Home Rules per WFRP raccolte da
Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010 4a ed.
REGOLAMENTO
Espansione del Regolamento:
ABILITÀ, TALENTI & TRATTI
Home Rules del Gruppo Vento del Nord
Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le
regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono correntemente
utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”.
Serie Completa di “Espansione al Regolamento”:
La Creazione del Personaggio
Abilità, Talenti & Tratti
Cavalcare Creature e Volanti
Il Movimento
Il Combattimento
Malattia e Guarigione
Follie e Trattamenti
La serie è coordinata da Aenthondiel
Abilità, Talenti & Tratti
Autore: Antonio Baro (Aenthondiel). Si ringraziano Romeo Ruzzarin, Luigi Bunato e Pietro Marchesin
sia per le segnalazioni di nuovi Talenti e Tratti che degli errori della precedente edizione.
Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)
Supplemento sulle regole di WFRP, tratto dal Manuale di WFRP, 2a Edizione e successivi supple­
menti ufficiali; include numerose fonti, sia ufficiali che di fan che Home Rules. Per una completa
trattazione della materia si rimanda ai suddetti manuali.
Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ma è
adattabile per le altre edizioni.
Soggetto a licenza Creative Commons
Abilità, Talenti & Tratti
2
REGOLAMENTO
Senso Magico ............................................... 34
Sopravvivenza .............................................. 35
Torturare ....................................................... 35
Travestirsi ..................................................... 36
Valutare ........................................................ 36
Veleggiare .................................................... 36
Ventriloquo ................................................... 37
Introduzione ............................................... 7
Regole Generali .................................................... 6
Differenze delle Abilità ............................... 6
Talenti .......................................................... 7
Tratti ........................................................... 7
Le Prove di Abilità .......................................... 8
Difficoltà delle Prove .................................. 8
I Gradi di Successo ...................................... 8
Talenti ...................................................................38
Abile Oratore ................................................ 38
Acrobazia a Cavallo ..................................... 38
Affarista ........................................................ 38
Ambidestro ................................................... 38
Arma da Specialista (Varie) ......................... 38
Armonia Aethyrca ........................................ 38
Assuefatto al Caos [TdC] ............................. 38
Attitudine alle Lingue ................................... 38
Buon Senso ................................................... 38
Canto Magico [ToS] ..................................... 38
Chirurgia ....................................................... 38
Colpire con Forza ......................................... 38
Colpire per Ferire ......................................... 38
Colpire per Stordire ...................................... 38
Colpo Focalizzato [NDM] ............................ 39
Colpo Sicuro ................................................. 39
Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ] ....... 39
Conoscenza della Strada ............................... 39
Contorsionista ............................................... 39
Contrattacco [HR] ........................................ 39
Corruzione Controllata [TdC] ...................... 39
Cortese .......................................................... 39
Cospiratore ................................................... 39
Cucina Creativa [HR] ................................... 39
Cuore Impavido ............................................ 39
Dardo Portentoso .......................................... 39
Degustatore di Vini [HR] ............................. 39
Disarmare ..................................................... 39
Empatia Animale [HR] ................................. 39
Estrazione Rapida ......................................... 40
Fantino Esperto (Tipo creatura) [HR] ......... 40
Fattucchieria ................................................. 40
Finta Fulminea [HR] .................................... 40
Finta Mortale [HR] ....................................... 40
Fortuna .......................................................... 40
Fuga! ............................................................ 40
Furia ............................................................ 40
Galateo .......................................................... 40
Gatto Randagio ............................................. 40
Genio Matematico ........................................ 40
Guerriero Nato .............................................. 40
Imitatore ....................................................... 41
Incalzare Fulmineo [HR] .............................. 41
Incalzare Inaspettato [HR] ............................ 41
Incantesimo Aggiuntivo [RotIQ] .................. 41
Inclinazione Artistica .................................... 41
Inquietante .................................................... 41
Abilità .................................................................. 10
Addestrare Animali ...................................... 10
Affascinare ................................................... 10
Affascinare Animali ..................................... 12
Allevare Animali .......................................... 12
Arrampicarsi ................................................. 12
Arte delle Rune ............................................. 13
Bere Alcolici ................................................. 13
Borseggiare ................................................... 13
Cavalcare (modificata) ................................. 14
Cavalcare Creature Volanti [HR] ................ 15
Cercare .......................................................... 15
Ciarlare ......................................................... 15
Comandare .................................................... 16
Conoscenze Accademiche (Varie) ............... 16
Conoscenze Comuni (Varie) ........................ 18
Esibirsi (Vari) ............................................... 19
Giocare d’Azzardo ....................................... 19
Guarire .......................................................... 20
Guidare ......................................................... 20
Incanalare ..................................................... 21
Intimidire ...................................................... 21
Ipnotizzare .................................................... 22
Leggere e Scrivere ........................................ 22
Lettura Labiale ............................................. 22
Linguaggio Segreto (Vari ) ........................... 23
Mercanteggiare ............................................. 23
Mestiere (Vari) ............................................. 24
Muoversi Silenziosamente ........................... 25
Nascondersi .................................................. 25
Nuotare ......................................................... 25
Orientarsi .......................................................26
Parlare Lingua (Varie) .................................. 26
Parlare Lingua Arcana (Varie) ..................... 27
Pedinare ........................................................ 28
Percepire ....................................................... 29
Pettegolezzo .................................................. 30
Piazzare Trappole ......................................... 31
Preparare Veleni ........................................... 32
Remare .......................................................... 32
Scassinare .................................................... 33
Schivare ........................................................ 33
Segni Segreti (Vari) ...................................... 33
Seguire Tracce .............................................. 34
Abilità, Talenti & Tratti
3
REGOLAMENTO
Lanciare Incantesimi In Armatura ................ 41
Lottare .......................................................... 41
Maestria d’Arma (arma) [HR] ...................... 41
Magia Comune (incantesimo) ...................... 41
Magia Minore (tipo) ..................................... 41
Magia Nera ................................................... 41
Manolesta ..................................................... 41
Mastro Pistoliere ........................................... 42
Meditazione .................................................. 42
Mente Equilibrata ......................................... 42
Minaccioso ................................................... 42
Mira Eccellente ............................................. 42
Molto Forte ................................................... 42
Molto Resistente ........................................... 42
Odio Atavico (razza) .................................... 42
Parata Fulminea ............................................ 42
Parlare in Pubblico ....................................... 42
Perizia con Armatura di Maglia [HR] .......... 42
Perizia con Armatura di Scaglie [HR] .......... 42
Perizia con Armatura di Piastre [HR] ........... 42
Perizia Nanica ............................................... 42
Piè Veloce ..................................................... 42
Pilota dei Pazzi [WC] ................................... 42
Politico [WC] ............................................... 42
Pollice Verde [HR] ....................................... 42
Precisione Letale .......................................... 43
Prescelto dal Caos [TdC] .............................. 43
Resistenza al Veleno .................................... 43
Resistenza alle Malattie ................................ 43
Ricarica Rapida ............................................ 43
Riflessi Fulminei .......................................... 43
Rissare .......................................................... 43
Robusto ......................................................... 43
Runa (tipo) .................................................... 43
Runa Maggiore (tipo) ................................... 43
Sangue Freddo .............................................. 43
Selvaggio ...................................................... 43
Senso dell’Orientamento .............................. 43
Sesto Senso ................................................... 43
Sfera Arcana (tipo) ....................................... 43
Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] .......... 43
Sfera Divina (tipo) ........................................ 44
Sfera Oscura (tipo) ....................................... 44
Sogni Morriani [SoE] ................................... 44
Spada della Nascita [CdG] .......................... 44
Spadaccino .................................................... 44
Spirito dell’Antenato [ToS] ......................... 44
Stregoneria [TdC] ......................................... 45
Stretta dell’Orso [RotIQ] .............................. 45
Suadente ....................................................... 45
Temerario ..................................................... 45
Tiratore Provetto ........................................... 45
Topo di Fogna .............................................. 45
Trovatrappole ............................................... 45
Udito Acuto .................................................. 45
Viaggiatore Esperto ...................................... 45
Vigoroso ....................................................... 45
Vista Eccellente ............................................ 45
Voce Melodiosa [HR] .................................. 45
Tratti .....................................................................46
Addestramento Lento [RotIQ] ...................... 46
Animale da Carico [HR] ............................... 46
Armi Naturali ............................................... 46
Assetato di Sangue [TdC] ............................. 46
Attacchi Molto Piccoli [HR] ........................ 46
Attacchi Venefici (valore) [BdVM] ............. 46
Aura Demoniaca ........................................... 46
Cavallo da Guerra [HR] ............................... 46
Codificatore Aethyrico [TTT] ...................... 46
Colpo Inarrestabile ....................................... 46
Dinoccolato [BdVM] .................................... 46
Dominazione [TTT] ...................................... 46
Doni di Sangue (tipo) [NDM] ..................... 47
Esperto Scalatore [TdC] ............................... 47
Etereo ............................................................ 47
Evocare Ghoul [TTT] ................................... 47
Fatto d’Ossa [HR] ........................................ 47
Fluttuante ...................................................... 47
Forma di Pipistrello [TTT] ........................... 47
Forza Incredibile [TdC] ................................ 47
Infiammabile [BdVM] .................................. 48
Informe [TdC] .............................................. 48
Innocenza Corrotta [TTT] ............................ 48
Instabilità [TdC] ........................................... 48
Istinto Animale [HR] .................................... 48
Maestà Oscura [TTT] ................................... 48
Maestro delle Arti Oscure [TTT] ................. 48
Maestro di Spada [TTT] ............................... 48
Maledizione del Vampirismo [TTT] ............ 48
Minuscolo [HR] ............................................ 48
Muscoli di Ferro [TTT] ................................ 48
Necromante Nato [TTT] ............................... 48
Nonmorto ...................................................... 48
Ombroso [HR - Q&A] ................................. 48
Pelle Coriacea [BdVM] ................................ 48
Privo di Mente [BdVM] ............................... 48
Resistenza al Caos ........................................ 49
Resistenza alla Magia ................................... 49
Rigenerazione (valore) [BdVM] ................... 49
Scaglie (valore) [TdC] .................................. 49
Sembra Vivo! [TTT] .................................... 49
Sensi Acuti ................................................... 49
Sfida l’Alba [TTT] ....................................... 49
Sguardo Paralizzante [TTT] ......................... 49
Sguardo Pietrificante [BdVM] ..................... 49
Spaventoso .................................................... 49
Stupido [TdC] ............................................... 49
Succhia Sangue [TTT] .................................. 49
Terrificante ................................................... 49
Travolgente [BdVM] .................................... 50
Udito Notturno [RdS] ................................... 50
Visione dei Morti [TTT] ............................... 50
Visione Notturna .......................................... 50
Volante ......................................................... 50
Volontà di Ferro ........................................... 50
Abilità, Talenti & Tratti
4
REGOLAMENTO
Questo documento contiene un raccolta il più pos­
sibile completa delle abilità, dei talenti e dei tratti
che si utilizzano per le varie Prove che PG e PNG
devono sostenere nel gioco di wfrp, ed è corrente­
mente utilizzato dal gruppo di gioco di wfrp “Vento
del Nord”.
Le fonti sono davvero molteplici, alcune delle quali
nemmeno più rintracciabili, dato che quando ab­
biamo iniziato ad adottare le Home Rules alle Pro­
ve non avevamo previsto che venissero pubblicate.
Il nucleo centrale risiede nelle regole sui successi e
fallimenti presentate da Liber Fanatica, nel volume
III. La traduzione di Elisabetta, Iniziata di Verena,
è stato solo il primo passo; queste regole sono state
poi modificate dove necessario, integrate da ag­
giunte o da successive evoluzioni delle abilità (Li­
ber Fanatica IV). Quindi sono stati aggiunti i talen­
ti ed i tratti, sia quelli ufficiali che quelli frutto di
Home Rules.
Nonostante tutto il lavoro non si può definire com­
pletato, sebbene si sia cercato di avere tutto sotto
controllo, riportando le novità man mano che veni­
vano presentate sia nei supplementi che nelle varie
Home Rules. Ma riteniamo che se si vuole aspetta­
re di avere l’ultima regola non si possa in realtà
mai pubblicare, per cui alla fine presentiamo que­
sta raccolta, che pensiamo possa essere utile a
molti giocatori di WFRP.
Aenthondiel
Ma è soprattutto la parte testuale ad essere stata no­
tevolmente ampliata: in primo luogo sono state in­
serite alcune correzioni al testo originale, poi sono
state aggiunte le regole relative all’uso di abilità, ta­
lenti e tratti, in modo di avere sotto occhio le infor­
mazioni complete sull’argomento; sono stati anche
inseriti nuovi Talenti e Tratti, presentati in supple­
menti ufficiali ed in lavori di fan, prima non esami­
nati; sono stati spostati alcuni Talenti nella catego­
ria Tratti, come indicato in alcuni supplementi uffi­
ciali. Per ultimo alcune “regole speciali” presenti
nel bestiario sono state trasformate in Tratti, come è
stato fatto nel supplemento The Thousand Throne.
Come per gli altri lavori della serie “Espansione del
Regolamento”, anche questo raccoglie le regole che
il nostro gruppo utilizza normalmente per giocare.
Antonio “Aenthondiel” Baro
Fonti – manuali
Manuale Base
LF: Liber Fanatica
BdVM: Bestiario del Vecchio Mondo
CdG: Cavalieri del Graal
TdC: Tomo della Corruzione
ToS: Tome of Salvation
NDM: Night’s Dark Master
RotIQ: Realms of the Ice Queen
SoE: Shades of Empire
TTT: The Thousand Throne
NOTA ALLA SECONDA EDIZIONE:
In questa seconda edizione sono presenti una serie
di talenti e tratti pubblicati in supplementi ufficiali
o di fan in un secondo tempo. Sono state inoltre ap­
portate modifiche e correzioni al testo originale, che
rimane comunque inalterato nella sua sostanza.
Fonti – siti internet
Forum BI (ora chiuso)
Forum FFG (ora chiuso)
Fucina Tileana
http://wfrp.altervista.org/
Locanda delle due Lune
http://www.wfrp.it/
Kelavala Hammer
http://www.freewebs.com/kalevalahammer/
NOTA ALLA QUARTA EDIZIONE:
In questa quarta edizione è stata fatta una revisione
completa, sia grafica che testuale.
Ciò era necessario per aggiornare questo documen­
to, uno dei primi pubblicati nella Fucina Tileana,
dal punto di vista grafico.
Abilità, Talenti & Tratti
5
REGOLAMENTO
Le abilità del manuale base sono semplici e veloci,
facilitando l’apprendimento a scapito della precisio­
ne e del dettaglio, in particolare se ci riferiamo alle
regole sulle abilità della prima edizione. Dato che i
modificatori ed i risultati sono indefiniti, ogni GM
può adattare le Prove in relazione all’andamento del
gioco ed alle proprie preferenze.
Qui vengono reintrodotte alcune specifiche che era­
no presenti alla prima edizione (e trattate nel Liber
Fanatica, vol. III, ed altri lavori presenti nei forum
dei fan, in particolare quelli Provenienti da Capn­
zapp), ed inoltre sono state aggiunte nuove Abilità e
Talenti, che sono disponibili in supplementi o in va­
rie home rules di fan. Alcune di queste sono state
modificate, ma dato che ora non è più possibile
tracciarle, non sono indicate.
Vi sono inoltre indicate le “Abilità Intermedie”,
che in determinate condizioni trasformano le Abili­
tà Avanzate in Abilità Base, come trattato nell’arti­
colo “Le Abilità Intermedie” pubblicato in prece­
denza nel forum di Martelli e, dopo revisione, ri­
pubblicato nella Fucina Tileana.
Sempre nello stesso documento sono contenute le
regole per le “Abilità Non Allenate”, una classe
presentata nei forum della BI e adattata ed ampliata.
Infine vi è l’indicazione di quando una Prova può
essere ripetuta.
Per praticità ne riporto un riassunto nel capitolo
successivo.
per alcune carriere particolari vi sono delle eccezio­
ni).
Un personaggio dovrà avere una buona combina­
zione di Abilità e Talenti per ottenere il meglio nel
gioco.
Tratti
I Tratti sono Talenti che normalmente non possono
essere acquistati tramite le Carriere. Funzionano in­
vece come espansione di un particolare tipo di crea­
tura o razza. I Talenti di WFRP che diventano Tratti
includono Volante, Spaventoso, Sensi Acuti, Armi
Naturali, Visione Notturna, Resistenza al Caos, Re­
sistenza alla Magia, Terrificante e Nonmorto. Tutti i
nuovi Talenti descritti nel Bestiario del Vecchio
Mondo contano come Tratti.
Night’s Dark Master, p.100
ABILITÀ
Come detto, le Prove vengono sostenute sulle Abili­
tà. Ma non è detto che un personaggio possieda l’A­
bilità necessaria. La Prova è sostenibile solo in base
al tipo di Abilità, che fondamentalmente sono di
due tipi: Abilità Base ed Abilità Avanzate.
Abilità Base
Sono quelle di uso comune e chiunque ne possiede i
rudimenti. Anche se non si ha una determinata Abi­
lità base, si può usare questa attitudine naturale. In
questo caso si può effettuare ugualmente la Prova,
ma utilizzando il valore di Caratteristica associato
alla Abilità con valore dimezzato, arrotondato per
eccesso.
Chiunque può Provare a mercanteggiare un bene,
anche se non possiede l’Abilità Mercanteggiare, che
è una Abilità Base. In questo caso si può sostenere
una Prova in Mercanteggiare dimezzando il valore
di Caratteristica associato a Mercanteggiare (Sim­
patia).
Differenze tra Abilità, Talen­
ti e Tratti
Anche se apparentemente simili, funzionano in
modo diverso. Le Prove vengono basate sulle Abili­
tà (o sulle Caratteristiche), e le abilità possono ave­
re tre diversi gradi, che forniscono bonus alla Prova
e sono generalmente acquistabili attraverso succes­
sive carriere, permettendo così diversi gradi di spe­
cializzazione (si veda oltre).
I Talenti sono invece attitudini naturali, capacità
speciali, forniscono bouns alle abilità o ancora abi­
litano l’uso di poteri particolari. Una volta preso un
Talento tramite lo schema di avanzamento della
carriera, questo non deve essere più ripreso.
I Tratti sono stati inseriti solo molto tempo dopo la
pubblicazione del manuale base, e rappresentano
capacità particolari legate in genere alla razza ed in
genere non sono acquistabili tramite le carriere (ma
Abilità Avanzate
Sono abilità che richiedono necessariamente adde­
stramento ed esperienza. Se non si possiede l’Abili­
tà Avanzata non è nemmeno possibile Provarci.
Non è possibile, per esempio, leggere un documen­
to scritto in una lingua sconosciuta.
Abilità, Talenti & Tratti
6
REGOLAMENTO
Queste due differenziazioni sono talvolta insuffi­
cienti; vi sono situazioni in cui una Abilità Avanza­
ta potrebbe essere utilizzata come una Abilità Base.
Le Home Rules scritte nel capitolo successivo espli­
citano questa possibilità.
In questi casi la possibilità di superare la Prova è
pari a un quarto del valore della Caratteristica rela­
tiva. I modificatori vanno applicati per intero, dopo
il calcolo del valore di Caratteristica.
Si rimanda a Abilità Intermedie & Abilità Non Alle­
nate disponibili nella Fucina Tileana per il dettaglio
su queste abilità.
Modifiche delle Abilità
Prendere più volte la stessa
Abilità
1. Abilità Intermedie
Vi sono alcune Abilità Avanzate che in particolari
casi possono essere considerate alla stregua di Abi­
lità Base. In effetti la suddivisione tra base e avan­
zate è troppo manichea - o tutto “bianco” o tutto
“nero” - mentre in realtà vi è una specie di conti­
nuum, o se si vuole una zona “grigia”, dove alcune
abilità pur rimanendo avanzate possono essere con­
siderate di “base”. Queste sono le “Abilità Interme­
die”, che cadono in uno di questi tre casi:
Nelle Carriere si può normalmente prendere una
abilità una sola volta, per prenderla una seconda o
una terza volta (Maestria nell’Abilità) diventa ne­
cessario entrare in una carriera che le abbia disponi­
bili. In via eccezionale un Personaggio può decidere
di migliorare il grado di Maestria di una abilità, se
questa è tipica di quella Carriera. Ciò avviene a di­
screzione del GM, ed un Personaggio che voglia
prendere la stessa Abilità una seconda volta senza
cambiare carriera dovrà spendere 200 p.e., mentre
per prenderla per la terza volta spenderà 300 p.e.; in
ogni caso questi avanzamenti devono essere giusti­
ficati da situazioni particolari e devono essere di­
sponibili insegnanti diversi e migliori dal primo, in
possesso del grado di maestria almeno uguale a
quello da conseguire.
Abilità Intermedia tipo 1: Per coloro che possie­
dono il Talento collegato a una di queste abilità
avanzate, l’Abilità da Avanzata diventa Abilità
Base. Il fatto che, per esempio, abbiano il Talen­
to “Senso dell’Orientamento” fa si che la Abilità
Avanzata “Orientarsi” diventi un’Abilità Base.
Abilità Intermedia tipo 2: Per coloro che intra­
prendono una carriera che prevede una delle
Abilità Avanzate e hanno ricevuto i primi inse­
gnamenti su queste abilità, considerano l’abilità
avanzata come fosse un’abilità di base.
Abilità Intermedia tipo 3: Per un personaggio (PG
o PNG) che si trova in situazioni in cui una delle
Abilità Avanzate viene eseguita in modo costan­
te per circostanze ambientali o interessi persona­
li, l’abilità in questione viene considerata come
“abilità base”.
Maestria nell’Abilità
Se c’è la possibilità di avere le stesse abilità in Car­
riere differenti si può (ma non si è obbligati) spen­
dere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiuntivo in
tale abilità. Non si può ottenere più di tre gradi di
abilità.
Il primo permette di usare l’abilità, il secondo grado
fornisce un bonus di +10% ed il terzo di +20%.
TALENTI
Per gli esempi, le indicazioni di come segnarle e
maggiori dettagli si veda il documento Abilità In­
termedie & Abilità Non Allenate presente nella Fu­
cina Tileana.
La Sezione Talenti riassume le caratteristiche di
ogni singolo talento. Dato che alcuni sono stati mo­
dificati, mentre altri Provengono da Home Rules,
quelli modificati hanno il testo in corsivo per la par­
te modificata con la notazione [HR] al suo termine,
mentre i Talenti che sono stati proposti da Home
Rules hanno la notazione [HR] a fianco del nome
del Talento.
2. Abilità Non Allenate
In determinate situazioni si può tentare di eseguire
una Prova su una Abilità Avanzata di cui non si
possiede la competenza. In questo caso si può parla­
re di Prova su “Abilità Non Allenata”.
In linea di massima è possibile eseguire una Prova
su una Abilità Non Allenata quando basta il posses­
so dell’Abilità in questione per rendere automatico
il successo di una Azione (in genere le “Azioni con
Successo Automatico”), se a discrezione del GM il
Personaggio ha comunque confidenza o titoli per
poter tentare.
TRATTI
Come detto, una parte dei Talenti sono ora Tratti, e
sono considerati caratteristici di una Razza specifi­
ca, e normalmente non sono disponibili grazie agli
avanzamenti, salvo rare eccezioni, ne’ possono
scelti dai giocatori come avanzamenti extra carriera.
Abilità, Talenti & Tratti
7
REGOLAMENTO
I Tratti sono stati scorporati dai Talenti ed elencati a
parte. I Tratti proposti da Home Rules hanno la no­
tazione [HR] a fianco.
Come per le nuove Abilità ed i nuovi Talenti, i
Tratti Provenienti da pubblicazioni hanno a lato la
sigla del manuale tra le parentesi quadre.
vi è una motivazione adeguata. Nel caso in cui il
GM consideri positivamente la richiesta, il perso­
naggio deve trovare il mezzo per acquisire quanto
cerca (in genere tramite insegnati, libri, ecc...).
Deve pertanto affrontare il costo, che viene deciso
dal GM ed iniziare un addestramento, al termine del
quale deve spendere 200 p.e. e superare una Prova
di Int. Se vi riesce la nuova Abilità (o Tratto) viene
acquisita, in caso contrario i p.e. vengono persi,
sebbene il GM possa permettere un “approfondi­
mento” dello studio, al termine del quale deve spen­
dere ulteriori p.e. (a discrezione del GM) e superare
una ulteriore Prova in Int.
Altro sistema per acquisire Talenti (e talvolta Tratti)
è tramite avvenimenti particolari, come per esempio
nel caso di “Magia Nera”, che si può prendere ex­
tra-carriera in alcune manifestazioni della Maledi­
zione di Tzeentch. Altri casi si possono presentare
durante le avventure e vengono comunicati dal GM.
EXTRA CARRIERA
Abilità e Talenti sono normalmente acquistabili per
mezzo degli avanzamenti delle carriere dei Perso­
naggi. Ma vi sono alcune situazioni in cui possono
venire acquisiti fuori dalle carriere, spendendo i so­
liti 100 p.e.
Il primo caso è quando per ragioni particolari un
Personaggio decide di imparare una Abilità o un
Talento non pre3visto dalla sua carriera. Questo è
possibile a discrezione del GM, che deve valutare se
Ogni Abilità è associata a una specifica Caratteristi­
ca. Così quando si deve sostenere una Prova di Abi­
lità si deve lanciare i dadi e verificare sulla Caratte­
ristica associata all’Abilità il risultato ottenuto. Se è
uguale od inferiore allora la Prova è superata, se è
superiore la Prova è fallita.
Difficoltà della Prova
Difficoltà
Molto Facile
Facile
Abituale
Normale
Impegnativa
Difficile
Molto Difficile
Quando effettuare le Prove
Le Prove vanno sostenute solo quando ci sono pro­
babilità di fallimento. Non vanno effettuate quando
vi sono condizioni di successo automatico (per
esempio aprire una porta che non è chiusa a chiave)
o quando non è in alcun modo possibile effettuare
una azione (aprire una porta chiusa a chiave senza
strumenti adeguati).
È sempre il GM che decide quando la Prova è ne­
cessaria o possibile, e non dovrebbe essere imposta
dai giocatori.
DIFFICOLTÀ
DELLE
Modificatore all’Abilità
+30%
+20%
+10%
Nessun modificatore
-10%
-20%
-30%
Nella descrizione delle singole Abilità vi sono alcu­
ni aiuti per determinare le difficoltà alla Prova, pre­
sentando esempi di Azioni Normali. Vengono an­
che presentati esempi di azioni che hanno automati­
camente successo (non occorre tirare la Prova di
Abilità).
Anche i Talenti correlati sono elencati in base ai
loro effetti, ma si ricorda che l’uso dei Talenti è
condizionato a situazioni specifiche, in caso di dub­
bio si deve consultare il Manuale.
PROVE
Non tutte le Prove sono uguali. Possono essere più
facili o particolarmente difficili.
• È il GM a decidere quanto è difficile una Prova,
in base alle circostanze correnti.
• La tabella seguente riassume i diversi gradi di
difficoltà
• Il GM può decidere modificatori maggiori di
quelli indicati dalla tabella, ma dovrebbe accade­
re solo in poche e circostanziate situazioni.
• Il GM può decidere modificatori con incrementi
del 5%.
