AESVI
Rassegna Stampa del 10/06/2010
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INDICE
AESVI
10/06/2010 Il Sole 24 Ore
Cultura, business da 16 miliardi
5
10/06/2010 Il Secolo XIX - Nazionale
LA CRISI METTE INSIEME LA CREATIVITÀ ITALIANA
7
10/06/2010 La Prealpina - NAZIONALE
La cultura porta ricchezza, parola di Confindustria
8
09/06/2010 Sell Out
AESVI ENTRA IN CONFINDUSTRIA CULTURA ITALIA
9
09/06/2010 Repubblica.it 18:21
Confindustria, i numeri dell'industria culturale in Italia
10
10/06/2010 Spot and Web
Confindustria Cultura Italia, i numeri dell'industria culturale in Italia
11
10/06/2010 Cronaca Qui Milano
La tecnologia? Un'oppor tunità
12
VIDEOGIOCHI
10/06/2010 La Stampa - NAZIONALE
Matteo Bittanti: si impara anche dai videogame
14
10/06/2010 Libero - Milano
APPUNTAMENTI
15
10/06/2010 Economy
E il salotto diventa un vero cinema
16
10/06/2010 Sole Nova
A CIASCUNO IL SUO social
17
09/06/2010 Vivi Milano
VIDEOGIOCHI AL CINEMA
18
09/06/2010 Sell Out
• OLIVIER WOLFF NOMINATO SVP INTERNATIONAL GAMES PER WBIE
19
09/06/2010 Sell Out
Uscite Videogiochi
20
09/06/2010 AGI 06:55
USA: VIDEOGAME, TAKE-TWO BATTE STIME IN ULTIMO TRIMESTRE
21
08/06/2010 La Stampa Web 14:56
Acciacchi da tecno-maniaci
22
08/06/2010 La Stampa Web 14:56
Machinima Film Festival arriva a Milano
23
09/06/2010 Ciak
SINGULARITY
24
09/06/2010 Ciak
TRANSFORMERS:
25
09/06/2010 Ciak
WEBMANIA
26
09/06/2010 Wired
Tripla visione per la terza dimensione
27
09/06/2010 Wired
«Immersione totale nel mondo 3D»
28
09/06/2010 Wired
Phishing
30
09/06/2010 ADV Advertiser.it
Milano diventa la capitale mondiale del Machinima
32
AESVI
7 articoli
10/06/2010
Il Sole 24 Ore
Pag. 24
(tiratura:405061)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Media. Esordio per Confindustria cultura Italia, federazione che raggruppa dieci associazioni e 17mila
imprese
Cultura, business da 16 miliardi
Dalla musica al cinema - Marcegaglia: «Un patrimonio del paese» IL NODO DEL COPYRIGHT Intanto il
presidente uscente della federazione europea degli editori, Federico Motta, accusa Google e i gestori: «Ci
scippano i contenuti»
Daniele Lepido
MILANO
L'industria culturale stringe i denti e cambia marcia per affrontare la sfida del digitale. Lo fa compattando una
squadra che va dalla musica al cinema, dai videogiochi alla lirica, passando per stampa specializzata, home
video, editoria libraria e produzioni televisive. Si chiama Confindustria cultura Italia la federazione di sigle di
Viale Dell'Astronomia che raccoglie dieci associazione di categoria con 17mila imprese, 300mila addetti e un
giro d'affari di 16 miliardi. Nello specifico, le sigle che si riferiscono ai settori di cinema, audiovisivi e
spettacolo sono Agis, Anica, Apt e Univideo, per la musica Afi, Fimi e Pmi, per l'editoria Aie e Anes, per i
videogiochi Aesvi.
«Il settore della cultura - è stato il messaggio della presidente di Confindustria, Emma Marcegaglia - in tutte
le sue declinazioni ha le potenzialità per essere un'industria vera e propria, in grado di generare profitto e
creare occupazione. È un grande capitale per lo sviluppo economico del paese, ancora di più in Italia che ha
un patrimonio artistico e culturale unico».
Sempre lo stesso, come ormai capita da anni, il tema centrale del dibattito: il diritto d'autore e la difficoltà a
farlo rispettare nell'era della cultura "liquida", digitale, tra pirateria informatica, scambio di file peer-to-peer e
qualche esempio virtuoso che viene dall'America come iTunes, almeno per quanto riguarda musica e
videoclip.
«Le imprese di Confindustria cultura sono un elemento imprescindibile della nostra economia», ha detto il
numero uno dell'associazione, Paolo Ferrari (presidente anche di Anica) - ed è fondamentale che di fronte a
nuovi scenari e nuovi modelli di business l'industria fondata sulla creazione di contenuti vada avanti in
maniera compatta». E se Gisella Bertini Malgarini (Anes) sottolinea la criticità di alcuni recenti provvedimenti
normativi, come la soppressione delle agevolazioni postali, «che mandano in affanno il settore», Gaetano
Ruvolo dell'Aesvi spiega l'importanza, anche per la cultura, «di trovare linguaggi alternativi per esprimere la
creatività, anche attraverso quei nuovi media che sono i videogames».
Il presidente della Fimi, Enzo Mazza, circostanzia il tema delle criticità del comparto e rilancia sull'agenda
digitale europea, «che cita sì i contenuti, ma in fondo non li considera così strategici, ecco perché chiediamo
che il diritto d'autore venga rispettato. Certo che se abbiamo un ministro dell'Interno che difende il download
illegale di file, tutto diventa più difficile».
I due convitati di pietra, le controparti di questo tavolo confindustriale, ma forse anche i suoi possibili futuri
alleati, sono Google da un lato, contro il quale la Fieg aveva sollecitato la scorsa estate un'indagine
dell'Antitrust, e i carrier telefonici dall'altro, «che hanno tutto l'interesse che si scarichi quello che si vuole,
senza limiti e forse anche senza il rispetto del diritto d'autore», come spiega un imprenditore. «Oggi con
Google il rapporto è migliorato - racconta il presidente dell'Aie, l'associazione italiana editori, Marco Polillo nel senso che prima sperimentavano i prodotti e poi ci chiedevano lumi in merito al copyright. Oggi le cose
sono cambiate e c'è un dialogo costruttivo».
Molto più duro nei confronti di Google, ma anche degli operatori telefonici, Federico Motta, già presidente di
Aie e oggi membro del comitato di presidenza dell'Associazione degli editori italiani, che ha terminato il suo
mandato biennale di presidente della Federazione europea degli editori, carica che oggi passa all'irlandese
Fergal Tobin.
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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10/06/2010
Il Sole 24 Ore
Pag. 24
(tiratura:405061)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
«Google si approfitta del lavoro degli altri - dichiara Motta - e gli operatori telefonici dovrebbero iniziare a
prendersi la responsabilità di quello che "trasportano", come noi editori siamo responsabili di quello che
pubblichiamo».
L'industria europea dei libri ha chiuso il 2008 (ultimi dati disponibili) con un fatturato di 23,75 miliardi di euro
rispetto ai 24,5 miliardi del 2007, con l'Italia tra i paesi più prolifici in termini di titoli e quasi 37mila nuove
uscite.
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AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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10/06/2010
Il Secolo XIX - Ed. nazionale
Pag. 43
(tiratura:127026)
LA CRISI METTE INSIEME LA CREATIVITÀ ITALIANA
E per non perdere posti di lavoro lotta dura alla pirateria
PIÙ CHE UN ESORDIO, sembra un'affermazione di personalità. Potrebbe anche essere un caso, ma il
debutto ufficiale di Confindustria Cultura Italia, ieri a Roma, è avvenuto in un periodo caldo per il settore, con
l'eco ancora viva delle proteste di piazza contro i tagli al comparto previsti nella manovra finanziaria. E con
numeri che parlano da soli: «Con un fatturato di sedici miliardi di euro nell'anno 2008, con diciassette mila
imprese che occupano trecentomila addetti, le aziende di Confindustria Cultura sono un elemento
imprescindibile nella nostra economia» spiega Paolo Ferrari, presidente di Anica, e ora an- che presidente
della nuova associazione. In effetti, il nuovo organismo mette insieme dieci sigle: Agis, Anica, Apt e Univideo
per il cinema e l'audiovisivo, Afi, Fimi e Pmi per il settore musicale, Aie e Anes per l'editoria e l'Aesvi per i
videogiochi. Il battesimo è stato sancito da Emma Marcegaglia, presidente di Confindustria: «Il settore della
cultura è un comparto industriale vero e proprio, in grado di generare profitto e creare occupazione»
annuncia. Tagli a parte, comunque, il vero nemico da battere c'è e lo individua Enzo Mazza, consigliere di Cci
e presidente della Fimi: è la pirateria che ormai da almeno vent'anni tur- E. N. ba i sonni di qualsiasi artista.
