NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
D3.2 Soluzioni di storytelling
Il deliverable D3.2 intende fornire scenari, modelli implementativi e specifiche
architetturali e funzionali di soluzioni di storytelling a base semantica e
topografica al fine di generare dinamicamente contenuti funzionali alla visita.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Indice generale
1Introduzione .................................................................................................. 5
2Storytelling: tipologie e Tecniche Implementative.................................................7
2.1Tipologie di Storytelling.............................................................................. 7
2.1.1Linear Storytelling................................................................................ 7
2.1.2Non Linear Storytelling.......................................................................13
2.1.3Adaptive Storytelling.......................................................................... 21
2.1.4Social/Collaborative Storytelling........................................................... 30
2.1.5Mobile Storytelling..............................................................................42
2.1.6Game e Storytelling............................................................................ 50
2.1.6.1Visual Novel....................................................................................51
2.1.6.2Giochi di Ruolo................................................................................ 52
2.2Tecniche Identificative.............................................................................. 53
2.2.1Tipologie di Plot................................................................................. 54
2.2.2Interazione ed Immersività.................................................................. 55
2.2.3Tropi................................................................................................ 56
2.2.4Relazioni........................................................................................... 56
2.3Approccio “Character based”......................................................................57
2.3.1Elementi del character........................................................................ 60
2.4Utilizzo dei Punti di Vista........................................................................... 64
3Storytelling Semantico................................................................................... 66
3.1Strutture Narrative................................................................................... 67
3.1.1Dramatic Arc..................................................................................... 67
3.1.2KISHŌTENKETSU............................................................................... 68
3.1.3Hero’s Journey................................................................................... 69
3.1.4Classic Hollywood............................................................................... 71
3.1.5Robleto............................................................................................. 72
3.2Il Ruolo delle Ontologie nello Storytelling....................................................74
3.2.1ISRST Ontology................................................................................. 75
3.2.2CURATE Ontology............................................................................... 78
4Soluzione di storytelling a base semantica per la generazione dinamica di contenuti
funzionali alla visita di un Neoluogo...................................................................83
4.1Considerazioni sull’utilizzo di un’ontologia di Storytelling...............................83
4.2Scenari................................................................................................... 83
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4.2.1Scenari di Authoring........................................................................... 84
4.2.1.1Authoring del percorso relativo al tema “La Napoli del ‘700” – Caso A. .84
4.2.1.2Authoring del percorso relativo al tema “La Napoli del ‘700” – Caso A. .85
4.2.1.3Authoring della storia “La Napoli del ‘700” dal punto di vista del Mito di
“Masaniello”...........................................................................................87
4.2.1.4Authoring della storia “La Napoli del ‘700” .......................................88
5Appendice.....................................................................................................90
5.1Acronimi................................................................................................. 90
Indice delle figure
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
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Figura
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Figura
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1........................................................................................................... 8
2........................................................................................................... 9
3......................................................................................................... 10
4......................................................................................................... 12
5......................................................................................................... 14
6......................................................................................................... 15
7......................................................................................................... 16
8......................................................................................................... 18
9......................................................................................................... 19
10....................................................................................................... 21
11....................................................................................................... 23
12....................................................................................................... 25
13....................................................................................................... 26
14....................................................................................................... 28
15....................................................................................................... 29
16....................................................................................................... 30
17....................................................................................................... 33
18....................................................................................................... 33
19....................................................................................................... 35
20....................................................................................................... 37
21....................................................................................................... 38
22....................................................................................................... 39
23....................................................................................................... 41
24....................................................................................................... 41
25....................................................................................................... 44
26....................................................................................................... 44
27....................................................................................................... 45
28....................................................................................................... 45
29....................................................................................................... 46
30....................................................................................................... 46
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Figura
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Figura
31.......................................................................................................
32.......................................................................................................
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Indice delle tabelle
Tabella
Tabella
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1........................................................................................................
2........................................................................................................
3........................................................................................................
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5........................................................................................................
6........................................................................................................
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1 Introduzione
Al fine di individuare un'offerta di servizi adatta alle esigenze di grandi masse di
visitatori di parchi tematici, la ricerca del progetto NEOLUOGHI è stata indirizzata
verso la definizione di opportuni modelli e soluzioni di fruizione che rendano più
accattivante e immersiva l’esperienza di visita. In particolare, tra gli obiettivi dell’OR3
vi è la realizzazione di soluzioni tecnologiche per la modulazione dell’informazione in
funzione degli utenti e delle loro caratteristiche, attraverso tecniche di profilazione
dinamica e soluzioni per la generazione di contenuti narrativi coerenti con la missione
esperienziale del parco.
A supporto di questi elementi fondanti, il presente documento ricopre un ruolo
fondamentale perché propone le funzionalità distintive della narratologia e delle
tecnologie di storytelling per la creazione dinamica di narrati esperienziali su base
semantica e topografica. Per poter realizzare storie e narrazioni interattive e
transmediali relativamente ai miti di interesse in un Neoluogo, le attività di ricerca
svolte per definire un opportuno sistema di authoring creativo di storytelling sono
state condotte in stretta sinergia con quelle dell’OR1 (relative alla mitopoiesi) e
dell’OR2 (relative all’allestimento visivo del parco). L’obiettivo, quindi, è quello di
indicare un approccio per la realizzazione di un motore dinamico di storytelling che
possa consentire l’erogazione dinamica di contenuti narrativi a grana fine, non
necessariamente predeterminanti e aderenti alle esigenze e ai comportamenti
dinamici degli utenti.
Il presente documento è, quindi, una relazione su scenari, modelli implementativi e
specifiche architetturali e funzionali di soluzioni di storytelling a base semantica e
topografica per la generazione dinamica di contenuti funzionali alla visita.
Nello specifico, nel capitolo 2 sono state descritte le più comuni tecniche a supporto
della narrazione efficace. Si tratta principalmente di tecniche basate su un lungo
processo di formazione ed emulazione, talvolta molto soggettivo. Per tale ragione non
è plausibile che tali tecniche siano applicabili nell’ambito del presente progetto. Si è
alla ricerca di soluzioni di supporto ad attività avanzate di storytelling che
garantiscano un buon livello di creatività narrativa, attraverso il suggerimento
dinamico di modelli narrativi idonei al discorso creativo impostato e al materiale
compositivo prescelto. In altre parole, si vuole creare un ambiente visuale in cui
comporre le storie secondo opportuni template definiti per la narrazione del mito ed
un player che adatti il materiale meta datato e semanticamente annotato alle esigenze
profilate del fruitore.
Nel capitolo 3 viene descritto lo storytelling semantico, che nasce dagli interessanti
parallelismi tra gli intenti che guidano l’innovazione del Transmedia Storytelling e
quelli degli sviluppatori del Semantic Web. Lo storytelling semantico si presta alla
portabilità della rappresentazione del personaggio su più istanze, tipi e modalità di
erogazione della storia. Le caratteristiche di tali entità possono essere conformi alle
strutture dati che descrivono il loro significato e le regole con cui si possono associare.
Queste regole possono essere specifiche per un periodo di tempo, una posizione
all’interno della storia o la storia nel suo complesso. In particolare, nel paragrafo
vengono presentate alcune strutture narrative utili per astrarre concettualmente tutti
gli aspetti legati alle fasi di sviluppo di una particolare tipologia di storia, mentre nel
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paragrafo viene calato nel contesto dello storytelling il ruolo delle ontologie utili a
relazionare tra di loro i concetti associati ad una narrazione. Inoltre, nei sottoparagrafi
e sono introdotti due schemi ontologici, presenti in letteratura e già utilizzati in altri
contesti, che modellano la struttura logica di una storia.
Nel capitolo 4 sono presentati gli scenari d’uso per il sistema Neoluoghi relativamente
alle funzionalità di authoring e fruizione di storie narrative associate ai punti di
interesse dislocati lungo gli itinerari relativi alle diverse esperienze tematiche. Gli
scenari sono un esempio concreto del comportamento atteso dallo strumento di
storytelling e sono utili per l’identificazione dei requisiti funzionali e delle specifiche
architetturali che dovranno essere implementate. In accordo ai requisiti di progetto e
agli scenari presentati, si è individuato un opportuno approccio ontologico (modello
“Curate”, rispetto al modello “ISRST”) che può essere utilizzato come base di partenza
per la definizione di uno schema di storytelling semantico al quale vanno aggiunte le
opportune estensioni per soddisfare gli aspetti evidenziati negli scenari d’uso. E’ stata
definita e descritta in ogni sua componente l’architettura di sistema per lo strumento
di storytelling, rispetto alla quale sono stati evidenziati nel dettaglio tutti gli aspetti
caratteristici e la metodologia di progettazione utilizzata.
Oltre ai riferimenti bibliografici e sitografici riportati nel capitolo 5, per la stesura del
seguente deliverable sono stati utilizzati:
•
Il Capitolato Tecnico del progetto;
•
I deliverable di OR1 relativi alla mitopoiesi dei fenomeni culturali;
•
I deliverable di OR2 relativi all’allestimento visivo del parco e i requisiti di
progetto;
•
Alcune considerazioni riportate in una delle versione intermedia del Deliverable
D 3.4 relativo alle relazioni su modelli di riferimento e specifiche architetturali e
funzionali di soluzioni dinamiche di profilazione dei comportamenti e delle
preferenze degli utenti.
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2 Storytelling: tipologie e Tecniche Implementative
Lo storytelling è una metodologia di apprendimento che consiste nel “raccontare” una
storia per attirare l’attenzione di un pubblico, veicolare ad esso il messaggio che la
storia vuole raccontare e stimolare uno specifico desiderio nei lettori, persuadendoli a
compiere una specifica azione. Gli obiettivi dello storytelling sono diversi e variano in
funziona del contesto in cui lo si vuole applicare. Nell’ambito del progetto
NEOLUOGHI, lo storytelling è considerato una risorsa didattica digitale interattiva che
valorizza l’idea di una esperienza narrativa in grado di mutare dinamicamente in
relazione ad elementi di profilo e di contesto, adattando la storia rispetto ad elementi
ritenuti fondamentali per il turista-visitatore (lo stile di vita, la conoscenza pregressa,
le sue aspettative rispetto ad un centro metropolitano) o per il contesto da valorizzare
(artificiali e naturali) o per i servizi da rivalutare (ristorazioni, parking).
In questo capitolo viene presentata una survey delle principali tipologie e tecniche di
storytelling (paragrafo 3.1) e dei modelli implementativi per gli storytelling tool
(paragrafo 3.2).
2.1 Tipologie di Storytelling
In questo paragrafo vengono descritte dettagliatamente le seguenti tipologie di
storytelling:
•
Linear storytelling;
•
Non linear storytelling;
•
Adaptive storytelling;
•
Social/collaborative storytelling;
•
Mobile storytelling;
•
Game e storytelling
2.1.1 Linear Storytelling
Si tratta di una tradizionale forma di narrativa in cui l’autore sceglie una trama
predefinita con una sequenza stabile di eventi che il protagonista non può modificare
in nessun modo. Il termine “linear” indica che ciascuna parte del contenuto è visto e/o
sentito nello stesso ordine tutte le volte che viene fruito, a conferma del fatto che il
lettore è spinto a seguire il percorso narrativo senza poterne influenzare la trama e/o
il finale Spaniol M., Klamma R., Sharda N., & Jarke M. (2006): “Web-based learning
with non-linear multimedia stories”. In Advances in Web Based Learning–ICWL 2006
(pp. 249-263). Springer Berlin Heidelberg..
Con l’espressione “mappare una storia” si intende il processo di ideazione del nucleo
della storia ed insieme ai suoi dettagli. In Ohler J. (2008): “Digital storytelling in the
classroom: New media pathways to literacy, learning, and creativity”. vengono
descritti vari approcci al processo di mappatura di una storia. In particolare, una
ricerca condotta dall’Università di Toronto ha portato alla realizzazione dello “schema
drammatico di Aristotele” che sintetizza quanto veniva definito da Aristotele come
“dramma efficace" o "bella storia". Esso si basa sull’opera di Aristotele intitolata “LA
POETICA”, un trattato sull’arte e sul teatro, che ancora oggi descrive benissimo gli
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
elementi essenziali di una buona storia. Come mostra la Figura 1, per vivere la storia i
personaggi devono risalire lo schema che ha la forma di una collina o di una
montagna. Va sottolineata la qualità cinestetica della story-map aristotelica, secondo
cui il risalire e il ridiscendere della storia viene descritto con termini semplici, ma allo
stesso tempo molto importanti. Ad esempio, nella terminologia aristotelica, la
creazione del conflitto è indicata con l’espressione "la legatura del nodo", mentre la
risoluzione della tensione con "lo svincolo del nodo".
Figura 1. Mappa di Aristotele
La cima della collina rappresenta la trasformazione della storia, ossia "un rovescio di
fortuna" dell'eroe. Va precisato che nell’ottica aristotelica il finale di una storia è una
parte fondamentale, anche se spesso si tratta di un finale infelice.
Recentemente, Brett Dillingham ha sviluppato un nuovo modello di story map,
chiamato "Ritratto visivo di una storia" (VPS) Ohler J. (2008): “Digital storytelling in
the classroom: New media pathways to literacy, learning, and creativity”.. Come
mostrato in Figura 2, secondo questo modello il “nucleo della storia” è costituito di tre
elementi fondamentali:
•
La sfida centrale che crea la tensione del racconto e di slancio in avanti;
•
La trasformazione del carattere che facilita la risposta alla sfida;
•
La risposta alla sfida che risolve la tensione e porta alla chiusura della storia.
8
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Figura 2. Ritratto visivo di una storia
Come si legge in Riedl M. O. & Young R. M. (2006): “From linear story generation to
branching story graphs”. Computer Graphics and Applications, IEEE, 26(3), 23-31.,
“Sistemi narrativi interattivi non solo devono considerare la qualità dell'esperienza di
narrazione, ma devono bilanciare la coerenza di una storia contro la quantità di
controllo offerto all'utente”. In altre parole, per realizzare un linear storytelling
interattivo è importante definire con chiarezza le regole della narrazione e le generali
competenze dello storytelling affinchè la storia risulti convincente, completa, coerente
e ben scritta (così come le storie tradizionali).
Nei sistemi di narrazione interattiva, le storie lineari sono i cosiddetti “adventure
game”, nei quali la linearità si associa all’interattività: l’utente viene immerso in un
mondo e invitato a risolvere una serie di enigmi, problemi, indovinelli o puzzle che gli
permetteranno di proseguire lungo l’arco della storia (aspetto interattivo), ma la sua
partecipazione resta comunque indirizzata e guidata alla realizzazione di una
conclusione già deliberata (aspetto lineare). Anche l’aspetto motivazionale ha un ruolo
rilevante, perché consente di indirizzare il protagonista o il giocatore ad agire
automaticamente in base alla progressione della trama. Con l’inserimento di una serie
di prove da superare, spesso articolate in livelli di gioco, gli “adventure game”
motivano il giocatore all’avventura dandogli un senso di soddisfazione nella risoluzione
del problema. Secondo il modello ARCS (1987) di Keller Keller J.M.: “Development and
Use of the ARCS Model of Motivational Design”., gli elementi di motivazione verso
l’apprendimento vengono gestiti in quattro categorie (Figura 3):
1. Attention, ossia l’attenzione nell’ottenere e mantenere l’interesse e l’attenzione
dei discenti;
2. Relevance, ossia la motivazione e/o l’utilità dell’apprendimento, intesa come
obiettivo personale che il discente vuole raggiungere;
3. Confidence, ossia la fiducia che l'utente deve avere e la possibilità di gestire il
suo processo di apprendimento;
4. Satisfaction, ossia la soddisfazione dei discenti che può derivare da premi,
feedback, e Self-assement
Tale modello è stato ulteriormente ampliato includendovi i concetti di volontà e autoregolamentazione.
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Figura 3. Il modello ARCS e il cerchio della storia
La struttura “lineare” della storia potrebbe limitarne in parte l’applicazione nei sistemi
di narrazione interattiva. Talvolta però nonostante la poca libertà lasciata all’utente, è
possibile creare narrazioni interattive lineari che abbiano un buon grado di
coinvolgimento, come si legge in Sander F. (2008): “Linear Interactive Storytelling”.:
“Plot is the action of moving forward. It is this movement forward that takes the
audience through moments of change, i.e. the plot points. There is no reason to
believe that the plot need be scrambled to allow for interactivity. There is a great deal
of freedom in the process of narration that can be exploited without it being necessary
to make the plot non-linear”.
Anche una storia lineare senza processi o percorsi di deviazione dalla storia stessa
(quindi nessuna scelta ed un finale unico e precisato) può essere resa interattiva dal
punto di vista di come viene raccontata o navigata dall’utente. Per farlo, basta
ipotizzare che l’utente sia immerso in un ambiente simulato in cui può muoversi
liberamente. In questo modo, egli farà parte della storia, ma l’utilizzo di schemi e
strategie gli impediranno di scegliere un percorso dissimile o alternativo a quello
precedentemente stabilito dalla mappa narrativa. In particolare, la scelta di schemi e
strategie opportune consente di aumentare le possibilità di un comportamento
corrispondente. Va precisato che non tutti gli schemi hanno la stessa utilità. Talvolta
l’utilizzo deve eccessivo di schemi comporta una sterile schematizzazione delle trame
e una stereo tipizzazione dei personaggi.
Seguendo Sander F. (2008): “Linear Interactive Storytelling”., esistono tre diversi tipi
di schemi, a seconda del tipo di informazioni contenuti in essi:
1.
Schemi di ruolo, che definiscono i comportamenti previsti in relazione ai ruoli
che i personaggi occupano nella storia;
2.
Schemi di luogo, che definiscono le sedi e i luoghi che il giocatore può
esplorare, più o meno liberamente. Possono essere reali (ad esempio, una
stazione ferroviaria) o immaginari (ad esempio, il paese dei balocchi);
3.
Schemi di eventi o script, che definiscono il modo in cui ci si comporta nel
contesto della storia e le aspettative che si hanno sul comportamento degli altri.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
In particolare, se un determinato luogo corrisponde ad uno schema, allora l’utente
conosce molte informazioni sul luogo stesso e, di conseguenza, si riduce notevolmente
la curiosità e la necessità di esplorarlo. Per quanto riguarda gli script, essi sono degli
schemi specializzati per modelli di eventi o di comportamenti: “La struttura dello
script è pensata per essere suddivisa in eventi di livello superiore denominati scene,
che a loro volta contengono una serie di azioni di livello inferiore ” Sander F. (2008):
“Linear Interactive Storytelling”. http://www.kreativrauschen.com/projects/linearinteractive-storytelling/linear-interactive-storytelling.pdf. Secondo una descrizione
letterale degli autori Bower, Black e Turner, gli script sono “un albero organizzato di
eventi che può essere scomposto in una gerarchia di azioni secondarie” Sander F.
(2008):
“Linear
Interactive
Storytelling”.
http://www.kreativrauschen.com/projects/linear-interactive-storytelling/linearinteractive-storytelling.pdf. Inoltre, “Non vi è nessun catalogo riconosciuto degli
script, infatti la maggior parte della letteratura si riferisce al famoso restaurant script”
Sander
F.
(2008):
“Linear
Interactive
Storytelling”.
http://www.kreativrauschen.com/projects/linear-interactive-storytelling/linearinteractive-storytelling.pdf. Abelson Sander F. (2008): “Linear Interactive Storytelling”.
http://www.kreativrauschen.com/projects/linear-interactive-storytelling/linearinteractive-storytelling.pdf distingue gli script in:
•
Deboli, quelli che contengono solo un insieme di eventi anticipati senza alcun
particolare ordine;
•
Forti, quelli che contengono anche associazioni tra gli eventi precedenti e
conseguenti.
E’ evidente che per la natura stessa della narrazione, l'utente è privato di qualsiasi
controllo e di qualsiasi scelta e, pertanto, è necessario influenzare le sue aspettative
affinchè il suo comportamento si spinga nella direzione desiderata dalla trama.
Un approccio alternativo alla creazione di storie interattive lineari è la cosiddetta
“mediazione narrativa” Riedl M. O. & Young R. M. (2006): “From linear story
generation to branching story graphs”. Computer Graphics and Applications, IEEE,
26(3), 23-31., una tecnica che migliora il controllo all’interno di un sistema di
narrazione interattiva e crea effettivamente una sequenza lineare di eventi.
Attraverso l’utilizzo di un “autore centralizzato” (o “generatore di narrativa”), il
sistema genera una narrazione lineare considerando tutti i modi in cui l'utente
interattivo può interagire con il mondo e con gli altri personaggi della storia. La storia
è rappresentata da un piano in cui vengono annotate tutte le azioni e l’ordine di
esecuzione delle operazioni che l’utente interattivo dovrebbe eseguire, delineando la
loro intera sequenza eseguita nel corso di una sessione di narrazione.
La Figura 4 mostra come le narrazioni lineari create dall’autore centralizzato sono
organizzate come un albero di contingenza, detto “narrative mediation tree”. In
particolare, “Il nodo nella parte superiore del grafico di Figura 4 rappresenta la
migliore storia lineare che il sistema può raccontare”.
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Figura 4. Un albero di mediazione narrativa
Tra i sistemi che maggiormente si avvicinano alla creazione di una narrazione
interattiva lineare si evidenziano i seguenti:
1. IN-TALE Riedl M. O. & Stern A. (2006): “Believable agents and intelligent story
adaptation for interactive storytelling”. In Technologies for Interactive Digital
Storytelling and Entertainment (pp. 1-12). Springer Berlin Heidelberg.:
progettato per cercare di mantenere saldi e bloccati importanti eventi chiave
della trama, nonostante l’interazione con l’utente;
2. FABULIST: sistema di generazione di storia che utilizza la tecnologia di
pianificazione. In particolare, FABULIST utilizza l'algoritmo IPOCL per generare
narrazioni in cui le azioni dei personaggi appaiono causalmente coerenti e
intenzionali Riedl M. O. & Young R. M. (2006): “Story planning as exploratory
creativity: Techniques for expanding the narrative search space”. New
Generation Computing, 24(3), 303-323..;
3. UNIVERSE: attività piano-based. È basato su una libreria di "plot fragments"
che svolgono lo stesso ruolo di piani standard in sistemi quali quelli di Sacerdoti
(1977)1, Schank e Abelson (1977)2, e Wilensky (1983)3. In particolare, gli
obiettivi dei plot fragments che vengono utilizzati non riguardano i personaggi
(anche se questi devono essere monitorati per mantenere la coerenza), ma
glid'autore (o il programma, nel nostro caso). Come un sistema che utilizza i
piani per generare il linguaggio, UNIVERSE è legato al lavoro che è stato fatto in
basso al livello di generazione del testo, tra cui quello di McDonald (1980) 4,
1
2
Sacerdoti E. (1977): “A structure for plans and behavior”. Amsterdam: Elsevier.
Shank R.C. & Abelson R.P. (1977): “Scripts, plans, goals and understanding”. Hilisdale, NY:
Lawrence Erlbaum Associates.
3 Wilensky R. (1983): “Planning and understanding.” Reading, MA: Addison-Wesley.
4 McDonald D.D. (1980): “Natural language generation as a process of decision making
under constraint”. Massachusetts Institute of Technology. (Ph.D. Thesis).
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McGuire (1980)5, Appelt (1982)6, McDonald e Conklin (1982) 7 e McKeown
(1982)8. Tuttavia, UNIVERSE opera ad un livello concettuale molto più elevato
(anche se alla fine ci sarà bisogno di generare testo) Lebowitz M. (1985):
“Story-telling as planning and learning”. Poetics, 14(6), 483-502..
4. ALTSIM: realizzato nel 2003 da Andrew Gordon e Nicholas Iuppa, è un sistema
di narrazione interattiva, che ha lo scopo di mantenere la linearità all’interno del
processo della storia. Una volta creato lo storyline, il sistema tenta di settare
nuovamente la storia, in modo automatico, nel caso in cui le azioni dell'utente
si discostino dalla storia prevista. ALTISM prevede anche un modello utente,
incluso nella rappresentazione della storia, che non solo ha in se tutti gli eventi
e le azioni, ma cerca anche di modellare l'esperienza mentale dell'utente. Ogni
eventuale adattamento viene poi annotato con "condizioni di trigger" Thorwart
A., Schultheis H., König S. & Lachnit H. (2009): “ALTSim: A MATLAB simulator
for current associative learning theories”. Behavior research methods,41(1), 2934..
5. IDA Magerko B., Laird J.E.: “Mediating the Tension between Plot and
Interaction”.: consente l'attuazione di una piena storia lineare cercando di
guidare l'utente verso la sua realizzazione. IDA è un framework che utilizza un
"director omniscient agent" per guidare un racconto che è stato scritto in
precedenza da un autore. Per la presentazione IDA utilizza il gioco commerciale
“Unreal Engine Tournament” con personaggi “semiautonomi”.