I GRADI
DI
SUCCESSO
Oltre a sapere se si ha superato o meno una Prova,
molto spesso il GM vorrà sapere come è stata supe­
rata (o fallita), dato che questo può influenzare no­
tevolmente il risultato finale.
Per misurare il Grado di Successo (GdS) o di Falli­
mento (GdF) basta vedere quante volte la probabili­
tà è stata superata (o fallita) del 10%. Ogni 10%
(valore intero, non arrotondato) rappresenta un Gra­
Abilità, Talenti & Tratti
8
REGOLAMENTO
do di Successo o Fallimento. La seguente tabella
riassume i risultati.
• In questi casi è generalmente possibile ripetere le
Prove fallite, con modificatori decisi dal GM. Un
risultato di “Disastro” mette comunque general­
mente fine alla Prova Estesa.
• Il Gradi di Successo o di Fallimento possono for­
nire modificatori (positivi o negativi) alla Prova
successiva.
• Il GM dovrà anche valutare il tempo impiegato
per ogni singola Prova; il tiro per la Prova viene
effettuata al termine di quel tempo.
Gradi di Successo e Fallimento
Perfetto
Successo
Fallimento
Confusione
Disastro
Superato con 30 +
Superato con 0-29
Fallito con 1-29
Fallito con 30-59
Fallito con 60+
3+ GdS
0-2 GdS
0-2 GdF
3-5 GdF
6+ GdF
Le Prove Contrapposte
Nella descrizione delle singole Abilità vi sono le in­
dicazioni di cosa accade in relazione ai GdS o ai
GdF delle Prove. I risultati sono del tutto indicativi
e in alcuni casi un piccolo fallimento può essere ad­
dirittura un risultato moderatamente positivo.
I fallimenti disastrosi sono talvolta davvero pesanti
e il GM dovrebbe tenerne conto, considerando an­
che le motivazioni che hanno spinto ad eseguire la
Prova, nonché se si tratta del primo tentativo o della
ripetizione di una Prova già tentata e precedente­
mente fallita.
Si verificano quando una Abilità è in contrasto con
quella dell’Avversario. Cercare di Nascondersi, per
esempio, viene contrapposta all’Abilità Percepire
dell’avversario.
• Entrambe le parti effettuano una Prova di Abilità,
con modificatori assegnati dal GM ad uno od en­
trambi.
• Chi supera la Prova vince il confronto.
• Se entrambi superano la Prova vince quello con
GdS più alto.
• A parità di GdS vince quello con risultato più
basso.
• Se entrambi falliscono il GM deve decidere se è
un Pareggio, con Prove ripetute nel round suc­
cessivo, o se il tiro va ripetuto finché non vi è un
vincitore.
Ripetere le Prove
Nel documento è indicato quando è possibile ripete­
re le Prove e quando no, ma è sempre a discrezione
del GM. Come indicazione di massima si suggeri­
sce che per poterle ripetere debbano variare le con­
dizioni e/o applicare un lasso di tempo tra una Pro­
va e quella successiva. Si può anche aumentare ogni
volta di un grado il livello di difficoltà, e se il grado
di difficoltà diventa superiore a “Molto Difficile”,
allora non è più possibile ripetere la Prova.
Le Prove di Caratteristica
A volte è necessario ricorrere a Prove che non han­
no Abilità correlate, come per esempio vedere se è
in grado di spostare un oggetto pesante. Anche il
combattimento prevede una Prova di Caratteristica:
se si riesce a colpire o meno un bersaglio viene de­
terminato dal tiro sulla AC per il corpo a corpo e
nella AB per il tiro a distanza.
In questo caso si utilizzano le Prove di caratteristi­
ca, tirando la Prova sulla Caratteristica che il GM
ritiene più adeguata.
La Prova funziona esattamente come una Prova di
Abilità: il GM decide la difficoltà alla Prova, e può
valutare le conseguenze in base al GdS o il GdF ot­
tenuto.
Le Prove Estese
Alcune azioni sono complesse e possono aver biso­
gno di tempi più lunghi e superare più passaggi per
poter essere completate. In questi casi il GM deve
decidere che è necessario superare più di una Prova
per poter terminare l’azione, talvolta con differenti
livelli di difficoltà. In questi casi si devono affronta­
re Prove Estese di Abilità.
• Perché le Prove Estese siano completate in modo
positivo, tutte le Prove intermedie devono essere
superate.
Abilità, Talenti & Tratti
9
REGOLAMENTO
Addestrare Animali
Affascinare
Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Si usa per addestrare gli animali nell’ese­
guire esercizi e obbedire ai comandi. Gli animali più
comunemente ammaestrati sono cani, cavalli e falchi;
con il permesso del GM possono essere addestrati altri
animali più inusuali.
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Abile Oratore (*), Conoscenza
della Strada (+10), Cospiratore (+10), Galateo (+10),
Parlare in Pubblico (*), Politico (+10), Suadente
(+10).
In Breve: Si usa quest’abilità per manipolare gli altri;
può essere utilizzata per far cambiare idea a singoli in­
dividui o a piccoli gruppi, per mentire in modo con­
vincente, per bluffare, e per mendicare. Serve anche
per fare sottili insinuazioni e sedurre. Le Prove di abi­
lità mirate a convincere gli altri a fare qualcosa di stra­
no o contro la loro natura consentono una Prova di
Volontà per resistere. Puoi influenzare una persona
per ogni 10 punti della tua Simpatia, ma queste devo­
no poter capire la lingua che stai parlando affinché Af­
fascinare possa funzionare.
I risultati varieranno a seconda che il personaggio stia
Provando ad Affascinare o a Bluffare:
Progresso veloce: riduzione del tempo d’ad­
destramento di 2 settimane (esercizi semplici
richiedono 1 giorno).
Progresso costante: riduzione del tempo di
Successo
addestramento di 1 settimana.
Progresso lento: nessuna riduzione del tempo
Fallimento
di addestramento.
Sviluppo negativo: aggiungere una settimana
Confusione
al tempo di addestramento.
Grave Inconveniente: L’animale scappa, at­
Disastro
tacca o ferisce l’addestratore, oppure diventa
ferito seriamente esso stesso.
Perfetto
Nessuna Prova di Vol per resistere. Colui che
parla può ottenere ulteriori benefici.
Affascinare o Bluffare è riuscito, il bersa­
Successo
glio può fare una Prova di Vol per resistere.
Affascinare: La richiesta è negata. Si può
tentare un diverso approccio, ma la Prova ha
Fallimento -10 di Sim.
Bluffare: il bersaglio vede il bluff e nessun
ulteriore tentativo è possibile.
Affascinare: la richiesta è respinta e non
sono possibili ulteriori tentativi.
Confusione Bluff: il soggetto vede il bluff; può segnalare
il PG come un poco di buono, o tentare un
contro-bluff.
Affascinare: la richiesta offende il soggetto,
tutte le Prove sulla Sim hanno -20.
Disastro
Bluff: il soggetto si offende e reagisce vio­
lentemente o cerca di far arrestare il PG
Perfetto
Difficoltà e Durata della Prova: Una Prova alla setti­
mana: gli esercizi semplici richiedono un successo,
quelli impegnativi 3, quelli difficili 10 (WFRP p.91).
La difficoltà di ogni esercizio settimanale dipende dal
tipo di addestramento e dall’animale addestrato:
Esercizi Semplici (1 settimana): Allenare il cane a se­
dersi, farlo venire o fargli andare a prendere qualco­
sa (Normale). Addestrare un cavallo da tiro o un
mulo a tirare carichi o carri (Abituale). Domare un
cavallo selvaggio (Impegnativa).
Esercizi Impegnativi (3 settimane): Addestrare i pic­
cioni a portare messaggi tra due luoghi (Normale).
Addestrare un cavallo domato ad essere cavalcato
(Normale). Addestrare un cane alla guardia/combat­
timento o a fiutare/cercare (Normale). Addestrare un
animale selvaggio in esercizi base di esibizione, es.
un orso danzante (Impegnativa).
Esercizi Difficili (10 settimane): Addestrare un cavallo
idoneo ad essere un cavallo da guerra (Normale).
Addestrare un animale selvaggio, come un lupo o un
orso, a combattere o a fare la guardia (Impegnativa).
Addestrare un Grifone o una Viverna a combattere o
a fare la guardia (Difficile). Addestrare un Grifone o
una Viverna a portare un cavaliere (Molto Difficile).
Ritentare una Prova fallita: Si. Un numero di Prove
riuscite sono richieste per l’animale da addestrare.
Nota: Il GM può richiedere almeno un grado di mae­
stria per l’addestramento di animali disobbedienti (es.
gatti) o di mostri (es. grifoni). Possono essere adde­
strati solo animali con Int 6+.
Azioni Normali:
- Convincere una guardia a soprassedere a un crimine
minore
- Sedurre la figlia di un contadino
- Calmare un gruppo di bambini isterici
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di­
pende dall’atteggiamento che l’obiettivo ha nei con­
fronti del personaggio, e può essere modificato dalla
corruzione (vedi sotto). Il GM potrà anche alterare la
difficoltà della Prova basandosi sulla forza degli argo­
menti del giocatore e sul suo gioco di ruolo.
Durata della Prova: Una Prova standard di affascina­
re porta via almeno un minuto per essere eseguita.
Abilità, Talenti & Tratti
10
REGOLAMENTO
Una Prova fulminea di Affascinare può essere fatta
come un’azione intera, ma comporta una penalità alla
Prova di -20.
Ritentare una Prova Fallita: Generalmente si, quan­
do si affascina, sebbene con un Fallimento le successi­
ve Prove di Affascinare subiscano una penalità cumu­
lativa di -10. Le Prove di Bluffare non possono essere
ritentate dopo un fallimento.
Prove di Affascinare e Pettegolezzo – Atteggiamento:
La difficoltà della Prova è basata sull’atteggiamento dell’obiettivo:
Ostile
es. il soggetto corre il rischio di essere ferito dal PG, che il PG interferisca, di essere
rimProverato o che il PG fugga.
Molto difficile
Non Amichevole
es. il soggetto desidera danneggiare il PG con falsità o con il pettegolezzo o vuole
insultare il PG. È sospettoso del personaggio.
da Difficile
a Impegnativa
es. al soggetto non importa nulla del personaggio.
es. il soggetto desidera il bene del personaggio, o è una conoscenza del personag­
gio.
es. il soggetto corre il rischio di aiutare il personaggio, è un compagno o un amico
che avrebbe protetto o aiutato il personaggio.
Normale
da Abituale
a Facile
Indifferente
Amichevole
Disponibile
Molto Facile
Prove di Affascinare e Pettegolezzo – Razza:
Un minimo di razzismo esiste ovunque nel Vecchio Mondo. Sebbene non sia raro, l’interazione tra le razze
non è la norma in molte città e villaggi. La difficoltà della Prova basata sulla razza del personaggio e dell’o ­
biettivo può essere:
Tra razze differenti,ma non ostili:
Tra razze differenti e non amichevoli
Indifferente
Nella lingua nativa dell’obiettivo
un Umano che parla con un Nano o un Elfo.
un Nano che parla con un Elfo, un Umano che parla con un Goblinoide.
es. un Nano che parla con un Goblinoide.
un Umano che parla in Khazalid con un Nano o Tileano con un Tileano.
-10%
-20%
-30%
+10%
Prove di Affascinare e Pettegolezzo – Corruzione:
I Personaggi possono favorire le loro Prove di Affascinare (esclusi i Bluff) o di Pettegolezzo con l’oro. Un
dono appropriato aggiunge un +20 alle Prove di Affascinare, e un piccolo dono aggiunge +10 (vedi oltre). I
doni di ammontare minore della metà suggerita non hanno effetto, e potrebbero perfino offendere il ricevente.
I Personaggi potrebbero ottenere un modificatore di + 30 raddoppiando il valore dei doni suggeriti.
Alcuni PNG non possono essere corrotti dai soldi.
Moltiplicatori di Classe: Classe Contadina / Mendicanti: 1/2 o 1/4; Cittadini / Militari: 1; Mercanti / Nobiltà:
x2 o x4
Azione Passiva
Azione Passiva
Minore
Atto Criminale
Minore
Atto Criminale
Atto Criminale
Maggiore
es. Soprassedere su un’incongruità, guardando dall’altra parte, etc.
1 CO
es. Lasciare il Cancello aperto, Rivelare i vezzi, le abitudini o il luogo di qualcuno.
4 CO
es. Furto a un datore di lavoro o a un conoscente, rilevare informazioni di minor valore, per­
mettere di entrare in un’area ristretta.
es. Furto di articoli o rivelare informazioni di ovvio valore.
es. rivelare informazioni di importanza nazionale, cospirare per un assassinio o peggio.
Abilità, Talenti & Tratti
11
20 CO
40 CO
80 CO
REGOLAMENTO
Affascinare Animali
Azioni con Successo Automatico:
- Nutrire e curare un animale addomesticato.
- Stimare la validità delle affermazioni di un venditore
di cavalli.
Azioni Normali:
- Diagnosticare una rara malattia.
- Tecniche avanzate di preparazione dell’animale.
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di­
pende dal tipo di creatura di cui ci si occupa. Gli ani­
mali domestici comuni (cani, cavalli....) e gli animali
da fattoria, hanno difficoltà Normale, mentre animali
insoliti, come scimmie o pappagalli, hanno difficoltà
Impegnativa. Gli animali più grandi e fantastici, come
le Viverne, potrebbero costituire Prove Difficili o
Molto Difficili. È richiesta una Prova Normale o Abi­
tuale perfino per determinare solamente il tipo di alle­
vamento per creature più esotiche o fantastiche.
Durata della Prova: Normalmente 10 minuti al gior­
no bastano per allevare un animale, inclusi nutrizione
e preparazione. Azioni di diagnosi o di preparazione
avanzata richiedono tipicamente un’ora e mezza o più.
Ritentare una Prova fallita: Si, per la preparazione,
nuovi tentativi sono possibili, sebbene fallimenti gravi
possano ferire l’animale o impedirne l’esibizione. Pro­
ve di diagnosi non possono essere effettuate di nuovo.
Le Prove per determinare il tipo di allevamento richie­
sto per le creature più fantastiche o esotiche non pos­
sono essere effettuate di nuovo, sebbene possano esse­
re anche usate Prove di Conoscenze Comuni o Cono­
scenze Accademiche pertinenti.
Nota: Il GM può effettuare, se lo desidera, Prove di
diagnosi in segreto.
Avanzata, Simpatia.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Si usa per farsi amico un animale.
L’animale è amichevole nei confronti del
Personaggio, ed obbedisce a semplici co­
Perfetto
mandi impartiti attraverso il linguaggio del
corpo (es. ‘segui’, ‘ferma’, ‘vai via’).
Successo
L’animale obbedisce alla richiesta iniziale.
L’animale è inalterato rispetto al tentativo di
Fallimento
affascinare, ma non attaccherà il PG.
L’animale è inalterato, e può attaccare il PG
Confusione
se è portato a farlo di natura.
L’animale attacca il PG furiosamente, abba­
Disastro
ia/ruggisce/urla più rumorosamente di prima,
o fugge alla massima velocità.
Azioni con successo automatico:
- Avere una reazione neutrale da un gatto domestico.
- Avere un animale domestico personale che si esibi­
sce in piccolo numero che conosce.
Azioni Normali:
- Impedire che un cane da guardia possa abbaiare.
- Calmare un cervo impaurito.
Difficoltà della Prova: Le Prove sono richieste per
animali selvaggi, quelli domestici sono affascinati au­
tomaticamente come da risultato da massimo succes­
so. Animali ben addestrati contro qualcuno (come i
cani da guardia), o che sono agitati richiedono azioni
più difficili. Animali poco addestrati contro qualcuno
o drogati/nutriti hanno azioni più facili.
Durata della Prova: Affascinare un animale è un
azione intera o una mezza azione se con una azione di
movimento, con -10 se si approccia un animale o si sta
tentando di oltrepassarlo in qualche maniera.
Ritentare una Prova fallita: Si. Le Prove fallite pos­
sono essere ritentate fino a che l’animale non diventa
ostile o fugge.
Arrampicarsi
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa quest’abilità per scalare pareti, recin­
zioni e altri ostacoli verticali. Usare Arrampicarsi è
una azione intera e ci si può arrampicare per una di­
stanza pari alla metà del valore di Movimento.
Allevare Animali
Buon progresso; nel round successivo la Pro­
va di arrampicarsi ha automaticamente suc­
Perfetto
cesso, o lo scalatore guadagna temporanea­
mente +1 in M.
Successo
La superficie è scalata con successo.
Nessun progresso in questo round. Qualsiasi
Fallimento
oggetto appeso o non assicurato può cadere.
Lo scalatore scivola; fare una Prova Difficile
-20 per non cadere e se ci riesce scivola giù
Confusione
per 1 metro, lasciando cadere qualsiasi ogget­
to appeso o non assicurato.
Lo scalatore cade violentemente e rumorosa­
Disastro
mente.
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Usa quest’abilità per prenderti cura di ani­
mali da cortile e domestici, come cavalli, pecore, ma­
iali, buoi e simili.
Diagnosi: si usa un trattamento efficace.
Preparazione: l’animale è “il migliore della
fiera”.
Diagnosi: si usa un trattamento comune.
Successo
Preparazione: +10 alle Prove di Esibirsi.
Diagnosi: nessun trattamento conosciuto.
Fallimento
Preparazione: -10 alle Prove di Esibirsi
Come sopra, in più l’animale sviluppa pro­
Confusione
blemi minori o subisce 1 Ferita.
L’Animale si è ferito (1d10 Fe); non è possi­
Disastro
bile alcuna Prova di Esibirsi.
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Scalare una corda con nodi contrapponendosi a un
muro per sostenersi.
Abilità, Talenti & Tratti
12
REGOLAMENTO
Azioni Normali:
- Scalare un muro costruito a metà in legno senza una
corda.
- Afferrarsi alla parte di sotto di una carrozza in movi­
mento.
Difficoltà della Prova: Dipende dall’inclinazione,
dalla superficie e dall’attività che si compie mentre si
sta scalando. Esempi delle difficoltà:
Molto Facile: Arrampicarsi su una corda pendente do­
tata di nodi.
Facile: Arrampicarsi su una corda senza nodi, con­
trapponendosi a un muro per sostenersi.
Abituale: Una superficie con appoggi adatti, come un
muro molto irregolare o il sartiame di una nave.
Normale: Una superficie con appigli adeguati per
mani e piedi (naturali o artificiali), come una super­
ficie rocciosa molto irregolare o un albero, o una
corda pendente senza nodi, o la parte inferiore di
una carrozza in movimento.
Impegnativa: Una superficie con appigli mediocri per
mani e piedi, come un muro di pietra irregolare o
rocce di scogliera.
Difficile: Una superficie con appigli mediocri per mani
e piedi, come un muro di roccia naturale o un muro
di mattoni o il tronco di un albero.
Molto Difficile: Un tetto con appigli solo per le mani
ma non per i piedi, o una superficie con pochi o non
frequenti appigli, come un muro di intonaco irrego­
lare o fatto di piccoli mattoni.
Altri modificatori cumulativi alla difficoltà dell’azione
includono:
+20, scalare un camino (artificiale o naturale) o qual­
siasi altro posto dove il personaggio può sostenersi
contro due muri opposti.
+10, scalare un angolo dove un personaggio può so­
stenersi contro muri perpendicolari
-10, la superficie è scivolosa, come un muro viscida­
mente umido.
Un personaggio può creare appigli per mani e piedi
martellando dei punteruoli in un muro (Armi e Arma­
ture, p. 67). Ogni appiglio richiede un minuto di tem­
po per essere fatto ed è necessario almeno un appiglio
per ogni metro di distanza. Nello stesso modo, uno
scalatore con un’ascia (o strumento simile) può inta­
gliare appigli in un muro di ghiaccio, un muro di le­
gno o un albero. Un muro con punteruoli riduce la dif­
ficoltà dell’azione a Normale.
Se un personaggio cade il danno da caduta è determi­
nato come al solito (WFRP, p. 138). Ci possono essere
delle eccezioni se un personaggio cade vicino a un
corda sospesa o un altro appiglio (azione Molto Diffi­
cile per fermare la caduta e calcolo normale del dan­
no) o se il personaggio scivola giù per una scarpata
(azione Difficile e senza subire danno).
Un personaggio può tentare di afferrare chi sta caden­
do con una Prova di Agilità purché sia entro il suo
raggio d’azione Se la supera il personaggio preso deve
a sua volta immediatamente superare una Prova Diffi­
cile (-20%) di Arrampicarsi. Se ha Successo (o un
GdS Perfetto) il personaggio è stato preso, con un Fal­
limento non si è riusciti a fermare la caduta del perso­
naggio ma il soccorritore non perde la sua presa sul
muro, mentre un risultato di Confusione o Disastro si­
gnifica che il soccorritore non ferma chi stava cadendo
e a sua volta comincia a cadere. Per personaggi che
sono legati insieme con una corda non è richiesta la
Prova di Agilità, ma se la Prova di Arrampicarsi di co­
lui che sta cadendo è un risultato di Fallimento, di
Confusione o Disastro, cade anche il soccorritore.
Durata della Prova: scalare sotto stress o velocemen­
te richiede un tiro ogni round, come azione intera.
Conficcare un punteruolo in un muro dura un minuto.
Prendere un personaggio che cade è una azione gratui­
ta e accade fuori dal turno del personaggio.
Ritentare una Prova fallita: Si, se il personaggio fal­
lisce ma non cade.
Note: Una superficie perfettamente liscia, piatta e ver­
ticale non può essere scalata.
Entrambe le mani devono essere libere per scalare, ma
i personaggi possono restare appesi a un muro con una
mano mentre con l’altra fanno altre azioni che richie­
dono solo una mano.
Arte delle Rune
Avanzata, Volontà.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Questa abilità si usa per infondere il potere
delle Rune Magiche. L’Arte delle Rune è la base delle
abilità dei Forgiarune: permette loro di intrappolare il
potere all’interno di una runa e di creare oggetti magi­
ci. Vedi pag. 210 dei Regni della Stregoneria per ulte­
riori dettagli sulla creazione delle Rune. Questa abilità
non consente di identificare rune ignote, funzione ri­
coperta da Conoscenze Accademiche (Rune).
Bere Alcolici
Base, Resistenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa quest’abilità per resistere agli effetti
dell’alcol. Una Prova di abilità deve essere sostenuta
dopo ogni bevuta. Si veda il Capitolo 5: Equipaggia­
mento per altre informazioni sull’alcol e i suoi effetti
(WFRP p. 115).
Borseggiare
Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilità.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Usa quest’abilità per sfilare oggetti, svuota­
re le tasche altrui o fare giochi di prestigio con piccoli
oggetti come monete e carte. Spesso, per Borseggiare
serve una Prova Contrapposta, effettuata contro l’abi­
lità Percepire di chi potrebbe notarlo.
Abilità, Talenti & Tratti
13
REGOLAMENTO
Cavalcare (modificata)
Un oggetto è preso automaticamente o 1d5
oggetti sono presi con una Prova contrappo­
Perfetto
sta di Borseggiare contro Percepire.
Borseggio: 1D10 Co rubate nella giornata.
Un singolo oggetto è preso automaticamente,
ma il soggetto lo può notare con una Prova
Successo
contrapposta di Borseggiare contro Percepire.
Borseggio: 2d10 sc. rubati nella giornata.
L’oggetto non è preso e il soggetto può nota­
re il tentativo con una Prova contrapposta di
Fallimento Borseggiare contro Percepire.
Borseggio: nessun denaro nella giornata.
L’oggetto non è preso, e il soggetto nota il
tentativo automaticamente.
Confusione
Borseggio: nessun denaro rubato e in più il
personaggio è inseguito/o assalito.
L’oggetto non è preso, il soggetto nota il ten­
tativo ed ha la sorpresa (WFRP p. 125).
Disastro
Borseggio: il personaggio è colto in flagrante
dalle autorità e arrestato.
Base, Agilità.
Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa­
tia Animale (+10), Fantino Esperto ( toglie il Malus).
Descrizione: Usa quest’abilità per montare cavalli e
cavalcature simili. Questa Abilità si usa anche per
Cavalcare animali o mostri diversi dai cavalli; in
questo caso la cavalcatura deve essere stata domata,
sia tramite domatori che tramite la magia [HR].
La manovra ha successo; il cavaliere è libero
di eseguire altre azioni simultanee, o guada­
gna temporaneamente +1 di M.
Successo
La manovra ha successo.
La manovra è fallita. Il destriero si rifiuta di
Fallimento saltare o galoppare. In questo round non sono
possibili ulteriori altre azioni.
La manovra è fallita, e il destriero balza in
una direzione casuale per un round. Si deve
Confusione
effettuare una Prova Facile di Cavalcare per
restare in sella (vedi sotto per le cadute).
La manovra è fallita e il destriero balza in
una direzione casuale per 1d10 round. Il ca­
Disastro
valiere è sbalzato di sella (vedi sotto). Alter­
nativamente il destriero si azzoppa o si spez­
za una gamba.
Perfetto
Azioni Normali:
- Prendere un documento da un tavolo con un osserva­
tore nelle vicinanze.
- Tagliare borselli in un mercato affollato per tutto il
corso della giornata (Borseggio).
- Far sparire una moneta, o esibirsi in trucchi con le
carte come intrattenitore (Esibirsi).
Difficoltà della Prova: Rubare un oggetto come un
borsello, una chiave, o un pezzo di carta è un’azione
Normale. Le normali penalità di Percepire che deve
affrontare la vittima (vedi tabella “Percepire e Cerca­
re”) sono ignorate nelle Prove di Borseggiare, poiché
l’individuazione è sentita fisicamente più che dall’os­
servazione. Oggetti più grandi di solito non possono
essere rubati, sebbene rubare una daga da una cintura
è una Prova Impegnativa, mentre una spada corta o
una pistola può essere rubata da dietro una vittima con
una Prova Molto Difficile.
Durata della Prova: Borseggiare è una mezza azione.
Le Prove di borseggio sono fatte una volta al giorno.
Quando usata come esibizione (vedi sotto) una Prova
può essere fatta ogni giorno nelle città e nei villaggi
per guadagnare soldi come artista di strada. Prove di
esibizione per intrattenimento possono incorrere in pe­
nalità negative cumulate basate sui GdF (vedi
Esibirsi).
Ritentare una Prova fallita: Si, anche se il personag­
gio è stato notato diventa inutile ritentare. I personaggi
in un villaggio o in una città possono tentare di guada­
gnare dei soldi tra le avventure effettuando una Prova
di borseggio al giorno.
Nota: Borseggiare può essere usata per esibirsi con
trucchi di carte o altre forme simili di intrattenimento.
Se usate in questa maniera va trattata come l’abilità
Esibirsi, eccetto che deve essere usato il punteggio più
basso tra Sim e Ag per effettuare le Prove.
Azioni con successo automatico:
- Cavalcare un cavallo al massimo del movimento lun­
go una strada.
- Sellare un cavallo.
- Montare e smontare da cavallo.
- Attaccare con una cavalcatura da guerra invece che
con i propri attacchi.
Azioni Normali:
- Far saltare la cavalcatura sopra una staccionata.
- Mantenere il controllo della cavalcatura a passo di
corsa mentre si tira con l’arco (ma ogni azione di
tiro a cavallo ha un malus di -20%).
- Eseguire un attacco da calpestamento.