Secondo il recente Studio indipendente europeo, le industrie creative del continente nel 2008 avrebbero
perso dieci miliardi di euro e più di ventiduemila posti di lavoro. La situazione non è destinata a migliorare in
futuro: potrebbero aumentare sia il file sharing, sia lo streaming illegali. Secondo Mazza, tutta l'industria della
creatività ha bisogno di maggior protezione, per questo, spiega, «è fondamentale che l'Agenda digitale
dell'Unione europea sia più determinata nel definire di una strategia per lo sviluppo dei contenuti e per la loro
tutela».
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
NASCE CONFINDUSTRIA CULTURA
10/06/2010
La Prealpina - Ed. nazionale
Pag. 33
(diffusione:38000)
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La cultura porta ricchezza, parola di Confindustria
MILANO - «Occorre riportare la cultura al centro della società e le innovazioni tecnologiche devono essere
considerate come un'opportunità e non un ostacolo». E' quanto emerso alla presentazione della svolta
digitale nell'editoria, spettacolo ed arte, da parte di Confindustria Cultura Italia. «L'editoria è un settore che ha
uno scarso riconoscimento e le aziende piccole rischiano la chiusura, soprattutto dopo le soppressioni delle
agevolazioni postali - ha detto Gisella Bertini Malgarini, dell'associazione nazionale Editoria Periodica
Specializzata - Confidiamo in una nuova riforma per fronteggiare la sfida che stiamo correndo nella
multimedialità». Dieci le associazioni, aderenti alla Federazione Italiana dell'Industria Culturale, che
riuniscono 17mila imprese, per un totale di trecentomila persone ed un fatturato annuo di circa 16 miliardi.
Quasi il 6,9per cento del Pil nazionale. «E' un grande capitale per lo sviluppo economico del Paese - ha
scritto il presidente Emma Marcegaglia nel messaggio inviato agli organizzatori - Il settore della cultura, è un
comparto industriale vero e proprio, in grado di generare profitto e creare occupazione. Bisogna fare sistema
e agire in maniera integrata, proprio come si sta facendo attraverso la Federazione, per rendere più efficienti i
servizi ed essere in grado di proporre un tipo di offerta al passo con i tempi e che risponda alle esigenze della
gente». Tra gli obiettivi della nuova Federazione vi è la tutela dei diritti e degli interessi collettivi degli associati
sul piano nazionale, comunitario ed internazionale; la promozione della salvaguardia del diritto d'autore e la
proprietà intellettuale; la lotta alla pirateria audiovisiva, discografica, editoriale e multimediale in ogni sua
forma, modalità di espressione e manifestazione. All'incontro erano presenti il presidente della Federazione,
Paolo Ferrari dell'Anica, Enzo Mazza presidente della Fimi e Gaetano Ruvolo della Aesvi. Nel corso dei lavori
si è discusso della necessità di rivalutare il diritto d'autore cominciando a far applicare la normativa contro la
pirateria. Gigia Pizzulo
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
8
09/06/2010
Sell Out - N.6 - giugno 2010
Pag. 18
(diffusione:4555, tiratura:4748)
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AESVI ENTRA IN CONFINDUSTRIA CULTURA ITALIA
Aesvi, l'Associazione italiana degli editori di software videoludico, è entrata a far parte di Confindustria
Cultura Italia, la Federazione Italiana dell'Industria Culturale del Sistema Confindustria. C o n l'adesione di A
e s v i , Confindustria Cultura Italia estende la sua rappresentanza al mercato dell'intrattenimento e, più in
generale, dei contenuti digitali, che negli ultimi cinque anni ha vissuto una crescita esplosiva: oggi, infatti, le
console sono presenti in più di una famiglia italiana su tre e il videogioco stesso è diventato parte integrante
della vita quotidiana e del tempo libero di almeno il 4 0 % della popolazione italiana. Paolo Ferrari, presidente
di Confindustria Cultura Italia, dichiara: «L'ingresso di Aesvi è la prova dell'affinità che il settore dei
videogiochi ha con le óltre categorie dell'industria culturale sia rappresentate nella federazione». «Dopo
cinque anni di operatività nel nostro paese come associazione di categoria di settore, Aesvi ha ritenuto che
sia giunto il momento di compiere un passo fondamentale per la rappresentanza istituzionale dell'industria dei
videogiochi in Italia», ha dichiarato Gaetano Ruvolo, presidente di Aesvi, «Confindustria Cultura Italia
rappresenterà per noi un punto di riferimento importante per raggiungere gli obiettivi comuni che ci legano à
tutti i settori riuniti nella Federazione per la valorizzazione e la tutela della creatività e dell'innovazione».
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
9
09/06/2010
18:21
Repubblica.it
Sito Web
Repubblica.it - Affari&Finanza
(Teleborsa) - Roma, 9 giu - "Il settore della cultura, è un comparto industriale vero e proprio, in grado di
generare profitto e creare occupazione" - così Emma Marcegaglia, Presidente di Confindustria nel suo saluto
introduttivo alla prima uscita pubblica di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell'Industria
Culturale, che raccoglie al suo interno 10 Associazioni che si riferiscono ai settori del cinema, dell'audiovisivo
e dello spettacolo (AGIS, ANICA, APT, UNIVIDEO), della musica (AFI, FIMI, PMI), dell'editoria (AIE, ANES) e
dei videogiochi (AESVI).
"Con un fatturato di 16 miliardi di Euro nell'anno 2008, con 17mila imprese che occupano circa 300mila
addetti, le imprese di Confindustria Cultura sono un elemento imprescindibile della nostra economia, ha
affermato nel suo intervento, il Presidente di Confindustria Cultura Italia, Paolo Ferrari (Presidente di ANICA associazione nazionale industrie cinematografiche, audiovisive, multimediali) sottolineando l'importanza, per
le associazioni dei diversi settori, di essere federate nella casa comune di Confindustria. "E' fondamentale, di
fronte ai nuovi scenari che si aprono, ai nuovi modelli di business che stiamo consolidando, che l'industria
fondata sulla creazione di contenuti marci il più possibile in maniera compatta."
Gisella Bertini Malgarini, vice Presidente di CCI e Presidente ANES, associazione nazionale editoria
periodica specializzata, ha sottolineato quanto l'industria culturale sia "un settore cardine della vita sociale e
dell'attività professionale e imprenditoriale italiana. Il comparto industriale da noi rappresentato sta
affrontando la sfida della multimedialità, una profonda trasformazione operativa e del modello di business,
accompagnata da importanti investimenti economici e nelle risorse umane, che ci auguriamo possano essere
finalmente riconosciuti dalle Istituzioni nell'interesse del Sistema Paese".
Enzo Mazza, consigliere di CCI e Presidente FIMI - federazione industria musicale italiana - si è soffermato
sui contenuti della "Digital Agenda", il documento che la Commissione Europea ha diffuso lo scorso mese di
maggio: "è fondamentale che l'Agenda Digitale proposta dalla UE sia più determinata nella definizione di una
strategia per lo sviluppo dei contenuti digitali e per la loro tutela perché oggi è in gioco il futuro dell'industria
culturale europea nelle reti digitali".
Gaetano Ruvolo, presidente di AESVI, associazione editori software videoludico italiana, ha rimarcato le
opportunità che l'innovazione tecnologica è in grado di offrire ai produttori di contenuti culturali italiani:
"l'industria dei videogiochi è un esempio di come tecnologia e cultura possono fondersi. In ogni settore
dell'industria culturale l'innovazione è una realtà ma anche una priorità per lo sviluppo".