E’ chiaro che la caratteristica di linearità della storia, non significa necessariamente
rigidità. Infatti,
l’assenza di percorsi alternativi della storia o la mancanza di
possibilità di scelta da parte del fruitore non ne inficiano necessariamente il livello di
coinvolgimento o di interazione.
2.1.2 Non Linear Storytelling
Si tratta di una forma di narrativa “non lineare”, ossia un qualsiasi corpus di contenuti
strutturato in maniera tale che le possibili strade da percorrere siano multiple e
variabili Pearce C. (1994): “The ins & outs of non-linear storytelling”. ACM SIGGRAPH
Computer Graphics, 28(2), 100-101..
Secondo Pearce Pearce C. (1994): “The ins & outs of non-linear storytelling”. ACM
SIGGRAPH Computer Graphics, 28(2), 100-101., il concetto di “non linear” implica
che la sequenza degli eventi narrativi non è necessariamente cronologica e che la
trama presenta un alto grado di flessibilità rispetto alle scelte del fruitore. .
Quest’ultimo, infatti, ha la possibilità non solo di controllare e indirizzare l’evolvere
della storia ma anche di creare una serie di percorsi alternativi e di possibili sviluppi
finali. Quindi, vi è un alto grado di interazione dell’utente con la storia, che si realizza
5 McGuire R. (1980): “Political primaries and words of pain” (Unpublished manuscript).
6 Appelt D.E. (1982): “Planning natural language utterances”. Proceedings of the Second
National Conference on Artificial Intelligence, Pittsburgh, PA. pp. 59-62.
7 McDonald D.D & Conklin E.J. (1982): “Salience as a simplifying metaphor for natural
language generation”. Proceedings of the Second National Conference on Artificial
Intelligence, Pittsburgh, PA. pp. 75-78.
8 McKeown K.R. (1982): “Generating natural language text in response to questions about
database structure”. University of Pennsylvania (Ph.D. Thesis).
13
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lungo tutto lo svolgersi della trama fino a poter cambiare il risultato generale della
storia.La non linearità altera e viola le tradizionali leggi cronologiche della narrazione.
L’idea principale è che l’evolversi e il finale della trama non vengano fissate a priori,
ma lo sviluppo della storia e la sua realizzazione si basi sull’interazione e le scelte del
pubblico, che da semplice lettore o spettatore diventa un “co-autore”. È il fruitore
(lettore, giocatore) a scegliere come agire e la storia si muove secondo queste
variazioni. Il narratore può solo modificare l'ordine e il contenuto in risposta alla sua
reazione e partecipazione.
La scelta di non linearità comporta quindi un minore (o del tutto assente) livello di
controllo sul comportamento del fruitore, che ha libertà di far deviare il percorso
narrativo fino a mutarne la conclusione. In sintesi, la narrazione interattiva non lineare
dà l'opportunità di creare la propria storia e di avere un input su quello che sta
accadendo decidendo il come e il quando certi eventi possono accadere Merabti M., El
Rhalibi A., Shen Y., Daniel J., Melendez A. & Price M. (2008): “Interactive storytelling:
Approaches and techniques to achieve dynamic stories”. In Transactions on
edutainment I (pp. 118-134). Springer Berlin Heidelberg..
Questo aspetto di certo aumenta il livello di immersività
dell’utente e di
coinvolgimento fino a creare uno stato di identificazione con le motivazioni e le
difficoltà dei personaggi.
La struttura non linear può essere rappresentata come una serie di nodi collegati tra
loro in modo più o meno articolato creando una serie di connessioni che indicano le
possibili direzioni che potrebbe prendere la trama (Figura 5).
Figura 5. Non Linear Storytelling - Grafo non lineare
Le principali caratteristiche della narrazione non lineare sono:
•
L’interazione;
•
Il coinvolgimento e identificazione;
•
L’aspetto temporale degli eventi;
14
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
La coerenza.
Per completezza, nel seguito descriviamo più nel dettaglio il significato di ciascuna
caratteristica della narrazione non lineare.
Interazione
Può essere basata sull’emozione, sul gioco o sui vari punti di vista/prospettiva che gli
utenti possono prendere. L’esperienza non-lineare può derivare solo dall’interazione
con lo spettatore, il pubblico, il lettore, il giocatore. Tutte le volte che il contenuto è
visto o sentito, può essere presentato in un ordine diverso, in base all'input del
fruitore/giocatore. Il punto di partenza della storia è lo stesso, ma ogni fruitore
arriverà ad una conclusione diversa in base alle proprie scelte.
Busselle e Bilandzic in Chilukuri V. (2011): “Generating Non-Linear Narratives”. hanno
individuato quattro fattori (o dimensioni) fondamentali sul livello di interazione tra una
persona e una narrazione (come mostrato in Figura 6):
 Comprensione narrativa , ossia la capacità e la semplicità con cui si riesce o
meno ad apprendere un testo narrativo;
 Coinvolgimento emotivo che la storia suscita nel pubblico o nel giocatore;
 Focus attenzionale, ossia il livello di attenzione o anche di distrazione del
fruitore;
 Presenza narrativa, ossia è il trasporto e l’immersione del pubblico o del
giocatore nella storia, quindi nel tempo e nel luogo.
Figura 6. Fattori che influenzano l’impegno narrativo
Sulla base di questi fattori è stata anche costruita una scala per valutare il livello
globale di impegno di una narrazione. Come mostrato in Figura 7, la scala di Busselle
e Bilandzic misura quanto l’utilizzo di non linearità può influenzare il livello di
comprensione narrativa Chilukuri V. (2011): “Generating Non-Linear Narratives”..
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Figura 7. Difficoltà di comprensione di narrazioni non lineari, misurata con la scala di
“Comprensione Narrativa” di Busselle
Secondo i ricercatori, l’intensità con cui questi fattori vengono vissuti può
rappresentare un buon metro di valutazione del livello di impegno e di interesse del
fruitore nel percorso narrativo. Secondo Kintsch Chilukuri V. (2011): “Generating NonLinear Narratives”., l'interesse manifestato attraverso una narrazione può essere di
due tipi:
•
Interesse conoscitivo che nasce dalla buona struttura della storia, cioè dal modo
in cui è strutturata e si verifica la trasformazione della narrazione;
•
Interesse emotivo che nasce dal contesto emotivo della storia, cioè dal suo
contenuto, dalle preferenze e dagli interessi del soggetto verso tale contenuto.
Coinvolgimento e identificazione
Il
coinvolgimento
emotivo
è
rappresentato
dalle
emozioni
che
gli
spettatori/lettori/giocatori
o fruitori in generale provano verso i personaggi della
storia (ad esempio, l'empatia, la simpatia, ecc.). Questa dimensione è legata alla
componente emozionale di eccitazione e di impegno narrativo.
Secondo McKee Chilukuri V. (2011): “Generating Non-Linear Narratives”., le emozioni
giocano un ruolo fondamentale nell’engagement del pubblico fino a creare uno stato
d’identificazione con le motivazioni e le difficoltà dei personaggi.
Aspetto temporale degli eventi
In narratologia, quattro sono i parametri che caratterizzano il modo in cui la storia è
narrata: ordine, velocità, frequenza e voce.
L'ordine in cui sono narrate le vicende della storia (fabula) è definito come l'ordine
della narrazione. Gli eventi della storia, che in un approccio tradizionale si verificano in
16
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
ordine cronologico, potrebbero invece essere variati, a fini estetici o drammatici
durante la narrazione.
Nella classificazione di questi ordinamenti temporali è identificata una serie di
soluzioni lineari e non lineari, come analizzato in Chilukuri V. (2011): “Generating
Non-Linear Narratives”.:
•
Cronaca: un racconto in cui gli eventi sono ordinati in base alla loro occorrenza
cronologica nella storia. Non c'è alcun cambiamento nell'ordine degli
avvenimenti della storia (linear).
•
Retrograda: gli eventi sono ordinati in senso inverso al loro cronologico
verificarsi nella storia.
•
ZigZag: in queste esposizioni, eventi di tempi differenti sono presentati
insieme. Gli eventi che sono accoppiati devono essere simili in qualche modo.
•
Analessi: un evento o una sequenza di eventi del “passato” sono presentati
insieme con gli eventi che vengono narrati “ ora”.
•
Proplepsis: simile all’analessi, gli eventi del “futuro” sono presentati insieme con
gli eventi narrati “ora". Questo tipo di narrazioni vengono chiamati
flashforwards.
•
Syllepsis: l'ordine degli eventi è basato su qualche gruppo che non è
cronologico.
•
Achrony (non linear): gli eventi sono ordinati in modo casuale in un ordine non
cronologico. La relazione tra l'ordine in cui gli eventi sono narrati e l'ordine in
cui si verificano è impossibile da stabilire.
Uno degli strumenti maggiormente utilizzato quando l’ordine in cui vengono raccontati
gli eventi della storia non è prettamente sequenziale è il Flashback, cioè il modo in cui
una data informazione del racconto viene presentata come la causa di un evento, ma
solo dopo che l'evento si è verificato. Se il fruitore della storia non è a conoscenza
degli accadimenti che hanno successivamente generato un evento, l’utilizzo di questo
mezzo di trasposizione temporale genera un certo livello di sorpresa.
Coerenza
Uno degli obiettivi principali in una narrazione non lineare è mantenere una certa
coerenza tra le parti della storia. L’eccessivo utilizzo di Flashback e di altri mezzi di
trasposizioni temporali può la generare confusione, perché se impiegati troppo
frequentemente (o troppo velocemente) potrebbero far perdere traccia di ciò che sta
realmente accadendo.
Anche le scelte che alterano l’andamento della storia e generano altri tipi di finali
devono avere alla base una struttura di coerenza narrativa, nonostante i continui e
possibili cambi di direzione che potrebbe compromettere la comprensione stessa del
contenuto di una storia. Su tale argomento e sulla necessaria quantità di “non
linearità” da introdurre nella narrazione, lo studio di V. Chilukuri Chilukuri V. (2011):
“Generating Non-Linear Narratives”. analizza che “la prova che la non-linearità
dipende non solo dalla riorganizzazione degli eventi ma anche dal livello di granularità
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
in cui gli eventi vengono riordinati mantenendo la struttura della storia”. Nel modello
proposto viene definita una funzione che rappresenta il grado di non linearità tra due
eventi. Inoltre, fissato un valore di non-linearità di una narrazione, viene proposto un
algoritmo di scelta dell’evento che deve essere presentato per mantenere quel livello
di non-linearità della una narrazione. In altre parole, la funzione che è alla base del
modello consente di determinare la successione degli eventi da presentare per
mantenere un controllo sul grado di non-linearità e, quindi, la comprensibilità
dell’ordine che viene generato. Per supportare gli autori nella generazione di strutture
non lineari, è stato realizzato uno studio che utilizza uno strumento di authoring per
rappresentare macrostrutture narrative Hartmann K., Hartmann S. & Feustel M.
(2005): “Motif definition and classification to structure non-linear plots and to control
the narrative flow in interactive dramas”. In Virtual Storytelling. Using Virtual Reality
Technologies for Storytelling (pp. 158-167). Springer Berlin Heidelberg..
Tale approccio punta ad ottenere il cosiddetto interactive drama, una giusta via di
mezzo l’interattività e lo storyness. Si tratta di “estrarre la macrostruttura (struttura
profonda) per una determinata storia o trama (struttura superficiale)” Hartmann K.,
Hartmann S. & Feustel M. (2005): “Motif definition and classification to structure nonlinear plots and to control the narrative flow in interactive dramas”. In Virtual
Storytelling. Using Virtual Reality Technologies for Storytelling (pp. 158-167). Springer
Berlin Heidelberg., attraverso i due principi su cui si basa l’analisi delle funzioni
narrative secondo la teoria di Proop0, che sono:
•
La classificazione delle “dramatis personae” in base ai loro ruoli.
•
La valutazione delle azioni in materia di effetti comuni e secondo la loro
posizioni all'interno della storia.
Sviluppando un kit di strumenti di authoring e basandosi sui concetti di macrostrutture
narrative, sono state create strutture di trame non lineari ed un primo prototipo di un
motore di storia, come mostrato in Figura 8.
Figura 8. Struttura di una storia
Partendo dalla classificazione delle funzioni narrative di Propp, gli autori hanno
ipotizzato la possibilità di sostituire queste funzioni con altre Hartmann K., Hartmann
S. & Feustel M. (2005): “Motif definition and classification to structure non-linear plots
and to control the narrative flow in interactive dramas”. In Virtual Storytelling. Using
Virtual Reality Technologies for Storytelling (pp. 158-167). Springer Berlin Heidelberg..
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Utilizzando il termine motivi al posto di funzione, il plot editor supporta la creazione di
un nuovo inventario di motivi e allo stesso tempo ne crea un ordine di successione
causale e temporale meno rigoroso.
La Figura 9 mostra il plot graph di un dramma interattivo nel mondo delle favole. La
ramificazione sul lato sinistro del sotto-albero riflette le sequenze dei motivi (funzioni)
alternativi alla formula di Propp:
Figura 9. Un plot graph per un semplice gioco di avventura utilizzando i motivi di Propp
In questo modo il sistema decide quale degli eventi deve essere successivamente
presentato per garantire il livello di non linearità della narrazione.
L’impegno cognitivo, che è alla base di questo studio, potrebbe essere ottenuto
variando l'ordine in cui vengono presentate le informazioni e valutando la quantità di
deviazione da fornire, senza alterare la coerenza e la comprensibilità della storia.
Altri studi e altre ricerche hanno cercato di individuare possibili sistemi per la
creazione di storie multimediali non lineari. È possibile citarne alcuni:
•
Hypermedia Novel9, che estende il classico concetto di narrazione Grafic
Novel. Il suo perno principale è quello del cosiddetto “modulo di narrazione”, a
cui si accede tramite un authoring tool. Questo modulo “cattura la conoscenza
episodica e si distingue per una scena all’interno di una storia”. I vari moduli
9 Heiden W., Frühling C. & Deue H.: “Hypermedia Novel (HYMN) – A New Storytelling
Paradigm”.
19
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
possono essere collegati tra loro andando così a definire lo story graph. “Himnplayer" è un tradizionale browser web che utilizza il Java Media Framework.
•
Adaptive Digital Storytelling (Adaptive DST) Spaniol M., Klamma R.,
Sharda N. & Jarke M. (2006): “Web-based learning with non-linear multimedia
stories”. In Advances in Web Based Learning–ICWL 2006 (pp. 249-263).
Springer Berlin Heidelberg., che è una forma di narrazione computer-based
dove la non linearità è supportata solo in parte. All’interno del digital
storytelling si suddivide la conoscenza episodica in “selected- and must-phases”
e si specificano le relative interdipendenze. Offre la possibilità di manipolare la
storia a priori attraverso tag predefiniti che vengono utilizzati per precisare e
circoscrivere il livello di informazioni che l’utente vuole ottenere.
•
Storylining Suspense e Story Engine Spaniol M., Klamma R., Sharda N. &
Jarke M. (2006): “Web-based learning with non-linear multimedia stories”. In
Advances in Web Based Learning–ICWL 2006 (pp. 249-263). Springer Berlin
Heidelberg., che rappresentano un nuovo approccio di authoring per la
narrazione interattiva. Le storie, infatti, vengono create basandosi su un set di
funzioni morfologiche definite da Propp. Successivamente vengono mappate
all’interno del sistema basato su un “modello scena” che crea una serie di
varianti della storia costruita sul modello sottostante e sull’interazione
dell’utente. Ma pur tenendo conto della loro struttura client/server, entrambi gli
strumenti sono adottati solo su scala limitata per multi-authoring.
Una delle nuove metodologie utilizzate per la creazione di storie digitali lineari e non
lineari è cioè il Movement Oriented Design (i.e., MOD), che tenta di unire diverse
teorie in una sola. La metodologia MOD combina tre aspetti della storia:
•
Motivazione (verbale e non verbale della conoscenza);
•
Esigenza (conoscenza semantica);
•
Struttura (conoscenza episodica).
Un approccio per la creazione del racconto che utilizza il paradigma MOD è l’approccio
MIST . Esso crea un racconto basandosi su diversi media combinati con storie
multimediali non lineari.
Un concetto chiave di MIST è la combinazione di supporti "statici" e conoscenza
"dinamica": i primi vengono, catturati in documentazioni multimediali insieme alle
relative conoscenze e alla conoscenza "dinamica" memorizzata nella memoria del
narratore. Di conseguenza, un racconto in MIST è basato sui media combinati in storie
multimediali non lineari. Al fine di realizzare la gestione di versatili tipi di supporto e il
loro "alto livello" di descrizioni semantiche si utilizza lo standard di annotazione di
risorse multimediali MPEG-7 Spaniol M., Klamma R., Sharda N. & Jarke M. (2006):
“Web-based learning with non-linear multimedia stories”. In Advances in Web Based
Learning–ICWL 2006 (pp. 249-263). Springer Berlin Heidelberg..
MIST è un'implementazione Java. L'editor permette agli utenti di creare nuove storie
multimediali oppure di modificare quelle già esistenti. Per supportare l’utente nella
fase di creazione di storie non lineari (come mostrato in Figura 10), l’editor è costituito
dai seguenti elementi principali Spaniol M., Klamma R., Sharda N. & Jarke M. (2006):
“Web-based learning with non-linear multimedia stories”. In Advances in Web Based
20
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Learning–ICWL 2006 (pp. 249-263). Springer Berlin Heidelberg.: Storyboard: la parte
sinistra dello strumento che visualizza i percorsi all’interno della storia multimediale
rappresentando la conoscenza episodica all’interno della storia globale.
1. Plot: nella parte centrale dello strumento in cui è visualizzata la trama, ovvero
la conoscenza dichiarativa mostrata come una gerarchia ad albero).
2. Semantic Annotations: sul lato sinistro dello strumento, sono visibili annotazioni
semantiche aggiuntive.
Figura 10. Racconto multimediale non-lineare su imprenditorialità e nuovi media sviluppato in
MIST
2.1.3 Adaptive Storytelling
La narrazione digitale richiama l’uso dei nuovi media per generare storie dinamiche e
coinvolgenti. L’adattività richiama una serie di automatismi legati all’idea di
“alternative branches” che richiamano dipendono dalle esigenze, dalle conoscenze e
dal tipo di interazioni del pubblico Kickmeier-Rust M. D., Göbel S., & Albert D. (2008):
“80Days: Melding adaptive educational technology and adaptive and interactive
storytelling in digital educational games”. In Proceedings of the First International
Workshop on Story-Telling and Educational Games (STEG’08)..
In particolare, l’adaptive storytelling è una narrazione interattiva che se da una parte
permette di intervenire e di interagire con il processo di costruzione della storia
dall’altra adatta la storia rispetto alle alterazioni provocate dall’intervento del fruitore
al fine di mantenere una certa coerenza narrativa.
Come si legge in El-Nasr M. S. (2007): “Interaction, narrative, and drama: Creating
an adaptive interactive narrative using performance arts theories”. Interaction Studies,
8(2), 209-240., “La base della narrazione adattiva è modificare in tempo reale
animazioni predefinite”. In altre parole, è fondamentale riuscire a trovare un giusto
21
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
equilibrio tra la storia originale, cioè quella inizialmente creata, e le modifiche runtime ad essa proposte in seguito alle interazioni impreviste da parte dell’utente. ElNasr M. S. (2007): “Interaction, narrative, and drama: Creating an adaptive
interactive narrative using performance arts theories”. Interaction Studies, 8(2), 209240..
Adattando la storia alle esigenze e preferenze del fruitore l’adaptive storytelling non
solo soddisfa una forma di intrattenimento personalizzato, ma allo stesso tempo
aumenta le motivazioni e la qualità emotiva dell’intrattenimento Kickmeier-Rust M. D.,
Göbel S., & Albert D. (2008): “80Days: Melding adaptive educational technology and
adaptive and interactive storytelling in digital educational games”. In Proceedings of
the First International Workshop on Story-Telling and Educational Games (STEG’08)..
Young ha proposto una “architettura narrativa interattiva plan-based, in cui i piani
vengono rivisti a seconda delle azioni degli utenti, aumentando così la capacità di
adattamento del racconto e accomodandolo alle azioni dell'utente” El-Nasr M. S.
(2007): “Interaction, narrative, and drama: Creating an adaptive interactive narrative
using performance arts theories”. Interaction Studies, 8(2), 209-240.. Si tratta quindi
di un’architettura narrativa interattiva che
“ri-progetta” gli eventi della storia,
utilizzando la pianificazione.
Sulla scia del lavoro di Young, si sono sviluppate molte teorie narrative adattive come
quella presentata in El-Nasr M. S. (2007): “Interaction, narrative, and drama:
Creating an adaptive interactive narrative using performance arts theories”.
Interaction Studies, 8(2), 209-240. la cui idea fondante è “quella di permettere al
giocatore di sviluppare i tratti della personalità del suo personaggio attraverso le sue
scelte”, ossia di codificare le tecniche artistiche e drammatiche per adeguare la
narrazione alle azioni dei fruitori. L’idea è utilizzare un algoritmo di modellazione
utente per predire le sue azioni e gli eventi di innesco, in tempo reale. In tal modo il
carattere dell’utente è dato dalle sue azioni rispetto al contesto della storia.
La difficoltà della narrativa adattiva risiede nella capacità di creare un sistema che
riesca a coniugare la struttura della storia alla tempistica, cioè prevedere una serie di
possibili ramificazioni alla trama, da adattare nei tempi e nei modi più affini alle
preferenze dell’utente.
Questa “adattività” può essere raggiunta in diversi modi e utilizzando diverse tecniche.
Una prima differenziazione può individuarsi tra:
•
Adattamento attivo, in cui le scelte dell’utente, in relazione alle sue preferenze
ed aspettative, guidano le intrusioni, i cambiamenti e le direzioni che la storia
prende nelle diverse ramificazioni previste. È insomma la storia ad adattarsi alle
esigenze del fruitore.
•
Adattamento passivo, in cui la conoscenza delle preferenze dell’utente, anche
attraverso un processo di profilazione, può essere utilizzata per guidare
l’adattamento e l’evoluzione narrativa. È l’utente ad adattare le proprie
preferenze ad un paniere di opzioni prestabilite e ad essere veicolato in un
particolare percorso correttivo.
Secondo il lavoro di Gilroy, Porteous, Charles e Cavazza Gilroy S., Porteous J., Charles
F. & Cavazza M. (2012, February): “Exploring passive user interaction for adaptive
22
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
narratives”. In Proceedings of the 2012 ACM international conference on Intelligent
User Interfaces (pp. 119-128). ACM., gli utenti hanno risposte fisiologiche rispetto una
narrazione, che possono essere tradotte in concetti capaci di formare la base di un
sistema che si adatta alle narrazioni. Il lavoro cerca di dimostrare che le risposte
fisiologiche degli spettatori potrebbero essere usate per guidare l’adattamento della
storia, in un tentativo di “adattamento passivo” implementato nel sistema prototipo
PINTER.
Il racconto è un dramma medico in 3D che utilizza i principi delle teorie affettive
filmiche di Smith, il quale sostiene che “il ciclo emotivo è fatto di più (e ridondanti)
stati d’animo che inducono a spunti emozionali, ed è possibile interpretare ulteriori
spunti sulla base del loro attuale umore” Gilroy S., Porteous J., Charles F. & Cavazza
M. (2012, February): “Exploring passive user interaction for adaptive narratives”. In
Proceedings of the 2012 ACM international conference on Intelligent User Interfaces
(pp. 119-128). ACM.. Lo scopo è quello di creare delle convincenti affettività
empatiche tra spettatore e character che permettano l'esame delle conseguenti
risposte emotive e su quelle decidere come adattare la storia.
La risposta passiva è la chiave di valutazione in PINTER che tenta di abbinare
l’eccitazione dell’utente ad uno schema ciclico di tensione narrativa, “aumentando il
livello di tensione narrativa in risposta a prolungati e bassi livelli di risposta fisiologica
dall'utente e diminuendo il livello di tensione narrativa, se vengono rilevati alti livelli di
risposta sostenuti da un utente” (Figura 11) Gilroy S., Porteous J., Charles F. &
Cavazza M. (2012, February): “Exploring passive user interaction for adaptive
narratives”. In Proceedings of the 2012 ACM international conference on Intelligent
User Interfaces (pp. 119-128). ACM.
Figura 11. PINTER – Esempio di schema ciclico di tensione narrativa
Le risposte provenienti da due misuratori fisiologici quali l’elettromiografia di superficie
(EMG) e la risposta galvanica dei segnali della pelle (GSR) possono essere utilizzate
per informare un’adeguata progressione narrativa e una stimolazione affettiva per
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
potenziare le relazioni empatiche tra spettatore e caratteri. La combinazione di EMG e
GSR può essere utilizzata per scoprire il modo più efficace di presentare una storia.
Un tipo diverso di approccio per la costruzione di una narrazione adattiva è quella
“quest-based”, che suddivide la narrazione in quest e side-quest.
