC R., 1984, On the primacy of affect, in American psychologist, 39, pp 117-124. 10 In.IT l’italiano in gioco Non solo giochi: il concetto di ludicità AL FINE DI EVITARE una concezione riduzionistica della glottodidattica ludica che identifichi questa metodologia con una continua proposta di giochi didattici, allarghiamo gli orizzonti operativi presentando il con- cetto di ludicità. Con questo termine intendiamo “la carica vitale in cui si integrano forti spinte motivazionali intrinseche con aspetti affettivo-emotivi, cognitivi e sociali dell’apprendente” (Caon, Rutka, 2004: 22). Tale carica vitale, ovviamente si può sprigionare anche in attività che, pur non essendo giochi, riescono ad assorbire completamente l’attenzione e l’interesse degli studenti poiché sono sostenute da motivazione intrinseca basata sul piacere (cfr. Balboni, 2002), sono impegnative e globali in quanto li coinvolgono dal punto di vista sociale (attraverso la cooperazione, la comunicazione verbale e non verbale, la negoziazione dei significati), cognitiva (grazie, ad esempio, ad attività di problem solving o attività a vuoto d’informazione), emotiva (in virtù del fattore sfida), affettiva (grazie al senso di appropriazione affettiva della lingua che può derivare da esperienze significative per il soggetto quali la condivisione di progetti con obiettivi, la collaborazione nel raggiungimento degli stessi e la gioia nell’averli raggiunti – cfr. Titone, 1997). Facciamo un esempio: il ragazzo appassionato di ciclomotori, impegnato in collaborazione con altri compagni a smontare il motore di uno scooter, a capirne il funzionamento con l’obiettivo di aggiustarlo e di rimontarlo grazie alle indicazioni dell’insegnante, non sta giocando in senso stretto. In questo suo agire il coinvolgimento però è totale; egli è immerso pienamente in tale lavoro impegnativo ma non stressante né ansiogeno perché piacevole, finalizzato a un obiettivo per lui significativo. La lingua, di conseguenza, è anch’essa significativa perché permette lo scambio di informazioni tra l’allievo e i compagni o la comprensione di alcune sequenze procedurali fornite dal docente. La motivazione alla memorizzazione è profonda; l’apprendimento del lessico diventa importante, ad esempio, per la richiesta di materiale specifico (ad es., gli attrezzi) e utile di Sonia Rutka per il raggiungimento di determinati obiettivi personali (riuscire a far ripartire lo scooter, migliorane le prestazioni). In un’ottica pedagogica, la competenza linguistica diventa importante per l’autorealizzazione del ragazzo. Adottando una glottodidattica ludica si individua nella ludicità il principio fondante per promuovere lo sviluppo globale dell’allievo e si creano, di conseguenza, delle situazioni di apprendimento complesse e ricche di stimoli (attività esperienziali, attività di problem solving, attività che prevedano un coinvolgimento multisensoriale) che siano seguite da momenti di formalizzazione linguistica, di riflessione e di sistematizzazione grammaticale. Il docente, avendo ben chiara questa varietà didattico-esperienziale che connota la glottodidattica ludica e operando in modo inclusivo, può trovare in questa proposta metodologica una risorsa per valorizzare tutti gli studenti, a prescindere della competenza linguistica. È ovvio che, per operare in questa direzione, il docente deve variare le tipologie dei giochi in funzione dei diversi stili cognitivi e d’apprendimento e delle diverse intelligenze presenti in una classe ad abilità differenziate (cfr. Caon, 2006); deve inoltre variare le modalità di organizzazione (attività e giochi individuali, di coppia, a squadre, in gruppo) per favorire la cooperazione tra tutti i soggetti e lo sviluppo di competenze nella gestione emotiva della sfida competitiva e di abilità linguistiche e sociali quali la negoziazione, la riformulazione e l’ascolto attivo dei compagni (cfr. Rutka, 2006). Qualità, queste, fondamentali per un agire efficace in ambienti di studio (e in futuro di lavoro) sempre più complessi quali, ad esempio, quelli multiculturali e plurilivello. BIBLIOGRAFIA BALBONI P.E., 2002, Le sfide di Babele, insegnare lingue nelle società complesse, UTET Libreria, Torino CAON F., RUTKA S., 2004, La lingua in gioco, Guerra, Perugia CAON F. (a cura di), 2006, Insegnare italiano nella classe ad abilità differenziate, Guerra, Perugia RUTKA S., 2006, “Un approccio cooperativo nella CAD”, in CAON F. (a cura di), 2006 TITONE R., 1987, “La dimensione affettiva”, in FREDDI G. (a cura di), 1987, Lingue straniere per la scuola elementare, Liviana, Padova 11 In.IT l’italiano in gioco “Indovina indovinello”: L’enigma e l’indovinello nella glottodidattica deriva dal greco àinigma, un sostantivo che si rifà al verbo – ainXttomai, che significa “parlare in modo oscuro e complesso”. Il Dizionario interattivo Garzanti <click> (in cdrom) propone questa definizione: “breve componimento, per lo più in versi, che in forma oscura e ambigua allude a una parola o a un concetto da indovinare” e suggerisce il termine “indovinello” quale sinonimo. IL TERMINE “ENIGMA” Un gioco antico L’enigma è forse il gioco di parole più antico e più diffuso. La sua origine si può rintracciare nell’antica Grecia nella storia della Sfinge. La Sfinge era un mostro con la testa di donna, il corpo di leone e le ali di uccello. Appollaiata su una roccia, ostacolava il passaggio ai viaggiatori facendo a tutti la stessa domanda: “Qual è l’animale che all’alba cammina con quattro zampe, a mezzogiorno con due e alla sera con tre?” Coloro che non rispondevano correttamente affrontavano la loro fine. Solo Edipo riuscì a risolvere l’enigma: l’uomo. L’uomo che quando è bambino (all’alba) cammina a carponi su quattro zampe, quando è adulto (a mezzogiorno) cammina su due gambe e quando è anziano (la sera) con l’aiuto di un bastone. Nell’udire la soluzione di Edipo la Sfinge si annientò lanciandosi dalla rupe e la risposta di Edipo all’indovinello salvò la città di Tebe. Quale espressione di gratitudine i tebani lo 12 In.IT incoronarono re e gli diedero Giocasta, la loro regina, in moglie. Ella era recentemente diventata vedova dopo che Edipo, sulla via di Tebe, aveva trafitto suo marito Laio. Edipo era ignaro del fatto che il suo matrimonio con Giocasta completasse la profezia secondo la quale avrebbe ucciso suo padre e sposato sua madre. Questi eventi avrebbero portato serie conseguenze alla città di Tebe e allo stesso Edipo. Gli dèi erano arrabbiati e sollevarono la loro collera colpendo la città di Tebe con una epidemia di peste. Desideroso di conoscere la ragione dell’ira degli dèi, Edipo andò a Delfi per consultare l’oracolo. L’oracolo impose ad Edipo di trovare l’assassino di Laio e di trascinarlo fuori dalla città. Dalle ricerche che seguirono emerse che l’assassino era Edipo stesso e, in conseguenza dell’insostenibile rivelazione, Giocasta si suicidò e Edipo si accecò. Egli trascorse gli ultimi anni della sua vita in compagnia della devota figlia Antigone. Secondo Bartezzaghi (2001, p. 43-44) e Zanoncelli (2002a, p. 3), il primo indovinello “È incinta senza fare figli, ingrassa senza mangiare.” è di origine babilonese e con la sua risposta “nuvola” si dice risalga a ben due millenni prima di Cristo. Indovinelli si possono trovare anche nelle storie bibliche. Si dice che Sansone sottopose il seguente indovinello ai Filistei: “Dal divoratore è uscito un cibo, da un forte è uscito un dolce” (Libro dei Giudici: 13-16). L’indovinello si rifaceva a una scena alla quale Sansone aveva assistito: uno sciame di api che uscendo dalla carcassa del leone (“il divoratore”) lasciò il miele (“un dolce”). I filistei ebbero delle difficoltà a risolvere l’indovinello e riuscirono a farlo solo dopo aver estorto la risposta alla moglie di Sansone. Infuriato, Sansone dichiarò guerra ai filistei. Una leggenda narra di un gruppo di pescatori che sottoposero il seguente indovinello al poeta Omero: “Quello che abbiamo preso abbiamo gettato e quello che non abbiamo potuto prendere tenuto.” La risposta è “le pulci” ma probabilmente Omero aveva fissato la sua attenzione sull’attività dei pescatori. L’impossibilità di trovare una risposta si dice sia stato motivo di un peggioramento delle sue condizioni di salute e preludio alla morte del poeta. L’indovinello più famoso è forse il latino “Ibis redibis non morieris in bello”: il soldato romano che aveva consultato l’indovino prima di partire per la guerra non si rese conto di Anthony Mollica della doppia interpretazione. Infatti, la chiave sta nella posizione della virgola o dove si fa la pausa: “Ibis redibis, non morieris in bello” (“Andrai ritornerai, non morirai in guerra”), oppure “Ibis redibis non, morieris in bello” (“Andrai non ritornerai, morirai in guerra.”). Il soldato ovviamente optò per la prima interpretazione. Non pensò che la frase avrebbe potuto avere anche un secondo significato. È questa ambiguità, che spesso caratterizza gli antichi indovinelli, che fu incorporata negli oracoli. È con questa caratteristica di “giocare con la lingua” che gli indovini mantenevano la loro fama di infallibilità. Enigmi e indovinelli si trovano sin dagli albori della storia e in tutte le parti del mondo. Gli enigmi che rappresentano sfide tra amanti si trovano spesso nelle favole. Ma anche nelle favole questi enigmi possono variare anche qualora la trama della favola resti pressoché invariata. Forse la favola più antica in cui si trova traccia di un enigma è quella della bellissima e crudele principessa Turandot. Non ci sono dubbi che la storia prenda origine dal poema epico Haft Paykar (tradotto in inglese come The Seven Princesses, in francese Les Sept Potraits e in italiano Le sette principesse), un lavoro del poeta mistico persiano – Nezami Ganjavi (11411204). L’Haft Paykar è uno dei capolavori della letteratura persiana. È un poema allegorico di grande bellezza e profondità; il tema centrale della conoscenza del sé quale via per la perfezione umana si concretizza in una rappresentazione ricca e vivida e in complessi simbolismi. Racconta la storia del sovrano sassiano Bahram V Gur e della sua crescita spirituale. Egli è guidato verso la saggezza e l’illuminazione morale dai sette racconti d’amore che gli fanno le mogli. Ogni storia narra una ricerca d’amore che talvolta fallisce, ma spesso riesce con successo qualora