- Attaccare con una cavalcatura da guerra in aggiunta
ai propri attacchi.
Difficoltà della Prova: Per cavalcare un cavallo al
suo movimento standard in condizioni normali non è
necessaria nessuna Prova. Coloro che usano questa
abilità e non sono allenati possono cavalcare una pic­
cola cavalcatura, come un pony o un mulo con M 6, al
ritmo standard di camminata o le cavalcature più gran­
di, come i cavalli, a 3/4 della sua velocità senza alcuna
Prova.
Cavalcare un cavallo a pelo senza una sella o briglie
impone una penalità di –10% a qualsiasi Prova (Armi
e Armature, p. 82). Di solito è richiesta una mano per
condurre una cavalcatura.
Per cavalcature diverse dagli equini o simili la diffi­
coltà alla Prova è da Impegnativa [-10%] per cavalca­
ture relativamente mansuete, a Molto Difficile [-30%]
per cavalcature estremamente grandi o feroci (es un
drago).
Abilità, Talenti & Tratti
14
REGOLAMENTO
Cercare
Durata della Prova: Montare e smontare da cavallo è
una mezza azione. Per le altre Prove la durata è previ­
sta nelle singole descrizioni.
Ritentare una Prova fallita: Una Prova fallita nor­
malmente produrrà una caduta del cavaliere dalla ca­
valcatura, sebbene speciali manovre possono essere ri­
petute ogni round.
Nota: Per le manovre di combattimento a cavallo vedi
anche “Regole Aggiuntive di Combattimento” nella
Fucina Tileana. Si veda anche il supplemento Razze
Equine, sempre nella Fucina Tileana.
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Trovatrappole (+10 per trappole).
In Breve: Cercare è una Abilità complementare di
Percepire. Quando un personaggio si trova in un’area
che contiene indizi, oggetti, persone nascoste, e cose
simili deve prima sostenere un test in Percepire, che
gli darà informazioni generali relative alla presenza
dell’oggetto nascosto; superata la Prova in Percepire
potrà rendersi conto che vi è qualcosa di inaspettato ed
effettuare una Prova in Cercare, con modificatori for­
niti in base al GdS in Percepire, per scoprire le infor­
mazioni relative all’oggetto nascosto. Una Prova è ri­
chiesta per ogni stanza o area ristretta.
Cavalcare Cavalcature Volanti [HR]
Avanzata, Agilità.
Talenti Collegati: Acrobazia a Cavallo (+10), Empa­
tia Animale (+10), Fantino Esperto (toglie il Malus).
Descrizione: Usa quest’Abilità per cavalcare creature
volanti. La cavalcatura deve essere stata domata, sia
tramite domatori che tramite la magia.
Successo
Fallimento
Un oggetto trovato, più un altro per ogni GdS
addizionale (se applicabile).
Non è stato trovato niente.
Azioni Normali:
- Trovare una botola nascosta.
- Individuare un singolo libro su uno scaffale che ne
contiene centinaia.
Difficoltà della Prova: Vedi la tabella “Percepire e
Cercare” (nell’Abilità Percepire).
Durata della Prova: Cercare in una piccola stanza
(4x4) dura 1 minuto. Questo tempo può essere dimez­
zato facendo un gran disordine e rumore.
Ritentare una Prova fallita: Si.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Cerca­
re in segreto.
La manovra ha successo; il cavaliere è libero
di eseguire altre azioni simultanee.
Successo
La manovra ha successo.
La manovra fallisce: la Creatura rifiuta l’or­
Fallimento dine del cavaliere. In questo round non sono
possibili ulteriori altre azioni.
La manovra fallisce e la cavalcatura si muove
in una direzione casuale per un round. Si
Confusione deve effettuare una Prova Facile di Cavalcare
per restare in sella se non si è fissati alla stes­
sa.
La manovra fallisce e la creatura si sposta in
direzioni casuali per 1d10 round, cercando di
Disastro
sbalzare il Cavaliere di sella, che cade se non
è fissato alla stessa.
Perfetto
Ciarlare
Avanzata [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Simpatia.
Talenti Collegati: Politico (+10), Suadente (+10).
In Breve: Serve per guadagnare tempo dando fiato
alla bocca e non ha mai senso compiuto (in tali situa­
zioni si usa invece Affascinare). Si può influenzare
una persona per ogni 10 punti della propria Simpatia,
ma queste devono poter capire la lingua che sta par­
lando affinché Ciarlare possa funzionare.
Azioni con successo automatico:
- Guidare la cavalcatura in linea retta.
- Sellare una cavalcatura domata.
- Montare e smontare dalla creatura domata.
Azioni Normali:
- Eseguire manovre non impegnative, come alzarsi o
abbassarsi di un livello, eseguire virate dolci.
- Mantenere il controllo della creatura in linea retta
mentre si tira con l’arco (ma ogni azione di tiro a ca­
vallo ha un malus di -20%).
- Eseguire un attacco da calpestamento.
- Attaccare con una creatura in aggiunta ai propri at­
tacchi.
Difficoltà della Prova: Per cavalcare una creatura al
suo movimento standard in linea retta e condizioni
normali non è necessaria nessuna Prova per chi ha l’a­
bilità. Cavalcare senza una sella o briglie impone una
penalità di –20% a qualsiasi Prova. Di solito è richie­
sta una mano per condurre una cavalcatura.
Durata della Prova: Per le Prove la durata è prevista
nelle singole descrizioni.
Ritentare una Prova fallita: Si ad ogni Turno suc­
cessivo, aumentando di un livello la difficoltà.
Il soggetto è inattivo per un numero di round
pari al GdS (Prova di Vol. per evitarlo), o au­
Perfetto
tomaticamente per 1 round (non è permessa
una Prova di Vol.)
Il soggetto è inattivo per 1 round se fallisce la
Successo
Prova di Vol.
Fallimento Nessun effetto.
Il soggetto pensa che il ciarlatore sia strano
Confusione
(-10 a tutte le future Prove basate su Sim.).
Il soggetto è impaurito o offeso dal ciarlatore;
Disastro
attacca immediatamente, scappa via o denun­
cia all’autorità lo strano comportamento.
Azioni Normali:
- Distrarre una guardia con una domanda senza senso
sulla direzione stradale.
- Far perdere tempo agli aggressori con commenti as­
surdi sul loro guardaroba.
Abilità, Talenti & Tratti
15
REGOLAMENTO
- Confondere un avversario in combattimento.
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di­
pende dal livello di sospettosità che l’obiettivo ha nei
confronti del ciarlatore: in genere la difficoltà è Nor­
male. Provare a distrarre una guardia diligente e disci­
plinata al cancello del castello può essere un’azione
Difficile. Gli obbiettivi ostili non possono essere affet­
ti dal Ciarlare, sebbene a discrezione del GM Ciarlare
può essere usato come azione di Fintare.
Durata della Prova: Una Prova di Ciarlare al di fuori
di un combattimento è un’azione intera, e il ciarlatore
deve rimanere coinvolto nell’azione tanto a lungo
quanto l’obiettivo è affetto dal ciarlare.
Ritentare una Prova fallita: A discrezione del GM.
Una Prova fallita di Ciarlare rende l’obiettivo troppo
sospettoso nei confronti del personaggio per Provare a
ritentare nelle medesime circostanze.
Nota: A discrezione del GM, Ciarlare può essere usa­
to in combattimento come un’azione di fintare (mezza
azione); si usa una Prova contrapposta di Ciarlare/Vo­
lontà invece che una normale Prova contrapposta di
AC. Ciarlare può venire usato per provocare o confon­
dere un singolo bersaglio; ogni tentativo successivo
(riuscito o meno) aumenta di un livello la difficoltà,
poiché l’obiettivo diventa guardingo.
Le vittime del Ciarlare soffrono di una penalità di –20
alle Prove di Percepire. Al di fuori del combattimento,
una vittima è influenzata per ogni 10 punti di Sim.
(WFRP, p. 92).
Durata della Prova: Le Prove di Comandare sono
azioni gratuite, come gli ordini impartiti durante un
combattimento, o altri semplici comandi. Ordini lun­
ghi e complicati o delle assegnazioni di missioni ri­
chiederanno spiegazioni più lunghe.
Ritentare una Prova fallita: Si, ma il fallimento della
Prova non sarà evidente fino a che il compito assegna­
to non sarà andato male, e il seguace può cercare di
coprire tale fallimento. Le Prove fallite possono pro­
vocare modifiche addizionali di lealtà.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co­
mandare in segreto.
Conoscenze Accademiche (Varie)
Avanzata [Intermedia tipo 2], Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per ricordare informazioni rilevanti e
immagini. Avendo accesso alle strutture o a risorse
adatte permette di fare delle ricerche. Non si tratta di
una singola abilità, ma di una categoria, i cui elementi
devono essere acquisiti individualmente. Ogni abilità
di Conoscenze Accademiche riguarda un particolare
campo di studi, con la specializzazione che viene indi­
cata tra parentesi.
Conoscenze Accademiche (Agricoltura/Irrigazione HR): conoscenza dei principi agrari.
Conoscenze Accademiche (Araldica/Genealogia): ri­
conoscere gli stemmi araldici e conoscere le linee di
successione delle casate nobiliari.
Conoscenze Accademiche (Architettura - HR): cono­
scenza delle teorie in campo architettonico.
Conoscenze Accademiche (Armi): tecniche di costru­
zione sulle armi in generale.
Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco): tecniche
di costruzione sulle armi da fuoco.
Conoscenze Accademiche (Arti): conoscenza teorica
delle arti in genere, da quelle figurative a quelle
scritte.
Conoscenze Accademiche (Astronomia): riconoscere
il firmamento e l’influenza degli astri
Conoscenze Accademiche (Botanica - HR): studio teo­
rico delle varie specie vegetali e loro applicazioni.
Conoscenze Accademiche (Caos - HR): nozioni dotte
riguardo al caos, alla sua origine e alle sue manife­
stazioni.
Conoscenze Accademiche (Demonologia - HR): no­
zioni dotte riguardo ai demoni, alla loro origine e
alle loro manifestazioni.
Conoscenze Accademiche (Diritto): le leggi Imperiali
o del luogo (se associato a Conoscenze Comuni), se
associato con teologia le leggi religiose.
Conoscenze Accademiche (Filosofia): i principi filo­
sofici, che riguardano anche l’essenza della natura,
della Magia, del Caos, e così via.
Conoscenze Accademiche (Geografia - HR): cono­
scenza delle diverse locazioni geografiche in gene­
rale, dei luoghi specifici delle Conoscenze Comuni
possedute.
Comandare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Si usa per far eseguire degli ordini ai sotto­
posti. Non permette di impartire ordini a chi non si co­
nosce, ma funziona soltanto con quelli che sono sotto
specifica autorità.
I seguaci cercano di eseguire il compito nella
miglior maniera, andando oltre a quanto ri­
Perfetto
chiesto. +10 a tutte le ulteriori Prove di Co­
mandare.
I seguaci cercano di eseguire il compito
Successo
come da ordini ricevuti.
I seguaci falliscono nell’esecuzione del com­
Fallimento pito, per pigrizia o fraintendimento, e mento­
no coprendo sé stessi.
I seguaci falliscono, fuggendo o ritornando
più tardi del previsto, e possono aver “perso”
Confusione
oggetti affidati loro. -10 alle successive Pro­
ve.
I seguaci si ribellano violentemente o tradi­
Disastro
scono i personaggi con i loro rivali o con le
autorità e non fanno ritorno.
Azioni Normali:
- Ordinare a un seguace di spiare un PNG minore.
- Istruire mercenari a tenere un ponte in una battaglia
Difficoltà della Prova: Modificatori di lealtà (diffi­
coltà dei compiti), si veda A&A, p. 102.
Abilità, Talenti & Tratti
16
REGOLAMENTO
Conoscenze Accademiche (Ingegneria): conoscenze
teoriche sulla progettazione ingegneristica.
Conoscenze Accademiche (Magia): riguarda la cono­
scenza in campo Magico, sui principi pratici della
Magia, sugli oggetti magici, e così via.
Conoscenze Accademiche (Metallurgia - HR): Teoria
del mondo minerale e relativa lavorazione.
Conoscenze Accademiche (Musica - HR): conoscenza
teorica della scrittura della musica e capacità di leg­
gere i pentagrammi.
Conoscenze Accademiche (Necromanzia): conoscenza
teorica relativa ai non morti, alle loro stirpi e diverse
tipologie (si veda il Bestiario).
Conoscenze Accademiche (Rune): conoscenza delle
rune.
Conoscenze Accademiche (Scienze): sul mondo natu­
rale in generale così come appare e sui vari compo­
nenti naturali.
Conoscenze Accademiche (Speziale - HR): teoria sulla
trasformazione di sostanze in farmaci.
Conoscenze Accademiche (Spiriti - RotIQ): conoscen­
za degli spiriti del mondo di WFRP: della natura,
dei morti, aethyrici, ecc..., nonché del modo in cui si
manifestano, si evocano e si scacciano.
Conoscenze Accademiche (Storia): sulla storia gene­
rale del Mondo conosciuto e se associata a Cono­
scenze Comuni più approfondita dell’area relativa.
Conoscenze Accademiche (Strategia/Tattica): capacità
di analisi strategica e tattica, oltre che conoscenza
delle tattiche militari maggiormente usate.
Conoscenze Accademiche (Teologia): conoscenza dei
principi che regolano i culti, delle principali dottri­
ne, e delle prescrizioni particolari del culto specifico
di appartenenza.
Conoscenze Accademiche (Zoologia - HR): conoscen­
za del mondo animale (non i mostri).
- Identificare il Dio di una religione principale adorata
in un tempio basandosi sulla costruzione dell’edifi­
cio e sui simboli religiosi (Teologia).
- Distinguere tra Scheletri e Zombi al primo sguardo
(Necromanzia).
- Identificare il Dio di un Demone minore, come i La­
tori di Peste di Nurgle (Demonologia).
- Ricordare gli eventi importanti dell’Impero (Storia).
Azioni Normali:
- Guadagnare +10 per ogni Prova di Mestiere (o altro,
vedi sotto).
- Calcolare la capacità di sollevazione di un sistema a
carrucola (Ingegneria).
- Ricordarsi un oscuro espediente nelle norme del
braccio della morte di Altdorf (Legge).
- Identificare una famiglia nobile dal blasone dipinto
su un lato di una carrozza (Genealogia/Araldica).
- Ricordarsi di una lunga e duratura faida tra famiglie
nobili confinanti (Storia o Genealogia/Araldica).
- Ricordarsi i punti di forza o di debolezza di un mo­
stro (conoscenza pertinente al mostro).
- Identificare le proprietà di un’arma runica (Rune).
- Identificazione di un oggetto magico (Storia o Magia
o Rune).
- Coordinare una manovra di affiancamento in una
battaglia di larga scala (Strategia/Tattica).
- Distinguere tra le tipologie dei non morti eterei (Ne­
cromanzia).
- Ricordarsi di un oscuro divieto o della credenza di
una religione diffusa (Teologia).
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di­
pende dal grado di notorietà della conoscenza richie­
sta. La maggior parte delle azioni esigono alcuni tipi
di Prove. Persino azioni semplici, come la conoscenza
di leggi locali, potrebbero richiedere una Prova Molto
Facile.
Durata della Prova: Non c’è una durata. Nella mag­
gior parte dei casi effettuare una Prova di Conoscenze
Accademiche non comporta alcuna azione, ne’ alcun
periodo di tempo: il personaggio semplicemente cono­
sce la risposta oppure no. Fanno eccezione le Prove
che coinvolgono calcoli, come alcune Prove di Inge­
gneria, in cui è richiesto un periodo definito, a seconda
della natura del problema.
A discrezione del GM, Prove molto lunghe di Cono­
scenze Accademiche possono diventare Azioni estese,
e le Prove che utilizzano un libro di riferimento posso­
no portare tempo addizionale (vedi oltre).
Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen­
ta ciò che sa il personaggio, e riflettere su un argomen­
to una seconda volta non consente al personaggio di
sapere qualcosa che non aveva appreso in prima istan­
za. Un’eccezione a questa regola potrebbe essere che
una nuova Prova sia possibile se il personaggio usa un
nuovo testo relativo a quella Conoscenza Accademica.
Note: Il GM può effettuare, se lo desidera, una Prova
di Conoscenze Accademiche in segreto.
A discrezione del GM, le Prove che usano libri di rife­
rimento possono migliorare la difficoltà della Prova,
Perfetto
Informazione conosciuta. Saranno ricordati
ulteriori fatti oscuri ma rilevanti.
Successo
Informazione conosciuta.
Fallimento Una grezza approssimazione, ma nessun det­
taglio.
Confusione Informazione non conosciuta.
Disastro
L’informazione è sbagliata, con conseguenze
pericolose o imbarazzanti.
Azioni con Successo Automatico:
- Conoscere libri di riferimento che possono essere ri­
levanti per le Prove di Conoscenza Accademiche.
- Ricordarsi il componente principale della polvere da
sparo (Scienza).
- Stimare una tipica sentenza per furto (Legge).
- Supervisionare alla costruzione di un fossato difensi­
vo (Ingegneria).
- Identificare i comuni segni stellari in una notte sere­
na (Astronomia).
- Localizzare terreni vantaggiosi in una esplorazione
prima della battaglia (Strategia/Tattica).
Abilità, Talenti & Tratti
17
REGOLAMENTO
ma di solito a spese della durata. Il GM può scegliere
di aggiungere il tempo usato per la ricerca dell’argo­
mento basandosi sul risultato di una Prova di
Leggere/Scrivere.
Conoscenze Comuni (Varie)
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli­
genza.
Talenti Collegati: Viaggiatore Esperto (+10), Cono­
scenza Regionale (+10)
In Breve: Permette di ricordare le usanze, le istituzio­
ni, le tradizioni, le figure pubbliche e le superstizioni
di una particolare nazione, gruppo culturale o razza.
Conoscenze Comuni (Albione - HR)
Conoscenze Comuni (Arabia - HR)
Conoscenze Comuni (Bretonnia)
Conoscenze Comuni (Caos)
Conoscenze Comuni (Cathay - HR)
Conoscenze Comuni (Elfi)
Conoscenze Comuni (Estalia)
Conoscenze Comuni (Indj - HR)
Conoscenze Comuni (la Desolazione)
Conoscenze Comuni (l’Impero)
Conoscenze Comuni (Kislev)
Conoscenze Comuni (Mezzuomini)
Conoscenze Comuni (Nani)
Conoscenze Comuni (Nani del Caos – HR)
Conoscenze Comuni (Nippon - HR)
Conoscenze Comuni (Norsca)
Conoscenze Comuni (Ogre)
Conoscenze Comuni (Pelleverde)
Conoscenze Comuni (Principati di Confine)
Conoscenze Comuni (Strigoi – HR)
Conoscenze Comuni (Terra dei Troll)
Conoscenze Comuni (Tilea)
Conoscenze Comuni (Ulthuan – HR)
Nota su Prove teoriche e Prove Pratiche:
La Conoscenza Accademica di una materia simula la
comprensione teorica, le Prove di Mestiere sono l’ap­
plicazione pratica. Un personaggio dotato di una buo­
na conoscenza accademica e di pratica di molti argo­
menti rientra nella categoria degli inventori.
Un libro di apprendimento può aiutare nell’applicazio­
ne pratica di una materia, sebbene imparare il libro in
sé non è sufficiente per alcuna applicazione pratica. A
discrezione del GM, Conoscenze Accademiche può ri­
durre la difficoltà delle Prove di mestiere pertinenti (o
altre Prove collegate).
Es: Conoscenze Accademiche (Armi da Fuoco) può
dare un bonus alle Prove di Mestiere (Fabbricante
d’Armi da Fuoco), per creare o riparare un arma da
fuoco, mentre Conoscenze Accademiche (Scienza) po­
trebbe dare un bonus alla produzione di polvere da
sparo o ai farmaci (Speziale). Per ottenere il bonus si
deve superare una Prova Normale. Si deve effettuare
una nuova Prova per ogni impiego di abilità di Mestie­
re (o altro) pertinente.
Alcuni esempi di relazioni complementari sono:
Geografia dell’Impero: Cartografia – Agricoltura/Irri­
gazione: Contadino – Architettura: Scalpellino –
Scienza: Speziale – Arte: Artista – Botanica: Erborista
– Armi da Fuoco: Fabbricante d’armi da fuoco – Me­
tallurgia: Minatore/Cercatore d’oro.
I bonus non sono ristretti alle abilità di Mestiere. Es.,
Conoscenze Accademiche (Astronomia) dà un bonus
alle Prove di Orientarsi di notte, se il cielo è limpido,
mentre Conoscenze Accademiche (Botanica o Zoolo­
gia) potrebbe dare un bonus alle Prove di Sopravvi­
venza quando ci sia bisogno di foraggiarsi o cacciare
per il cibo, se il GM lo considera appropriato. Cono­
scenze Accademiche (Botanica o Speziale) potrebbe
dare un bonus alle Prove di Preparare Veleni o alle
Prove per identificare veleni nei cibi o nelle bevande.
Informazione conosciuta. Si ricordano ulte­
riori fatti misteriosi ma rilevanti.
Successo
Informazione conosciuta.
Una grezza approssimazione, ma nessun det­
Fallimento
taglio.
Confusione Informazione non conosciuta.
Informazione erronea o male interpretata,
Disastro
con conseguenze pericolose o imbarazzanti.
Perfetto
Azioni Normali:
- Ricordarsi l’etichetta appropriata durante un tradizio­
nale rituale Ogre di sepoltura (Ogre).
- Conoscere i nomi e i luoghi dei villaggi intorno ad
Altdorf (Impero).
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova di­
pende dalla misteriosità della conoscenza richiesta,
sebbene la maggior parte delle Prove sia Normale.
L’estensione della conoscenza ricordata dipende dai
gradi di successo.
Durata della Prova: Di solito non c’è una durata.
Nella maggior parte dei casi effettuare una Prova di
Conoscenze Comuni non comporta alcuna azione, o in
altro modo alcun periodo di tempo: il personaggio
semplicemente conosce la risposta oppure no.
Ritentare una Prova fallita: No. La Prova rappresen­
ta ciò che sa il personaggio, e riflettere ulteriormente
Abilità, Talenti & Tratti
18
REGOLAMENTO
sull’argomento non consente al personaggio di sapere
qualcosa che non aveva appreso in prima istanza.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Co­
noscenze Comuni in segreto.
trattenere una Nobildonna può essere un’azione diffi­
cile.
Durata della Prova: Fare l’artista di strada è di solito
una giornata piena di lavoro. Quando fa intrattenimen­
to, l’artista sta cercando di impressionare una specifi­
co individuo o gruppo per futuri favori. L’Intratteni­
mento richiede di solito dieci o più minuti.
Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene gli effetti
delle Prove fallite si applichino ancora. Per guadagna­
re soldi facendo l’artista di strada si fa una sola Prova
di esibirsi al giorno nelle città e villaggi. Le Prove fal­
lite di Esibirsi per intrattenere possono provocare pe­
nalità negative cumulate in base ai GdF.
Regola opzionale: Le esibizioni che richiedono de­
strezza fisica saranno superate usando il valore più
basso tra Simpatia e Agilità. Lo stesso vale per quelle
che richiedono Forza.
Esibirsi (Vari)
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Simpa­
tia.
Talenti Collegati: Contorsionista (+10), Imitatore
(+10).
In Breve: Permette di intrattenere gruppi di spettatori.
Esibirsi (Acrobata): compiere acrobazie.
Esibirsi (Attore): capacità di recitazione in generale.
Esibirsi (Cantante): intonazione nel canto.
Esibirsi (Cantastorie): recitazione ritmata o poetica.
Esibirsi (Chiromante): divinare in modo convincente.
Esibirsi (Commediante): recitazione brillante.
Esibirsi (Corrida -Ag): fare le manovre della corrida.
Esibirsi (Danzatore): capacità di danzare.
Esibirsi (Giocoliere): fare giochi d’abilità.
Esibirsi (Giullare): capacità generale di fare di tutto.
Esibirsi (Mangiafuoco): capacità di trattare il fuoco.
Esibirsi (Mimo): cambiare del tutto la voce.
Esibirsi (Musicista): suonare strumenti musicali.
Esibirsi (Pagliaccio): sostenere ruoli comici.
Giocare d’Azzardo
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+10).
In Breve: Si usa per partecipare a giochi dove contano
le probabilità, come le carte o i dadi.
Prova contrapposta di Giocare d’Azzardo.
Successo
Confronta i Gradi di Successo per risolvere le
Fallimento situazioni di parità, fai un round di spareggio
se necessario.
Artista di strada: guadagna 1d10 scellini.
Intrattenimento: aggiungi +20 a tutte le
Prove successive di Sim con il pubblico.
Artista di strada: guadagna 1d5 scellini.
Successo
Intrattenimento: aggiungi +10 a tutte le
Prove successive di Sim con il pubblico.
Artista di strada: guadagna 1d10 penny.
Fallimento
Intrattenimento: nessun effetto.
Artista di strada: nessun guadagno e le
guardie allontaneranno l’artista o la gente del
posto gli lancerà cibo marcio.
Confusione
Intrattenimento: il pubblico pensa che l’in­
trattenitore è un dilettante senza talento, -10
alle Prove di Sim.
Artista di strada: le guardie arresteranno
l’artista per disturbo della quiete o la gente
del posto lo attaccherà/romperà gli strumenti
o gli attrezzi dell’artista.
Disastro
Intrattenimento: il pubblico pensa che l’in­
trattenitore è pretenzioso o sovversivo, e lo
ignorerà, o lo riporterà alle autorità.
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Perdere automaticamente un gioco (se si ha l’abilità
Giocare d’Azzardo).
Difficoltà della Prova: Normalmente non vi sono ne’
bonus, ne’ malus; sono previsti bonus per imbrogliare
o giocare d’azzardo in una casa da gioco:
La Casa: in un casinò o sala da gioco, la casa aggiun­
ge 1d5x10 alla sua abilità Giocare d’Azzardo (o 1050, a scelta della proprietà).
Barare: I personaggi con l’abilità Giocare d’Azzardo
possono tentare di barare. Quando si imbroglia si
aggiunge +20 all’abilità. Gli avversari possono sco­
prire un baro con una Prova Contrapposta di Perce­
pire contro il tiro di Giocare d’Azzardo del baro non
modificato (non includendo il +20). In caso di parità
vince il baro. L’abilità Giocare d’Azzardo aggiunge
+10 alla Prova di Percepire per individuare un im­
broglio.
Durata della Prova: Una singola Prova di Giocare
d’Azzardo dura da un round a 10 minuti, a seconda del
gioco giocato. I round di spareggio aggiungono tempo
extra.
Ritentare una Prova fallita: No, è una Prova con­
trapposta, e i round di spareggio sono eseguiti quando
necessario.
Azioni Normali:
- Impressionare una Baronessa capricciosa con un
poema.
- Fare il giocoliere con bastoni in un posto affollato.
Difficoltà della Prova: La difficoltà può dipendere da
ogni precedente successo o fallimento di esibizione.
Fare l’artista da strada più volte nello stesso luogo può
dare penalità negative, se la folla diventa abituata e
quindi annoiata con l’attore. Anche la predisposizione
della folla o dell’obiettivo rientrerà nel calcolo della
difficoltà della Prova; esibirsi in una tranquilla taverna
può essere un’azione Abituale, mentre cercare di in­
Abilità, Talenti & Tratti
19
REGOLAMENTO
Guarire
Guidare
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli­
genza.