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
10
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Confindustria, i numeri dell'industria culturale in Italia
10/06/2010
Spot and Web
Pag. 27
"Il settore della cultura, è un comparto industriale vero e proprio, in grado di generare profitto e creare
occupazione" - così Emma Marcegaglia, Presidente di Confindustria nel suo saluto introduttivo alla prima
uscita pubblica di Confindustria Cultura Italia, la Federazione Italiana dell'Industria Culturale, che raccoglie al
suo interno 10 Associazioni che si riferiscono ai settori del cinema, dell'audiovisivo e dello spettacolo (AGIS,
ANICA, APT, UNIVIDEO), della musica (AFI, FIMI, PMI), dell'editoria (AIE, ANES) e dei videogiochi (AESVI).
"Con un fatturato di 16 miliardi di Euro nell'anno 2008, con 17mila imprese che occupano circa 300mila
addetti, le imprese di Confindustria Cultura sono un elemento imprescindibile della nostra economia", ha
affermato nel suo intervento, il Presidente di Confindustria Cultura Italia, Paolo Ferrari (Presidente di ANICA associazione nazionale industrie cinematografiche, audiovisive, multimediali) sottolineando l'importanza, per
le associazioni dei diversi settori, di essere federate nella casa comune di Confindustria. "E' fondamentale, di
fronte ai nuovi scenari che si aprono, ai nuovi modelli di business che stiamo consolidando, che l'industria
fondata sulla creazione di contenuti marci il più possibile in maniera compatta." Gisella Bertini Malgarini, vice
Presidente di CCI e Presidente ANES - associazione nazionale editoria periodica specializzata - ha
sottolineato quanto l'industria culturale sia "un settore cardine della vita sociale e dell'attività professionale e
imprenditoriale italiana. Il comparto industriale da noi rappresentato sta affrontando la sfida della
multimedialità, una profonda trasformazione operativa e del modello di business, accompagnata da importanti
investimenti economici e nelle risorse umane, che ci auguriamo possano essere finalmente riconosciuti dalle
Istituzioni nell'interesse del Sistema Paese". Enzo Mazza, consigliere di CCI e Presidente FIMI - federazione
industria musicale italiana - si è soffermato sui contenuti della "Digital Agenda", il documento che la
Commissione Europea ha diffuso lo scorso mese di maggio: "è fondamentale che l'Agenda Digitale proposta
dalla UE sia più determinata nella definizione di una strategia per lo sviluppo dei contenuti digitali e per la loro
tutela perché oggi è in gioco il futuro dell'industria culturale europea nelle reti digitali". Gaetano Ruvolo,
Presidente di AESVI - associazione editori software videoludico italiana - ha rimarcato le opportunità che
l'innovazione tecnologica è in grado di offrire ai produttori di contenuti culturali italiani: "l'industria dei
videogiochi è un esempio di come tecnologia e cultura possono fondersi. In ogni settore dell'industria
culturale l'innovazione è una realtà ma anche una priorità per lo sviluppo".
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
11
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Confindustria Cultura Italia, i numeri dell'industria culturale in Italia
10/06/2010
Cronaca Qui Milano
Pag. 18
La tecnologia? Un'oppor tunità
Bisogna essere uniti per riportare la cultura al centro dell'attenzione e con la svolta digitale l'Italia deve
mettersi al passo con i tempi, ricordando che la tecnologia non è un pericolo, ma una grande opportunità.
Questo ieri a Milano il concetto fondamentale della prima uscita pubblica di Confindustria Cultura Italia, la
Federazione Italiana dell'I ndu str ia Culturale, che raccoglie dieci associazioni che si riferiscono ai settori del
cinema, dell'audiovisivo e dello spettacolo (Agis, Anica, Apt, Univideo), della musica (Afi, Fimi, Pmi),
dell'editoria (Aie, Anes) e dei videogiochi (Aesvi). «La cultura è un comparto industriale in grado di generare
profitto e creare occupazione», ha comunicato Emma Marcegaglia, Presidente di Confindustria, assente per
motivi di lavoro. «Con un fatturato di 16 miliardi di euro nell'anno 2008, con 17mila imprese che occupano
circa 300mila addetti, le imprese di Confindustria Cultura sono un elemento imprescindibile della nostra
economia», ha affermato il presidente di Confindustria Cultura Italia, Paolo Ferrari, sottolineando l'importanza
dei vari comparti riuniti in una casa comune. La sfida della multimedialità, la profonda trasformazione dei
mezzi e del modello di business, gli importanti investimenti economici e nelle risorse umane sono basilari nel
nostro Paese. Anche Enzo Ma zza ( foto ), presidente Fimi (Federazione industria musicale italiana) ha
parlato della "Digital Agenda", fondamentale per lo sviluppo dei contenuti digitali e per la loro tutela. Valentina
Castellano Chiodo
AESVI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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CONFINDUSTRIA CULTURA ITALIA
VIDEOGIOCHI
17 articoli
10/06/2010
La Stampa - Ed. nazionale
Pag. 39
(diffusione:309253, tiratura:418328)
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Matteo Bittanti: si impara anche dai videogame
Matteo Bittanti: si impara anche dai videogame
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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10/06/2010
Libero - Milano
Pag. 55
(tiratura:224026)
Leila Josefowicz La bella del violino CONCERTO L'affascinante e biondissima violinista canadese Leila
Josefowicz porta all'Auditorium (stasera alle 20.30, repliche domani alle 20 e domenica alle 16) pagine di
Beethoven. Ad accompagnarla l'orchestra Verdi diretta da Xian Zhang. Biglietti: 31/13 euro.
___________________________ Fino a domenica, Auditorium Largo Mahler, biglietti 31/13 euro Slash
solista oltre i Guns'n'Roses HARD ROCK Chitarrista dei Guns'n'Roses negli anni Ottanta dallo stile
inconfondibile, Slash è uno dei simboli dell'hard rock mondiale. Lasciato Axl Rose per la sua strada, il
riccioluto musicistaha trovato fortuna con i Velvet Revolver e da solista. Così si presenta questa sera alle 21
al Palasharp, per presentare il suo ultimo, omonimo lavoro. ___________________________ Questa sera,
Palasharp Via Sant'Elia 33, 36 euro più prev Tutte le Sinfonie di Beethoven SINFONICA Antonello
Manacorda ha scelto una prova sontuosa ed impegnativa, le Sinfonie di Beethoven, per chiudere in bello stile
la stagione dei Pomeriggi Musicali agli Arcimboldi. L'integrale del maestro di Bonn inizia questa sera alle 21
con la Seconda e la Terza, si prosegue il 15 (Quarta e Quinta), il 17 (Sesta, Settima e Ottava) e si finisce il 22
(Prima e Nona). Dopo il giovane direttore, toccherà a Aldo Ceccato, il 27 giugno, con un omaggio a
Ciajkovskij. Biglietti: 30/15 euro. Tutti i concerti: 60/50 euro. ___________________________ Questa sera,
Teatro degli Arcimboldi Viale Innovazione 20, 30/15 euro Una notte con SuperMario VIDEOGIOCHI Serata
da non perdere per gli appassionati di videogiochi. Dalle 23 il negozio Gamestop sarà aperto
straordinariamente per una notte tutta dedicata a SuperMario Galaxy, nuovo titolo della saga del celebre eroe
idraulico della Nintendo. ___________________________ Questa sera, Gamestop Corso XXII marzo,
ingresso libero Ceres arriva a Milano con uno show d'eccezione LIVE Stasera Ceres presenta ai milanesi la
nuova "Freedon bottle", la bottiglia realizzata in pet. Per l'oc - casioneCorsoComo si trasforma in un
palcoscenico, di cui saranno protagonisti 3D e performance live. ___________________________ Stasera,
Corso Como Inizio spettacolo ore 22
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
15
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
APPUNTAMENTI
10/06/2010
Economy - N.25 - 16 giugno 2010
Pag. 40
E il salotto diventa un vero cinema
NUOVI CONSUMI Le reti tradizionali e gli operatori tlc, i servizi via pc e ora anche le piattaforme di
videogiochi . L'offerta di film in casa aumenta ed è destinata a sconvolgere il mercato. Nel 2011 il video on
demand nel mondo varrà 11,4 miliardi.
