Istjhlto Statale "Regina Margherita"
succursale Corso Caduti sul Lavoro,l l -Tormo
anno scolasîico 2009/2010
A
di movimento"
"Giochi
Molin
cuÉ
delle p.ofessoresse Valeria Dal
e Gianna Vigiano
Allieve della classe 2EF
In copertina: P Brueg€1, "Cíochi díJàt1ciu í",1560, Vienna, Kùsthistorìsches Museum
del pittore fiammingo Pìeter Bruegel il Vecchio è una îestimonianza storica eccezionale,
può essere considerato una enciclopedia di giochì infantilì. Vi soro Éffigurati pir) di 80 tra giochi e
passatempi. L'opera ci pemette di entrare nel mondo dei bambini di secoli fa e di conoscere e
caDire meslio le loro afività ludiche.
Il qua&o
INDICE
Alfarano
"Rialzo" di Valeria Appendino .................
"Campana" di Valentina
................pagina
1
.....pagina
3
"Palla prigioniera" di Ludovica Arlorio ....................................pagina
5
Aruanno
"Nascondino" di Juliana Arva
"Asino" di Lorena Chiesa
"I quattro cantoni"
di Clara
.............
pagina
7
......................pagina 9
.pagina
"Moscacieca"diGiuliaD'Agostino...,...................................pagina
11
13
"L'orologio di Milano" di Roberta Fasano ..............................pagina 15
"Guardie e ladri" di Maria Chiara Garro
....pagina 17
"Lupo mangia frutta" di Sofra Gilardi
"Sedie musicali" di Francesca
.........pagina 19
Inghilleri
.......pagina2l
"Sparviero"diGiuliaMassaro.................................................pagina23
...................
pagina 25
"F azzoletto" di Lucia Mosso
..........................p agna 27
"Fu1mine" di Gabriella Migliore
"Shega tocca colore" di Federica Perinetto ....................... .....pagita 29
"La bomba" di Nadia
Prastaro
......................pagina
3l
"L'assassino" di Francesca Ricotta ............................................pagina JJ
"Fuoco e acqua" di Elisa Sanero
.
.............
....pagina 35
"Regina reginella" di Jessica Tamietti ................. .....................pagina 37
....................
"Torello" di Andrea Vassallo ......................
"Sardina" di Francesca Trucco
..pagina 39
...pagina
4l
Cari genitori,
questo libretto vi sarà di aiuto per far giocare i vostri
bambini e per capire che il gioco è di estrema importanza,
poiché attraverso il gioco il bambino sviluppa la sua
personalítà e le sue capacità creative.
Quando guardate i vostri bambini giocare provate a
ripensare a quando anche voi da piccoli giocavate e
cercate di immedesimar-vi nella situazione: in questo modo
potrete conoscere cose dei vostri figli che forse ancore non
conoscete e allo stesso tempo riscoprire il bambino che c,è
in voi.
Dedícate un momento della gîornata aí vostri bambini e al
loro gioco; non comprate tanti giocattoli; ciò che rende
felici i vostri bambini è che passiate del tempo con loro.
Le allieve di 2EF
Valenîina Alfa.aúo
GATIIPA]IA
NUI\ERO DEf PARTECIPANTI: non occorre definirlo, possono giocore îcnte
pe?sone
ETA' DEf PARTECIPANTI: gualunque efò.
rit\ATERfALI: un gessetto e un sossolino.
DOVE 5I PUO' GIOCARET spozio oll'operto o grondi spozí.
REGOLE DEL 6fOCO: disegnore per te?îa col gessatto dei guodrotini
numeroti (vedi il disegno), lonciora il sossolino in uno dei guodroti e raggiungere
il punto in cui il sossolino orrivc scltondo nei guodro.fini con un piede solo (nei
guodroti numero t, 4 z 7 nel disegno) o oppoggiondo entrombi i piedi (nei
quadroîi n. 7 - 3 e 5-6 nel disegno). Raccogliere il sasso sempre su un piede
solo, ollrimenti bisogno nicominciare do copo. Uno volto raggiun.to la fine del
percorso (cioà dopo over sohoto in tulfi i guodroti) bisogno ginorsi e tornore al
punto di portenza rifocendo futto il lrogitto.