Talenti Collegati: Chirurgia (+10*).
In Breve: Si può fornire cure mediche ai feriti. Un
personaggio ferito può beneficiare dei risultati di una
Prova di Guarire una volta al giorno. Vedi il Capitolo
6: Combattimento, Danno e Movimento per altre in­
formazioni su ferite e guarigione.
Base, Forza.
Talenti Collegati: Empatia Animale (+10).
In Breve: Serve per guidare veicoli su ruote.
Il controllo è riuscito e il guidatore è libero di
effettuare altre azioni simultanee, o ottenere
temporaneamente +1 di M..
Successo
Il controllo è mantenuto con fatica.
Il carro traballa, facendo scivolare via gli og­
getti non assicurati. I passeggeri devono ef­
Fallimento fettuare una Prova di Ag o perdono 1 round. I
PG che sono in piedi e falliscono la Prova ca­
dranno dal carro.
Come sopra, in più una ruota a caso subisce
1d10 Fe senza il modificatore di BR (vedi
Confusione
WFRP, p. 120). Il valore di M del carro è ri­
dotto di 1 finché non è riparato.
Disastro
Il carro è distrutto (vedi WFRP, p.120).
Perfetto
Ferito leggermente: recupera 1d10 Fe.
Ferito gravemente: recupera 1 Fe.
Ferito leggermente: recupera 1d5 Fe.
Successo
Ferito gravemente: recupera 1 Fe.
Ferito leggermente: recupera 1 Fe.
Fallimento
Ferito gravemente: nessun effetto.
Confusione Nessun effetto.
La ferita si aggrava o si infetta. Si perde im­
mediatamente 1 Fe o si raddoppia il tempo di
Disastro
guarigione fino a che non si è raggiunto il
completo recupero.
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Guidare un carretto lungo una strada o un sentiero
asciutto.
- Attaccare un animale da tiro a un carretto o un carro.
Azioni Normali:
- Girare il carro per più 90° in un singolo round.
- Avere a che fare con una strada molto rovinata.
Difficoltà della Prova: La qualità della superficie del­
la strada influenzerà la difficoltà della Prova; una stra­
da ben lastricata può essere un’azione Abituale, men­
tre controllare un carro su una strada sconnessa e fan­
gosa può essere un’azione Impegnativa. Una scarsa vi­
sibilità o una pioggia pesante possono aumentare la
difficoltà della Prova.
Di solito le Prove di Guidare richiedono due mani. Le
Prove effettuate con una mano soffrono di una penali­
tà di -10. Per ingaggiare un combattimento mentre si
guida è richiesta una Prova di Guidare a parte, usando
la penalità di -10.
Di seguito è riportato un attacco speciale che può esse­
re effettuato con una Prova riuscita di Guidare:
Attacco da Scontro: Effettuando un’Azione Intera di
Movimento, si usa l’abilità Guidare invece dell’AC
per scontrasi con l’avversario sulla strada. Una Pro­
va riuscito causa un danno alla bestia con il valore
più alto di BF, e se ci sono due coppie di bestie, si
tira per un secondo attacco. Se sono colpite tutte le
coppie di animali, l’avversario riceve un colpo addi­
zionale automatico con qualità da Impatto, usando il
BR del carro come modificatore al danno (vedi
WFRP pag. 120). L’attacco da Scontro può essere
evitato con una Prova di Ag, ma non parato. Il movi­
mento durante un Attacco da Scontro deve essere in
linea retta.
Durata della Prova: Per evitare un incidente occorre
una Prova che dura l’intero round, come un’Azione
Intera. Durante un combattimento o quando il veicolo
si muove ad un’andatura più veloce del passo d’uomo,
possono essere tentate altre azioni, quali ricaricare o
Azioni Normali:
- Cucire una ferita da spada e mantenere la ferita puli­
ta.
- Assicurarsi che sia mantenuta una dieta appropriata e
un programma di riposo per il recupero.
- Diagnosticare una malattia o un veleno.
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova per
operazioni chirurgiche dipende dalla disponibilità di
strumenti medici idonei, dalla pulizia dell’ambiente e,
tra gli altri fattori, dalla gravità della ferita; vedi Armi
e Armature, p. 99-100.
La difficoltà della Prova per diagnosticare una malat­
tia o un veleno dipende dall’unicità dei sintomi e dal­
l’estensione di qualsiasi infezione o avvelenamento.
La difficoltà della Prova può essere più facile o più
difficile del Normale.
Per determinare se un personaggio non cosciente è
vivo o morto si fa una Prova Molto Facile di Guarire
(senza l’abilità, è una Prova Difficile di Percepire).
Durata della Prova: Tentare un pronto soccorso su
un personaggio morente, cioè prevenire la perdita di
sangue, è una azione intera. La cura delle ferite sul
campo di battaglia dura 10 minuti. Le operazioni chi­
rurgiche, superate o meno, durano 4 ore. Diagnostica­
re una malattia o un veleno dura 1 minuto.
Abilità, Talenti & Tratti
20
REGOLAMENTO
attaccare. In questo caso si deve superare una Prova
Impegnativa di Guidare (a causa dell’uso di una mano
per la guida). Questo conta come una mezza azione,
sebbene un GdS Perfetto riduca il tempo della Prova
ad azione gratuita. Un attacco da scontro è un’azione
intera.
Ritentare una Prova fallita: No. Normalmente una
Prova fallita si risolve in un incidente o in altri eventi
non desiderabili.
Nota: Per i veicoli, e relativo combattimento, si veda
A&A, p. 86-87.
Azioni con successo automatico:
- Convincere un contadino a rivelare un’informazione
che non ha conseguenze su di lui mentre si indossa
un’armatura completa, si brandisce una grande spa­
da e lo si minaccia pesantemente.
Azioni Normali:
- Intimidire qualcuno con lo stessa capacità di combat­
timento ad evitare la lotta (F).
- Intimidire qualcuno con la stessa capacità di combat­
timento cogliendolo alla sprovvista (F).
- Minacciare un danno fisico se non si rivela un segre­
to (F).
- Minacciare di informare le autorità di una mutazione
minore (Sim).
Difficoltà della Prova: Le Prove contro un personag­
gio più debole, come un fragile scrivano, possono ave­
re difficoltà Facile, mentre le Prove contro personaggi
più forti, come un Ogre, possono essere Molto Diffici­
li. Dovrebbero essere considerate le rispettive “forze”
dei personaggi,
Es.(con ipotesi opposta tra parentesi):
L’obiettivo è molto più piccolo e debole (es. Ogre
contro Umano): Molto Facile (Molto Difficile).
L’obiettivo è più debole e vulnerabile, o l’obiettivo è
stato testimone della violenza dell’intimidatore (es.
fragile scrivano): Facile (Difficile).
L’obiettivo è più debole e vulnerabile, o non vuole
combattere comunque (es. un servo in un angolo di
un vicolo): Abituale (Impegnativa).
L’obiettivo ha la stessa capacità di combattimento
(ipotesi più comune): Normale.
Intimidire all’inizio di un combattimento può far ritar­
dare il turno dell’avversario o evitare il combattimento
a tutti. Intimidire durante un combattimento può far
demoralizzare gli avversari, riducendo la loro efficien­
za di combattimento. L’obiettivo subisce un –10 di
AC/AB con un GdS “Successo” e un –10 di AC/AB e
la perdita di una mezza azione con un GdS “Perfetto”.
Le penalità durano fino a che non comincia il prossi­
mo turno del personaggio intimidatore. Può essere in­
timidito un gruppo di soggetti in una volta, a condizio­
ne che tutti stiano attaccando il personaggio intimida­
tore, sebbene una penalità di -10 alla Prova è subita
per ogni obbiettivo ulteriore ad una unità (non è neces­
sario Intimidire tutti gli elementi di un gruppo, è una
scelta dell’intimidatore).
Quando si intimidisce fuori dai combattimenti, si usa
la Simpatia al posto della Forza, e si compara la posi­
zione sociale e la credibilità per determinare i modifi­
catori. Una Prova riuscita di Volontà nega l’effetto
dell’Intimidazione. Si tira individualmente per ogni
avversario.
Durata della Prova: Le intimidazioni non in combat­
timento durano un minuto per ricatti/minacce. Intimi­
dire appena prima o durante un combattimento dura è
una mezza azione.
Ritentare una Prova fallita: No, gli avversari che re­
sistono all’intimidazione possono essere influenzati
solamente dalla Tortura (vedi oltre). L’eccezione è
Incanalare
Avanzata, Volontà.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia.
Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre­
cisione o un controllo maggiori. Vedi Le Arti Magi­
che, nella Fucina Tileana.
Perfetto
Successo
Fallimento
Maestria dei Venti: un effetto aggiuntivo.
Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio.
Nessun effetto, si lancia normalmente.
Distratto dai colori: incanalare richiede un’a­
Confusione zione piena, dopodiché il lancio procede nor­
malmente.
Un Vento amaro: il tentativo di incanalare ri­
chiede un’azione piena e produce una Mani­
Disastro
festazione Minore del Caos (WFRP p. 143),
poi il lancio prosegue normalmente.
Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azio­
ne, e l’azione seguente deve essere un lancio dell’in­
cantesimo.
Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare
per variare gli effetti dell’incantesimo, la difficoltà
della Prova dipende dal numero di effetti desiderati. In
questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addi­
zionale (che può includere il bonus di 2 x Mag). Se
NON viene usato Incanalare immediatamente prima
del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiunge
1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR].
Intimidire
Base, Forza (o Simpatia intesa come autorità).
Talenti Collegati: Minaccioso (+10).
In Breve: Permette di sopraffare o impaurire gli altri.
In alcune circostanze la Prova di Intimidire può basar­
si sulla Simpatia anziché sulla Forza.
L’avversario obbedisce ai comandi, e quelli
più deboli offrono doni o favori.
L’avversario non attacca, e gli avversari più
Successo
deboli obbediscono ai comandi.
Gli avversari più deboli si fermano per 1
Fallimento round (o fino a un giorno in situazioni di non
combattimento).
Confusione L’avversario non è influenzato.
L’avversario è arrabbiato, e attacca immedia­
Disastro
tamente o tenta di illudere l’intimidatore.
Perfetto
Abilità, Talenti & Tratti
21
REGOLAMENTO
Leggere e Scrivere
usare l’abilità Intimidire in combattimento, che può
essere ritentata; sebbene ogni tentativo non riuscito fa
diventare le Prove successive di un livello più diffici­
le, poiché l’obiettivo acquisisce fermezza.
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli­
genza.
Talenti Collegati: Attitudine alle Lingue (+10).
In Breve: Permette di leggere o scrivere in ogni lingua
che si conosce.
Ipnotizzare
Avanzata, Volontà.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per far cadere qualcuno in un sonno
ipnotico e l’attenzione del soggetto deve essere mante­
nuta per un minuto, dopo di che si deve superare la
Prova di Abilità. Si può fare una domanda per ogni 10
punti della tua caratteristica Volontà. Una volta rispo­
sto all’ultima domanda, il soggetto esce dal sonno ip­
notico.
Leggere: ogni singola parola è compresa
chiaramente.
Perfetto
Scrivere: caratteri eleganti, grammatical­
mente corretto, senza refusi.
Il senso globale del messaggio è compreso,
Successo
con poche parole sono incomprensibili.
Sono comprese poche parole, ma il succo del
Fallimento
messaggio è incomprensibile.
Leggere: nessuna delle parole è compresa.
Confusione Scrivere: molti errori ortografici e gramma­
ticali; caratteri illeggibili.
Leggere: alcune parole possono essere com­
prese ma sono completamente fuori contesto,
distorcendo il loro significato.
Disastro
Scrivere: i pochi passaggi che sono leggibili
hanno un diverso significato rispetto all’in­
tento dell’autore.
Il soggetto può essere influenzato per svolge­
re un ordine, anche dopo che l’ipnosi finisce.
Perfetto
In più può essere fatta una domanda per ogni
10 punti di Vol dell’ipnotizzatore.
Una domanda può essere fatta per ogni 10
Successo
punti di Vol dell’ipnotizzatore.
Fallimento Può essere fatta una domanda.
Confusione L’ipnosi fallisce.
L’ipnosi fallisce, ma il soggetto è consapevo­
le del tentativo e può usare questa opportuni­
Disastro
tà per ingannare. Invece i soggetti con un
basso punteggio di Int probabilmente diven­
teranno apertamente ostili.
Azioni con successo automatico:
- Scrivere una lettera o leggere un libro in un linguag­
gio che il personaggio parla.
Azioni Normali
- Scrivere una lettera sotto pressione per mancanza di
tempo con strumenti scadenti.
- Interpretare la grafia scarabocchiata da un pazzo.
Difficoltà della Prova: In condizioni normali non è
richiesto alcun tiro per leggere o scrivere in un lin­
guaggio familiare al PG.
Durata della Prova: Una singola pagina dura circa un
minuto per essere letta o scritta.
Ritentare una Prova fallita: No. Però se chi scrive si
rende conto di aver scritto male può riscrivere il mes­
saggio e quindi ripetere la Prova.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prova di Legge­
re e Scrivere in segreto.
Azioni Normali:
- Ipnotizzare un soggetto senza far mettere un oggetto
a fuoco (cioè solo con la voce e lo sguardo).
- Ipnotizzare un soggetto durante una conversazione a
due in un luogo rumoroso.
Difficoltà della Prova: I soggetti non consenzienti
possono resistere all’ipnosi con una Prova superata di
Volontà. Per un’ipnosi singola, l’uso di un ciondolo o
altri oggetti focali rendono la Prova Abituale. Ipnotiz­
zare un gruppo di partecipanti consenzienti è una Pro­
va Impegnativa se il gruppo è più piccolo del numero
massimo con cui l’ipnotizzatore può effettivamente
parlare (Sim/10 o superiore per Parlare in Pubblico e
Abile Oratore), altrimenti è Molto Difficile. Una sin­
gola Prova è richiesta per ogni membro del gruppo.
Durata della Prova: Un numero continuo di azioni
intere, uguale alla Vol/10 dell’obiettivo, arrotondato
per eccesso. La durata della Prova per i gruppi può es­
sere all’incirca 3 minuti.
Ritentare una Prova fallita: Normalmente no per i
partecipanti non consenzienti. Di solito, fallire di car­
pire un’informazione con l’ipnosi non permette di riu­
scirci con tentativi successivi. Le Prove possono esse­
re ritentate con soggetti consenzienti a meno che non
capiti un GdF “Disastro”, o fino a che l’obiettivo non
si sia stancato.
Nota: Il GM può voler effettuare le Prove di Ipnotiz­
zare in segreto.
Lettura Labiale
Avanzata [Intermedia tipo 1], Intelligenza.
Talenti Collegati: Vista Eccellente (+10).
Descrizione: Serve per carpire brani di conversazioni
che si svolgono al di fuori della portata dell’udito.
Deve esserci visuale sgombra della bocca di chi parla
e si deve essere in grado di comprendere la lingua.
Perfetta comprensione delle parole, possono
essere individuati accenti o pronunce.
Successo
Vengono comprese il 75% delle parole.
Fallimento Vengono comprese solo pochi vocaboli.
Confusione Non viene compresa nessuna parola.
Mala interpretazione di alcune parole, portan­
Disastro
do a un grave fraintendimento del senso.
Perfetto
Abilità, Talenti & Tratti
22
REGOLAMENTO
Azioni Normali:
- Seguire una conversazione sussurrata entro dieci me­
tri o meno.
- Comprendere i farfugliamenti in punto di morte di
una vittima afflitta dalla peste.
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova è
modificata da visibilità e distanza (massimo 30 metri),
come il GM considera appropriato:
distanza di 30 metri: -30
distanza di 20 metri: -20
distanza di 10 metri: +0
Notte stellata o con luna: -30
Nebbia o tramonto: -20
Pioggia o neve: -10
Telescopio: +10/+30, a seconda della qualità.
Durata della Prova: Di solito una Prova è effettuata
dopo ogni round di conversazione. Le Prove di Lettura
Labiale che hanno successo solo in alcuni round ren­
deranno le conversazioni incomplete. Per semplicità, o
per lunghe conversazioni, si può dividere il discorso in
minuti, o fare solamente una singola Prova di Lettura
Labiale per ogni personaggio visibile che sta parlando
nella conversazione.
Ritentare una Prova fallita: Si, in round consecutivi,
sebbene la conversazione in quel round è perduta per
il giocatore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Let­
tura Labiale in segreto.
Difficoltà della Prova: Se l’ascoltatore capisce il Lin­
guaggio Segreto, normalmente non è necessario soste­
nere nessuna Prova. Un osservatore casuale intuirà che
stanno comunicando, ma non capirà cosa stiano dicen­
do. Quelli che desiderano parlare in modo discreto de­
vono fare un tiro di Linguaggio Segreto per comunica­
re, e l’osservatore casuale deve fare una Prova di Per­
cepire per notare il dialogo.
Durata della Prova: Il tempo del dialogo.
Ritentare una Prova fallita: Si.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare Prove di Lin­
guaggio Segreto di nascosto.
Mercanteggiare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Affarista (+10), Politico (+10),
Suadente (+10).
In Breve: Si usa per contrattare su affari e prezzi.
5% meno del prezzo normale, +5% in meno
per ogni GdS in più. Il venditore offrirà un
Perfetto
oggetto in più o un incentivo per completare
la vendita.
5% in meno del prezzo normale, +5% in
Successo
meno per ogni GdS in più.
Fallimento Viene offerto il prezzo normale.
Il venditore aumenta leggermente il prezzo
Confusione dell’oggetto o vendendo un pezzo difettoso o
danneggiato.
Il venditore si ritiene offeso: nessuna trattati­
Disastro
va o chiede il doppio.
Linguaggio Segreto (Vari)
Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Viene usata per comunicare con personaggi
della stessa professione e si tratta di codici, non delle
lingue vere e proprie. Gli inter1ocutori adoperano per
la conversazione una lingua normale, ma, grazie all’u­
so di segni, gesti e/o parole in codice, sono in grado di
impartire alle loro parole un significato più profondo o
a comunicarsi rapidamente grandi quantità di informa­
zioni. Tra i linguaggi segreti più comuni ci sono quel­
lo da Battaglia, della Gilda, dei Ladri e dei Ranger.
Azioni Normali:
- Mercanteggiare sul prezzo di beni comuni, legali e
non magici.
- Mercanteggiare sui compensi di servizi dei dipen­
denti.
Difficoltà della Prova: Di solito Mercanteggiare è
una Prova Normale. Mercanteggiare può essere una
Prova contrapposta nei seguenti casi.
Acquisti importanti: Un carico enorme o degli oggetti
di eccezionale valore possono richiedere una Prova
opposta di Mercanteggiare, si confronta il GdS di
entrambi aggiungendo o sottraendo il numero x 10
dal prezzo, a seconda del risultato.
Baratto: Prova contrapposta di Mercanteggiare. Il vin­
citore può cambiare la disponibilità di una colonna
(vedi Armi e Armature, p. 10).
Vendita: Si guadagna il 100% del valore normale di
listino o il 50% per una vendita rapida. Se si deside­
ra qualcosa in più, si fa una Prova contrapposta di
Mercanteggiare (vedi Armi e Armature, p. 5).
Durata della Prova: normalmente dura almeno 1 mi­
nuto, spesso di più, specialmente per le Prove contrap­
poste; in questo caso potrebbero venire impiegate mol­
te ore. Vendere può portar via parecchi giorni o setti­
mane per trovare un compratore adatto se è richiesto il
prezzo pieno, e una Prova addizionale di Pettegolezzo
può aiutare a trovare il cliente interessato.
Ritentare una Prova fallita: No.
Il messaggio è trasmesso velocemente e con
chiarezza. Nessuna Prova di Percepire lo può
intercettare.
Il messaggio è complessivamente capito;
Successo
qualche parola è incomprensibile.
Sebbene si sia capita qualche parola, il senso
Fallimento
del messaggio è incomprensibile.
Confusione Il messaggio è perso completamente.
Il messaggio è frainteso, con conseguenze
Disastro
disastrose o imbarazzanti.
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Comunicare in normali circostanze con segni di
mano o parole in codice.
Azioni Normali:
- Comunicare nel fragore della battaglia.
- Trasmettere un messaggio con discrezione.
Abilità, Talenti & Tratti
23
REGOLAMENTO
Mestiere (Vari)
Produzione: +1 livello alla fattura dell’og­
getto.
Perfetto
Impiego: alta produttività (2-3 volte il nor­
male), ne prenderà nota il datore di lavoro.
Produzione: vedi sotto per la fattura dell’og­
getto.
Successo
Impiego: buona produttività, hai svolto il la­
voro.
Produzione: -1 livello alla fattura dell’ogget­
to.
Fallimento
Impiego: produttività mediocre, ma non così
male da portare al licenziamento.
Produzione: -2 livelli alla fattura dell’ogget­
to e un attrezzo può rompersi.
Confusione Impiego: produttività scarsa e numerosi erro­
ri e condurranno al licenziamento, se non
sono corretti immediatamente.
Produzione: non si produce nulla, un attrez­
zo può rompersi ed i materiali sono rovinati.
Disastro
Impiego: una prestazione terribile e gravi er­
rori causano il licenziamento immediato. Se
il lavoro è pericoloso sono possibili ferite.
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Varie (si
veda descrizione).
Talenti Collegati: Degustatore di Vini (+10), Inclina­
zione Artistica (+20), Perizia Nanica (+20).
Descrizione: Serve per praticare un mestiere. I tipi di
mestieri e le caratteristiche a essi collegate sono
Mestiere (Armaiolo – F)
Mestiere (Artista – Ag)
Mestiere (Birraio – Int)
Mestiere (Bottaio – F)
Mestiere (Calligrafo – Ag)
Mestiere (Calzolaio – Ag)
Mestiere (Candelaio – Ag)
Mestiere (Carpentiere – Ag)
Mestiere (Carraio – Ag - HR)
Mestiere (Cartografo – Ag)
Mestiere (Cercatore d’Oro – F)
Mestiere (Conciatore – F)
Mestiere (Contadino – F)
Mestiere (Cuoco – Int)
Mestiere (Erborista – Int)
Mestiere (Fabbricante d’Archi – Ag)
Mestiere (Fabbricante d’Armature – F)
Mestiere (Fabbricante d’Armi da Fuoco – Ag)
Mestiere (Fabbro – F)
Mestiere (Imbalsamatore – Int)
Mestiere (Liutaio – Int)
Mestiere (Maestro d’Ascia – Ag)
Mestiere (Mercante – Sim)
Mestiere (Minatore – F)
Mestiere (Mugnaio – F)
Mestiere (Orafo – Ag)
Mestiere (Sarto – Ag)
Mestiere (Scalpellino – Ag)
Mestiere (Speziale – Int)
Mestiere (Tagliatore di Gemme – Ag).
Azioni Normali:
- Cucire un gilè di pelle usando attrezzi mediocri con
poco tempo a disposizione.
- Fare un nuovo pesante lavoro agricolo durante la sta­
gione di mietitura.
Difficoltà della Prova: La difficoltà della Prova (e la
remunerazione) e le Prove settimanali di guadagno per
i lavori in proprio si trovano in Armi e Armature. pp.
92-95. Se il personaggio è assunto, una Prova di Me­
stiere può essere fatta una volta al giorno (o una volta
a settimana) a discrezione del GM. In normali condi­
zioni i lavoratori dovrebbero ricevere un bonus di +20
o +30 quando fanno il loro mestiere in un ambiente fa­
miliare. La Prova non è necessaria se il lavoratore ha
grande conoscenza nel suo lavoro.
Produzione: Per le spiegazioni sulla fattura di un og­
getto si veda WFRP pag. 105. La capacità di lavoro di
una persona dipende dal numero di livelli di maestria
dell’abilità:
Con Abilità semplice: oggetti di fattura Normale.
Con Maestria +10: oggetti di fattura Buona.
Con Maestria +20: oggetti di fattura Eccezionale.
La fattura degli Strumenti di Lavoro influiscono sulla
difficoltà: strumenti di fattura scadente impongono
una penalità di -10, mentre strumenti di fattura buona
e eccezionale conferiscono un bonus di +5 e +10.
Questo bonus è cumulativo con quello della fattura
della forgia usata (A&A, p. 66).
Durata della Prova: Dipende dall’oggetto da produr­
re. Una volta al giorno o una volta a settimana per le
Prove di Impiego. Una volta a settimana per le Prove
di Guadagnare (A&A, p. 92-95).
Ritentare una Prova fallita: No, l’oggetto o non è
usabile o ha un’usabilità limitata con una Prova fallita,
e i componenti sono consumati.
Abilità, Talenti & Tratti
24
REGOLAMENTO
Nota: Per le regole dettagliate sulla produzione, si
consiglia l’articolo di Daniel White sui Mestieri dal
sito web del Liber Fanatica.
seguente tabella e confrontatela con le tabelle di modi­
fica di Cercare dell’osservatore (vedi oltre) :
luogo
Acqua (profonda fino alla vita)*
Acqua (profonda)*
Siepe (alta 1,5 m)
Boschi ed Alberi
Muso (basso: altezza 1,5 m.)
Arredamento Grande (bancone, organo...)
Muoversi Silenziosamente
Base, Agilità.
Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio
(+10), Topo di Fogna (+10).
In Breve: Serve per muoversi senza far rumore.
Prova contrapposta (Muoversi Silenziosamen­
te contro Percepire). Si confrontano i Gradi di
Successo
Successo per risolvere le situazioni di stallo.
Fallimento In caso di parità ha la meglio colui che si
muove silenziosamente.
Mod.
+10
+30
+10
+20
+30
+10
* Nascondersi nell’acqua richiede un’immersione, evi­
tando di affogare (vedi WFRP, p. 136)
Durata della Prova: Nascondersi è una mezza azio­
ne, ma generalmente si presuppone che il personaggio
non faccia altro che nascondersi durante il round, seb­
bene possono essere effettuate azioni che non richie­
dono movimento, come ricaricare. Il personaggio può
combinare Nascondersi con un’azione di movimento o
un attacco standard a distanza, in tal caso Nascondersi
è ancora una mezza azione, con la penalità data sopra.
Ritentare una Prova fallita: No. Una volta scoperto
il personaggio deve lasciare il luogo in cui si è nasco­
sto prima di poter tentare di nascondersi di nuovo.
Perfino se ci riesce l’osservatore conoscerà abbastanza
bene il luogo principale usato come nascondiglio dal
personaggio.
Nota: Per nascondersi in gruppo e per rilevarlo, ese­
guite la Prova sul personaggio che ha il punteggio di
abilità Nascondersi più basso nel gruppo nascosto, e
usate il personaggio con il più alto punteggio di abilità
Percepire nel gruppo di ricerca.
Azioni Normali:
- Arrivare di soppiatto alle spalle di una guardia.
- Smorzare una caduta.
Difficoltà della Prova: Muoversi Silenziosamente è
una Prova contrapposta contro l’abilità Percepire degli
ascoltatori. La difficoltà dell’azione è influenzata dalla
distanza e dal tipo di suono. Vedi i modificatori pro­
posti nella tabella “Percepire e Cercare”.
Durata della Prova: Muoversi Silenziosamente si
combina con una mezza azione di movimento stan­
dard, ed è l’unica possibile in un round (cioè non pos­
sono esserci due azioni di movimento).