Lo studio di Tomai Tomai E. (2012, July): “Towards Adaptive Quest Narrative in
Shared, Persistent Virtual Worlds”. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive
Digital Entertainment Conference. sull’utilizzo di quest individua tre aspetti
fondamentali in questo tipo di narrazione adattiva:
•
Copertura: le quest sono a disposizione dei giocatori e in grado di essere
completate come previsto.
•
Coerenza: il discorso narrativo in una missione è coerente con ciò che sta
accadendo nel mondo (narrativo) e con altre missioni.
•
Utilizzo: in che modo i giocatori usano le missioni.
Il progetto interdisciplinare di ricerca europeo 80days Göbel S., Mehm F., Radke S. &
Steinmetz, R. (2009): “80Days: Adaptive digital storytelling for digital educational
games”. In Proceedings of the Second International Workshop on Story-Telling and
Educational Games (STEG 2009) (Vol. 498)mira a fondere la tecnologia educativa
adattiva alla narrazione interattiva e adattiva, attraverso la progettazione di un
framework da utilizzare per giochi educativi che però sia altamente adattabile ai suoi
giocatori Linssen J. (2012): “A Discussion of Interactive Storytelling Techniques for
Use in a Serious Game”..
È stato progettato un gioco in 3D in cui il giocatore deve aiutare una forma
extraterrestre ad imparare la geografia della terra e lungo questo percorso impararla a
sua volta. Il giocatore, quindi, si impegna in diverse missioni da completare adatte alla
sua bravura. In questo progetto, emerge chiaramente la grande potenzialità della
narrativa adattiva, grazie alla sua natura modulare e alla sua grande varietà di
possibili linee di storia. La storia ha come linea guida la struttura del “Viaggio
dell'Eroe”, quindi l’archetipo della progressione del protagonista di una storia chiamato
all’avventura e a compiere una selezione di compiti fino all’epilogo finale. La parte
centrale della storia presenta spazi di sotto-trame in cui, per le correzione e le
rettifiche di narrativa, vengono introdotti i concetti di micro e macro adattività, che
sono:
•
Micro adattività: assistere il comportamento del fruitore/giocatore da parte di
agenti che suggeriscono determinate scelte.
•
Macro adattività: adattare l’ordine delle situazioni sulle interazioni tra giocatore
e gioco.
Controllo e Coerenza
Uno degli aspetti che deve essere maggiormente preso in considerazione è come sia
possibile mantenere un senso della storia, una coesione e una coerenza narrativa che
leghino assieme tutte le scelte del fruitore e i conseguenti adattamenti.
24
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
L’obiettivo è equilibrare il “paradosso narrativo”, ovvero il “trade-off” tra trama e
libertà di azione.
Anche in questo caso è possibile utilizzare due approcci differenti Linssen J. (2012): “A
Discussion of Interactive Storytelling Techniques for Use in a Serious Game”.:
•
Approccio Strongstory, in cui viene inserita una qualche forma di controllo allo
svolgersi della storia globale, spesso attraverso l’uso di un drama manager, un
gestore centrale o un agente speciale che costringe gli utenti a conformarsi ad
una struttura di racconto pre-esistente, dirigendo ed influenzando i passaggi
all’interno del mondo storia.
•
Approccio Strong Autonomy, in cui gli agenti non hanno esplicito controllo e si
genera una narrazione senza copione emergendo solo dall’interazione tra
l’utente e il sistema.
Diversi ricercatori hanno studiato la possibilità di utilizzare l'intelligenza artificiale per
creare esperienze narrative adattive. Ad esempio, Modelling Player “è una
tecnologia che ha il compito di imparare le tendenze di un giocatore attraverso
l'osservazione automatica”.
Questo tipo di approccio adattivo utilizza i dati di scelta del giocatore per
determinarne un profilo e apprendere automaticamente lo stile preferito di gioco.
Un esempio di narrazione interattiva è PASSAGE Thue D., Bulitko V., Spetch M. &
Wasylishen E. (2007, June): “Interactive storytelling: A player modelling approach”. In
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment conference, Stanford, CA
(pp. 43-48)., che utilizza questa conoscenza per adattare dinamicamente il contenuto
di una storia interattiva. PASSAGE racconta le sue storie attingendo da una libreria di
possibili eventi, detti incontri, ognuno dei quali è stato annotato da un autore con
informazioni relative a quale tipo di giocatore sarebbe adatto.
Figura 12. PASSAGE
Ogni incontro ha, inoltre, uno o più rami che rappresentano le potenziali linee di
azione che il giocatore potrebbe intraprendere in tale situazione. Durante la ricerca di
un incontro per l'esecuzione, PASSAGE esamina il set di ogni ramo di incontro e
sceglie l'incontro il cui ramo si adatta meglio ai valori del fruitore.
25
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Prendendo come base narrativa la fiaba di Cappuccetto Rosso, anche se leggermente
modificata, è stata identificata una storia adattiva che riprende le tre fasi del “ Modello
Mono-mito” di Campbell10 individuandole come punti decisionali utili per un motore di
narrazione interattiva:
•
La chiamata all’avventura: Cappuccetto Rosso viene inviata a casa della nonna
(D1).
•
Varcare la soglia: Cappuccetto Rosso entra nel bosco ed incontra il lupo (D2).
•
La Strada di Trials: Cappuccetto Rosso affronta le distrazioni lungo il sentiero
nel bosco (D3).
Per ogni fase sono stati scritti due potenziali incontri, ciascuno con uno o due sportelli
su misura per particolari stili di gioco.
Figura 13. PASSAGE - Panoramica della struttura di gioco
L’albero di gioco in Figura 13 mostra i venti percorsi possibili con cinque diversi finali.
I nodi a forma di ellisse sono eventi in-game mentre i nodi a forma di rombo sono le
terminazioni etichettate con i seguenti acronimi:
•
AER = Annara (il personaggio del giocatore) “Eaten & Rescued”.
•
WE = “Wizard Eaten”.
•
WER = “Wizard Eaten & Rescued”.
•
WKT = “Wizard Kills Troll”.
•
WL = “Wizard Leaves”.
I nodi a forma di quadrato (D #) rappresentano decisioni prese dal sistema PASSAGE.
10 Campbell J. 1949: “The Hero with a Thousand Faces”. Princeton University Press.
26
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
In Thue D., Bulitko V., Spetch M. & Wasylishen E. (2007, June): “Interactive
storytelling: A player modelling approach”. In Artificial Intelligence and Interactive
Digital Entertainment conference, Stanford, CA (pp. 43-48)., gli autori identificano tre
fasi per un modelling player:
1. Event selection: prevedere una potenziale gamma di “side-quest” per trovarne
una che si adatti allo stile del fruitore.
2. Event specification: la fase di specificazione dell’evento si propone di rispondere
alla domanda: “Quando, dove e per quale motivo devono verificarsi gli eventi?”.
3. Event refinement: la fase di affinamento dell’evento, che si propone di
rispondere alla domanda: “Come dovrebbero comportarsi gli attori?”.
Di seguito un elenco di alcuni prototipi di narrazione adattiva:
Reading Glove Tanenbaum K., Hatala M. & Tanenbaum J. (2011): “User perceptions
of adaptivity in an interactive narrative”. In User Modeling, Adaption and
Personalization (pp. 389-400). Springer Berlin Heidelberg. (versione 2.0): sistema di
narrazione interattiva adattiva che utilizza un “reccommender system” intelligente e
un display da tavolo (Errore: sorgente del riferimento non trovata).
Il motore di ragionamento del sistema guida gli utenti attraverso la storia, utilizzando
tre diverse modalità di raccomandazione: quelle casuali, quelle basate sul contenuto
della storia e le raccomandazioni basate sull’utente.
La storia narra le vicende di una spia britannica che opera nell’Algeria occupata dai
francesi alla fine del XX sec. La spia scopre che la sua copertura è saltata e, quindi,
hanno inizio una serie di vicende che i lettori seguono con gli oggetti. L'interazione con
il sistema è semplice, il fruitore indossa un guanto in tessuto e inizia a sollevare uno
degli oggetti disposti in un rettangolo sul tavolo. Quando il palmo del guanto registra il
tag dell'oggetto, un segmento di narrazione audio registrato viene riprodotto
attraverso gli altoparlanti. Alcuni secondi prima che la clip si concluda, il display da
tavolo fornisce una serie di raccomandazioni su quale sia il prossimo oggetto da
raccogliere allargando e schiarendo le foto degli oggetti raccomandati. Il
fruitore/lettore può scegliere di seguire o meno il consiglio sullo schermo. Due clip di
narrazione audio sono associati all’oggetto, in modo che il fruitore/lettore possa
impegnarsi più volte con ogni oggetto per scoprire tutti i frammenti della storia.
Quindi il recommender system agisce come una sorta di “narratore esperto”, che
segue il lettore attraverso la narrazione Tanenbaum K., Hatala M. & Tanenbaum J.
(2011): “User perceptions of adaptivity in an interactive narrative”. In User Modeling,
Adaption and Personalization (pp. 389-400). Springer Berlin Heidelberg..
Basandosi sull'affermazione che “il dramma è conflitto” Linssen J. (2012): “A
Discussion of Interactive Storytelling Techniques for Use in a Serious Game”., è stato
sviluppato il sistema GADIN11. Il giocatore deve risolvere una serie di dilemmi che
vengono aggiunti alla narrazione in base alle sue azioni e a quelle degli agenti. Mentre
11 Barber H. & Kudenko D. (2008): “Generation of dilemma-based interactive narratives with a
changeable story goal”. Proceedings of the Second International Conference on INtelligent
TEchnologies for interactive enterTAINment (INTETAIN 2008), 1–10.
27
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
la storia progredisce, la programmazione per obiettivi si riduce per permettere al
giocatore di raggiungere un finale per lui soddisfacente.
Figura 14. Reading Glove - Gli oggetti sul tavolo (a sinistra) e un lettore che utilizza il sistema
(a destra)
•
IN-TALE Riedl M. O. & Stern A. (2006): “Believable agents and intelligent story
adaptation for interactive storytelling”. In Technologies for Interactive Digital
Storytelling and Entertainment (pp. 1-12). Springer Berlin Heidelberg.: progetto
sponsorizzato dalla “US Army Research RDECOM” 12 con l’obiettivo di definire un
sistema di narrazione interattiva che utilizza una combinazione di strong story e
tecniche di strong autonomy per fornire un'esperienza plot-based in cui il
giocatore ha anche un alto grado di libertà. All’interno di uno scenario militare il
giocatore ha il ruolo di un capo militare in una missione di pace all'estero.
Utilizzando una grafica 3D, l’utente interagisce con una serie di personaggi ed
ha un ampio repertorio di gesti e di dialoghi. Quando l’utente compie azioni che
mutano il corso previsto della storia, un “Automated Story Director” adatta la
trama incorporando le modifiche dell'utente e mantenendo comunque obiettivi
drammatici.
•
Framework for adaptive storytelling Garber-Barron M. & Si M. (2012, July):
“Towards Interest and Engagement: A Framework For Adaptive Storytelling”. In
Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference.:
la storia si sviluppa intorno alle nozioni d’interesse e preferenza dell’utente. La
storia narra dell’incontro di un uomo - Wang - con un demone travestito da
ragazza che finisce per ucciderlo. Lo scenario della narrazione è una sala da tè
cinese, un ambiente virtuale creato al fine di insegnare il cinese mandarino agli
studenti universitari, come mostrato nella seguente figura Garber-Barron M. &
Si M. (2012, July): “Towards Interest and Engagement: A Framework For
Adaptive Storytelling”. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital
Entertainment Conference..
12 http://www.army.mil/info/organization/unitsandcommands/commandstructure/rdecom/ .
28
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 15. Framework for Adaptive Storytelling - Ambiente virtuale
Il narratore parla solo cinese. Le traduzioni sono fornite come necessario. Mentre la
storia procede, all'utente è data la possibilità di fare domande o commenti sugli eventi
scegliendo da un elenco di dichiarazioni visualizzate sullo schermo. Questo feedback
aggiorna il modello utente sui suoi interessi attraverso un modulo di profilazione. La
storia è composta di una serie di eventi correlati. Il modulo di selezione evento
determina quale contenuto è più affine agli interessi dell'utente per scegliere l’evento
giusto per la progressione della storia Garber-Barron M. & Si M. (2012, July):
“Towards Interest and Engagement: A Framework For Adaptive Storytelling”. In Eighth
Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference..
Bae, Brunete, Malik e Dimara in Bae B. C., Brunete A., Malik U., Dimara E.,
Jermsurawong J. & Mavridis N. (2012, July): “Towards an Empathizing and Adaptive
Storyteller System”. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital
Entertainment Conference. hanno tentato di costruire un narratore adattivo empatico.
Il sistema, in fase di sviluppo mira a utilizzare le espressioni emotive generate da un
avatar o un robot in aggiunta alle risposte degli ascoltatori che vengono monitorati in
tempo reale. Utilizzando vari dispositivi e sensori, il sistema mira a codificare in runtime le emozioni positive e negative dell’ascoltatore e su di esse modificare le tecniche
del discorso narrativo.
La Figura 16 mostra le quattro componenti principali che costituiscono il sistema:
“Discourse Manager”, “Narrative Discourse Generator”, “Attention Cue Generator
(verbale e non)”, “Attention Detector”. In questo modo si cerca di adattare
l’andamento del racconto per tenere accesa l’attenzione dell’utente.
29
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 16. Adaptive Storyteller System - Architettura del sistema
L’approccio adattivo si inserisce nel contesto del progetto Neoluoghi valorizzando l’idea
di una esperienza narrativa in grado di mutare dinamicamente in relazione ad
elementi di profilo e di contesto. La storia va adattata sia rispetto agli elementi
fondamentali per il turista-visitatore (quali lo stile di visita, la conoscenza pregressa o
l’imagery, ovvero l’aspettativa di un turista rispetto ad un centro metropolitano), sia
rispetto agli elementi del contesto che si intende valorizzare (artificiali e naturali) o ai
servizi da rivalutare (ristorazioni, parking, ecc.).
2.1.4 Social/Collaborative Storytelling
L’utilizzo dei media e dei social media per la condivisione di contenuti ed artefatti
narrativi ha notevolmente trasformato anche il modo in cui le storie possono essere
descritte e raccontate.
“Collaborative” e “social” storytelling sono forme di costruzione collettiva di una storia
dove la narrazione, condivisa tra i pari, diviene un mezzo socialmente interattivo che
sostiene e alimenta la co-partecipazione continua degli utenti.
A differenza della narrativa tradizionale in cui le figure dell’autore e del lettore sono
ben distinte e rispettivamente legate al creare la storia o a subirne passivamente il
racconto, in questo caso il lettore può essere autore a sua volta prendendo parte allo
sviluppo narrativo. Il concetto di collaborazione implica proprio “una scrittura a più
mani” della storia.
La caratteristica fondamentale del “collaborative storytelling” è la condivisione del
ruolo dell’autore tra molti individui ciascuno dei quali, a turno, partecipa alla creazione
di una porzione della storia o di un suo segmento, ma nessuno di essi può assumerne
la paternità. Una storia viene creata in modo simultaneo e, spesso in diverse varianti,
da diverse persone che interagiscono e aggiungono elementi particolari o ulteriori
punti di vista alla narrazione Gabriel Y. & Connell N. C. (2010): “Co-creating stories:
Collaborative experiments in storytelling”. Management Learning, 41(5), 507-523..
La tradizionale forma di “collaborative storytelling” è quella di narrazioni orali con un
feedback immediato ed una interazione face to face, ma lo sviluppo di nuove forme
30
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
multimediali ha permesso di aggiungere nuovi contenuti sviluppando ambienti
narrativi che permettono di creare racconti combinando testi, voci narranti, disegni,
animazioni e suoni. In Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011):
“Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance
mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556. si legge che“Con la rapida
crescita della tecnologia Internet negli ultimi anni, i media, sempre più sociali e
sempre più volti ad una produzione massiva grazie alle evoluzioni del Web 2.0,
consentono agli utenti di creare e scambiare contenuti di tipo user-generated“.
Nella realizzazione di un “collaborative storytelling”, è possibile fissare delle regole allo
sviluppo della storia che possono riguardare la lunghezza e la struttura degli
interventi, il numero di parole o di altri contenuti, la definizione di un finale o più
finali, o concordare il mantenimento di certe caratteristiche oppure lasciare lo sviluppo
alla libera fantasia degli autori che costruiscono in time e insieme la storia.
Come sperimentato in CrossTale Colas J., Tapscott A., Moghnieh A. & Blat J. (2012,
April): “CrossTale: Shared Narratives as a New Interactive Medium”. In MMEDIA 2012,
The Fourth International Conferences on Advances in Multimedia (pp. 106-111)., per
la creazione di un “collaborative storytelling”, la storia deve in ogni modo considerare
alcuni aspetti della collaborazione per lo sviluppo dello “spazio narrativo”. Questi
aspetti possono essere identificati in:
•
Partecipazione allo “spazio narrativo” che viene condiviso dai vari “co-autori”;
•
Unitarietà dello spazio narrativo, a cui ciascuno partecipa con il proprio apporto
a parte della storia o del suo sviluppo, le scene sono quindi interconnesse;
•
Coerenza che ciascun frammento di storia aggiunto deve avere con la storia
creata fino a quel momento, questo è fondamentale per la comprensione
dell’intera storia;
•
Sviluppo spazio-tempo, cioè la creazione di una sorta di turni di intervento;
•
Limitata divergenza dalla trama principale o da quella che si sta via via
sviluppando.
La Tassonomia di LOWRY13 individua possibili
costruzione/scrittura di una narrazione collaborativa:
strategie
utilizzabili
per
la
•
Sequenziale: più scrittori intervengono in momenti diversi sul testo;
•
Parallela orizzontale: più scrittori lavorano contemporaneamente su parti
diverse del testo;
•
Parallela stratificata: più scrittori lavorano contemporaneamente sul testo con
attività e ruoli diversi;
•
Reattiva: più scrittori
pianificazione mista.
lavorano
contemporaneamente
sul
testo,
senza
13 Lowry P.B., Curtis A. & Lowry M.R.: “Building a Taxonomy and Nomenclature of Collaborative
Writing to Improve Interdisciplinary Research and Practice”.
http://www.researchgate.net/publication/200772715_Building_a_Taxonomy_and_Nomenclatur
e_of_Collaborative_Writing_to_Improve_Interdisciplinary_Research_and_Practice .
31
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Liu e colleghi hanno individuato una serie di approcci diversi alla realizzazione di un
collaborative social storytelling Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D.
(2011): “Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556.:
1. Social media e Approccio Ipermediale per un’interazione che, partendo da
episodi sviluppati da altri, porta a creare propri rami di storia. Questo tipo di
approccio vuole migliorare il rapporto d’interdipendenza con i social media.
“Questo approccio può garantire l'appartenenza dell’individuo ad una attività di
collaborazione in cui l'autore del lavoro è un gruppo piuttosto che una singola
persona” Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011):
“Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556.. L’utilizzo
dell’ipermedialità nella narrazione collaborativa mira a migliorare l’interazione
sociale supportando le nuove versioni e i mutamenti che la storia subisce nel
corso del tempo. In altre parole, “attraverso l'uso di ipermedia, uno studente
può creare un nuovo episodio a partire da quello precedente e identificarlo
come se fosse una singola pagina del libro che racconta la storia” Liu C. C., Liu
K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): “Collaborative storytelling
experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms”.
Computers & Education, 57(2), 1544-1556.. Piattaforme come FaTe2 Garzotto
F. & Forfori M. (2006, June): “FaTe2: storytelling edutainment experiences in 2D
and 3D collaborative spaces”. In Proceedings of the 2006 conference on
Interaction design and children (pp. 113-116). ACM., o StoryMapper Acosta
C.E., Collazos C.A., Guerrero L.A., Pino J.A., Neyem H.A., Motelet O.:
“StoryMapper: a Multimedia Tool to Externalize Knowledge”. forniscono ai
partecipanti uno spazio ipermediale condiviso in modo da organizzare
facilmente diversi episodi delle storie.
Con FaTe2, come mostrato in Figura 17 e in Figura 18 Garzotto F. & Forfori M.
(2006, June): “FaTe2: storytelling edutainment experiences in 2D and 3D
collaborative spaces”. In Proceedings of the 2006 conference on Interaction
design and children (pp. 113-116). ACM., è possibile, utilizzando storie altrui,
comporre storie in modo collaborativo attraverso uno spazio ipermediale. Muniti
di un web based multi-utente, e attraverso le due o tre dimensioni dello spazio
virtuale, bambini dai 7 agli 11 anni possono “incontrarsi, chattare, esplorare,
giocare e svolgere attività di narrazione in collaborazione”. Il ruolo dei ragazzi
quindi si trasforma; essi vengono supportati non solo come spettatori della
storia, ma anche come “narratori”. È possibile creare personaggi, realizzare
dialoghi in forma di fumetto, modificare una scena preesistente cambiando così
la storia.
I vantaggi legati all’utilizzo dei social media per la realizzazione di “collaborative
storytelling” sono da ricercare sia nel fatto che i partecipanti diventeranno
sempre più numerosi visto che la quantità dei collaboratori potrà essere
continuamente ampliata fino a comprendere una comunità mondiale collegata
Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): “Collaborative
storytelling experiences in social media: Influence of peer-assistance
mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556..
32
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 17. FaTe2 - Personalizzare il personaggio
Figura 18. FaTe2 - Creare/modificare una scena
Wikinovel è un esempio di social media che utilizza il wiki come mezzo sociale
per agevolare una comunità di narratori nella creazione di storie collaborative.
Oltre ai social media basati su testo, vi sono social media multimedia-based,
come Storybird14, progettato per facilitare gli studenti a creare storie usando
testi e immagini Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011):
“Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556..
2. Piattaforme lineari Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D.
(2011): “Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of
peer-assistance mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556., cioè
tipi di storie che pur utilizzando uno spazio di condivisione e partecipazione
contengono comunque un inizio, una parte centrale ed una fine. Questa
caratterizzazione viene a volte interpretata come un limite posto allo sviluppo
collaborativo. Piattaforme lineari come DRAMATICA15, per esempio, prevedono
14 http://storybird.com/
15 Dramatica: A new theory of story. Available: California: Screenplay Systems Inc.
http://www.dramatica.com/theory/theory_book/dtb.html.
33
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
un creatore che introduce il percorso lineare di una storia a cui tutti i
partecipanti dovranno attenersi nel corso del suo sviluppo. Diversi progetti,
come KIDPAD16, POGO17 e STORYMAT18 forniscono piattaforme collaborative
che consentono ai partecipanti di sviluppare insieme artefatti già persistenti,
attraverso i quali esprimere e condividere storie.
3. Web 2.0, anche se questatecnologia è stata implementata nei sistemi di
apprendimento collaborativo web-based per motivare gli studenti a partecipare,
condividere e apprendere con altri collaboratori (Barak et al., 2009) 19 (Jones et
al., 2010)20, le correnti piattaforme storytelling Web 2.0 hanno dei limiti nel loro
supporto alla narrazione, tra cui la struttura del contenuto implicito e la
topologia che tendono a complicare il processo di scrittura collaborativa. Si ha
difficoltà, dunque, a fornire agli utenti interfacce accessibili per preparare il
materiale e ordinare la progressione della trama in modo collaborativo (Désilets
& Paquet, 2005)21. La componente principale del sistema di narrazione Web 2.0
è lo “storyboard ipermedia”, basato sul concetto di “Creative Commons” che è
stato esteso per facilitare la “condivisione, il riutilizzo e la ri-creazione di
conoscenza in ambiti professionali, come ad esempio le comunità educative,
scientifiche, letterarie e d'arte”22. Questo studio ha quindi sviluppato uno
storyboard ipermediale basato sul modello Creative Commons per agevolare gli
studenti a Liu C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011):
“Collaborative storytelling experiences in social media: Influence of peerassistance mechanisms”. Computers & Education, 57(2), 1544-1556.:
▪ Creare episodi con testi, immagini, registrazioni e animazione;
▪ Condividere i loro episodi con altre persone;
▪ Modificare episodi;
▪ Creare una newstory con gli episodi modificati.
16 Hourcade, J. P. (2008). Interaction design and children. Foundations and Trends in HumanComputer Interaction, 1(4), 277–392.
17 Decortis, F., & Rizzo, A. (2002). New active tools for supporting narrative structures.
Personal and Ubiquitous Computing, 6(5), 416–429.
18 Cassell, J., & Ryokai, K. (2001). Making space for voice: technologies to support children’s
fantasy and storytelling. Personal Technologies, 203–224.
19 Barak M., Herscoviz O., Kaberman Z. & Dori Y. J. (2009): “MOSAICA: a web-2.0 based
system for the preservation and presentation of cultural heritage”. Computers and
Education, 53(3), 841–852.
20 Jones N., Blackey H., Fitzgibbon K. & Chew E. (2010): “Get out of MySpace!”. Computers
and Education, 54(3), 776–782.