Mark Perna
Il mercato dei video on demand (Vod) varrà nel 2011 circa 11,4 miliardi di dollari. Stando alle previsioni della
società di ricerca Informa, 435 milioni di case nel mondo, il 38% del totale dei apparecchi tv, avrà accesso a
servizi di questo tipo. Si tratta di una piccola rivoluzione che rischia di avere un impatto considerevole anche
in Italia, dove a favorire l'adozione dei servizi di video on demand potrebbero essere il passaggio al digitale
terrestre e la crescita degli utenti di internet a banda larga. Un'opportunità che in molti vogliono cogliere. In
pole position ci sono i protagonisti della tv a pagamento, Sky e Mediaset , entrambi attivi con un'offerta on
demand per i loro abbonati. Ma nell'arena sono scesi in campo anche Telecom Italia , Fastweb e Infostrada .
Le loro Ip-Tv (la tv su protocollo internet) potrebbero avere una nuova chance, soprattutto ora che possono
inglobare in un'unica soluzione tutta l'offerta televisiva e cinematografica nazionale. Proprio i film e le serie tv
rappresentano un grande richiamo per gli utenti evoluti, tanto che in questo mercato sono entrati da poco
anche Microsoft e Sony con le loro console di gioco. Ma questo mercato sta facendo gola anche ad altri
operatori: a essere interessati alla partita sono infatti non solo i produttori di televisori, ma anche aziende
come Google che con Youtube sta valutando il lancio di programmi a pagamento, mentre aziende come
Netflix possono già contare su 14 milioni di clienti. TELCO IN PRIMA LINEA Gli operatori tlc italiani hanno la
loro tv. Alice di Telecom Italia consente di ricevere oltre 200 canali e oltre 25 mila contenuti on demand
all'anno. Fastweb ha stretto accordi con Fandango e la Rai e gli abbonati sono oltre 200 mila: i video visti on
demand ad aprile sono stati 6 milioni, di cui 350 mila film. Anche Infostrada ha canali digitali terrestri, canali
tematici esclusivi e servizi on demand.
I PIONIERI SONO AMERICANI
L'americana Netflix, con ben 14 milioni di utenti, eroga il suo servizio non solo attraverso i pc, ma anche
attraverso le console di videogame, i
televisori e i lettori blu-ray abilitati. Tutto sul web invece il servizio di Hulu.com, fondato da Nbc Universal,
News Corp. e Walt Disney Company.
UN GIOCO DA CONSOLE Il servizio Zune video di Xbox 360 sfrutta il collegamento a internet della Xbox 360
di Microsoft: gli utenti hanno la possibilità di accedere a una libreria di oltre 260 film digitali, anche in alta
definizione, che si possono scaricare senza muoversi da casa. Sony, invece, ha da poco lanciato Mubi:
attraverso questa applicazione gli utenti di Playstation 3 (attualmente 1 milione in Italia) avranno accesso a
una videoteca con centinaia di pellicole di ultima uscita, ma anche titoli indipendenti e i film d'essai.
TANTI FILM OGNI GIORNO Da sei mesi è partito il servizio gratuito Premium-on-demand di Mediaset,
riservato ai clienti che si dotano di uno speciale decoder. A disposizione 50 film aggiornati quotidianamente e
le più celebri serie tv americane. Sky Selection on demand è il servizio gratuito per gli abbonati Sky che
dispongono di un decoder MySky o MySkyHd: in video una selezione di 30 ore fra film e serie tv.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
16
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
[ LE MAPPE DI ECONOMY ]
10/06/2010
Sole Nova
Pag. 27
Ecco l'identikit tutto al maschile (per ora) di un mondo diviso tra agricoltori e giocatori di poker
ATTIVISSIMA SUL MERCATO ZYNGA, LA SOCIETÀ DI GIOCHI FONDATA DA Mark Pincus Facebook
attraversa frontiere, culture e stili di vita. Ma non è un continente indefinito. Le applicazioni scelte dagli iscritti
alla rete sociale online dimostrano una geografia precisa. E riuniscono le differenti comunità all'interno del
social network. A prima vista le statistiche sui 18 giochi più frequentati mostrano una mappa ancora indistinta:
il 54% delle persone ha un'età fra 13 e 25 anni e le donne rappresentano il 60% del pubblico.
Eppure, se restringiamo lo sguardo alle singole applicazioni, il panorama è più chiaro. Sul tavolo verde da
poker di Texas HoldEm sette giocatori su dieci sono uomini e il 67% ha meno di 35 anni. È un universo
prevalentemente maschile. Sorority Life, invece, è un mondo digitale dedicato alla moda e allo shopping:
ricostruisce l'ambiente urbano con zone per la casa, l'università, la città, le vacanze. Non sorprende che il
90% degli iscritti siano donne. I videogiochi sono diventati punti di ritrovo per nicchie di pubblico del social
network. E hanno abilitato un'economia freemium, in grado di unire servizi gratuiti e a pagamento. Le persone
partecipano senza costi alla coltivazione di campi o alle partite di poker. Ma possono acquistare beni digitali
per arricchire i loro spazi online. Con Farmville, per esempio, gli agricoltori digitali possono acquistare una
valuta elettronica valida all'interno del gioco: versano una somma di denaro (attraverso carta di credito o
borsellini elettronici) per ottenere i «Facebook credits». E comprano semi, alberi da piantare, superfici di
terreno per ampliare la fattoria.
Il successo dei videogame ha aperto una sfida tra due società per contendersi l'audience del social network.
Da tempo domina Zynga: se 80 milioni di persone dedicano tempo all'orto di Farmville, altri 30 milioni di iscritti
scelgono le carte da poker di Texas HoldEm. E di recente ha acquistato tre aziende specializzate nei
videogiochi. A inseguirla è Playdom, l'officina digitale che ha progettato Sorority Life: grazie a un
finanziamento di 43 milioni di dollari, ha comprato sette start up impegnate nel settore multimedia. Eppure, da
alcuni mesi, il vento di Facebook soffia con minore intensità nelle vele di Zynga. Tanto che ha stretto un
accordo con Yahoo! per trovare un'altra porta di accesso ai suoi mondi digitali.
Secondo una ricerca di Nielsen, Facebook e Google maps sono le applicazioni più utilizzate all'interno di tre
piattaforme: iPhone di Apple, Blackberry e Smarthphone con il sistema operativo Android di Google. In
particolare, il pubblico maschile preferisce le mappe e i video. Eppure i giochi sono la categoria che richiama
più interesse delle altre. Sembra emergere una "coda lunga": è una tendenza che nel mercato dei libri (e,
soprattutto, nella grande vetrina online di Amazon) descrive come il volume di vendita di pochi bestseller sia
superato dall'acquisto di tanti volumi di nicchia. Alcune applicazioni hanno conquistato la vetta delle
classifiche. Molte altre, invece, hanno raggiunto, insieme, un pubblico più vasto sotto l'ombrello della
categoria «giochi». E, spesso, non sono lanciate da multinazionali o colossi di internet, ma da start up che
puntano su nicchie di pubblico.
Luca Dello Iacovo
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VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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A CIASCUNO IL SUO social
09/06/2010
Vivi Milano - N.22 - 9 giugno 2010
Pag. 23
(diffusione:143000)
VIDEOGIOCHI AL CINEMA
VIDEOGIOCHI
AL CINEMA
«Corti» cinematografici realizzati con il motore grafico dei videogiochi. In una parola: «Machinima». Un
genere con un seguito di appassionati negli Usa che per la prima volta arriva in Italia con un festival a tema.
Una rassegna in cui cinema, tecnologia e videogame si incontrano. Il festival è anche l'occasione per
festeggiare i 10 anni di The Sims. La prima parte delle proiezioni è dedicata ai registi che sfruttando il famoso
videogioco hanno realizzato dei corti. I migliori verranno premiati.
