Indice Questo compendio è stato realizzato da un’idea di: Yumi & TomJoad Con la partecipazione di: Aarhus, Daermon, Sam Pedraglio, Sir Rohem, Tariconan Un ringraziamento speciale a: lo staff di Dragon’s Lair ( http://www.dragonslair.it ) che ha permesso la realizzazione dell’opera Unholy Templar per il supporto giuridico Lo scopo del compendio è di facilitare i giocatori nella scelta e nell’utilizzo delle classi di prestigio contenute nei manuali: “Guida del Dungeon Master”, “Manuale delle Arti Psioniche”, Manuale dei Piani”, “Difensori della Fede”, “Il Canto e il Silenzio”, “Il Pugno e la Spada”, “Il Tomo e il Sangue”, “Signori delle Terre Selvagge”, “Book of Vile Darkness”, “Book of Exalted Deeds”, “Forgotten Realms”, “Magia di Faerun”, “Faiths and Pantheons”, tutti di proprietà della Wizards of the Coast™ OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. 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Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. 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All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 1 Indice Indice: MANUALI USATI DM AP P DF CS PS TS STS VD ED FR MF FP Guida del Dungeon Master Manuale delle Arti Psioniche Manuale dei Piani Difensori della Fede Il Canto e il Silenzio Il Pugno e la Spada Il Tomo e il Sangue Signori delle Terre Selvagge Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) ¹ Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds) ¹ Forgotten Realms Magia di Faerun Religioni e Divinità (Faiths and Pantheons) ¹ 2 5 7 9 14 18 24 29 35 41 48 53 57 ¹ manuali tradotti dall’inglese CLASSI DI PRESTIGIO IN ORDINE ALFABETICO Accolito della pelle Adepto dell'Occhio (Ocular Adept) Adepto d'ombra Agente divino Alienista Anatema degli infedeli Apostata Apostolo della Pace (Apostle of Peace) Aracne (Arachne) Arcanista Ispirato (Exalted Arcanist) Arciere Arcano Arciere dei boschi Arcimago Arconte Elementale (Elemental Archon) Artista Assassino Assassino di Domiel (Slayer of Domiel) Avanguardia Halfling Berserker furioso Cacciatore Consacrato Cacciatore di Kharash (Stalker of Kharash) Cacciatore di Morti Cacciatore di nemici Cacciatore Infernale (Mortal Hunter) Campione di Discordia (Strifeleader) Campione di Gwynharwyf (Champion of Gwynharwyf) Campione Divino Campione planare Canalizzatore del fuoco magico Cantore del Biancospino (Swanmay) Cantore della lama Cartografo Reale Cavaliere Protettore Grande Regno Cavaliere Cavaliere Consacrato (Anointed Knight) Cavaliere dei draghi purpurei Cavaliere del calice Cavaliere del circolo intermedio Cavaliere del vento Cheliceri di Lolth Contemplativo Custode del Dweomer (Dweomerkeeper) Danzatore della Spada (Sword Dancer) Danzatore magico Demonologo (Demonologist) 25 60 49 49 25 30 30 42 58 43 3 30 49 59 15 3 45 19 30 10 46 10 31 38 61 43 TS FP FR FR TS STS STS ED FP ED DM STS FR FP CS DM ED PS STS DF ED DF STS VD FP ED 46 200 39 41 46 43 45 51 182 61 28 47 41 190 5 29 73 12 48 54 75 56 49 64 204 56 49 8 54 46 25 15 19 19 42 50 10 10 31 15 11 59 61 54 36 FR P MF ED TS CS PS PS ED FR DF DF STS CS DF FP FP MF VD 43 24 23 76 51 7 14 13 49 44 57 59 50 9 60 189 205 25 54 Devoto Arcano Diabolista (Diabolist) Difensore devoto Difensore di Sealthiel (Defender of Sealthiel) Difensore Nanico Discepolo dei draghi Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus) Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul) Discepolo di Dispater (disciple of Dispater) Discepolo di Mammon (disciple of Mammon) Discepolo di Mefistofele (disciple of Mephist.) Discepolo Divino Distruttore Divoratore di Anime (Soul Eater) Domatore di bestie Dominatore Mentale Duellante Emissario di Barachiel (Emissary of Barachiel) Emissario divino Esorcista sacro Esploratore Arpista Esploratore di Dungeon Fabbricante di Marchingegni (Techsmith) Flagellatore Flagello dei Mari Fuorilegge della strada Cremisi Geomante Gerofante Gladiatore Gnomo artefice Guardia Nera Guerriero dell'Oscurità (Warrior of Darkness) Guida del Destino (Doomguide) Hathran Iettatore Incantaspade Incantatore di Candele Incantatrix Indagatore della milizia Indossatore di Porpora (Wearer of Purple) Indovino (Auspician) Iniziato dell'Ordine dell'Arco Iniziato di Pistis Sophia (Initiate of Pistis Sophia) Inquisitore Ladro di gilda Ladro-Acrobata Leone di Talisid (Lion of Talisid) Maestro alchimista Maestro d'Armi Maestro del Sapere Maestro del Sudario Maestro della notte (Lifedrinker) Maestro delle armi esotiche Maestro delle Catene Maestro delle melme Maestro delle rune Maestro dello Stile dell'Ubriaco Maestro Esangue Maestro Samurai Mago arpista Mago della guerra del Cormyr Mago dell'Ordine Arcano Mago di gilda di Waterdeep Mago Rosso Mago-Killer Magus del Sangue Manto della Notte (Nightcloak) Martire (Risen Martyr) 50 36 19 43 3 25 36 37 37 37 37 50 20 38 31 26 20 43 FR VD PS ED DM TS VD VD VD VD VD FR PS VD STS TS PS ED 45 56 16 58 30 51 57 58 60 60 62 46 17 66 54 54 18 59 8 11 50 15 62 20 16 16 31 51 20 54 3 40 P DF FR CS FP PS CS CS STS FR PS MF DM VD 26 62 47 11 206 19 13 14 56 48 22 27 31 75 58 51 32 26 26 54 32 62 58 21 44 FP FR STS TS TS MF STS FP FP PS ED 186 49 58 55 57 30 60 210 184 23 64 11 51 16 44 55 21 4 11 38 32 21 32 51 21 26 22 55 55 27 55 52 56 27 60 45 DF FR CS ED MF PS DM DF VD STS PS STS FR PS TS PS MF MF TS MF FR MF TS FP ED 64 50 17 65 31 24 34 65 63 62 26 64 51 27 60 29 33 36 62 34 52 37 65 198 68 1a Indice Messaggero Cornuto (Horned Harbinger) Metamente Mistico Celestiale (Celestial Mystic) Mistificatore Arcano Necromante Puro Ninja della luna crescente Occhio di Gruumsh Occhio d'oro (Goldeye) Ombra Danzante Operatore di Miracoli (Wonderworker) Oracolo Divino Ospedaliere Pirocineta Predatore dei templi di Olidammara Prescelto di Valarian (Beloved of Valarian) Prete di Ur (Ur-priest) Profeta di Erathaol (Prophet of Erathaol) Protettore del Cuore (Heartwarder) Protettore Tribale Pugno di Hextor Pugno di Raziel (Fist of Raziel) Pugno Sacro Re delle terre selvagge Rinnegato Sabotatore di portali Sacerdote Arpista Sacerdote Guerriero Sacro Liberatore Sapiente Elementale Schiavo di Demogorgon (Thrall of Demogorgon) Schiavo di Graz'zt (Thrall of Graz'zt) Schiavo di Juiblex (Thrall of Juiblex) 1b 60 6 42 27 27 22 33 59 4 47 12 12 6 17 42 39 44 60 22 22 44 12 33 33 8 56 12 13 28 38 FP AP ED TS TS PS STS FP DM ED DF DF AP CS ED VD ED FP PS PS ED DF STS STS P MF DF DF TS VD 197 108 55 68 69 31 66 194 35 82 67 69 108 19 53 72 66 196 33 34 62 71 67 69 28 39 73 75 71 67 39 39 VD VD 68 70 APPENDICE 1: DRAGON & DUNGEON 01 Distruttore mietitore Esecutore del canto notturno Infiltratore del canto notturno Ladro di anime Lama invisibile Lama tenebrosa Saggio grigio Sentinella di shadar Uccisore dell'occulto Vendicatore delle profondità 03 02 02 03 02 04 04 03 02 03 Schiavo di Orcus (Thrall of Orcus) Segugio Sentinella di Bharrai (Sentinel of Bharrai) Servitore dell'Onda (Waveservant) Signore degli animali Signore dei Cieli (Skylord) Signore dei Parassiti (Vermin Lord) Signore del Terrore (Dreadmaster) Signore della Guerra Signore delle Foreste (Forest Master) Signore delle Tempeste (Stormlord) Signore verdeggiante Spada della Rettitudine (Sword of Righteousness) Spadaccino Spirituale Spia Stella d'argento (Silverstar) Tempesta Templare Tessitore del Fato Trasformista Trovatore delle Stelle (Troubadour of Stars) Uccisore Untore (Cancer mage) Vassallo di Bahamut (Vassal of Bahamut) Vendicatore Rosso Viaggiatore del Vento (Windwalker) Viaggiatore guida Viandante Mistico Viandante planare Viandante Spettrale Vigilante 39 33 45 62 34 45 40 58 23 59 61 34 46 VD STS ED FP STS ED VD FP PS FP FP STS ED 71 71 69 209 74 71 73 188 35 193 203 77 77 6 17 61 34 13 28 34 46 6 36 47 23 62 28 56 8 23 17 AP CS FP STS DF TS STS ED AP VD ED PS FP TS MF P PS CS 110 21 201 79 77 73 80 78 111 52 80 37 212 75 40 30 38 23 Guida del dungeon Master Arciere Arcano Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Usa la magia per aumentare la sua potenza in battaglia Razza: elfo o mezz’elfo BAB: +6 Talenti: Arma focus(qls arco), tiro preciso, tiro ravvicinato Incantesimi: Arcani 1°lvl DV: D8 P. Abilità: 4 + INT Armi: semplici e da guerra Armature: leggere, medie e scudi 01. Freccia incantata +1 02. Freccia infusa 03. Freccia incantata +2 04. Freccia infallibile 05. Freccia incantata +3 06. Freccia in fase 07. Freccia incantata +4 08. Raffica di Frecce 09. Freccia incantata +5 10. Freccia della morte Assassino Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Spia, informatore, sicario, strumento di vendetta Allineamento: qls malvagio Abilità: M. Silenziosamente (8), Nascondersi (8), Camuffare (4) Speciale: Commettere un delitto, solo per diventare un assassino DV: D6 P. Abilità: 4 + INT Armi: Arco corto, Balestra, Dardi, Manganello, Pugnale, Spada Corta e Stocco Armature: Leggere 01. Attacco Furtivo +1D6, Attacco Mortale, Uso Veleni 02. +1 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 1, Incantesimi 03. Attacco Furtivo +2D6, Incantesimi 04. +2 TS vs Veleno, Incantesimi 05. Attacco Furtivo +3D6, Schivare Prodigioso 2, Incantesimi 06. +3 TS vs Veleno, Incantesimi 07. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi 08. +4 TS vs Veleno, Incantesimi 09. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi 10. +5 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 3 (+1 trap), Incantesimi Difensore Nanico Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Una linea di difensori nanici è una difesa migliore di un muro di pietra spesso 3 metri e più pericolosa Allineamento: Qls Legale Razza: Nano BAB: +7 Talenti: Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare DV: D10 P. Abilità: 2 + INT Armi: semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi 01. Posizione Difensiva (1/dì) 02. Percezione Difensiva 1 (DEX a CA) 03. Posizione Difensiva (2/dì) 04. – 05. Posizione Difensiva (3/dì) 06. Riduzione Danno (3), Percezione Difensiva 2 07. Posizione Difensiva (4/dì) 08. – 09. Posizione Difensiva (5/dì) 10. Riduzione Danno (6), Percezione Difensiva 3 (+1 trap) Guardia Nera Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Il Male in persona. Allineamento: Qls Malvagio BAB: +6 Abilità: Conoscenza religioni (2), Nascondersi (5) Talenti: Incalzare, Spaccare Arma potenziato Speciale: Contatto con un Esterno Malvagio da lui evocato in modo da contrarre il “tocco del Male Puro” DV: D10 P. Abilità: 2 + INT Armi: semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi 01. Individuazione del Bene, Uso dei veleni, Incantesimi 02. Benedizione Oscura, Punire il Bene, Incantesimi 03. Comandare non Morti, Aura di Disperazione, Incantesimi 04. Attacco furtivo + 1D6, Incantesimi 05. Servitore Immondo, Incantesimi 06. Incantesimi 07. Attacco furtivo +2D6, Incantesimi 08. Incantesimi 09. Incantesimi 10. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi Detto anche Anti-Paladino 3 Guida del dungeon Master Maestro del Sapere Descrizione Requisiti Incantatore che si specializza nella conoscenza Incantesimi: 7 DV: D4 divinazioni diverse, di cui una di 3 lvl o più P. Abilità: 4 + INT Abilità: 2 Conoscenze (10) Armi: nessuna Talenti: 3 di Metamagia o Creazione Oggetto, Abilità Focalizzata (Conoscenza) Tratti Armature: nessuna Privilegi 01. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 02. Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe) 03. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 04. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe) 05. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 06. Sapienza Superiore, Incantesimi (+1 alla classe) 07. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 08. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe) 09. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe) 10. Vera Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe) Ombra Danzante Descrizione Requisiti Sfuggente artista dell’inganno, mai completament e degna di fiducia, ma fonte di meraviglia quando compare Abilità: M. Silenziosamente (8), Nascondersi (10), Intrattenere (5) Tratti 01. Nascondersi in piena vista 02. Eludere, Scurovisione, Schivare Prodigioso 1 (DEX alla CA) P. Abilità: 6 + 03. Illusione d’Ombra, Evocare Ombre INT 04. Salto d’Ombra (6m) 05. Tiro Difensivo, Schivare Prodigioso 2 (non attaccato sui fianchi) Talenti: Mobilità, Armi: Arco corto, 06. Salto d’Ombra (12m), Evocare Ombre Riflessi da Balestra, Bastone 07. Mente Sfuggente Combattimento, Schivare ferrato, Dardi, 08. Salto d’Ombra (24m) Manganello, 09. Evocare Ombre Mazza, Morning 10. Salto d’Ombra (48m), Eludere Migliorato, Schivare Prodigioso 3 (+1 contro Star, Pugnale, trappole) Randello, Spada Corta e Stocco DV: D8 Armature: Leggere 4 Privilegi Manuale delle Arti Psioniche Metamente Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Accumula potere per la supremazia psionica Manifestazione: 2 diversi poteri, di cui uno di 2°lvl o più Abilità: Sapienza Psionica (6), Conoscenza Arti Psioniche (6) Talenti: Forza Interiore DV: D4 P.Abilità: 4 + INT Armi: no Armature: no 01. Forza Interiore, Potenziare Psicocristallo, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 02. Forza Interiore, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 03. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 04. Forza Interiore, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 05. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Forza Interiore, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 07. Potere Automatico, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 08. Vampiro Psichico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti 09. Potere Automatico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti 10. Apoteosi, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti Pirocineta Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Trova sia la bellezza che l’utilità nella caotica forma di un a fiamma Allineamento: Qls Caotico Abilità: Alchimia (1), Conoscenza Arti Psioniche (1) P.Potere per dì: 10 Poteri: Controllare Fiamme Speciale: Deve aver incendiato un edificio solo per vederlo bruciare DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Tocco Incendiario, Sferza di Fuoco, P.Potere (+3/dì) 02. Adattamento al Fuoco, Mano Infuocata, P.Potere (+5/dì) 03. Dardo di Fuoco, P.Potere (+5/dì) 04. Arma Infuocata, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 05. Soffio del Drago, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Aura Infuocata, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 07. Cammino di Fuoco, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 08. Impavido al Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 09. Morte Calda, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 10. Signore del Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti Spadaccino Spirituale Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Impara a modellare la sua forza mentale in una lama splendente di energia psichica semisolida BAB +3 Abilità: M.Silenziosamente (3), Conoscenza Arti Psioniche (3) P.Potere per dì: 9 DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: leggere 01. Lama Mentale, Attacco Furtivo +1D6, P.Potere (+3/dì) 02. Racchiudere Potere, Lanciare Lama Mentale, P.Potere (+5/dì) 03. Attacco Furtivo +2D6, P.Potere (+5/dì) 04. Racchiudere Attacco Psionico, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 05. Attacco Furtivo +3D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Recidere Vita, Estrarre Velocemente, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 07. Attacco Furtivo +4D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 08. Miglioramento, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 09. Attacco Furtivo +5D6, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 10. Spada nell’Anima, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti Uccisore 6 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Il suo credo è: “Agisci o Muori”, dove “Agisci” significa “Trova e uccidi gli Illithid” BAB +3 Abilità: Conoscenza Illithid (1), Conoscenza Terre Selvagge (4) P.Potere per dì: 3 Talenti: Seguire Tracce Speciale: Deve aver ucciso un Illithid DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Nemico Prescelto (Illithid), Percepire Illithid, P.Potere (+3/dì) 02. Nausea Cerebrale, P.Potere (+5/dì) 03. Talento Bonus, P.Potere (+5/dì) 04. Filtro di Lucidità, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti 05. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 06. Cecità Cerebrale, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 07. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti 08. Penetrare Resistenza Poteri Psionici, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 09. Talento Bonus, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti 10. FeedBack Mentale, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti Manuale dei piani Campione planare Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Guerriero di centinaia di mondi, temuto nell’universo conosciuto per la sua prodezza. BAB: +6 Abilità : Conoscenza Piani (6) Talenti: Specializzazione in un’arma Speciale: Aver visitato due piani di esistenza oltre al proprio piano natio. DV: D10 P.Abilità : 4+INT Armi: Semplice, da guerra Armature: Tutte Scudi : Tutti 01. Piano prescelto 02. Vedere invisibilità 03. Attacco etereo 04. Sopravvivenza planare 05. Piano prescelto 06. Transizione eterea 07. Lacerare portale 08. Separare portale 09. Riduzione del danno 20/+1 10. Piano prescelto Emissario divino Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La mano destra del Dio,che agisce per servire direttamente il proprio Dio. BAB: +4 Abilità : Con. Religioni (6) Incantesimi: divini 2° lvl Speciale : Contatto pacifico con la propria divinità o un suo agente diretto e aver svolto una missione specifica assegnatagli. DV: D 8 P.Abilità : 4+INT Armi: Semplici, arma preferita della divinità Armature: Tutte Scudi : No 01. Dominio concesso 02. Contatto (+1 Classe esistente) 03. Aura minacciosa, dono divino 04. Apparenza alterata (+1 Classe esistente) 05. Comunione, Spostamento planare verso il piano della divinità 06. Dono divino (+1 Classe esistente) 07. Spostamento planare verso qualsiasi piano 08. Udienza, cambio di allineamento (+1 Classe esistente) 09. Unione mistica, dono divino 10. Portale (+1 Classe esistente) Sabotatore di portali Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Agenti cosmici individuali, sono gli ingannatori del multiverso. Allineamento: Qls. non legale BAB: +4 Abilità : Conoscenze Piani(4), utilizzare oggetti magici(8) Speciale : Aver visitato due piani di esistenza oltre al proprio piano natio. DV: D 6 P.Abilità : 8+INT Armi : Semplici Armature : Leggere Scudi : No 01. Analizzare portale, linguaggio bonus 02. Comprensione 03. Aprire portale 04. Annullamento incantesimi di evocazione, linguaggio bonus 05. Lingua sciolta 06. Sopravvivenza planare 07. Linguaggio bonus, riduzione del danno 5/+1 08. Distorcere portale 09. Spostamento planare 10. Linguaggio bonus, annullamento planare Viandante planare 8 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Studioso di magia e viaggi planari non solo percepisce i portali ma può creare un proprio semipiano. Abilità : Concentrazione (10), Conoscenze Piani (4), Sapienza magica (10) Talenti : Creare oggetti meravigliosi, Incantesimi : Arcani 5° lvl Speciale : Aver visitato un piano interno o un piano esterno. DV: D 4 P.Abilità : 4+INT Armi : Nessuna Armature : Nessuna Scudi : No 01. Spostamento planare 1 volta al giorno 02. Analizzare portale (+1 classe esistente) 03. Sopravvivenza planare (+1 classe esistente) 04. Stabilità plasmabile, (+1 classe esistente) 05. Conferire sopravvivenza planare 06. Controllare flusso planare (+1 classe esistente) 07. Telepatia (+1 classe esistente) 08. Spostamento planare a volontà, (+1 classe esistente) 09. Scambio di aree planari 10. Germe del semipiano, (+1 classe esistente) Difensori della Fede Cacciatore Consacrato Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Dà la caccia ai Blasfemi, agli eretici e a coloro che hanno tradito o attaccato la chiesa del cacciatore Allineamento: Qls Legale BAB +5 Abilità: Camuffare (5), Raccogliere Informazioni (5), Professione Avvocato (5) Talenti: Seguire Tracce Speciale: Deve uccidere un nemico della Chiesa: se fallisce aspetta un anno e un giorno, se riesce la Chiesa lo accetta DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Individuazione del Caos, Benedizione delle scritture +2, Incantesimi 02. Vista Consacrata, Incantesimi 03. Benedizione delle Scritture +4, Dissolvi Magie, Incantesimi 04. Emozione, Incantesimi 05. Benedizione delle scritture +6, Incantesimi 06. Visione Falsa, Incantesimi 07. Benedizione delle scritture +8, Incantesimi 08. Caccia Implacabile, Incantesimi 09. Benedizione delle scritture +10, Incantesimi 10. Caccia Infallibile, Incantesimi Cacciatore di Morti Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È il nemico giurato di tutti i non morti Allineamento: Qls non Malvagio BAB +5 Abilità: Conoscenze non Morti (5) Speciale: Capacità di scacciare non morti, Cicatrice di non Vita (risucchio permanente) DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Individuazione dei non Morti, Incantesimi 02. Punire non Morti, Incantesimi 03. Ignorare il tocco della morte, Incantesimi 04. Incantesimi 05. Vera morte, Incantesimi 06. Scacciare Extra, Incantesimi 07. Incantesimi 08. Scarica di Energia Positiva, Incantesimi 09. Incantesimi 10. Sigillo della vita, Incantesimi Cavaliere del calice Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Membro di un’organizzaz ione cavalleresca assai ristretta dedita alla lotta contro i demoni Allineamento: Legale Buono BAB +8 Abilità: Conoscenza Religioni (10), Conoscenza Piani (5) Incantesimi: Divini (protezione dal male) Equipaggiamento: Armatura completa +1 Speciale: Nemico Prescelto (Demone): ne deve aver sconfitto almeno 1 DV: D12 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Massacro di Demoni +1 (+1d6), Respingere Demoni, Incantesimi 02. Coraggio Celestiale, Incantesimi 03. Massacro di Demoni +2 (+2d6), Incantesimi 04. Incantesimi 05. Devozione Celestiale, Incantesimi 06. Massacro di Demoni +3 (+3d6), Incantesimi 07. Incantesimi 08. Aura