Regole alternative per la costruzione del Personaggio
I Personaggi partono con 600 punti con cui comprare le caratteristiche “di livello 1”.
In realtà, con questa meccanica il sistema dei livelli è stato rimosso, ed il sistema è diventato un “Experience-Based” molto simile
ad Ars Magica/Morrowind. I personaggi potranno, infatti, affinare le proprie caratteristiche ed abilità senza un limite vero e proprio,
eccezion fatta per alcune abilità speciali (come Schivare Prodigioso) ed alcune caratteristiche (come i Tiri Salvezza, con un massimo
di 6, il ThAC0, con un massimo di 6, e simili).
Alcune abilità (o livelli di abilità) potrebbero venir concesse dal DM senza alcun costo (od a “level up” immediato) per rispecchiare,
magari, l'intervento od il favore di una divinità, o qualche evento bizzarro od inusuale (es: un fervente Paladino od un Chierico
devoto potrebbero ottenere Talenti od Abilità con una velocità allarmante, ma potrebbero anche perdere tutti questi “favori”
altrettanto velocemente).
Caratteristiche e statistiche di base
ThAC0: 10 30 70 150 350 800* (* 2° attacco con l'arma primaria, solo mischia, penalità di -5) [10, 40, 110, 260, 610, 1.410]
Tiro Salvezza: 5 12 26 56 90 200 (il costo si riferisce all'incremento di un singolo TS) [5, 17, 43, 99, 189, 389]
Abilità: 1 punto per ogni punto per il primo, in séguito 2 4 8 16 32 64 128 [1, 3, 7, 15, 31, 63, 127, 255]
- Nota: gli Umani apprendono prima: per loro il costo delle abilità è solo il 75% (1 2 3 6 12 24 48 96 [1, 3, 6, 12, 24, 48, 96, 192])
Competenza nelle Armi: 5 punti per arma (solo 3 se l'arma è simile ad una in cui si è già competenti)
Competenza negli scudi (acquistabili indipendentemente): 5 (brocchieri), 15 (scudi leggeri), 25 (scudi pesanti), 35 (scudi torre)
Competenza nelle corazze: 10 (leggere), 25 (medie), 45 (pesanti) [10, 35, 80]
Incremento di una Caratteristica Fisica o Mentale: [Valore Attuale] x10
Linguaggio Addizionale: 20 punti per parlare un linguaggio ed altri 30 per leggere e scrivere nell'alfabeto corrispondente (valori
dimezzati se il PG vuole imparare solo qualche vocabolo o frase sconnessa). All'inizio il PG conosce un linguaggio locale più uno per
ogni modificatore di Int. Inoltre i PG non sono capaci di scrivere se non hanno l'abilità “Letterato”.
Caratteristiche ed abilità “One Shot”
+150 Penalità [Restrizione oppressiva su armi/armature, v. Monaco]
+75
Penalità [Codice d'Onore, v. Paladino]
+75
Penalità [Restrizione significativa su armi/armature, v. Druido]
+50
Penalità [Codice di Condotta, v. Chierico]
10
Letterato (Il PG sa leggere e scrivere)
25
Movimento Veloce (solo con armature leggere o nessuna armatura)
25
Raffica di Colpi (-2 ThAC0, +1 attacco senz'armi)
35
Canzone Magica (per impararla in un secondo tempo: 140 e Int 15)
50
Specializzazione nelle Armi (autorizzazione per specializzarsi)
Caratteristiche ed abilità a livelli multipli
- Attacco Furtivo: 25, 40, 55, 70, 85, 100, 115, 130, 145, 160, 175 ecc. [25, 65, 120, 190, 275, 375, 490, 620, 765, 925, 1.100 ecc]
- Bonus CA (schivata): 60, 180, 540, 1.620, 4.860 ecc (x3) [60, 240, 780, 2.400, 7.260...]
- Capacità Magica Arcana: Incantesimo di 1 (1/giorno): 50, 75, 100, 125 ecc [50, 125, 225, 350...]
- Eludere & Migliorato: 50 250 [50, 300].