21 Désilets A. & Paquet S. (2005): “Wiki as a tool for web-based collaborative story telling in
primary school: a case study”. In Proceedings of Ed-Media.
22 Conhaim, W. W. (2002). Creative commons nurtures the public domain. Information Today,
19(7), 52.
34
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
In SCRATCH 23, ad esempio, i partecipanti possono copiare un'opera multimediale e
modificare il lavoro per generarne una nuova. Il sito web FANFICTIONS24 è un
esempio di scrittura di una storia collaborativa che permette ai fan di una fiction di
scrivere storie su personaggi o di scegliere le pianificazioni della fiction Liu C. C., Liu
K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): “Collaborative storytelling
experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms”. Computers &
Education, 57(2), 1544-1556..
Comprendere cosa spinge alla collaborazione o partecipazione è utile per definire
anche le soluzioni più adatte allo scopo. Sidoti in Beniamino Sidoti: “Scrivere insieme
semiotica
delle
scritture
collettive”.
Tesi
di
Laurea.
http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/sidoti0.html.
introduce
l’analisi
delle
motivazioni che sono alla base della scelta di una scrittura collaborativa. Egli analizza
diversi momenti operativi della scrittura (ricerca delle idee, pianificazione, stesura e
revisione) interpretandoli come dei “mattoni” facenti parte di un edificio in costruzione
e allo stesso tempo come una successione di periodi temporali. A ciascuna delle
quattro fasi fondamentali del processo di scritturae alle loro caratteristiche di
ricorsività (per cui ogni fase può realizzarsi più di una volta e in nessun ordine
stabilito) viene associato un particolare tipo di valorizzazione dell’atto di scrittura e
viene costruito un quadrato semiotico che organizza le fasi sia come trasformazioni (o
“enunciati del fare” nel linguaggio della sintassi narrativa di Greimas 25) che come stati
oppositivi di diverse (e contrapposte) probabili finalità dell’attività di scrittura
Beniamino Sidoti: “Scrivere insieme semiotica delle scritture collettive”. Tesi di Laurea.
http://www.letteraturainterattiva.it/articoli/sidoti0.html..
Figura 19. Fasi di scrittura e valorizzazioni, adattato da Sidoti (2002)
23 Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004). Scratch: a
sneak preview [education]. In Proceedings of second international conference on creating,
connecting and collaborating through computing (pp. 104–109).
24 http://www.fanfiction.net/.
25 Sbisà M.: “La semiotica narrativa di A.J. Greimas. Concetti principali e istruzioni per l'uso”.
http://www2.units.it/sbisama/it/didattica/semiodisp_2.PDF .
35
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Secondo l’interpretazione data in Figura 19, la maggiore enfasi data alla
partecipazione collettiva per un particolare sottoprocesso di scrittura sta a significare
uno specifico atteggiamento del gruppo rispetto al progetto di scrittura in atto Sofi A.,
Sorrentino C. & Magini G (2007/2008): “La Scrittura Industriale Collettiva”..
È possibile quindi realizzare le seguenti corrispondenze:
•
“Ricerca delle Idee → Valorizzazione Pratica”: scrittura collettiva come valore
d’uso, secondo una logica quantitativa: più menti apportano più idee e più
competenze;
•
“Pianificazione → Valorizzazione Critica”: scrittura collettiva come valore critico,
secondo una logica qualitativa in cui vi è ottimizzazione, efficienza e ricerca di
un buon rapporto fra tempo e risultati;
•
“Stesura → Valorizzazione Ludica”: scrittura collettiva come gioco, il cui valore è
l’atto o processo in sé, piuttosto che il risultato;
•
“Revisione → Valorizzazione Utopica”: scrittura collettiva come processo di
formazione identitaria, perchè sottoporre quanto scritto alla revisione collettiva
implica il raggiungimento di un accordo, al limite, su ogni singola parola. È il
caso frequente di rivendicazioni politiche, sociali, e così via.
Si possono individuare una serie di esempi di scritture collettive letterarie assai
eterogenee:
•
A staffetta, o secondo il termine inglese “round robin writing”, in cui ciascun
autore scrive un capitolo o un paragrafo e passa il controllo all’autore
successivo. Uno dei molti siti internet che danno la possibilità di scrivere storie
simili assieme ad altri utenti è Ficlets 26 in cui un utente del sito può pubblicare
un racconto breve compreso tra i 64 e i 1024 caratteri. L’aspetto collaborativo è
garantito dal fatto che un ficlet può essere anche inviato come prequel o sequel
di un altro ficlet, creando così catene di storie aperte a entrambe le estremità;
•
Wu Ming, collettivo di scrittori nato nel 2000 attualmente composto da quattro
scrittori; “è l’esempio paradigmatico della scrittura collettiva in piccoli gruppi di
natura volontaria e non gerarchica” Sofi A., Sorrentino C. & Magini G
(2007/2008): “La Scrittura Industriale Collettiva”.;
•
Million Penguins, nel 2007 la casa editrice Penguin lanciò in collaborazione con
la De Montfort University di Leicester un progetto di “romanzo Wiki”. La
partecipazione alla stesura del romanzo era libera. Le uniche indicazioni date
dai redattori erano un incipit e delle generiche “linee guida etiche”. L'idea era di
vedere se fosse possibile scrivere un romanzo collaborativo nello stesso modo in
cui è stata scritta su Wikipedia la voce “Esempi di collaborative
storytelling”.
La collaborazione ad un social storytelling non è riferibile alla sola scrittura, ma a tutto
quello che può essere considerato parte della costruzione di una storia. Un esempio è
PhotoStory Schäfer L., Valle C., & Prinz W. (2004, October): “Group storytelling for
team awareness and entertainment”. In Proceedings of the third Nordic conference on
Human-computer interaction (pp. 441-444). ACM. un programma che concede a
26 http://ficlets.com/.
36
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
gruppi di persone degli spazi di lavoro condiviso, e repository multimediali con
narrazione digitale. L'idea di PhotoStory è di lasciare che i membri di un team virtuale
creino storie che rappresentano le attività del team ad incontri sociali, e quindi una
rappresentazione del team virtuale in sé, in un modo avvincente e divertente che
“offre due opzioni per la generazione di storie basate su materiale multimediale
memorizzato. La prima opzione genera la storia così come previsto dagli autori, e in
questo modo fornisce una panoramica di storia-come l'evento catturato. La seconda
opzione genera dinamicamente le storie in base agli attributi delle immagini”, e in
questo modo consente nuove e divertenti compilation di immagini in storie. La
generazione dinamica delle storie segue le regole della narrazione e della scrittura, e
quindi garantisce un certo livello di coerenza della storia stessa Schäfer L., Valle C., &
Prinz W. (2004, October): “Group storytelling for team awareness and entertainment”.
In Proceedings of the third Nordic conference on Human-computer interaction (pp.
441-444). ACM..
ShadowStory Fei L., Feng T., Yingying J., Xiang C., Wencan L., Guang L., Xiaolong Z.,
Guozhong D. & Hongan W.: “ShadowStory: Creative and Collaborative Digital
Storytelling Inspired by Cultural Heritage”. è un tentativo di indirizzare dei bambini a
collaborare allo sviluppo di storie ispirate alla tradizionale arte asiatica delle “ombre
cinesi”. La fase collaborativa non si limita alla costruzione verbale della storia, ma
anche alla realizzazione di una serie di marionette per creare le ombre, il teatrino, la
storia, le luci ecc.
ShadowStory include due modalità di interazione:
•
“Progettazione”, modalità in cui gli elementi della storia possono essere creati.
In questa fase, i bambini possono utilizzare un Tablet PC con la penna input per
creare tre tipi di elementi della storia: personaggi, oggetti di scena e fondali che
possono essere a loro volta salvati nella videoteca di marionette ombra (che i
bambini possono guardare e ascoltare in qualsiasi momento) per essere
utilizzati in successive rappresentazioni;
•
“Esecuzione”, una volta che la scena è pronta, i bambini, premendo un
pulsante, possono passare alla Modalità "Eseguire"; si attivano dei sensori
palmari e hanno inizio i racconti delle storie, come mostrato nella Figura 20.
Figura 20. ShadowStory - Interfaccia della modalità “Performance”
37
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
È possibile individuare ed elencare una serie davvero lunga di “collaborative” e “social”
storytelling che hanno finalità di pre-scolarizzazione, svago, insegnamento, fruizione
dei beni culturali.
Di seguito alcuni esempi:
•
Geist Braun N. (2003, February): “Storytelling in collaborative augmented
reality environments”. In Proceedings of the 11th International Conference in
Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision. è un
progetto di ricerca finanziato da una cooperazione tra i tre istituti di ricerca
tedeschi: il Computer Center Graphics (ZGDV e.V.) 27, il Fraunhofer Institut di
Computer Graphics (IGD Fh)28 e il Media Laboratory europeo (EML) 29. Il
progetto ha come scopo la creazione di una piattaforma educativa per i dati
storici. Il prototipo prende in considerazione la “Guerra dei Trent'anni” e quello
che in questo periodo è accaduto ad Heidelberg in Germania. La piattaforma
fornisce una serie di informazioni su quelli che erano gli aspetti culturali, storici,
ambientali, politici e artistici del periodo preso in considerazione (1618-1648).
Poiché il sistema è sviluppato come una Realtà Aumentata (AR), la storia di
Geist si svolge nel castello di Heidelberg, come mostrato in Figura 21.
Figura 21. Il castello di Heidembrerg usato come spazio nella Geist story
Gli utenti nella valutazione del prototipo sono un gruppo di ragazzi dai 13 ai 15
anni, dotati di attrezzatura AR, che vengono avvertiti della presenza di fantasmi
all’interno del castello Heidelberg. I ragazzi vivono, quindi, una storia
collaborativa giocando un ruolo che li porta necessariamente ad interagire e
collaborare con altri partecipanti alla storia. Presto il primo fantasma appare e
richiama l'attenzione su se stesso attraverso un magico whisper (dato tramite
dispositivi audio).
Gli utenti utilizzano i loro occhiali magici per cercare il fantasma che è in grado
di parlare con loro (Figura 22) Braun N. (2003, February): “Storytelling in
collaborative augmented reality environments”. In Proceedings of the 11th
International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization
and Computer Vision.. Ogni utente assume un ruolo all'interno della storia e
coinvolge altri utenti negli intrecci di una drammatica storia di guerra e
27 http://www.zgdv.de/.
28 https://www.igd.fraunhofer.de/.
29 http://www.eml-development.de/english/.
38
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
d'amore, l'introduzione di vari altri caratteri costringe gli utenti ad interagire
con i fantasmi e con l'ambiente. Gli avvenimenti, che si susseguono, vengono
influenzati dall’ingresso nella storia di altri utenti e dalle loro richieste.
Figura 22. Un utente del Geist story utilizza l’equipaggiamento AR per vedere un fantasma(Katerina) nell’ambiente della storia
•
Tangible Flags Chipman G., Druin A., Beer D., Fails J.A., Guha M.L. & Simms
S. (2006): “A Case Study of Tangible Flags: A Collaborative technology to
enhance field trips”. è una tecnologia mobile per consentire ai bambini di creare
presentazioni in modo collaborativo durante i viaggi. E’ stato progettato per
supportare e incoraggiare i bambini ad esplorare e a collaborare a costruire
artefatti digitali, nell’ambito di spazi aperti, durante dei viaggi, delle gite o delle
escursioni di campo. Il primo esperimento è stato realizzato all’interno di uno
dei parchi nazionali degli Stati Uniti. Sono stati scelti dei bambini che sono stati
dotati di bandiere e di un Tablet PC con una identificazione a radiofrequenza
(RFID) collegato allo scanner. Durante il viaggio, i bambini possono associare
una Bandiera tangibile a qualsiasi elemento interessante dell’ambiente e
possono disegnare o prendere appunti riguardanti l'elemento contrassegnato,
utilizzando il software sul computer Tablet. L'artefatto digitale viene salvato su
un server remoto tramite una rete wireless. I bambini possono utilizzare questa
stessa interazione tangibile per accedere alle informazioni digitali create da altri
e annotare le informazioni in uno spazio condiviso.
•
Casting Schumann J., Buttler T. & Lukosch S. (2010): “Supporting
asynchronous workspace awareness by visualizing the story evolution in
collaborative storytelling”. In Collaboration and Technology (pp. 218-232).
Springer Berlin Heidelberg. è un sistema software che supporta la narrazione
audio-based di gruppi collaborativi nella creazione di storie non lineari. Casting
è costituito di un client e un portale web. In particolare, il client consente agli
utenti di creare un team di progetto, aggiungere registrazioni audio, collegare le
registrazioni audio e selezionare e pubblicare una storia lineare. Gli utenti del
client possono recuperare la versione più aggiornata della storia e sincronizzare
le loro modifiche in locale. Il portale web, invece, consente agli utenti di
39
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pubblicare i podcast sul Web e discutere, commentare, votare e riutilizzare
storie audio-based;
•
StoryMat Ryokai K. & Cassell J. (1999): “Computer support for children's
collaborative fantasy play and storytelling”. In Proceedings of the 1999
conference on Computer support for collaborative learning (p. 63). International
Society of the Learning Sciences., è uno spazio di gioco (tappeto) per la
narrazione collaborativa che però può avvenire solo tra i co-presenti, o tra un
bambino e un utente che ha precedentemente utilizzato il tappeto. La
collaborazione è, infatti, mediata dalla StoryMat (tappeto). StoryMat registra e
ricorda le voci narranti dei bambini e dei movimenti che fanno con i loro
giocattoli sul tappeto permettendo, attraverso il riutilizzo di tali record, di
modificare la storia precedente;
•
Tellstory Perret R., Borges M.R., & Santoro F.M. (2004): “Applying Group
Storytelling in Knowledge Management”. è un’applicazione collaborativa che
sostiene i gruppi nella creazione di storie basate su testo. Ogni utente registrato
di TellStory può creare una storia e invitare nuovi partecipanti. I partecipanti
alla storia possono assumere i seguenti ruoli:
o
Moderatore: creatore della storia e responsabile per il coordinamento
delle azioni all'interno della storia.
o
Utente (comune a tutti i membri): può contribuire alla storia.
o
Teller: persona che scriverà il testo finale.
o
Commentatore.
Ogni ruolo può essere assunto da varie personeUna storia è una sequenza di eventi
che sono legati gli uni agli altri da un filo conduttore pieno di significato, costruito da
un rapporto di causalità tra un fatto e il suo successore Tellstory utilizzando tale
definizione per modellare la costruzione del storia in gruppo;
•
Renga Gabriel Y. & Connell N.C. (2010): “Co-creating stories: Collaborative
experiments in storytelling”. Management Learning, 41(5), 507-523. è un
esperimento di narrazione collaborativa avviato in seguito a un seminario
dedicato agli usi della narrazione nella ricerca organizzativa. L'esperimento si è
ispirato all'arte di “renga”, cioè alla forma di poesia collaborativa giapponese.
Un “renga” ( 连 歌 ) è costituito da almeno due ku ( 句 ) o strofe, ogni strofa è
composta da un poeta diverso. L’esercizio è che ogni poeta deve trovare la sua
voce all'interno di un testo, che è creato congiuntamente e è di proprietà
comune. L’esperimento ha avuto successo in quanto la “renga” come progetto
collaborativo ha visto tutti i partecipanti condividere la stessa narrazione e
guidati dalle stesse preoccupazioni condivise.
In altri casi la creazione di storie collaborative avviene attraverso l’utilizzo di avatar
così come mostrato nello studio di Liu, Liu, Wang, Chen, Su Liu C.C., Liu K.P., Wang
P.H., Chen G.D. & S, M.C. (2012): “Applying tangible story avatars to enhance
children's collaborative storytelling”. British Journal of Educational Technology, 43(1),
39-51.. “Questi avatar hanno la funzione di personaggi incarnati che rappresentano le
40
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
persone reali in un mondo virtuale” Liu C.C., Liu K.P., Wang P.H., Chen G.D. & S, M.C.
(2012): “Applying tangible story avatars to enhance children's collaborative
storytelling”. British Journal of Educational Technology, 43(1), 39-51..
I TSA (la Figura 23 mostra gli elementi principali) ,come piattaforma di collaborazione,
diventano uno scudo trasparente per alleviare l'ansia e la pressione e fungono da
strumenti di partecipazione che coinvolgono facilmente i bambini a raccontare storie
con gli altri permettendo alle storie di risiedere in forma persistente e condivisibile in
TSA , come mostrato in Figura 24 Liu C.C., Liu K.P., Wang P.H., Chen G.D. & S, M.C.
(2012): “Applying tangible story avatars to enhance children's collaborative
storytelling”. British Journal of Educational Technology, 43(1), 39-51..
Figura 23. Elementi dei TSA
Figura 24. TSA per rappresentazione teatrale
Quindi Storytelling collaborativi si realizzano spesso in una forma di co-narrazione Liu
C. C., Liu K. P., Chen W. H., Lin C. P. & Chen G. D. (2011): “Collaborative storytelling
experiences in social media: Influence of peer-assistance mechanisms”. Computers &
Education, 57(2), 1544-1556. e i partecipanti coinvolti in questa forma di narrazione
possono interagire con gli altri e cooperare per generare idee e frammenti di racconto
che costituiranno la storia finale.
41
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
2.1.5 Mobile Storytelling
Quello che caratterizza le narrazioni “mobile based” sono gli utenti attivi che si
muovono in luoghi fisici agendo su dispositivi tecnologici. In questo contesto, la
narrazione non può limitarsi a svolgere solo un ruolo di conoscenza del luogo o dei
suoi oggetti fisici o virtuali, ma deve anche articolarsi e sincronizzarsi con i movimenti
dell’utente Lombardo, V., & Damiano, R. (2012). Storytelling on mobile devices for
cultural heritage. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1-2), 11-35..
In effetti, se l’utilizzo della tecnologia ha cambiato il modo di raccontare le storie,
l’utilizzo dei nuovi strumenti di tipo mobile ha posto il problema della sovrapposizione
della componente narratologica a quella spaziale. Conseguentemente, i ricercatori e
gli sviluppatori sono stati spinti a definire nuovi approcci in grado di integrare le due
dimensioni per rendere quanto più immediata e al contempo ubiqua l’esperienza
culturale.
In generale, i dispositivi mobili ( i cosiddetti mobile), come Smartphone e Tablet,
possono essere utilizzati in molte situazioni di visita facilitando l’accesso ad una serie
di informazioni e svolgendo anche un ruolo educativo. Le loro caratteristiche tecniche,
la possibilità di una costante connessione in rete e l’utilizzabilità in una condizione di
totale mobilità ha fatto di questi mezzi uno strumento ideale per fruire in tempo reale
di tutte le informazioni di cui si può avere bisogno. Anche il supporto di
geolocalizzazione (posizionamento e localizzazione attraverso GPS integrati) ha
ulteriormente migliorato l’utilizzo di questi strumenti mobile, permettendo un forte
potenziamento dell’esperienza offerta al visitatore. I dispositivi mobile sono anche
arricchiti di contenuti multimediali (tra cui file audio, video, foto, etc.) e dei dispositivi
per realizzare tali contenuti (tra cui fotocamere integrate, microfoni di registrazione,
etc.). Ciò consente di costruire e scambiare contenuti multimediali in tempo reale e in
qualsiasi luogo e, quindi, di realizzare e condividere storie digitali durante i percorsi di
visita. Tali caratteristiche vengono sfruttate in tutti gli ambiti, compresi quelli legati al
turismo e ai beni culturali. Molti i progetti si avvalgono della componente mobile per
realizzare percorsi narrativi guidati e contestualizzati all’ambiente, dal carattere
istruttivo, informativo o talvolta semplicemente ludico.
L'esperienza dell’utente, forte della mobilità e della localizzazione territoriale e
tematica, può rinnovarsi utilizzando l’ambiente fisico come uno sfondo e trama sulla
base della quale articolare e definire storie che si snodano lungo la topografica urbana
Paay J., Kjeldskov J., Christensen A., Ibsen A., Jensen D., Nielsen G. & Vutborg R.
(2008, December): “Location-based storytelling in the urban environment”. In
Proceedings of the 20th Australasian Conference on Computer-Human Interaction:
Designing for Habitus and Habitat (pp. 122-129). ACM..
È chiaro che la grammatica narrativa, il racconto di storie con situazioni che
riprendono luoghi, oggetti o personaggi, non può riprendere una articolazione classica
ma deve, comunque, confrontarsi con aspetti di tempo e spazio e con i profili degli
utenti che portano con sé aspettative, preferenze e credenze rispetto ad un posto
specifico. In Barbas H. & Correia N. (2006): “Documenting InStory–Mobile Storytelling
in a Cultural Heritage Environment”. In 1st European Workshop on Intelligent
Technologies for Cultural Heritage Exploitation, 17th European Conference on Artificial
Intelligence, Riva del Garda, Italy (pp.1-5). si legge che “La più grande differenza tra
questo tipo di narrazione rispetto a strutture tradizionali del racconto (orale, scritto,
42
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
cinema e teatro, ipertesto, o anche la letteratura ergodica) è legata al mescolamento
dell'immaginario individuale e collettivo con gli universi reali. L'utente sperimenta la
storia immerso nel mondo reale e in un tempo reale” Barbas H. & Correia N. (2006):
“Documenting InStory–Mobile Storytelling in a Cultural Heritage Environment”. In 1st
European Workshop on Intelligent Technologies for Cultural Heritage Exploitation, 17th
European Conference on Artificial Intelligence, Riva del Garda, Italy (pp.1-5)..
Alcuni degli elementi o problematiche caratterizzanti il mobile storytelling sono:
•
L’interattività;
•
La mobilità;
•
Lo spazio;
•
Il tempo.
Nella parte restante di questo paragrafo viene fornita una descrizione di tali elementi.
INTERATTIVITÀ
Nella maggior parte dei casi, le storie che coinvolgono l’utente. Quest’ultimo, oltre a
muoversi nello spazio, utilizza il dispositivo mobile e le sue applicazioni per compiere
azioni più o meno intenzionali che influenzano la storia. Questi dispositivi non si
limitano a veicolare o raccontare fatti, ma è attivata una serie di complesse dinamiche
in cui il valore dell’interazione è veramente alto. Per agevolarne il coinvolgimento è
spesso chiesto all’utente di interpretare ruoli, seguire trame, superare ostacoli
partecipando a game e pervasive-game. In Spalazzo D. (2013): “Davide Spallazzo Musei, fruizione culturale e tecnologie”. si legge appunto che “La discriminante tra
un’esperienza narrativa passiva, da spettatore, e una attiva, da protagonista, è
chiaramente l’azione, spesso stimolata da dinamiche di gioco e competizione”.
Il termine Mobile gaming indica esperienze come quelle proposte al museo di Surrey,
in cui cisi avvale di dispositivi mobile per coinvolgere i visitatori in attività di gioco a
scopo di apprendimento e volte a innovare la fruizione di beni culturali. L’utilizzo della
realtà aumentata è uno dei servizi in grado di migliorare in modo significativo
l’interazione e la partecipazione attiva del visitatore avvicinandolo in modo più
coinvolgente alla narrazione del luogo, sovrapponendo la realtà effettiva ad una
virtuale che stimola l’immaginario e favorisce connessioni di senso.
Frequency 1550, come mostrato in Figura 2530, è un classico esempio di gioco di
ruolo in realtà aumentata (Waag Society), realizzato per permettere agli studenti di
avvicinarsi alla storia medievale della città di Amsterdam. Grazie all’utilizzo di
dispositivi smartphone i visitatori si muovono in una realtà ibrida che alterna la città
moderna ed attuale a quella invece del lontano 1550. Strutturato come una caccia al
tesoro, gli studenti si muovono all’interno della città guidati dal dispositivo mobile in
cerca della soluzione della storia Spalazzo D. (2013): “Davide Spallazzo - Musei,
fruizione culturale e tecnologie”..
30http://extern.waag.org/just/freq1550/.
43
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 25. Frequency 1550
Un altro esempio di coesione di realtà aumentata e narrazione interattiva con utilizzo
di dispositivi mobili (in questo caso iPhone) è il progetto AIRIS (Mobile Media
Learning)31, sviluppato nel 2011, che lega il concetto di gioco, o meglio di “Quests”32,
con la visita della città, chiamando il visitatore a partecipare alla scoperta del luogo e
della sua storia attraverso modalità fluide e competitive che amplificano la curiosità e
ne facilitano l’accesso al patrimonio conoscitivo legando lo spazio reale allo spazio del
gioco. La Figura 26, la Figura 27 e la Figura 28 mostrano alcuni aspetti della
piattaforma sviluppata nel progetto.
Figura 26. Iniziamo con la realtà
31 http://arisgames.org/.
32 http://arisgames.org/wp-content/uploads/2011/04/ARIS-Gagnon-MS-Project.pdf .