Consacrata, Incantesimi 09. Massacro di Demoni +4 (+4d6), Incantesimi 10. Aura Sacra, Incantesimi Cavaliere del circolo intermedio Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Fa parte dell’organizza zione degli osservatori stellari e ne accetta le imposizioni di fedeltà e obbedienza Allineamento: Buono, non Caotico BAB +6 Abilità: Addestrare Animali (7), Raccogliere Informazioni (4), Comunicazione Segreta (4) DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Senso del Combattimento +2, Combattere alla Cieca, Incantesimi 02. Linguaggi, Incantesimi 03. Colpo Accurato 1/di, Incantesimi 04. Incantesimi 05. Senso del Combattimento +4, Incantesimi 06. Colpo Accurato 2/di, Incantesimi 07. Incantesimi 08. Incantesimi 09. Colpo Accurato 3/di, Incantesimi 10. Senso del Combattimento +6, Incantesimi 10 Difensori della Fede Contemplativo Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Dedica tutta la vita alla ricerca della divinità attraverso la contemplazio ne, la preghiera o seguendo un principio più alto Abilità: Conoscenza Religioni (13) Speciale: Deve aver avuto un contatto diretto con la propria divinità o con il proprio principio DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: No (possono conservare quella delle classi precedenti) 01. Primo Dominio di Prestigio, Salute Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Mente Sfuggente, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Integrità Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Corpo Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Secondo Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Anima Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Corpo Eterno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Unione Mistica, Incantesimi (+1 Classe esistente) Esorcista sacro Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Scaccia gli spiriti del male dagli individui posseduti, attraverso elaborati riti Allineamento: Qls Buono Abilità: Conoscenza Piani (7), Conoscenza Religioni (10) Incantesimi: Capacità di lanciare Congedo o Dissolvi il male DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: No (possono conservare quella delle classi precedenti) 01. Dominio di Prestigio: Esorcismo, Nemico Scelto +1, Scacciare non Morti, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Resistenza alla possessione, Indiv. del male, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Dissolvi il Male (1/set), Nemico Scelto +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Presenza Consacrata, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Dissolvi il male (2/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Nemico Scelto +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Dissolvi il Male (3/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente) Inquisitore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Combatte il male presente all’interno della chiesa, si specializza in divinazione e abiurazione Allineamento: Legale Buono, Legale Neutrale TS Base: Volontà +3 Abilità: Conoscenza Arcana (8), Sapienza Magica (8) Incantesimi: Dissolvi Magie (Divino) Speciale: Membro di una Chiesa, deve aver già scoperto un caso di corruzione al suo interno DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: tutte e scudi 01. Individuazione del Male, Dominio di Prestigio: Inquisizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Immune allo Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Discernere Illusioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Immune alle Compulsioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Trasformazione forzata, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Immune alla Possessione, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Rivela Bugie, Conoscenza della verità, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Incantesimi (+1 Classe Esistente) Maestro del Sudario Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Incantatore malvagio in grado di imprigionare magicamente i non morti incorporei e di piegarli al suo volere Allineamento: Qls non Buono TS Base: Volontà +5 Abilità: Concentrazione (10), Sapienza Magica (10) Incantesimi: Divini, Domini (Male, Morte, Protezione) Speciale: Incanalare En. Negativa DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: tutte e scudi 01. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Evoca non Morti 1, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Evoca non Morti 2, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Evoca non Morti 3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Evoca non Morti 4, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 11 Difensori della Fede Oracolo Divino Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Sente la voce delle divinità con una chiarezza speciale, che gli offre rivelazioni su passato presente e futuro Abilità: Scrutare (10) Talenti: Abilità Focalizzata (Scrutare) DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici Armature: No (conservano quella delle classi precedenti) 01. Dominio di Prestigio: Divinazione, Bonus a Scrutare, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Precognizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Divinazione Potenziata, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Schivare Prodigioso 2 (no attacco sui fianchi), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Schivare Prodigioso (+1 trappole), Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Immune alla sorpresa, Incantesimi (+1 Classe Esistente) Ospedaliere Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È un guerriero per necessità, votato alla povertà e alla difesa di chi viene affidato alla sua protezione Allineamento: Qls non Caotico BAB: +4 Abilità: Addestrare Animali (5), Cavalcare (5) Talenti: Combattere in Sella, Attacco in Sella DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Imposizione delle mani, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Scacciare non Morti, Rimuovere Malattie, Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. - Pugno Sacro Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È un asceta che ha convogliato tutta la sua magia divina dentro se stesso BAB: +4 Talenti: Sensi Acuti, Riflessi da Combattimento, Colpo senz’Armi migliorato Incantesimi: Divini DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: leggere 01. Raffica di Colpi, Dominio gratuito, Pugni Possenti, Incantesimi 02. Eludere, Incantesimi in combattimento, Incantesimi 03. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi 04. Incantesimi 05. Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Incantesimi 06. Vista Cieca, Incantesimi 07. Fiamma Sacra, Incantesimi 08. Colpi Mirati, Incantesimi 09. Incantesimi 10. Armature Interiore, Incantesimi Sacerdote Guerriero Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Possente chierico dotato di grande senso pratico, predica la pace ma si prepara alla guerra BAB: +5 Abilità: Diplomazia (5), Percepire Inganni (5) Talenti: Incantesimi in Combattimento, Autorità Incantesimi: 1 dei domini: Distruzione, Forza, Guerra, Protezione Speciale: Energia pos o neg DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Dominio di Prestigio, Rincuorare 02. Infiammare, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Cerchio di Guarigione 04. Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Banchetto degli Eroi 06. Aura di Paura, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Velocità di massa 08. Guarigione di Massa, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Aura di Paura x2 10. Nemico Implacabile, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 12 Difensori della Fede Sacro Liberatore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Campione della libertà, ha una volontà ferrea, una mente indipendente e un’incrollabile virtù Allineamento: Caotico Buono BAB: +5 Abilità: Diplomazia (5) Talenti: Volontà di Ferro DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Individuazione del Male, Resistenza all’ammaliamento, Incantesimi 02. Grazia Divina, Punire il Male, Incantesimi 03. Scacciare non Morti, Immune a Charme e Compulsioni, Incantesimi 04. Incantesimi 05. Compagno Celestiale, Incantesimi 06. Incantesimi 07. Liberazione, Incantesimi 08. Incantesimi 09. Incantesimi 10. Incantesimi Templare Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Guerriero Benetto dalla propria divinità, con grandi doti di combattimento e una forte resistenza fisica BAB: +5 Abilità: Conoscenza Religioni (8) Talenti: Resistenza Fisica, Arma Focalizzate (quella preferita dalla divinità) DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Ardore, Specializzazione in un’arma, Incantesimi 02. Punire 1/dì, Incantesimi 03. Riduzione del Danno 1/-, Incantesimi 04. Talento Bonus, Incantesimi 05. Incantesimi 06. Riduzione del Danno 2/-, Incantesimi 07. Punire 2/dì, Incantesimi 08. Talento Bonus, Incantesimi 09. Riduzione del Danno 3/-, Incantesimi 10. Incantesimi 13 Il Canto e il Silenzio Artista Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Figura estroversa, carismatica e socievole che si esibisce in strepitose esecuzioni Abilità: Intrattenere (10), Intimidire o Diplomazia (6) Incantesimi: arcani livello 0 DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: No 01. Esecuzione artistica (canto di sostegno), Musica bardica, +1 Classe esistente 02. +1 Classe esistente 03. Esecuzione artistica (diffamazione), +1 Classe esistente 04. Esecuzione artistica (canto discordante), +1 Classe esistente 05. Esecuzione artistica (nota affilata), +1 Classe esistente 06. Esecuzione artistica (melodia dominante), +1 Classe esistente 07. Esecuzione artistica (diffamazione superiore), +1 Classe esistente 08. Esecuzione artistica (melodia magica), +1 Classe esistente 09. Esecuzione artistica (canto di furia), +1 Classe esistente 10. Esecuzione artistica (melodia rivelatrice), +1 Classe esistente Cartografo reale Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Esploratori che conoscono in modo approfondito la geografia e le abilità cartografiche. Abilità: Con. Terre Selvagge (5), Decifrare scritture (5), Orientamento (8), Professione Cartografo (8) Talenti: Resistenza fisica, Sensi acuti Speciale: deve essere ammesso alla società dei Cartografi Reali DV: d8 P.Abilità: 6+INT Armi: Un’arma esotica a scelta Armature: No 01. Conoscenze da cartografo, linguaggio bonus 02. Prova del cartografo (Diplomazia), Seguire tracce 03. Coraggio, linguaggio bonus 04. Prova del cartografo (Percepire inganni) 05. Bonus per Cercare, linguaggio bonus 06. Prova del cartografo (Raccogliere informazioni), smarrimento impossibile 07. Linguaggio bonus, padronanza dell’abilità 08. Prova del cartografo (Disattivare congegni) 09. Impavido, linguaggio bonus 10. Prova del cartografo Chelìceri di Lolth Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Avventurieri che si lasciano possedere dal talismano dello scarabeo chelicerato e diventano devoti a Lolth Allineamento: qualsiasi non legale e non buono BAB: +5 Abilità: Utilizzare oggetti magici (10) Speciale: il personaggio deve ottenere uno scarabeo