CINEMA APOLLO. GALL. CRISTOFORIS 2. INGR. LIB. WWW.THESIMS3CONCORSO.IT 02.20.40.42.12.
DALLE ORE 15. MER. 9.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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SAVE THE DATE
09/06/2010
Sell Out - N.6 - giugno 2010
Pag. 18
(diffusione:4555, tiratura:4748)
• OLIVIER WOLFF NOMINATO SVP INTERNATIONAL GAMES PER WBIE
• MIKE GRIFFITH PROMOSSO IN ACTIVISION Mike Griffith (nella foto) lascerà il suo ruolo alla guida di
Activision Publishing che, in qualità di presidente e CEO, ricopriva da diversi anni prima della fusione con
Vivendi Games. Griffith assumerà la carica di vice chairman per il gruppo Activision Blizzard e si occuperà di
presenziare agli incontri del board of director, oltre a fornire consulenze al team esecutivo del publisher su
iniziative strategiche e altri progetti. WBIE, la divisione di Warner Bros dedicata al publishing di videogiochi, è
stata ulteriormente ristrutturata con le nomine di Olivier Wolff a SVP International Games e Kevin Kebodeaux
a SVP for sales Americas. Wolff si occuperà quindi di determinare e guidare le strategie commerciali fuori dal
continente americano, supervisionando gli sforzi di vendite e marketing nei territori in collaborazione con i
country manager. Wolff, che riporterà direttamente al CEO di WBIE Martin Tremblay, manterrà anche il suo
attuale ruolo di managing director di Warner Bros Spagna. Kevin Kebodeaux, invece, si occuperà di
sviluppare le strategie distributive pan-americane per i videogiochi integrandole con la divisione Warner
Home Video.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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POLTRONE
09/06/2010
Sell Out - N.6 - giugno 2010
Pag. 64
(diffusione:4555, tiratura:4748)
Luglio/Agosto
R.U.S.E. (Ubisoft) Un gioco di strategia in tempo reale immerso in ambienti realistici di guerra, visualizzabili
dal grandangolo fino ai minimi particolari della battaglia. SPLIT SECOND (Disney Interactive Studios) Con
SplitSecond sarà consentito gareggiare in maniera "scorretta", attuando strategie volte a far uscire tutti di
pista. NAUGHTY BEAR (Halifax) NaughtyBear è un orsetto che ne ha abbastanza di essere buono e gentile
con tutti, visto che gli altri non lo sono con lui. Così comincia la sua sadica vendetta. CLASHOFTHETTTANS
(Namco Bandai Partners) Gioco ufficiale del film Scontro fra Titani, Perseo dovrà sconfiggere i numerosi
mostri della mitologia greca prima di affrontare Ade, il dio degli Inferi. GREEN DAY: ROCK BAND (Electronic
Arts) RockBand torna con un'edizione tutta dedicata ai Green Day: i momenti più salienti della storia di Billie
Joe Armstrong, Mike Dirnt e Tré Cool, coi loro pezzi migliori e i loro concerti più famosi. TRANSFORMERS:
LA BATTAGLIA PER CYBERTRON (Activision) Una sfida epocale per determinare la sopravvivenza dei
Terminator, nella Battaglia per Cybertron le armi sono potenti, tecnologiche e letali, e i personaggi possono
cambiare all'istante il proprio stato da robot a veicolo. Nella modalità multiplayer si possono creare i propri
avatar robotici personalizzati, scegliendo armi e abilità. TOY STORY 3: THE VIDEOGAME (Disney
Interactive) L'atteso nuovo capitolo di Toy Story farà il suo ingresso anche su tutte le piattaforme di gioco, con
ambientazioni inedite nel film e tutti i personaggi, da Andy a Woody a Buzz Lightyear.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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Uscite Videogiochi
09/06/2010
06:55
AGI
Sito Web
Ultime notizie
(AGI/WSI) New York ? Take-Two ha archiviato il secondo trimestre fiscale con un utile piu' alto del previsto.
Nei tre mesi conclusi in aprile i profitti per azione della societa' di videogame sono stati pari a 0,34 dollari
contro il rosso di 4 centesimi dell'anno precedente. Le stime erano per un EPS di 26 centesimi. Su base
annuale il fatturato e' aumentato del 53,8% a 268 milioni di dollari, a fronte dei 281,3 milioni del consensus. .
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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USA: VIDEOGAME , TAKE-TWO BATTE STIME IN ULTIMO TRIMESTRE
08/06/2010
14:56
La Stampa Web
Sito Web
Aumentano i giovani soggetti a cefalee e dolori muscolari per uso di tv e pc
ROMA
Non solo crisi di astinenza e disturbi del sonno: i problemi per chi passa troppe ore con videogiochi, Internet
e televisione non finiscono qui e colpiscono sempre più gli adolescenti. È quanto emerge da un'indagine
condotta da Torbjorn Torsheim dell'Università di Bergen, che ha coinvolto 30.000 giovani norvegesi i cui
risultati sono pubblicati sulla rivista Bmc Public Health.
Gli esperti hanno riscontrato un aumento della frequenza di ragazzi che lamentano mal di schiena, al collo e
alle spalle o cefalea e si sono chiesti se questa impennata di doloretti per nulla giovanili fosse una
conseguenza della "schermo-mania".
L'aumento della frequenza di doloretti vari a schiena e spalle tra i giovani, scrivono gli esperti, è notevole:
«nel decennio 1991-2001, i casi di mal di schiena sono aumentati dal 23% al 50% tra i ragazzi, e dal 44% al
50% tra le ragazze». Parallelamente a questo aumento registrato di dolori fisici, è aumentato il tempo che gli
adolescenti consumano in attività che richiedono di stare di fronte a uno schermo, come tv, videogame e altre
attività al computer.
Per verificare se il parallelo aumento di doloretti e ore trascorse di fronte a uno schermo siano legati da una
relazione di causa-effetto, i ricercatori hanno incrociato dati su tempo trascorso di fronte al televisore o al pc a
giocare (e non solo) e frequenza di "acciacchi". Come era intuibile, è emerso che lunghi periodi di fronte a
uno schermo causino tensione muscolare prolungata e conseguentemente mal di schiena e cefalea.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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Acciacchi da tecno-maniaci
08/06/2010
14:56
La Stampa Web
Sito Web
Si festeggiano i dieci anni dei Sims. Presentato il meglio della rassegna
MILANO
Oltre 350.000 filmati su Youtube e 8 milioni di pagine tra siti web, forum e community. Questi i numeri del
Machinima, l'ultimo fenomeno esploso nella rete dei social network. Una grande innovazione che consiste
nell'autoproduzione dei cult cinematografici, nel remake dei videoclip musicali, nella riproduzione delle serie
tv più amate realizzata tra le mura di casa grazie ai motori grafici dei videogame più venduti al mondo.
Il fenomeno informatico viene celebrato a Milano dove va in scena il "The Sims Machinima Film Festival". Ad
essere presentato è il meglio della rassegna dei machinima più famosa al mondo, ovvero il "New York
Machinima Film Fest", che sbarca nella città meneghina con una selezione dei migliori filmati realizzati dai più
importanti machinima designer internazionali. L'iniziativa nasce in occasione del decimo compleanno dei
Sims, il videogame più venduto al mondo con oltre 120 milioni di copie che viene utilizzato per reinterpretare
cinema, musica e vita reale.
Oltre ai mostri sacri del cinema hollywoodiano del calibro di Steven Spielberg e Peter Jackson, che ne hanno
sfruttato le potenzialità per il cult movie AI - Artificial Intelligence e per la saga fantasy de Il Signore degli
Anelli , sono oramai numerosi gli appassionati e i fan che sul web hanno utilizzato la tecnica artistica del
Machinima. Tra i video della rassegna le parodie delle serie tv più seguite come Lost , 24 e Desperate
Housewifes , e la reinvenzione di film di successo come Twilight , Star Trek e Iron Man .