Per vincere bisogno finire il percorso senzo fore errori.
9TORIA bEL 6ÍOCO I il gioco dello ccmpono è fro i più cntichi e diffusi giochi
che si conoscono ol mondo. Nessuno so dove sio na.fo guesfo gioco che viene
pnoficolo, con leggere vorionti, nei pcesi più diversi: doll'Inghiherro ollo
Tunisio, dall'India olla Cino, dolla Russio ol Perù.
fn Birmonio i bombini
giocano soltondo accovoccioti a con lo moni sulle onche, mo
sono tonte onche oll'infenno dello stesso paese o oddiriîturo dello
le varionli
stesso città.
A
Son Francisco negli Stoîi Unití, per
registroti 19 modi diversi di giocoîe o compono, mentre
fiume Po, dove lo compono si chiomo "companon,,o ,,scolon,,
esehpio, sono stoti
nel polasine, lungo il
, esistevono 44 nodi
diversi di giocore.
Uno dei disegni più ontichi della compono à lroccioto sul pcvirnenlo del Foro
Romcno. Duronle il pariodo del|Tmpero, le legionì romone costruirono grondi
slnode e le superîici lisce di queste vie roppresentorono il posto ideale oer
quesîo gioco. 5i dice che funono i soldoti romcni o for conoscere lo ccmocna ar
bombini dai popoli conquislati.
Preso dal sito www.biblionondo.if
Valeria Appendino
Numero Porteciponti: f 16o o 20 giocotori.
Età: do 4 onni ín su.
Dove si svolge: preferibilmente all'aperto, su
un terceno dove cí siono grosse
pie,fre,
murefti, tronchi, morciopiedi o oltri rialzi.
Scopo: si stobilisce, ad esempio con uno conto,
chi ínizio il gioco. fl giocotore scelto deve
ollontonqrsi di 4-5 metri dol resto dei suoi
compogni. Al grido "VfA" lo persono designoto
deve cercare di prendere gli oltri toccondoli
con lo mono; gli oltri giocotori invece devono
cercsre un ríalzo, solendo su guest'ultímo non
possono píù venir presi. Il primo giocatore che
viene toccato sorò colui che
nuovomente il gíoco.
inizierà
Ludovica Arlorio
PALLA PRIGIOÌ,{IER /l
Partecipanti: il numero dei giocatori deve essere maggiore di 3.
Età: dai 5 anni in su.
Materiale: una palla.
Ambiente: in uno spazio all'aperto diviso da una linea al centro che
delimita il confine tra le due metà-campo. All'estremità di ogni campo c'è
una "prigione" dove vanno i giocatori della squadra opposta, colpiti dalla
palla.
i
giocatori vengono divisi in due squadre; ogni squadra
occupa una metà campo. Dopo aver effetfuato la conta per stabilire quale
delle due squadre deve iniziare, un componente della squadra sorteggiata,
senza oltrepassare la linea di metà campo, deve cercare di colpire un
componente dell'altra squadra lanciando la palla con le mani. L'awersario
colpito deve andare nella "prigione" della squadra awersaria. A1
prigioniero viene concesso un tiro: se riesce a colpire un awersario è
Svolgimento:
nuovamente libero e rientra nel suo campo.
Se la palla viene presa al volo, colui che I'ha tirata deve andare in prigione.
Quando la palla rimbalza per terra può essere raccolta senza pericolo di
essere catturati.
Se un giocatore viene colpito alla testa o ai piedi dalla palla, non può
essere fatto prigioniero.