il desiderio sia guidato dalla virtù. Probabilmente ispirato da una delle favole di Nezami, più di cinque secoli dopo Carlo Gozzi (1720-1806) scrisse una commedia basata su quella famosa storia, ma gli enigmi che si trovano nell’opera sono diversi da quelli narrati in Haft Paykar. La commedia di Gozzi fornì la base per l’opera incompiuta Turandot di Giacomo Puccini (1854-1924) con un libretto di Giuseppe Adami (1878-1946) e Renato Simoni (1875-1952). L’editto avanzato dalla bellissima e crudele Turandot è fondamentalmente lo stesso che si ritrova nell’opera di Gozzi, ma gli enigmi sono differenti. Nella letteratura italiana l’indovinello è spesso associato a Bertoldo, un personaggio creato da Giulio Cesare Croce (1550-1609). Bertoldo è il rozzo e insensibile ma furbo e saggio contadino protagonista di una narrativa grottesca che ha la sua cornice nella corte veronese di Alboino, il re longobardo che morì nel 572. Gli indovinelli erano parte integrale del teatro comico che prendeva in giro papi, re e la gente perbene. Bertoldo dimostrò grande saggezza e presenza di spirito con le sue giuste risposte alle domande del re. • Qual è il miglior vino che ci sia? • Quello che si beve a casa d'altri. Più recentemente l’indovinello ha giocato un ruolo importante nel film La vita è bella (1998), soggetto e sceneggiatura di Roberto Benigni e Vincenzo Cerami. Gli scambi d’indovinelli tra Guido e il capitano Lessing creano un legame tra i due personaggi. E il capitano Lessing arriva perfino a tradurre dal tedesco alcuni degli indovinelli sottoposti a Guido. Nei film, nella serie televisiva e nei fumetti di Batman, l’indovinello è personificato nell’Enigmista, the Riddler. Questi si rivolge all’uomo mascherato con una serie di indovinelli che, se risolti, identificheranno il crimine che sta per commettere. Indovinello ed enigma L’indovinello è molto simile all’enigma e infatti Garzanti lo propone quale sinonimo di enigma. Rossi (2002, p. 196) propone la seguente definizione per indovinello: “gioco enigmistico che, in forma meno impegnata dell’enigma, descrive ugualmente un essere vivente, una cosa materiale o un concetto astratto, presentandone le qualità estrinseche e intrinseche con termini ambigui da insinuare a prima lettura un falso concetto dell’argomento trattato.” 13 In.IT l’italiano in gioco “Indovina indovinello”: L’enigma e l’indovinello nella glottodidattica Melegari (1984, p. 14) nel suo Manuale degli indovinelli suggerisce che “andando più a fondo nella natura dell’indovinello stesso, ecco, in effetti, emergere altri e più interessanti aspetti: quella della voluta oscurità (e, perciò, dell’inganno) e quello, importantissimo, della sfida. In pratica, infatti, tra chi propone l’indovinello e chi lo risolve viene a instaurarsi una gara di intelligenza. Più sottile è la domanda più acuta deve essere la risposta. Proseguendo su questa strada, dall’indovinello si giunge all’enigma. [L’indovinello] è un componimento, spesso in versi, di tono per lo più scherzoso, che pone con parole oscure e ambigue una domanda cui è necessario risolvere con il solo aiuto della logica, servendosi di elementi già noti o contenuti.” L’indovinello mi fa ricordare l’aneddoto dello studente universitario che ha appena terminato un esame. Un amico gli chiede: • “Erano difficili le domande?” • “No,” risponde lo studente, “le domande erano facili, erano le risposte a essere difficili.” Nell’indovinello le regole sono rovesciate: la risposta è facile, è la domanda a essere difficile. Ma perché chiamare indovinello un “indovinello” e non semplicemente “domanda”? Bartezzaghi (2001, p. 39) offre questa ottima spiegazione: “In primo luogo, perché chi domanda conosce già la risposta: non domanda per sapere, ma per qualche altro motivo. Nelle interrogazioni scolastiche il motivo è la verifica della preparazione dello studente. Nell’indovinello, il motivo è il gioco. In secondo luogo, perché la domanda sembra a prima vista innaturale, esagerata, impossibile.” Lapucci (1996, p. 6) sottolinea che “nelle favole come nella mitologia, colui che trova la chiave dell’indovinello è una persona eccezionale, munito di facoltà straordinarie, designato a un non comune destino, oppure la soluzione dell’indovinello viene trovata attraverso rivelazioni o tradimento.” Ma forse la migliore distinzione tra enigma e indovinello è quella che offre Bartezzaghi (2002, p. 50): “Sono enigmi soprattutto quelli che troviamo nella mitologia, nella religione, nel genere tragico. Sono indovinelli soprattutto quelli che troviamo nella cultura popolare, nel folklore.” 14 In.IT L’indovinello: una tipologia Dopo aver dato uno sguardo rapido a numerosi indovinelli proponiamo la seguente tipologia: 1. Alcuni indovinelli hanno la “soluzione” nello stesso indovinello. Viene sempre dopo il nove di novembre. Che cosa? (Paoletti, 2004, p. 31) La lettera “m”. 2. L’indovinello si basa spesso su un gioco di parole e la soluzione si trova nello stesso indovinello. Velo dico, Velo ripeto, Velo torno a replicare. Se mi stai ben ad ascoltare Saprai anche tu cos’è. (Zanoncelli, 2000a, p. 109) Il velo. 3. La parola scritta o parlata spesso gioca un ruolo importante nella soluzione dell’indovinello. Qual è il contrario di melodia? (Vinella, 2003, p. 44; Zanoni 2001, p. 20) Se lo tenga. Giovedì andai a caccia, ammazzai una beccaccia, venerdì me la mangiai: peccai o non peccai? (Zanoncelli, 2000a, p. 15) Se il suddetto indovinello viene “detto” allora la riposta è ovvia, “mela mangiai” quindi “non peccai”. Se l’indovinello viene “letto” la risposta è “peccai” (perché, da buon cattolico, non avrei dovuto mangiare carne di venerdì!). 4. L’indovinello si basa spesso su un omofono o un omografo. Qual è il frutto che i pesci odiano? (Vinella, 2003, p. 123) La pesca 5. L’indovinello usa spesso dei trabocchetti: le parole chiave possono avere uno o più significati. È stato in Asia e ha riso abbastanza. Chi? (Paoletti, 2004, p. 43) La Cina, è uno Stato asiatico e produce riso. 6. L’indovinello può apparire in versi con una domanda in terza persona dopo il verso finale. Se chiami ti risponde è nascosto dietro un monte è un tale misterioso che mai prende riposo. Abita nel profondo di Anthony Mollica e parla tutte le lingue del mondo. Chi è? (Zanoncelli, 2000a, p. 63) L’eco. 7. Spesso l’indovinello prende un aspetto di “natura personale” “parlando” al solutore. Tutti questi indovinelli possono essere raggruppati sotto la categoria di “Chi sono?”, domanda spesso sottintesa. Tutti mi sanno aprire, nessuno mi sa richiudere, Non sto in piedi ben diritto e se mi rompi a volte son fritto. Chi sono? (Zanoncelli, 2000a, p. 106) L’uovo. all’assurdità. Che cosa, per essere asciutta, deve stare prima nell’acqua? (Paoletti, 2004, p. 15) La pasta. 12. L’indovinello può attribuire delle caratteristiche a un oggetto o ad una cosa che non è la risposta. Sono inciso e sono liscio. Non son scritto ma son letto. Sono piatto ma ho volume. So cantare e non ho bocca. Chi mi vede non mi sente. Chi mi sente non mi tocca. (Bartezzaghi, 2001, p. 44) Il compact disc. 8. La forma in versi, la natura “personale” dell’indovinello, e un verso incompleto ideato a completare il verso precedente sono fusi. La parola che completa il verso incompleto non solo rima con il verso precedente ma dà la soluzione allo stesso indovinello. Non son mela, non son pera, ho la forma di una sfera, il mio succo è nutriente è una bibita eccellente; non procuro il mal di pancia. Ho la buccia: son … (Zanoncelli, 2000a, p. 18) L’arancia. 13. Spesso l’indovinello presenta dei fatti in modo da trarre in inganno il solutore. La risposta di questo tipo di indovinello si trova spesso nella lettera dell’alfabeto. Il cammello ne ha due, il dromedario una sola. Cosa? (Zanoncelli, 2000a, p. 15; Zanoni, 2001, p. 69) La lettera M. 9. L’indovinello spesso contiene antonimi? sostantivi, aggettivi, verbi che sembra si contraddicano l’uno con l’altro. Quando si uniscono, separano. Cosa sono? (www.filastrocche.it) Le forbici. 15. Alcuni indovinelli sono basati su una conoscenza di proverbi o di espressioni idiomatiche della lingua. La risposta dell’indovinello darà il proverbio o l’espressione idiomatica. Perché se due gatti incontrano altri due gatti sono ancora in pochi? (Zanoncelli, 2000a, p. 40) Perché sono sempre “quattro gatti”. 10. Il paradosso dell’indovinello può essere questione di “logica”. Primo non è primo, Secondo non è secondo, Quinto è prima di Primo, Secondo non è primo, Settimo è ultimo, e Secondo è penultimo. (Lapucci, 1994, p. 229) In questo caso, si tratta di quattro persone che partecipano ad una gara: Quinto è primo, Primo arriva secondo, Secondo arriva terzo e Settimo arriva ultimo. La risposta diventa ancora più difficile se viene “detta” poiché il solutore non “vede” le lettere maiuscole necessarie ai nomi propri. 11. La natura contraddittoria o paradossale dell’indovinello spesso conduce 14. L’indovinello può apparire in forma di ammonimento. Se il mio nome voi sapete non lo dite o lo rompete. (Lapucci, 1994, p. 246) Il silenzio. 16. Alcuni indovinelli richiedono una conoscenza “culturale” della lingua, come nel seguente. Può essere corretto anche se non ha alcun errore. Cos’è? (Zanoncelli, 2000a, p. 147) Il caffè che è “corretto” se gli viene aggiunto del liquore. Non esiste un “caffè sbagliato”! 17. L’indovinello è utile per l’apprendimento del lessico e per accentuare delle caratteristiche di una particolare parola. Ho le braccia ma non ho le mani. Ho il collo ma non ho la testa! Chi sono? (Mollica, 2003, p. 10) La camicia. 15 In.IT l’italiano in gioco “Indovina indovinello”: L’enigma e l’indovinello nella glottodidattica 18. L’indovinello può essere usato per identificare le città italiane. Questo tipo di indovinello si basa su giochi di parole. Qual è la città più mattiniera? (Zanoncelli, 2000a, p. 77) Alba. Gli indovinelli sulle varie città italiane possono essere preceduti da un indovinello la cui risposta dà l’ubicazione delle varie città. Indovina bene o male c’è un magnifico stivale, bello, grande e ben formato: pur nessun l'ha mai calzato, non ha suola ne tomaio non l’ha fatto un calzolaio… (Melegari, 1984, p. 132) L’Italia. 