chelicerato e farlo funzionare con una prova di Utilizzare Oggetti Magici (CD25) DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: No Armature: No 01. Bonus alle abilità (+2 Saltare e Scalare, +4 Utilizzare oggetti magici), la pelle si scurisce 02. Attacco furtivo +1d6, gli arti si allungano 03. Morso del ragno, le fauci si spalancano per consentire il morso 04. Velocità in scalata 6m, gli occhi si ingrandiscono e diventano sfaccettati 05. Attacco furtivo +2d6, le dita delle mani e dei piedi si allungano 06. Armatura naturale +2, vista del ragno, peluria nera e ruvida ricopre il corpo e gli occhi sviluppano la vista del ragno 07. Evoca sciame, la schiena si inarca 08. Attacco furtivo +3d6, il più piccolo dito del piede o della mano si atrofizza cadendo senza dolore 09. Arti aracnoidi, crescono gli arti aracnoidi aggiuntivi 10. Armatura naturale +4, tipo parassita, uno strato di chitina ricopre la pelle Esploratore di dungeon Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ladro capace di muoversi furtivamente in tutti i tipi di dungeon, cercare e disattivare trappole pericolose, forzare lucchetti etc. Abilità: Artigianato lavori in miniatura (5), Cercare (10), Dis. Congegni (10), Muov Silenziosamente (5), Nascondersi (5), Scalare (10), Scass Serrature (10) Speciale: deve prima superare una grande prova in solitario a scelta del DM DV: d6 P.Abilità: 8+INT Armi: Semplici e da Guerra Armature: Leggere 01. Senso del pericolo +2 TS Riflessi, +2 CA contro trappole, +4 Osservare, trappole 02. Vista cieca 6m 03. Esperto minatore 04. Ridurre 05. Scurovisione 06. Senso del pericolo +4/+4/+6 07. Senso dei tesori (60 metri per livello) 08. Vista cieca 12m 09. Scopri il percorso 10. Porta in fase 15 Il Canto e il Silenzio Flagello dei mari Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Tagliagole che riesce a fare fortuna diventando pirata Allineamento: non legale Bab: +4 Abilità: Nuotare (5), Professione marinaio (8), Valutare (8), Utilizzare corde (5) Talenti: Arma preferita (qualsiasi), Estrazione rapida Speciale: possedere una nave di almeno 10000 mo DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici e da Guerra Armature: Leggere e Medie 01. Combattere con due armi 02. Reputazione +2 03. Balzo con la corda, Vento in poppa 04. Reputazione +4 05. Autorità +2, Superfici mobili 06. Reputazione +6, virare 07. Attacco con l’arma occultata, Autorità +4 08. Reputazione +8, sventolare bandiera nera (3 volte al giorno) 09. Autorità +6 10. Reputazione +10, terrore dei mari Fuorilegge della strada cremisi Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Fuorilegge che decide di vivere al di fuori della società e su cui pendono taglie alte Bab: +4 Abilità: Camuffare (5), Cavlacare (5), Intimidire (5), Raccogliere Informazioni (5), Raggirare (5) Talenti: Iniziativa migliorata, Maestria Speciale: un’autorità legale deve promulgare una sentenza contro il pg DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici, 1 da Guerra e una esotica (rete) Armature: Leggere 01. Agguato +1d6 02. Vita sulla strada cremisi 03. Agguato +2d6, eludere 04. Fortuna del fuggiasco (+1 TS e +2 Artista della fuga), Autorità 05. Agguato +3d6, vita sulla strada cremisi 06. Fortuna del fuggiasco (+2 TS e +4 Artista della fuga), eludere migliorato 07. Agguato +4d6, disarmare a distanza 08. Leggenda (+4 Intimidire, Racc Informazioni, Diplomazia e Raggirare) 09. Agguato +5d5, Fortuna del fuggiasco (+3 TS e +6Artista della fuga) 10. Ingannare la morte Ladro-Acrobata 16 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Straordinari ladri celebrati nei racconti di strada, famosi le loro rocambolesch e fughe tra i tetti delle città Allineamento: non legale Abilità: Acrobazia (8), Equilibrio (8), Saltare (8), Scalare (8) Speciale: capacità di eludere ed essere un membro di rilievo della gilda dei ladri locale DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere 01. Manovra di kippe, salto libero 02. Equilibrio veloce, Sbilanciare migliorato 03. Caduta lenta (6m), eludere migliorato 04. Attacco furtivo +1d6, bonus combattere su difensiva (+4 CA), bonus difesa totale (+8 CA) 05. Ruota con carica, scalare veloce 06. Caduta lenta (9m), difesa prona 07. Tiro difensivo 08. Muoversi ovunque 09. Attacco furtivo +2d6, caduta lenta (12m) 10. Combattere ovunque Il Canto e il Silenzio Predatore di templi di Olidammara Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Manipolo ben addestrato di ladri che venerano il Ladro Ridente e che si specializzano a sgraffignare oggetti di valore dai templi di altri dei Allineamento: caotico Abilità: Cercare (8), Disattivare congegni (4), Scassinare serrature (4) Speciale: deve essere seguace di Olidammara ed essere invitato ad unirsi nei ranghi da almeno altri 3 predatori di templi DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici, Stocco Armature: Leggere, Medie 01. Trappole, due domini, I°: 0+1; 02. Attacco furtivo +1d6, I°: 1+1; 03. Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), I°: 1+1; II°: 0+1; 04. Bonus ai TS +1, I°: 1+1; II°: 1+1; 05. Attacco furtivo +2d6, I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 0+1; 06. Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 1+1; 07. Bonus ai TS +2, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 0+1; 08. Attacco furtivo +3d6, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 1+1; 09. Schivare prodigioso (+1 contro trappole), 2+1; II°: 2+1; III°: 1+1; IV°: 1+1; 10. Bonus ai TS +3, 2+1; II°: 2+1; III°: 2+1; IV°: 1+1; Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Compiono il loro lavoro silenziosamen te e in privato, stando alla larga dallo sguardo del pubblico Bab: +5 Abilità: Comunicazione segreta (5), Raccogliere informazioni (5), Raggirare (5) Talenti: Abilità Focalizzata (raggirare) Speciale: deve possedere 5 gradi in due di queste abilità: Camuffare, Diplomazia, Falsificare e Percepire inganni DV: d8 P.Abilità: 8+INT Armi: Semplici, Guerra Armature: Leggere, Medie 01. Attacco furtivo +1d6, gradi richiesti, identità di copertura 02. Allineamenti imperscrutabile, gradi richiesti 03. Gradi richiesti, schivare prodigioso (bonus Des alla CA), travestimento rapido 04. Attacco furtivo +2d6, gradi richiesti, identità di copertura 05. Gradi richiesti, mente sfuggente, osservare lo scrutamento 06. Gradi richiesti, schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi) 07. Attacco furtivo +3d6, gradi richiesti, identità di copertura 08. Copertura impenetrabile, gradi richiesti, riconoscere inflessioni 09. Gradi richiesti, linguaggio non verbale, smorzare l’individuazione 10. Gradi richiesti, Vuoto mentale Spia Vigilante Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Il vigilante prova un ardente desiderio di risolvere i crimini e consegnare alla giustizia i malfattori Allineamento: non malvagio Bab: +4 Abilità: Cercare (8), Intimidire (8), Percepire inganni (8), Raccogliere Informazioni (8) Talenti: Sensi acuti DV: d6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici, Guerra, Rete Armature: No 01. Individuazione del male, I°: 2; 02. Cercare indizi, conoscenza delle città +2, I°: 2; 03. Fortuna sfacciata 1 volta al giorno, I°: 3; II°: 1; 04. Conoscenze delle città +4, I°: 3; II°: 2; 05. Perseguire il crimine 1 volta al giorno, I°: 4; II°: 2; III°: 1; 06. Conoscenza delle città +6, I°: 4; II°: 3; III°: 2; 07. Fortuna sfacciata 2 volte al giorno, perseguire il crimine 2 volte al giorno, I°: 5; II°: 3; III°: 2; IV°: 1; 08. Conoscenza delle città +8, I°: 5; II°: 4; III°: 3; IV°: 2; 09. Mente sfuggente, I°: 5; II°: 5; III°: 4; IV°: 2; 10. Perseguire il crimine 3 volte al giorno, I°: 5; II°: 5; III°: 4; IV°: 3; 17 Il Pugno e la Spada Avanguardia Halfling Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ha doti naturali che gli permettono di cavalcare e esplorare con grande abilità BAB: +5 Razza: Halfling Abilità: Ascoltare (4), Cavalcare (6), Osservare (4) Talenti: Combattere in Sella, Tirare in Sella DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: leggere e scudi 01. Sensi Acuti, Bonus a Cavalcare +2 02. Cavalcata Difensiva 1/dì 03. Deviare Attacchi +1 04. Cavalcata Difensiva 1/dì 05. Balzo dalla Sella 06. Cavalcata Difensiva 3/dì 07. Deviare Attacchi +2 08. Cavalcata difensiva 4/dì 09. Deviare attacchi +3 10. Cavalcata Difensiva 5/dì Cavaliere Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Rappresenta il guerriero perfetto nei combattimenti a cavallo, il classico condottiero dall’armatura scintillante Allineamento: Legale BAB: +8 Talenti: Carica Devastante, Arma Focalizzata (Lancia), Arma Focalizzata (qls Spada), Combattere in Sella, Attacco in Sella Abilità: Addestrare Animali (4), Conoscenza Nobiltà (4), Cavalcare (6) Equipaggiamento: Armatura pesante e scudo grande perf. DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Bonus Arma in sella:Lancia +1, Cavalcare +2, Abile in Sella +1 02. Carica Mortale 1/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +1 03. Avanzata Fulminea, Bonus Arma in Sella:lancia +2, Abile in Sella +2 04. Carica Mortale 2/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +2, Cavalcare +4 05. Bonus Arma in Sella:Lancia +3, Abile in Sella +3 06. Carica Mortale 3/dì, Attacco completo in Sella, Bonus Arma in Sella:Spada +3 07. Bonus Arma in Sella:Lancia +4, Cavalcare +6, Abile in Sella +4 08. Carica Mortale 4/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +5 09. Bonus Arma in Sella:Spada +5, Cavalcare +8, Abile in Sella +5 10. Carica Mortale 5/dì Cavaliere Protettore del Grande Regno Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Si batte per la restaurazione dei valori e degli ideali della cavalleria BAB: +4 Razza: Nano, Elfo, Mezz’elfo, Umano Abilità: Diplomazia (6), Conoscenza Nobiltà (4), Cavalcare (6) Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Combattere in Sella, Incalzare Potenziato, Comp. Armature Pesanti Allineamento: Legale DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Colpo Difensivo +2, Luce Interiore 02. Grande Determinazione +2, Volontà di Ferro 03. Incalzare Supremo 04. Colpo Difensivo +3 05. Grande Determinazione +3 06. Nessuna Pietà +1 07. Colpo Difensivo +4 08. Grande Determinazione +4 09. Nessuna Pietà +2 10. Grande Determinazione +5, Colpo Difensivo +5 Difensore DEvoto Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È un protettore professionista: si sostituisce al cliente come bersaglio di attacchi e potenziali minacce BAB +5 Abilità: Cercare (4), Percepire Inganni (4), Osservare (4) Talenti: Arma Focalizzata (qls da mischia), Sensi Acuti DV: D12 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Frapporsi, Bonus CA +1 02. Colpo Difensivo, Bonus CA +1 03. Deviare Attacchi +1, Bonus CA +2 04. Colpo Difensivo +1, Bonus CA +2 05. Deviare Attacchi +2, Bonus CA +3 06. Colpo Difensivo +2, Bonus CA +3 07. Deviare Attacchi +3, Bonus CA +4 08. Colpo Difensivo +3, Bonus CA +4 09. Deviare Attacchi +4, Bonus CA +5 10. Colpo Difensivo +4, Bonus CA +5 19 Il Pugno e la Spada Distruttore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ha dedicato la sua vita al servizio della divinità del massacro: conduce una