Nel corso del gioco i prigionieri, quando entrano in possesso della palla,
possono tentare di liberarsi.
Il
gioco finisce quando tutti
i
componenti
di una squadra sono
in
"prigione".
All'ultimo giocatore fatto prigioniero vengono concessi tre tiri liberi con i
quali può tentare di liberarsi. Nel caso in cui non riesca a farlo, vince 1a
souadra awersaria.
Id ) t't. e:
Clara Aruanno
Per questo gioco non occoffe moteriole tronne un pezzetto dí
gesso. E' un gioco non violenlo che permelle oi bombini di
cor?e?e e diverfirsi insieme stuzzicondo onche un oo' lo
comoetizione.
Per giocare ol gioco dei quottro contoni bisogno essere in 5 e
bisogno avere e disposizione mollo spozio per poter co?rere
senzo forsi mole.
Uno volto individualo il posto si deve tracciore conldbl gesso un
perimelro di gioco o formo di guodrolo con dei cerdhi oglil ongoli,
ci si dispone uno persono per angolo, e lo guinlo ch4 nesto fuori,
deve slore al centro del
Dopo uno breve conta, i concorrenli cominciono o coriere do un
quodrofo.
I
"contone" of l'oltro e chi sto in centro deve cercare di rubore il
posto o quolcuno; nel coso in cui non ci riesco dovrò restore in
cenîro.
Vince chi dopo 10 conte è riuscíto o store meno volte in centro.
7
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Juliana Arva
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l! unnerqì di giocafon"i: non ci sono limiti nel numero dei
ParteciPanti
'îempo c{i gioco: variabile
i' \.
m Llii
ti: nl,:
r:'. all'aperto
Un giocatore, scelto a caso' deve contare con la
testa
appoggiata ad un muro in un punto scelto come "tana" e
contare ad alta voce. Mentre conta, gli altri giocatori si
devono nascondere. Quando la conta è terminata, il
giocatore che ha contato deve trovare gli altri. Una volta
trovato un compagno il giocatore che è "sotto" deve correre
alla tana e deve gridare il nome della persona trovata.
Al turno successivo il giocatore trovato per primo dovrà
contare. Se un giocatore riesce a raggiungere la tana prima
del compagno che conta deve dichiarare "tarra", per non
essere catturato. Se l'ultimo giocatore rimasto riesce a
dichiarare "tana libera
tuttf il
precedentemente dovrà
successivo.
di
giocatore che contava
nuovo contare nel
turno
Lorena Chiesa
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......
gíacatorí [eve
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7L-*-rr,,
Ambiente
T.Vru1Î""; Ellu uno alaazío alf 'aVerto.
olOimento e reoole
lgiocatcrí,[íîJbo€tí ín ceîcÈía, ,tíJhoo"tqna la VaíIa: ogní
yolto c/ie Ia VoIIa non yíene olfferrata e carf,e, aí
5sm6íao, come Venítenzq, yíene .róóeJn..tq uns íetterq
Sv
{ella va"ora
ft6 f trO.
T"Iu ,toJtîanngme víene
qttríFuíto trI gíocotore cEe farà cqcf,ere la VaIIa Ve,
cínlue v olte.
ll
Giulia D'Agostino
t2
m0sca cleca
Lo nosco cieco è un îrodizionole gioco per bombini diffuso in molli poesi del mondo. Lo si
gioco dii'operîo o in uno sfonzo obbostonza gronde vuolq. Un giocolore scelfo o sorte vtene
bendoto (e divento quindi lo "mosco cieco"), e deve riuscl"e o toccore gli oltri, che possono
muoversi liberomenf e intorno.
Nello vdrionle più comune, se ld "mosco" tocco un giocolore, quesî'ultino prende jl suo pos.lo.
Alcune vcrianfi prevedono che lo "nosco" debbo riconoscere il giocotore cot.furoto (senzo
fogliersi lo bendo) offinché lo cotturo abbio effefto.