19. Per l’identificazione delle città italiane, invece di una singola domanda, qualche volta gli indovinelli appaiono in forma di versi. Mezza rosa e mezza mare son l’eterna, son la grande. Chi sa bimbi, indovinare? (Melegari, 1984, p. 138) Roma. 20. Benché il solutore sia capace di dare una risposta all’indovinello della città, una ulteriore spiegazione è necessaria per renderne pieno il significato. In quale città si vendono più cravatte? (Zanoncelli, 2000a, p. 79) Roma… Perché ha sette colli! 21. L’indovinello si può usare per indicare l’ubicazione di un monumento o la città di un evento culturale o storico. Qual è la città del Ponte Vecchio? (Mollica, 2004, p. 38) Firenze. 22. Alcuni indovinelli richiedono una conoscenza di proverbi per poter risolverli. Quale città non fu fatta in un giorno? (Gemignani, 1989, p. 27) Roma. 23. Alcuni indovinelli sono creati per sfruttare una battuta a doppio senso per creare delle immagini oscene o lascive nella mente del solutore. Il papa ce l’ha e non l’adopera il prete ce l’ha e non lo dà a nessuno l’uomo ce l'ha e lo dà alla donna, la donna quand’è sposata lo prende. (Bartezzaghi, 2001, p. 45) Il cognome. 16 In.IT Applicazioni pedagogiche: come si crea un indovinello? Gli insegnanti dovrebbero chiedere agli studenti di lavorare in gruppo per creare un indovinello. Qui di seguito alcune indicazioni che gli studenti devono seguire: 1. Selezionare una risposta all’indovinello che si vuol creare. Ad esempio, selezionare la risposta “cuore”. 2. Lavorando in gruppi, fare un brainstorming ed esaminare le caratteristiche della parola selezionata in tutti i suoi aspetti: a. la sua definizione b. il suo uso nelle frasi idiomatiche c. come si trova nei proverbi o il suo uso come frase proverbiale. Il risultato del brainstorming può portare alle seguenti informazioni sotto varie forme: a. definizione I. È al centro dell’apparato circolatorio. II. Batte ma non può essere battuto III. È la sede degli affetti. b. il suo uso nelle frasi idiomatiche I. Se è buono, è caritatevole. (= avere un cuore buono) II. Se è di pietra, è insensibile. (= avere un cuore di pietra) III. Se è d’oro, è buono e generoso. (= avere un cuore d'oro) IV. Se è da leone, è coraggioso. (= avere un cuore da leone) V. Se è tenero, è generoso. (= avere un cuore tenero) VI. Se non si ha, si è crudeli. (= essere senza cuore) VII. Se si dona a qualcuno, ci si innamora. (= donare il cuore a qualcuno) ecc. c. come si trova nei proverbi o il suo uso come frase proverbiale I. Non sbaglia mai. (= il cuore non sbaglia mai) II. Se è caldo è freddo di mano. (= freddo di mano, caldo di cuore) Dal risultato del brainstorming gli studenti avranno sufficienti informazioni per creare un indovinello usando a. sinonimi • Se è buono, è caritatevole. • Se è di pietra, è insensibile. • Se è da leone, è coraggioso. • Se è tenero, è generoso. b. caratteristiche • Se si apre, ci si confida con qualcuno. • Se è aperto o in mano, è sincero. Che cos’è? di Anthony Mollica c. personificazioni • In questo caso, l’indovinello “parla” al solutore. • Batto ma non son battuto! Chi sono? Applicazioni pedagogiche: attività didattiche con gli indovinelli 1. Gli insegnanti possono assegnare dello spazio in bacheca in cui esporre gli indovinelli. Si suggerisce di creare una sezione, ad esempio “Indovina indovinello”dove quotidianamente sia inserito un indovinello. Per facilitare la lettura gli insegnanti possono stamparlo usando caratteri grandi e carta colorata, per far risaltare meglio le parole. Agli studenti farà piacere veder i loro indovinelli esposti in questa sezione riservata. 2. Per facilitare il processo di acquisizione nelle fasi iniziali, potrebbe essere utile fornire allo studente una serie di possibili risposte tra cui scegliere quella giusta. Associa le parole cipolla, formaggio, pesca, ombrello, uovo ai seguenti indovinelli: • Sono un frutto assai dissetante, ma anche uno sport molto interessante. • Quello che è sicuro, se non hai indovinato, è che sono dei pesci il cibo più odiato. Cosa sono? ............................................... • Tutti mi sanno aprire, nessuno mi sa richiudere, Non sto in piedi ben diritto e se mi rompi a volte son fritto. Chi sono? .................................................. • Mi conservano in cantina, mi consumano in cucina, faccio piangere la folla, sono la ...................................................... • Quando è aperto ti protegge, quando è chiuso ti sorregge. Cos’è? ....................................................... • Non ha prurito, però si gratta. Lo indovini? .............................................. 3. Attività quali l’accoppiamento di domande e risposte, cruciverba, incastri possono essere esercizi adatti a sostenere lo studente nel processo di creazione e soluzione di puzzle. 4. I cruciverba sono un’altra attività in cui lo studente può essere coinvolto. Gli studenti possono essere in possesso sia delle definizioni che delle possibili risposte, in questo caso i nomi delle città. Se gli studenti non conoscono la risposta, possono facilmente risolvere il cruciverba contando il numero degli spazi vuoti e il numero delle lettere dei nomi di città. 5. In alternativa, l’insegnante può fornire il cruciverba con le risposte e agli studenti viene richiesto di creare definizioni. 6. Gli studenti possono chiedere ai compagni di sostituire un indovinello scritto in prosa con uno scritto in versi e viceversa. Questa attività impegnerà gli studenti a cercare parole simili o alternative. 7. Gli insegnanti potrebbero “introdurre” l’indovinello usando un approccio tematico. Per esempio, quando si insegna frutta e verdura, introdurre indovinelli di frutta e verdura, ecc. Siamo convinti che l’utilizzo dell’indovinello in classe, quindi, sarà un’eccellente fonte di esercizi per l’acquisizione linguistica, una finestra sulla cultura e momenti di umorismo.* NOTE * Questo contributo fa parte di un capitolo più lungo con numerosi esempi, in un lavoro in corso, “Ludolinguistica, creatività e motivazione nella glottodidattica” originalmente scritto in inglese. Per ragione di spazio ci siamo limitati a dare solo un esempio per ogni categoria d’indovinelli. Ringrazio la dott.ssa Elisabetta Pavan dell’Università Ca’ Foscari di Venezia per aver tradotto alcuni paragrafi, la dott.ssa Maria Grazia Spiti dell’Università per Stranieri di Perugia e la prof.ssa Maria Elisabetta Sassi del Ministero della Pubblica Istruzione per la sua lettura critica del manoscritto. BIBLIOGRAFIA BARTEZZAGHI, S. 2001. Lezioni di Enigmistica. Torino: Giulio Einaudi Editore. CROCE, GIULIO CESARE. 1993. Le astuzie di Bertoldo e la semplicità di Bertoldino. A cura di Piero Camporesi. Milano: Garzanti. GEMIGNANI, N. M. 1989. Umorismo e ginnastica mentale. Giochi, battute umoristiche quiz, curiosità, ricerche. Torino: Editrice Elle Di Ci. GOZZI, C. 1984. Fiabe teatrali. Testo, introduzione e commento a cura di Paolo Bosisio. Roma: Bulzoni. LAPUCCI, C. 1994. Il libro degli indovinelli italiani. Milano: Vallardi. MOLLICA, A. 2004. Attività lessicali 2. Intermedio-Avanzato. Recanati: ELI; Welland: Soleil. MELEGARI, V. 1984. Manuale degli indovinelli. Milano: Mondadori. NEZAMI DI GANJE. 1967. Le sette principesse. A cura di Alessandro Bausani. Città di Castello: Vinci; 1976. The Story of the Seven Princesses. Edited by R. Gelpke. English version by Elise and Geirge Hill. London: CASSIRER; 2000. Les Sept Portraits. Traduit du persan par Isabel de Gastines. Librairie Arthème Fayard. PAOLETTI, S. 2004. Un sacco di indovinelli in allegria. Torino: Piccoli. ROSSI, G. A. 2002. Dizionario Enciclopedico di Enigmistica e Ludolinguistica. Bologna: Zanichelli. VINELLA, B. 2003. Il libro degli indovinelli. Indovinelli facili, difficili, culturali, matematici, umoristici, surreali, demenziali. Milano: De Vecchi. ZANONCELLI, A. 2000a. Indovina indovinello. Colognola ai Colli (VR): Gribaudo Tempolibro. ZANONCELLI, A. 2000b. E io rido… barzellette per bambini. Colognola ai Colli (VR): Gribaudo Tempolibro. ZANONI, R. 2001. 1001 indovinelli per giocare e imparare in allegria. Firenze: Giunti, su licenza di Demetra. 17 In.IT materiali didattici Materiali didattici GEOGRAFIA D’ITALIA PER STRANIERI P. E. Balboni - M. Voltolina Per chi studia la lingua, la conoscenza del territorio in cui essa è parlata è utile, ma per gli studenti di italiano questa necessità è particolare: la principale caratteristica dell’Italia è la sua varietà, la differenza di cultura, cucina, mentalità, storia tra le varie Regioni; inoltre, l’Italia lasciata dagli emigranti anni fa è incredibilmente diversa da quella di oggi, e quindi anche i racconti di chi ha vissuto in Italia la sua giovinezza rischiano di non essere più realistici. Questo volume presenta quindi: • L’Italia nel contesto geografico europeo • Le varie regioni, con schede sulle città, le vie di comunicazione, gli aspetti strettamente geografici, ma anche con pagine dedicate al modo di vivere, alla cucina, alla storia, all’economia delle singole regioni; un imponente apparato di foto e altre illustrazioni rende “vive” le regioni italiane anche a chi vive in altri continenti • Una serie di schede conclusive in cui si trattano temi come l’industria, l’agricoltura, il turismo, il sistema finanziario, quello culturale, ecc. • Alcune schede sulla provenienza geografica dei letterati, dei musicisti, dei registi, dei pittori, degli scienziati italiani, in cui si vede come tutta l’Italia abbia contribuito alla grandezza culturale di questo Paese. La lingua è controllata, adatta a studenti stranieri di livello intermedio; molti dei termini specifici sono spiegati con foto o perifrasi e c’è una serie di attività per l’appropriazione della microlingua specifica della geografia fisica e antropica. Questa guida alla scoperta della geografia italiana non è stata pensata solo come studio del territorio italiano, ma anche come strumento culturale per capire il modo in cui il territorio è stato abitato e trasformato dalla sua gente. Gli autori hanno voluto offrire le informazioni legate al territorio che tutti gli italiani condividono, che quindi tornano nei loro discorsi: non si troveranno quindi solo mari, monti, fiumi e laghi, ma anche le caratteristiche culturali delle varie regioni, dalla cucina ai testi letterari e alle canzoni che le descrivono, dalla rivalità tra città vicine alle feste tradizionali. Ci sono comunque, come è naturale in un testo di geografia, le informazioni di base sugli aspetti fisici