Nelle Grotte Bozza versione 1.1 Questo prodotto è compatibile con labirinth lord e advanced labirinth lord. Distribuito sotto licenza OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Labyrinth LordTM, Advanced Labyrinth LordTM, Il Signore dei LabirintiTM, Mutant FutureTM, and Goblinoid GamesTM are trademarks of Daniel Proctor. Esperienza tutti i personaggi utilizzano la progressione in punti esperienza del guerriero. Tutti i personaggi possono arrivare solo fino al decimo livello e tirano i dadi per i punti ferita anche la decimo livello. Ogni personaggio sceglie una razza e una classe, per il resto la creazione segue Razze Umani iperborei +1 Forza -1 si un attributo a scelta classi permesse: combattenti, monaci, ladro, giocoliere rom +1 Destrezza -1 si un attributo a scelta classi permesse: furfanti, monaci, cacciatore, alchimista polo antico +1 Intelligenza -1 si un attributo a scelta sapienti, monaci, paladino, fattucchiere Non umani Elfo Requisiti: intelligenza 9 +1 Destrezza -1 Costituzione -1 Forza Gli elfi sono estremamente rari a Laìtia, in genere provengono dai regni Iperborei dove la loro specie è ancora diffusa. +1 TS contro gli incantesimi e la paralisi/pietrificazione, infravisione 18m classi permesse: combattenti e sapienti Nano Requisiti: costituzione 9 I nani sono artigiani e inventori, generalmente vivono in palazzi e dimore sotterranee. +1 Foza +1 Costituzione -1 Destrezza -1 Carisma infravisione 18m, individua passaggi segreti con 1-2 sono conosciti per essere scorbutici hanno -1 alle reazioni classi permesse: combattenti e sapienti Vendramino Requisiti: costituzione 9 e destrezza 9 +1 Destrezza -1 Forza sentono i rumori con 1-2 +1 all'attacco contro avversari che superano il metro e ottanta sono di piccola statura quindi sono limitati ad utilizzare le armi piccole o le armi medie con 2 mani le armature devono essere fabbricate apposta per loro, generalmente non possono utilizzare quelle che trovano fra i tesori. classi permesse: combattenti e furfanti Mezzi umani mezzo bruto Requisiti: costituzione 9 e forza 9 L'unione fra bruti e umani, in genere frutto della violenza. +2 Forza e Costituzione -2 intelligenza, saggezza e carisma può vedere al buio ne raggio di 36 metri per metà mostro, -3 alle reazioni classi permesse: combattenti e furfanti Mezzo elfo L'unione fra elfi e umani, in genere frutto della violenza. Requisiti: costituzione 9 e intelligenza 9 Infravisione 18 m classi permesse: combattenti, furfanti e sapienti Combattenti Cacciatore Requisito Primario: Forza. Attributi Minimi: Forza e destrezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 16 Dado Vita: 1d8 Tiro per colpire: Guerriero Tiri salvezza: Guerriero Armature: come il ladro. Armi: tutte Regole speciali:specializzazione negli archi, abilità da ladro (scalare pareti, muoversi in silenzio, nascondersi elle ombre), empatia animale Specializzazione negli archi: il cacciatore aggiunge +1 al tiro per colpire e +2 ai danni quando utilizza un arco di qualsiasi specie. Abilità da ladro: il cacciatore conosce le seguenti abilità dei ladri scalare pareti, muoversi in silenzio, nascondersi nelle ombre Empatia animale: il cacciatore inizia il gioco con un mammifero da compagnia a sua scelta con 1 DV il mammifero è considerato un seguace che può aumentare di esperienza come se fosse un seguace guerriero. AC e attacco naturale sono a discrezione del Signore dei Labirinti. Se il compagno muore allora il cacciatore può cercarne un altro come se fosse un seguace guerriero l'animale ha sempre ML 10 indipendente dal carisma del cacciatore e conta nel numero di seguaci permessi. Guardiano Requisito Primario: Forza. Attributi Minimi: Forza e Costituzione di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 24 Dado Vita: 1d12 Tiro per colpire: chierico Tiri salvezza: Guerriero Armature: tutte; sono permessi gli scudi. Armi: tutte. Regole speciali: Attacco poderoso, Paura dei Non Morti; Superstizione. Attacco poderoso: il guardiano può prendere una penalità al tiro per colpire compresa fra -1 e -5 e aggiungere un eguale bonus al danno che infligge in caso di attacco roiuscito. Paura dei Non Morti: il Guardiano ha un terrore superstizioso dei Non Morti, che ritiene creature malvagie al di fuori del ciclo naturale dell’esistenza. Quando si trova in presenza di uno o più Non Morti, il guardiano li riconosce immediatamente e deve effettuare un TS contro Paralisi con una penalità di -4. Se il TS ha successo il guardiano subisce una penalità di -2 a TpC, tiri per infliggere ferite, TS, tiri