STORTA E DIFFUSIONE'
"Mosco cieco" è uno voriqnte dell'occhiqppino (o "ce I'hoi"), ed opporîiene ollo stesso fomiglio
di giochi lrddizionoli o cui opporliene onche noscondino. E cerlcmente un gioco dntico; lo
citovo nef V secolo lo scritlore romono Mocrobio, chiomcndolo "nosco di rome". E anche nolo
che il gioco ebbe un momenlo di gronde popolorilò nell'fnghilterro viîtoriono. in cui venivq
giocolo indoor (al chiuso).
Lo si gioco in molti pdesi del nondo con noni diversij ih linguo inglese è nolo cone blind man's
buff (P.egno Unilo e Irlanda) o blind nan's bluff (Stati Uniti).
ETA' Df GTOCO: doi 5 ohni in Dor.
NU^4ERO GfOCATORf : molîi giocoîori.
TE,ì PO bf 6îOCO: voriabile.
AI',\BIENTE: spozi sio oll'operto sio ol chiuso.
REdOLE PER
IL 6IOCO
MOSCA CÍECA
lufti igiocotori sono liberi di muoversi in silenzio nel compo do gioco
(ompio senza oslocoli) oltorno o un compogno bendoto, scallo dollo sorte,
e che possono provocore, onche loccondolo.
Lo "mosco cieca" d.eve cercore di prendere uno degli olfri giocolori; chi è
toccaîo non può scoppore e prende il posto dello mosco cieca.
l3
flrcky.conr/photos
Roberta Fasano
14
L'orologio di Milano
Numero di
dai 3-4 in
Materiale e luogo:
Non occorre materiale.
Il
luogo in cui si svolge
occorre che sia abbastanza sDazioso.
il
gioco
La resola:
Si sceglie un partecipante che faccia la conta. Girato di
spalle con la faccia contro il muro dirà: "l'orologio di
Milano fa tic tac".
Durante la conta gli altri giocatori, che si trovano a qualche
metro di distanza "dall'orologio". si avvicinano a lui
coffenclo.
Appena "l'orologio" termina la conta, controlla che i
partecipanti siano immobili: se qualcuno si sta ancora
muovendo, per punizione deve tornare indietro.
Dopo di che si rincomincia e il gioco continua così fino a
quando uno dei partecipanti durante la conta tocca il muro
dicendo "stella".
Il gioco rincomincia ed e il vincitore che fa la conta.
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Maria Chifia Garro
ARDIE E LAD
NUMERO PARTECIPANTI: almeno 6, fino a 30;
FASCIA D' ETA': dai 5 anni in su;
MATERIALI DEL GIOCO: vari tipi di giocattoli che
formano il "malloppo"l
DOVE: possibilmente allaperto, ma anche in palestra
in un grande salone;
o
i
partecipanti si dividono in due squadrel
deve essere più numerosa quella dei ladri. Le guardie
devono controllare un "malloppot' fatto con giochi vari
(palle, palette, corde, soldatini, ecc.. ), ma i ladri devono
riuscire a distrarli e correre velocemente per portare via
quel tesoroo senza farsi catturare. Chi viene arrestato si
ferma in prigione per qualche minuto. Vince la squadra
REGOLE:
che nel tempo stabilito (ad esempio mezzora) recupera
numero maggiore di giochi.
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il
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(sÉ
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Sofia Gilardi
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IL LUP@AúANqIA MU{TA
PARTECIPANTI: Do guoîîro giocaîori in su.
ETA'I Doi cingue onni in su.
OCCORENTE: Uno spozio obboslonzo esleso pzr coffere.
RE6OLE:
1. Tro il gruppo
di bombini ne viene scello uno, per mezzo di uno confo o
per lo volontà dallo stesso bombino, che dovrò interpretore
ternporoneomenf e íl lupo nangia frutfa, mentre îuîti 9li olîri bombini si
disporronno in filo dovonfi o lui.