vita di violenza e brutalità Allineamento: Caotico Malvagio, Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio BAB +5 Abilità: Intimidire (3), Conoscenza Religioni (3) Talenti: Combattimento Scorretto, Attacco Poderoso, Spaccare l’Arma Potenziato DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Tocco Doloroso 1/di 02. Aura di Paura (3m) 1/di 03. Ferite Profonde 1/di 04. Tocco Doloroso 2/di 05. Aura di Paura (6m) 2/di 06. Ferite Profonde 2/di 07. Tocco Doloroso 3/di 08. Aura di Paura (9m) 3/di 09. Ferite Profonde 3/di 10. Volto del Terrore Duellante Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Spadaccino temerario che si affida all’astuzia e ai riflessi, addestrato ad attaccare con estrema precisione BAB +6 Abilità: Intrattenere (3), Acrobazia (5) Talenti: Schivare, Competenza nelle Armi (Stocco), Ambidestria, Mobilità DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici e da guerra Armature: nessuna, scudi (solo buckler) 01. Difesa Esperta (INT+DEX alla CA) 02. Colpo Preciso +1d6 03. Mobilità Potenziata (+4 CA) 04. Grazia (+2 TS riflessi) 05. Attacco Acrobatico 06. Colpo Preciso +2d6 07. Parata Elaborata +CA/LVL 08. Reazione Migliorata (+2 iniziativa) 09. Deviare Frecce 10. Colpo Preciso +3d6 Flagellatore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Usa le fruste come l’estensione naturale del proprio corpo BAB +5 Abilità: Usare Corde (2), Artigianato cuoio (2), Talenti: Competenza Armi Esotiche (Frusta), Arma Focalizzata (Frusta) Speciale: Deve avere una frusta o una frusta dentata DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Frusta Armature: nessuna 01. Attacco Furtivo Frusta +1d6, Combattimento Ravvicinato, Ferimento, Sferzata 02. Sbilanciare Migliorato, Terza Mano 03. Frustata Fatale 04. Scudisciata 05. Attacco Furtivo +2d6 06. Disarmare Migliorato 07. Schiocco Stordente 08. Giudizio Universale 09. Attacco Furtivo +3d6 10. Spirale della Morte Gladiatore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ricco o povero che sia affronta la morte ogni volta che scende nell’arena BAB: +5 Abilità: Intrattenere o Intimidire (4) Talenti: 2 bonus da Guerriero DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Finta Migliorata 02. Studiare l’avversario +1 03. Sfinire l’avversario 04. Ruggito della folla 05. Studiare l’avversario +2 06. Colpo di Grazia Migliorato 07. Uso dei Veleni 08. Studiare l’avversario +1 09. Farli Sanguinare 10. La folla impazzisce 20 Il Pugno e la Spada Iniziato dellÊOrdine dellÊArco Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Quando tira con l’arco, riesce a vedere la sua mente riflessa come in uno specchio BAB: +5 Abilità: Conoscenza Religioni (2) Talenti: Competenza (qls Arco), Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Arma Focalizzata (Arco), Specializzazione in Arma (Arco) DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Attacco Furtivo a distanza +1D6 02. Tiro in Combattimento Ravvicinato (no attacco opportunità) 03. Attacco Furtivo a Distanza +2D6 04. Arma Focalizzata superiore 05. Attacco Furtivo a Distanza +3D6 06. Attacco Gratuito, Arciere Zen 07. Specializzazione in un’Arma superiore (+2 tiro per colpire e danni) 08. Attacco Furtivo a Distanza +4D6 09. Tiro a Sponda ( 10. Attacco Furtivo a Distanza +5D6 Maestro dÊArmi Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Il suo obiettivo è unire l’arma prescelta al suo corpo per farne tutt’uno BAB: +5 Abilità: Intimidire (4) Talenti: Schivare, Mobilità, Riflessi da Combattimento, Maestria, Arma Focalizzata, Attacco Fulminante Caratteristiche: DEX ≥ 13 Inventario: Arma Perfetta (o senz’armi) DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature: tutte e scudi 01. Danno Ki (1 al giorno/lvl) 02. Moltiplicatore Incrementato 1/dì 03. Arma Focalizzata superiore 04. Moltiplicatore Incrementato 2/dì 05. Riflessi da Combattimento superiori 06. Moltiplicatore Incrementato 3/dì 07. Critico Ki 08. Moltiplicatore Incrementato 4/dì 09. Turbine Ki 10. Moltiplicatore Incrementato 5/dì Maestro delle Catene Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Un combattente che si specializza nell’uso delle catene, si circonda solitamente di un’aura sinistra Allineamento: Qls non Buono Abilità: Artista della Fuga (6), Scassinare Serrature (4), Intimidire (4) Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Maestria, Sbilanciare migliorato, Disarmare migliorato, Arma Focalizzata (Catena), Specializzazione (Catena) Caratteristiche: INT ≥ 13 DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Intimorire 02. Scalare combattendo 03. Arma Focalizzata superiore 04. Incatenare 05. Armatura di Catene, Catena Doppia 06. Deviare Attacchi, Sferzata Extra 07. Specializzazione in un’Arma superiore 08. Catena Chiodata superiore 09. Attacco Sospeso 10. Maestria della Catena Maestro dello Stile dellÊUbriaco Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È in grado di evitare molti attacchi barcollando e incespicando proprio come un ubriaco BAB: +4 BAB senz’armi: +4 Talenti: Tempra Possente, Schivare, Eludere Abilità: Acrobazia (6) Speciale: Deve resistere ad una notte di bravate senza essere messo in prigione o in una situazione imbarazzante, non essere avvelenato DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Velocità 15m, Bere come un dannato, Competenza Uso della Bottiglia, 1d8 danni senz’armi 02. Barcollare 03. Velocità 18m, Guardia Ondeggiante 04. Bonus +1 a CA, Armi Improvvisate 05. Furia dell’Ubriaco, 1d10 danni senz’armi 06. Velocità 21m, Scatto Improvviso 07. Abbraccio dell’Ubriaco 08. Scopi Curativi (trasforma una bevanda alcolica in un cura ferite) 09. Bonus +2 a CA, Velocità 24m, Avvitamento in Corsa, 1d12 danni senz’armi 10. Respiro di fiamma (3d6 danni fuoco, Riflessi dimezza) 21 Il Pugno e la Spada Maestro Samurai Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Dà più valore all’onore che alla vita stessa BAB: +5 Abilità: Conoscenza Nobiltà (4), Cavalcare (4), Intimidire (4) Talenti: Incalzare, Iniziativa Migliorata, Tirare in Sella, Combattere in Sella, Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (Spada Bastarda) DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: tutte Armature: leggere, medie e scudi 01. Bonus di Acrobazia, Incalzare potenziato 02. Lame della Furia, Incalzare supremo 03. Mobilità suprema 04. Lame di Morte 05. Forza Ki 1/dì 06. Attacco Ki 1/dì 07. Forza ki 2/dì 08. Attacco Ki 2/dì 09. Forza ki 3/dì 10. Attacco Ki 3/dì Ninja della Luna Crescente Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Fa parte di un clan mercenario specializzato in missioni di sabotaggio BAB +6 Abilità: Muoversi Silenziosamente (10), Nascondersi (10) Speciale: Privilegio di Classe (Eludere), Deve contattare i capi della luna crescente per diventare membro DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Bonus alla CA dei Monaci, Attacco furtivo +1d6 02. Eludere migliorato, Kugi-Kiri 03. Uso Veleni, Attacco furtivo +2d6 04. Bonus alla CA +1, Scalata Rapida, Attacco silenzioso 05. Furività Veloce, Attacco furtivo +3d6 06. Invisibilità, Opportunista 07. Forma Gassosa, Attacco furtivo +4d6 08. Kugi-Kiri migliorato 09. Bonus alla CA +2, Vista Ceca, Attacco furtivo +5d6 10. Sempre Furtivo, Transizione Eterea Protettore Tribale Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Campione dei selvaggi, letale ma disciplinato Allineamento: quello della maggioranza della tribù Razza: Qls umanoide o umanoide mostruoso tranne nani, elfi, gnomi, halfling o umani BAB +5 Abilità: Conoscenza terre selvagge (4) Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Incalzare Migliorato DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi 01. Talento Bonus, Nemico Tribale, Indigeno 02. Combattimento Selvaggio 03. Bonus del Terreno alla CA +2 (deviazione alla CA in terra di origine) 04. Punizione 1/dì 05. Talento Bonus 06. Bonus del Terreno alla CA +3 07. Punizione 2/dì 08. Bonus del Terreno alla CA +4 09. Talento Bonus 10. Punizione 3/dì Pugno di Hextor 22 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Templari che hanno giurato fedeltà alla loro divinità secondo cui i più forti sopravvivono comandando sui più deboli Allineamento: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Legale Neutrale BAB +5 Abilità: Intimidire (4), Osservare (4), Conoscenza Religioni (4) Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Competenza armi (guanto chiodato) Speciale: Venerare Hextor DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi 01. Colpo Brutale +1 02. Forza Infusa 1/dì 03. Presenza Terrificante 1/dì 04. Colpo Brutale +2 05. Forza Infusa 2/dì 06. Presenza Terrificante 2/dì 07. Colpo Brutale +3 08. Forza Infusa 3/dì 09. Presenza Terrificante 3/dì 10. Colpo Brutale +4 Il Pugno e la Spada Signore della Guerra Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Laureato all’accademia militare, dove vengono scelti i migliori elementi dell’esercito BAB +7 Allineamento: non Caotico, non Malvagio Abilità: Diplomazia (5) Talenti: Autorità, Competenza Armi da Guerra, Specializzazione in un Arma DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi 01. Fratellanza, Bonus Autorità+1 02. Urlo di Battaglia 03. Comandante delle Truppe, Bonus Autorità+2 04. Torre, Sostenere Truppe 05. Marcia Forzata, Bonus Autorità+3 06. Fortezza 07. Stendardo di Battaglia, Bonus Autorità+4 08. Castello 09. Morire per la Patria, Bonus Autorità+5 10. Castello enorme Vendicatore Rosso Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Maestro del Ki, un’antica e formidabile disciplina che attraverso l’energia fa compiere atti straordinari BAB +5 Abilità: Ascoltare (8), Acrobazia (8) Talenti: Colpo senz’armi migliorato, Pugno Stordente DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, Medie e scudi 01. Urlo stordente 1/dì 02. Protezione Ki 1/di 03. Abilità Ki 1/di 04. Guarigione Ki 05. Urlo Letale 1/di, Urlo Stordente 2/di 06. Protezione Ki 2/di 07. Abilità Ki 2/di 08. Guarigione Ki superiore 09. Urlo Letale 2/di, Urlo Stordente 3/di 10. Vero Ki Viandante Spettrale Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Figura misteriosa, appare ai confini della città, il suo unico compagno è il silenzio, nessuno l’ha mai visto in faccia Allineamento: Legale Buono, Legale Malvagio, Caotico Buono, Caotico Malvagio o Neutrale BAB +6 Abilità: Intimidire (4), M. Silenziosamente (4) Talenti: Resistenza Fisica, Volontà di Ferro, Robustezza DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici e da Guerra Armature: Leggere, Medie e scudi 01. Ricordare il Dolore +1, Aura di Fermezza, Anonimato 02. Fingersi Morto, Ricordare il Dolore +2 03. Volontà di Ferro Superiore, Ricordare il Dolore +3 04. Forma Eterea 1/dì, Ricordare il Dolore +4 05. Camminare nelle Ombre, Ricordare il Dolore +5 06. Ricordare il Dolore +6 07. Forma Eterea 2/dì, Ricordare il Dolore +7 08. Ricordare il Dolore +8 09. Ricordare il Dolore +9 10. Forma Eterea 3/dì, Ricordare il Dolore +10 23 Il Tomo e il Sangue Accolito della pelle Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Sostituisce la propria pelle con quella di un demone vivente attraverso il sacrilego “Rituale del Legante” Allineamento: Qls non Buono Abilità: Conoscenza piani esterni (8) Incantesimi: Arcani 3°lvl Speciale: Deve aver stabilito un contatto pacifico con un esterno malvagio da lui evocato DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Indossare Immondo 02. Resistenza alle Fiamme (20), Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Sguardo Immondo 04. Conoscenza immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Adattamento Somatico 06. Resistenza al Freddo (20), Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Sguardo delle Orbite 08. Conoscenza Immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Evoca Immondo 1/dì 10. Simbiosi, Incantesimi (+1 Classe esistente) Alienista Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Tratta con poteri ed entità provenienti dai più reconditi recessi del tempo e dello spazio Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza dei piani (8) Talenti: Sensi Acuti Incantesimi: Almeno 1 di divinazione e almeno 1 di Evocazione ≥ 3°lvl Speciale: Contatto con un alienista o con una creatura pseudonaturale DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Evoca alieno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Benedizione Aliena, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Segreto metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Folle Certezza, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Famiglio Pseudonaturale, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Evocazione extra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Segreto Metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Dissennata Certezza , Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Corpo Senza Tempo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente) Cantore della lama Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Mescola arte, scherma e magia arcana in un tutto armonico Razza: Elfo o Mezz’elfo BAB +5 Abilità: Concentrazione (4), Intrattenere: danza (3), Intrattenere: Canto (3), Acrobazia (3) Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Incantesimi in Combattimento, Incantesimi Immobili, Maestria, Schivare Incantesimi: Arcani 1°lvl Speciale: Competenza (Spada Lunga) DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: Leggere 01. Stile del Canto con la Lama, Incantesimi 02. Talento Bonus, Incantesimi 03. Incantesimi 04. Incantesimi 05. Incantesimi 06. Talento Bonus, Incantesimi 07. Incantesimi 08. Incantesimi 09. Incantesimi 10. Talento Bonus, Incantesimi Discepolo dei draghi Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Nelle sue vene scorre sangue di drago e i suoi poteri assopiti ora vengono fuori Razza: Qls non draconico Abilità: Conoscenza Arcana (8) Linguaggi: Draconico Incantesimi: Arcani senza preparazione Speciale: Sceglie un tipo di drago al primo lvl di questa classe DV: Speciale P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Aumento dei DV (d6), Armatura Naturale +1, Incantesimi Bonus (1) 02. Artigli e morso, Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1) 03. Arma a Soffio (1/3) 04. Aumento DV (d8), Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1) 05. Estensione, Armatura Naturale +2, Incantesimi Bonus (1) 06. Aumento DV (d10), Incantesimi Bonus (1) 07. Arma a Soffio (2/3), Incremento Caratteristica (COS +2) 08. Armatura Naturale +3, Incantesimi Bonus (1) 09. Ali, Incremento Caratteristica (INT +2), Incantesimi Bonus (1) 10. Apoteosi del Drago 25 Il Tomo e il Sangue Dominatore Mentale Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Cerca di esercitare controllo sui pensieri e sui sogni degli altri Abilità: Diplomazia (4), Intimidire (4), Percepire Inganni (4), Raggirare (4) Talenti: Autorità Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Telepatia, Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Suggestione 03. Lettura della Mente, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Ingannare 05. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Amici per sempre, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Dominare 09. Ingannare di Massa, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Asservimento Incantaspade Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Fonde magia e maestria nell’uso delle armi, studiando riti arcani e arti marziali BAB: +4 Abilità: Qls Conoscenza (6) Talenti: Competenza Armi (semplici e da guerra), Competenza Armature (tutte) Incantesimi: Arcani ≥ 2° lvl Speciale: Deve aver sconfitto un avversario con la sola forza delle braccia DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Canalizza incantesimo 1 02. Ignorare fallimento Incantesimo 10%, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Ignorare fallimento Incantesimo 15% 04. Canalizzare Incantesimo 2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Ignorare fallimento Incantesimo 20% 06. Arma segreta dell’Incantaspade, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Ignorare fallimento Incantesimo 25% 08. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Ignorare fallimento Incantesimo 30% 10. Canalizzare Incantesimo 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) Incantatore di Candele Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Conosciuto anche come candelaio magico, impiega il suo tempo confezionando meravigliose candele incantate Abilità: Artigianato Fabbricare Candele (6) Talenti: Tempra Possente Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Speciale: Deve possedere inizialmente una scorta di almeno 100 tizzoni ardenti DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Scrivere Candela, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Candele Prolungate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Candele Omnibus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Candele Estese, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Candele Bisecate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Candele Potenziate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Luce Rapida, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Candele Intensificate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Candele Striate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Candele Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente) Maestro Esangue 26 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Incantatore arcano che esercita il suo potere sui non morti fonte di potere macabro Allineamento: Qls non Buono Abilità: Conoscenza Religioni (8) Talenti: Abilità Focalizzata (conoscenza religioni) Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Speciale: Deve trascorrere 3 o più giorni insieme ad un non morto animato DV: D6 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Corazza di Ossa +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Animare Morti 03. Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Evocare non Morti, Corazza di Ossi +4 05. Vigore Imperituro, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Innesto di non Morto 07. Resistente come le Ossa, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Innesto Migliorato, Corazza di Ossa +6 09. Evocare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Maestria Imperitura Il Tomo e il Sangue Mago dellÊOrdine Arcano Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Progredisce nella conoscenza magica tramite esperimenti e ricerche archeologiche di discipline scomparse Abilità: Conoscenza Arcane (8) Talenti: Incantesimi Cooperativi +1 di Metamagia Incantesimi: Arcani ≥ 2° lvl Speciale: Deve pagare una tassa di iscrizione di 750 MO DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Membro della Gilda, Polla Magica 1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Reggente, Incantesimi (+1 Classe esistente) Magus del Sangue Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Incantatore che ritornando in vita dalla morte si rende conto dell’importan za del proprio sangue, evocando la magia da esso Allineamento: Qls non Legale Abilità: Guarire (4) Talenti: Robustezza Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl Speciale: Deve essere stato resuscitato DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Competenza del Sangue, Coagulazione (non ha perdita di PF a round) 02. Sfregiarsi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Rintocco di Morte 04. Stilla di Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Infusione (+2 COS) 06. Sangue Rappreso, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Addensamento 08. Destare il Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Omuncolo 10. Via del Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente) Mistificatore Arcano Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Combina la sua conoscenza degli Incantesimi al gusto per l’intrigo e la malvagità Allineamento: Qls non Legale Abilità: Artista della Fuga (7), Decifrare Scritture (7), Disattivare Congegni (7), Conoscenza Arcana (4) Incantesimi: Mano Magica e 1 Arcano ≥ 3° lvl Speciale: Attacco Furtivo +2D6 DV: D4 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: No 01. Prestidigitazione a distanza 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Prestidigitazione a distanza 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Attacco Furtivo +6D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Prestidigitazione a distanza 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Attacco Furtivo +7D6, Incantesimi (+1 Classe esistente) Necromante Puro Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ricerca la cieca obbedienza dal Regno della Morte, intraprendendo il sentiero della Necromanzia Allineamento: Qls non Buono Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza Religioni (8) Incantesimi: Divini, (Animare Morti), Arcani (Mano Spettrale e Tocco del Vampiro) Speciale: Dominio della Morte DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Intimorire, Necromante, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Zona di Profanazione, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Creare non Morti 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Profanazione Maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Creare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Risucchio d’Energia, Incantesimi (+1 Classe esistente) 27 Il Tomo e il Sangue Sapiente Elementale Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Studia gli elementi fondamentali imparando a sfruttarne i poteri Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza Piani (8) Talenti: Sostituzione Energetica (Acido, Freddo, Elettricità o Fuoco) Incantesimi: 3 Arcani elementali di cui 1≥3 lvl o 1 Divino ≥3 lvl + Dominio elementale Speciale: Contatto pacifico con un Elementale DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Transizione Elementale, Resistenza 5, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Focus Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Compenetrazione Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Transizione Elementale, Resistenza 10, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Focus Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Compenetrazione Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Transizione