del territorio, sulle vie di comunicazione, sulle città, l’economia, l’agricoltura e così via. Quindi le informazioni sono organizzate così come segue: 18 In.IT novità Una visione d’insieme L’Italia è parte d’Europa e nelle prime pagine si troverà la descrizione di questo legame; poi ci sono una serie di schede sul paesaggio, i fiumi, i monti, ecc.: queste servono per due ragioni: • dare una visione generale del territorio italiano • suggerire le parole per parlare di geografia; alla conclusione di questa parte è presente un dizionario illustrato molto utile. Le regioni L’Italia è divisa in 20 regioni (anche se tre di queste sono composte da due realtà storicamente e culturalmente diverse, per cui di fatto sono 23): le regioni italiane non sono semplici divisioni amministrative, ma sono il risultato di migliaia di anni di storia, spesso segnata da guerre. Quando, nel 1861, si formò il Regno d’Italia riunendo, dopo 1500 anni di divisioni, la gran parte della penisola e delle isole italiane, il primo sforzo fu quello di “cancellare” le regioni e le loro lingue, chiamate “dialetti” anche se sono lingue vere e proprie: nel 1861 solo il 2,5% della popolazione del Regno d’Italia parlava l’italiano fuori dalla Toscana e da Roma! Lentamente, dal 1970 in poi, la consapevolezza delle caratteristiche proprie delle regioni è venuta aumentando e nel 2000 è iniziata una serie di modifiche costituzionali per aumentare l’autonomia delle regioni. In Italia il primo modo di caratterizzare una persona è definire la sua provenienza: “è veneto”, “viene dalla Sicilia”, “è bolognese”; per gli italiani la provenienza è un modo per classificare le persone prima ancora di conoscerle. Quindi in questo libro è stato dedicato molto spazio alle regioni italiane, che si possono studiare anche senza seguire l’ordine nord-sud, ovest-est che è stato proposto, secondo la tradizione. Per ogni regione è presente una sezione iniziale in cui vengono date le informazioni di base sia sul territorio, sia sulla popolazione, le città, le vie di comunicazione, l’economia, le lingue parlate in quelle zone. Ci sono poi informazioni sull’industria, l’agricoltura, la cucina, la cultura, ecc. In alcuni casi anche testi letterari o canzoni che spesso riassumono lo spirito di una regione meglio di qualunque discorso strettamente geografico! La geografia dell’economia e della cultura Sono presenti anche una serie di schede sull’origine geografica di scrittori antichi e moderni, di musicisti, scienziati e artisti italiani: servono perché – data l’influenza dell’origine regionale sulla personalità degli italiani – possono essere meglio collocati i singoli personaggi sullo sfondo della loro provenienza. materiali didattici Materiali didattici novità L’ITALIANO ATTRAVERSO LA STORIA DELL’ARTE Maddalena Angelino - Elena Ballarin Il volume offre una panoramica dell'arte italiana che va dalla Magna Grecia fino al Novecento e permette così di compiere un viaggio artistico in Italia attraverso la sua lingua, che ne diventa veicolo e collante. L'intento è quello di proporre percorsi guidati che stimolino lo studente ad interagire direttamente con l'opera e che forniscano nello stesso tempo gli strumenti per tentarne un'interpretazione critica. Ogni capitolo è riservato ad un artista, solo in alcuni casi ad una corrente o ad un'epoca, e i percorsi suggeriti prendono le mosse da un dipinto, una scultura o un edificio solitamente noti anche ai non specialisti. L'accostamento all'opera viene dapprima sollecitato attraverso domande o brevi attività alle quali segue la lettura di testi facilitati. Sia i testi di presentazione delle opere che quelli di approfondimento sono caratterizzati da una sintassi semplice e scorrevole, pur essendo densi di contenuti tematici e mai semplicistici. Uno spazio è dedicato anche alla grammatica: qui l'attenzione dello studente viene attirata sulle strutture maggiormente ricorrenti nei testi presentati, incoraggiando la riflessione autonoma. Spunti per la riflessione e la discussione (confronti tra opere dello stesso artista, interrelazioni tra opere di diversi artisti della stessa epoca o di epoche diverse, collegamenti con artisti stranieri e con altre opere conosciute dagli studenti) stimolano gli approfondimenti che trovano un momento conclusivo nella sezione “Facciamo il punto”. Le schede sugli artisti, inserite in ogni capitolo, illustrano in particolar modo gli aspetti biografici che hanno avuto una ricaduta sulla produzione artistica e avvicinano gli studenti alle singole personalità artistiche. Il volume può essere adottato integralmente in un corso tematico, oppure, grazie alla sua struttura flessibile, può essere utilizzato parzialmente come materiale integrativo ad un corso standard di lingua e cultura. Ogni brano è arricchito da un glossario che chiarisce i termini più difficili (evidenziati in rosa). In molti casi il glossario fornisce anche le informazioni utili per comprendere il contesto nel quale le singole opere sono state prodotte e per poter metterle in relazione con la cultura del loro tempo. Particolare attenzione è posta al lessico specialistico (evidenziato nei testi dal grassetto) per il quale in ogni capitolo sono previsti esercizi o brevi attività di tipo ludico. 19 In.IT l’italiano in gioco Didattica ludica nel web dal quale l’insegnante può estrarre testi autentici e attività didattiche caricate dai colleghi sparsi per il mondo. A ben vedere, però, le esercitazioni di lingua sono per lo più strutturali, mirate al reimpiego delle forme, per cui, nonostante il pregio dell’interattività, vanno presentate a piccole dosi, se si vuole evitare che la motivazione venga meno. Fanno eccezione alcune risorse che hanno un carattere ludico e quindi più “caldo” da un punto di vista affettivo. Molte di esse possono essere lette alla luce della teoria delle intelligenze multiple di Gardner (1983, 1999). Di intelligenze non ce n’è una sola, ma molte: ciascuno al nascere è portatore di una ricchezza cognitiva, trasmessa dai geni e modellabile nelle primissime esperienze di vita. All’ingresso a scuola, il bambino dimostra così delle propensioni: gli è più facile lavorare con il traforo che risolvere un problema di aritmetica o disegnare un paesaggio piuttosto che descriverlo a parole. La ricaduta didattica della teoria è presto detta: se voglio insegnare una qualsiasi disciplina a tutti gli studenti, devo servirmi del ventaglio più ampio possibile di strategie, attività, codici di rappresentazione. Le tecnologie, in particolare, si prestano meravigliosamente a questo bisogno di flessibilità cognitiva, rispecchiano cioè la multidimensionalità della mente. Le attività che illustriamo di seguito, oltre ad essere caratterizzate dall’aspetto ludico, e quindi dal fatto di catturare l’attenzione, attivano strategie cognitivamente differenti. L’intelligenza linguistica, contraddistinta dalla sensibilità per le parole, viene messa alla prova da: • giochi enigmistici (§ 1.4); • memory lessicali (§ 2.1) e giochi lessicali (§ 3.1), come il gioco dell’impiccato (§ 2.1); • cruciverba e crucipuzzle (§ 2.2 e § 3.2); • composizioni guidate (§ 1.5). L’intelligenza matematica, riflessa nella struttura logica della lingua (morfosintassi) e del testo (relazioni di causa-effetto e spaziotemporali che contribuiscono alla coerenza e alla coesione), può venire stimolata da: • ricostruzione del testo e cloze (§ 3.2); • indovinelli (§ 2.2) e sfide logico-linguistiche, come i ditloidi e gli enigmi (§ 2.3). L’intelligenza naturalistica, caratterizzata da un ragionamento comparativo (analogie e LA RETE È UN CANESTRO 20 In.IT differenze) e riflessa nella relazione tra testi o tra lingua e cultura di partenza e lingua e cultura di arrivo, può essere esercitata mediante: • webquest (§ 1.3); • percorsi interattivi che permettono una riflessione interculturale, come quelli di Europa Go (§ 2.1). L’intelligenza spaziale, che riguarda la dimensione visiva del testo (la formattazione) e, più in generale, l’uso strategico di immagini al fine di potenziare la comprensione e la produzione linguistica, viene attivata da: • attività creative sulle immagini (§ 1.1); • memory e cruciverba con immagini (§§ 1.2. e 2.1); • animazioni che possono accompagnare labirinti (§ 3.2) e abbinamenti (§ 2.1). L’intelligenza cinestetica, che implica un movimento controllato e finalizzato del corpo (come nel caso dell’atleta o del ballerino) o delle mani (come nel caso dell’artigiano) si riflette nello studio della componente extralinguistica della comunicazione e viene coinvolta pure dall’uso abile della tastiera e del mouse. Ad essa si possono perciò ricollegare: • programmi di scrittura come Computer Lettore o Tutore Dattilo (§ 3.1). L’intelligenza personale, che si traduce nella competenza pragmatica, viene invece coinvolta nell’esecuzione dei: 2 • memory funzionali (§ 2.2.1) . L’intelligenza musicale, infine, che concerne la fonologia, può essere affinata attraverso: • software pensati per il karaoke (§ 3.2.) attività di abbinamento di suoni e parole scritte, come Gli Gnomi (§ 3.1). Nell’elaborare il catalogo frutto di questa indagine, abbiamo ritenuto opportuno distinguere tra attività destinate a classi di bambini e attività che, invece, per le operazioni formali e una maggiore conoscenza del mondo richieste, risultano adeguate per classi di adolescenti e adulti. Un’ulteriore distinzione che ci è parsa utile è quella tra giochi stampabili su carta (tra i quali comprendiamo risorse non pensate per la didattica, come le immagini), giochi interattivi e, infine, software che permettono di creare attività ludiche. 1. Risorse ludiche stampabili su carta 1.1. Le immagini L’insegnante che vive all’estero, è noto, utilizza di Paolo Torresan e Loredana Gatta internet soprattutto come grande archivio di testi autentici. È meno immediato servirsi delle immagini che la rete può fornire per impostare momenti di apprendimento ludico. Si potrebbero, per esempio, scaricare foto che riguardano un medesimo contesto (per esempio: le vacanze) e chiedere agli studenti, divisi a coppie, di trovare somiglianze e differenze, da riferire poi alla classe. L’attività può valere come prezioso brainstorming per la stesura di un testo descrittivo. Si potrebbe scaricare un disegno e ritoccarlo con un programma di grafica, oppure ritoccare la stampa con il bianchetto, in modo da impostare l’attività del trova le differenze, un classico delle riviste enigmistiche. Si può presentare una serie di immagini che appartengono a una stessa categoria (per esempio: mezzi di trasporto) e procedere a una caccia all’intruso progressiva: in coppia, gli studenti devono accordarsi su quale elemento eliminare di volta in volta, esplicitando le ragioni della disomogeneità, fino ad arrivare a una coppia di elementi simili (cf. Caon, Rutka 2003). 