2. Ogni bombino pensarà ol nome di un
3.
Il
frutto do ricordare.
lupo dovrò, dopo un breve diologo inîroduttivo (vedi in fondo),
pronunciore il nome del frutto sampre diverso, finché non ne nominerò
uno pensoto do uno o più bombini che. al momento dello chiomoto,
dovronno iniziare a corrare, rincorsi dol lupo fino a raggiungere il posto di
pcrtenzo senzo forsi "mongiore" (îoccore).
4. 5e il Lupo non riesce o îoccore uno degli altri bombini il gioco riprende
dol punto N" 2.
LO SCOPO DEL GIOCO:
o Lo scopo deí banbiní "fruffo" guello
è
di non forsi îoccore,
diventare o proprio vollo un lupo.
" Lo scopo del "Lupo" è dí "mongiore" uno dei "bombini
possore il ruolo.
IL
fruîfo.' d
DIALOGO INTRODUTTIVO TRA IL "LUPO'E LA "FRUTTA"
Lupo: << Toc, Toc >>
Bombini: << Chi à? >>
Lupo: << Sono il Lupo mongio fruttol >>
Bombini: << Che frutto vuoi? >>
19
peno
cui
Fraacesca Inghilleri
20
*SEDIE MUSICALI''
11
gioco delle sedie è un tradizionale gioco infantile, anche noto
come sedie musicali.
Permette ai bambini di sperimentare le prime competizioni
divertendosi e di riuscire ad accettare il fatto che a volte si è
vincitori, e altre vinti.
Numero di partecipanti: può variare ma, maggiore sarà, piÌr a
lungo si giocherà. Inizialmente occorrerà che siano piìt di due,
poiché si tratta di un gioco ad eliminazioni successive.
Fascia d'età: preferibilmente dai quattro o cinque anni in su.
Materiale occorrente: una radio, oppure uno stereo con dei Cd e
un numero di sedie uguale al numero dei bambinì meno uno.
Luogo: varia a seconda dei partecipanti e dello spazio di cui si
dispone, ma sicuramente all'aperto è meno pericoloso.
Regole: i partecipanti dowanno camminare, conere o ballare
intorno alle sedie. Quando la musica verrà stoppata, senza
prealviso, i giocatori dovranno cercare di sedersi nel minore
tempo possibiie ognuno su una sedia. Uno dei giocatori rimarrà
owiamente senza sedia e verrà eliminato portandosene via una.
Scopo:
il
vincitore sarà
il
giocatore che riuscirà
a sedersi
sull'ultima sedia quando la musica cesserà.
Durata: varía a seconda del numero dei partecipanti e delle
frequenza con cuj si stoppa la musica.
2l
nù(g
PAUTA
D€A.o
Smevlére
Giulia Massaro
22
Partecipanti: íl numero dei giocatori deve essere maggiore
di due.
Etìt: daí cinque anni in su.
Materiale: non occorre nulla.
Ambiente: in uno spazio all'aPerto.
SVOLGIMENTO:
Con la conta si decide chi è 1o sparviero il quale ha il
compito di prendere gli altri.
Tutti i restanti bambini si disponanno alllneatl dalla Dafie
opposta dello sparviero.
Uìa volta che tutti sono al loro posto lo sparviero dirà :
" Chi ha paura dello sparviero?" a quel punto tutti i bambini
dovranno scappare e cercare di non farsi prendere.
I bambini che verranno presi dovranno formare una catena
tenendosi per mano insieme con lo sparviero e ricominciare
il gioco dalla domanda: "Chi ha paura dello sparviero?"'
Il vincolo del gioco è che si può essere presi solo se la
catena rimane unita. Vince I'unico bambino che è
riuscito a non farsi prendere.