- Ira Barbarica: 20x[n° Ire+1]; Ira Superiore/Possente: 135/300 punti; Ira Infaticabile: 105 punti
- Mimetismo (su un tipo di terreno): 50, 75, 100, 125 ecc. [50, 125, 225, 350...]
- Nemico Prescelto: 30, 60, 120, 240, 480 (x2); [30, 90, 210, 450, 930] - Il valore si riferisce ad una singola razza
- Percepire Trappole: 10, 20, 40, 80, 160 ecc. [10, 30, 70, 150, 310...]
- Posizione Difensiva: 15x[n° Difese+1]; Muro/Baluardo: 150/350 punti; Difensore Infaticabile: 115 punti
- Riduzione del Danno (Naturale): 50, 150, 450, 1.350, 4.050, 12.150 etc (x3) [50, 200, 650, 2.000, 6.050, 18.200...]
- Schivare Prodigioso & Migliorato: 65 85 [65, 150]
- Stile di combattimento (limitato, come un Ranger): 35 50 65 [35, 85, 150].
- Talenti: 1° Talento gratis, 4 punti per i successivi 6, dall'8° in poi con incremento 5 10 15 20 25 30 35 40 45 etc
- Nota: gli Umani pagano i Talenti il 10% in meno. 1° Talento gratis (+1 se Umano), 4 punti per i successivi 6, l'incremento poi
diventa 5 9 14 18 23 27 32 36 41 etc
Sezione per i praticanti di Magia Arcana (Maghi & Stregoni)
Specifiche sugli Incantatori
Un Incantatore è un personaggio che fa uso di magia, sia essa arcana o divina. La capacità di lanciare incantesimi può fare
affidamento su tre caratteristiche: l'INT (ovvero quanto il PG studia, è cosciente di ciò che fa ed impara a manipolare la magia
presente nel mondo), la SAG (ovvero la fede che l'incantatore ripiega nel proprio dio protettore, che verrà trattata più avanti) ed il
CAR (che rappresenta un innato legame naturale con i venti della magia, un dono che gli studiosi non comprendono e che, anzi,
temono).
Questi tre macrogruppi si possono dividere quindi in:
Arcanisti INT (Maghi): possono imparare un numero illimitato di incantesimi, lanciano incantesimi dal libro (grimorio) senza
spendere MP alla velocità di [(liv. incantesimo)÷2] round completi, devono acquisire i Talenti di Metamagia con il tempo e lo studio,
ma possono combinare gli effetti di più Talenti su un singolo incantesimo finché hanno MP per farlo.
Arcanisti CAR (Stregoni): possono conoscere un numero di livelli di incantesimo pari soltanto al 25% dei loro MP totali, lanciano
incantesimi dal libro (grimorio) senza spendere MP alla velocità di [liv. incantesimo] round completi (il doppio rispetto ai Maghi),
pagano gli incantesimi di 4° o superiore il 20% di MP in meno rispetto ai Maghi, hanno accesso a qualunque Talento di Metamagia
(tranne quelli Divini e della Trama d'Ombra), ma ne possono applicare soltanto uno per volta.
Fedeli SAG (Chierici, Paladini, Druidi e semplici fedeli toccati dalla grazia divina): questi incantatori sono descritti nella sezione
“Fedeli”, più avanti in questo documento.
Caratteristiche ed abilità “One Shot”
+50
Incantesimi, Restrizione: selezione ridotta
+50
Incantesimi, Restrizione: Incantesimi Ritardati¹
+25
Incantesimi, Restrizione: Focus Arcano personale richiesto²
50
Incantesimi: capacità di casting [fondamentale]
75
Famiglio
¹ Nota (Incantesimi Ritardati): gli MP costano 15 punti l'uno invece di 10.
² Il Focus Arcano è un oggetto (un bastone, una bacchetta, un amuleto) che l'incantatore arcano *deve* avere con sé per poter lanciare
magie. Il costo di questo Focus dev'essere di almeno 50 mo, e dovrebbe essere difficilmente sostituibile.
Caratteristiche ed abilità a livelli multipli
- Incantesimi: Incantesimi Arcani in Armatura (-5% fallimento): 40 90 195 [40, 130, 325]
- Incantesimi: Incantesimi Arcani: 10 punti per ogni MP
- Incantatore specialista: gli MP bonus per alto punteggio di caratteristica vengono raddoppiati. Due scuole proibite.