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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Machinima Film Festival arriva a Milano
09/06/2010
Ciak - N.6 - giugno 2010
Pag. 122
(diffusione:71087, tiratura:109788)
SINGULARITY
Uno sparatutto dalle caratteristiche innovative. Avanti e indietro nel tempo sulla traccia dei misteri di Katorga12. Tra Lost e Bioshock
Cos'è successo su Katorga-12, isola russa in cui viene rilevata una forte emissione radioattiva? Nei panni del
pilota americano Nate Renkq dovrai investigare, in un luna park degli orrori che risale ai tempi di Stalin.
Preceduto da una campagna virale (www.youtube.com/watch?v=5qNH8Do-O50), Singularìtyè il titolo che
promette di portare una ventata di novità nel genere sparatutto (singularitygame.com). La vaga ispirazione a
Lost e al videogame Bioshock, è resa più accattivante dall'utilizzo del tempo come meccanica di gioco:
tramite un congegno, che rivela indizi su test compiuti nei Cinquanta, potrai muoverti tra presente e passato,
esplorando iaboratori segreti. Un escamotage che permetterà di risolvere indovinelli, per esempio riportando
allo stato in cui erano ancora funzionanti oggetti utili a procedere nell'avventura, 0 di combattere i nemici
modificandone lo stato cellulare. Un viaggio reso più avvincente dalla presenza di militari russi pronti a
sbucare da ogni angolo 0 dalle pieghe del passato, in una continua transizione resa graficamente con effetti
visivi da Hollywood. Raven per Pc, X360, Ps3. Da 59,90 euro.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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VIDEOGAME
09/06/2010
Ciak - N.6 - giugno 2010
Pag. 122
(diffusione:71087, tiratura:109788)
TRANSFORMERS:
LA BATTAGLIA PER CYBERTRON
Se La vendetta del caduto ha ridotto ai minimi termini la trama, per mettere in scena la battaglia tra Autobot e
Decepticon tanto valeva dedicarsi subito al videogioco: l'interazione aggiunge valore alla guerra, in cui
all'utente spetta di scegliere una delle fazioni, optando fra tre personaggi da schierare in ogni missione
(transformersgame.com). La speranza è che, spostando l'azione sul pianeta d'origine dei robot, esplorato in
maniera inedita, il risultato sia più riuscito rispetto ai precedenti adattamenti da film a videogame, in cui la
giocabilità sembrava intrappolata nel rispetto della licenza cinematografica. Si aggiunga che i Transformers
saranno personalizzabili. Activision per Pc, Ps3, X360, Wii. Da 39,90 euro.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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VIDEOGAME
09/06/2010
Ciak - N.6 - giugno 2010
Pag. 122
(diffusione:71087, tiratura:109788)
DAI PIXEL AL CINEMA Si è più volte detto che Hollywood è interessata a portare al cinema alcuni
videogame degli anni Ottanta, come Space Invaders, Breakout, Tetris e DonkeyKong, anche se non
mancano le difficoltà, visto che sono spunti con trame tutte da inventare. In attesa di sapere se Pac-Man di
Avi Arad, già produttore dei cinecomics Marvel, sarà una pellicola, ci si può deliziare con Pixels, un corto in
cui i pixel liberati da una vecchia tv si trasformano nelle icone di vecchi videogiochi da bar, pronte ad
attaccare New York. www.onemoreproduction.com/video/209.html IL CUORE DI OGNI FILM Se è vero che
alla base di ogni buon film ci deve sempre essere un'ottima sceneggiatura, vi conviene dare un'occhiata a
Tales from thè Script, un documentario sul lavoro di chi scrive per il cinema, tra passione, successi e
sconfitte. Un film pieno di aneddoti, raccontato da autori come Frank Darabont, Bruce Joel Rubin, Paul
Schrader e molti altri. Disponibile su Amazon (bit.ly/aEI\lo5l) anche in versione cartacea.
www.talesfromthescript.org
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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WEBMANIA
09/06/2010
Wired - N.16 - giugno 2010
Pag. 145
NVIDIA 3D VISION SURROUND Categoria: periferica per computer Caratteristiche: il kit contiene occhiali
attivi, trasmettitore, cavo usb, ed. Ma per il "surround" ci vogliono tre display 3D a 120 Hz e un pc con due
schede Nvidia GTX. Prezzo: 149 euro (solo kit) Info: www.nvidia.com IL TOP DEL 3D II surround 3D è la
punta evolutiva della tecnologia tridimensionale e buona parte dei videogiochi in fase di sviluppo lo
supporteranno. Al momento, è prerogativa dei giochi per pc ed è l'unica alternativa, come esperienza "full
immersion", ai maxischermi curvi di alcuni cinema. ANTONIO FARINA È uno dei pionieri dell'industria italiana
dei videogiochi. Nel 1994 ha fondato la software house Graffiti, poi divenuta Milestone. Tra i successi
dell'azienda, che ha più di 50 dipendenti ed è leader in Italia nello sviluppo di videogame, i titoli dedicati a
Superbike e MotoGp.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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Tripla visione per la terza dimensione
09/06/2010
Wired - N.16 - giugno 2010
Pag. 146
Con questo sistema a tre monitor, film e videogiochi tridimensionali li vivi davvero. È il meglio che c'è in
commercio, peccato solo che costi un occhio della testa. Parola del fondatore dell'unica vera software house
italiana (e del suo team) L'idea che sta alla base del nuovo kit Nvidia, in fondo, è semplice: immagini 3D stereoscopiche, di quelle che
hanno reso famoso Avatar, mostrate da tre monitor contemporaneamente. Così quasi ti circondano,
letteralmente, con effetti speciali e animazioni da capogiro. Quello che succede con il sonoro, grazie ai
sistemi 5.1, Nvidia vuole che accada con le immagini grazie alla sua tecnologia, non a caso chiamata 3D
Vision Surround. Per me e i ragazzi di Milestone, è musica per gli occhi. Il kit include un paio di occhiali attivi
(wireless), un trasmettitore, cavi e software d'installazione. Ma il grosso della questione, in tutti i sensi, è il
resto. Per usare il 3D Vision Surround, infatti, devi avere un computer abbastanza potente e tre monitor
speciali, ossia a 120 Hz e compatibili con il 3D. Ma, soprattutto, la bellezza di due schede video Zotac Nvidia
GeForce GTX480, con 1536 MB di memoria. Queste ultime sono un requisito quasi indispensabile per
sfruttare i videogiochi più esigenti, ma Nvidia promette che basta una più economica GeForce GTX200 per
muovere i primi passi nel 3D di nuova generazione. Ci sarà da crederle? Mentre cerco una risposta, il nostro
IT manager Marco Mazzaglia mi aiuta a installare il sistema. Non si tratta di un'operazione difficile: in pochi
minuti è tutto pronto. Possiamo far girare videogame appositamente sviluppati per supportare il 3D Vision, ma
anche buona parte degli altri, con un filtro che trasforma per magia le immagini in 3D stereoscopico. Nel
primo caso, ovviamente, i risultati sono migliori. Just Cause 2, t a n t o per dire, offre un'esperienza immersiva
come poche. E non solo dal punto di vista tecnico: buona parte delle visuali è p r o g e t t a t a proprio p e r
esaltare il s u r r o u n d 3D, e scene come il paracadute che si apre e mi svolazza sul viso, uscendo da tutti e
t r e i display, sono sconsigliate per i deboli di cuore. I videogiochi "nativi" per la tecnologia di Nvidia offrono
anche u n a m a g g i o r e s t a b i l i t à , quasi a n n u l l a n d o il g i r a m e n t o di t e s t a che si manifesta
invece dopo qualche ora di gioco con i titoli tradizionali. È che al momento sono pochini: oltre a JC2 ci s o n o
Bad Company 2, Batman: Arkham Asylum, Metro 2033 e Resident Evil 5. Giocarci, tuttavia, è un'esperienza
da raccontare agli amici, anche se ogni tanto la fluidità delle animazioni arranca, per via del gran numero di
calcoli necessario. Agendo sulle impostazioni grafiche, però, t u t t o si aggiusta. Tiriamo le somme? Posto
che, secondo me, il 3D s t e r e o s c o p i c o avrà senso quando sarà proposto senza occhialini speciali, il
3D Vision Surround è la migliore e s p r e s sione di questa tecnologia che un giocatore possa provare oggi.