23
Gabriella Migliore
Numero di partecipanti: non è importante e non influenza il gioco in nessun
modo;
Fascia d'età: è indicato soprattutto per
i
bambini che ftequentano la scuola
elementare:
Luogo: il
gioco si svolge preferibilmente in un luogo aperto;
Svolgimento: con la conta si decide quale bambino ha il compito di prendere gli
altri e quelli che invece devono scappare.
Quando un bambino viene preso, deve fermarsi dov'è e allargare le braccia per
segnalare ai suoi compagni che deve essere liberato Gli alÍi bambinì per liberarlo
non devono lare altro che passargli vicino e toccarlo sempre guardandosi bene
intomo e facendo attenzione a non essere a loro volta presi. Il bambino che è stato
liberato può riprendere il gioco.
gioco non ha una duata prestabilita, ma termina quando il bambino che
ha it ruolo di prendere gli alhi è riuscito a prendere tutti e non c'è più nessr.n
bambino libero.
Durata: il
l$ù.,. -..'.a, e\b- 1*d#"->q''f4
6
lr,P
l)
|
TL GTOCO ÙEL FATZOLETÍO
:iluaerc-perrceesff i : il più possibile
:jlì
oor crnque onnr In por
,:at::C!::;t un fozzole'îto, nostri coloroÎi per fare le cinlure, i
colori
devono essere doppi (dua rossi, due verdi, due blu...)
-:reec:il gioco si può svolgere oll'aperto o oll'interno, deve però esseîe un
luogo spozioso.
<aooie dei oroco
5i formono due squodre: coh dei noslri coloroti si fanno dalle cinture: ce
ne due cinture rosse, due blu, due verdi, due gialle e così vio.
Una cinluro rosso verrò ossegnoto od un componente dello primo squodro
I'oltro od un componenfe dalla secondo sguodro; ogni bambino guindi ovrò
lo cinturo uguole od un altro bombino dello sguodro owersorio.
I
bombini con lo slesso colore dello cinluro si meftono uno di fronte
oll'alfro: un adulto (o un bambino o lurno se sono in numero dispori) îiene
in mono un fazzoletto e chiomo o coso i componenti delle squodre gnidondo
il colore dello cinîuro.
due bombini che honno lo cinturo del colore chiornoto corrono dollo
persono che ha il fozzole'tlo in mono e cercono di prenderlo. Colui che
prende il fozzolet'to deve correre ol proprio posto senzo che il suo
ovversario niesca o toccorlo, se viene toccoto deve cedere il fozzoletto
oll'oltro sguodro che fa così punto, se invece riesce od arrivore ol proprio
posto senzo esse?e loccoto doll'owersorio ollono il punfo à della suo
squodro. Vince chi guodagno più punti. Generalmenle primo di giocore si
sceglie un punteggio mossino.
f
2'7
Federica Pednetlo
28
Stregd
T||GG[
CO ORE
Come giocare...
"
,
.
.
Numero di giocolori
Il numero dei giocotori può voricre, do un minimo di 4 persone od un mossimo di 20.
5i può giocore o fulle le elò o portire doi 4 onni
/'Aclerldle occoffe-nle
Un luogo ompio e voriopinto
Gioco do fare...
Fuori, su un lerreno piotîo
Svolgimento
Si decide, olfroverso un sorleggio. il giocolore che deve prendere (lo slrego). Lo
slrego si posizionq di fronle ol gruppo di rcgszzi che slqnno sPorsi dovonfi o lei, poi
dice qd ollo vocet " sÌrega comanda colore" , poi si guorderò intorno e, scegliendo un
colore tro quelli presenli nel compo di gioco, lo griderò oi compogni. Supponio|îo
obbio scelto il giollo. e che obbio urloîo "6IALLO". olloro i îogazzi dovrcnno correre
più in fretto possibile verso quolsiosi coso sio di guel colore (o lutto o uno porte),
foccorlo e rimonervi oltoccoti per lrorsi in solvo dollo slrego che, subilo dopo over
gridoto il colore, si sqrà lonciolo oll' inseguimenlo di chiunque non obbio oncoro
toccolo il giollo. 5e lo slrego roggiunge guolcuno primo che egli sio in solvo, questi
ossumerò il ruolo di sîrego nel furno successivo, se, i^vece, non ci riesce sorò lei o
comondore un nuovo colore. fl gioco ho termine nel momenio in cui non si ho più
voglio di giocore.