Abilità e test sugli Attributi finché resta in presenza del Non Morto. Se il TS fallisce la penalità sale a -4 ed il guardiano non può utilizzare l'attacco poderoso. Tutte le penalità durano finché il personaggio resta in presenza del Non Morto ed il TS per evitarle deve essere effettuato una sola volta, non appena il guardiano viene in contatto con la creatura (o creature). Superstizione: il guardiano Umano è diffidente per natura della magia e di coloro che la utilizzano, specie se si tratta di magia arcana. Il guardiano effettua tutti i TS contro gli incantesimi e gli effetti degli oggetti magici con una penalità di -1, ma gode di un bonus di +2 ai danni inflitti quando combatte contro avversari in grado di lanciare incantesimi. padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round Picarro Requisito Primario: Forza. Attributi Minimi: Forza e destrezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 16 Dado Vita: 1d8 Tiro per colpire: Guerriero Tiri salvezza: Guerriero Armature: come il guerriero. Armi: tutte Regole speciali: abilità da ladro (scassinare serrature, borseggiare, sentire rumori) travestirsi 30%(+5% per livello) padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round Paladino Requisito Primario: Forza. Attributi Minimi: Forza e saggezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 20 Dado Vita: 1d10 Tiro per colpire: Guerriero Tiri salvezza: Guerriero Armature: tutte; sono permessi gli scudi. Armi: solo da corpo a corpo Regole speciali: resistenza alla magia, padronanza di combattimento resistenza alla magia bonus di +1 ai TS contro gli incantesimi e le le bacchette padronanza del combattimento: al quarto livello colpisce due volte per round e all'ottavo tre volte per round. Furfanti Assassino Requisito Primario: Destrezza. Attributi Minimi: forza e destrezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 12 Dado Vita: 1d6 Tiro per colpire: Chierico Tiri salvezza: ladro Armature: come il ladro. Armi: come il ladro Regole speciali: abilità dei ladri (scassinare serrature, nascondersi, muoversi in silenzio, cercare e disattivare trappole, sentire rumori) attacco sleale attacco sleale: funziona come l'attacco furtivo del ladro ma i danni causati sono differenti: infligge 1d6 di danni bonus al primo livello e un ulteriore 1d6 di danni ad ogni livello dispari padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round Giocoliere Requisito Primario: Destrezza. Attributi Minimi: destrezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 16 Dado Vita: 1d8 Tiro per colpire: Chierico Tiri salvezza: ladro Armature: come il ladro. Armi: come il ladro Regole speciali: abilità dei ladri (scalare, muoversi in silenzio, nascondersi, borseggiare, sentire rumori), trucco, specializzazione con le armi da lancio trucco specializzazione con le armi da lancio Fattucchiere Requisito Primario: Destrezza. Attributi Minimi: destrezza e intelligenza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 12 Dado Vita: 1d6 Tiro per colpire: Chierico Tiri salvezza: ladro Armature: nessuna. Armi: come il ladro Regole speciali: abilità dei ladri (borseggiare, sentire rumori), incantesimi. Percentuale di fallimento degli incantesimi: 20% Livello del fattucchiere 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Livello degli incantesimi 1 2 3 4 — — — — 1 2 2 2 2 3 3 3 1 2 2 2 2 3 1 2 2 2 1 2 3 3 3 2 Incantesimi del fattucchiere 1 2 3 4 1. Blocca portale Immagini speculari Blocca persone Auto Metamorfosi 2. Charme Individuazione dell'invisibilita Cerchio d'invisibilita Blocca mostri 3. Disco fluttuante Individuazione del male Cerchio di protezione Confusione 4. Individuazione della magia Invisibilita Chiaroveggen Crescita vegetale za 5. Luce Levitazione Dispersione della magia Metamorfosi 6. Protezione dal male Localizza oggetti Infravisione Occhio dello stregone 7. Sonno Luce persistente Protezione dalle armi da lancio Regressione mentale 8. Ventriloquio Paragnosi Volo Scaccia maledizione Ladro Requisito Primario: Destrezza. Attributi Minimi: forza e destrezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 12 Dado Vita: 1d6 Tiro per colpire: Chierico Tiri salvezza: ladro Armature: come il ladro. Armi: come il ladro Regole speciali: abilità dei ladri (tutte), attacco alle spalle, leggere pergamene. padronanza del combattimento: al sesto livello colpisce due volte per round Sapienti Alchimista Requisito Primario: Forza. Attributi Minimi: intelligenza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 12 Dado Vita: 1d6 Tiro per colpire: ladro