Ma è un prodotto solo per appassionati, perché considerando il pc e i monitor necessari il costo è
paragonabile a un abbonamento a vita a un cinema 3D. 09
FUNZIONA COSÌ
Dalla separazione dei colori alla percezione del cervello, ecco perché vediamo in tre dimensioni - R.M. Ogni
occhio ha un'angolazione leggermente diversa dall'altro, ed è questo a fornire il senso di profondità e solidità
degli oggetti. I sistemi 3D riproducono questo effetto: se le immagini sono già studiate per il 3D, come Avatar
o Just Cause 2, non serve fare altro, in caso contrario si deve applicare un filtro speciale. II filtro crea due
immagini (una per occhio) da quella di partenza, sfasandole di pochi pixel fra loro. È un processo molto
^Complesso, visto che software e cheda video devono effettuare "quasi il doppio dei calcoli necessari per un
videogioco tradizionale. Per i film lo sforzo chiesto è minore. 3D STORY GLI
INIZlSirCharlesWheatstoneinventa lo stereoscopio, per visualizzare immagini 3D SPERIMENTAZIONI
Sonogirati alcuni film (a basso budget) con il sistema stereoscopico LA PRIMA ETÀ DELL'ORO Grande
successo di Bwana DeW/e di altri 60 film 3D, tra cui Hondo
La migliore fluidità di visione si ha con una frequenza di almeno 60 Hz. Dunque, per alternare le immagini per
l'occhio destro e sinistro, sono richiesti display da almeno 120 Hz. Nel caso del 3D Vision Surround, la
scheda video "allarga" la risoluzione orizzontale, per occupare tutti e tre i monitor.
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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«Immersione totale nel mondo 3D»
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Wired - N.16 - giugno 2010
Pag. 146
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Mentre mostra le immagini sullo schermo ad altissima velocità, la scheda comunica anche col trasmettitore
collegato al pc: ordina agli occhiali di attivare o disattivare le due lenti in modo sincronizzato, così da far
vedere a ogni occhio le immagini corrette
Una volta che gli occhiali attivi ricevono il segnale (wireless, di solito), sei nel mondo 3D. Questo vale sìa con
uno schermo sia con tre. Nel secondo caso la potenza di calcolo richiesta è maggiore: la risoluzione arriva a
7680 x 1600. Compresi gli effetti speciali, la scheda deve •e 746 milioni di pixel.
IL RINASCIMENTO Abbandonato per via dei costi alti, il 3D tenta di tornare con alcuni sporadici film LA
RlVDLUZIONECon l'invenzione del formato panoramico Imax, il pubblico si riappassiona al 3D LA SECONDA
ETÀ DELL'OR C Con l'avvento della computer grafica e il calo dei costi di produzione, è boom
Foto: KIT COMPLETO II sistema Nvidia 3D Vision Surround è composto da occhiali attivi e trasmettitore (a
destra). Per funzionare bene ha bisogno di 2 schede video (a sinistra).
09/06/2010
Wired - N.16 - giugno 2010
Pag. 168
«Truffa informatica effettuata inviando un'email con il logo contraffatto di un istituto di credito o
di una società di commercio elettronico, in cui si invita il destinatario a fornire dati riservati (numero di carta di
credito, password di accesso al servizio di home banking, ecc.) motivando tale richiesta con ragioni di ordine
tecnico. Variante grafica di fishing, pesca». Così l'inappuntabile Devoto-Oli, che registra il termine
nell'edizione 2004. "Phishing" viene coniato negli anni '90 e compare per la prima volta nel gennaio 1996 su
Usenet. Varie lingue traducono con pesca elettronica o fraudolenta. In italiano, si discute ancora se rendere
con abboccamento, spillaggio o frode /truffa informatica. Meglio "phishing". Atrac (aetraek) Acronimo di
Adaptive Transform Acoustic Coding. Sistema proprietario di compressione audio per le registrazioni. È stato
sviluppato dalla Sony e adottato per la prima volta nel 1992 come formato audio del MlniDisc. L'mp3 (vedi) è
assai più popolare. 1 Betamax ('bhta'maeks) Drive (draiv) Anche qui, una tecnologia proprietaria della Sony
che non ha avuto fortuna. Il primo sistema di videoregistrazione magnetico, nato nel 1975, è stato presto
soppiantato dal vhs. Blog (blDg) Che cosa sia un blog lo sapete. Più utile forse ricordare che è una
contrazione di "web-log", diario in rete. E che la pratica ha inizio negli Stati Uniti, anno di grazia 1997. Il primo
blog, Robot wisdom di Jorn Barger, parla Joyce, intelligenza artificiale, Internet, libri, design ecc. e linka gli
articoli che di giorno in giorno lo colpiscono. Bluetooth (blu:tu:6) Sistema per scambiare informazioni tra
dispositivi diversi (cellulari, pc, palmari, stampanti, ecc.) attraverso una frequenza radio a corto raggio.
Sviluppato da Ericsson nel 1999 e adottato da un consorzio di aziende. Contractor (kan traekta(r) Nella
vertiginosa ipocrisia dell'eufemismo, si dice "verticalmente svantaggiato" Volete sapere il significato di termini
tecnici (ìnternettiani. ma non solo) e dì parole inglesi insolite? Mandate una mail a: ildevotowired g wired.it.
Risponderemo su questa pagina. invece che nano, "operatore ecologico" invece che spazzino. In ambito
bellico, il vecchio e onesto mercenario è stato sostituito da "contractor", persona sotto contratto. Le persone
sotto contratto (a termine, a progetto) in Italia, di solito, vengono definite più correttamente "precari". È una
componente hardware destinata alla lettura e/o scrittura di un supporto di memoria. Sono drive per supporti di
memoria rimovibili il floppy disc drive e il masterizzatore di dischi ottici. L'hard disc drive e il drive a stato
solido si usano invece per supporti di memoria non rimovibili. Ethernet (4:e3(r)net) La più diffusa tecnologia
per Lan (Locai area network, le reti locali). Creata come protocollo sperimentale nel 1973 da Robert Metcalfe
e David Boggs allo Xerox Pare, venne lanciata nel 1980. Flash mob (flaej nrob) Letteralmente, "mobilitazione
lampo". Raduno organizzato, con breve preavviso, tramite cellulari o Internet. Puro evento per rompere la
quotidianità come il "freeze" (incontro in cui i partecipanti restano immobili sino alla fine dell'incontro), il "silent
rave" (raduno in cui tutti ballano nel più completo silenzio, seguendo la musica che scaturisce da lettori e
cuffiette) e, a volere essere larghi di manica, il "pillow fight" (battaglia dei cuscini). Oppure evento politico e/o
comunque con un preciso scopo (e in questo caso viene definito anche "smart mob"). L'esempio più
clamoroso di questa seconda categoria è il "No Berlusconi Day", manifestazione convocata a Roma il 15
dicembre 2009 attraverso Facebook, che ha portato alla costituzione del movimento web II Popolo Viola. Hd
(ertjdi:) Si fa presto a dire alta definizione. In realtà i televisori possono essere "full hd" (hanno una risoluzione
di 1920x1080 pixel,) o "hd ready" (1366x768 o 1024x768 pixel). Ovviamente i primi sono migliori, ma c'è da
dire che per schermi piccoli la differenza non si vede poi così tanto. I dischi blu-ray sono in full hd, mentre i
canali Sky Hd, per ora, tramettono in risoluzione hd ready. Il prossimo passo? "Ultra hd", un formato digitale
sperimentato in Giappone (nel consorzio, con Nhk, ci sono anche Bbc e Rai) con una risoluzione di
7680x4320 pixel, che potrebbe entrare in commercio nel 2015. Joypad (d3Dipaed) Detto anche "gamepad" e
figlio del "joystick", è un dispositivo di input che, nei videogiochi, consente di muovere il personaggio o il
cursore. Killer app (>kil9(r) aep) Abbreviazione di "killer application", applicazione assassina. Tecnologia (o
applicazione secondaria di tecnologia) decisiva, vincente per imporre un prodotto contro altre tecnologie
concorrenti. Lcd (eisi:di:) Abbreviazione di "Liquid crystal display": lo schermo a cristalli liquidi che, assieme
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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Phishing
09/06/2010
Wired - N.16 - giugno 2010
Pag. 168
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
31
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
allo schermo al plasma, sta mandando in pensione il vecchio tubo catodico. Link (hrjk) Legame,
collegamento. In informatica può essere "hard link", ovvero associazione di un file al suo contenuto, "symlink"
o collegamento simbolico, ovvero file che rimanda a un altro file, e "hyperlink", rimando all'interno di un
ipertesto. Link è anche il titolo di due film (1996 e 2005, nel primo c'era Terence Stamp), di una serie tv
olandese del 2001, nonché il nome del personaggio dei videogames The legend of Zelda. Login (lDgin) "Log
in", ovvero entrata nel "log", il registro cronologico degli eventi. Indica la procedura di autenticazione che
consente l'accesso a un sistema. E, qui a Wired, è l'editoriale del direttore. Masti up (maf Ap) Alla lettera,
"poltiglia". La definizione perfetta è quella di Wikipedia: «Un sito o un'applicazione web di tipo ibrido, cioè tale
da includere dinamicamente informazioni o contenuti provenienti da più fonti». Un esempio di mash up è
navspy. com, che localizza in tempo reale gli smartphone combinando Google Maps, reti Gsm e sistemi Gps.