'Regole
strego può nominore un colore solo se è presenle
2.la slrega prende i bombini dondo loro uno pccco sullo spollo
3. lo slrego à disfonte 4-5 metri dol gruppo di giocolori che cerco di non forsi
orzndere.
4.un oggefio può essere toccslo solo do un bombino
5.non si può loccore un colore che si ho sullo ProPrio Persono
1. lo
t
Scopo
Lo scopo def giocot fuggire per non divenîdre lo slregoj in nodo do slimolore lo spirilo di
osservozione e lo prontezzo dei riflessi.
'
aur ositd
sfrego comondo colore, d€tlo onche "slrego locco colore", è un gioco per bombihi trodiziohole,
opportenente ollo sfesso grùppo di "ce I'hoi", "rinPiolljno" e ollri.
29
Nadia Prasta.ro
30
-lt
t!-r
La bomba
Gioco in cerchio.
1.Età di gioco bambini dai 2 afllli fino agli 1l and
2.Numero di giocatori necessari: molti giocatori, almeno 5 giocatori
3.Tempo
di gioco:
dipende dal numero di gjocatori, ma di solito dura minuti e non
ore.
4. \4ateriale: una palla e una benda.
SVOLGIMENTO:
Un bambino fa l'orologio della bomba, si siede con gli occhi bendati e gli alúi
bambini si mettono in piedi intomo a lui, formando un cerchio.
Un giocatore terrà in mano una palla, che sarà la bomba.
Al grido "Via!" ì bambini si passano la palla il più velocemente possibile.
Se il giocatore-orologio dice: "Cambio di direzione" il giro della palla deve cambiare
dírezione.
I1 giocatore-orologio conta f,tno a 30 e durante la conta può dire: "Cambio dí
direzione" quante voLte desidera.
Arrivato a 25 an'isa: "La bomba sta per esplodere!" e arrivato a 30 esclama:
,.BUMI'.
bambino che ha la palla in mano al momento dell'esplosione esce dal gioco. I
giocatori dovmnno dpetere il gioco finchè non rimane che un solo bambino: il
vlncltore.
Il
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FÉùcesca Ricotta
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Età consigliata:. s aarí
Nu m ero di giocatori
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Tempo di gioco: f".t;t ^ i, -tt
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Elisa Sanero
"FVOCO E ACQUA"
FASCIA D'ETA': doi 2 onni o îulle le etò.
MATERIALE: un oggetto przlerito (per asempio un pupozzo, un osfuccio,
uno penno, ...).
LUO6O: può essare svolto in guolunque posto, sio in luoghi chiusi sio
oll'operto.
NUMERO GIOCATORI: devono essere olmeno in due; non c'è un limite di
giocolori, onche se è meglio essere in un numero limitolo, per esempio in
cingue.
DURATA: voriobile.
SVOLGIMENTO: Si coprono, con uno bendo, 9lí occhi di un giocolore,
dopo di che gli oltri dovronno noscondere un oggetto senzo for rumore. A
guesto punlo, viene sfilolo lo bendo dogli occhi del bombino che dovrò
rilrovore l'oggello con l'oiuto delle indicozioni forniîe dogli oltri
componenîi del gioco. Quesîe sonor
-"ocguo", se è lontono doll'oggetîo scelto;
-"fuoco", "fuocherello" se à un po' vicino;
-"fuocherello" se slonno per owicinorsi dl poslo giusto;
-"fuoco" se sono Drossimi o lrovarlo.