Ritentare una Prova fallita: Si, sebbene colui che si
muove silenziosamente è molto probabile che venga
individuato, se l’ascoltatore decide di investigare sui
rumori.
Nota: Per i gruppi che si muovono silenziosamente,
effettuare la Prova usando il più basso punteggio di
abilità di Muoversi Silenziosamente, contro il più alto
punteggio di abilità Percepire per il gruppo degli
ascoltatori.
Nuotare
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per nuotare e per immergersi.
Nascondersi
Base, Agilità.
Talenti Collegati: Gatto Randagio (+10), Selvaggio
(+10), Topo di Fogna (+10).
In Breve: Per nascondersi da sguardi poco amichevoli
in un luogo adatto (alberi, muri, edifici, ecc.). È una
Prova Contrapposta contro l’abilità Cercare degli av­
versari.
Il nuotatore riesce nella Prova, ed è libero di
eseguire altre azioni simultanee, o guadagna
temporaneamente +1 in M.
Successo
Il nuotatore riesce nella Prova.
Nessun progresso. Eseguire un’altra Prova di
Fallimento Nuotare o il personaggio inizia ad annegare
(WFRP p. 136).
Nessun progresso. Il nuotatore inizia ad affo­
Confusione
gare immediatamente (WFRP p. 136).
Il nuotatore inala acqua nei polmoni, perde
Disastro
conoscenza, e morirà in 2 minuti se non vie­
ne soccorso.
Perfetto
Prova contrapposta (Nascondersi contro Per­
Successo
cepire). Si confrontano i Gradi di Successo
Fallimento per risolvere le situazioni di stallo. In caso di
parità ha la meglio colui che si nasconde.
Azioni Normali:
- Nascondersi dietro una siepe rada.
- Rimuovere tracce del passaggio (impronte, odori).
Difficoltà della Prova: Muoversi o usare un’arma a
distanza conferisce una penalità di -20 alle Prove di
Nascondersi. Nascondersi è una Prova Contrapposta
contro l’abilità Percepire o Cercare dell’osservatore;
per determinare la difficoltà della Prova esaminate la
Azioni con successo automatico:
- Nuotare con vestiti leggeri in acque calme per meno
di 100 metri.
Azioni Normali:
- Nuotare attraverso un canale freddo e agitato.
- Nuotare per più di 100 metri in acque calme.
- Nuotare verso la riva con le mani legate, a metà del
ritmo normale di nuoto.
Abilità, Talenti & Tratti
25
REGOLAMENTO
Difficoltà della Prova: In acque calme le Prove sono
Normali; Impegnative in acque turbolente, in fiumi
con correnti veloci, o nelle rapide; Difficili o Molto
Difficili in acque tempestose. Oggetti galleggianti (es:
otre riempito d’aria) rendono la Prova Abituale, con
supporti maggiori (un’asse di legno da uno scafo), le
Prove diventano Facili, Molto Facili o automatiche.
Quando inizia ad annegare può solo agitarsi nell’ac­
qua ed ogni minuto successivo, oltre alla Prova di Sof­
focamento (WFRP p. 136), può tentare una Prova Dif­
ficile di Nuotare per tornare a galla.
Sott’acqua deve trattenere il respiro e superare una
Prova di Soffocamento (ogni minuto, WFRP p. 136).
Quando sott’acqua, se si effettua un’azione superiore a
mezza azione di movimento (es. un’azione intera di
correre), la Prova di Soffocamento diventa Difficile.
Per ogni Punto Armatura indossato il malus alla Prova
aumenta di 5. Ad es. un’armatura completa di maglia
causa una penalità di -60 (= 3 p.a. x 4 parti del corpo x
5). Non ci sono azioni con successo automatico se il
personaggio indossa un’armatura.
Durata della Prova: Nuotare è un’azione di movi­
mento o di corsa. È necessaria almeno mezza azione
per stare a galla, anche se non ci si sta muovendo. Una
Prova di Nuotare dovrebbe essere fatta ogni round,
oppure ogni minuto. Una volta che si sta annegando,
le Prove di Nuotare sono effettuate ogni minuto assie­
me alla Prova di Soffocamento.
Ritentare una Prova fallita: Si, con penalità una vol­
ta che il personaggio sta annegando (vedi sopra).
Nota: Quando si nuota il movimento è dimezzato.
- Stimare il tempo di viaggio a Praag con gli sci in in­
verno tardo.
- Viaggiare tra le terre attraverso le foreste e le colline
senza perdersi.
Difficoltà della Prova: Normale. Boschi particolar­
mente fitti o orientarsi attraverso labirinti sotterranei
potrebbe essere una Prova Impegnativa o Difficile. Il
cattivo tempo, le giornate chiuse o nuvole che oscura­
no il sole, aumentano la difficoltà se il Personaggio
usa il sole per orientarsi. A discrezione del GM, una
Prova superata di Conoscenze Accademiche (Astrono­
mia) aggiunge +10 alle Prove notturne di Orientarsi,
se il cielo è pulito, altrimenti Conoscenze Accademi­
che (Astronomia) può consentire una Prova notturna
di Abilità Non Allenata di Orientarsi.
Durata della Prova: Una singola Prova di Orientarsi
rappresenta l’attività per l’intera giornata.
Ritentare una Prova fallita: No, a meno che sia po­
sta una segnaletica, etc. che indichi chiaramente che il
personaggio è fuori tragitto. Inoltre, i PG possono sco­
prire che sono fuori tragitto una volta che sia stata su­
perata una Prova di Orientarsi, e possono iniziare a
correggere i loro errori.
Note: Si fa una Prova di Orientarsi ogni giorno di
viaggio. Il fallimento causa una deviazione: 1-5 = sini­
stra, 6-10 = destra, poi tira per la deviazione: 1-4: 15°
fuori percorso, 5-7: 30° fuori percorso, 8-9: 60° fuori
percorso, 10: 90° fuori percorso.
Orientarsi
Avanzata [Intermedia tipo 1 e tipo 2], Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+10), Senso
dell’Orientamento (+10).
In Breve: Permette di trovare la direzione per terra o
per mare usando le stelle, le mappe o il proprio pro­
prio senso di orientamento.
Parlare Lingua (Varie)
Avanzata [Intermedia tipo 1, tipo 2 e tipo 3], Intelli­
genza.
Talenti Collegati: Attitudine alle Lingue (+10), Imita­
tore (+10), Viaggiatore Esperto (+10).
In Breve: Permette di comunicare con gli altri usando
una lingua comune.
Parlare Lingua (Albionese): Albione
Parlare Lingua (Aldrhun): Antico Khazalid
Parlare Lingua (Arabico): Arabia
Parlare Lingua (Bretoniano): Bretonnia
Parlare Lingua (Cataita): Cathay
Parlare Lingua (Classico): antico idioma accademico
Parlare Lingua (Druhir): Elfi Oscuri.
Parlare Lingua (Eboniano): Terre del Sud Lustria
Parlare Lingua (Eltharin): Elfi
Parlare Lingua (Estaliano): Estalia
Parlare Lingua (Fimar): Fimir
Parlare Lingua (Ghazkah): dialetto Goblin
Parlare Lingua (Goblin): Goblin, Hobgoblin, Orchi
Parlare Lingua (Grumbarth): Ogre
Parlare Lingua (Harghazhakh): dialetto Hobgoblin
Percorso chiaro. Salta la prossima Prova del
giorno di Orientarsi, o arrivi in anticipo ri­
spetto al programma.
Successo
Progresso Normale.
Leggera deviazione. Tira sulla tabella delle
Fallimento deviazioni usando 1d5, o aggiungi 1d10 ore
al tempo di viaggio.
Maggiore deviazione. Tira sulla tabella delle
Confusione deviazioni usando 1d10, o aggiungi 1 giorno
al tempo di viaggio.
Perso totalmente. Tira sulla tabella delle de­
Disastro
viazioni usando 1d5+5, o aggiungi 1d5 giorni
al tempo di viaggio.
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Viaggiare da città a città usando una mappa, o usan­
do una strada o un fiume come riferimento.
Azioni Normali:
- Mantenere la rotta in mare aperto usando l’astrolabio
o strumenti simili.
Abilità, Talenti & Tratti
26
REGOLAMENTO
Parlare Lingua (Hung): Hung
Parlare Lingua (Ikajo): Nuovo Mondo
Parlare Lingua (Indjano): Indj
Parlare Lingua (Khazalid): Nani
Parlare Lingua (Khureshiano): Kuresh
Parlare Lingua (Kislevita): Kislev
Parlare Lingua (Kurgan): Kurgan
Parlare Lingua (Nehekariano): Nehekahara
Parlare Lingua (Nipponese): Nippon
Parlare Lingua (Norsmanno): Norsca
Parlare Lingua (Orgvar): dialetto dei Troll
Parlare Lingua (Orrach): dialetto degli Orchi
Parlare Lingua (Queekish): Skaven
Parlare Lingua (Reikspiel): l’Impero
Parlare Lingua (Strigano): Strigani
Parlare Lingua (Tileano): Tilea
Parlare Lingua (Ungol): Ungol
Lingua Oscura: Caos, Uominibestia.
dove appropriato), il personaggio dovrebbe effettuare
una Prova di Parlare Lingua. Un successo significa
che il personaggio la parla in modo ragionevolmente
fluente e può aver bisogno di effettuare una Prova di
Parlare Lingua solo occasionalmente, specialmente nei
12 mesi successivi.
Un fallimento significa che il personaggio deve supe­
rare una Prova di Parlare Lingua ogni volta che la usa,
finché non supera una Prova mensile successiva (per
12 mesi). Quando viene superata il personaggio la par­
la in modo sufficientemente fluente.
Durata della Prova: È inclusa come azione gratuita
durante qualsiasi conversazione per uno o più round. Il
tempo speso per imparare un linguaggio è spiegato in
dettaglio sopra.
Ritentare una Prova fallita: No.
Parlare Lingua Arcana (Varie)
Comunicazione perfetta. Tutte le Prove so­
Perfetto
ciali sono effettuate normalmente.
L’accento si nota appena. Si possono tentare
Successo
le Prove di Travestirsi, Affascinare, Pettego­
lezzo e Comandare.
L’accento è evidente e la grammatica è im­
precisa. Si possono tentare le Prove di Trave­
Fallimento
stirsi, Affascinare, Pettegolezzo e Comanda­
re, ma a -20.
Il discorso è interrotto e poco coerente. Pos­
sono essere trasmesse informazioni di base,
Confusione
ma non sono possibili le Prove di Travestirsi,
Affascinare, Pettegolezzo o Comandare.
Il personaggio borbotta e farfuglia con le pa­
Disastro
role. Nessuna informazione è trasmessa e
non sono possibili le Prove sociali.
Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di lanciare incantesimi. Tutte le
Pergamene ed i Grimori sono scritti in lingue arcane.
Parlare Lingua Arcana (Alto Cataita)
Parlare Lingua Arcana (Alto Nehekhariano - NDM)
Parlare Lingua Arcana (Antico Slann)
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Parlare Lingua Arcana (Druidico)
Parlare Lingua Arcana (Elementale)
Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyån)
Parlare Lingua Arcana (Nanico Arcano)
Parlare Lingua Arcana (Magico), conosciuto come
Lingua Praestantia presso i maestri imperiali.
Lettura: ogni singola parola è chiara.
Lanciare incantesimi dal Libro: ignorare
Perfetto
tutte le Manifestazioni del Caos ed Ira degli
Dei per questo incantesimo.
Lettura: Sono capite il 75% delle parole.
Lanciare incantesimi dal Libro: Ignora il
Successo
primo “1” per le Manifestazioni del Caos ed
Ira degli Dei (es. se esce “15” diventa “5”, se
esce “91” diventa “9”).
Lettura: Si capisce il 25% delle parole.
Fallimento Lanciare incantesimi dal Libro: l’incantesi­
mo è lanciato, con le restrizioni elencate sot­
to, senza alcun beneficio.
Lettura: Non si comprende nessuna parola.
Lanciare incantesimi dal Libro: l’incantesi­
Confusione mo fallisce automaticamente a causa di una
pagina incollata o di una sbavatura della gra­
fia.
Lettura: alcune parole possono essere com­
prese ma sono completamente fuori dal con­
testo, distorcendo il loro significato.
Lanciare incantesimi dal libro: la pagina
Disastro
sbatte appena i Venti sono imbrigliati, di­
struggendo l’incantesimo. L’incantesimo non
riesce e si tira normalmente per le Manifesta­
zioni del Caos ed i Punti Follia.
Azioni con successo automatico:
- Avere una conversazione civile con un altro perso­
naggio che parla in modo fluente.
Azioni Normali:
- Imitare un oscuro dialetto regionale.
- Trasmettere un messaggio complesso sotto stress, in
una lingua non nativa.
- Capire una persona che parla un linguaggio diverso
dalla propria lingua madre quando quest’ultimo sta
deliberatamente cercando di non essere capito (es. in
un interrogatorio, se l’interrogatore sa che parla il
suo linguaggio).
Difficoltà della Prova: Un personaggio si presuppone
parli fluentemente nella propria lingua madre (di soli­
to il linguaggio razziale o regionale) e nessun tiro è ri­
chiesto per comunicare. Ogni linguaggio ulteriore è
considerato non nativo, e occasionalmente il perso­
naggio può aver bisogno di effettuare delle Prove di
Parlare Lingua.
Il tempo necessario per imparare un linguaggio ag­
giuntivo è uguale a 12 mesi, meno 1 mese per ogni de­
cina nel punteggio di Intelligenza e meno un mese per
il talento Attitudine alle Lingue. Alla fine di questo
periodo, e con il pagamento di 100 p.e. (o 200 p.e.
Abilità, Talenti & Tratti
27
REGOLAMENTO
Azioni con successo automatico:
- Leggere il contenuto di un grimorio scritto in una
Lingua Arcana conosciuta.
- Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera
magica che si conosce.
Azioni Normali:
- Leggere un testo danneggiato o conservato male.
- Lanciare un incantesimo con una formulazione sus­
surrata (vedi sotto).
- Identificare il lancio di un incantesimo da una Sfera
magica che non si conosce.
- Lanciare un incantesimo con difficoltà di lancio di
10 o più, usando il testo originale come riferimento
(vedi sotto).
Difficoltà della Prova: Normali.
Durata della Prova: Le Prove di Linguaggio Arcano
mentre si lancia un incantesimo sono azioni gratuite.
Si impiega approssimativamente un minuto per legge­
re o scrivere una singola pagina. Lanciare incantesimi
dal libro aggiunge una mezza azione.
Ritentare una Prova fallita: No.
Note: I linguaggi arcani includono Magico, Vecchio
Slaan, Nanico Arcano, Elfo Arcano, Druidico e De­
moniaco e non sono usati in testi standard o di prosa.
- Recitare le formule: È normale supporre che il lan­
ciatore di un incantesimo pronunci le formule ad
alta voce. Un mago che desideri lanciare un incante­
simo mentre sussurra le formule deve superare una
Prova Normale di Linguaggio Arcano quando lancia
l’incantesimo o quest’ultimo fallirà automaticamen­
te dopo il tiro di Incanalare.
- Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Preti,
con pergamene di incantesimi o libri di preghiere,
possono usarle come riferimento mentre lanciano gli
incantesimi. Questa azione è più lenta e meno effi­
cace che lanciare incantesimi “senza libro”, ma è
più sicura, e perciò riduce il rischio delle Manifesta­
zioni del Caos o dell’Ira degli Dei. La decisione di
lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa pri­
ma di tentare il tiro di Incanalare.
- Uso del libro: Una mano libera è necessaria per tene­
re il libro o la pergamena. Bisogna ricordarsi che gli
incantesimi complessi possono richiedere l’uso di
due mani libere per il lancio e alcuni libri sono trop­
po pesanti per essere tenuti su una mano. In questi
casi, il volume deve essere messo a terra o su un
leggio. Gli ingredienti per gli incantesimi (WFRP p.
141-142) sono difficili da manipolare mentre si tie­
ne in mano un libro o una pergamena, a meno che
non si usi un leggio.
Effetti del lanciare incantesimi dal Libro:
- Si aggiunge una mezza azione al tempo totale del
lancio.
- I personaggi soffrono di una penalità di -20 sulle
Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in­
cantesimi dal Libro.
- La difficoltà di lancio del personaggio è ridotta di 4,
per compensare la scomodità del lancio e grazie alla
ritmicità dei versi recitati.
- Lanciare incantesimi dal Libro non previene le Ma­
nifestazioni del Caos causate dai fallimenti di “Disa­
stro” di Incanalare (vedi “Incanalare” sopra).
Pedinare
Avanzata [Intermedia tipo 2], Agilità.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Da usare per seguire gli altri senza essere
visti.
Prova contrapposta (Pedinare contro Percepi­
Successo re). Si confrontano i Gradi di Successo per ri­
Fallimento solvere le situazioni di stallo. In caso di parità
ha la meglio il personaggio che pedina.
Azioni Normali:
- Seguire l’obiettivo in una strada buia.
- Tener traccia della vittima discretamente in un luogo
trafficato.
Difficoltà della Prova: Per le Prove contrapposte di
Pedinare considerare tutti i fattori che influenzano Per­
cepire (vedi tabella “Percepire & Cercare”). Gli obiet­
tivi possono essere pedinati apertamente in una strada
trafficata se l’inseguitore non è riconoscibile. In questi
casi, il pedinatore usa la Sim invece dell’Ag, per mi­
schiarsi in modo poco appariscente tra la folla.
Durata della Prova: Il pedinamento si svolge durante
un round intero ed è normalmente combinato con
un’azione di movimento o un’azione intera di movi­
mento. Per pedinamenti prolungati, è sufficiente effet­
tuare una nuova Prova ogni volta che le circostanze
cambiano, come il passaggio da una strada affollata a
una taverna.
Ritentare una Prova fallita: No, una volta individua­
to il personaggio deve andarsene dalla vista di colui
che l’ha individuato, prima di tentare di pedinarlo di
nuovo, ed è facile che il personaggio possa essere in­
dividuato una seconda volta.
Nota: Per i gruppi di pedinamento e di osservazione,
effettuate la Prova usando colui che ha il punteggio
più basso di abilità Pedinare nel gruppo di inseguitori,
e usate il personaggio col più alto punteggio di abilità
Percepire nel gruppo di osservazione.
Abilità, Talenti & Tratti
28
REGOLAMENTO
Percepire
- Sentire qualcuno che sblocca una porta.
- Prova contrapposta contro un obiettivo nascosto.
- Stimare l’altezza di un muro (bonus da Genio Mate­
matico).
- Stimare il numero di frecce in una faretra (bonus da
Genio Matematico).
- Scoprire una trappola nascosta malamente (vedi
Piazzare Trappole, sotto).
- Notare una traccia evidente (vedi sotto e Seguire
Tracce).
Difficoltà della Prova: Dipende dalle condizioni de­
scritte dalle tabelle di Percepire e Cercare. In assenza
dell’abilità Seguire Tracce, le tracce fatte sulla neve,
sul fango o su sabbia bagnata possono essere scoperte
e seguite con una Prova di Percepire.
Un personaggio distratto dal combattimento o dall’a­
bilità Ciarlare soffre di -20 alle Prove di Percepire.
A parte le normali Prove basate sulla vista e sull’udito,
Percepire è usato per individuare cibi o bevande avve­
lenate, tramite l’odore o l’assaggio (vedi Preparare
Veleni, sotto).
Durata della Prova: Percepire è di solito un’azione
gratuita che si verifica ogni volta che il personaggio
assiste a una scena per la prima volta. Investigazioni
più dettagliate usano l’abilità Cercare (vedi sopra).
Ritentare una Prova fallita: Normalmente no, ma
una nuova Prova di Percepire è concessa se le circo­
stanze cambiano, o se l’obbiettivo nascosto esegue
un’azione che potrebbe farlo rivelare.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Per­
cepire in segreto.
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Genio Matematico (+20), Trova­
trappole (+10), Udito Acuto (+10), Vista Eccellente
(+10).
In Breve: Serve per osservare e notare piccoli detta­
gli; può essere impiegata per scoprire trappole, e altri
pericoli fisici. Percepire riguarda tutti i sensi e può es­
sere adoperata anche per ascoltare, assaggiare, odorare
e toccare qualcosa. Può essere utilizzata per stimare
numeri, distanze, quantità ecc..., nel qual caso una
Prova fallita fornisce informazioni errate. È collegata
con Cercare. Vedi “Cercare” per determinare quando
viene usata l’una o l’altra.
Percepire può anche venire utilizzata, a discrezione
del GM, dai personaggi per vedere se riescono a per­
cepire tramite il linguaggio del corpo se l’interlocutore
nasconde qualcosa, sta mentendo o atteggiamento si­
mile. In questo caso il GM può effettuare una Prova
contrapposta tra l’abilità Percepire e l’abilità Affasci­
nare della controparte, con bonus per Abilità come
Mestiere (attore) o simili.
Un oggetto distinto viene scoperto. Per ogni
GdS addizionale viene notato un dettaglio ex­
tra (se applicabile).
Fallimento Il personaggio ignora l’oggetto.
Successo
Azioni Normali:
- Notare una piccola macchia di sangue sulla giacca.
- Notare una piccola spada nascosta nel soprabito di
una guardia.
Abilità, Talenti & Tratti
29
REGOLAMENTO
Modificatori alle Prove di Percepire e Cercare – Visione
Difficoltà
Molto Facile (+30)
Visione
Distanza
Casa che brucia, mulino a vento, nave che si muove, margini della foresta. 1 km.
Facile o Abituale (+20 o +10) Persona o animale che si muove, entrata di una caverna, barca a remi.
100 m.
Normale (+ 0)
10 m.
Macchia di sangue, porta bloccata, borseggiare, segno segreto.
Modificatori di situazione:
Modificatori di Direzione:
Solo luce delle stelle o della luna
-30
Fronte: ---Nebbia o Tramonto
-20
Fianco: -10
Pioggia o Nevicata
-10
Retro: -30
Si sta correndo, leggendo o la vittima ciarla
-20
Telescopio
da +10 a +30 (dipende dalla qualità)
Terreno elevato
+10
Individuare luci di notte da +10 a +30 (variabile, vedi A&A pag. 60 per le distanze).
Modificatori alle Prove di Percepire e Cercare – Ascolto
Difficoltà
Molto Facile (+30)
Facile o Abituale (+20 o +10)
Normale (+ 0)
Ascolto
Colpo di pistola, urla, grande cascata, battaglia campale.
Movimento standard o corsa, conversazione, chiusura di una porta.
Movimento cauto, sussurro, giro di chiave, respiro pesante.
Modificatori di situazione:
Sta dormendo
La vittima sta chiacchierando
Ascoltare attraverso un muro sottile
Ascoltare attraverso una porta
Mentre si sta correndo
Pioggia pesante o grandine
Pioggia normale
Stanza con eco o canyon
-30
-20
-20
-10
-10
-20
-10
+10
Distanza
500 m
8 m.
4 m.
Modificatori di Direzione:
Fronte: ---Fianco: -10
Retro: -30
sulle Tabelle
di notare
Percepire
e Cercare:
INote
Personaggi
possono
una vista
o un suono fino al doppio delle distanze delle tabelle, con penalità adatta alle
loro Prove di Percepire. Gli oggetti a metà della distanza riportata (che non siano deliberatamente nascoste ) posso­
no essere notati automaticamente. Le Prove di ascolto dovrebbero essere penalizzate da rumori di sottofondo. Vedi
A&A, p. 60, per l’illuminazione. I modificatori sono cumulativi.
Pettegolezzo
Azioni con successo automatico:
- Ricavare in una taverna informazioni locali innocue
e note (non sono incluse le notizie specifiche).
Azioni Normali:
- Ottenere informazioni su un PNG importante.
- Sapere dove si trova la Gilda dei Ladri del luogo.
Difficoltà della Prova: Le Prove di Pettegolezzo per­
mettono di determinare la disponibilità dell’equipag­
giamento con una difficoltà basata sulla scarsità del­
l’oggetto in relazione alla popolazione della città
(Vedi Armi & Armature, p.5 e WFRP, p.104).
La difficoltà della Prova dipende dalla predisposizione
della controparte nei confronti del Personaggio, ed è
modificabile dalla Corruzione (vedi la Tabella “Prove
di Affascinare e Pettegolezzo”, a p.5). La Prova è an­
che modificabile dall’interpretazione del Giocatore, a
discrezione del GM.
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Conoscenza della Strada (+10),
Galateo (+10).
In Breve: Permette di ottenere informazioni.
Si ottengono tutte le notizie e le dicerie, inol­
tre le risposte alle domande saranno le più ac­
curate possibili.
Si ottengono tutte le notizie e le dicerie e ver­
Successo
rà data una risposta ad una precisa domanda.
Si ottengono notizie parziali, che possono es­
Fallimento
sere deliberatamente false o irrilevanti.
Il Personaggio è ignorato. Se il PNG è ostile
Confusione
lo può minacciare o truffare.
Il Personaggio può essere denunciato alle au­
Disastro
torità, segnalato ai suoi nemici come ficcana­
so o direttamente attaccato.
Perfetto
Abilità, Talenti & Tratti
30
REGOLAMENTO
Va considerata anche l’importanza dello specifico Pet­
tegolezzo. Ottenere Pettegolezzi innocui su avveni­
menti locali può essere una Prova Molto Facile, men­
tre ottenere Pettegolezzi su una persona sospettata di
Stregoneria può essere una Prova Impegnativa. Otte­
nere un Pettegolezzo specifico o una informazione
precisa (es: la programmazione oraria della sorve­
glianza di un castello) o uno specifico oggetto (come
farsi dare da un servo la mappa del castello) sono Pro­
ve Difficili o Molto Difficili, in particolare se è evi­
dente che i motivi del Personaggio possono mettere
nei guai l’informatore.
Durata della Prova: Una Prova si effettua ogni 4 ore
di interazione; questo tempo comprende i giri fatti per
farsi contatti o amici, come pure per comprar bevande
nelle taverne (corruzione).
Ritentare una Prova fallita: Si, ma richiede tempo
per ogni Prova e il Personaggio che cerca ripetutamen­
te un certo tipo di informazioni potrebbe attirare l’at­
tenzione.
Durata della Prova: una Prova per disarmare una
trappola richiede un minuto. Lo stesso tempo per piaz­
zarla, se tutto è a portata di mano.
Ritentare una Prova fallita: Si, se concesso dal GM.
Nota: Questa abilità può essere usata per cacciare cibo
(usare la Tabella di Sopravvivenza) o per ottenere pel­
licce (vedi A&A, p.14, per i prezzi). Si può fare una
Prova al giorno.
Le trappole si attivano quando qualcuno fa scattare
l’innesco (una lastra di pietra, un filo, l’eco di una
stanza, il peso in un piano,...). Il movimento entro 1-2
metri dall’innesco ha il 50% di possibilità di far attiva­
re la trappola. Per evitare la trappola è richiesta una
Prova di Ag, di R o l’abilità Schivare (vedi sotto).
Tipologie di Trappole:
- Caduta mortale di massi dall’alto: Colpo a F 5 con
qualità da Impatto sulla testa o sulle spalle. Per evi­
tarla è necessario superare una Prova in Ag. Un mas­
so può colpire due personaggi.