1.2. Giochi presenti nei siti della case editrici Guerra Edizioni Dall’agosto 1998, a cadenza mensile, la casa editrice Guerra mette a disposizione attività ludiche di cui sono chiariti l’obiettivo, la procedura, i tempi e il livello di conoscenza dell’italiano. L’archivio è esteso: una novantina di idee per la classe che, se stampate e fascicolate, costituiscono un manuale di tutto rispetto: <www.guerra-edizioni.com/attivita/Archivio.htm> Hueber Dal sito della casa editrice tedesca, nella sezione download, alla voce Spielen für den Unterricht (Giochi per la classe) si possono prelevare 4 attività in formato pdf: un memory funzionale, da stampare e ritagliare (basato sulle battute di conversazioni telefoniche), un memory lessicale interattivo sugli sport e due bei giochi da tavolo: uno tematico, sulle olimpiadi, e uno morfologico, sugli articoli (le istruzioni sono in tedesco). Il link per un accesso diretto: <www.hueber.de/sixcms/list.php?page=dow nloads_ita_spr>. Alma Edizioni Dal sito di Alma, <www.almaedizioni.it>, si possono prelevare attività ludiche adatte per classi di bambini. 1.3. La WebQuest La Web Quest è un percorso cooperativo di ricerca di informazioni che provengono da siti selezionati dall’insegnante. Si tratta di un’attività di ricerca strutturata, altamente motivante. Ideata nel 1995 presso l'Università di Stato di San Diego, si sviluppa secondo un modello che si è ormai affermato come un protocollo riconosciuto a livello internazionale. Nella rete si trovano le esperienze di due insegnanti di italiano: Dominique De Guchtenaere, che suggerisce i passi per realizzare una WebQuest sull’arte (<www.ping.be/%7 Edom1404/webquest/bestanden/l-index.htm>); Rita Grassato, che ne presenta una sull’insegnamento della geografia ad alunni stranieri (2004). La rivista di glottodidattica Babylonia, infine, offre una guida ipertestuale e concede uno spazio virtuale a qualsiasi insegnante di italiano che intenda creare una WebQuest (<www.babylonia-ti.ch>). Per costruire una WebQuest direttamente online, si veda la documentazione di Marco Guastavigna <www.pavonerisorse.to.it /PSTD/wq.htm>, con il generatore in italiano <www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm>. 1.4. Giochi enigmistici Anagrammi L’anagramma, in una classe di lingua straniera, può essere utile per dare un tocco di piacevole complicazione a tecniche di abbinamento (parola-definizione o parola-immagine). Per la realizzazione automatica di anagrammi consigliamo i seguenti siti: • il Motore Anagrammatico del Gaunt (è il più famoso): <www.nightgaunt.org/ anagrams/anagrams.htm> • il generatore online di Giovanni Resta <www.imc.pi.cnr.it/resta/anagrammi.html> • il software Verbatron prelevabile seguendo le indicazioni contenute nella pagina <www.imc.pi.cnr.it/resta/verba.html>; • Anagram di Logos <www.logos.it/pls/ dictionary/permuta.main?lang=it&source=anagram> Metagrammi Il metagramma è un gioco enigmistico che consente di passare da una parola a un’altra di egual numero di lettere, per via della sostituzione di una lettera alla volta, per esempio: roma-rima-risa-pisa. Si tratta di un gioco adatto a studenti che hanno una competenza elevata dell’italiano. Al sito <www.parole.tv> si può accedere a liste di metagrammi e a un motore di ricerca di classi di parole che differiscono per una sola lettera. 21 In.IT l’italiano in gioco Didattica ludica nel web Crucipuzzle Nel portale di giochi enigmistici Puzzlemaker <www.puzzlemaker.com> è possibile creare online, gratuitamente e con estrema facilità, un crucipuzzle da stampare (Word Search). Il crucipuzzle è costituito da una griglia di grafemi, all’interno della quale lo studente deve individuare alcune parole, disposte in verticale, in obliquo o in orizzontale, che possono corrispondere a un certo campo lessicale o essere ricavate da un testo precedentemente letto. È possibile inserire un messaggio nascosto, che lo studente scopre alla fine, una volta collegate le lettere rimaste (Word Search with Hidden Message). Indovinelli Nel sito <www.giocando.com> compare ogni giorno un cruciverba diverso, che per difficoltà non può essere presentato in una classe di lingua. Può essere invece utile attingere alle vignette umoristiche e soprattutto agli indovinelli, anch’essi pubblicati quotidianamente. Per gli indovinelli raccomandiamo di sbirciare anche il sito <www.nienteperniente.it> e di seguire le discussioni nei forum dedicati all’argomento (come per esempio al link <www.raulken.it/forum56.html>). Estremamente adatti a far esercitare la forma interrogativa appaiono gli indovinelli in cui gli studenti, dato l’epilogo di una vicenda, sono tenuti, mediante una serie di domande chiuse (a cui, l’insegnante può cioè rispondere solo “sì” e “no”), a ricostruire l’ordine dei fatti. Riportiamo due esempi tratti dalla rete: 1.5. Composizioni guidate Nel sito <www.areafranca.com> è allestito un generatore automatico di racconti: l’utente digita alcuni dati che caratterizzano i personaggi e l’ambiente, sceglie il tipo di testo (giallo, horror, avventura) e la forma con cui si chiude il racconto (finale a sorpresa, drammatico, lieto, ecc.): il programma provvede a creare un testo coeso e coerente. Nello stesso sito è presente un servizio di diagnosi psicologica automatica: l’utente digita pensieri in libertà e, sulla base delle parole inserite, il programma elabora un simpatico (si spera) responso. In entrambi i casi, la lingua è complessa: le attività possono essere presentate a classi di livello avanzato. Rompicapo 22 In.IT I cadaveri di Romeo e Giulietta sono stesi sul pavimento. Vicino a loro ci sono dei vetri e una pozza d'acqua. Come sono morti? Soluzione Romeo e Giulietta sono due pesci che stavano in un acquario.. Un gatto è entrato dalla finestra e ha rovesciato l’acquario. Cosa ci fa un uomo nudo in mezzo al deserto con un bastoncino di legno in mano? L’uomo viaggiava in una mongolfiera in compagnia di altre persone. A un certo punto la mongolfiera ha cominciato a perdere quota e i passeggeri si sono spogliati, in modo che il carico fosse più leggero. Visto che però non c’era più nulla da fare, hanno deciso di estrarre a sorte chi si sarebbe dovuto sacrificare, lanciandosi dalla mongolfiera. All’uomo è toccato il bastoncino più corto di Paolo Torresan e Loredana Gatta 2. Risorse ludiche interattive 2.1. Giochi interattivi per l’insegnamento dell’italiano a bambini Gioco dell’impiccato Il gioco dell’impiccato proposto in <www.pimpo.com/giochiindice/impiccato/im piccatogioco.html> è pensato per bambini italiani, le parole sono già predisposte. Una versione personalizzabile si può invece prelevare in <www.didattica.org/italiano.htm>: è Hangman 1.0 (01/04/2006). Il programma permette di inserire dizionari aggiuntivi, utilizzando parole prive di spazi, apostrofi, numeri, lettere accentate o caratteri speciali. Memory QualiSoft è un progetto che sviluppa software di libero utilizzo nella didattica <www.qualisoft.org/software/software.htm>. Tra i numerosi programmi vi sono due versioni di memory che permettono di abbinare coppie di immagini, coppie di parole, oppure immagini-parole e parole-immagini. Si possono utilizzare esercizi già pronti, oppure creare nuovi modelli ed ogni gioco può essere integrato con suoni. In particolare, nella seconda versione, le tessere, dopo l’abbinamento, mostrano una breve animazione. Gli altri programmi sono orientati al riconoscimento di lettere tra 2 o 3 disegni, alla lettura rapida di una parola/frase che deve essere copiata con la tastiera; ci sono inoltre esercizi sugli attributi (uguale/diverso, con catalogazione) e un avvio alla lettoscrittura (metodo fonematico). Giochi di abbinamento e di inclusione Nel sito della Eli <www.elimagazines.com/ play/giochi.htm> si trovano esercizi di inclusione (lo studente deve raggruppare alcuni vocaboli in base alle categorie di appartenenza) e simpatiche animazioni di abbinamento parola-immagine. Vari giochi lessicali ABC versione 1.0 è un prototipo sperimentale pensato per bambini stranieri da 5 a 10 anni <www.iprase.tn.it/old/documentazione/ABC2.asp> e si inserisce nel quadro di uno dei laboratori online proposti dall’IPRASE del Trentino con il progetto "Formazione a distanza per docenti". Il software propone vari esercizi che affrontano il lessico di uso comune (il corpo, i vestiti, la casa, la scuola). Una virgola animata accompagna il bambi- no nel percorso tra le parole, sottolineando l’esattezza delle risposte o incoraggiando a riprovare. È utile anche come supporto per il recupero linguistico. QiLinux Docet Il Live Cd QiLinux Docet si propone come un sussidiario tecnologico di alta qualità, utilizzabile a scuola e a casa. Realizzato utilizzando software Open Source con licenza GPL, risulta un contributo veramente interessante per la sua vetrina di risorse suddivise per livelli scolastici: Prescolare, Elementare, Media inferiore, Media superiore e Patente europea. Ogni livello presenta giochi educativi, applicazioni ed esercizi inerenti alle varie materie scolastiche, tra cui la lingua italiana. Comprende anche la Suite OpenOffice 2.0 completa, in italiano, e ambienti di sviluppo per la programmazione. Al link <www.qilinux.it/docet/> è possibile prelevare la versione attuale di QiLinux Docet, con la documentazione per l’utilizzo. Il Live Cd è eseguibile direttamente da CDROM e, pur essendo basato su Linux, non modifica in alcun modo il sistema operativo 23 In.IT l’italiano in gioco Didattica ludica nel web installato sul computer. Quiz interattivi EuropaGO<http://europa.eu.int/europago/init.jsp? language=it> presenta una raccolta di 10 giochi interattivi per scoprire l'Europa divertendosi, in 11 lingue diverse, compreso l’italiano. In particolare: • in giro per l’Europa richiede di raggiungere una località in base ad alcune informazioni e in un tempo prestabilito; • la macchina