44
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 27. Estrai l’iPhone
Figura 28. Accetta la missione
MOBILITÀ
Secondo gli studiosi “la mobilità degli utenti sfida lo scorrere della narrazione”.
Ritroviamo i due concetti fondamentali di spazio e tempo Lombardo V. & Damiano R.
(2012): “Storytelling on mobile devices for cultural heritage”. New Review of
Hypermedia and Multimedia, 18(1-2), 11-35.:
•
Location: la narrazione impone la presenza fisica del visitatore nel luogo in cui
sono narrati i fatti;
•
Sincronizzazione: la storia e la sua narrazione sono collegate e scandite dalla
progressione dell’utente attraverso luoghi diversi per formare, dove necessario,
una narrazione complessiva coerente.
SPAZIO
L’utente viene guidato in uno spazio fisico che può essere più o meno esteso: un’intera
città o anche solo una parte di essa, un museo, una stanza, un castello, ecc. Nisi V.,
Oakley I. & Haahr M. (2008): “Location-aware multimedia stories: turning spaces into
places”. Universidade Cátolica Portuguesa, 72-93..
Per i turisti che non hanno familiarità con una data location, le applicazioni locationaware di narrazioni multimediali forniscono una serie di informazioni dettagliate sul
contesto.
In relazione al concetto di spazio, la narrazione mobile based può essere distinta in:
45
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
Narrazioni mobili distribuite: l’esperienza narrativa del pubblico mobile si
realizza indipendentemente dal luogo in cui si è verificata la storia;
•
Esperienze narrative “site-dipendent”: in questo caso, il contenuto dei
locative media è strettamente associato a luoghi specifici. “
Una storia può essere realizzata componendo i singoli frammenti (unità testuali) che
sono fisicamente posizionati in un determinato spazio. Navigando per le strade reali
(collegamenti), ogni utente può costruire un percorso personalizzato che costituisce
una esperienza unica. In base alla corrispondenza tra spazio e tecnologie mobili, è
stato realizzato un progetto che si concentra sulla storia del quartiere Liberties di
Dublino Nisi V., Oakley I. & Haahr M. (2008): “Location-aware multimedia stories:
turning spaces into places”. Universidade Cátolica Portuguesa, 72-93..
La struttura data al tool (MPL) permette di muoversi intorno alla città e tale
movimento può essere generato sia da temi particolari che da elementi della trama
che lo hanno maggiormente interessato. Sono stati utilizzati palmari iPAQ dotati di
schede GPS e schede di memoria (SD) che hanno immagazzinato il materiale video. In
Figura 29 e in Figura 30 Nisi V., Oakley I. & Haahr M. (2008): “Location-aware
multimedia stories: turning spaces into places”. Universidade Cátolica Portuguesa, 7293. viene mostrata la mappa iniziale (full screen) che appare sullo schermo dell’ iPAQ
dei visitatori che possono scegliere liberamente il luogo del quartiere a cui sono più
interessati. Unica critica mossa è stata proprio dovuta al fatto che la non linearità della
storia ha spesso confuso le idee dei visitatori.
Figura 29. iPAQ - utilizzo dell’interfaccia dell’MPL
Figura 30. iPAQ - Interfaccia dell’MPL
46
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
TEMPO
La possibilità di muoversi e di articolare in modo diverso momenti e pezzi di storia
impone un problema di sincronizzazione del momento narrativo con quello di
posizionamento.
In più, nel caso dei giochi, quali ad esempio la risoluzione di un puzzle o di una
missione, il tempo diventa molto importante, in quanto viene richiesto di realizzare un
compito entro un lasso di tempo prestabilito.
Ad esempio, il progetto portoghese In Story Correia N., Alves L., Correia H., Romero
L., Morgado C., Soares L. & Jorge J. A. (2005, June): “InStory: a system for mobile
information access, storytelling and gaming activities in physical spaces”. In
Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in
computer entertainment technology (pp. 102-109). ACM., pur introducendo un
aspetto ludico, è basato sulla scelta libera di costruzione della storia senza vincoli
temporali. È stato realizzato in Portogallo nella città di Sintra, dichiarata patrimonio
mondiale dell’umanità e la location è quella del complesso architettonico di Quinta de
Regaleira. All’interno di questo scenario il visitatore, dotato di un dispositivo PDA, ha
la possibilità non solo di creare una visita interattiva che prevede l’interazione con
personaggi virtuali, ma può modificare parte della trama ed il tempo di interazione con
i diversi avatar. La libertà narrativa e di movimento (il visitatore può scegliere la
direzione della visita senza tappe sequenziali fisse ed obbligate) gli concede anche una
certa libertà temporale. La Figura 31 e la Figura 32 mostrano la schermata iniziale e
l’interfaccia della mappa del dispositivo client di In Story.
Figura 31. In Story client - Schermata iniziale
47
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 32. In Story client - Interfaccia della mappa
Il sistema permette di:
•
Registrare la propria esperienza durante l'utilizzo del sistema, che comprende il
percorso seguito ed i posti di controllo competenti;
•
Intervenire nel normale trascorrere del racconto (creazione di punti di decisione
in cui gli utenti possono cambiare il corso della storia);
•
Compiere missioni che sono state assegnate agli utenti durante la storia;
•
Assicurarsi annotazioni ad hoc per un utilizzo futuro;
•
Lasciare messaggi ad altri utenti attuali del sistema.
Il sistema dunque consente di riorganizzare e riutilizzare il materiale video in modo
interattivo e non lineare. Questi scenari di applicazione si basano sulla natura
collaborativa e spazialmente distribuita delle storie per fornire la migliore esperienza
all’utente. Il locative media permette al visitatore di intervenire nell’esperienza tramite
la sua posizione ed il tempo disponibile per la visita Nisi V., Oakley I. & Haahr M.
(2008): “Location-aware multimedia stories: turning spaces into places”. Universidade
Cátolica Portuguesa, 72-93.. La Figura 33 mostra la schermata delle informazioni di
accesso del dispositivo client di In Story Correia N., Alves L., Correia H., Romero L.,
Morgado C., Soares L. & Jorge J. A. (2005, June): “InStory: a system for mobile
information access, storytelling and gaming activities in physical spaces”. In
Proceedings of the 2005 ACM SIGCHI International Conference on Advances in
computer entertainment technology (pp. 102-109). ACM..
48
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 33. In Story client - Informazioni di accesso
In Hansen F.A., Kortbek K.J., Grønbæk K. (2008): “Mobile Urban Drama - Setting the
Stage with Location Based Technologies”. In: ICIDS 2008. LNCS, vol. 5334, pp. 20-31. Springer Berlin, Heidelberg. viene introdotto il concetto di “location-based Urban
Dramas Mobile”, dove la “città diventa il palcoscenico per il dramma, e l'utente
partecipa ad un gioco in cui la voce degli attori può essere ascoltata attraverso gli
auricolari del telefono cellulare mentre si muove attraverso la città” Pittarello F.
(2011): “Designing a context-aware architecture for emotionally engaging mobile
storytelling”. In Human-Computer Interaction–INTERACT 2011(pp. 144-151). Springer
Berlin Heidelberg..
Molte città europee sono diventate “palcoscenico“ di questi urban dramas che
adoperano dispositivi “mobile” ed associano una base narrativa ad aspetti ludici.
Un esempio è il Progetto REXplorer33, un vero pervasive game. Il gioco si svolge
lungo tutta la città di Ratisbona trasformandola in un enorme percorso museale. Il
tema del gioco è tecno-magico. I visitatori diventano degli assistenti scientifici, i
cosiddetti “REXplorers”, che hanno il compito di esaminare attività paranormali
recentemente scoperte nel nucleo medievale di Ratisbona. I visitatori, dotati di un
dispositivo composto di un telefono cellulare e di un ricevitore GPS che si basa su una
mappa informativa di tutte le zone turistiche di Ratisbona, intraprendono il gioco e
33http://wiki.museummobile.info/museums-to-go/products-services/rexplorer.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
usano il dispositivo in questione come “rilevatore di attività paranormali” in grado di
misurare Paranormal Activity in siti specifici del nucleo della città.
In ogni sito paranormale, i giocatori possono, lanciando uno degli incantesimi,
risvegliare spiriti storici o mitologici (legati allo specifico sito o contesto) che
raccontano la loro storia attraverso l'altoparlante del dispositivo. Il giocatore ha
bisogno di ascoltare con attenzione queste storie perché contengono gli indizi proposti
utili alla sua ricerca.
È evidente che soprattutto nell’ambito dei beni culturali, lo sviluppo di una
narrazione interattiva è strettamente vincolata e sovrapposta proprio a questo
aspetto ambientale.
La creazione di una serie di iniziative e di prototipi per visite sia in luoghi aperti
(città o parti di esse) sia all’interno di ambienti chiusi (visite museali) deve
necessariamente confrontarsi con problemi di spazio e di tempo, dal punto di vista
sia puramente tecnico sia concettuale. Nel primo caso tutto può riassumersi al
concetto di più agevole fruibilità possibile (accesso ad un numero sempre maggiore
di informazioni e interazioni), mentre nel secondo è necessario che questa fruizione
abbia come risultato la comprensione delle informazioni a cui si è avuto accesso.
In sintesi, si può concludere indicando le componenti da considerare affinché un
mobile storytelling abbia successo:
-
il tipo di dispositivo mobile : tablet, iPhone, smartphone (App);
-
la tecnologia presente nel luogo fisico;
-
i dispositivi di localizzazione outdoor e indoor (GPS);
-
wireless Networking;
le strutture di contenuto narrativo che determinano l'attrattività del sistema
nel suo complesso.
2.1.6 Game e Storytelling
I giochi (specialmente quelli di avventura) e gli ambienti di apprendimento virtuale
condividono lo stesso contesto: l’utente interagisce con la simulazione di un processo.
Da queste interazioni l’utente apprende qualche tecnica o informazione grazie a un
50
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
modo sperimentale (per l’ambiente di apprendimento virtuale) considerando che, nel
contesto game, l’utente esegue qualche esperimento al fine di risolvere un problema.
Comunque, la differenza sta nella motivazione dell’utente: il principale obiettivo del
game è il divertimento Champagnat R., Delmas G., Augeraud M. “A STORYTELLING
MODEL FOR EDUCATIONAL GAMES”..
Al fine di migliorare la sensazione di divertimento in un gioco, l’industria dei giochi
sviluppa metodologie per gestire l’esecuzione di un gioco (“game storytelling”). Due
famiglie di storytelling nascono in un gameChampagnat R., Delmas G., Augeraud M. “A
STORYTELLING MODEL FOR EDUCATIONAL GAMES”.:
1. La narrativa emergente, dove il giocatore è libero di fare ciò che vuole e la qualità del gioco dipende dalle sue capacità;
2. il gioco basato sulla storia dove il giocatore non può influenzare in alcun modo
il corso del gioco.
La gestione del gioco richiede un nuovo tipo di storytelling che lasci libero il giocatore,
ma che gestisca l’esecuzione del gioco (il dispiegarsi della storia): lo storytelling
interattivo. In questa gestione, le decisioni del giocatore impattano sulla storia
globale del gioco. In questo modo, i videogiochi diventano uno strumento per
l’apprendimento più efficace dei tradizionali metodi di insegnamento Champagnat R.,
Delmas G., Augeraud M. “A STORYTELLING MODEL FOR EDUCATIONAL GAMES”..
Nell’ambito dello storytelling interattivo di seguito sono presentati due aspetti
emergenti che focalizzano la loro attenzione sull’interazione del giocatore all’interno di
una storia che descrive l’andamento del game: il “visual novel” e il “role-playing
game”.
2.1.6.1 Visual Novel
I visual novel, insieme ai giochi d'avventura, sono prevalentemente presenti nel
mercato Giapponese dove compongono circa il 70% dei giochi per PC. Sono raramente
prodotti anche per le console, ma generalmente ai giochi più famosi viene riservato un
adattamento anche per questo mercato. Si tratta di videogiochi con un'avventura
interattiva, spesso con della grafica statica in stile anime giapponese. Come
suggerisce il nome (in inglese letteralmente “romanzo visivo”) essi racchiudono le
caratteristiche di un romanzo collegate a quelle di un videogioco d'avventura. I visual
novel sono a volte erroneamente chiamati in occidente anche con il nome di “dating
sim” (“simulatori di appuntamenti”), questo perché sono classificati come particolari
videogiochi di avventura e non come videogiochi di simulazione. Talvolta, quindi, si fa
confusione con i “dating sim” veri e propri, che invece mantengono uno stile di gioco
più incentrato sulle statistiche. In particolare, nella cultura giapponese, la distinzione
fra visual novel e giochi d'avventura sta nel fatto che il visual novel sovrappone la
51
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
casella di testo all'immagine, mentre nel gioco di avventura la casella di testo è
confinata nella parte inferiore dello schermo.
I visual novel in cui prevalgono musica ed effetti sonori sono chiamati “sound novel”.
2.1.6.2 Giochi di Ruolo
Un gioco di ruolo, abbreviato spesso in GdR, GDR o RPG (dall'inglese “role-playing
game”), è un gioco i cui partecipanti assumono il ruolo di un personaggio
immaginario. L’ambientazione narrativa è ispirata ad un romanzo, ad un film o ad una
qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione. Generalmente, uno dei
partecipanti assume il ruolo di Master (secondo il regolamento e l’ambientazione del
gioco) e conduce il gioco descrivendo il mondo nel quale ogni altro giocatore deve
muoversi e, seguendo il regolamento, determina i risultati delle azioni che gli altri
giocatori intendono far compiere al proprio personaggio. Ogni personaggio ha delle
caratteristiche legate al tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza,
intelligenza, carisma ecc.) a cui è assegnato un certo punteggio Le azioni intraprese
nel gioco riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida”.
Esiste una enorme varietà di “giochi di ruolo”, i cui dettagli possono variare
ampiamente. Ad esempio, un gioco di ruolo possibile è quello in cui gli ospiti di una
cena recitano la parte di sospettati di un misterioso omicidio, oppure quello in cui i
giocatori sono seduti intorno ad un tavolo descrivono parti di una storia lanciando i
dadi, oppure quello in cui i partecipanti in costume ricreano una battaglia medioevale
con armi imbottite.
Le principali categorie di giochi di ruolo sono34:
•
Narrative or Table-Top RPGs: i partecipanti di questi giochi sono seduti uno
intorno all’altro (possibilmente ad un tavolo ma non necessariamente) in un
ambiente confortevole, solitamente con una persona che agisce da moderatore
del gioco (GM). I giocatori dichiarano le loro azioni mediante la narrazione, cioè
descrivono ciò che i loro personaggi devono fare o devono esprimere quello che
stanno dicendo e il moderatore descrive i risultati o le risposte all’interno
dell’immaginario mondo del gioco.
•
Live-Action Role-playing (LARP) or Interactive Literature: questo è un
termine generale per i giochi di ruolo dove i partecipanti si muovono in una
superficie più grande di una stanza ed interagiscono gli uni con gli altri
solitamente senza la presenza di un moderatore. Questo limita a ciò che essi
possono fare per le azioni risolvibili tra due persone. I giocatori non
necessariamente recitano tutto ciò che i loro personaggi fanno, anche se alcuni
giochi prevedono tali possibilità. Per esempio, un combattimento tra giocatori
può essere risolto mediante regole astratte o può essere in realtà portato a
termine con regole e armi finte imbottite.
•
Party games: questi sono giochi in cui vi è un giocatore per ogni personaggio
immaginario e i personaggi possono solo interagire verbalmente o,
eventualmente, entro i limiti strettamente definiti. Ciò rimuove la necessità di
un moderatore o di regole estese per risolvere le azioni tra i personaggi. Questa
34 http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/whatis/.
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categoria include alcuni giochi di mistero dove i giocatori ricoprono il ruolo del
personaggio che, attraverso la discussione degli indizi, riesce a capire chi tra gli
altri personaggi è l’assassino.
•
Shared-author Fiction or Storytelling Games: si tratta di giochi narrative
dove tutti i giocatori sono uguali nel decidere ciò che accade. Essi generalmente
hanno giocatori che ricoprono il ruolo di uno o più personaggi ed il giocatore ha
l’ultima parola su tutto ciò che impatta seriamente su quel personaggio. Per
esempio, un personaggio potrebbe essere ferito o ucciso con le autorizzazione
del giocatore.
•
Improvisational Acting Games or Theatre Games: improvvisazione di
giochi di teatro che erano originariamente concepiti come esercizi per azioni
“reali” ma che si sono sviluppati nella loro forma di intrattenimento. Non tutti i
giochi teatrali prevedono il gioco di ruolo.
•
Computer Roleplaying Games: giochi di interazione con un computer in
generale non comportano un gioco di ruolo. Tuttavia, ci sono diversi giochi
online in cui i giocatori possono interagire con altri giocatori umani. Questa
categoria comprende MUD (Multi-User Dungeon) e relativi programmi oltre a
giochi grafici come Everquest della Sony.
•
Borderline Roleplaying Games: questa è una lista di diversi casi di giochi o
attività che potrebbero o non potrebbero essere considerati giochi di ruolo.
2.2 Tecniche Identificative
In questo paragrafo vengono descritte dettagliatamente le tecniche implementative
per lo storytelling che si basano essenzialmente sui due approcci seguenti:
•
Quello “plot based”, in cui il flusso della storia flusso viene guidato
principalmente dalla struttura della trama e dalle sue logiche e funzioni;
•
Quello “character based”, in cui la storia si concentra sulla personalità e le
motivazioni dei suoi personaggi, sulle loro caratteristiche, le loro azioni e le
interazioni tra di essi e tra loro e il mondo della narrazione. Progettare una
narrazione interattiva seguendo un approccio plot-based implica pensare ad un
flusso che viene guidato principalmente dalla struttura della trama e dalle sue
logiche e funzioni.
Il termine plot, di origine anglosassone, viene oggi utilizzato per indicare quello che in
italiano è definita “trama”, cioè il caratteristico andamento della storia, le modalità in
cui si generano i momenti drammatici. Se infatti la storia costituisce la sequenza
cronologica di eventi narrativi, il plot rappresenta l’ordine in cui questi eventi vengono
narrati e, di conseguenza, vissuti dal o dai protagonisti.
Questa distinzione venne introdotta dai formalisti russi nella prima metà del ‘900. Essi
considerano la letteratura come un sistema linguistico e presentano il racconto
letterario come l’intreccio di una fabula. In altre parole, all’interno di un romanzo gli
avvenimenti raccontati non si susseguono nell’ordine temporale e causale in cui sono o
possono verosimilmente essere accaduti, cioè la fabula, ma sono disposti secondo un
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ordine fatto di anticipazioni, di ritorni, di pause, di sovrapposizioni, vale a dire
l’intreccio. Negli studi di Propp sulla “Morfologia della fiaba”35, a partire da un corpus
di quattrocento fiabe, vengono individuate le forme immutevoli e ricorrenti di struttura
che potevano fungere da modello di tutte le narrazioni. Quello che nella traduzione
italiana del libro di Propp viene indicato come fabula e intreccio, nella traduzione
inglese diventa, rispettivamente, story (relativamente alla cronologia dei fatti) e plot
(relativamente all’organizzazione degli eventi).
Oggi l’uso del termine plot, con cui si sottende “l’intreccio drammatico della narrazione
in tutta la sua complessità”, si è esteso ben oltre il puro settore narrativo, inglobando
cinema, televisione, game, ecc. La progettazione di una narrazione interattiva plot
based implica la scelta di un tipo di storia. L’approccio più comune per la realizzazione
di questo tipo di narrazione è quello che crea un “Game Master “o un “Drama
Manager”, che controlla lo stato del sistema introducendo una serie di eventi e di
guide per l’utente facendolo proseguire lungo il percorso scelto dalla trama.
Altro tipo di approccio è quello che prevede l’uso di “story grammar”, cioè l’insieme
delle regole che disciplinano la sequenza di eventi in una storia. La scomposizione
della storia in elementi fondamentali comuni ipotizzata da Propp è un esempio tipico di
“story grammar”.
2.2.1 Tipologie di Plot
Aristotele basava la sua distinzione sul modo in cui la storia viene presentata
attraverso la narrazione verbale “diegesis” degli eventi, per la trama epica, o
attraverso le imitazioni di azioni “mimesis”, per la trama drammatica. Questa
distinzione, in realtà, non è esaustiva in quanto le due trame differiscono anche per
forma e contenuto. Alla tradizionale distinzione Aristotelica tra narrativa epica e
drammatica, si è aggiunta una terza tipologia, quella epistemica Ryan Marie-Laure:
"Interactive narrative, plot types, and interpersonal relations". Interactive Storytelling.
Springer Berlin Heidelberg, 2008. 6-13.. In definitiva, le tipologie di plot sono le
seguenti:
1. Quello epico che si concentra sulle gesta di un eroe solitario, sulla lotta
dell'individuo per sopravvivere in un mondo ostile. Ogni impresa alimenta la
gloria dell'eroe, quindi la storia può essere infinitamente ampliata con l'aggiunta
di nuovi episodi;
2. Quello drammatico che si concentra sull’evoluzione delle relazioni umane,
quindi l’azione è più mentale che fisica: la maggior parte degli eventi consiste di
atti verbali tra i protagonisti e quando questi compiono delle azioni, il significato
di queste azioni risiede in ciò che esse rivelano alla mente e su come
modificano le relazioni tra gli altri;
3. Quello epistemico si concentra su di un mistero legato alla storia. Il
protagonista è spinto dal desiderio di risolverlo. Si realizza così il sovrapporsi di
due storie: la prima narra di eventi che si sono realizzati nel passato e la
seconda narra dell’indagine che porta alla loro scoperta.
35 Propp V. (1928) Morfologija volsebnoj skazi; traduzione italiana a cura di Gian Luigi Bravo
(1996). Morfologia della fiaba, Torino, Einaudi.
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2.2.2 Interazione ed Immersività
La scelta del tipo di plot influisce e favorisce differenti tipi e gradi di interazione
(basata più sull’emozione, sul gioco, o sui vari punti di vista/prospettive che gli utenti
possono prendere) e di immersione (ludica o narrativa). Di seguito si analizzano nel
dettaglio i concetti di interazione ed immersione.
Interazione
Si riconoscono differenti livelli di interazione per le specifiche tipologie di plot:
•
“Epic Plot”: una forma di trama che viene sfruttata soprattutto per i game.
Infatti, il modo più comune di interagire nei giochi per computer è, di solito,
attraverso la tastiera o il gamepad. La gamma di azioni e le gesta dell’eroe sono
relativamente semplici da simulare attraverso questi comandi di gioco (Gioco);
•
“Epistemic Plot”: il protagonista (giocatore) viene identificato in un ruolo ben
definito di “detective” e si indirizza il lettore verso una ricerca di indizi
disseminati lungo tutta la storia (Punti di vista);
•
“Dramatic Plot”: ha la capacità di creare un’immersione emotiva. Infatti mentre
per gli altri due tipi di plot (epico ed epistemico) l’interazione emotiva viene
limitata e superata da quella fisica, qui si genera un elevato grado di empatia
(Emozione).
Immersività
Si riconoscono due livelli (o tipi) di immersività che possono essere gestite dalla storia
e che sono rappresentative di altrettante specifiche tipologie di storie:
•
•
Immersione narrativa: l’immersione narrativa deve intendersi come un
impegno di immaginazione nella costruzione mentale e nella contemplazione di
un storyworld (narrative game). L’immersione narrativa può assumere almeno
tre forme:
o
Spaziale: un senso di appartenenza e di piacere prese a esplorare la
storyworld;
o
Temporale: un ardente desiderio di sapere cosa succederà dopo;
o
Emotiva: reazioni affettive alla storia e ai personaggi.
Immersione ludica: presume che lo svolgimento di un compito porti ad un
profondo coinvolgimento “paragonabile all’intensità con cui un violinista esegue
un concerto” (playable stories).
Nel contesto della narrazione interattiva il processo di composizione della trama può
essere considerato anche da una prospettiva di rapporti tra gli eventi costitutivi. Sono
stati proposti quattro modi per caratterizzare la composizione della trama A.E.M.
Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: “Event Relations in Plan -.
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I quattro tropi della semiotica [Burke, 1969] 36 (metafora, metonimia, sineddoche e
ironia) sono stati associati a quattro relazioni tra gli eventi narrativi (sintagmatici,
paradigmatici, antitetici, e metonimici).
2.2.3 Tropi
Non vi è una definizione univoca dei tropi da parte dei linguisti, sono delle figure
retoriche, paradigmi che traslano il significato di un’espressione. Si considerano A.E.M.
Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: “Event Relations in Plan -:
•
Metafora: “uno spostamento lungo l'asse paradigmatico verbale” [Saussure
2006]37, da cui il suggerimento di un rapporto paradigmatico tra gli eventi.
•
Sineddoche: il concetto C1 è utilizzato per denotare il concetto C 2 se C1 è parte
di C2. L'associazione corrispondente tra gli eventi è chiamato “relazione
meronymic”.