- Trappola con freccia o lancia: una singola lancia a F
4 e qualità Perfora Armature, o 1d5 frecce a F 3.
Per evitarla è necessaria una Prova in Schivare (2
frecce massime per Personaggio).
- Lama a pendolo oscillante: un singolo attacco a F 4,
e continua a oscillare per 1d5 round o fino a che col­
pisce. Per evitarla si deve superare una Prova in Ag.,
ma un secondo PG può essere colpito al posto del
primo.
- Trappola Dentata: Attacco con F 6 alla gamba della
vittima, che è anche Avviluppata (vedi WFRP,
p.105), con -20 alle Prove per liberarsi. Per evitarla
è necessaria una Prova in Schivare.
- Nube di Gas: il gas si espande in una nube di 2x2 e
continua ad espandersi 1 m. per round per 1d5
round. Gas Velenoso: 1d5 Fe ignorando R e Arma­
ture. Gas Narcotizzante: Prova in R per non svenire.
Gas Accecante: accecato per una ora. Per evitare i
Gas è necessaria una Prova in R.
- Soffitto che si abbassa: schiaccia chiunque sia nella
stanza in 1d5+1 round. Non è evitabile se non con
una uscita veloce o un Punto Fato.
- Buca Coperta: applicare i danni da caduta (WFRP,
p.138), con attacco addizionale a F 3 se il fondo del­
la buca ha spuntoni. Superare Prova in Ag. per evita­
re la caduta, una Prova di Schivare per evitare gli
spuntoni (a meno che non siano troppo fitti).
- Frana: il passaggio è bloccato dalle macerie. È ne­
cessaria una Prova in Ag per saltare da un qualsiasi
lato della frana. Un fallimento causa un danno da
caduta massi (vedi sopra).
- Scivolo: un passaggio inclinato porta a un livello in­
feriore. I Personaggi che scivolano possono perdere
degli oggetti. Per evitarla è necessaria una Prova di
Ag.
Piazzare Trappole
Avanzata [Intermedia tipo 1], Agilità.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di preparare e armare trappole per
la cattura di animali.
Piazzata Perfettamente: -30 alle Prove di Per­
cepire e Schivare contro le Trappole, Prova
Perfetto
Impegnativa per disarmarla.
Catture: 2d10 CO di valore in pellame.
Piazzata bene: -10 alle Prove di Percepire e
Schivare contro le Trappole, Prova Normale
Successo
per disarmarla.
Catture: 1d10 CO di valore in pellame.
Piazzata decentemente: Nessun modificatore
alle Prove di Percepire e Schivare, Prova
Fallimento Abituale per disarmarla.
Catture: preso un animale senza valore.
Piazzata malamente: non funziona o si attiva
Confusione anticipatamente.
Catture: non intrappola nessun animale.
Attivazione della trappola a danno del PG o
suo danneggiamento.
Disastro
Catture: l’animale distrugge la trappola e
fugge; può attaccare il PG se è vicino.
Azioni Normali:
- Preparare una trappola a caduta massi.
- Intrappolare un animale grosso (tipo un orso).
- Disarmare una Trappola.
Difficoltà della Prova: Superare una Prova di Perce­
pire fa capire che c’è qualcosa che non va (ma con
GdS Perfetto viene immediatamente individuata) e
fornisce bonus, in base al GdS, alla Prova di Cercare.
Cercare le trappole richiede movimento cauto o meno.
Il Talento Trovatrappole aggiunge un +10.
Quando individuate, le trappole si disarmano superan­
do una Prova in Piazzare Trappole, con difficoltà di­
pendente dal GdS di colui che l’ha piazzata.
Abilità, Talenti & Tratti
31
REGOLAMENTO
Preparare Veleni
Remare
Avanzata, [Intermedia tipo 2] Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Si usa per preparare un veleno. Vedi
WFRP, Capitolo 5: Equipaggiamento per ulteriori in­
formazioni sul veleno e sui suoi effetti.
Base, Forza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di usare barche a remi o simili.
La manovra riesce, e in più può eseguire altre
azioni oppure ha un temporaneo +1 M.
Successo
Riuscita della manovra.
Fallimento; barca ferma o continua dritta a
Fallimento velocità costante. Nessun’altra azione nel
round.
Urta ostacolo, con danni di d10-BR. Oppure
Confusione imbarca acqua che dimezza movimento fin­
tanto che non viene tolta.
Urta ostacolo rompe lo scafo e affonda la
Disastro
barca. O la barca è rovesciata, ma galleggia.
Perfetto
Produzione: si ottengono 1d10 CO dosi.
Individuazione: successo.
Applicazione: effetto potenziato [+1 Fe].
Produzione: 1d5 dosi.
Successo
Individuazione e Applicazione: successo.
Produzione: prodotta 1 dose.
Fallimento
Individuazione e Applicazione: fallita.
Produzione: ingredienti rovinati.
Confusione Individuazione: fallita.
Applicazione: veleno rovinato.
Produzione/Applicazione: autoavvelenato.
Disastro
Individuazione: fallita, la vittima trova il
cibo squisito.
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Navigare un fiume tranquillo o un lago.
- Salire in una barca a remi senza sbilanciarla.
Azioni Normali:
- Superare rapide moderate.
- Virare improvvisamente di 180°.
Difficoltà della Prova: La presenza di tempesta, piog­
gia forte o acque agitate aumenta la Prova a Impegna­
tiva o Difficile.
Le barche a remi possono virare oltre i 90° in un sin­
golo round solo se sono ferme. Remare richiede due
mani libere.
Attacco Speciale usabile con l’Abilità Remare
Speronamento: Usando un’Azione intera di movimen­
to si usa Remare per speronare altre barche lungo il
percorso; una Prova riuscita causa un danno da Im­
patto con modificatore al danno pari al BR della
barca (WFRP, p.119).
Durata della Prova:Una Prova per prevenire una col­
lisione o un ribaltamento è un’azione intera. Lo spero­
namento è un’azione intera. Vedere le regole per le
imbarcazioni in A&A, p.87, per cedere il controllo.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Valgono le regole per i veicoli (A&A p.86).
Rottura dello Scafo: Un colpo singolo che causa più di
10 Fe allo scafo lo rompe e la barca affonda in 2d10
round.
Azioni Normali:
- Riconoscere il veleno sulla lama entro 2 metri.
- Estrarre la resina da una pianta di Loto Nero.
- Applicare il veleno su lama o bevanda.
Difficoltà della Prova: I tiri devono essere fatti sepa­
ratamente, uno per produrre e un altro per applicare
(vedi WFRP, p.122 o A&A, p.71). Come per tutti gli
Strumenti di Lavoro, gli strumenti da speziale scadenti
danno un malus di -10, quelli buoni +5, gli eccezionali
+10 alla produzione del veleno.
Per Notare un veleno si deve superare una Prova in
Percepire, per Identificarlo in Preparare Veleni. La
Prova in Percepire viene modificata dai GdS (-10 per
ciascuno) della sua applicazione. Le Abilità Preparare
Veleni e Mestiere (Speziale) forniscono ciascuno un
bonus di +10 alla Prova in Percepire per scoprire il ve­
leno.
Durata della Prova: Variabile. Ricoprire di veleno
un’arma o aggiungere una polvere avvelenata a una
bevanda occupa una azione intera, ma può variare in
base al tipo di veleno usato.
Una Prova per produrre veleno occupa una giornata.
Scoprire e Identificare un veleno è azione gratuita.
Ritentare una Prova fallita: Si per produrre o appli­
care un veleno a meno che non sia rovinato. No per
scoprirlo o identificarlo.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se­
greto.
Abilità, Talenti & Tratti
32
REGOLAMENTO
Scassinare
Schivare
Avanzata, Agilità.
Talenti Collegati: Trovatrappole +10.
In Breve: Serve per forzare le serrature.
Avanzata, [Intermedia tipo 2 e tipo 3], Agilità.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Per evitare attacchi in combattimento corpo
a corpo. Vedi anche Il Combattimento, nella Fucina
Tileana.
La serratura semplice viene aperta subito, una
complessa ridotta di 2 gradi.
La serratura semplice è aperta in un minuto,
Successo
la complessa ridotta di 1 grado di difficoltà.
Fallimento Insuccesso: si può ritentare.
Confusione Insuccesso e non si può più ritentare.
Insuccesso, non si può ritentare, il meccani­
Disastro
smo si blocca/rompe e le trappole scattano
producendo ulteriore rumore.
Perfetto
Successo
Colpo schivato, danni non subiti.
Colpo subito, sebbene un fallimento semplice
Fallimento
possa ridurre il danno di 1.
Azioni Normali:
- N/D
Difficoltà della Prova: in base ai modificatori dell’ar­
ma. Luoghi stretti o situazioni complesse possono dare
malus proporzionati o impedire l’uso dell’abilità.
Durata della Prova: istantanea.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Si può fare una sola azione di schivare a round.
Azioni Normali:
- Semplice serratura su porta comune.
- Serratura semplice sulla porta di un granaio.
- Disarmare una trappola meccanica.
Difficoltà della Prova: Le serrature presentano dei
gradi di difficoltà che bisogna abbattere a zero per po­
terle scassinare.
Serratura Semplice: Difficoltà 1;
Serratura Complessa: Difficoltà 2;
Serratura Intricata: Difficoltà 3;
Serratura Geniale: Difficoltà 4.
La Fattura della Serratura fornisce dei malus alla Pro­
va; una Fattura scadente fornisce un +20; una frattura
buona -10, una eccezionale -30. Ogni Prova sulle ser­
rature complesse ha questi modificatori.
Non è possibile forzare una serratura senza grimaldel­
li. Grimaldelli possono essere improvvisati, a giudizio
del GM, con malus adeguati. Grimaldelli di fattura ec­
cezionale hanno un bonus di +5.
Una serratura arrugginita rende più difficile scassinare
(da -10 a -30), usare olio rimuove 10 punti di penalità,
ma il malus per scassinare diventa bonus in una Prova
di forza.
Se si usa Scassinare per disarmare trappole meccani­
che si faccia riferimento alla voce Piazzare Trappole
(si veda sopra), e le indicazioni restano le stesse. Il ri­
sultato di Confusione attiva la Trappola, con Disastro
il Personaggio è colpito automaticamente.
Durata della Prova: Un tentativo al minuto, salvo
GdS perfetto su serrature semplici. Stesso tempo per
disarmare le trappole individuate.
Ritentare una Prova fallita: Si veda il GdF.
Segni Segreti (Vari)
Avanzata, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
Descrizione: Serve per leggere e lasciare messaggi in
codice. Tra i segni segreti più comuni troviamo quelli
dei Ladri, dei Ranger, degli Scout e dei Templari.
Informazioni addizionali possono essere
scritte o lette dal segno.
Successo
Scritto o Letto con successo.
Scrittura o Comprensione del significato ba­
Fallimento
silare, ma non nella sua completezza.
Confusione Completamente illeggibile.
Interpretato o scritto così male da causare
Disastro
conseguenze indesiderate o imbarazzanti..
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Leggere un evidente Segno Segreto, non nascosto.
Azioni Normali:
- Intagliare su un albero un Segno nascosto ma leggi­
bile.
- Riconosce un avvertimento intagliato di nascosto su
un tronco di albero.
Difficoltà della Prova: Se il Segno Segreto è evidente
e il lettore ha conoscenza del Segno Segreto allora non
è necessaria alcuna Prova. Il tiro è necessario per posi­
zionare il Segno Segreto in modo tale che sia discreto
o per leggerlo se è strato piazzato in modo discreto da
altri. Se contiene avvertimenti particolari o è danneg­
giato la Prova può essere Impegnativa o Difficile.
Durata della Prova: Mezza Azione dato che i Segni
Segreti sono per loro natura concisi. Incidere o Scrive­
re dura invece un minuto.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove in se­
greto.
Abilità, Talenti & Tratti
33
REGOLAMENTO
Seguire Tracce
ventano Molto Facili, per poi progredire nella penalità.
Si deve anche considerare che pioggia, passaggio di
animali e altri viaggiatori compromettono sempre più
le possibilità di Seguire Tracce.
Durata della Prova: Minimo un’azione intera, varia­
bile a giudizio del GM anche in base al GdF.
Ogni volta che cambiano le condizioni è necessario un
nuovo tiro, oppure ad intervalli regolari (1 ora di corsa
o camminata veloce, altrimenti ogni 4 ore).
Ritentare una Prova fallita: Si, quando si perdono, a
meno che non esca Confusione o Disastro.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Se­
guire Tracce in segreto.
Avanzata, [Intermedia tipo 2] Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Permette di rintracciare una preda, che sia
un animale o altro. Possono essere sostenute anche per
determinare i particolari (numero, razza, ecc...).
Si supera la successiva Prova di Seguire
Tracce o si notano particolari inaspettati.
Successo
Traccia seguita. Informazione rilevata.
Tracce difficili, seguibili con metà movimen­
Fallimento to. Nessuna informazione ma è possibile ri­
Provare in seguito.
La Traccia è persa e può essere ritrovata solo
tornando indietro e riProvando. Non si rileva­
Confusione
no altre informazioni, e non si può più riPro­
vare.
Traccia irrimediabilmente persa. Informazio­
Disastro
ne errata e fuorviante.
Perfetto
Senso Magico
Avanzata, Volontà.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Detto anche “Occhio della Strega”, identifi­
ca la presenza della Magia. Si veda Le Arti Magiche,
nella Fucina Tileana.
Azioni con successo automatico:
- Seguire le traccie di un elevato numero di creature
che non intendono nasconderle.
- Seguire le tracce in terreni favorevoli (neve molle,
fango, sabbia bagnata...).
Azioni Normali:
- Seguire una singola preda in terreno secco.
- Determinare la razza di un’impronta umanoide.
Difficoltà della Prova: Le Traccie su terreni adatti
(neve, fango, sabbia bagnata) sono rintracciabili auto­
maticamente con Seguire Tracce. Senza questa abilità,
questo tipo di traccie sono rilevabili con tiri in Perce­
pire o Cercare.
Visibilità e terreno influenzano la Prova:
Superfici
Acqua profonda fino alla vita
Acqua profonda
Tempo
Pioggia o Forte Nevicata
Nebbia o Tramonto
Notte Stellata o Luna
Successo
Se presente la magia viene individuata.
Fallimento Non viene individuata.
Azioni Normali:
- Individuare quale colore dei Venti è dominante.
- Identificare la natura magica di un mago mentre lan­
cia incantesimi.
- Identificare la presenza di magia in uno studio di un
Mago, se è attiva.
Difficoltà della Prova: Toccare un oggetto da un bo­
nus di +20 o +30. Non viene fornita l’esatta natura
della magia, si riconosce solo la presenza di proprietà
magiche che possono essere studiate con una prolun­
gata ricerca con Conoscenze Accademiche (Magia).
In linea di massima non è possibile scoprire che un
Personaggio è un Mago se non quando lancia incante­
simi, tranne che per maghi estremante potenti o dopo
aver lanciato incantesimi potenti; in questo caso sarà
possibile rilevare presenza di residui di alterazioni ma­
giche.
Durata della Prova: È un’azione gratuita se il Perso­
naggio è entro 4 metri dall’oggetto o dalla persona, ma
per ottenere i bonus pertinenti gli oggetti devono esse­
re presi ed ispezionati attentamente, ed il Mago tocca­
to.
Ritentare una Prova fallita: No. Può essere concesso
un ulteriore tentativo dopo 24 ore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Sen­
so Magico in segreto.
Mod.
-20
-30
Mod.
-10
-20
-30
Vedi sotto per altri modificatori
Modificatori aggiuntivi sono dati se pioggia o neve
hanno rimosso parzialmente le tracce (-10; -20); se si
segue le tracce attraverso terreni cespugliosi con l’aiu­
to di rami spezzati e foglie smosse (+10; +20). Un
piccolo gruppo che non tenta di coprire le traccie ren­
de la Prova di base Molto Facile (+30). Per le Tracce
nascoste tramite Nascondersi si applicano penalità pari
al GdS del nasconditore, l’inseguitore può determinare
se le traccie sono volutamente coperte tramite una
Prova riuscita di Seguire Tracce. Tutti i modificatori
sono cumulabili.
Le tracce si deteriorano con il passare del tempo e per
ogni giorno trascorso la penalità aumenta di un livello
(-10). I successi automatici dopo il primo giorno di­
Abilità, Talenti & Tratti
34
REGOLAMENTO
Sopravvivenza
Torturare
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per sopravvivere nei luoghi selvaggi.
Avanzata, [Intermedia tipo 2] Simpatia.
Talenti Collegati: Minaccioso (+10).
In Breve: Permette di estorcere con vari metodi, sia
fisici che psicologici, informazioni da qualcuno che si
oppone.
Viene raccolto cibo per 1d10 persone
Il rifugio durerà 1d10 settimane.
Viene raccolto cibo per 1d5 persone.
Successo
Il rifugio durerà 1d10 giorni.
Viene raccolto cibo per una persona.
Fallimento
Il rifugio crollerà dopo 1d10 ore.
Trovato cibo insufficiente e scadente.
Confusione
Il rifugio crolla dopo 1d5 ore.
Rinvenuto cibo velenoso per 1 persona o si è
attaccati da animali selvatici o ci si ferisce
Disastro
mentre si cerca cibo.
Il rifugio crolla appena terminato.
Perfetto
Tutte le informazioni sono estorte senza feri­
re seriamente il prigioniero, non è concessa la
Prova in Vol per resistere.
Il prigioniero può tentare di resistere con una
Prova in Vol, se non riesce vengono estorte
Successo
tutte le informazioni. A seconda della moda­
lità il prigioniero subisce 1d5-1 Fe oppure
1d5-1 Punti Follia.
Se il prigioniero fallisce la Prova in Vol subi­
Fallimento sce 1d5+1 Fe o 1d5+1 Punti Follia e viene
estorta una informazione.
Non viene estorta alcuna informazione e il
Confusione
prigioniero riceve 1d10 Fe o Punti Follia.
Non si estorce alcuna informazione e il pri­
gioniero viene accidentalmente ucciso oppure
Disastro
diventa istantaneamente catatonico (1 giorno)
e riceve subito 1 follia.
Perfetto
Azioni Normali:
- Costruire un rifugio che protegga dal freddo e dalla
pioggia.
- Cacciare, pescare e trovare cibo in boschi o territori
temperati.
- Prevedere in anticipo il variare del tempo.
Difficoltà della Prova: Dipende dall’ambiente. Fo­
raggiare in ambienti come montagne o deserti è un’a­
zione difficile, ed il GM determina se l’area è partico­
larmente adatta o inadatta al foraggiamento. Muoversi
mentre si foraggia a metà del Movimento Ostacolato è
azione Difficile (WFRP, p.138).
Durata della Prova:
Raccogliere cibo: ogni tentativo richiede 6 ore di cac­
cia, pesca o ricerca di vegetali. Per gli effetti della
fame: WFRP, p.144, mentre per l’avvelenamento si
veda: WFRP, p.122, per le statistiche degli animali
selvaggi WFRP, p.232 o BdVM. Il Movimento Osta­
colato è pari a 8,4 km, per un umano.
Costruire Rifugi: richiede un’ora di costruzione per
una singola persona, tutto incluso.
Ritentare una Prova fallita: Si, ma solo quando il
fallimento è evidente, ovvero al termine del tempo ri­
chiesto.
Note: gli effetti dell’esposizione ambientale sono:
Calura: temperature oltre i 30°C richiedono una Prova
in R ogni 4 ore di viaggio, sforzi o mancanza d’ac­
qua.
1° Fallimento: -10 alle Prove sull’Int.
2° Fallimento: -10 a tutte le Prove; scottature.
3° Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe.
Freddo - Umidità: temperature secche sotto i 0° o
umide sotto i 10° richiedono una Prova in R ogni 4
ore senza l’abbigliamento adeguato.
1° Fallimento: -10 alle Prove sull’Ag.
2° Fallimento: -10 a tutte le Prove; congelamento.
3° Fallimento (e seguenti): perdita di 1d5 Fe.
Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Soprav­
vienza in segreto.
Azioni Normali:
- Apprendere da un prigioniero l’ubicazione di un
campo di banditi.
- Estorcere una confessione di colpevolezza.
Difficoltà della Prova: Normale, con risultati dipen­
denti dal GdS o GdF. Le ferite sono senza modificato­
ri per la R.
Durata della Prova: Variabile, un minuto per le tor­
ture fisiche, molto di più per quelle psicologiche.
Ritentare una Prova fallita: Si per le torture fisiche,
se il prigioniero è in grado di parlare. No per quelle
psicologiche a meno che non si usino forme di tortura
psicologica diverse.
Note: la tortura può provocare ferite fisiche, psicolo­
giche o una combinazione delle due.
Torture Fisiche: Flagellamento, soffocamento, tagli,
percosse.
Torture Psichiche: privazione sensoriale, danni o mi­
nacce ai propri cari, umiliazione.
Torture Psicofisiche: Sfregi, affamare, assideramento,
stupro.
I personaggi che eseguono la tortura o che sono testi­
moni di torture, a discrezione del GM devono superare
una Prova in Vol (con modificatore appropriato in re­
lazione alla gravità soggettiva della tortura) o ricevono
1 Punto Follia.
L’uso di strumenti adeguati al tipo di minaccia può
fornire modificatori adeguati.
Abilità, Talenti & Tratti
35
REGOLAMENTO
Travestirsi
Valutare
Base, Simpatia.
Talenti Collegati: Imitatore (+10)
In breve: Serve a mascherare il proprio aspetto. Si
esegue una Prova Contrapposta contro Percepire o
Cercare degli avversari.
Base, Intelligenza.
Talenti Collegati: Affarista (+10), Inclinazione Arti­
stica (+10).
In Breve: Per determinare il prezzo di mercato di un
oggetto.
A meno che non ci sia una ispezione fisica il
travestimento non è scopribile.
Il travestimento è riuscito, ma una Prova in
Successo
Percepire può smascherarlo.
Il contatto prolungato (2 o più round) entro 4
metri lo smaschera automaticamente, un con­
Fallimento
trollo veloce (1 round) permette una Prova in
Percepire.
Il travestimento fallisce automaticamente per
Confusione chi si trova entro 4 metri, se sono entro 18 m
possono fare una Prova in Percepire.
Il travestimento si rovina nel peggior mo­
Disastro
mento possibile, smascherandolo istantanea­
mente.
È determinato il valore esatto, con ulteriori
informazioni sull’oggetto.
È determinato il valore con scostamento del
Successo
10% del prezzo reale.
Fallimento Il valore reale ha uno scostamento del 50%.
Il giudizio è errato, con scostamento del 95%
Confusione
o si ignora il valore reale.
Si fraintende del tutto il valore reale, che può
Disastro
essere stimato fino al 500%.
Perfetto
Perfetto
Azioni con successo automatico:
- Il prezzo di un prodotto di prima necessità.
Azioni Normali:
- Valutare il prezzo del grano in relazione della raccol­
ta annua.
- Stimare il valore di un vestito a prima vista.
- Stimare il valore di un gioiello rubato.
Difficoltà della Prova: Stimare gioielleria ed oggetti
noti sono Prove Normali. La difficoltà può variare per
oggetti rari o esotici, ad esempio è Impegnativa per un
gioiello Nipponese, Difficile o Molto Difficile per un
tomo Lustriano.
L’uso di oggetti quali lenti d’ingrandimento per ogget­
ti piccoli o molto elaborati può dare +5 alla Prova.
Per oggetti valutati a peso l’uso di una bilancia può
dare +5; se gli oggetti sono eccezionali il bonus diven­
ta +10.
Durata della Prova: un minuto per oggetto, a meno
di oggetti complessi o molto elaborati.
Ritentare una Prova fallita: No, a meno che non
cambino le condizioni.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Va­
lutare in segreto.
Azioni con successo automatico:
- Usare un travestimento semplice e non attirare l’at­
tenzione, ad una distanza maggiore di 4 metri.
Azioni Normali:
- Camuffarsi come invalido o Nobile, stesso sesso.
- Evitare il riconoscimento da parte di un Cacciatore
di taglie dotato di un ritratto ben eseguito.
Difficoltà della Prova: Non è richiesta alcuna Prova
se non attira l’attenzione e si trova oltre 4 m e se non
tenta di impersonificazione qualcuno. Altrimenti si
veda la tabella sopra. Una ispezione fisica in genere ri­
vela automaticamente il travestimento.
Le difficoltà del travestimento dipende da quanto si
vuole cambiare il proprio aspetto:
Travestirsi da sesso diverso: -10
Travestirsi da razza diversa: -10, ma potrebbe essere
non possibile (da elfo a nano, per esempio).
Apparire più giovane o più vecchio: -10, variabile in
dipendenza della differenza d’età.
Se si vuole impersonificazione qualcuno in particola­
re, chi conosce la persona ottiene un bonus alla Prova
di Percepire. Il bonus dipende dal livello di familiarità
con la persona impersonificata.
Ha una buona descrizione: 0
Lo conosce di vista: +10
Amico o socio: +20
Amico stretto: +30
Intimo: +40
Il travestimento è solo fisico, per interagire credibil­
mente si deve sostenere Prove in Affascinare o Esibir­
si (attore), con Talento Imitatore.
La Prova si fa quando si incontra il travestito e ogni
ora seguente, mentre per gruppi si può considerare il
livello medio di Percepire.
Durata della Prova: 10+2d10 minuti di lavoro.
Ritentare una Prova fallita: Si, se non è scoperto.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le Prove di Tra­
vestirsi in segreto.
Veleggiare
Avanzata, [Intermedia tipo 2 o tipo 3] Agilità.
Talenti Collegati: Nessuno.
In Breve: Serve per far da equipaggio su imbarcazioni
a vela: riguarda la familiarità con le operazioni di bor­
do, la conoscenza di diversi tipi di vele, le procedure
in caso di tempo inclemente e cose simili.
Perfetto
Successo
Ha successo e può fare altre operazioni.
Ha successo.
La barca non si muove o continua in linea
Fallimento
retta. Non si può fare null’altro.
Urta un ostacolo o imbarca acqua dimezzan­
Confusione
do la velocità.
Scafo rotto da un ostacolo, affonda in 2d10
Disastro
round o si capovolge e galleggia.
Azioni con successo automatico:
- Veleggiare in fiume tranquillo o lago.
Abilità, Talenti & Tratti
36
REGOLAMENTO
Ventriloquo
Azioni Normali:
- Resistere in una tempesta moderata.
- Virare in un round per più di 45°.
Difficoltà della Prova: La presenza di perturbazioni
atmosferiche o di acqua turbolenta può aumentare la
difficoltà fino a Molto Difficile, in relazione del grado
di perturbazione.
Per virare oltre i 45° in un singolo round si deve soste­
nere una Prova di Veleggiare con difficoltà relativa al­
l’angolo di virata; se si deve comunque sostenere la
Prova per altri fattori (es: tempesta in corso), la virata
diventa un malus ulteriore alla Prova.
Una Nave impiaga 1d5 round per fermarsi, o il tempo
viene stabilito del GM in base alla velocità della Nave.
Si vedano comunque le regole per i veicoli contenute
in A&A, p.86-87.
Attacco Speciale con l’Abilità Veleggiare:
Attacco di Speronamento: Quando si esegue un’azione
intera di Movimento, compiuto in linea retta, si usa
l’Abilità Veleggiare invece dell’AC per speronare le
barche sul percorso; la Prova è contrapposta tra bar­
ca investitrice e bersaglio. Un colpo riuscito causa
danno con qualità da impatto, usando il BR della
barca come modificatore del danno (WFRP, p.119).