per viaggiare nel tempo offre la possibilità di navigare nello spazio e nella storia dell'Europa con una serie di quiz; • Esploriamo l’Europa è un viaggio avventuroso per scoprire il nostro continente in tutti i suoi aspetti (climatici, naturali, linguistici, storici, ecc.) e consente di mettere successivamente alla prova le proprie conoscenze. • il Quiz sull’Europa propone quattro questionari di Storia, Geografia, Vita in Europa e Quiz generale (una combinazione dei primi tre argomenti). Ogni questionario consta di 20 domande, al termine si possono rivedere le risposte corrette e alcune spiegazioni di approfondimento 2.2. Giochi interattivi per l’insegnamento dell’italiano ad adolescenti e adulti Labirinti Il labirinto interattivo o action maze, è un percorso guidato in cui, di volta in volta, lo studente deve scegliere l’opzione adatta per procedere verso una soluzione finale. Rita Grassato ha realizzato per il sito Itals un intrigante labirinto sul tema del Carnevale (Grassato 2005). Numerosi action maze sono inoltre presenti nel sito del Liceo Sismondi di Ginevra (molto belli quelli dedicati alla letteratura) <http://edu-ge.homelinux.net/ sismondi/C_Pedagogie/Disciplines/Italien/> 24 In.IT Cruciverba Tra le numerose raccolte di cruciverba per apprendere l’italiano segnaliamo: • quella di Martin Schmurr <www.uccellis.ud.it /Webschmurr/crucivit.htm> • quella di Ursula Bedogni <http://utenti.lycos.it/italianonline/> 2.3 Sfide logico-linguistiche Ditloidi I ditloidi (ditloids) sono quesiti in cui, partendo da una sequenza di numeri, congiunzioni e iniziali di parole, bisogna ricavare una locuzione molto comune; una sorta di rebus o di equazione linguistica, nella quale lo studente deve estrapolare una breve frase sensata: ad esempio, partendo da “24 O in un G”, si ricava "24 Ore in un Giorno". La pagina che contiene i test si trova sul Tao del blog: <www.webdomus.it/tao/test_intelligenza_mensa.php>. Vengono presentati 33 ditloidi, di diversa difficoltà: si va da quesiti la cui soluzione è ovvia (“365 G in un A” ovvero “365 Giorni in un Anno”) a prove più impegnative. Nei forum di discussione non vengono date le soluzioni, perché non si perda il gusto della sfida: una versione enigmistica e non nozionistica del Trivial Pursuit, da giocare 3 singolarmente o in gruppo . Enigmi Il percorso di <www.enigmi.net> presenta una serie di quesiti logici da risolvere, attraverso la ricerca di indizi "nascosti". Una volta risolto l’enigma, si ottiene una parola che permette di accedere a una pagine URL successiva. È possibile mettere alla prova le proprie capacità logiche e deduttive da soli o in gruppo. La partecipazione è gratuita; non viene richiesto alcun dato personale. Il valore aggiunto è dato dal contenuto dei quesiti, che prevedono di ricercare gli indizi ovunque e apprendere nozioni tecniche giocando: leggere il codice HTML della pagina web, salvare e visualizzare le proprietà di un’immagine, modificare tonalità e contrasto, utilizzare il codice binario, effettuare ricerche in internet (quando è presente la barra di Google), ecc. Alcuni quesiti richiedono di utilizzare editor di grafica e/o audio: allo scopo sono disponibili software gratuiti o freeware che si possono prelevare nella Home Page. La lingua usata è l'italiano. Il forum correlato presenta alcune indicazioni utili come semplici tracce. Seguendo l'attraente invito "In molti hanno provato a raggiungere la fine... 0 sono riusciti!", è possibile coinvolgere classi di studenti anche in un percorso parziale. di Paolo Torresan e Loredana Gatta 3. Software didattico 3.1. Programmi per la realizzazione di esercizi per classi di bambini Software didattico di Ivana Sacchi La nota raccolta di Ivana.it, nella sezione Software di Lingua <http://www.ivana.it/softdid/lingua/lingua.htm> presenta circa 38 programmi completi: dall’avvio alla lettoscrittura, all’analisi logica e grammaticale, dall’elaboratore di testi con sintesi vocale ai giochi enigmistici, ai cloze personalizzabili. Molti sono usabili da tastiera, prevedono configurazioni per ipovedenti, l’uso a scansione e la sintesi vocale. Imparare Giocando - IPRASE Trentino <http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_di dattico/giochi/italiano/index.asp> I primi 9 giochi (Gli Gnomi) prevedono esercizi animati con input sonori per alunni di 5/8 anni che possono imparare in modo divertente ad associare correttamente immagini, lettere, sillabe, parole e suoni; vi sono esercizi sull’ordinamento alfabetico, sulla ricomposizione di parole e sillabe e sulla correzione degli errori ortografici. Per i bambini di 10/12 anni: • Piovono mele comporta la classificazione dei nomi riconoscendo alterazione e derivazione; • Libellule e Ragni porta al riconoscimento dei nomi alterati, del plurale e delle forme verbali; • Chiavi e lucchetti permette di abbinare nomi, verbi e aggettivi; • Grammatica per pescatori è un gioco di caccia all’errore: corregge forme verbali errate del modo indicativo, congiuntivo e condizionale; • Rosicchiare è un gioco per classificare correttamente le tre coniugazioni, secondo livelli diversi di difficoltà; consente di distinguere voci verbali dei modi indicativo, congiuntivo e condizionale. Per la fascia dei 10/14 anni: • Esca da pesca porta ad individuare sinonimi e contrari; • Treni di parole presenta voci verbali da analizzare dal punto di vista grammaticale (forma attiva/passiva, coniugazione, persona). Vbscuola Il portale <www.vbscuola.it> nell’area Progetti prevede una raccolta di E-Book da prelevare, e manuali utili alla loro realizzazionein classe. La sezione Insegnanti propone programmi per la creazione ed esecuzione di esercizi di analisi grammaticale e il software Compito in classe, adatto alla preparazione di questionari. Tutte le applicazioni che non sono direttamente prelevabili online sono raccolte in versione completa in un CD-Rom, liberamente utilizzabile, che può essere richiesto all'indirizzo <[email protected]> con il rimborso delle spese postali. Didacta-Il Suk delle Idee Altri software e percorsi tematici sono prelevabili nell’Area Logico Linguistica di DidactaRisorse <www.conquistaweb.it/software/>, con relative schede di presentazione ed esercizi esemplificativi: • AlphaNemo (per alunni di 5/7 anni) permette la scrittura di semplici parole da abbinare ai disegni sotto forma di puzzle e di creare schede personalizzate; • Computer Lettore aiuta i bambini dai 5 anni in su ad utilizzare con la massima precisione il mouse per scrivere le parole e coordinare al meglio i movimenti oculomanuali (solo in questo modo il computer riuscirà a "leggerle"); • Quiz Faber, noto software freeware progettato da Luca Galli, confeziona test in formato ipertestuale (ovvero pagine HTML): quesito a scelta multiple, cloze, abbinamento, vero/falso. • Il vantaggio rispetto a Hotpotatoes consiste nel fatto che l’insegnante può decidere che i punteggi vengano recapitati automaticamente al suo indirizzo di posta elettronica. Il programma non contempla però la funzione di inserimento di testi, inclusa invece in Hotpotatoes. • Parole Parole, adatto dagli 8 anni in poi, è infine un gioco di ricostruzione di (italiane o inglesi): richiede di parole maggior numero di comporre il parole in un quadro di 25 lettere, vertidisposte su 5 file orizzontali e cali. Il software dispone di un dizionario personalizzabile per ampliare i termini disponibili. 25 In.IT l’italiano in gioco Didattica ludica nel web Destreggiarsi nell’uso della tastiera Trova il tasto di Giovanni Pisciella <www.conquistaweb.it/software> è finalizzato a riconoscere le lettere dell'alfabeto. È graduabile nel livello di difficoltà e nella scelta dei caratteri (minuscoli/maiuscoli). Può essere utilizzato per giocare a coppie che, a turno, compitano le lettere che compaiono a schermo per cercare rapidamente la loro collocazione sulla tastiera. Tutore dattilo di Claudio Gucchierato è un programma adatto a bambini, ragazzi e adulti meno esperti, finalizzato all'insegnamento e alla pratica della dattilografia. Alcuni esercizi sono propedeutici, costituiscono un aiuto per imparare a collocare le dita sulla tastiera nella posizione corretta. Altri, suddivisi secondo tre livelli di difficoltà, consentono di migliorare rapidamente la velocità e la precisione di battitura. Tramite l'Editor Dattilo fornito con il programma, è possibile creare esercitazioni personalizzate in modo semplice, con grado di difficoltà a discrezione personale. Al termine di ogni esercizio viene attivata la funzione di stampa dei risultati raggiunti. La raccolta dei fogli/resoconto consente di monitorare l’apprendimento. Il programma si può prelevare al seguente link <www.maurorossi.net/pagine/programmi/tutoredattilo.htm> e una scheda didattica per l’utilizzo è disponibile in <www.conquistaweb.it/software> Didattica.org Il sito <www.didattica.org/italiano.htm> offre un’ampia raccolta di programmi per l’apprendimento della lingua italiana: dall’abbinamento di lettere/parole a immagini, all’analisi logica e grammaticale, ai cruciverba, agli anagrammi, ai crucipuzzle, ai crittogrammi sino ai wordoku, con schemi di sudoku con le lettere. Ulisse Quadri Il sito <www.ulisse.bs.it/elementari/testi/ win.htm> offre diversi software liberi per sistemi Windows (in preparazione quelli in ambiente Linux) per imparare a leggere e scrivere sillabe formate da una consonante e una vocale e dividere una parola in sillabe; per riconoscere visivamente e a livello sonoro le vocali; per costruire un testo di cronaca. Si possono inoltre trovare un Vocabolario Multietnico Multimediale ed alcuni giochi per leggere e scomporre le parole, per indovinare una parola nascosta e riordinare le parole di una frase. DiEnneTì - Didattica e nuove Tecnologie Tra le numerose risorse raccolte con attenzione da Marzia Fontana, vi sono materiali e strumenti di qualità selezionati e organizzati in una vasta rassegna, aggiornata e di libero accesso. Per la lingua italiana si possono trovare numerosi link mirati allo sviluppo delle abilità di base, della competenza ortografica e morfosintattica <www.dienneti.it/ risorse/italiano/index.htm>. Interessante anche il catalogo dei giochi linguistici <http://www.dienneti.it/risorse/italia- 26 In.IT di Paolo Torresan e Loredana Gatta no/giochi_linguistici.htm>. 