•
Metonimie: si basano su varie relazioni indessicali tra i concetti, in particolare la
sostituzione di effetto alla causa, e per trasmettere un'idea di contiguità. Si
richiede la presenza di “relazioni sintagmatici” tra gli eventi per giustificare il
loro essere significativamente posti in sequenza [Saussure, 2006]37.
•
Ironia: la comunicazione verbale sottintende l'opposto dei pensieri o sentimenti
di chi parla o scrive oppure esprime il contrario di quella che è la verità della
realtà esterna (come in "che silenzio" quando c’è molto rumore). Di
conseguenza qualsiasi tipo di ironia induce una relazione antitetica tra eventi
che sembrano, in linea di principio, incompatibili tra loro.
2.2.4 Relazioni
I rapporti esistenti tra gli eventi narrativi vengono associati ai quattro tropi generando
una serie di relazioni che caratterizzeranno la trama A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa,
M.A. Casanova, A.L. Furtado: “Event Relations in Plan -:
1. La relazione Sintagmatica tra eventi induce una forma debole di causalità o di
abilitazione, che giustifica il loro ordinamento sequenziale all'interno della trama
(Metonomia);
2. La relazione Paradigmatica tra due eventi che svolgono una funzione simile e
quindi vi è una relazione tra loro (Metafora).
3. La relazione Antitetica è un improvviso cambiamento di sentimenti che può
originare una di queste sequenze sorprendenti. Sia nella finzione sia nella
realtà, le cose non sempre procedono secondo i piani. Questo è un antitetico
rapporto tra evento scatenante ed effetto diverso da quello aspettato (Ironia).
4. La relazione Meronimica è una parola di origine greca, usata in linguistica per
indicare la decomposizione. Vengono chiamate relazioni “meronymic” quelle che
intervengono tra un evento e un livello inferiore in un insieme di eventi, con il
cui aiuto è possibile fornire maggiori dettagli all'azione a portata di mano
(Sineddoche).
36 Burke K. (1969): “ A Grammar of Motives”. University of California Press.
37 Saussurre F. (2006):” Cours de Linguistique Génerale. Payot.
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Le prime due relazioni non possono essere considerate in modo indipendente dalla
composizione di una fase della trama (es. complotto). Tutte e quattro le relazioni
descritte vengono utilizzate come modello concettuale per la composizione di una
trama interattiva.
Lo studio ha portato anche alla progettazione di un prototipo di sperimentazione
chiamato PlotBoard A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado:
“Event Relations in Plan -. Lasciando un margine di autonomia ai personaggi, l’autore
compone una trama originale. Ad ogni passo nell’evolversi della storia e
nell’interazione del personaggio il sistema genererà una sottosequenza della trama.
Attraverso un algoritmo pianificatore, verranno generati una successione valida di
eventi necessari a raggiungere gli obiettivi, come mostrato nella figura seguente
A.E.M. Ciarlini, S.D.J. Barbosa, M.A. Casanova, A.L. Furtado: “Event Relations in Plan .
Figura 34. Flow of control del PlotBoard prototype
L’autore ha la possibilità di scegliere le alternative propostegli dal sistema previo il
controllo degli effetti della sua scelta. È l’autore, quindi, che decide se produrre o
meno ulteriori sottosequenze da aggiungere alla trama. Se l'autore è più incline ad un
maggiore controllo dell’autonomia del personaggio, vi sono a disposizione diverse
opzioni per determinare gli obiettivi che l'algoritmo di pianificazione deve cercare di
raggiungere.
2.3 Approccio “Character based”
Una narrazione “character based” è una storia che si concentra sulla personalità e le
motivazioni dei suoi personaggi, sulle loro caratteristiche, le loro azioni e le interazioni
tra di essi e quelle tra loro e il mondo della narrazione. Questo intreccio di elementi e
rapporti diventa il motore portante della storia. Gli eventi e il loro susseguirsi sono
conseguenza delle scelte e delle motivazioni del character (Storie basate su
personaggi).
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È importante non confondere storie che presentano grandi protagonisti, ma sono
comunque plot based (es. Indiana Jones, James Bond), con storie che invece lasciano
che siano proprio i personaggi a guidare la trama approfondendo la loro psicologia e
seguendo da vicino la loro evoluzione. È possibile che anche in questi casi ci sia un
protagonista principale o un personaggio di rilievo, ma quello che caratterizza una
narrazione “character-based” è l’interazione del protagonista con gli altri personaggi
che fanno parte del tessuto narrativo, che lo supportano e di cui, a loro volta, vengono
approfondite le peculiarità.38
Le teorie classiche della narrativa non davano grande rilievo al ruolo del personaggio
all’interno della storia. Sia i formalisti russi (ad esempio Propp e Jakobson) sia i
narratologi francesi (ad esempio Lévi-Strauss e Genette) hanno considerato i
personaggi solo “come un mezzo piuttosto che come il fine delle la storia”.
Successivamente, questo aspetto è andato rivelandosi sempre più importante tanto
che Todorov (1970) è giunto a distinguere due ampie categorie di narrazione Louchart
S. & Aylett R. (2004):” Narrative theory and emergent interactive narrative”.
International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning,
14(6), 506-518.:
•
Apsychological narrative (“plot-based”) (vedere paragrafo Errore: sorgente del
riferimento non trovata);
•
Psychological narrative (“character-based”).
Nel contesto letterale classico, per “character” si intende l’agente narrativo ovvero “un
individuo di cui le azioni sono il presupposto” Margolin U. (1983): “Characterization in
narrative: Some theoretical prolegomena”. Neophilologus, 67(1), 1-14..
È possibile individuare alcuni elementi che creano la caratterizzazione del personaggio
Bordoni L. & Franza G. (2010): “ ‘Façade’: riflessioni sulla narrativa interattiva”.:
•
Aspetto fisico (sesso, età, lineamenti, espressione): la fisicità del personaggio,
le sue peculiari caratteristiche fisiche (come il colore dei capelli, un segno
particolare sul viso, ecc.) sono elementi fortemente caratterizzabili che,
soprattutto nei media visivi (cinema, game), acquistano un forte potere di
identificazione del personaggio e nel personaggio;
•
Aspetto psicologico (timido/ disinvolto, sicuro /insicuro, aggressivo/mite):
attributi insiti nel “carattere” del personaggio, la sue indole, l’essenza della sua
personalità;
•
Aspetto sociologico (ambiente da cui proviene, abitudini, studi, professione): la
sua storia personale e i rapporti che ne hanno generato lo sviluppo;
•
Aspetto verbale: il dialogo diventa molto spesso l’aspetto trainante della trama
“character based”. Il character deve “parlare” in modo appropriato e coerente
sia alla sua personalità sia al contesto narrativo in cui interagisce. “Il linguaggio
deve essere visto e studiato come azione; in altre parole ogni dire è anche un
fare”.
Una delle sfide nella generazione di character interattivi è appunto quella di creare
generatori di dialoghi espressivi. Questi dovrebbero riuscire a supportare il dialogo,
38 http://it.paperblog.com/i-punti-di-forza-di-una-storia-1609429/ .
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tenendo presente: le peculiarità del carattere, lo sviluppo della trama e gli obiettivi
comunicativi. Per rispondere a questa esigenza lo studio di Rowe, Young Ha e Lester
(2008) Rowe J. P., Ha E. Y. & Lester J. C. (2008, January): “Archetype-Driven
Character Dialogue Generation for Interactive Narrative”. In Intelligent Virtual Agents
(pp. 45-58). Springer Berlin Heidelberg. propone un generatore-driver di dialogo
basato sugli archetipi dei personaggi (cioè modelli di narrativa relativi alle
caratteristiche dei personaggi), come mostrato in Figura 35. Utilizzato come mezzo di
“learning environment” per allievi di terza media di “Crystal Island”, il generatoredriver è una ambiente di narrazione che vede personaggi semiautonomi muoversi in
un mondo virtuale rappresentato da un’isola vulcanica recentemente scoperta e su cui
scoppia una epidemia. Gli studenti svolgono il ruolo del protagonista Alex, che a sua
volta interagisce con altri personaggi della storia per decidere sul da farsi. Il sistema
prende in considerazione una gran quantità di informazioni, i tratti dei personaggi e la
coerenza del contesto narrativo e cerca di gestire il numero possibile di interazione tra
i “character player” che possono derivare dai loro dialoghi.
Figura 35. Archetype-Driven Character Dialogue Generation for Interactive Narrative
Uno dei sistemi più avanzati per la generazione di dialogo nella narrazione interattiva
è Façade Mateas M. & Sterne A. (2005): “Structuring Content in the Façade
Interactive Drama Architecture”, in Proceedings of Artificial Intelligence and
Interactive Digital Entertainment (AIIDE 2005), Marina del Rey, CA, June 1-3., dove
l’utente interviene in prima persona nella controversia tra due personaggi virtuali.
Façade è un interactive drama che si ispira al dramma teatrale di E. Albee “Chi ha
paura di Virginia Woolf?”.
L’utente viene proiettato nel salotto di Grace e Trip, una giovane coppia che, nel corso
della storia cade, in una lunga discussione. Lo spazio è tridimensionale e l’utente può
intervenire nel dialogo e quindi nell’andamento della storia. Façade si basa su caratteri
autonomi fortemente coordinati tra loro; una storia fortemente dinamica che cambia
direzione e contenuto a seconda dell’interagire dei personaggi, incluso il giocatore,
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basato su un sistema di comprensione del linguaggio che permette al giocatore di
comunicare attraverso una finestra aperta e l’utilizzo del mouse e della tastiera.
Ciò che caratterizza “Façade” è, senza dubbio, la credibilità dei suoi personaggi, la
naturalezza del linguaggio, la singolarità della sequenza narrativa e, in particolar
modo, la piena interattività e l’immediatezza dell’azione che permettono allo
spettatore di costruire la trama momento per momento.
Il sistema offre al giocatore un’interfaccia del linguaggio a cui non sono posti limiti. Gli
innumerevoli input dello spettatore sono rappresentati utilizzando centinaia di
tipologie differenti di espressioni, in uno o più dei trenta atti del discorso quali l’elogio,
l’esclamazione, i riferimenti all’argomento, le spiegazioni o le domande Bordoni L. &
Franza G. (2010): “ ‘Façade’: riflessioni sulla narrativa interattiva”.. Allo stesso tempo
gli è permesso di compiere azioni fisiche come spostare un oggetto o mostrare i propri
stati d’animo attraverso un abbraccio o un bacio.
Il linguaggio “parlato” non deve essere inteso come la sola forma di comunicazione
possibile; anche il linguaggio del corpo è fonte di comunicazione. Le espressioni, i
movimenti, le posture, i cosiddetti “manierismi” del character sono comunque
conduttori di informazioni e svolgono un ruolo rilevante, soprattutto nella produzione
di intrattenimento interattivo di alcuni video game, computer game, o educative game
Bordoni L. & Franza G. (2010): “ ‘Façade’: riflessioni sulla narrativa interattiva”..
Se i tradizionali mezzi narrativi (libri, televisione, cinema) traggono gran parte della
loro attrattiva dai personaggi che vivono e popolano le storie, questo aspetto diventa
ancora più pressante per quelle che sono le nuove forme di narrazione interattiva
(giochi di ruolo, drammi interattivi), dove gran parte del potere emozionale e di
coinvolgimento è strettamente legato alla forza emozionale che i personaggi e le loro
interazioni suscitano nel pubblico Louchart S. & Aylett R. (2004):” Narrative theory
and emergent interactive narrative”. International Journal of Continuing Engineering
Education and Life Long Learning, 14(6), 506-518.. “L’obiettivo della narrazione
interattiva “character based” è quella di creare agenti che appaiono reattivi, goaldirected, emotivi, intelligenti, capaci di usare un linguaggio naturale e di interagire tra
loro” Kearney C. (2012): “Character Based Interactive Storytelling for Role Playing
Games”..
2.3.1 Elementi del character
Nella creazione e nello sviluppo di una narrazione interattiva “character based” è
necessario tenere presente alcuni aspetti fondamentali relativi alla definizione dei
character che, soprattutto in relazione ai media visivi e interattivi, assumono grande
importanza. Questi aspetti sono: la personalità, la motivazione, l’ interazione, la
coerenza e la credibilità.
Personalità
La personalità rappresenta un concetto fondamentale, che in parte rimanda a quello di
credibilità dei personaggi. “Il termine personalità si riferisce all’insieme di qualità,
tratti e comportamenti che caratterizzano l’individualità di una persona e grazie alla
quale, in unione alla proprie caratteristiche fisiche, ciascun individuo è riconosciuto
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come unico” Bordoni L. & Franza G. (2010): “ ‘Façade’: riflessioni sulla narrativa
interattiva”..
Bahamòn e Young (2012) in Bahamón J. C. & Young R. M. (2012, January): “Toward a
computational model for the automatic generation of character personality in
interactive narrative”. In Intelligent Virtual Agents (pp. 520-522). Springer Berlin
Heidelberg. hanno sviluppato un approccio che prevede lo sviluppo di un modello
computazionale che disegna personaggi virtuali con precise e distinte personalità.
In questo modello, la personalità del character è fondata sull'ipotesi che le scelte che
portano alle azioni possono essere utilizzate in una narrazione interattiva per
influenzare in modo significativo il modo in cui viene percepita la personalità di un
personaggio.
Si considerano la storia nel suo complesso e i personaggi che esprimono la loro
personalità attraverso le scelte fatte. In Bahamón J. C. & Young R. M. (2012,
January): “Toward a computational model for the automatic generation of character
personality in interactive narrative”. In Intelligent Virtual Agents (pp. 520-522).
Springer Berlin Heidelberg. si legge che “il legame tra l'azione e la scelta può essere
sfruttato in un sistema narrativo interattivo, un videogioco, come modo per facilitare
l'espressione della personalità in agenti virtuali”.
Partendo dalla ricerca psicologica comportamentale, l’ipotesi su cui si bassa questo
approccio è che le scelte e le azioni del personaggio nel corso della storia e i
conseguenti eventi scatenati da queste scelte permettono al pubblico di crearsi
un’opinione sulla personalità del character.
Il processo di relazione delle azioni utilizza un approccio dichiarativo in cui gli attributi
del character sono considerati in relazione al contesto del racconto scegliendo così le
azioni che meglio rappresentano la personalità di un personaggio. L’attuazione del
modello estende un algoritmo di pianificazione parziale che affronta la generazione di
narrazione molto simile agli approcci di Yong e colleghi. Le azioni vengono inserite nel
piano e presentate in base a come meglio esprimono la personalità del character.
Questo tipo di modello permetterebbe la creazione di storie differenti in base a
semplici modifiche ai tratti della personalità dei personaggi Bahamón J. C. & Young R.
M. (2012, January): “Toward a computational model for the automatic generation of
character personality in interactive narrative”. In Intelligent Virtual Agents (pp. 520522). Springer Berlin Heidelberg..
Motivazione
Le motivazioni spingono il character a determinati comportamenti che ne influenzano
le scelte lungo il prosieguo della storia, ovvero la motivazione che lo spinge al
raggiungimento del suo desiderio e quindi a trainare il racconto verso le sue
interazioni e conclusioni.
Interazione
L’interazione con altri personaggi della storia, con gli oggetti e in generale con il
mondo narrativo di cui fa parte. L’insieme delle relazioni tra i personaggi contribuisce
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
alla creazione di un sistema, ad una struttura all’interno della quale ciascun
personaggio assume significato attraverso le interazioni e le relazioni con gli altri. Un
tipo di interazione che, nella narrazione interattiva, nei giochi di ruolo e nella realtà
virtuale, può essere diretta (ad esempio mediante utilizzo di avatar) o anche solo
verbale. L’interazione può dipendere dalla quantità e dalla misura di libertà lasciata al
character per rapportarsi con gli altri personaggi. All’interno di un mondo virtuale ed
interattivo, l’interazione diventa “sociale”: gesti, espressioni e comunicazioni verbali
sono forme di interazione sociale, di cui ogni character dovrebbe avvalersi per
interagire con gli altri personaggi o, quando è previsto, con l’utente Arinbjarnar M.,
Barber H. & Kudenko D. (2009): “A critical review of interactive drama systems”. In
AISB 2009 Symposium. AI & Games, Edinburgh..
Cavazza, Charles, e Mead (2002) hanno realizzato un tipo di approccio che utilizza una
pianificazione in tempo reale consentendo agli utenti di interferire, in qualsiasi
momento, con la progressione di una trama predefinita Cavazza M., Charles F. & Mead
S. J. (2002): “Character-based interactive storytelling”. Intelligent Systems, IEEE,
17(4), 17-24. . Non limitandosi a dare semplici istruzioni, gli utenti possono
direttamente modificare l’ambiente narrativo rubando un oggetto, influenzando altri
personaggi oppure offrendo una consulenza. Il prototipo prevede sia la possibilità di
una interazione fisica con i personaggi, navigando attraverso il loro ambiente e
utilizzando controlli di gioco normali, sia un’interazione solo verbale con loro,
utilizzando un sistema di riconoscimento vocale. Questo intervento influenza il
comportamento dei personaggi nelle loro interazioni alterando il corso dell’azione e
portando la storia a finali differenti.
Coerenza
La coerenza, unitamente agli attributi fisici e caratteriali, è uno degli aspetti alla base
della credibilità di un character. Per coerenza si intende che, in qualsiasi momento e
situazione della storia, il character abbia comportamenti in linea con le attitudini,
emozioni, aspetto fisico, principi, idee e altri elementi che lo caratterizzano.
Credibilità
Una delle condizioni necessarie della narrazione interattiva “character based” è che il
personaggio abbia credibilità; ovvero, le sue azioni, le decisioni e i comportamenti
devono essere sempre percepite come credibili. Affinché questo accada, il character
deve avere, in qualsiasi situazione o momento della narrazione (o del gioco),
comportamenti o gesti coerenti con i tratti della sua personalità. La credibilità del
personaggio racchiude in se stessa l’interazione tra tutte le componenti fisiche e
psicologiche (carattere, personalità, emozioni, aspetto fisico) del character e tra
queste e il mondo esterno.
La credibilità a sua volta fa perno sul concetto di intenzionalità. “La credibilità del
personaggio è in parte dovuta al carattere di intenzionalità di una storia. Quanto più il
personaggio sembra motivato da singoli obiettivi e desideri, tanto più rischia di essere
considerato credibile” Riedl M. O. & Young R. M. (2010): “Narrative planning:
balancing plot and character”. Journal of Artificial Intelligence Research, 39(1), 217268..
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
È evidente che in narrazioni con una struttura interattiva, forse più che in tutte le
altre, è molto importante l’aspetto empatico del lettore o del giocatore al fine di
suscitare in lui delle emozioni che lo coinvolgano fino a identificarsi con il personaggio.
E’ possibile prendere in considerazione non solo le emozioni che la narrazione o il
gioco suscitano nel fruitore ma anche quelle che spingono il “character” ad agire e a
perseguire i sui desideri.
Sono davvero tanti i progetti di ricerca che si concentrano sul ruolo delle emozioni.
Cavazza, Lugrin, Pizzi e Charles (2007) Cavazza M., Pizzi D., Charles F., Vogt T. &
André E. (2009, May): “Emotional input for character-based interactive storytelling”.
In Proceedings of The 8th International Conference on Autonomous Agents and
Multiagent Systems-Volume 1 (pp. 313-320). International Foundation for
Autonomous Agents and Multiagent Systems. hanno utilizzato tre capitoli del romanzo
di Flaubert “Madame Bovary”. L’obiettivo è stato “integrare la pianificazione
emozionale con il linguaggio emotivo all’interno di un quadro unitario”.
Assumendo il ruolo di Rodolfo è possibile interagire con il personaggio principale del
romanzo, Emma, come mostrato in Figura 36.
Figura 36. Emotional Input for Character-based Interactive Storytelling
Sebbene l’interazione del fruitore sia limitata, la Figura 37 mostra le diverse direzioni
che può prendere la storia a seconda delle categorie di emozioni che il sistema rileva e
riconosce .
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Figura 37. Narrative Generation through Characters’ Point of View
2.4 Utilizzo dei Punti di Vista
Se la maggior parte degli approcci “character-based” si concentra sulle azioni dei
singoli personaggi che trascinano il movimento della trama o sulle azioni di un
personaggio principale, così forte da essere quasi identificato con la trama stessa, un
approccio del tutto alternativo è quello di Porteouss, Cavazza e Charles (2010)
Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010, May): “Narrative generation through
characters' point of view”. In Proceedings of the 9th International Conference on
Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume 1-Volume 1 (pp. 1297-1304).
International Foundation for Autonomous Agents and Multiagent Systems. che
considera la possibilità di creare narrazione interattiva valutando i punti di vista dei
singoli personaggi di una storia.
Il comportamento del character viene spiegato attraverso la sua visione della vicenda.
In questo approccio, si introduce un nuovo modo di definire il comportamento dei
personaggi basato sul concetto di Point of View (POV), che descrive una punto di vista
del personaggio sulla storia Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010, May):
“Narrative generation through characters' point of view”. In Proceedings of the 9th
International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume 1Volume 1 (pp. 1297-1304). International Foundation for Autonomous Agents and
Multiagent Systems.. Ogni personaggio resta comunque libero di seguire diverse linee
di condotta.
Il punto di vista non è solo una scelta di presentazione (una variante del discorso) ma
un modo diverso di raccontare una storia, in cui la rilevanza di certi fatti varia, anche
a livello della causalità della narrazione Porteous J., Cavazza M. & Charles F. (2010,
May): “Narrative generation through characters' point of view”. In Proceedings of the
9th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems: volume
1-Volume 1 (pp. 1297-1304). International Foundation for Autonomous Agents and
64
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Multiagent Systems.. Utilizzando il testo di Shakespeare “Il mercante di Venezia” e,
precisamente, prendendo in considerazione l’interazione tra due personaggi della
storia, Antonio e Shylok, il lavoro presentato in Porteous J., Cavazza M. & Charles F.
(2010, May): “Narrative generation through characters' point of view”. In Proceedings
of the 9th International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems:
volume 1-Volume 1 (pp. 1297-1304). International Foundation for Autonomous
Agents and Multiagent Systems. mostra come una “trama può essere adattata per
essere funzionalmente raccontata dalla prospettiva di uno dei personaggi”. L’essenza
della trama viene sì mantenuta ma proiettata sul ruolo di un personaggio e sul suo
punto di vista.
Figura 38. Narrative Generation through Characters’ Point of View
La Figura 38 mostra come il sistema assume il punto di vista di un personaggio
durante il processo di narrazione.
In conclusione, creare narrativa interattiva significa innanzitutto trasformare il
semplice lettore in un vero e proprio utente; se poi la conduzione della trama è posta
nelle mani dei character è chiaro che questa interazione e libertà di azione si
trasforma in una esperienza coinvolgente dove “lo scambio di sensazioni ed emozioni
trasformano la conoscenza mediata in un’esperienza autentica” Bordoni L. & Franza G.
(2010): “ ‘Façade’: riflessioni sulla narrativa interattiva”..
65
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
3 Storytelling Semantico
Ci sono interessanti parallelismi tra gli intenti che guidano l’innovazione del
Transmedia Storytelling39 e quelli degli sviluppatori del Semantic Web.
Il Semantic Web è un insieme di teorie ed implementazioni che si occupano di
rappresentare e relazionare le risorse web. Affronta i modi con cui queste risorse
possono essere strutturate e descritte per facilitare la loro organizzazione, analisi e
composizione da parte di algoritmi software40.
Nell’ambito dello storytelling un personaggio di una storia potrebbe essere
rappresentato mediante un grafo che ne relaziona le dichiarazioni descrittive (per
esempio, “personaggio femminile di 8 anni, il cui nome è Cappuccetto Rosso”).
Tali strutture possono anche descrivere associazioni con altre entità.
Si noti che la descrizione di un personaggio è indipendente da ogni storia entro la
quale potrebbe essere implementata. Nell’esempio precedente, il personaggio di
Cappuccetto Rosso è stato descritto senza alcun riferimento al suo ruolo all’interno
dell’omonima fiaba. Questo approccio si presta alla portabilità della rappresentazione
del personaggio su più istanze, tipi e modalità di erogazione della storia.
Le caratteristiche di tali entità possono essere conformi alle strutture dati che
descrivono il loro significato e le regole con cui si possono associare. Queste regole
possono essere specifiche per un periodo di tempo, una posizione all’interno della
storia o la storia nel suo complesso.
Per esempio, si potrebbero descrivere gli amici e i nemici di un personaggio e quindi
definire le regole secondo cui il personaggio può interagire con ciascuna di queste
classi di entità. Le regole sono codificate in modo tale da essere interpretate sia dalle
persone sia dai computer.
Ci sono diversi potenziali vantaggi per un tale approccio40.