Durata della Prova: Per prevenire una collisione o un
ribaltamento si tratta di azione intera nel round. Anche
Speronare è un’azione intera.
Ritentare una Prova fallita: No.
Nota: Rottura dello scafo: se un colpo singolo causa
più di 10 Ferite allo scafo della barca, questa si rompe
e affonda in 2d10 round, fatta eccezione per scafi di
vascelli molto grandi, dove l’ammontare delle Ferite
dello scafo viene prestabilito.
Avanzata, Simpatia.
Talenti Collegati: Nessuno.
Descrizione: Permette di parlare senza muovere le
labbra e far uscire la voce.
Esibizione perfetta, gli astanti non possono
eseguire alcuna Prova.
Ha successo, ma è concessa una Prova di Per­
Successo
cepire degli ascoltatori.
Piccoli movimenti insospettiscono gli ascol­
Fallimento tatori, la Prova contrapposta contro Percepire
ha un bonus relativo ai GdF.
Non riesce nell’esibizione e gli ascoltatori
Confusione che non siano distratti si accorgono automati­
camente.
Disastro
Oltre che fallire, emette rumori imbarazzanti.
Perfetto
Azioni Normali:
- Parlare senza muovere le labbra in una conversazio­
ne.
- Proiettare la propria voce in una piccola stanza.
Difficoltà della Prova: Normale, sebbene situazioni
contingenti possano fornire bonus o malus.
Durata della Prova: in base alla durata di quanto vie­
ne detto.
Ritentare una Prova fallita: No.
Abilità, Talenti & Tratti
37
REGOLAMENTO
Abile Oratore
Assuefatto al Caos [TdC]
Prerequisiti: Parlare in Pubblico.
Effetto: Usare questo talento con l’Abilità Affascinare
ti permette di influenzare un numero di persone 100
volte maggiore del normale.
Effetto: Se hai una mutazione hai +10 alle Prove per
resistere ad ulteriori mutazioni.
Acrobazia a Cavallo
Effetto: Sei naturalmente portato per le lingue e ottie­
ni il bonus di +10 in tutte le Prove di Leggere e Scri­
vere e Parlare Lingua.
Attitudine alle Lingue
Effetto: Ti permette incredibili esercizi quando caval­
chi. Puoi fare la verticale sulle mani su una cavalcatu­
ra al galoppo, saltare da un cavallo a un altro e cose
del genere. Le Prove di abilità Cavalcare si sostengo­
no solo nelle circostanze più estreme e con un bonus
del + 10%.
Buon Senso
Effetto: Hai il bonus permanente di +5% alla Caratte­
ristica Intelligenza. Modifica il Profilo Iniziale.
Canto Magico [ToS]
Affarista
Effetto: Attraverso melodie e canti, le energie divine
vengono focalizzate ed aiutano nei rituali magici. Si
può fornire supporto nel lancio di un Rituale di Magia
Divina. Superando una Prova in Esibirsi (cantare) e
cantando durante tutta l’esecuzione del Rituale, colui
che esegue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio
dei Dadi. L’assistenza può essere fornita da un numero
di persone pari al numero di Lanciatori del Rituale.
Effetto: Grazie alla tua parlantina ed alla tua esperien­
za nelle transazioni hai il bonus del + 10% nelle Pro­
ve di Mercanteggiare e Valutare.
Ambidestro
Effetto: Sai usare egualmente bene entrambe le mani.
Annulli il normale -20 alla AC quando usi un’arma
nella mano secondaria e ricevi un bonus di +10 nelle
Prove che coinvolgono entrambe le mani [HR].
Chirurgia
Effetto: Conosci le tecniche per intervenire nel corpo
umano. Hai il bonus del +10% nelle Prove di Guarire.
Curare un paziente ferito grave guarisce 2 Fe anziché
1. Se il ferito rischia di perdere un arto a causa di un
colpo critico, gli fornisce un bonus del +20% alla ca­
ratteristica R per la Prova per evitare la perdita dell’ar­
to (vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana)
Arma da Specialista (Varie)
Effetto: Ti permette di usare un gruppo di armi che
necessita di un addestramento speciale. Ogni Talento
Arma da Specialista è una specializzazione a se stante,
con il tipo indicato tra parentesi e deve essere acquisi­
to indipendentemente. Per esempio Arma da Speciali­
sta (a Due Mani) è un talento diverso da Arma da Spe­
cialista (da Lancio). I tipi più comini di Arma da Spe­
cialista sono: a Due Mani, a Polvere da Sparo, Arco
Lungo, Avviluppanti, Balestra, Cavalleria, da Inge­
gnere, da Lancio, da Parata, da Scherma, Fionda, Fla­
gello, Fucile Lungo Hockland [HR].
Colpire con Forza
Effetto: Sai come portare un colpo in mischia per fare
più danni possibili. Ottieni +1 al tiro dei danni con le
armi da mischia.
Colpire per Ferire
Armonia Aethyrca
Effetto: Sai come colpire il nemico nei punti più vul­
nerabili. Il Valore del Critico di qualsiasi colpo critico
è incrementato di +1.
Effetto: Grazie alla tua sintonia con l’Aethyr sai ma­
nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus
di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico (vedi
anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana).
Colpire per Stordire
Effetto: Se colpisci un nemico in mischia puoi cercare
di stordirlo invece che infliggergli dei danni. Se superi
una Prova di Forza, l’avversario deve sostenere una
Abilità, Talenti & Tratti
38
REGOLAMENTO
Corruzione Controllata [TdC]
Prova di Resistenza (+10% per ogni Punto Armatura
della locazione colpita). Se fallisce rimane stordito per
i 1d10 di turni, in cui non può eseguire alcuna azione
ne’ può schivare.
Effetto: Puoi tirare due volte per la mutazione e sce­
gliere il risultato da tenere; hai anche un malus del
-10% per tutte le Prove per evitare le ulteriori muta­
zioni.
Colpo Focalizzato [NDM]
Effetto: Se compi l’azione di Mirare, il successivo at­
tacco in mischia guadagna +20% all’AC invece del
normale +10%. Questo Talento può essere preso al
posto di Colpire per Ferire in ogni carriera che lo pre­
vede, o possono essere presi entrambi al costo di 100
p.e. ciascuno.
Cortese
Colpo Sicuro
Effetto: Sei un maestro nell’arte della politica. Hai il
bonus del +10% nelle Prove di Affascinare che hanno
a che fare con gli intrighi e nelle Prove di Volontà per
resistere ai tentativi di Affascinare fatti da altri.
Effetto: Guadagni un bonus permanente di +5% alla
Caratteristica Simpatia. Modifica il profilo iniziale.
Cospiratore
Effetto: Sai come trovare i punti deboli nell’armatura
del tuo nemico. Quando attacchi a distanza ignori 1
Punto Armatura; se il nemico non indossa l’armatura è
senza effetto.
Cucina Creativa [HR]
Effetto: Conosci bene la tua regione di Provenienza e
hai il bonus di +10% nelle Prove di Conoscenza Co­
mune relative alla provincia o regione di nascita.
Effetto: Sai preparare in modo creativo e fantasioso
manicaretti con gli ingredienti disponibili; si conside­
rano gli ingredienti di un livello di qualità superiore al
reale, allo scopo di calcolare la difficoltà nelle Prove
di Mestiere (cuoco).
Conoscenza della Strada
Cuore Impavido
Effetto: Sai come cavartela per strada. Hai il bonus di
+10% nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con il
mondo criminale.
Effetto: Sei incredibilmente coraggioso e hai il bonus
di +10% nelle Prove per la Paura e per il Terrore, e
nelle Prove di Volontà per resistere ai tentativi di Inti­
midire.
Conoscenza Regionale (luogo) [RotIQ]
Contorsionista
Dardo Portentoso
Effetto: Puoi piegare e manipolare il tuo corpo in
modi innaturali. Ottieni +10% nelle Prove di Esibirsi
più importanti, e di +20% nelle Prove di Agilità per li­
berarti da catene, infilarti in passaggi stretti e cose del
genere.
Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed hai
+1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di tipo
proiettile magico (vedi anche Le Arti Magiche nella
Fucina Tileana).
Contrattacco [HR]
Degustatore di Vini [HR]
Prerequisiti: Arma da Specialista (da Parata).
Effetto: Al posto di una parata puoi fare un contrattac­
co, se usi armi da parata o con la qualità veloce. Riu­
scire nel contrattacco significa che l’attacco è parato, e
riesci ad infliggere anche un danno all’avversario. Per
eseguire un contrattacco devi fare un normale tiro per
parare. Se il tuo tiro della parata ha un GdS migliore
del tiro per colpire dell’attaccante, allora sei riuscito a
colpire a sua volta l’attaccante e puoi tirare per i dan­
ni. Se non ci riesci, allora anche la parata è fallita e su­
bisci il normale danno. Non si può Schivare e Contrat­
taccare lo stesso attacco e non si possono fare contrat­
tacchi contro armi a distanza o armi da mischia molto
lunghe, come lance, picche, armi in asta, ecc... (Vedi
Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).
Effetto: Sei un esperto assaggiatore di alcolici, e ottie­
ni il bonus di +10% alle Prove in Mestiere (Birraio),
Valutare e Mestiere (Erborista) quando produci o va­
luta alcolici.
Disarmare
Effetto: Se riesci a colpire in mischia, puoi fare una
Prova Contrapposta sull’Agilità di entrambi. Se vinci
il tuo avversario è disarmato e la sua arma cade al suo­
lo. Potrà essere raccolta nel suo turno con un’azione di
estrarre. Se l’avversario vince mantiene la presa sulla
sua arma.
Empatia Animale [HR]
Effetto: Hai la naturale capacità di prevedere il com­
portamento degli animali, avvertendone istintivamente
le sensazioni e le reazioni e riuscendo a stabilire un
Abilità, Talenti & Tratti
39
REGOLAMENTO
canale di comunicazione privilegiato con gli animali.
Ottieni il bonus del +10% nelle attività che coinvolgo­
no Prove con gli animali, quali per esempio Cavalcare,
Addestrare Animali, ecc... (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).
patto”). Puoi fare questo danno extra una sola volta
per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).
Fortuna
Effetto: Sei nato fortunato e le cose sembrano sempre
andarti per il verso giusto. Hai 1 Punto Fortuna extra
al giorno.
Estrazione Rapida
Effetto: I tuoi riflessi veloci ti permettono di estrarre
rapidamente armi ed altri oggetti posti in appositi al­
loggiamenti. Una volta per round si può usare estrarre
come azione gratuita, purché l’alloggiamento sia a
portata di mano e senza alcun tipo di chiusura [HR].
Fuga!
Effetto: Quando è in gioco la tua vita sei capace di in­
credibili scatti di velocità. Quando fuggi dal combatti­
mento o da una minaccia concreta, hai + 1 alla tua ca­
ratteristica Movimento per 1d10 di turni (Vedi anche
Il Movimento nella Fucina Tileana).
Fantino Esperto (tipo creatura) [HR]
Effetto: Sai come cavalcare uno specifico animale o
mostro, in quanto hai imparato a conoscere i suoi mo­
vimenti ed i suoi comportamenti. Chi possiede questo
Talento elimina la penalità normalmente imposta per
Cavalcare animali non convenzionali o mostri. Fanti­
no Esperto non è un unico talento, ma svariati, ognuno
dei quali deve essere acquisito indipendentemente, in
quanto ognuno è una specializzazione a se stante, con
il tipo individuato tra parentesi. Per esempio Fantino
Esperto (Grifone) è un Talento diverso da Fantino
Esperto (Orso).
Furia
Effetto: Puoi caricarti di rabbia fino a quando diventa
incontrollabile. Devi utilizzare 1 round per infuriarti.
Il round successivo ottieni + 10% alla Forza e alla
Volontà, ma -10% all’Abilità di Combattimento e al­
l’Intelligenza, e devi obbligatoriamente attaccare il ne­
mico più vicino in corpo a corpo, con azioni di Attac­
co Poderoso, Attacco in Carica o Attacco Fulmineo,
ma non puoi fuggire o ritirarti. Resti preda della Furia
fino al termine del combattimento (Vedi anche Il
Combattimento nella Fucina Tileana per ulteriori ef­
fetti e bonus).
Fattucchieria
Prerequisiti: Magia Minore (Fatture).
Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta
ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma­
gia. Ti permette di lanciare incantesimi di Magia Mi­
nore (Fatture) senza l’abilità Parlare Lingua Arcana.
Devi comunque tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai
fini della Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu
non possiedi un’ Abilità di Parlare Lingua Arcana.
Galateo
Effetto: Sai come ci si comporta in società, tra le per­
sone delle classi più agiate e hai un bonus di +10%
nelle Prove di Affascinare e Pettegolezzo con persone
di nobile rango. Va applicato anche quando è impor­
tante conoscere l’etichetta adeguata (per impersonifi­
cazione un nobile con Travestirsi, per esempio).
Finta Fulminea [HR]
Gatto Randagio
Prerequisiti: Carriera Avanzata di 2°liv. da Furfante.
Effetto: Una volta a round, si può effettuare un’azione
di “Fintare” come azione gratuita (ma l’azione di fin­
tare rimane usabile solo con un attacco standard).
Questo permette una “Finta doppia”, dove si può usare
sia la Finta extra che quella normale sullo stesso attac­
co standard (che causa sia il danno extra che l’impos­
sibilità di essere parato/schivato). Si può fare una sola
Finta extra per round (Vedi Nuovi Talenti nella Fuci­
na Tileana).
Effetto: In mezzo alle strade sai muoverti come a
casa tua: hai +10% nelle Prove di Muoversi Silenzio­
samente e Nascondersi in ambienti urbani.
Genio Matematico
Effetto: Sei molto portato alla matematica e sai risol­
vere qualsiasi calcolo matematico se ne hai il tempo;
hai +10% nelle Prove di Giocare d’Azzardo e Orien­
tarsi, e +20% nelle Prove di Percepire che coinvolga­
no delle stime.
Finta Mortale [HR]
Guerriero Nato
Prerequisiti: Carriera Avanzata di 1°liv. da Furfante.
Effetto: Se l’azione di “Fintare” ha successo, invece
di rendere l’attacco non schivabile o non parabile puoi
aggiungere la qualità “da Impatto” ai danni (ma non è
applicabile con armi che hanno già la qualità “da Im­
Effetto: Guadagni +5% permanetene alla caratteristica
di Abilità di Combattimento. Modifica il tuo profilo
iniziale.
Abilità, Talenti & Tratti
40
REGOLAMENTO
Imitatore
di Combattimento per effettuare una presa e un bonus
di + 10% nelle Prove di Forza per mantenere o scio­
gliere una presa.
Effetto: Hai orecchio per voci e accenti, e sei in grado
di riprodurli; hai + 10% nelle Prove di Esibirsi (Atto­
re, Cantastorie, Commediante, Giullare e Pagliaccio),
Travestirsi (se ha una componente verbale), e Parlare
Lingua per sembrare un nativo del luogo.
Maestria d’Arma (arma) [HR]
Effetto: Sei un artista esperto nell’uso di un’arma di
tua scelta. Puoi aggiungere +5% alla Abilità di Com­
battimento o alla Abilità Balistica con l’arma scelta,
sia nella Prova “per colpire” che nella parata. Puoi
scegliere un tipo di arma specifico e se è un’Arma da
Specialista devi avere la relativa abilità. Non puoi sce­
gliere un’arma generica (ad esempio “arma a una
mano”) ma un tipo specifico d’arma, ad esempio
“mazza”. (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).
Incalzare Fulmineo [HR]
Prerequisiti: Carriera Avanzata di 2°liv. da Furfante.
Effetto: Una volta per round puoi fare l’azione “Incal­
zare” come azione gratuita. Questo ti permette una
“Manovra doppia”, dove sullo stesso avversario puoi
applicare sia la Manovra gratuita che quella normale.
Puoi fare una sola azione di manovra extra per round
(Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).
Magia Comune (incantesimo)
Incalzare Inaspettato [HR]
Prerequisiti: Magia Minore.
Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di
magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta­
lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere
acquistato separatamente. Ogni Talento Magia Comu­
ne è un incantesimo a sé stante, il cui nome viene indi­
cato tra parentesi. Magia Comune (Dissolvere) è, per
esempio, diverso da Magia Comune (Silenzio) (Vedi
anche Le Arti Magiche nella Fucina Tileana).
Prerequisiti: Carriera Avanzata 1°liv. da Furfante.
Effetto: Se l’azione “Incalzare” ha successo puoi sce­
gliere di effettuare un attacco in mischia al posto di
muovere l’avversario, come sarebbe di norma. Dato
che Incalzare non è considerata un’azione d’attacco,
questo fornisce un attacco extra. Si può ottenere que­
sto attacco extra una sola volta per round. (Vedi Nuovi
Talenti nella Fucina Tileana).
Magia Minore (tipo)
Incantesimo Aggiuntivo (nome) [RdS]
Prerequisiti: Mag 1.
Effetti: Conosci la maggior parte dei fondamenti delle
tecniche magiche. Ogni talento Magia Minore è una
specializzazione magica a sé stante, con la specialità
indicata tra parentesi e ti permette di lanciare gli in­
cantesimi di quella Sfera. Tipi di Magia Minore:
Magia Minore (Arcana), Magia Minore (Divina), Ma­
gia Minore (Fatture), Magia Minore (Ghiaccio), Ma­
gia Minore (Caos), Magia Minore (Wicca), Magia Mi­
nore (Warp)
Prerequisiti: Sfera Arcana relativa.
Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti dà
accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua
Lista, ma Proveniente dalla stessa Sfera Arcana.
Inclinazione Artistica
Effetto: Sei dotato di talento creativo e hai +20% nel­
le Prove di Mestiere (Artista) e +10% nelle Prove di
Valutare oggetti d’arte.
Magia Nera
Inquietante
Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per
alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce più po­
tere ma ti espone a più pericoli. Quando lanci un in­
cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando
tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag­
giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato più
basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi­
zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia
Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura.
Effetti: La tua presenza disturba gli avversari, che de­
vono superare una Prova di Volontà quando ti vedono,
altrimenti subiscono -10% alla Abilità di Combatti­
mento e all’Abilità Balistica. Possono ripetere la Pro­
va fallita ad ogni round fino a quando la superano o
fino a quando esci dalla loro vista.
Lanciare Incantesimi In Armatura
Effetti: La penalità per il Tiro per Lancio di Incantesi­
mi con un’armatura indosso è ridotta di 3 PA quando
reciti incantesimi divini.
Manolesta
Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi­
schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di
+20% alla Abilità di Combattimento per incantesimi a
contatto (Vedi anche Le Arti Magiche nella Fucina Ti­
leana).
Lottare
Effetti: Sei un lottatore esperto nelle prese. I tuoi At­
tacchi disarmati hanno un bonus di + 10% alla Abilità
Abilità, Talenti & Tratti
41
REGOLAMENTO
Mastro Pistoliere
Perizia con Armatura di Maglia [HR]
Effetti: Riduci la ricarica delle armi a polvere nera di
mezza azione. Si somma con Ricarica Rapida (in que­
sto caso il tempo di ricarica delle armi a polvere da
sparo diventa una azione intera).
Effetto: Sei ben addestrato all’uso delle Armature di
Maglia, ed ogni Punto Armatura oltre al primo causa
-1% alla Agilità invece di -2%, per ogni locazione. So­
stituisce il Talento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).
Meditazione
Perizia con Armatura di Scaglie [HR]
Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo­
stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesi­
mi di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia.
Effetto: Sei ben addestrato all’uso delle Armature di
Scaglie, ed ogni Punto Armatura causa -1% alla Agili­
tà invece di -2%, per ogni locazione. Sostituisce il Ta­
lento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella Fucina Tilea­
na).
Mente Equilibrata
Effetti: Hai una mente salda e meno suscettibile ad
eventi che possono incrinare l’equilibrio. Non effettui
Prove per ricevere la follia fino agli 8 Punti Follia.
Perizia con Armatura di Piastre [HR]
Prerequisiti: Perizia con Armatura di Maglia.
Effetto: Sei ben addestrato all’uso delle Armature di
Piastre, ed ogni Punto Armatura oltre al primo causa
-1% alla Agilità invece di -2%, per ogni locazione. So­
stituisce il Talento Robusto (Vedi Nuovi Talenti nella
Fucina Tileana).
Minaccioso
Effetto: Hai una presenza imponente, e ricevi il bonus
di + 10% nelle Prove di Intimidire e Torturare.
Mira Eccellente
Perizia Nanica
Effetto: Sai piazzare colpi mirati di grande precisione.
Con l’azione Mirare l’attacco a distanza ha +20% al­
l’Abilità Balistica invece del normale + 10%.
Effetto: I membri della tua razza sono degli artigiani
nati. Hai il bonus di +10% nelle seguenti Prove di Me­
stiere: Armaiolo, Birraio, Fabbricante d’Armature,
Fabbricante d’Armi da Fuoco, Fabbro, Minatore, Scal­
pellino, Tagliatore di Gemme.
Molto Forte
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte­
ristica Forza. Modifica il tuo Profilo Iniziale.
Piè Veloce
Molto Resistente
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte­
ristica Resistenza. Modifica il tuo Profilo Iniziale.
Effetto: Guadagni un bonus permanente di +1 alla tua
caratteristica Movimento. Modifica il tuo Profilo ini­
ziale.
Odio Atavico (razza)
Pilota dei Pazzi [WC]
Effetto: La tua gente nutre un particolare odio verso
una razza specifica; hai un bonus di +5% all’Abilità di
Combattimento contro la razza specificata tra paren­
tesi (es: pelleverde) [HR].
Prerequisiti: Solo per Tileani di Tobaro.
Effetto: Sei membro di una Famiglia dei Navigatori di
Tobaro, ed hai imparato i segreti della navigazione at­
traverso i pericolosi canali degli Scogli dei Pazzi.
Guadagni il +20% alle Prove in Veleggiare per attra­
versare i Scogli dei Pazzi e un +10% alle Prove in Co­
noscenze Comuni (Tilea) che riguardano Tobaro.
Parata Fulminea
Effetto: Quando effettui un attacco fulmineo puoi
scambiare uno degli attacchi con una parata. Il limite
di una parata per round resta valido.
Politico [WC]
Effetto: Sai come manipolare gli altri affinché vedano
le cose secondo il tuo punto di vista. Ottieni un bonus
del +10% sulle Prove di Abilità in Affascinare, Ciarla­
re e Mercanteggiare.
Parlare in Pubblico
Effetto: Sai come interagire con la folla e puoi in­
fluenzare 10 volte il normale numero di persone usan­
do l’abilità Affascinare.
Pollice Verde [HR]
Effetto: Hai la capacità di conoscere quasi istintiva­
mente i bisogni delle piante per essere ben coltivate e
hai la capacità di saper riconoscere con facilità i luo­
Abilità, Talenti & Tratti
42
REGOLAMENTO
ghi dove crescono in natura. Questo Talento ti forni­
sce un bonus di +10% in Prove connesse alla coltiva­
zione, alla ricerca e al trattamento delle piante (Vedi
Nuovi Talenti nella Fucina Tileana).
tipo di runa, indicata fra parentesi. Vedi RdS, pp.211215.
Precisione Letale
Effetto: Sai come scegliere il punto migliore dove in­
dirizzare un colpo con un’arma da tiro. Hai + 1 nei tiri
per i danni con le armi da tiro.
Effetto: Runa Maggiore non rappresenta un singolo
Talento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere
acquistato separatamente. Ogni Talento Runa Maggio­
re ha un specifico tipo di runa, indicata fra parentesi.
Vedi RdS, pp.211-215.
Prescelto dal Caos [TdC]
Sangue Freddo
Effetto: Il Caos ti benefica ed ogni volta che ottieni
una mutazione tiri due volte e scegli il risultato più fa­
vorevole.
Effetto: Guadagni permanentemente +5% alla caratte­
ristica Volontà. Modifica il Profilo iniziale.
Runa Maggiore (tipo)
Selvaggio
Resistenza al Veleno
Effetto: Sei esperto dei luoghi selvaggi. Hai il bonus
di +10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e
Nascondersi in ambienti rurali.
Effetto: La tua solidità fisica ti permette di superare
più facilmente gli effetti dei veleni; hai un bonus di +
10% nelle Prove per resistere al veleno.
Senso dell’Orientamento
Resistenza alle Malattie
Effetto: Possiedi un intuitivo senso della direzione;
hai il bonus di + 10% nelle Prove di Orientarsi.
Effetto: La tua costituzione ti permette di affrontare
meglio le malattie; hai il bonus di + 10% nelle Prove
per non contrarre malattie.
Sesto Senso
Effetto: Sei esercitato a ricaricare le armi a distanza
con la facilità. Riduci il tempo di ricarica di tutte le
armi da tiro di mezza azione. Se l’arma da come tem­
po di ricarica Mezza Azione, la ricarica diventa un’a­
zione gratuita e puoi usarle per fare Attacchi Fulminei
(Vedi Il Combattimento nella Fucina Tileana).
Effetto: Quando il pericolo incombe sei colto da una
strana sensazione; il GM può fare di nascosto una Pro­
va sulla tua Volontà. Se la superi, il GM può dirti che
stai Provando una brutta sensazione riguardo alla si­
tuazione in cui ti trovi o, per esempio, che ti senti os­
servato. Questo talento potrebbe metterti in condizione
di evitare di rimanere sorpreso quando tutti i tuoi al­
leati invece lo sono.
Riflessi Fulminei
Sfera Arcana (tipo)
Effetto: Guadagni il bonus permanente di +5% alla
caratteristica Agilità. Modifica il Profilo iniziale.
Effetto: Hai studiato una delle tradizioni magiche.
Ogni talento Sfera Arcana è una specializzazione ma­
gica a sé stante, che viene indicata tra parentesi e per­
mette di lanciare qualsiasi incantesimo appartenente a
quella sfera. Tipi di Sfere Arcane:
Sfera Arcana (Bestie), Sfera Arcana (Celestiale), Sfera
Arcana (Fuoco), Sfera Arcana (Luce), Sfera Arcana
(Metalli), Sfera Arcana (Morte), Sfera Arcana (Om­
bra), Sfera Arcana (Vita)
Ricarica Rapida
Rissare
Effetto: Hai imparato a batterti ad armi nude. Per gli
attacchi disarmati hai il bonus di + 10% all’Abilità di
Combattimento e + 1 per i danni.
Robusto
Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ]
Effetto: Non hai la modifica negativa al Movimento
per armatura pesante o di piastre. Vedi anche i Talenti
“Perizia con Armatura”, ai quali questo Talento è al­
ternativo.
Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria è una
specializzazione magica a sé stante, che viene indicata
tra parentesi e permette di lanciare qualsiasi incantesi­
mo appartenente a quella sfera. Tipi di Sfera della
Stregoneria:
Sfera Stregoneria (Wicca), Sfera Stregoneria (Fatture)
Runa (tipo)
Effetto: Runa non rappresenta un singolo Talento ma
tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato
separatamente. Ogni Talento Runa ha un specifico
Abilità, Talenti & Tratti
43
REGOLAMENTO
Sfera Divina (tipo)
Non hai sogni profetici per tutto il tempo, e talvolta il
tuo sogno riguarda soggetti differenti. Non hai in ogni
caso alcun controllo sui tuoi sogni e non puoi cercare
di sognare su una particolare situazione.