3.2. Programmi per la realizzazione di esercizi per classi di adolescenti e adulti Labirinti Un programma apposito per la creazione di labirinti è Quandary, scaricabile dal sito: <www.halfbakedsoftware.com/quandary.php>. Il costo si aggira attorno ai cinquanta Euro. Cruciverba Consigliamo, per ragioni di praticità e economia, il programma gratuito Eclipse Crossword <www.eclipsecrossword.com>. Si possono creare dei cruciverba anche con QuizFaber <www.lucagalli.net/ita/home.htm> e 4 HotPotatoes <http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/> . Inoltre ricordiamo l’ottimo freeware messo a disposizione da Claudio Gucchierato <http:// www.vbscuola.it/area/a-appli2004.htm#>. Nella versione 2 è attiva la funzione di stampa dei cruciverba e delle definizioni, grazie alla quale, dopo aver creato l’esercizio, l’insegnante può stamparlo e distribuirlo agli studenti. La ricostruzione progressiva di un testo e il testo cifrato Textoys è un pacchetto a pagamento (il costo si aggira attorno ai cinquanta Euro circa), che comprende due programmi: WebSequitur e WebRhubarb. Il primo permette di realizzare la ricostruzione progressiva di un testo: l’insegnante digita un testo diviso per frasi, lo studente deve ricostruirlo, scegliendo, di volta in volta, la frase corretta. Si tratta di un’attività che stimola/verifica la comprensione. Gli stessi obiettivi possono essere perseguiti con WebRhubarb, mediante il quale si realizza un testo cifrato (o “supercloze”): allo studente appaiono poche parole note e molte da indovinare (al contrario del cloze normale), nascoste dietro ad asterischi. L’intero pacchetto è scaricabile dal sito <www. 5 cict.co.uk/software/textoys/index.htm> . gli studenti (Pasqui 2004). Conclusione Negli anni ’90 poteva risultare superato l’insegnante che non si sapeva districare tra le funzioni di base dei programmi di videoscrittura o di navigazione in internet; dieci anni dopo rischia di esserlo quello che non sa comunicare in chat o che non sa la differenza tra un blog e un iPod. I ragazzi crescono, cresce la loro competenza tecnologica, per via di nuovi stimoli che gli vengono dal rapporto con i pari, dalla famiglia, dalla società. Andare incontro a ciò che sanno già fare o a ciò a cui sono predisposti, gestire creativamente risorse multimediali che gli consentono di raggiungere una competenza in lingua straniera, sono le caratteristiche dell’insegnante che sta al passo con i tempi e che, per certi aspetti, sa anticiparli. In questa sede ci siamo limitati a esplorare strumenti che l’insegnante di italiano può agevolmente far propri, connessione a internet permettendo. Si tratta di applicazioni che favoriscono un insegnamento individualizzato e teso all’autonomia del discente. NOTE 1 2 3 Il Karaoke Un eccellente programma gratuito per la realizzazione di karaoke è VanBasco’s Karaoke Player, scaricabile dal sito <www.vanbasco.com>. Il software legge i file .mid e .kar, la cui ricerca in rete può essere eseguita con un comando apposito. L’esperienza dimostra che è proficuo far eseguire un karaoke a conclusione di un’attività di ascolto ripetuta più volte, e solo se ciò non costituisce un motivo di imbarazzo per 4 5 Anche se l’articolo è frutto di una collaborazione tra gli autori, Loredana Gatta ha curato, in particolare, i capitoli 2 e 3 (eccetto il § 3.2), mentre Paolo Torresan la premessa, il capitolo 1, il § 3.2 e la conclusione. Più in generale, si possono considerare gli usi pragmatici di chat, liste di discussione e ambienti di apprendimento. Riferimento online: <www.repubblica.it/2003/g/rubriche/lessicoenuvole/ febbr24/febbr24.html> tratto dalla rubrica "Lessico e nuvole" di Stefano Bartezzaghi (Venerdì di Repubblica, 24 febbraio 2006). Per la guida in italiano rimandiamo a <http://ospitiweb.indire.it/ictavagnacco/ deutsch/hotpot/index.htm> e <www.univirtual.it/corsi/hotpot/hotpot.htm>. Per la guida in italiano rimandiamo alla traduzione di Paolo Cutini <http://digilander.libero.it/Cyberteacher>. BIBLIOGRAFIA CAON F., RUTKA S., 2003, La lingua in gioco, Guerra, Perugia. GARDNER H., 1983, Frames of Mind, (tr. It: 1987, Formae Mentis, Feltrinelli, Milano). GARDNER H., 1999, Intelligence Reframed, Basic Books, New York. GRASSATO R., 2004, “Internet nell’insegnamento della lingua straniera: WebQuest per un’unità di geografia nella scuola media”, Bollettino ITALS, VI. GRASSATO R., 2005, “Costruire un maze attraverso Quandary”, Bollettino ITALS, XI. PASQUI R., 2004, “Risorse tecnologiche per l’insegnamento/apprendimento di una L2/LS attraverso le canzoni: suggerimenti per l’italiano”, Bollettino ITALS, VI. 27 In.IT materiali didattici Materiali didattici novità TENDENZE ITALIANE A cura di Massimo Maggini e Paola Micheli Tendenze Italiane è una produzione audiovisiva realizzata dal “Centro Audiovisivi” dell’Università per Stranieri di Siena. Dal 1998 fino ad oggi sono usciti 14 numeri in altrettante videocassette, alcune di queste hanno avuto un agile e artigianale supporto cartaceo che conteneva solo alcuni consigli pedagogico-didattici rivolti agli insegnanti d’italiano L2 per utilizzare con maggiore profitto i servizi filmati. Tendenze Italiane inizia una nuova esperienza editoriale: assieme alla videocassetta o al DVD viene pubblicata da Guerra Edizioni una rivista cartacea che si propone come strumento di lavoro per l’insegnante d’italiano L2 che intende utilizzare in classe i servizi filmati. Tendenze italiane mantiene gli intenti originari: diffondere la lingua e la cultura italiana all’estero e offrire agli insegnanti d’italiano L2 proposte didattiche basate sull’utilizzo in classe dell’audiovisivo quale strumento d’insegnamento linguistico. I contenuti dei servizi filmati hanno l’intento di proporre esperienze didattiche originali maturate nell’insegnamento dell’italiano L2 e l’obiettivo di indagare sulla natura delle varietà linguistiche dell’italiano cercando di mettere a fuoco particolari aspetti della cultura italiana passata e contemporanea. Gli audiovisivi sono sempre didattizzati; l’intento di Tendenze Italiane è infatti come in precedenza quello di suggerire strategie di sfruttamento dei filmati con attività mirate all’apprendimento dell’italiano L2. Il particolare intreccio fra parole e immagini che si crea sullo schermo è il presupposto sul quale fondare il processo di insegnamento/apprendimento linguistico in relazione ai livelli di competenza linguistica suggeriti dal Quadro Comune Europeo di riferimento per le lingue. 28 In.IT La rivista che accompagna la videocassetta o il DVD, contiene per ogni servizio filmato ulteriori attività didattiche, oltre a quelle proposte su schermo, con l’indicazione dei livelli di competenza linguistica a cui sono indirizzate e relative chiavi di verifica, approfondimenti in merito ai contenuti trattati nel video, indicazioni bibliografiche sugli argomenti affrontati. Come per i filmati, l’indicazione dei livelli di competenza linguistica degli apprendenti fa riferimento ai livelli comuni di competenza contenuti nel Quadro Comune Europeo di riferimento. Nel nuovo formato dunque Tendenze Italiane acquista le caratteristiche dello strumento multilinguistico: il linguaggio audiovisivo in correlazione al linguaggio della pagina scritta. I due linguaggi sono complementari; infatti l’utilizzo della videocassetta comporta il ricorso alla rivista per l’impiego didattico dell’audiovisivo. Le attività didattiche e i suggerimenti offerti nella rivista costituiscono delle tracce di lavoro che tuttavia l’insegnante di lingua sarà libero di adattare ai ritmi di apprendimento dei propri discenti, modulando di conseguenza la proposta didattica. È uno strumento al servizio di quanti operano per la diffusione dell’italiano nel mondo e di quanti apprendono la nostra lingua: la presentazione delle manifestazioni della cultura e della vita sociale italiana diventa occasione per approfondire la conoscenza della lingua e per sviluppare la competenza comunicativa. In tal modo lingua, cultura e società manifestano un nesso inscindibile che va ad alimentare l’immaginario degli stranieri e a mettere le condizioni per un rinnovato amore verso l’Italia. materiali didattici Materiali didattici COLLANA RISORSE DIDATTICHE ALIAS In questa pagina si propongono gli ultimi titoli pubblicati della collana per i docenti di italiano come L2 e LS. Insegnare la letteratura italiana a stranieri Paolo E. Balboni Questo volume fa parte della collana Risorse per il docente e tale effettivamente è, in quanto offre: • risorse concettuali: “sapere perché” insegnare letteratura italiana a stranieri nei vari paesi del mondo; • risorse metodologiche: “sapere come” impostare un’analisi testuale, presentare un testo letterario agli studenti liceali e universitari di italiano; • risorse operative: esempi di testi che possono essere fotocopiati e dati agli studenti, in modo da vedere se e come effettivamente funzionano, per poter adattare il “come” visto sopra alla realtà in cui si opera. Questo libro di risorse ha due espansioni operative disponibili nel “Progetto Cultura Italiana” di Guerra Edizioni: • Introduzione allo studio della letteratura italiana: quaderno di 48 pagine pensato per gli studenti, presenta un percorso che muove dalla comunicazione letteraria e approda all’analisi di diversi tipi di testo; alcuni dei testi analizzati nel volume di risorse riprendono quel quaderno, ma nel volume il docente può vedere come e perché sono nate e possono essere usate le analisi dei testi del quaderno; • Storia e testi di Letteratura italiana per stranieri: un volume a più mani di storia della letteratura italiana con testi accompagnati da attività di analisi. L’insegnamento dell’italiano ad adulti stranieri Paola Begotti La didattica delle lingue agli adulti non ha ricevuto, negli ultimi anni, l’attenzione dovuta ad un settore che si espande con grande vigore; in particolare, poco trattata è la didattica dell’italiano ad immigrati adulti, in quanto l’attenzione si è focalizzata sull’accoglienza e l’integrazione, novità più chesull’insegnamento della nostra lingua. Eppure un immigrato, superata la prima fase di permanenza, ha bisogno di una competenza solida, sia per poter crescere professionalmente, sia per la sua sicurezza sul lavoro, sia per poter accedere ai mass media e capire sempre di più quest’Italia in cui gli eventi della vita l’hanno portato ad approdare. Anche nel