Lo scopo di guesto gioco à trovore I'oggetlo il più presto possibile.
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Jessica Tamietti
Regina, reginella
Età dei partecipanti: dai 6 anni in su;
Numero dei giocatori: non meno di 4;
Dove si gioca: in una stanza o in un prato in piano, senza ostacoli;
Cosa serve: un piano rialzato;
Regole e svolgimento del gioco: Un giocatore designato dalla sorte sarà la
"regina" e si metterà su un piano rialzato, in un punto estremo del campo da
gioco. Gli altri bambini si allineeranno, lungo la linea di fondo campo a circa
20 metri dalla "regina", disposti con la fronte verso la regina stessa e, a turno,
reciteranno la filastrocca:
"Regina, reginella, quantì passi devo fare per arrivare al tuo castello, così
grande e cosi bello?"
oppure
"Regina, reginella, quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello con la
piuma sul cappello?"
La regina risponderà:
"Devi fare... (dire un numero) passi da... (indicare un animale da imitare)".
ll numero di oassi è variabile da 1 a 5.
Gli animali possono essere:
la formica (un piede davanti all'altro)
il leone (balzo avanti a piedì uniti)
il passero (piccoli balzi in avanti in punta di piedi)
la rana (balzo con le mani a terra)
il cavallo (passo normale)
l'elefante (passo piir lungo possibile)
il gambero (all'indietro, senza voltare le spalle alla regina).
ll gjocatore deve eseguire il numero di passi assegnato, imitando il relativo
animale. Chi sbaglia passo, o numero (a insindacabile giudizio della regina)
deve ricominciare da capo.
Lo scopo del gioco è raggiungere per primi la regina. ll giocatore che arriverà
per primo alla regina, prenderà il suo posto.
La "regina" ha completamente in mano I'esito e la durata del gioco, perché
può liberamente assegnare ai bambini i passi piir sfavorevoli oppure quelli
che consentono loro di raggiungerla per primi.
ll divertimento sta proprio nel ruolo sproporzionato assegnato alla regina, ma
anche nella possibilità di impegnarsi per interpretare nel modo più efficace
possibile i passi assegnati, anche quando sfavorevoli.
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Francesca Ttucco
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sARDINA
Porlecíponti: tre persone o più
Foscío di efà: doi cingue
Luogo: in coso, in corlile
Lo regolor
onni in poi
A differenzo del gioco del noscondíno, a sordino un giocatore si nosconde
e gli oltri contono.
Finito lo conlo, luîti porfono confemporoneonen'te peî cercaee I'unico che
si è noscosîo. Chi trovo íl compogno noscoslo si nosconde insieme con lui.
A nono o mano che gli oltri îrovono i compogni noscosti si noscondono
insiame con loro e cogì vio fino a quohdo ne rimone uno solo che sorà il
prossimo o doversi noscondare.
Lo scopo:
lrovore i compogni noscosli focendo oltenzione o non rimonere l'ultimo.
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Anùea Vassallo
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IL TORELLO
Numero Partecipanti: da tre in su;
Fuscia di età: dai 5 anni in su;
Materiali: una palla;
L u o g o : m o lto ampi o, preferibilm e nt e all' ap erto ;
Durata: Jinché si ha voglia;
Svolgimento: i partecipanti si dispongono in cerchìo e
uno di loro va sl centro. Coloro che formano il cerchío si
lancíuno la pallu e non devono farla prendere al giocatore
che sta in centro. Se questtultímo prende la palla, colui
che I'ha lanciata va al centro al posto del compagno.
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STAMPATO NELLA SUCCURSALE DI CORSO CADUTI SUL LAVORO, 11 .TORINO
I. M. S. *REGINA À,trA.RGHERITA"
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Giochi di movimento - LICEO STATALE REGINA MARGHERITA