Un uso estensivo del termine (in musica e altre forme artistiche) è invalso per canzoni, video o altre creazioni
che combinano più fonti. Mp3 (empi-.eri:) Abbreviazione di "Motion Picture Expert Group-1/2 Audio Layer 3".
È l'algoritmo di compressione audio più popolare del mondo, commercializzato nel 1995. Lo ha messo a
punto l'istituto di ricerca tedesco Fraunhofer (12.500 dipendenti e 59 sedi), usando come modello di
riferimento per l'algoritmo la canzone Tom's diner (1987) della cantautrice americana Suzanne Vega.
Packaging ('paekidyn,) Letteralmente è l'imballaggio, la confezione di un prodotto. Per estensione, anche
l'abbellimento, l'aggiunta di fascino a un oggetto. In altre parole, l'indorare la pillola. Prestando fede al Word
Reference, rientrano nel "packaging" anche la presentazione e il messaggio pubblicitario. Sci-fi (•saifai) In
principio fu "scientific fiction", contratto in "scientifiction" e poi diventato "science fiction" (abbreviazione, "scifi"). Inventore dei termini fu l'editore americano Hugo Gernsback nel 1926. In Italia, il conio di "fantascienza"
(1952) si deve a Giorgio Monicelli, creatore della collana Urania e fratello maggiore del regista Mario. SD
(esdi:) Acronimo di Secure Digital, il formato più diffuso di schede di memoria. Touchpad (Utjpaed)
"Tappetino portatile", alla lettera. Il dispositivo che, nella maggior parte dei computer portatili, consente di
spostare il cursore rendendo superfluo il mouse. Tracker Ctraeka(r)) Con questo termine si designa, in
genere, il software utilizzato per sequenziare musica. Upgrade (Ap'greid) Sostituzione di un componente di
sistema informatico con uno più recente. L'aggiornamento di programma è invece "update".
09/06/2010
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Milano diventa per una giornata la capitale mondiale del machinima, l'arte del terzo millennio che nasce dal
mondo dei videogame e che da' vita ad un nuovo modo di fare cinema. Direttamente da New York, arriva
infatti "The Sims Machinima Film Festival", la kermesse internazionale sull'espressione creativa che ha
conquistato mostri sacri di Hollywood quali Steven Spielberg e Peter Jackson. Per la prima volta in Italia e
assolutamente gratuita, la kermesse mettera' in mostra sul grande schermo del Cinema Apollo i capolavori
made in Usa piu' premiati e quelli piu' acclamati in rete: ore ed ore di opere realizzate dai piu' noti machinima
designer internazionali per celebrare il 10° compleanno di The Sims, il videogame per Pc piu' venduto al
mondo.
Dalle parodie dei cult piu' famosi alle storie d'amore accompagnate da struggenti melodie, passando per le
commedie all'insegna del divertimento piu' sfrenato. Ma anche tanta azione, qualche richiamo alla
fantascienza e un pizzico di brivido che non guasta mai. All'interno di una rassegna non stop, che partira' nel
primo pomeriggio del 9 giugno per poi concludersi a tarda notte, saranno presenti tutti i generi che hanno
fatto la storia del cinema, così come quella del machinima. Un evento che appassionera' i tantissimi fan dei
Sims, che potranno vedere sul grande schermo le opere che hanno per protagonisti i loro beniamini.
Promossa da Electronic Arts con il sostegno di Bocconi Trovato & Partners, la rassegna portera' a Milano la
forma d'arte contesa dai piu' quotati registi, ammirata dalle piu' celebri pop star internazionali e apprezzata
persino dall'uomo piu' potente sulla faccia della terra, il presidente Barack Obama. Un grande successo che
e' riscontrabile anche sul web, con piu' di 320.000 video caricati su Youtube, oltre 6.000.000 risultati nelle
pagine di ricerca di Google e oltre 35 milioni di visualizzazioni al mese sulla community internazionale piu'
nota, che vanta anche circa 15.000 utenti registrati. Senza contare che su Amazon, la biblioteca on line piu'
conosciuta al mondo, vi sono oltre 50 tra libri, manuali e trattati su questa particolare forma d'arte nata negli
States.
Il capoluogo lombardo come Hollywood dunque, dato che la tecnica del machinima e' stata utilizzata dai piu'
quotati registi internazionali. Senza un apposito software realizzato dalla compagnia neozelandese Regelous,
probabilmente Peter Jackson avrebbe avuto qualche difficolta' in piu' nella realizzazione della saga fantasy
"Lord of the Rings". Stesso discorso per il tre volte premio Oscar Steven Spielberg, che si e' sempre
dichiarato un vero e proprio appassionato di questa espressione creativa. In alcuni suoi film, come ad
esempio il futuristico AI - Artificial Intelligence, il regista di Cincinnati non ha lesinato l'uso del machinima in
fase di pre-visualizzazione, per meglio comprendere l'evoluzione delle scene.
Sono ormai innumerevoli anche le star della canzone immortalate dai machinima, che spesso fanno da
sostegno al lancio di film ma soprattutto delle hit musicali. Basta pensare ad artisti del calibro di Bono Vox,
Rihanna, Depeche Mode, Lady Gaga, Madonna e Beyonce, che spesso utilizzano questa espressione
creativa per promuovere la propria immagine sul web. E non e' un caso che i sostenitori di Obama, nella
scorsa campagna elettorale, abbiano dato vita ad una miriade di machinima diventati dei cult virali,
garantendo al primo presidente nero nella storia degli Stati Uniti una comunicazione di forte impatto anche
per il difficile popolo del 2.0.
Oltre ai filmati in arrivo dal Machinima Film Fest di New York, assoluti protagonisti di questa innovativa
kermesse che si svolgera' dal primo pomeriggio fino a tarda sera per celebrare il 10° compleanno di The
Sims, sara' proiettata sul grande schermo anche una selezione di opere nostrane, realizzate dagli
appassionati italiani con il motore grafico del videogame di Will Wright. Lavori che saranno poi valutati da una
giuria d'eccezione, composta dai migliori giornalisti del settore e dai piu' influenti esponenti del mondo dei
media. I tre filmati piu' votati saranno premiati con i riconoscimenti messi in palio da Electronic Arts: un
fantastico viaggio presso gli Studios EA di Rewood Shores in California al primo classificato, un Apple
VIDEOGIOCHI - Rassegna Stampa 10/06/2010
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Milano diventa la capitale mondiale del Machinima
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