•
Discoverability: descrizioni di storie semanticamente ricche e i loro elementi
costituenti migliorano la “reperibilità” di queste risorse e forniscono un
framework per descrivere le mutuali associazioni tra le risorse. Inoltre,
facilitano l’integrazione degli elementi della storia con altri contesti applicativi,
quali social network e servizi di indicizzazione;
•
Story Path Coordination: astrarre la definizione degli elementi di una storia
facilita l’aggiornamento e la sincronizzazione di questi elementi e le loro
relazioni attraverso diversi percorsi e/o punti di vista della storia. In questo
modo è più facile aggiornare lo stato di un personaggio (ad esempio, dalla vita
alla morte) attraverso sue diverse istanze se tutte fanno riferimento ad una sua
descrizione comune;
•
Context Sensitivity: definire in modo indipendente gli elementi di una storia
di una specifica implementazione facilita la personalizzazione della
presentazione di questi elementi attraverso i diversi contesti di presentazione;
39 http://en.wikipedia.org/wiki/Transmedia_storytelling.
40 Storytelling
2.0
meets
the
semantic
http://workbookproject.com/culturehacker/2008/12/15/storytelling-20/.
web:
66
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
Story Element Recombination and Resequencing: anche in questo caso
l’astrazione degli elementi di una storia consente un’esecuzione e distribuzione
della storia più sofisticata. Se ogni elemento è definito come un’entità astratta e
le relazioni tra gli elementi sono descritte utilizzando regole che sono valide
indipendentemente, è molto più facile cambiare la selezione e le interazioni di
questi elementi all’interno della storia. Similmente, la sequenza all’interno della
quale gli elementi sono presentati può essere modificata senza necessariamente
rompere la logica dello storyline.
A valle di queste note e considerazioni nel paragrafo Errore: sorgente del riferimento
non trovata verranno presentate alcune strutture narrative utili per astrarre
concettualmente tutti gli aspetti legati alle fasi di sviluppo di una particolare tipologia
di storia, mentre nel paragrafo Dramatic Arc verrà calato nel contesto dello
storytelling il ruolo delle ontologie utili a relazionare tra di loro i concetti associati ad
una narrazione.
3.1 Strutture Narrative
Le strutture narrative hanno l’obiettivo di fornire una guida per la modellazione di
differenti tipologie di storie attraverso specifiche fasi di sviluppo, in cui gli eventi
vengono narrati seguendo un coerente filo logico. I risultati ottenuti dall’analisi sono
importanti per fornire specifici input all’attività d’implementazione del sistema di
storytelling in merito alla definizione di un pattern da seguire per strutturare al meglio
la narrazione di una storia.
Di seguito sono presentati gli schemi narrativi più utilizzati presenti in letteratura41.
3.1.1 Dramatic Arc
Questa è una delle strutture narrative più popolari della cultura occidentale,
denominata anche come struttura drammatica classica per le sue radici nel dramma
greco classico. La struttura consiste di sei fasi fondamentali (“Exposition/Introduction”,
“Inciting
Incident”,
“Rising
Action”,
“Climax”,
“Falling
Action”,
“Resolution/Denouement”). L’evento scatenante (“Inciting Incident”) introduce un
conflitto che crea tensione via via crescente (“Rising action”) poiché i protagonisti
affrontano un problema. La tensione aumenta fino a raggiungere un “Climax” e a
questo punto il problema richiede una soluzione mentre allo stesso tempo qualsiasi
risoluzione sembra impossibile. Gli eventi che risolvono il problema realizzano la
vittoria dei personaggi, incrementando la comprensione o un ritorno allo status quo.
La Figura 3942 evidenzia l’andamento della narrazione con le diverse fasi previste.
41 http://narrativestructures.wisc.edu/structures.
42 http://narrativestructures.wisc.edu/aristotle.
67
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 39. Fasi dello schema narrativo "Dramatic Arc"
Nel dettaglio:
1. Exposition/Introduction: introduce i personaggi principali ed imposta la
scena;
2. Inciting Incident: questo concetto si riferisce al momento in cui viene
introdotto un problema o un conflitto che guida il resto della storia;
3. Rising Action: l'intensità degli eventi aumenta ed il conflitto cresce;
4. Climax: punto di svolta in cui gli eventi e le situazioni cambiano;
5. Falling Action: la suspance è prolungata perché si devono affrontare le
difficoltà. Di solito il personaggio principale supera le difficoltà in questa fase;
6. Resolution/Denouement: le questioni in sospeso si riconciliano. Un senso di
normalità viene ripristinato. I personaggi, le scelte e le azioni sono convalidate
e le possibilità future sono presentate.
La struttura descrive le classiche e tradizionali narrazioni occidentali. Una chiave per il
riconoscimento o l’utilizzo di questa struttura è che sulla base del principio di inizio
della storia il finale è spesso previsto. È la serie di eventi e di come vengono
presentati che aggiungono interesse, tensione e qualità unica alla trama di una storia.
3.1.2 KISHŌTENKETSU
Riflette la struttura e lo sviluppo di racconti cinesi e giapponesi. E’ simile alla struttura
“Dramatic Arc” solo che consiste di quattro fasi: “Introduction”, “Development”,
“Twist” e “Conclusion”. Storie che utilizzano questa struttura trasmettono eventi
apparentemente scollegati che sono collegati insieme dalla conclusione della storia. La
caratteristica distintiva di tale struttura è l’elemento sorpresa del twist. Il twist sembra
scollegato dall’introduzione e dallo sviluppo della storia fino alla conclusione; a questo
punto il pubblico inizia a fare i collegamenti al punto cruciale della storia, spesso
riformulando precedenti interpretazioni degli eventi. La narrazione è spesso lasciata
aperta con risoluzione parziale.
68
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
La figura seguente43 evidenzia l’andamento della narrazione con le diverse fasi
previste.
Figura 40. Fasi dello schema narrativo "Kishōtenketsu"
Nel dettaglio:
1. Introduction: descrizione dei personaggi e/o dei luoghi e creazione del setting
della storia;
2. Development: descrizione degli eventi che conducono al twist;
3. Twist: nuovo evento imprevisto e non annunciato che getta una luce diversa
sugli eventi precedenti e mette in discussione tutte le conclusioni che il lettore
ha formulato fino a quel momento. Questo è il punto cruciale o climax della
struttura narrativa;
4. Conclusion: questo tipo di narrazione finisce quasi sempre senza una
risoluzione. La storia si conclude mettendo assieme un insieme di idee disparate
per richiedere agli ascoltatori di considerare possibili risoluzioni.
Per riconoscere o utilizzare questa struttura è necessario cercare una serie di eventi
apparentemente non correlati tra loro che vengono improvvisamente legati insieme da
un colpo di scena.
3.1.3 Hero’s Journey
Il Giornale dell’eroe è un motivo di storia universale identificato e chiamato così per la
prima volta da Joseph Campbell. La struttura dello schema è abbastanza dettagliata,
ma fondamentalmente ripercorre la storia di un individuo che abbandona la sua terra
natia per avventurarsi nell’ignoto di una ricerca, è forgiato da disagi o traversie
(attraversando anche periodi di disperazione) durante il viaggio e torna a casa
trionfante e con un dono per aiutare la sua comunità. Spesso la storia può essere
troncata dal fallimento del protagonista o dalla sua morte, ma anche in questo caso
un dono viene offerto sotto forma di un avviso o di un messaggio. L’eroe, infine, può
essere aiutato da esseri reali o sovrannaturali. La struttura narrativa consiste di sei
fasi
fondamentali:
“Leaving
home”/”Recognition
of
need”,
“Help
from
43 http://narrativestructures.wisc.edu/kishotenketsu.
69
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
strangers”/”Accepting
guidance
and
aid”,
“Traveling
from
known
to
unknown”/“Committing to risk”, “Danger and reward”/”Confronting fears to earn
renewal”, “Reverse trip”/”Renewal”, “Return home with gift”/”Sense of mastery and
well-being”.
La figura seguente44 evidenzia l’andamento della narrazione con le diverse fasi
previste.
Figura 41. Fasi dello schema narrativo "Hero's Jurney"
Nel dettaglio:
1. Leaving home/Recognition of need: un solidale eroe vive un evento
scatenante o acquista consapevolezza di una necessità che spesso solo l’eroe
può compiere. L’eroe è costretto ad abbandonare la terra natia per compiere la
missione;
2. Help from strangers/Accepting guidance and aid: l’eroe trova un saggio
mentore e successivamente altri personaggi che lo aiutano lungo il suo
cammino;
3. Traveling from known to unknown/ Committing to risk: l’eroe si impegna
nella ricerca quando abbandona il confort del mondo che conosce ed entra in un
nuovo territorio. Nel momento in cui il rischio aumenta così la tensione sale
nella storia;
4. Danger and reward/Confronting fears to earn renewal: l’eroe resiste a
disagi, test, prove ardue per dimostrare che è degno di terminare la missione;
5. Reverse trip/Renewal: l’eroe effettua il viaggio di ritorno stabilendo il rinnovo
di se stesso, della terra natia, dei parenti o della comunità. Un ultimo ostacolo
44 http://narrativestructures.wisc.edu/heros-journey.
70
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
appare spesso così come il rischio sembra essere vissuto e la tensione si
attenua;
6. Return home with gift/Sense of mastery and well-being: l’eroe ritorna
nella sua terra natia dopo aver compiuto la missione. Offre un dono reale o
simbolico o la conoscenza necessaria che ha conquistato al suo mentore, ad una
persona cara o alla comunità. Il ritorno a casa è spesso una festa gioiosa.
Un segnale forte affinché una trama corrisponda alla struttura narrativa dello schema
“Hero’s Jouney” è il senso dell’eroico. La storia prevede spesso di rischiare qualcosa di
vitale, soprattutto la vita del personaggio principale per un obiettivo meritevole e,
spesso, apparentemente impossibile. Il motivo del viaggio è fondamentale e può
essere un viaggio nel mondo reale, nella mente, nel cuore, nell’anima o simbolico.
3.1.4 Classic Hollywood
Supporta un racconto semplice ma avvincente, articolato per la prima volta dallo
sceneggiatore e docente cinematografico Bill Idelson. I tre componenti più significativi
sono: un eroe, un obiettivo e un ostacolo che li separa. La maggior parte dell’azione
comporta che l’eroe superi l’ostacolo per raggiungere l’obiettivo. L’eroe è
generalmente aiutato da personaggi di supporto. Affinché la storia sia coinvolgente
l’ostacolo deve essere convincente; l’ostacolo potrebbe essere la natura, altri
personaggi o le caratteristiche dell’eroe. La semplicità di questa struttura narrativa è
data dal fatto che se la trama della storia non include le quattro fasi di “Hero”, “Goals”,
“Obstacle”, “Success” allora non è una struttura “Classic Hollywood”. Tale struttura non
varia mai.
La figura seguente45 evidenzia l’andamento della narrazione con le diverse fasi
previste.
Figura 42. Fasi dello schema narrativo "Hollywood"
45http://narrativestructures.wisc.edu/hollywood.
71
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Nel dettaglio:
1. Hero: introduce un protagonista/personaggio principale, che solitamente è
l’eroe. Identifica i punti di forza dell’eroe e gli eventuali difetti;
2. Goal: introduce un obiettivo per l’eroe da perseguire;
3. Obstacle: introduce l’ostacolo che può portare al fallimento dell’eroe. L’ostacolo
può essere una calamità naturale, un’organizzazione criminale antagonista, un
handicap fisico, una mancanza di conoscenza o abilità, ecc. Può essere un
aspetto del difetto del protagonista o lo stesso obiettivo;
4. Success: l’eroe raccoglie ciò che è necessario per combattere l’ostacolo, di
solito realizzando ripetuti tentativi prima di raggiungere il successo.
Un buon indizio per utilizzare questa struttura narrativa è quando la trama ha un forte
ed attivo eroe con un obiettivo chiaro ed un ostacolo significativo. Complicazioni
generalmente sorgono quando si lavora per eliminare l'ostacolo, ma l'ostacolo e la
meta sono evidenti e facilmente identificabili. La struttura classica “Hollywood” è
adatta a brevi storie avventurose, script e progetti video. La struttura è da prendere in
considerazione quando si scrivono le storie e si producono storie digitali riguardo il
coraggio personale o comunitario sfidando ogni probabilità.
3.1.5 Robleto
La struttura, basata sulla narrazione tradizionale del Nicaragua, è stata
concettualizzata da Cheryl Diermyer durante un viaggio nel 2010 dalla punta
meridionale di San Juan del Sur fino alla parte settentrionale di Santa Lucia. Diermyer
notò una struttura narrativa condivisa quando i membri della comunità del Nicaragua
raccontavano storie sulla loro vita e cultura. La struttura prende il nome da Robert
Robleto, un allevatore e medico in Nicaragua. La struttura narrativa si compone di
cinque fasi: “Line of repetition”, “Introduction”, “Climax”, “Journey” e “Close”.
La prima fase distingue questa struttura dagli altri schemi narrativi. Il racconto inizia
con una affermazione definita che si ripete per tutta la narrazione spesso segnando la
fine di una fase e l’inizio della successiva. Dopo una breve introduzione da parte del
narratore, la narrazione si sposta velocemente nella fase di “Climax” che descrive la
sfida che il protagonista dovrà affrontare. La fase di “Journey” inizia con l’introduzione
di altri personaggi, luoghi ed eventi. A differenza delle altre strutture narrative il
modello Robleto può assumere la connotazione di brevi viaggi all’interno di un unico
racconto. Al termine di ogni breve viaggio il narratore ripete l’affermazione definita
nella fase di “Line of repetition”.
La figura seguente46 evidenzia l’andamento della narrazione con le diverse fasi
previste.
46http://narrativestructures.wisc.edu/robleto.
72
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 43. Fasi dello schema narrativo "Robleto"
Nel dettaglio:
1. Line of Repetition: La storia si apre con una dichiarazione che si ripete in
tutta la storia. Questo caratteristico marchio di fabbrica di solito è breve,
potente e struggente, ed è strutturato grammaticalmente in modo molto
semplice. La frase ripetuta (o singole parole) fonda la storia e sottolinea l’idea
definita. A volte questa enfasi modellata restituisce alla fase di “Line of
repetition” un aspetto simbolico. La frase ripetuta crea una cadenza che
conferisce una qualità poetica alla narrazione. La frase (o singole parole) è
spesso ripetuta al termine di ogni fase o solamente al termine delle fasi
“Journey” e “Close”;
2. Introduction: le storie conformi a questa struttura sono narrate dal punto di
vista della prima persona. L’introduzione è breve ed informa l’ascoltatore in
merito al narratore che è spesso il personaggio principale della storia. Qualsiasi
altra informazione della storia viene indicata, a volte in maniera brusca;
3. Climax: in questa fase è descritta la sfida centrale. Come la maggior parte
delle altre strutture questa fase è il punto di svolta in cui gli eventi e le
situazioni cambiano, in meglio o in peggio. La fase di “Climax” nella struttura
narrativa “Robleto” produce la comprensione da parte dell’ascoltare del
percorso da seguire piuttosto che condurre alla risoluzione di problemi o
all’epilogo della storia;
4. Journey: in questa fase gli ascoltatori conoscono i luoghi e le persone che
hanno un impatto sul personaggio principale. Il percorso inizia con
l’introduzione di altre persone, luoghi ed una serie di eventi. La struttura
narrativa “Robleto” promuove l’inclusione di diversi percorsi brevi all’interno
della storia. Al termine di ogni percorso breve il narratore ribadisce la “Line of
Repetition”. Ciò intensifica la tensione in una storia drammatica o l’effetto
comico in una storia leggera;
5. Close: questioni sospese sono riconciliate e il percorso volge al termine. Questa
fase assicura la comprensione di chi ascolta la storia. Non viene lasciato nulla di
73
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
ambiguo o non risolto. La “Line of Repetition” viene ripristinata e la storia si
conclude su questa nota di enfasi.
La struttura narrativa “Robleto” dovrebbe essere considerata come una storia in cui
l’accento drammatico o comico è un risultato desiderabile. Questa struttura è
particolarmente utile quando si prepara una storia convincente, stimolante o
incoraggiante. La “Line of Repetition”, caratteristica distintiva della struttura narrativa
in oggetto, esalta la produzione digitale che ha l’intento di incitare gli spettatori
all’azione.
3.2 Il Ruolo delle Ontologie nello Storytelling
Come riportato in Winer D.: “Review of Ontology Based Storytelling Devices”., Schank
sostiene che le storie sono cruciali per come rappresentiamo mentalmente il mondo
che ci circonda. La memoria può essere pensata come contenente due sottosistemi:
una memoria per i concetti (che può essere definita “memoria semantica”) e una
memoria di storie (che può essere definita “memoria episodica”).
La memoria semantica può essere vista come una mappa concettuale.
I ricercatori in narratologia distinguono tra la “fabula” o raccolta di fatti e conoscenza
riguardo un mondo narrativo e la “suzjet” o ordine presentato degli eventi (“plot”). La
“suzjet” può essere intesa come un flusso narrativo. La “fabula” e il flusso narrativo
sono separabili nel senso che una “fabula” può risultare in differenti storie variando
l’ordine con cui gli eventi sono raccontati.
Autori umani e modelli computazionali per la generazione di prose narrative
necessitano di una grande quantità di informazioni di background. Questa conoscenza
di background è chiamata “ontologia della storia” Winer D.: “Review of Ontology
Based Storytelling Devices”.. L’ontologia contiene fatti semplici e concetti di generici
personaggi, eventi ed oggetti. La “fabula” consiste quindi di specifiche istanze di
questi personaggi, eventi, oggetti. Infine, il “plot” (o trama) è un sottoinsieme della
fabula, un particolare insieme ordinato di eventi all’interno della “fabula”.
Durante tutto il corso della nostra vita, stiamo costantemente incorporando esperienze
per arricchire la nostra personalità. Queste esperienze, percepite sotto forma di eventi
mondiali, sono organizzate dalla nostra mente, in modo che possiamo meglio
comprendere il loro significato. Una costruzione narrativa attraverso delle storie ci
aiuta non solo ad organizzare queste esperienze, ma anche a comunicarle alle altre
persone. In questo contesto, le storie sono sequenze uniche di eventi, stati mentali o
avvenimenti che coinvolgono gli esseri umani come personaggi o attori Nakasone A.,
Ishizuka M.: “Storytelling Ontology Model using RST”..
La nozione di “story event” è definita in diversi modi, ognuna soddisfacente un
particolare modo di offrire al pubblico il messaggio desiderato. Gli eventi possono
essere rappresentati come testo semplice, discorsi con caratteristiche d’intonazione,
frammenti video o contenuto multimediale basato su tecnologie web. I modelli di
storytelling sono solitamente vincolati ad una particolare applicazione a causa della
natura di questi eventi e il modo in cui sono collegati gli uni agli altri. La maggior
parte delle applicazioni si basa sul contenuto dell’evento per descrivere una storia e
sulla sua inerente proprietà temporale per costruirla. Questo accoppiamento stretto
74
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
tra contenuto e temporalità rende molto difficile utilizzare tali applicazioni o addirittura
adattare il modello ad altri domini a causa della sua intrinseca complessità.
Dall’altre parte, molte applicazioni si basano sulle relazioni temporali tra gli eventi per
comunicare un’esperienza di narrazione ma, nella maggior parte dei casi, questa
esperienza è predeterminata o definendo sequenze evento dopo evento o
raggruppando eventi con proprietà temporali simili e definendo sequenza gruppo dopo
gruppo. Al fine di definire un modello più generico per creare applicazioni di
storytelling vi è la necessità di focalizzare l’attenzione non sul contenuto in sé ma sul
modo in cui il contenuto, sotto forma di eventi, è organizzato (mediante l’utilizzo di
opportune ontologie) e come questa organizzazione può essere trasmessa all’utente
nel contesto di un’esperienza narrativa.
Dallo studio condotto in letteratura risultano poche ontologie che modellano i concetti
relativi allo storytelling narrativo. L’analisi si è focalizzata su due di esse: la prima,
denominata “Curate Ontology”47, è stata definita all’interno del progetto di ricerca
DECIPHER48 nell’ambito del cultural heritage per la descrizione di narrative curatoriali
mentre la seconda, denominata “ISRST Ontology” Nakasone A., Ishizuka M.:
“ISRST: An Interest based Storytelling Model using Rhetorical Relations”, è stata
definita come schema generico di storytelling applicabile in qualsiasi contesto.
Entrambe le ontologie risultano interessanti per diversi motivi. La “Curate Ontology”
definisce concetti e relazioni esclusivamente per descrivere gli aspetti dello storytelling
associato agli artefatti culturali ed è utilizzabile in ambienti web-based di storyscope
per la costruzione, gestione e presentazione di storie, mentre la “ISRST Ontology” è
un generico modello ontologico per lo storytelling basato sull’organizzazione di eventi
che utilizza un sottoinsieme di relazioni proposto dalla “Rhetorical Structure Teory”
(RST)49 e su come i principi narrativi e gli interessi dell’utente sono applicati a queste
relazioni per generare storie coerenti.
Di seguito si analizzano nel dettaglio entrambe le ontologie.
3.2.1 ISRST Ontology
Generico modello ontologico per lo storytelling basato sull’organizzazione di eventi
che utilizza un sottoinsieme di relazioni proposto dalla “Rhetorical Structure Teory”
(RST) e su come i principi narrativi e gli interessi dell’utente sono applicati a queste
relazioni per generare storie coerenti.
La figura seguente Nakasone A., Ishizuka M.: “ISRST: An Interest based Storytelling
Model using Rhetorical Relations” mostra il modello concettuale.
47 http://oro.open.ac.uk/34177/1/.
48 http://decipher-research.eu/ .
49 http://www.sfu.ca/rst/01intro/intro.html .
75
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 44. Ontologia “ISRST”
La tabella seguente presenta le classi del modello.
Tabella 1. Lista delle classi dell'ontologia ISRST
Classe
Descrizione
Concept
Un concetto definisce un topic specifico al quale una
presentazione o parte di essa si può riferire.
Event
Un evento è definito come un unico pezzo di informazioni
significative degno di essere presentato. A causa della
generica proprietà del modello un evento può ora
contenere un riferimento ad un documento testuale, ad
un video clip, ad una immagine, ad una scena di un
gioco, ad uno script, ecc.
Relation
Una relazione è un binding retorico tra due entità che si
riferisce ad una specifica funzione retorica.
Agent
Un agente è un attore che prende parte ad una Relation
ed è da questa interessata.
Origin e Destiny
La coppia di classi definisce la posizione di una
determinata entità in una Relazione. Un’entità è definita
sia come Event sia come Scene.
Scene
Una scena è definita come una struttura a grafo
composta di Relazioni. Questa classe definisce il minimo
livello di organizzazione in cui nasce una storia. Una
scena è una struttura ricorsiva, il che significa che le
entità “Origin” e “Destiny” possono riferirsi sia ad una
classe “Event” sia ad una classe “Scene”.
Episode
Un episodio è definito come un insieme di scene che
sono raggruppati nel contesto di un singolo Concept. In
76
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
questa versione dell’ontologia è stata considerata solo
una scena per episodio.
Story
La classe Storia incornicia l’intera storia ed è composta di
uno o più episodi.
La struttura degli eventi è basata su:
•
Un punto di ingresso che determina l’evento iniziale (o la scena) della storia ed
uno o più punti di uscita che determinano i possibili eventi (o scene) con le
quali una storia può terminare in una particolare scena;
•
Un insieme di relazioni che definisce come gli eventi sono correlati tra loro. Una
relazione è composta di due eventi (“Origin” e “Destiny”) e di attori che
prendono parte alla relazione.
Il modello in oggetto considera le seguenti relazioni:
Tabella 2. Lista delle relazioni tra eventi nell'ontologia ISRST
Relazione
Descrizione
Background
In questa relazione un evento A è riferito come il
contesto nel quale un altro evento B occorre. L’evento A
appare essere localizzato nel passato dell’evento B ma
non necessariamente invoglia una relazione di causaeffetto.
Cause
In questa relazione un evento è identificato come la
causa di un altro. Questa relazione è una delle principali
nell’ontologia perché è la relazione tra eventi che le
persone distinguono in modo più chiaro.
Purpose
Questa relazione riflette la necessità per un evento di
essere mostrato prima di un altro.
Result
Questa relazione indica che un evento è mostrato come
diretta conseguenza di un altro evento. Questa relazione
è comunemente utilizzata per indicare la visualizzazione
di eventi finali durante una storia.
Contrast
Per ogni storia ad avere qualità narrativa, si deve
mostrare un qualche tipo di conflitto tra due o più eventi.
I conflitti, implementati come contrasti, danno alle storie
un’opportunità per aumentare la comprensione al loro
pubblico e interesse creando tensione narrativa.
Solutionhood
Questa relazione fornisce un modo per definire come una
relazione “Contrast” sarà risolta.
Elaboration
In questa relazione un evento viene mostrato a dare
maggiori dettagli rispetto ad un altro.
Evaluation
Questa relazione fornisce una conclusione definitiva circa
un evento. È utile agli autori per trasmettere un
77
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
messaggio finale o pensati per tutta la storia.