Oltretutto, con questo nuovo sistema di costruzione del personaggio, il concetto di “Livello dell'Incantatore” (o “Livello di Classe”)
viene completamente eliminato. Il Livello d'Incantatore dovrà essere, per gli incantatori in genere, emulato (oppure sarà uguale ad 1).
Per prove che necessitano il superamento di una RI è possibile acquisire il Talento “Incantesimi Inarrestabili” con l'incremento a
livelli (I, II, III, IV etc.) per guadagnare ogni volta un +2 alla prova (stessa cosa per creature che possiedono una RI naturale: possono
prendere il Talento “Resistenza agli Incantesimi Migliorata” nelle sue forme I, II e seguenti, guadagnando ogni volta un +2 alla loro
RI).
Creare i Mostri
I Mostri devono, ovviamente, venir costruiti in maniera altrettanto “bizzarra”.
Normalmente, un non-eroe (Umanoide) possiede appena il 65% dei punti disponibili ad un PG (400). Categorie diverse avranno
punteggi diversi: Aberrazioni (350), Animali (400), Bestie Magiche (500), Costrutti (250), Draghi (800), Elementali (450), Esterni
(500), Folletti (400), Giganti (350), Melme (300), Nonmorti (400), Parassiti (300), Umanoidi Mostruosi (450), Vegetali (250).
I DV di una creatura indicano l'età “media” per una creatura adulta di quella razza (es: un Troll adulto ha 6DV), e possono venir
utilizzati come “linea guida” per un incremento di Punti con cui creare il mostro (10% del Valore Base per DV). Ecco quindi che il
nostro Troll adulto, da manuale, avrebbe 350+{(6-1)*[(350/100)*20]} Punti, ovvero 350+(5*35*2) = 350+350 = 700. Quindi un Troll
adulto avrà 100 punti in più rispetto ad un neo-PG, oltre alla Taglia Grande, alla Rigenerazione, all'attacco speciale del doppio artiglio,
all'Armatura Naturale, alla Scurovisione, etc.
Ricordiamoci che le caratteristiche razziali (come l'immunità ai Critici dei Nonmorti) restano invariate. Le statistiche possono venir
tratte dal Manuale dei Mostri - D&D 3.5.
Sezione per i Fedeli
Le caratteristiche di séguito elencate sono tutte caratteristiche “divine” (ovvero sono direttamente dipendenti dagli dei e dalle
decisioni del DM), e vengono acquistate tramite l'impiego di Punti Fede. Alla creazione del PG, un PG può convertire i propri punti
normali (i 600 di cui sopra) in Punti Fede, al costo di 2 XP per ogni Punto Fede. Questo può essere fatto solo alla creazione dal
personaggio, e descrive il “bilanciamento” del PG tra vita mondana e vita di fede. Dopo la creazione, i Punti Fede possono essere
acquisiti (o perduti) solo tramite il gioco di ruolo del PG stesso.
Caratteristiche ed abilità “One Shot”
12
Scacciare/Intimorire Nonmorti (-2, come Paladino)
15
Individuazione del Bene/Male (a volontà)
18
Salute Divina [Immunità alle Malattie]
22
Scacciare/Intimorire Nonmorti
24
Immunità ai Veleni
25
Aura di Coraggio/Disperazione [Immunità alla paura/penalità ai TS]
25
Benedizione Oscura/Grazia Divina [CAR ai TS]
38
Cavalcatura Speciale, Compagno Animale o simili
38
Punire il Bene/Male
var.
Abilità generica richiesta dal giocatore e basata sulla divinità venerata
NOTA: le abilità sopra descritte possono essere scelte solo se il PG è un devoto (Paladino, Chierico o simili), e solo dietro previo
assenso del DM. Eventuali nuove concessioni (o rimozioni) di queste abilità sono per lo più a discrezione del DM, e dovrebbero
attenersi comunque alle sfere di influenza della divinità venerata.
Caratteristiche ed abilità a livelli multipli
- Capacità Magica Divina: Incantesimo di 1 (1/giorno) [Divino]: 25, 40, 55, 70 ecc [25, 65, 120, 190...]