Tiri salvezza: mago Armature:come il ladro. Armi: come il ladro. Regole speciali: alchimia, leggere i linguaggi, identificare oggetti magici, fuoco alchemico L'alchimista non può lanciare incantesimi ma può creare pozioni per utilizzare gli incantesimi che conosce. Ogni pozione costa 100 mo per livello dell'incantesimo. L'alchimista apprende gli incantesimi da utilizzare per le pozioni come i maghi e inizia co 2 incatesimi. livello Incantesimi Pozioni creabili in un giorno di completo lavoro Pozioni creabili in un giorno durate le avventure* 1-3 Livello 1 3 0 4-6 Livello 2 4 1 7-9 Livello 3 5 2 10 Livello 4 6 3 *l'alchimista deve disporre di equipaggiamento trasportabile e deve ave già acquistato o reperito in altra maniera materiali grezzi sufficienti per creare la pozione. Incantesimi dell'alchimista 1 2 3 4 1 Fuoco alchemico Pozioni di fuoco alchemico sono considerate armi da lancio producono danno da fuoco quando vengono scagliate, ma non necessitano di essere accese. Creare una simile pozione costa 50 monete d'oro livello alchimista danno 1-4 2d3 5-8 2d6 9-10 3d6 Mago Requisito Primario: Intelligenza. Attributi Minimi: intelligenza e saggezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 12 Dado Vita: 1d6 Tiro per colpire: mago Tiri salvezza: mago Armature: nessuna. Armi: mago Regole speciali: incantesimi dei maghi Incantesimi la giorno Livello del mago 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Livello degli incantesimi 1 2 3 4 5 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 1 2 2 2 2 3 3 3 1 2 2 2 2 3 1 2 2 2 1 2 1 2 3 4 5 1. Blocca portale Chiavistello magico Cerchio d'invisibilita Autometamorfosi Contattare altri piani 2. Dardo incantato Immagini speculari Cerchio di Crescita vegetale protezione dal male Evoca elementale 3. Disco fluttuante Invisibilità 4. Dispersione della magia Fitomorfosi collettiva Individuazione della Levitazione magia Fulmine magico Metamorfosi Muro di pietra 5. Lettura dei linguaggi Infravisione Muro di fuoco Nube mortale 6. Lettura della magia Luce persistente Palla di fuoco Muro di ghiaccio Passaparete 7. Luce Protezione dalle armi da lancio Occhio dello stregone Pietra in fango 8. Protezione dal male 9. Scudo Potere illusorio Velocita Scaccia maledizione Telecinesi 10. Sonno Scassinare Volo Terreno illusorio Localizza oggetti Ragnatela Respirare sott'acqua Porta dimensionale Negromante Requisito Primario: Intelligenza. Attributi Minimi: intelligenza e saggezza di 9 o più. Teletrasport o Punti ferita al primo livello: 12 Tiro per colpire: mago Tiri salvezza: mago Armature: nessuna. Armi: mago Regole speciali: incantesimi dei negromanti Livello del negro mante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Livello degli incantesimi 1 2 3 4 5 1 2 2 2 2 3 3 3 3 4 1 2 2 2 2 3 3 3 1 2 2 2 2 3 1 2 2 2 1 2 1 2 3 4 1. Buio Immagini speculari Bacio Vampiro Animare i morti 2. Charme Individuazione dell'invisibilita Blocca persone Blocca mostri Charme su mostri 3. Individuazione della magia Individuazione del Cerchio bene d'invisibilita Confusione Contattare altri piani 4. Lettura dei linguaggi Invisibilita Cerchio di protezione dal bene 5. Lettura della magia Levitazione Chiaroveggenza Giara magica 6. Protezione dal bene Localizza oggetti Dispersione della magia Nube mortale 7. Risucchio di energia Tenebre persistenti Infravisione Occhio dello stregone 8. Tocco gelido Paragnosi Protezione dalle armi da lancio Porta dimensionale Regressione mentale 9. Sonno Potere illusorio Respirare sott'acqua Scaccia maledizione Telecinesi 10. Ventriloquio Volo Terreno illusorio Teletrasporto Monaci del nuovo culto Cavaliere della fede Requisito Primario: Forza. Attributi Minimi: Forza e Saggezza di 9 o più. 5 Passaparete Punti ferita al primo livello: 16 Dado Vita: 1d8 Tiro per colpire: Guerriero Tiri salvezza: Guerriero Armature: tutte; sono permessi gli scudi. Armi: tutte. Regole speciali: scacciare non morti (come chierico), scacciare demoni a partire dal terzo livello, individuare demoni (20% di base, +6% per livello), giudizio divino (1/giorno bonus al danno pari al doppio del livello) padronanza del combattimento: al quarto livello colpisce due volte per round e all'ottavo tre volte per round. Predicatore Requisito Primario: Saggezza. Attributi Minimi: saggezza e carisma di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 16 Dado Vita: 1d8 Tiro per colpire: chierico Tiri salvezza: chierico Armature: tutte Armi: chierico Regole speciali: incantesimi dei chierici, scacciare non morti (come chierico) Livello del