Qualsiasi personaggio può prendere questo talento, pa­
gando 100 pe nel modo solito, in qualsiasi momento,
qualunque sia la sua carriera. Rispetto a chi possiede
questo talento, gli uomini possono pensare sia che sia­
no toccati da Morr, come che siano solo un po’ tocchi.
Effetto: Ogni talento Sfera Divina è una specializza­
zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
tesi e permette di lanciare qualsiasi incantesimo appar­
tenente a quella sfera. Tipi di Sfere Divine: Sfera Di­
vina (Manaan), Sfera Divina (Morr), Sfera Divina
(Myrmidia), Sfera Divina (Ranald), Sfera Divina (Sig­
mar), Sfera Divina (Spiriti), Sfera Divina (Taal/Rhya),
Sfera Divina (Ulric), Sfera Divina (Verena)
Spada della Nascita [CdG]
Sfera Oscura (tipo)
Prerequisiti: Riservato ai nobili del Carcassonne.
Effetto: Possiedi una Spada della Nascita, e finché la
usi hai +5 all’Abilità di Combattimento, +1 al Bonus
Forza e +10 alle Prove di Paura e Terrore. Vale solo
con la propria spada personale ricevuta alla nascita.
Effetto: Ogni talento Sfera Oscura è una specializza­
zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
tesi e permette di lanciare qualsiasi incantesimo ap­
partenente a quella sfera. Tipi: Sfera Oscura (Caos),
Sfera Oscura (Furtività), Sfera Oscura (Nani del
Caos), Sfera Oscura (Necromanzia), Sfera Oscura
(Nurgle), Sfera Oscura (Peste), Sfera Oscura (Slaane­
sh), Sfera Oscura (Tzeentch), Sfera Oscura (Warp)
Spadaccino
Effetto: Sei un agile combattente e saltare a terra o in
lungo è per te mezza azione e puoi aumentare la di­
stanza di ogni salto di 1 metro.
Sogni Morriani [SoE]
Spirito dell’Antenato [ToS]
Effetto: Hai sogni profetici, in genere su un unico ar­
gomento, come nonmorti, il Caos o i Pelleverde. Que­
sti sogni ti avvisano sulle minacce al Vecchio Mondo
che tu ed i tuoi amici potete affrontare. Sebbene i so­
gni siano spesso scarsi di dettagli, contengono suffi­
cienti indizi per portarti nel posto giusto al momento
giusto; occasionalmente possono aiutarti a risolvere i
problemi. Molto raramente vanno oltre il fornire un
primo indizio; la gran parte degli sforzi spettano a te
ed ai tuoi amici.
Effetto: Hai guadagnato l’attenzione di uno dei tuoi
antenati, ed ora sei infestato dal suo spirito. Mentre
cerca di aiutarti al meglio nelle tue avventure, e veloce
a rimProverarti e castigarti se agisci in modo di far
vergognare la famiglia. Ogni volta che spendi un Pun­
to Fortuna ottieni i normali benefici ma devi anche ti­
rare il d100 nella Tabella per determinare la reazione
dello Spirito.
Tabella dello Spirito dell’Antenato
Tiro Effetto
Hai macchiato il nome della Famiglia! Lo spirito è così inorridito dalla tua azione che ti lascia. Prima che tu possa an­
01-05 cora invocare il tuo Spirito dell’Antenato devi passare un’ora ogni giorno per 1d5 giorni, implorandolo di ritornare e
scusandoti per la tua condotta inadeguata. Offrire una coppa di sangue fresco ad ogni invocazione dimezza i tempi.
No, fai questo! Lo Spirito dell’Antenato vede il tuo disperato bisogno e ti fornisce un bonus di +20% alla tua prossima
06-15
Prova in Abilità o Caratteristica.
Hai bisogno di una lezione! Lo Spirito ritiene che tu abbia bisogno di essere umiliato. Ogni volta che fai una Prova in
16-20
Abilità o Caratteristica c’è la probabilità del 10% che lo Spirito di infligga un malus del -10% alla Prova.
Si, molto bene, è proprio come io voglio sia fatto! Lo Spirito è compiaciuto delle tue azioni e ti premia con un favore.
21-30
Guadagni un bonus di +10% su una qualsiasi Prova di Abilità o Caratteristica a tua scelta.
31-35 Idiota! Lo spirito sputa offese velenose nella tua testa. Nel tuo prossimo turno puoi usare solo Mezza Azione.
36-45 Andrà tutto bene. Lo spirito lenisce il tuo disagio. Guarisci 1 Ferita.
46-50 Non puoi essere mio parente! Lo spirito nega irosamente la tua esistenza. Perdi l’accesso a questo talento per 24 ore.
51-60 Ben fatto! Nella prossima Prova riuscita guadagni un Grado di Successo.
Evidentemente non sei stato abbastanza attento. Nella prossima Prova riuscita perdi un Grado di Successo, scendendo
61-65
al massimo fino a zero Gradi di Successo.
66-75 Permettimi di aiutarti. Puoi fare immediatamente un’altra Mezza Azione.
Stai facendo piangere la tua povera mamma. Tutte le tue Prove nella prossima ora hanno la penalità di -10% a causa
76-80
di un suono di pianto che riempe la tua mente.
81-90 Ci fai sentire tutti fieri. Recuperi 1d5 Fe qualunque sia il tuo grado di ferite.
91-95 Pazzo! Lo spirito inizia ad urlare ed inveire nella tua mente. Fai una Prova in Volontà o guadagni 1 Punto Follia.
96-00 Non male, Provala più difficile. Nessun effetto aggiuntivo.
Abilità, Talenti & Tratti
44
REGOLAMENTO
Stregoneria [RdS]
Trovatrappole
Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe­
re Arcane con Difficoltà di Lancio 15 o inferiore, al
costo di 200 p.e. ognuna. Le puoi lanciare senza l’abi­
lità Parlare Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli
fini della Maledizione di Tzeentch. Questo dado non
viene più aggiunto quando possiedi Lingua Arcana e
la relativa Sfera Arcana.
Effetto: Sei esperto ad affrontare le trappole. Hai il
bonus di +10% nelle Prove di Percepire e Scassinare
per localizzare e il disattivare trappole.
Udito Acuto
Effetto: Hai un udito particolarmente efficiente, che ti
da un bonus di +20% nelle Prove di Percepire che ri­
guardano l’ascolto.
Stretta dell’Orso [RotIQ]
Viaggiatore Esperto
Effetto: Puoi bloccare un avversario con bonus di
+10% alla Prova di Presa e +20% alle Prove per man­
tenere la presa e per i danni. Il Bonus di Forza nelle
Prove di presa hanno +1 ai danni.
Effetto: Hai una grande esperienza di viaggi; guada­
gni un bonus di +10% nelle Prove di Conoscenze Co­
muni e Parlare Lingua.
Suadente
Vigoroso
Effetto: La tua parlantina è estremamente convincen­
te; hai +10% nelle Prove di Affascinare, Ciarlare e
Mercanteggiare.
Effetto: Hai un bonus permanente di +1 alla caratteri­
stica Ferite. Modifica il Profilo Iniziale
Vista Eccellente
Temerario
Effetto: Hai una vista particolarmente acuta e hai il
bonus di +10% nelle Prove di Percepire che riguarda­
no la vista, e nelle Prove di Lettura Labiale.
Effetto: Sei coraggioso (o pazzo) quanto basta per non
aver alcun timore. Sei immune alla Paura e il Terrore
conta come Paura. Sei anche immune agli effetti del­
l’abilità Intimidire e del talento Inquietante.
Voce Melodiosa [HR]
Tiratore Provetto
Effetto: Sei dotato di Voce Melodiosa e hai la naturale
capacità di intonare la voce, che ti permette di affasci­
nare l’uditorio con il canto e le parole. Hai un bonus di
+10% in tutte le attività dove il contributo vocale è
fondamentale, come per esempio cantare, ma anche
nei rapporti sociali basati sul dialogo (Vedi Nuovi Ta­
lenti nella Fucina Tileana).
Effetto: Hai un bonus permanente di +5% alla caratte­
ristica Abilità Balistica. Modifica il Profilo iniziale.
Topo di Fogna
Effetto: Ti trovi a tuo agio sottoterra. Hai il bonus di
+10% nelle Prove di Muoversi Silenziosamente e Na­
scondersi in ambienti sotterranei.
Abilità, Talenti & Tratti
45
REGOLAMENTO
Addestramento Lento [RotIQ]
Aura Demoniaca
Effetto: Questo animale è difficile da addestrare.
Quando uno di questi animali vogliono prendere un
avanzamento in caratteristiche, abilità o talenti, il suo
addestratore deve superare una Prova in Addestrare
Animali. Se la Prova non viene superata i p.e. vengo­
no persi senza acquisire l’avanzamento desiderato.
Effetto: Ogni volta che un’arma non magica colpisce
un demone, il BR di questa creatura è di +2. Gli attac­
chi del demone sono di natura magica ed i demoni
sono completamente immuni agli effetti del veleno e
del soffocamento.
Cavallo da Guerra [HR]
Animale da Carico [HR]
Effetto: I Cavalli addestrati alla guerra sono ormai
abituati a sentire l’odore del sangue ed il frastuono
delle armi. Questo Tratto concede un bonus di +30% a
tutte le Prove di Paura e Terrore (e simili) connesse al
campo di battaglia, superando in ogni caso automati­
camente quelle da abitale a molto facile.
Effetto: Gli animali da carico possono portare un peso
superiore al normale calcolo del trasporto degli in­
gombri. Questo tratto permette di trasportare un in­
gombro pari a F+Rx30 Punti di Ingombro.
Armi Naturali
Codificatore Aethyrico [TTT]
Effetto: Quando attacchi senz’armi è come se fossi ar­
mato con un’arma a una mano (ma non puoi parare e
non sei disarmabile).
Effetto: La tua naturale maestria sui Venti di Magia ti
permette di nascondere e dissipare le alterazioni del­
l’Aethyr che hai attorno. Chi ti osserva con l’Occhio
della Strega deve sostenere una Prova contrapposta in
Volontà e superarla con almeno un Grado di Successo
per osservare qualcosa di inusuale attorno a te. Sei an­
che immune alla Radice di Demone, Rovina della
Strega e altre simili effetti respingenti.
Assetato di Sangue [TdC]
Effetto: In ogni round di combattimento deve supera­
re una Prova in Int, altrimenti attacca la creatura vi­
vente più vicina. Se è un essere cavalcato allora il ca­
valiere può sostituirla con una Prova Impegnativa (10) in Cavalcare, che impiega Mezza Azione. Se il ca­
valiere ottiene 2 o più GdS, allora per tutta la durata
del combattimento non dovrà più ripetere la Prova.
Colpo Inarrestabile
Effetto: Il colpo che porta chi ha questo talento è tal­
mente violento che impone un malus di -30% su ogni
tentativo di Parata.
Attacchi Laceranti [BdVM]
Effetto: Le tue armi naturali sono così affilate che
sono come se avessero le qualità Perora Armature e
Da Impatto.
Dinoccolato [BdVM]
Effetto: Gli esseri con questo tratto sono implacabili
ma lenti, e non possono effettuare l’Azione “Correre”
Attacchi Molto Piccoli [HR]
Dominazione [TTT]
Effetto: Dato che queste creature sono minuscole, tutti
gli attacchi contro le creature più grandi (di dieci volte
più alte) hanno -2 al Danno.
Effetto: Puoi tentare di controllare una Creatura vi­
vente entro 6 metri con una Azione Intera. Si deve so­
stenere una Prova contrapposta tua la tua Simpatia e la
Volontà della vittima. Se vinci ottieni il completo con­
trollo della tua vittima e puoi obbligarla ad eseguire
ogni tuo ordine. Dopo 1d10 round la vittima può ten­
tare di liberarsi sostenendo una Prova contrapposta.
Puoi lasciare libera la vittima in qualsiasi momento
come Azione Gratuita.
Attacchi Venefici (valore) [BdVM]
Effetto: Chi subisce questi attacchi deve sostenere una
Prova Impegnativa (-10) in R o subiscono il numero di
ferite addizionali pari al valore scritto in parentesi. La
Prova va sostenuta ad ogni attacco che infligge danno.
Abilità, Talenti & Tratti
46
REGOLAMENTO
Doni di Sangue (tipo) [NDM]
Esperto Scalatore [TdC]
Effetto: Il sangue dei vampiri ha caratteristiche parti­
colari, che possono donare poteri incredibili o avere
debolezze particolari. I Tratti Doni di Sangue non
sono unici, ma una serie di Tratti esposti in Night’s
Dark Master, a p.104-110:
- Ali
- Anima Profana
- Cammina sull’Acqua
- Carica Furiosa
- Cifratore Aethyrico
- Colpo Penetrante
- Colpo Terribile
- Dominazione
- Drenaggio Psichico
- Evocare Antichi
- Evocare Ghoul
- Evocare il Tuono
- Evocare Lupi
- Evocare Predatori
- Famelico
- Fetore
- Forma di Famiglio
- Forma di Lupo
- Forma di Pipistrello
- Forma di Sciame
- Immagine Persistente
- Innocenza Corrotta
- Maestà Oscura
- Maestria sulla Carne
- Maestro delle Arti Oscure
- Maestro di Spada
- Maledizione del Revenant
- Maledizione del Vampirismo
- Malformato
- Massa Mostruosa
- Morte che Cammina
- Muscoli di Ferro
- Nebbia Eterea
- Necromante Nato
- Odore di Sangue
- Ospite
- Pergamena Nehekariana
- Rigenerazione Empia
- Sangue d’Argento
- Sangue Nobile
- Sanguelesto
- Sazio di Sangue
- Sembra Vivo!
- Sensi Migliorati
- Sfida l’Alba
- Sguardo Paralizzante
- Sorgente di Dhar
- Succhia Sangue
- Vettore
- Visione dei Morti
Effetto: Arrampicarsi costa mezza azione; se usano
l’azione intera scalano un numero di metri pari al loro
Movimento superando la Prova in Arrampicarsi.
Etereo
Effetto: Chi è etereo può attraversare gli oggetti soli­
di, incluse le mura e le porte ma non consente di vede­
re attraverso gli oggetti solidi. Si può celare parzial­
mente dentro un oggetto, (+30% alle Prove di Nascon­
dersi) e può essere completamente silenzioso senza
dover sostenere Prove di Muoversi Silenziosamente. È
immune alle armi non magiche e solo i demoni, gli in­
cantesimi, le altre creature eteree e le armi magiche
possono ferirlo normalmente. Non può ferire avversari
non eterei, a meno che non abbia abilità o talento ap­
positi.
Evocare Ghoul [TTT]
Effetto: Una volta al giorno puoi evocare Ghoul per
attaccare i tuoi nemici come Azione Intera. Tira 1d10:
con 1-3 arrivano 3 ghoul in 2 round; con 4-6 arrivano
4 ghoul in 3 round; con 7-9 arrivano 5 ghoul in 4
round; con 10 arrivano 6 ghoul in 5 round. Quando
giungono i ghoul agiscono nel tuo turno di iniziativa e
obbediscono a tutti i tuoi ordini, restando ai tuoi ordini
per un numero di ore pari alla tua Caratteristica Ma­
gia. Se non vi sono ghoul nelle vicinanze questo Trat­
to non ha effetto.
Fatto d’Ossa [HR]
Effetto: Gli esserei senza carne attorno alle ossa sono
più difficili da colpire con proiettili piccoli (frecce,
dardi, proiettili...) e pertanto negli attacchi a distanza
hai un malus di -10% al tiro, in quanto il proiettile può
passare facilmente in mezzo alle ossa.
Fluttuante
Effetto: Puoi volare a poca distanza dal suolo, fino al
massimo di 2 metri (Vedi Il Movimento nella Fucina
Tileana).
Forma di Pipistrello [TTT]
Effetto: Ti puoi trasformare in un Pipistrello Vampiro
con Mezza Azione. Le tue statistiche divengono quelle
di un Pipistrello Vampiro (vedi BdVM, p.103), tranne
l’Intelligenza e le Ferite, che rimangono quelle origi­
nali. Puoi rimanere nella forma di pipistrello a volon­
tà, e ritrasformarti in Mezza Azione.
Forza Incredibile [TdC]
Effetto: Le armi naturali di questo essere hanno la
qualità Da Impatto.
Abilità, Talenti & Tratti
47
REGOLAMENTO
Infiammabile [BdVM]
Se entri nell’acqua perdi 1d10 Ferite a round che igno­
rano Bonus Forza e armature e se le ferite scendono a
zero ricevi un Colpo Critico per Morte Immediata.
Se perdi almeno una Ferita a causa di armi d’argento
ne perdi 3 aggiuntive.
Quando sei esposto alla luce del sole le tue Caratteri­
stiche sono dimezzate e perdi una Ferita al minuto,
che ignora Bonus Forza e armatura, e se le ferite scen­
dono a zero ricevi un Colpo Critico per Morte Imme­
diata ed inoltre per ciascun minuto di esposizione devi
superare una Prova Impegnativa (-10) in Robustezza o
prendi fuoco. Per le varianti delle maledizioni vedi il
supplemento Night’s Dark Master.
Effetto: questi esseri sono sensibili al fuoco e se ven­
gono colpiti da attacchi di natura incendiaria raddop­
piano il numero delle Fe subite, dopo aver sottratto
BR e Punti Armatura.
Informe [TdC]
Effetto: la loro forma è mutevole; ogni colpo è sul tor­
so; tutti i Colpi Critici vengono calcolati sulla Morte
Istantanea.
Innocenza Corrotta [TTT]
Minuscolo [HR]
Effetto: Possiedi un bellezza delicata. Guadagni il Ta­
lento Inquietante.
Effetto: Questo essere è così piccolo che si deve so­
stenere una Prova in Percepire anche solo per notarlo.
Ogni colpo che riceve è sul Torso ed i Colpi Critici se­
guono le regole per la Morte Istantanea.
Instabilità [TdC]
Effetto: Ogni round in cui l’essere è ferito in mischia
senza infliggere a sua volta almeno 1 Fe deve superare
una Prova in Vol o viene bandito nel Reame del Caos.
Se l’essere è cavalcato ed ancora in vita non deve so­
stenere alcuna Prova.
Muscoli di Ferro [TTT]
Effetto: Guadagni il Tratto Colpo Inarrestabile, che
impone all’avversario una penalità di -30 alla parata.
Istinto Animale [HR]
Necromante Nato [TTT]
Effetto: Gli animali sono naturalmente abili in alcune
abilità. Questo tratto concede un modificatore di +20
alle Prove in Orientarsi, Percepire, Seguire Tracce e
Sopravvivenza.
Effetto: Puoi controllare i Nonmorti come fossi un ne­
cromante.
Nonmorto
Maestà Oscura [TTT]
Effetto: Chi ha questo Talento è immune alla Paura, al
Terrore, al veleno, alle malattie e a tutti gli incantesi­
mi, abilità e effetti che riguardano la manipolazione
delle emozioni e della mente.
Effetto: Sei così potente da poter comandare potenti
armate di nonmorti. Puoi controllare una quantità di
creature dotate del Talento Nonmorto equivalenti alla
tua Caratteristica di Volontà più altre 30.
Ombroso [HR - Q&A]
Maestro delle Arti Oscure [TTT]
Effetto: Quando una creatura con questo Tratto subi­
sce dei danni deve effettuare immediatamente una
Prova di Vol. Se la Prova viene fallita, la creatura fug­
ge immediatamente dalla fonte del danno. All’inizio di
ogni suo turno la creatura può sostenere una Prova di
Vol per riuscire a calmarsi; se non vi riesce la creatura
deve usare la sua azione intera per fuggire.
Effetto: Quando lanci un incantesimo della Sfera della
Necromanzia guadagni un bonus di +3 al Tiro per il
Lancio dell’Incantesimo.
Maestro di Spada [TTT]
Effetto: All’inizio del tuo turno, e come azione gratui­
ta, puoi ridurre di 1 la Caratteristica di Attacchi ad un
tuo avversario ingaggiato in Mischia.
Pelle Coriacea [BdVM]
Effetto: Le creature dotate di questo tratto riducono di
un punto il Valore del Critico.
Maledizione del Vampirismo [TTT]
Privo di Mente [BdVM]
Effetto: Soffri di un certo numero di maledizioni:
Quando sei in presenza di Radice di Demone o Rovi­
na della Strega devi superare una Prova in Volontà per
avvicinarti entro 2 metri.
In presenza di simboli sacri devi superare una Prova in
Volontà per avvicinarti entro 2 metri, la Prova diventa
Difficile (-20) per entrare in un Tempio o afferrare il
simbolo sacro.
Effetto: Gli esseri con questo Talento sono resti ani­
mati, senza una mente ed uno spirito proprio. Non
hanno Int, Vol e Sim e quindi non possono aver suc­
cesso o fallire nelle Prove basate su queste Caratteri­
stiche.
Abilità, Talenti & Tratti
48
REGOLAMENTO
Resistenza al Caos
round successivo, senza che la vittima abbia ulteriori
possibilità di resistere.
Effetto: Sei per natura resistente alle seduzioni del
Caos, ed hai un bonus di +10% nelle Prove di Vol per
resistere alla magia e agli altri effetti del Caos, oltre
che essere immune alle mutazioni caotiche. In ogni
caso non può mai diventare un lanciatore di incantesi­
mi di alcun genere.
Sguardo Pietrificante [TdC]
Effetto: Lo sguardo dell’essere può tramutare gli esse­
ri viventi in pietra guardandoli negli occhi. La vittima
può essere una singola creatura entro 10 metri ogni
round. Si può distogliere lo sguardo con una Prova in
Vol, ma riceve una malus di -20% all’AC e AB fino
alla prossima azione dell’essere, mentre l’essere ha
+20% all’AC contro chi sta distogliendo lo sguardo.
Chi subisce lo sguardo dell’essere deve superare una
Prova Impegnativa (-10%) in Vol, altrimenti viene tra­
mutato immediatamente e permanentemente in pietra.
Resistenza alla Magia
Effetto: Sei naturalmente resistente agli effetti della
magia ed hai il bonus di + 10% nelle Prove di Vol per
resistere alla magia.
Rigenerazione (valore) [BdVM]
Spaventoso
Effetto: All’inizio del suo turno l’essere rigenera il
numero di ferite indicate tra parentesi. Le ferite causa­
te dal fuoco non possono essere rigenerate. Se la crea­
tura muore, questo Tratto cessa di funzionare.
Effetto: Hai un aspetto così terrificante che causi Pau­
ra. Chi ti affronta deve superare una Prova in Vol. Se
riesce ha superato la Paura e non vi sono effetti. Se
fallisce diventa “spaventato”, e non può muoversi,
combattere, schivare o eseguire altra azione per quel
round. Ogni round successivo può tentare di uscire
dalla condizione di “spaventato” affrontando una Pro­
va in Vol, con le stesse conseguenze. Esce dalla condi­
zione di “spaventato” anche se la causa della Paura
viene rimossa.
Scaglie (valore) [TdC]
Effetto: La pelle viene rivestita di scaglie, che garanti­
scono un Punto Armatura pari al numero specificato in
parentesi.
Sembra Vivo! [TTT]
Stupido [TdC]
Effetto: Puoi ritirare i canini e gli artigli, ammorbi­
dendo i lineamenti del volto, apparendo umano. In
questa forma noi hai più il Tratto Spaventoso, anche
se basta una azione gratuita per ritornare al tuo aspetto
naturale.
Effetto: Questi esseri dimenticano spesso quello che
stanno facendo. Ogni volta che si imbattono in qualco­
sa che può distrarlo (un cadavere da magiare, un odore
invitante...) deve effettuare una Prova in Int o inter­
rompe quello che stava facendo per dedicarsi alla di­
strazione. Se è impegnato in combattimento la Prova
diventa Facile (+20%).
Sensi Acuti
Effetto: Per natura sei dotato di sensi molto acuti, ed
hai il bonus del +20% nelle Prove di Percepire.
Succhia Sangue [TTT]
Sfida l’Alba [TTT]
Effetto: Puoi succhiare sangue con i tuoi canini. Se
durante una presa infliggi almeno 1 Ferita, la vittima
perde 1d10% alla sua Caratteristica di Forza. Se so­
pravvive la vittima riguadagna l’1% della Forza per­
duta per ogni ora.
Effetto: La tua volontà è così forte da sconfiggere il
terribile potere del sole. Se superi una Prova in Volon­
tà puoi restare al sole senza danni o penalità. Devi su­
perare una Prova per ogni ora di esposizione, con una
penalità cumulativa di -10 per ogni ora passata alla
luce del sole. Se fallisci le tue Caratteristiche vengono
dimezzate ed inizi a subire danni per ogni minuto di
esposizione, come normale. Se questo potere viene ti­
rato o scelto per una seconda volta ottieni la completa
immunità ai danni del sole e puoi restarvi senza nessu­
na conseguenza.
Terrificante
Effetto: Il tuo aspetto è così mostruoso che causi Ter­
rore. Sei anche immune agli effetti dell’abilità Intimi­
dire e del Talento Inquietante. Chi ti affronta deve su­
perare una Prova in Vol. Se riesce ha vinto il Terrore e
non vi sono effetti. Se fallisce diventa “terrorizzato”,
riceve 1 Punto Follia, e deve fuggire lontano, fuori vi­
sta dalla causa del Terrore. Se non può fuggire si ran­
nicchia per terra ed è considerato Inerme. Ogni round
successivo può tentare di uscire dalla condizione di
“terrorizzato” affrontando una Prova in Vol, con le
Sguardo Paralizzante [TTT]
Effetto: Puoi immobilizzare un nemico entro 6 metri,
se fallisce una Prova in Volontà, lasciandolo paraliz­
zato ed Inerme. Lo sguardo richiede Mezza Azione e
puoi mantenerlo spendendo Mezza Azione in ogni
Abilità, Talenti & Tratti
49
REGOLAMENTO
Visione Notturna
stesse conseguenze. Ne esce anche se la causa viene
rimossa.
Effetto: Riesci a vedere particolarmente bene nel buio
naturale, fino a una distanza di 30 metri. Non funziona
nel buio completo, necessita di una luminosità almeno
pari alle luce delle stelle
Travolgente [TdC]
Effetto: Quando l’essere effettua un Attacco in Carica
ogni creatura nel suo percorso deve superare una Pro­
va in Ag altrimenti subisce un colpo a Danno 5.
Volante
Udito Notturno [RdS]
Effetto: Puoi volare. Vedi Il Movimento nella Fucina
Tileana.
Effetto: Il suo udito è talmente fine che sostituisce gli
occhi; riesce a vedere bene nel buio, fino a una distan­
za di 30 metri, anche nel buio completo.
Volontà di Ferro
Effetto: Immune a Paura e Terrore, agli effetti dell’A­
bilità Intimidire e del Tratto Inquietante.
Visione dei Morti [TTT]
Effetto: Riesci a vedere i Nonmorti invisibili, dotati
del Tratto Etereo.
Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop
(GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usa­
ti senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore
dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo
ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei
Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale.
Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco “Vento del Nord”
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 2007, 2010, 4a. ed. – Fucina Tileana
Abilità, Talenti & Tratti
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Abilità, Talenti e Tratti - 4. edizione - Fucina Tileana