- Contagio/Rimuovere Malattie [Divino]: 25, 45, 65, 85 ecc [25, 70, 135, 220...]
- Imposizione delle Mani: 25 punti per “livello emulato”, 6 punti per ogni +1
Fedeli SAG (Chierici, Paladini, Druidi e semplici fedeli toccati dalla grazia divina): gli incantesimi dei Fedeli sono delle semplici
preghiere. Innalzando preghiere al proprio dio, è possibile (a volte) ottenere l'attenzione e l'intervento divino sotto forma di
esaudimento della richiesta. È possibile invocare preghiere semplici (livelli 0-1) recitandole a memoria, ma per salmi più complessi
(2+) diventa *necessario* léggere la preghiera dal Testo Sacro che ogni fedele (equivalente di Paladini, Chierici, e Druidi) ha con sé.
La mancanza del Testo Sacro preclude la possibilità di lancio di preghiere (incantesimi) superiori al 1° livello.
I Fedeli hanno accesso soltanto ai Talenti di Metamagia Incantesimi Intensificati, Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati ed
Incantesimi Sacri e ne possono applicare soltanto uno per volta.
Il tempo di lancio degli incantesimi è di 1rnd+1 per ogni livello di incantesimo+½ per ogni potenziamento (es: un incantesimo di 4°
potenziato (+4) richiederebbe 1+4+2 = 7 round per essere lanciato). La CD della prova di Concentrazione per effettuare il lancio è
pari a 15+livello della preghiera.
Non esiste alcun limite al numero delle volte in cui un fedele può pregare la propria divinità. Tuttavia, il fallimento del lancio di una
preghiera farà sì che, per la giornata, il fedele non abbia più accesso a quella preghiera, né a quelle più potenti di quella recitata, per
quanto concerne il dominio di appartenenza (es: un Fedele con il dominio “Guarigione” che fallisca il lancio di Guarigione (5°
livello) si vedrà precluso l'accesso a tutti gli incantesimi di 5° o superiore del Dominio di Guarigione per il resto della giornata).
Caratteristiche ed abilità magiche “One Shot”
-Incantesimi, Restrizione: capacità di lancio a selezione ridotta* (obbligatoria)
-Incantesimi, Restrizione: Simbolo Sacro richiesto (obbligatorio)¹
15
Incantesimi: Focalizzazione nel Dominio²
25
Dono Divino (Richiede un Dominio)³
* Gli incantatori Divini devono scegliere UN dominio all'interno dell'area di influenza della propria divinità: la loro lista di
incantesimi sarà limitata a quelli. Ulteriori Domìni possono espandere la lista di incantesimi a cui l'incantatore ha accesso. La regola è
stata introdotta per impedire agli incantatori Divini di essere competitivi sia con le armi che con gli incantesimi.
¹ Il Focus Divino è il Simbolo Sacro della divinità che il fedele *deve* avere con sé per poter lanciare magie. Può essere un pendaglio
od un amuleto (v. regole apposite), o può essere cesellato in rilievo su uno scudo o sul pettorale della corazza (richiede che il pezzo
dell'armatura venga creato appositamente).
² Nota (Incantesimi di Dominio): il fedele ha una fiducia incondizionata in quel dominio, ed ottiene un +1 a tutti i lanci sugli
incantesimi del Dominio stesso.
³ Attiva le abilità speciali correlate ai Domini. È sufficiente acquistare l'abilità una sola volta per applicarla a tutti i Domini.
Caratteristiche ed abilità magiche a livelli multipli
- Dominio Addizionale: 10 25 40 55 ecc. (fino al massimo di Domini concessi dalla Divinità) [10, 35, 75, 130...] [Divino]
NOTA - Domini Clericali: le liste “non clericali” di incantesimi equivalgono ad un determinato numero di Domini clericali. I valori
sono i seguenti: Paladino, Ranger, Guardia Nera, Assassino (1, solo se autorizzati dal DM), Druido (3, in ragione del costo di 1
Dominio ogni 3 livelli di incantesimo (0-3, 4-6, 7-9))
Ultimo aggiornamento: 090307
Scarica

Regole alternative per la costruzione del Personaggio