Predic atore 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Livello degli incantesimi 1 2 3 4 5 1 2 2 2 2 3 3 3 3 1 2 2 2 2 3 3 1 2 2 2 2 1 2 2 1 Mistico Requisito Primario: Intelligenza. Attributi Minimi: intelligenza e saggezza di 9 o più. Punti ferita al primo livello: 16 Dado Vita: 1d8 Tiro per colpire: mago Tiri salvezza: mago Armature: nessuna. Armi: mago Regole speciali: sesto senso, scacciare non morti (come chierico), incantesimi dei chierici 0,5, imposizione delle mani, pacifico Sesto Senso: il mistico Umano può intuire la presenza di pericoli, trappole e imboscate entro 15 m con un tiro di 1-2 su 1d6. Il tiro per vedere se il Sesto Senso ha funzionato o meno va effettuato segretamente dal DM, che in caso positivo informerà il personaggio di una strana sensazione di pericolo imminente. Il Sesto Senso si applica in tutte le situazioni potenzialmente pericolose per il Mistico. Imposizione delle Mani: il mistico umano può curare 2 pf per livello una volta la giorno. Al livello 3, 6 e 9 può utilizzare l'abilità un'ulteriore volta al giorno. Pacifico: il mistico è continuamente sotto l'effetto dell'incantesimo protezione dal male Livello del Mistic o 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Livello degli incantesimi 1 2 3 4 5 1 2 2 2 2 3 3 3 3 1 2 2 2 2 3 3 1 2 2 2 2 1 2 2 1 Classi del bestiario Conversione Mostri tipici di Rarte. Mostro di Rarte Mostro di Labirith Lord Cinocefali Coboldi Biro Biro Goblin Bau bau Orchetti Bruti Orchi Epistigi Troll Munacelli Folleti Murias Hobgoblin o Bugbear Vendramini Halfling Retropodi Gnomi Regole opzionali Tabella dell'esperienza modificata. Dadi vita del mostro less than 1 1 2 3 4 5 XP Value 10 25 75 145 240 360 Bonus per le abilità speciali 3 12 25 30 40 45 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 500 670 875 1,075 1,300 1,575 1,875 2,175 2,500 2,850 3,250 3,600 4,000 4,500 55 65 70 75 90 95 100 110 115 125 135 145 160 175 Regole alternative per il combattimento Cacciatore, Cavaliere, Paladino, Picarro. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Assassino, Fattucchiere, Giocoliere, Guardiano, Ladro, Predicatore. 1 2 3 4 5-6 7 8 9-10 Alchimista, Mago, Mistico, Negromante. Dadi vista dei mostri. Bonus di attacco 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10 Meno di 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10-12 13-15 16-18 19-21 22+ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 Regole alterantive per le armature Armor Type Nessuna armatura Costo Peso CA Riduzi one del Danno 10 0 Giubba imbottita 12 0 Armatura di 14 0 cuoio o pellami Armatura di cuoio borchiata o leggera 14 1 Cotta di maglia 13 2 Corazza a 12 3 scaglie Armatura 11 6 metallica Scudo +1 Scudo grande +2 Riduzione del danno: I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l’ammontare dei danni ignorati grazie all'armatura utilizzata. La riduzione ha effetto solo sugli attacchi fisici causati dalle armi e non sulla magia, gli incantesimi, ecc... Il soggetto subisce comunque un danno di un punto Il danno viene diminuito del valore di DR prima di essere assegnato ai punti ferita DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY The names Il Signore dei LabirintiTM, Labyrinth LordTM, Advanced Labyrinth LordTM, Mutant FutureTM, “Nelle Grotte”, Rarte, Laìtia and Kata Kumbas when used in any context, are product identity. All artwork, logos, and presentation are product identity, with the exceptions of the Known Lands map and artwork used under license. The name Goblinoid GamesTM is product identity. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text and tables in Sections 1-8, with the exception of material specifically excluded in the declaration of product identity, is open game content. The Known Lands map, including all symbols and place names, is open game content. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royaltyfree, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax Labyrinth LordTM Copyright 2007, 2008, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Labyrinth LordTM Italian Version Copyright 2009, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. Translated into Italian by Danilo Callegari, Antonio Eleuteri, Chiara Fattorelli, Tito Leati, Emiliano Marchetti, Andrea Marmugi, and Roberto Pecoraro. Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Castles & Crusades: Monsters Product Support, Copyright 2005, Troll Lord Games. Basic Fantasy Role-Playing Game Copyright © 2006-2007 Chris Gonnerman. “Nelle grotte” Copyright 2009, Davide Carta “Ursha"