mondo l’interesse per l’italiano da parte di adulti è crescente, sia tra coloro che vengono nel nostro Paese per ragioni di lavoro “alto”, nelle aziende multinazionali, sia tra chi va in pensione e, ancora vitale intellettualmente, decide di imparare o migliorare l’italiano per potervi trascorrere lunghi periodi. Il volume di Paola Begotti sposa queste due esigenze: dopo un’introduzione sui problemi specifici dell’adulto che apprende una lingua, ci sono moltissime schede operative (in gran parte fotocopiabili) per integrare i materiali reperibili in commercio in prospettiva del loro uso da parte di adulti; ci sono anche dei veri e propri percorsi, che possono coinvolgere il gruppo di studenti per più settimane. Insegnare l’italiano nella classe ad abilità differenziate A cura di Fabio Caon Le classi sono da sempre composte da studenti con caratteristiche peculiari che determinano diffe-renze negli stili e nei ritmi d’apprendimento. Questo vale sia per le classi di italiano all’estero, dove spesso si lavora con pluriclasse, sia per quelle italiane tradizionali che in questi anni hanno subito e subiranno una profonda trasformazione in direzione multiculturale e plurilinguistica (considerato che almeno fino all’anno 2010 è previsto un aumento costante di arrivi di alunni migranti). Come affrontare dunque la complessità delle CAD (Classi ad Abilità Differenziate) in ordine all’italiano, rendendo le differenze una risorsa anziché un problema? Il volume curato da Fabio Caon propone delle possibili risposte, nate dalle riflessioni e dalle sperimentazioni del gruppo di lavoro costituitosi nel 2004 all’interno del Laboratorio ITALS di Ca’ Foscari. Si tratta di proposte che, nascendo da un’ampia riflessione psico-pedagogica e glottodidattica, si concretizzano in un modello operativo apposito per le CAD, l’Unità Stratificata e Differenziata, che costituisce un ulteriore passo in avanti nella ricerca glottodidattica. 29 In.IT strumenti Università per Stranieri di Perugia L’Università per Stranieri di Perugia, fondata nel 1921 e riordinata con L. 17 febbraio 1992, n. 204, è la più antica e prestigiosa istituzione nell’attività di ricerca sull’apprendimento e l’insegnamento della lingua italiana e nella diffusione nel mondo della cultura e della civiltà italiane. Di essa fanno parte la Facoltà di Lingua e Cultura Italiana e i Centri speciali di ricerca WARREDOC (Water Resources Research and Documentation Centre) e CEDUIC (Centro elaborazione dati universitario dell’Italia centrale). Presso l’Ateneo sono attivi il Dipartimento di Scienze del Linguaggio e il Dipartimento di Culture Comparate. LA FACOLTÀ La Facoltà organizza per cittadini stranieri e italiani residenti all’estero Corsi di Lingua e Cultura Italiana, suddivisi in: Corsi specialistici di Alta Cultura. Aperti a italiani e stranieri, si qualificano per l’elevato livello di approfondimento degli ambiti disciplinari e culturali oggetto di studio. Al termine di ciascun corso si ottiene, a richiesta, un Attestato di Frequenza; mediante opportune prove scritte, si consegue un Attestato di Profitto. Su presentazione di una dissertazione scritta, discussa e approvata, per i Corsi di Lingua Italiana Contemporanea e di Etruscologia e Antichità Italiche si consegue un Diploma. Corso di Lingua Italiana Contemporanea Aspetti socio-linguistici dell’italiano contemporaneo. Corso di Storia dell’Arte Corsi e visite sul patrimonio artistico italiano. Corso di Etruscologia e Antichità Italiche Religione, arte, società in Etruria e nell’Italia preromana. Corsi di aggiornamento per Insegnanti di Italiano all’estero Riservati a docenti stranieri e italiani residenti all’estero, offrono l’opportunità di approfondimento di tematiche dell’area linguistico-didattica e di aggiornamento culturale dell’Italia di oggi. Non prevedono esami finali. A richiesta, viene rilasciato un Attestato di Frequenza. Corsi di lingua e cultura italiana: - Corsi Corsi Corsi Corsi Corsi ordinari di primo, secondo, terzo e quarto grado durata trimestrale ordinari di quinto grado durata semestrale straordinari di primo, secondo e terzo grado durata bimestrale straordinari di primo, secondo e terzo livello durata mensile straordinari intensivi Per tutti e cinque i gradi, durata mensile. Si caratterizzano per un maggior carico orario settimanale e per le classi con un numero programmato di studenti. Al temine di un Corso intensivo è rilasciato, a richiesta, un Attestato di Frequenza L’Università è membro dell’ALTE (Association of Language Testers in Europe) e rilascia in tale ambito la Certificazione di conoscenza della lingua italiana (CELI) articolata in cinque livelli, e la Certificazione dell’Italiano commerciale (CIC) i cui esami si svolgono sia in Italia che all’estero, di preferenza presso gli Istituti Italiani di Cultura. Università per Stranieri di Perugia Palazzo Gallenga, P. zza Fortebraccio, 1 - 06100 Perugia 30 In.IT tel. e fax: +39 075 5746456 e-mail: [email protected] www.unistrapg.it strumenti Università per Stranieri di Siena L’offerta formativa dell’Università per Stranieri di Siena, diretta dal prof. Massimo Vedovelli, si compone di due corsi di laurea (che abbiamo già descritto) e due corsi di laurea specialistica (che descriviamo in questo numero), due dottorati di ricerca, un master di I livello, una scuola di specializzazione (che illustreremo nel prossimo numero). CORSI DI LAUREA SPECIALISTICA Il corso di laurea specialistica in Competenze testuali per l’editoria e i media offre - una preparazione approfondita per sviluppare autonome capacità nei settori della filologia medievale, moderna e contemporanea; - solide basi teoriche sui processi di comunicazione in generale e sui meccanismi della produzione e della comunicazione letteraria in particolare; - i fondamenti della conoscenza teorica del linguaggio; - una conoscenza specialisticha di lingue e letterature del Medioevo e dell’età moderna e contemporanea; - la capacità di utilizzare in maniera adeguata i principali strumenti informatici e della comunicazione telematica negli ambiti specifici di competenza; - la capacità di utilizzare fluentemente, in forma scritta e orale, almeno una lingua dell’Unione Europea, oltre l’italiano, con riferimento anche ai lessici disciplinari. Il corso è rivolto a italiani e stranieri che intendano operare, con funzioni di elevata responsabilità, nei settori dell’industria editoriale e della comunicazione, in varie istituzioni specifiche come archivi, biblioteche, sovrintendenze, centri culturali, fondazioni, relazioni giornalistiche, in centri di studio presso enti e istituzioni nel settore della nuove tecnologie della comunicazione. Offre l’opportunità di accedere ai Dottorati di ricerca e ai Master di secondo livello. Consente anche, dopo aver opportunamente completato il percorso specifico di studi, di intraprendere la carriera di docente di materie umanistiche nella scuola. Il corso di laurea specialistica in Scienze linguistiche per la comunicazione interculturale offre - un’avanzata conoscenza delle metodologie e delle teorie linguistiche e glottodidattiche; - una padronanza delle tecniche di analisi e di descrizione dei sistemi linguistici e delle loro applicazioni anche all’insegnamento di lingue seconde (con particolare riferimento all’italiano come lingua seconda); - una solida capacità di analisi dei fatti linguistici nella loro dimensione storico-culturale, e una buona conoscenza delle dinamiche e dei meccanismi del contatto interlinguistico e interculturale; - la capacità di utilizzare in maniera adeguata i principali strumenti informatici telematici negli ambiti specifici di competenza; - la conoscenza, in forma scritta e orale, di almeno una lingua dell’Unione Europea oltre l’italiano, con riferimento anche ai lessici disciplinari. Il corso è rivolto a italiani e stranieri che intendano esercitare funzioni di consulenza specialistica in tutti i settori nei quali sono richieste avanzate competenze linguistiche, di tipo sia teorico che applicativo, e in particolare nel settore dell’editoria multilingue e multimediale, nell’ambito della cooperazione internazionale, nella gestione del contatto interlinguistico e interculturale, nei settori della comunicazione e dell’informazione, nella ricerca scientifica di livello specialistico. Offre l’opportunità di accedere ai Dottorati di ricerca e ai Master di secondo livello. Consente anche, dopo aver opportunamente completato il percorso specifico di studi, di intraprendere la carriera di docente di materie umanistiche nella scuola. Università per Stranieri di Siena via Pantaneto, 45 - Siena - Italia tel.: +39 0577 240115 fax: +39 0577 281030 e-mail: [email protected] www.unistrasi.it 31 In.IT strumenti Università di Venezia Progetto Itals FILIM FORMAZIONE DEGLI INSEGNANTI DI LINGUA ITALIANA NEL MONDO Sotto il “pulsante” di questo nuovo progetto di formazione, si trovano dei moduli di (auto)formazione, indipendenti tra loro ma uniformi nella struttura, che riguardano questi argomenti di base: • Glottodidattica umanistico-affettiva e funzionale • Modelli operativi • Tecniche didattiche per abilità ricettive • Tecniche didattiche per abilità produttive • Insegnamento della cultura • Insegnare italiano a bambini e ad adulti Ci sono anche dei moduli di approfondimento: • L'insegnamento della grammatica • Tecnologie glottodidattiche • Valutazione e analisi dell'errore • Didattica ludica • Materiali didattici: analisi/creazione di unità d’apprendimento • Microlingue Infine, sono disponibili dei moduli tematici, che aumenteranno di numero progressivamente: • Didattica della letteratura • Cinema • Uso del video • Stili cognitivi • Canzoni • Cucina Oltre alla parte dei moduli che è gratuitamente disponibile sul sito, c’è la possibilità di partecipare a dei percorsi guidati da tutor, in una serie di attività organizzate in cicli di 8 settimane così suddivise: • 2 settimane di lavoro • settimana di pausa • settimane di lavoro • settimana di pausa • settimane di lavoro. itals 32 In.IT "Laboratorio itals" Laboratorio per la formazione e la ricerca in Italiano come lingua straniera Direzione: Paolo E.Balboni, Roberto Dolci Coordinamento: Graziano Serragiotto Ca’ Bembo - Dorsoduro 1075 30123 Venezia tel. e fax: -39 041 234 5708 orario: martedì, mercoledì e giovedì, ore 10-12 e-mail: [email protected]