Sequence
Questa relazione stabilisce un legame temporale lineare
tra due eventi. La relazione è utile per applicare storie in
sequenza ma non dovrebbe essere utilizzato come modo
principale per collegare eventi.
3.2.2 CURATE Ontology
Ontologia definita all’interno del progetto DECIPHER per descrivere gli aspetti delle
storie associate ad artefatti museali e la loro struttura concettuale sottostante.
L’ontologia si allinea con lo Storyscope Wolf A , Mulholland P., Collins T.: “Storyspace:
a Story -driven Approach for Creating Museum Narratives”., un ambiente web-based
per la costruzione, la gestione e la presentazione di storie museali.
La figura seguente Mulholland P.: “Introduction to the curate ontology”. presenta lo
schema generale del modello ontologico.
Figura 45. Schema generale dell'ontologia “Curate”
Esso è composto di cinque entità chiave. Nel dettaglio:
1. Story: la classe rappresenta una storia narrata associata ad uno o più artefatti
museali;
2. Dossier: una storia è costruita a partire da un dossier, un’area di lavoro
contente le risorse necessarie alla corretta implementazione della storia. Il
termine dossier richiama un’analogia al fascicolo fisico che un museo
professionale può utilizzare per assemblare le risorse utilizzate per la
costruzione di una storia. Un dossier contiene le storie associate agli artefatti
museali (“Object Story”);
3. Object Story: classe che rappresenta la storia associata ad un particolare
oggetto museale. La storia potrebbe essere qualcosa che è accaduto all’oggetto,
che è raffigurato dall’oggetto o, in qualche altro modo, che è narrata in
congiunzione con l’oggetto stesso. L’oggetto (Object) è l’artefatto museale che
ha motivato la storia. Gli oggetti possono essere collezionati nel dossier. Diverse
proprietà di un oggetto possono essere rappresentati quali, ad esempio,
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
creatore, data di creazione, posizione attuale. Le classi “Dossier” e “Object
Story” possono contenere eventi. Un evento (Event) è un fatto accaduto,
realizzato da un attore e svolto in un determinato luogo e tempo;
4. Story Section: classe che rappresenta la collezione del contenuto presente nel
dossier, come eventi e storie associate agli artefatti culturali, al fine di formare
una parte della storia complessiva. Una “Story Section” può riunire assieme le
storie associate agli oggetti e gli eventi provenienti da diverse fonti per fare
qualche dichiarazione o osservazione su di essi. A seconda del modo in cui la
storia viene fornita, una “Story Section” potrebbe essere un capitolo di uno
opuscolo o una parte fisica di uno spazio museale;
5. Storyline: classe che rappresenta la sequenza lineare
storia. Un racconto lineare di una storia museale, come la
di un libro, potrebbe essere descritta come una storia
“Storyline”. Una storia potrebbe avere un certo numero di
differenti scelte a chi fruisce la storia.
delle sezioni di una
sequenza dei capitoli
contenente un’unica
storyline che offrono
Le cinque tipologie di entità sono suddivise in due sottogruppi. “Story Section”,
“Object Story” e “Dossier” sono sottoclassi di “Story Event Container” poiché
ognuna di esse è un contenitore diretto di eventi. “Story” e “Storyline” sono
sottoclassi di “Story Section Container” poiché contengono ed organizzano le
sezioni di una storia per la sua presentazione.
La classe “Story entity” è la superclasse di “Dossier”, “Object Story”, “Story Section”,
“Storyline” e “Story”. Tutte le entità di una storia possono avere un riferimento
bibliografico (rappresentato mediante la classe “Reference”) ad altre risorse, un tema
e impostazioni di tempo e luogo (queste ultime rappresentate dalla classe “Story
Setting”). La classe “Story Setting” modella il quando ed il dove una storia (o parte di
essa) ha luogo. Una storia può coprire più “Story Setting”. Il tema di una storia è
qualcosa, quale ad esempio una persona, un concetto o un oggetto fisico su cui la
storia è incentrata. Una storia può avere un diverso numero di temi.
La figura seguente Mulholland P.: “Introduction to the curate ontology”. presenta la
strutturazione del modello ontologico con la suddivisione delle entità in superclassi e
sottoclassi.
Figura 46. Strutturazione dell'ontologia “Curate” in superclassi e sottoclassi
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
La classe “Story Event Container” contiene eventi. Un insieme di proprietà sono fornite
per descrivere gli eventi. Queste proprietà sono state definite con i professionisti
museali per consentire loro di descrivere i tipi di eventi disponibili per caratterizzare le
loro storie. Un evento contenuto in una storia può essere un’interpretazione di un’altra
descrizione dello stesso evento. L’evento all’interno della storia può essere
personalizzato per adattarsi a ciò che l’autore ha intenzione di fare. L’altra descrizione
dell’evento può seguire uno schema di eventi come CIDOC/CRM o LODE.
La figura seguente Mulholland P.: “Introduction to the curate ontology”. evidenzia le
proprietà definite per descrivere un evento associato ad una storia all’interno
dell’ontologia attraverso lo schema CIDOC/CRM.
Figura 47. Descrizione di un evento nell'ontologia "Curate"
Come affermato in precedenza, il dossier è un’area di lavoro utilizzata per costruire
una storia e contiene istanze della classe “Object Story” inerenti le storie associate
agli artefatti culturali di un museo. Un insieme di proprietà è stato definito assieme ai
curatori di musei per descrivere gli artefatti. È possibile descrivere gli oggetti museali
attraverso schemi di metadata quali, ad esempio, CIDOC/CRM o LIDO
La figura seguente Mulholland P.: “Introduction to the curate ontology”. evidenzia le
proprietà definite per descrivere un artefatto museale all’interno dell’ontologia
attraverso lo schema CIDOC/CRM.
80
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 48. Descrizione di un oggetto museale nell'ontologia "Curate"
Le istanze della classe “Story Section” riuniscono contenuti dal dossier al fine di
esprimere qualcosa su di loro. Questo potrebbe, per esempio, contrassegnare gli
oggetti e le storie ad essi associate o segnalare alcuni pattern temporali in eventi
storici. La classe “Story Section” assegna una posizione alle storie associate agli
oggetti incluse. Questo è rappresentato attraverso istanze della classe “Constituent
Object Story”. Oltre ad esprimere una posizione, questa classe può avere una
versione personalizzata del testo della storia per l’utilizzo all’interno della “Story
Section”. Questa versione modificata del testo può essere influenzata dal contenuto di
altre “Story Section” o dal pubblico, a cui è rivolta la storia. La classe “Constituent
Object Story” può contenere anche eventi. La proprietà “hasOrganizingEventProperty”
può essere utilizzata per dichiarare una o più proprietà dell’evento che sono usate per
organizzare gli eventi contenuti nella “Story Section”.
La figura seguente Mulholland P.: “Introduction to the curate ontology”. mostra la
struttura della classe “Story Section” dell’ontologia “Curate” con in evidenza la classe
“Constituent Object Story” e le relative proprietà.
81
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 49. Struttura delle classi "Story Section" e "Constituent Object Story" nell'ontologia
"Curate"
82
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4 Soluzione di storytelling a base semantica per la
generazione dinamica di contenuti funzionali alla visita di
un Neoluogo
4.1 Considerazioni sull’utilizzo di un’ontologia di Storytelling
In accordo ai requisiti di progetto e agli scenari individuati (e presentati nella
successiva sezione), si è pensato che l’approccio ontologico del modello “Curate”,
rispetto al modello “ISRST”, possa essere utilizzato come base di partenza per la
definizione di uno schema di storytelling semantico al quale vanno aggiunte le
opportune estensioni per soddisfare gli aspetti evidenziati negli scenari d’uso. La
motivazione di tale scelta è data dal fatto che la struttura del modello è molto
semplice (consistente di cinque classi chiave) ed è facilmente estendibile e
modificabile per soddisfare particolari aspetti di progetto (es. mito) in quanto è
disponibile la versione RDF dello schema, la storia è organizzata come aggregazione di
eventi che possono essere descritti attraverso schemi di metadatazione quali, ad
esempio, “CIDOC/CRM” e “LODE” e l’ontologia è utilizzata principalmente in
applicazioni web di storyspace, ovvero ambienti di authoring di storie narrative.
4.2 Scenari
In questa sezione sono presentati gli scenari d’uso per il sistema Neoluoghi
relativamente alle funzionalità di authoring e fruizione di storie narrative associate ai
punti di interesse dislocati lungo gli itinerari relativi alle diverse esperienze tematiche.
Gli scenari sono un esempio concreto del comportamento atteso dallo strumento di
storytelling e sono utili per l’identificazione dei requisiti funzionali e delle specifiche
architetturali che dovranno essere implementate.
La tabella seguente riassume le informazioni previste per ogni scenario definito.
Tabella 3. Template per la descrizione degli scenari
Codice
Scenario
Codice identificativo dello scenario
Titolo
Scenario
<Titolo assegnato allo scenario>.
Personas
<Attore principale coinvolto nello scenario>.
Descrizione
Scenario
<Descrizione dettagliata dello scenario>.
Requisiti
Status
 <Elenco dei requisiti richiesti per definire l’architettura del sistema di
storytelling>.
<Status dello scenario (bozza, finale)>.
83
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4.2.1 Scenari di Authoring
4.2.1.1 Authoring del percorso relativo al tema “La Napoli del ‘700” –
Caso A
Tabella 4. Scenario 1 - Authoring del percorso relativo al tema “la Napoli del ‘700” – Caso A
Codice
Scenario
SA-001_A
Titolo
Scenario
Authoring del percorso relativo al tema “Napoli del ‘700” – Caso A
Personas
Antonio, giornalista e critico storico, conoscitore e studioso del contesto storico
e letterario del Settecento italiano.
Descrizione
Scenario
Antonio vuole creare attraverso la piattaforma NeoLuoghi un nuovo percorso
tematico riguardante la Napoli del ‘700 che abbia come filo conduttore la figura
storica di Masaniello.
Antonio accede allo strumento di Storytelling authoring attraverso
piattaforma NeoLuoghi e avvia la creazione di un nuovo percorso tematico.
la
Antonio inserisce le informazioni riguardanti l’itinerario tematico:




Titolo/Tema: La Napoli del ‘700
Luogo: Centro storico di Napoli
Periodo storico: 1700 - 1799
Descrizione testuale: movimenti politici, costumi e personaggi, eventi
sociali, monumenti, palazzi e chiese risalenti al Settecento.
 Target: Scolaresche (100%), Turista straniero (100%), Esperto/Cultore
(50%).
 Mito storico con cui raccontare il tema: Masaniello.
Al termine della procedura di inserimento il sistema restituisce ad Antonio
l’elenco degli itinerari comprendente i punti di interesse (POI) localizzati nel
centro storico di Napoli che si prestano ad essere associati alla figura di
Masaniello e alle informazioni riguardanti il tema in oggetto.
Nel dettaglio, il sistema restituisce tre itinerari ognuno comprendente un
numero diverso di POI di diversa tipologia (chiese, monumenti, teatri).
Antonio analizza i tre itinerari, ma è indeciso su quale scegliere. Pertanto,
richiede informazioni aggiuntive al sistema. Il sistema consente ad Antonio di
interfacciarsi ad una reportistica di informazioni (statistiche ragionate)
associata ai POI presenti lungo gli itinerari che lo supporta nella scelta del
migliore percorso rispettando gli obiettivi proposti (con particolare attenzione
al tipo di target che potrebbe beneficiare maggiormente dell’itinerario).
Grazie a queste informazioni aggiuntive, Antonio seleziona l’itinerario che
maggiormente si avvicina alla sua idea di percorso tematico e che pensa possa
essere narrato tramite il mito precedentemente selezionato.
I punti di interesse del percorso selezionato vengono localizzati e visualizzati
su una mappa geografica e l’itinerario seguirà l’ordine in cui sono stati
84
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
selezionati dal sistema.
Antonio può comunque decidere di cambiare l’ordine di alcuni dei POI
(ragionando anche sulla base delle reportistiche e di dati aggregati).
Infine, Antonio salva il nuovo percorso tematico.
Requisiti
 Il tool di authoring consente la definizione di percorsi tematici, creati
partendo da itinerari già disponibili.
 Il tool di authoring deve suggerire itinerari comprendenti i punti di interesse associati alla figura mitologica scelta per la narrazione.
 Il recupero dei POI si basa sul mito portante e su informazioni quali il
luogo, il periodo storico, il target associato ai POI stessi (lato
contenuti/repository).
 Per restringere la zona oggetto del percorso tematico, in fase di selezione del luogo, è opportuno che il sistema preveda la scelta di default di
alcune zone (suggerimento automatico).
 Il sistema deve permettere di accedere a reportistiche associate ai punti
di interesse presenti lungo gli itinerari oppure di eseguire delle query
articolate su vari parametri (cfr con T3.1).
 L’ordine di visita dei punti di interesse sarà l’ordine con cui sono stati
selezionati dal sistema ma potranno comunque essere riordinati a discrezione dell’autore.
Status
Bozza
4.2.1.2 Authoring del percorso relativo al tema “La Napoli del ‘700” –
Caso A
Tabella 5. Scenario 2 - Authoring del percorso relativo al tema “la Napoli del ‘700” – Caso B
Codice
Scenario
SA-001_B
Titolo
Scenario
Authoring del percorso relativo al tema “Napoli del ‘700” – Caso B
Personas
Antonio, giornalista e critico storico, conoscitore e studioso del contesto storico
e letterario del Settecento italiano.
Descrizione
Scenario
Antonio vuole creare attraverso la piattaforma NeoLuoghi un nuovo percorso
tematico riguardante la Napoli del ‘700.
Antonio accede allo strumento di Storytelling authoring attraverso
piattaforma NeoLuoghi e avvia la creazione di un nuovo percorso tematico.
la
Antonio inserisce le informazioni riguardanti il tema:




Titolo: La Napoli del ‘700
Luogo: Centro storico di Napoli
Periodo storico: 1700 - 1799
Descrizione testuale: movimenti politici, costumi e personaggi, eventi
sociali, monumenti, palazzi e chiese risalenti al Settecento .
85
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
 Target: Scolaresche (100%), Turista straniero (100%), Esperto/Cultore
(50%).
Il primo passo è quello di disegnare un nuovo percorso a cui, partendo da una
selezione dei luoghi del centro storico cittadino che possono essere
maggiormente legati al tema prescelto, si riesca ad associarvi, in un secondo
momento, una storia raccontata attraverso un mito prevalente che possa
essere il filo conduttore della narrazione della Napoli del ‘700 relativamente ai
suoi personaggi e agli eventi principali dal punto di vista politico e sociale.
Antonio avvia la funzionalità di creazione del percorso; il sistema gli presenta
automaticamente la mappa del centro storico di Napoli ed una lista di punti di
interesse (POI) in esso localizzati, suggeriti tenendo in considerazione le
informazioni relative al tema in oggetto.
Poiché il numero di POI è elevato, Antonio decide di filtrarli iniziando ad
aggiungere i punti di interesse che sicuramente devono far parte del percorso
tematico. Poiché l’itinerario deve prevedere le fontane storiche realizzate nel
Settecento ordinate per data di costruzione, Antonio avvia una ricerca
avanzata (nella lista dei POI ottenuti) sfruttando il concetto di tematismo,
ovvero la selezione di gruppi di specifici parametri (Fontane, 700, data
costruzione, centro storico Napoli) racchiuse in un template per velocizzare la
ricerca ed avere risultati più precisi.
Una volta aggiunti i POI risultanti da questa ricerca, Antonio continua ad
aggiungere altri punti di interesse al suo percorso.
Nel mentre analizza i restanti POI, Antonio si accorge che non è presente il
“Real Albergo dei Poveri”, costruito nel 1751 nel centro storico di Napoli da
Carlo III di Borbone per offrire sostegno ai senza dimora che vagavano per la
città, e decide pertanto di avviare la funzionalità di inserimento di un nuovo
POI.
Antonio, oltre a indicare il punto esatto del POI sulla mappa, inserisce il
maggior numero di informazioni legate al POI come ad esempio: nome,
descrizione, data creazione, categoria {Teatro, Biblioteca, Palazzo, Chiesa,
Fontana}, eventi.
Aggiunto il nuovo POI, Antonio lo inserisce nel suo percorso completandolo con
l’aggiunta di altri POI che ritiene necessari per una corretta esperienza di
visita. I POI saranno ordinati in base ai criteri scelti da Antonio.
Infine, Antonio salva il percorso tematico creato.
Requisiti
 Il tool di authoring consente l’inserimento di percorsi tematici, creati
ex-novo partendo da punti di interesse presenti nel repository.
 Per restringere la zona oggetto del percorso tematico, in fase di selezione del luogo, è opportuno che il sistema preveda la scelta di default di
alcune zone (suggerimento automatico).
 Tramite il tool di authoring è possibile gestire la base dati dei POI e la re lativa annotazione semantica (nome, georeferenziazione, categoria,
ecc.). L’annotazione dell’autore viene memorizzata nello strato semantico (si utilizzerà probabilmente lo schema CIDOC/CRM).
 Il tool di authoring consente la selezione dei punti di interesse direttamente da una mappa, oppure la ricerca degli stessi attraverso dei parametri di ricerca e un sistema di filtering.
86
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
 Il tool di authoring consente l’uso e la creazione di template di ricerca
avanzata dei punti di interesse in base a parametri specifici (tematismo).
 E’ possibile ordinare i punti di interesse presenti nel percorso in modo
arbitrario.
Status
Bozza
4.2.1.3 Authoring della storia “La Napoli del ‘700” dal punto di vista del
Mito di “Masaniello”
Tabella 6. Scenario 3 - Authoring della storia “la Napoli del ‘700” dal punto di vista del mito di
“Masaniello”
Codice
Scenario
SA-002_A
Titolo
Scenario
Authoring della storia associata al tema “Napoli del ‘700” dal punto di vista del
mito di Masaniello
Personas
Gennaro, Storico e consulente del Comune di Napoli.
Descrizione
Scenario
Gennaro decide di creare una nuova storia nel sistema NeoLuoghi per inquadrare
meglio la Napoli del ‘700 dal punto di vista della figura storica di Masaniello.
Gennaro avvia lo strumento di Storytelling authoring di NeoLuoghi ed avvia la
funzionalità di creazione di una nuova storia selezionando il percorso tematico
relativo alla Napoli del ‘700 che ha come mito narrante Masaniello.
Al mito è associata una particolare tipologia di narrazione (script narrativo) che
regolerà la “curva di narrazione” (in quale punto di interesse del percorso quindi
si dovrà avere l’apice della storia, la salita e la discesa della curva di tensione,
ecc.) (cfr. con OR1).
Gennaro inserisce alcune informazioni relative alla storia quali ad esempio il
quando e il dove la storia ha luogo.
Per ogni punto di interesse presente lungo il percorso:
 il sistema elenca a Gennaro gli eventi (ed eventualmente le relazioni tra di
essi) ad esso collegati (e riguardanti il percorso tematico) e suggerisce il
contenuto più adatto per la loro narrazione, che è presente nel Digital Repository, compatibile con il mito di Masaniello e con le informazioni associate al tema (con particolare attenzione al target di riferimento che potrebbe beneficiare maggiormente dell’itinerario);
 Gennaro aggiunge gli eventi che devono essere narrati all’interno della
storia (indicando un ordine di presentazione), associando loro i contenuti
narrativi selezionati tra quelli suggeriti dal sistema.
Gennaro definisce la struttura della storia ed infine salva il lavoro realizzato.
Requisiti
 La struttura della storia può essere gestita mediante un’opportuna ontologia (es. Curate Ontology) modificata per modellare i particolari aspetti
della storia associata ai NeoLuoghi (es. il mito narrativo).
 Le storie sono create partendo dalla scelta del percorso tematico.
87
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
 Per ogni POI il sistema elenca gli eventi ad esso collegati, suggeriti considerando le informazioni relative al percorso tematico e al mito.
 Al mito sarà associata una particolare tipologia di narrazione, che regolerà
la “curva di narrazione” (in quale POI quindi si dovrà avere l’apice della
storia, la salita e la discesa della curva di tensione, ecc.). I contenuti che
saranno scelti per i vari POI, dovranno riflettere tale impostazione.
 Per ogni evento associato al POI il sistema propone una lista di contenuti
narrativi plausibili compatibili con il mito, con un valore di rilevanza.
 L’autore può decidere quali dei contenuti proposti aggiungere alla storia
ed associare al POI.
Status
Bozza
4.2.1.4 Authoring della storia “La Napoli del ‘700”
Tabella 7. Scenario 4 - Authoring della storia “la Napoli del ‘700”
Codice
Scenario
SA-002_B
Titolo
Scenario
Authoring della storia associata al tema “Napoli del ‘700”
Personas
Gennaro, Storico e consulente del Comune di Napoli.
Descrizione
Scenario
Gennaro decide di creare una nuova storia nel sistema NeoLuoghi per inquadrare
meglio la Napoli del ‘700.
Gennaro avvia lo strumento di Storytelling authoring di NeoLuoghi ed avvia la
funzionalità di creazione di una nuova storia selezionando il percorso tematico la
Napoli del ‘700.
Gennaro inserisce alcune informazioni relative alla storia quali ad esempio il
quando e il dove la storia ha luogo.
Il sistema visualizza l’elenco dei punti di interesse presenti lungo il percorso con
gli eventi ad essi collegati e, poiché in fase di creazione del percorso tematico
non è stato scelto il mito con cui narrare la storia, per ogni punto di interesse
Gennaro può:
 o interrogare il sistema (ad esempio, esprimendo una particolare esigenza
in linguaggio naturale relativa a quale contenuto racconta l’evento storico
della costruzione del “Real Albergo dei Poveri” e quali figure mitologiche
sono adatte alla sua corretta e dettagliata narrazione ) e ricevere automaticamente il suggerimento dei contenuti che meglio si adattano all’esigenza espressa e al punto di interesse analizzato (eventualmente potendo accedere ad una reportistica dettagliata associata al punto di interesse che
contiene informazioni che potrebbero aiutarlo nella scelta);
 o selezionare, per ogni punto di interesse, gli eventi che desidera vengano
narrati nella storia e ricevere automaticamente l’elenco dei contenuti e le
figure mitologiche che meglio si prestano alla loro narrazione.
Gennaro aggiunge gli eventi che devono essere narrati all’interno della storia
(indicando un ordine di presentazione), associando loro i contenuti narrativi
selezionati tra quelli suggeriti dal sistema (aventi come filo conduttore il mito che
88
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
meglio si adatta al percorso).
Gennaro definisce la struttura della storia ed infine salva il lavoro realizzato.
Requisiti
 La struttura della storia può essere gestita mediante un’opportuna ontologia (es. Curate Ontology).
 Le storie sono create selezionando il percorso tematico.
 Per ogni POI il sistema elenca gli eventi ad esso collegati, suggeriti considerando le informazioni relative al percorso tematico.
 Poiché il percorso tematico è stato creato senza indicare alcun mito, il sistema deve essere in grado di suggerire il mito e i contenuti che meglio si
adattano alla narrazione degli eventi associati ai punti di interesse del percorso.
 Il sistema deve permettere di accedere ad una reportistica di informazioni
associate ai punti di interesse del percorso.
 L’autore può decidere quali dei contenuti suggeriti aggiungere alla storia
ed associarli al punto di interesse.
 L’author dovrebbe poter esprimere un’esigenza in linguaggio naturale ed il
sistema dovrebbe gestirle indicando i contenuti narrativi (e i POI) maggiormente rispondenti.
Status
Bozza
89
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5 Appendice
5.1 Acronimi
VPS
Visual Portrait of a Story
ARCS
Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction
IPOCL
Intent-based Partial Order Causal Link
IDA
Interactive Drama Architecture
HYMN
Hypermedia Novel
DST
Digital Storytelling
MOD
Movement Oriented Design
MIST
Media Integrated Storytelling
PINTER
Passive INTERaction
EMG
Elektromyografie
GSR
Galvanic Skin Response
PASSAGE
Player-Specific Stories via Automatically Generated Events
GADIN
Generator of Adaptive Dilemma-based Interactive Narratives
IN-TALE
Interactive Narrative Tacit Adaptive Leader Experience
RDECOM
Research, Development and Engineering Command
ISRST
Interactive Storytelling model using Rhetorical Structure Theory
ZGDV e.V.
Zentrum für Graphische Datenverarbeitung e.V.
IGD Fh
Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung
EML
European Media Laboratory
AR
Realtà aumentata
RFID
Radio Frequency Identification
TSA
Tangible Story Avatar
GPS
Global Positioning System
MPL
Media Portrait of the Liberties
SD
Secure Digital
PDS
Personal Digital Assistant
POV
Point of View
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
LIDO
Lightweight Information Describing Objects
RPG
Role-playing game
LARP
Live-Action Role-playing
GM
Game Master
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
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