Elementale, Resistenza 15, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Focus Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Compenetrazione Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Perfezione Elementale, Immunità Tessitore del Fato Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ha tolto il velo alla sorte, alle circostanze e al caos per scoprire una ben più profonda verità: la probabilità Abilità: Conoscenza Arcana (8), Conoscenza qls (8) Incantesimi: Arcani ≥ 3°lvl Speciale: Deve essere stato in grado di evitare la morte agendo sul fato DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Tessere il Fato 02. Resistere al Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Capricci del Fato 04. Secondo i Voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Tessere il Destino 06. Negare il Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Fortuna al Vento, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Secondo i voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Segnare il Sestino 10. Baciato dalla Fortuna, Incantesimi (+1 Classe esistente) Viaggiatore guida 28 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Fa parte dell’unione dei viaggiatori e si perfeziona nel trasporto magico istantaneo Abilità: Conoscenza Arcana (10), Conoscenza Geografia (10) Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenza Geografia), Incantesimi Solenni Incantesimi: Teletrasporto Speciale: Deve far parte dell’Unione dei Viaggiatori DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Capacità Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Teletrasporto Extra 03. Accuratezza Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente) Signori delle Terre Selvagge Anatema degli infedeli Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Capo di una tribù xenofoba tende a sacrificare tutti gli intrusi. Usa la magia per essere rispettato. Allineamento: Qualsiasi non Buono Abilità: Conoscenze (religioni) 6 gradi o Conoscenze (natura) 6 gradi, Intimidire 4 gradi Talenti: Autorità, Volontà di ferro Incantesimi: capacità di lanciare inc. Divini di 3° livello DV: d8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Invasamento, rogo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Protezione del focolare, sacrificio, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Segreti della pietra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Individuazione della lealtà, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Sacrificio maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Uomo di vimini, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Falò, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Campo di antipatia, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Invasamento di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Sacrificio di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente) Apostata Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La magia è corruzione e malvagità e per questo và rifiutata e combattuta. L’astuzia e la forza sono l’unica via percorribile. Talenti: Riflessi fulminei, Tempra possente, Volontà di ferro Speciale: Vittima di attacco magico che l’ha gravemente ferito o portato vicino alla morte, Rinuncia all’uso di ogni forma di magia (armi, pozioni, pergamene, incluse) DV: d12 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 1(10), abiurare magia, RI 11 02. Bonus caratteristiche +1, riduzione danno 3/+1, distruzione magia, RI 12 03. Bonus caratt. +1, guarig. rapida 1(20), armi naturali, RI 13, difesa robusta 04. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 5/+2, RI 14 05. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(30), RI 15 06. Bonus caratt +1, riduzione del danno 7/+3, mente sfuggente, RI 16 07. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(40), RI 17 08. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 9/+4, RI 18 09. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 3(50), RI 19 10. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 11/+5, RI 20 Arciere dei boschi Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Cecchino infallibile, difende i suoi domini e sfrutta le sue tattiche e capacità magiche a tale scopo. BAB: +5 Abilità: Muoversi silenziosamente 4 gradi, Nascondersi 4 gradi, Osservare 4 gradi Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi arco o balestra), Tiro lontano, Tiro ravvicinato DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Frecce affilate, bonus incremento di gittata +3 m per livello 02. Riduzione occultamento 10%, arma magica, critico migliorato frecce +1 03. Uso sicuro dei veleni 04. Mirare +2 05. Mira accurata una volta al giorno 06. Riduzione occultamento 20% 07. Mira accurata 2 volte al giorno, critico migliorato frecce +2 08. Mirare +4 09. Mira accurata 3 volte al giorno 10. Riduzione occultamento 30%, colpo accurato Berserker furioso 30 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Non ci vuole un buon motivo per combattere, l’importante è farlo e nel modo più devastante possibile. Allineamento: Qualsiasi non Legale BAB: +6 Talenti: Attacco poderoso, Incalzare, Ira distruttiva, Ira intimidatoria DV: d12 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Furia una volta al giorno, rimanere cosciente 02. Incalzare supremo 03. Furia 2 volte al giorno 04. Furia immortale 05. Furia 3 volte al giorno,attacco poderoso migliorato 06. Fare infuriare una volta al giorno 07. Furia 4 volte al giorno 08. Furia superiore, fare infuriare 2 volte al giorno 09. Furia 5 volte al giorno 10. Fare infuriare 3v. al gg, non affaticato dopo la furia, att. poderoso supremo Signori delle Terre Selvagge Cacciatore di nemici Descrizione Requisiti Tratti Privilegi L’unico suo scopo è di eliminare i suoi nemici giurati, siano essi creature, bestie, demoni, celestiali o altro ancora. BAB: +7 Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), Seguire tracce Linguaggio: il linguaggio (se esiste) del nemico odiato selezionato Speciale: il personaggio deve avere un nemico prescelto DV: d10 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Nemico odiato, rancore +1d6 02. Riduzione del danno dal nemico odiato 3/03. Rancore +2d6 04. Rid. del danno dal nemico odiato 5/-, resistenza agli incantesimi del nem. odiato 05. Rancore +3d6 06. Riduzione del danno dal nemico odiato 7/07. Rancore +4d6 08. Riduzione del danno dal nemico odiato 9/09. Rancore +5d6 10. Attacco mortale, Riduzione del danno dal nemico odiato 11/- Cavaliere del vento Descrizione Requisiti Tratti Privilegi E’ un avventuriero spesso solitario e legato alla propria cavalcatura, quasi sempre bizzarra e originale. BAB: +5 Abilità: Addestrare animali 8 gradi, Cavalcare 8 gradi, Conoscenze (natura) 6 gradi Talenti: Combattere in sella Speciale: deve possedere una cavalcatura DV: d10 P. Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi Speciale: Inc. Divini CdV 01. Valutare cavalcatura, cavalc. prescelta, legame empatico, cavaliere compet. 4DV 02. Collaborare con la cavalcatura, talento della cavalcatura 1 03. Talento bonus, guarigione della cavalcatura 04. Cavaliere competente 8DV 05. Talento della cavalcatura 2, amicizia con la cavalcatura 06. Cavaliere competente 12DV 07. Talento bonus, legame con la cavalcatura 08. Cavaliere competente 16DV 09. Talento della cavalcatura 3, fortune della cavalcatura 10. Cavaliere competente (qualsiasi) Domatore di bestie Descrizione Requisiti Tratti Privilegi L’importante non è addomesticare le bestie ma approfondire il rapporto con loro e creare una simbiosi anche magica. Abilità: Empatia animale 10 gradi Talenti: Abilità focalizzata (Empatia animale) Incantesimi: capacità di lanciare Amicizia con gli animali DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Padronanza degli animali, INT 4 02. Legame empatico 03. Legame di sangue, INT 6, armatura naturale +2, Incantesimi (+1 Classe esist.) 04. Sensi animali (olfatto e udito), parlare con il padrone 05. Padronanza delle bestie, INT 8 06. Armatura naturale +4, condividere tiri salvezza, Incantesimi (+1 Classe esist.) 07. Sensi animali (vista), INT 10, condividere incantesimi 08. Comandare creatura delle stessa specie 09. INT 12, armatura nat.+6, padronanza delle bestie magiche, Incantesimi (+1 C. e.) 10. Ispirare grandezza geomante Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La geomanzia è l’arte di incanalare attraverso la terra la magia, sia essa Arcana o Divina tramite linee di energia. Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (natura) 6 gradi Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi Arcani di 2° livello e incantesimi Divini di 2° livello DV: d6 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Deriva 1, versatilità negli incantesimi 0, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Deriva 1, linee di energia +1, versatilità negli incant. 1, Incantesimi (+1 C. e.) 03. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Deriva 3, versatilità negli incantesimi 4, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Deriva 3, linee di energia +2 versatilità negli incant 5, Incantesimi (+1 C. e.) 07. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 6, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 7, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Deriva 5, versatilità negli incantesimi 8, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Deriva 5, linee di energia +3, versatilità negli incant 9, Incantesimi (+1 C. e.) 31 Signori delle Terre Selvagge iettatore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La sua capacità di maledire con lo sguardo gli permette di soggiogare gli altri e raggiungere i suoi scopi. Razza: Umanoidi mostruosi, giganti, goblinoidi o altri umanoidi primitivi Allineamento: qls non buono Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 10 gr, Nuotare 10 gr, Conoscenze (arcane) 10 gr, Sapienza Magica 8 gr Incantesimi: lanciare Fulmine come incantesimo Divino DV: d6 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Malocchio una volta al giorno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Incantesimo bonus, Malocchio 2 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 03. Malocchio dell’infermità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Incantesimo bonus, Malocchio 3 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 05. Malocchio della paura, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Incantesimo bonus, Malocchio 4 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 07. Malocchio del sonno, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Incantesimo bonus, Malocchio 5 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) 09. Malocchio dello charme, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Incantesimo bonus, Malocchio 6 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.) Indagatore della milizia Descrizione Requisiti Tratti Privilegi L’unico suo obbiettivo è di risolvere i crimini trovando la verità e i colpevoli, attraverso unicamente mezzi leciti. Allineamento: qualsiasi non malvagio Abilità: Cercare 8 gradi, Conoscenze (qualsiasi) 4 gradi, Raccogliere informazioni 4 gradi Talenti: Seguire tracce Speciale: onorare il codice di formazione che vede la prova sopra al semplice sospetto DV: d8 P. Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere 01. Addestramento investigativo 02. Maestri, specialità ossessiva, analisi del crimine 03. Interrogatorio congiunto, disarmare superiore 04. Presagio deduttivo 1 volta al giorno, sinergia di abilità 05. Nessuna penalità ai danni debilitanti, percepire porte segrete 06. Localizza oggetto 07. Presagio deduttivo 2 volte al giorno, danni debilitanti migliorati 08. Medicina legale 09. Rivela bugie, localizza creatura 10. Presagio deduttivo 3 volte al giorno, conoscenza istantanea Maestro delle armi esotiche Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Appassionato ed esperto di tutti i tipi di armi più stravaganti che si possono reperire nel suo mondo. BAB: +6 Talenti: Competenza nelle armi esotiche (tre a scelta) Speciale: capacità di Ira barbarica DV: d10 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Competenza parziale nelle armi esotiche +2 02. Competenza parziale nelle armi esotiche +3 03. Competenza completa nelle armi esotiche, armi da lancio improvvisate 04. Arma esotica focalizzata, armi da mischia improvvisate 05. Specializzazione nelle armi esotiche, armi improvvisate superiori Maestro delle melme 32 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Personaggio solitario e singolare cerca di instaurare un insano rapporto con le melme che lo porterà a mutare. Abilità: Alchimia 4 gradi, Nuotare 4 gradi Talenti: Tempra possente Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi Arcani o Divini di 3° livello DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Tocco melmoso minore 1 02. Penalità di -1 CAR, globo melmoso 1 v. al gg, faccia scivolosa, Inc. (+1 C. e.) 03. Tocco melmoso minore 2 04. Penalità di -2 CAR, globo melmoso 2 v. al gg, malleabilità, Inc. (+1 C. e.) 05. Tocco melmoso maggiore 1 06. Penalità di -3 CAR, g. melm. 3 v. al gg, anatomia indiscernibile, Inc. (+1 C. e.) 07. Tocco melmoso maggiore 2 08. Penalità di -4 CAR, globo melmoso 4 v. al gg, onda di fanghiglia, Inc. (+1 C. e.) 09. Tocco melmoso maggiore 3 10. Penalità di -5 CAR, g. melmoso 5 v. al gg, tutt’uno con le muffe, Inc. (+1 C. e.) Signori delle Terre Selvagge Occhio di gruumsh Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Rispettato da tutti gli orchi, immola il suo occhio destro in nome di Gruumsh a da lui ottiene favori e poteri. Razza: Orco o mezzorco Allineamento: Caot. malv, Caot. neut, Neut. malv. BAB: +6 Talenti: Arma focalizzata (doppia ascia orchesca), Armi esotiche (d. ascia orc) Speciale: Seguace di Gruumsh, rinuncia all’occhio destro DV: d12 P. Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Leggere, medie e scudi 01. Combattere alla cieca, seguire ciecamente gli ordini, ira barbarica 02. Roteare alla cieca 03. Cicatrice rituale +1 04. Saliva accecante una volta all’ora 05. Vista cieca nel raggio di 1,5 m 06. Cicatrice rituale +2 07. Saliva accecante 2 volte all’ora 08. Vista cieca nel raggio di 3 m 09. Cicatrice rituale +3 10. Vista di Gruumsh Re delle terre selvagge Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Carattere forte e indomito, conquista un tipo di terreno affrontandone impavido le peggiori asperità. Bonus tiro Tempra: +4 Abilità: Conoscenza terre selvagge 8 gr, Nascondersi 4 gr, Orientamento 4 gr, abilità relativa al tipo di terreno 4 gr Talenti: Resistenza fisica, Seguire tracce Speciale: eleggere un tipo di terreno a dimora stabile. DV: d12 P. Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere 01. Bonus alle abilità relative al terreno 02. Contrastare elementi 5, movimento nel terreno 03. Attaccare creature del terreno +1, mimetizzarsi nel terreno 04. Talento bonus 05. Attaccare creature del terreno +2, contrastare elementi 10 06. Individuazione degli animali o vegetali 07. Adattamento, attaccare creature del terreno +3 08. Talento bonus, contrastare elementi 15 09. Attaccare creature del terreno +4 10. Contrastare elementi 20, libertà di movimento rinnegato Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La sua magia nasce dalla distruzione e corruzione della natura, alla quale ha consapevolme nte voltato le spalle. Allineamento: qualsiasi non buono Speciale: ex-druido che era grado di lanciare incantesimi di 3° livello DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no Speciale: Incantesimi da Rinnegato 01. Deforestazione 02. Mani brucianti, sostentamento 03. Forma selvatica non morta una volta al giorno 04. Forma selvatica non morta 2 volte al giorno, parlare con gli animali morti 05. Forma selvatica non morta (grande), tocco contagioso una volta al giorno 06. Animare animali morti, forma selvatica non morta 3 volte al giorno 07. Forma selvatica non morta (incorporea), tocco contagioso 2 volte al giorno 08. Forma selvatica non morta 4 volte al giorno, rompere il legame 09. Forma selvatica non morta (enorme), tocco contagioso 3 volte al giorno 10. Forma selvatica non morta 5 volte al giorno, pestilenza segugio Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Sia per denaro che per gloria o onestà insegue i malfattori quasi con ossessione allo scopo di consegnarli alla giustizia. BAB: +4 Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 4 gradi, Muoversi silenziosamente 4 gradi, Raccogliere informazioni 4 gradi Talenti: Correre, Seguire tracce DV: d10 P. Abilità: 6+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte e scudi 01. Determinazione, bersaglio, nessuna penalità ai danni debilitanti. 02. Vivo o morto, seguire tracce veloce, in attesa 03. Reggere il passo, infaticabile 04. Danni debilitanti migliorati, veloce come il vento 05. Frantumare, seguire tracce invisibili 06. Ignorare scrutare, localizza creatura 07. Fratturare, vedere invisibilità 08. Resistenza ai danni debilitanti 09. Ignorare barriere magiche 10. Scopri il percorso 33 Signori delle Terre Selvagge Signore degli animali Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Per lui la forma umana è solo un dettaglio, in realtà la sua natura appartiene al branco animale a cui si lega. Allineamento: Neutrale buono, Legale neutrale, Neutrale, Caotico neutrale, Neutrale malvagio Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 8 gr, Empatia animale 6 gr, 2 gr nell’abilità specifica di SdA Talenti: Controllare animali, talento specifico di SdA DV: d8 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no Speciale: Incantesimi Divini del Signore degli Animali 01. Legame animale, senso degli animali 02. Conversare con gli animali, primo totem 03. Forma selvatica inferiore 04. Conversare con gli animali da lontano, evoca animale (una volta al giorno) 05. Secondo totem, condividere forma inferiore 06. Percezione degli animali, evoca animale (2 volte al giorno) 07. Forma selvatica inferiore (crudele) 08. Terzo totem, evoca animale (crudele, 2 volte al giorno) 09. Condividere forma superiore 10. Forma selvatica inferiore (leggendario) Signore verdeggiante Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Ultimo baluardo della foresta, impegna tutto se stesso, corpo e mente, nella ricerca dei veri misteri della natura. Allineamento: qualsiasi non malvagio Abilità: Conoscenza delle terre selvagge 8 gradi, Professione (erborista) 8 gradi Talenti: Controllare vegetali, Sfidare vegetali Incantesimi: capacità di lanciare Controllare vegetali DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Creare infusi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Esperto di infusi, sostegno del sole, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Spontaneità, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Facilità vegetale, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Guarigione accelerata, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Forma selvatica del Treant, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Animare alberi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Abbraccio di Gea, Incantesimi (+1 Classe esistente) tempesta Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Saper combattere con due armi e conoscere tutti i segreti di questo stile è l’unico modo per aver ragione degli avversari. BAB: +9 Talenti: Ambidestria, Arma focalizzata (qualsiasi) o Arma preferita (qualsiasi), Attacco rapido, Combattere con due armi, Mobilità, Schivare DV: d10 P. Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Combattere con due armi migliorato 02. Parata con mano secondaria +2 03. 04. Parata con mano secondaria +4 05. Combattere con due armi superiore 06. 07. Parata con mano secondaria +6 08. Ambidestria assoluta 09. 10. Combattere con due armi supremo trasformista 34 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Non vi è un solo aspetto esteriore ma bensì una sostanza profonda che si manifesta tramite molteplici fisicità. Talenti: Resistenza fisica, Sensi acuti Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi di 3° livello Speciale: forma alternativa, derivante da autometamorfosi o per via di una forma alternativa naturale o per la capacità di Forma selvatica DV: d8 P. Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Forma selvatica superiore una volta al gg (piccola o media, forma umanoide) 02. Forma selvatica superiore (forma animale e umanoide mostruoso) 03. Forma selvatica sup 3 v. al gg (grande o minuscola, forma di bestia o vegetale) 04. Forma selvatica superiore (forma di gigante o parassita) 05. Forma selvatica superiore 5 volte al gg (minuta, forma di bestia magica) 06. Forma selvatica sup. (forma di aberrazione o di melma), facilità soprannaturale 07. Forma selvatica superiore 7 volte al gg (enorme, forma di drago) 08. Forma selvatica superiore (forma di non morto e di costrutto) 09. Forma selvatica sup. 9 v. al gg (piccolissima, forma di elementale o di esterno) 10. Forma selvatica superiore (mastodontica), trasformazione perpetua Libro delle Fosche Tenebre Untore (Cancer mage) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Attinge i suoi poteri dalla corruzione e dalle malattie Allineamento:qualsiasi malvagio Tiro salvezza Base:Tempra +5 Abilità: Conoscenze (natura) (2), Guarire (3), Muoversi sil.(6), Nascondersi (6) Talenti: Immunità al veleno, Robustezza, Tempre d’Acciaio Speciale: deve avere subito danni da veleno ed essere vittima di una malattia D.Vita:d6 P.Abilità: 6+ Int Armi:sempli ci e da guerra Armature: tutte più gli scudi 01. Attacco Furtivo (1d6), infetto 02. Contagio (1volta al g per livello), cancro simbionte 03. Armatura infetta, Veleno (1volta al g per livello) 04. Figli delle tenebre 05. Attacco furtivo (2d6), agente virale 06. Ferite infette (1 volta al g per livello) 07. Piaga degli insetti (una volta al g), Armatura di insetti 08. Alleato virale 09. Attacco furtivo (3d6) 10. Forma di malattia Demonologo (demonologist) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Studia, evoca e interagisce con i demoni, Allineamento: CM Abilità: Conoscenza (arcana) (4), Conoscenza (piani) (8) Talenti: Marchio demoniaco, Maestro dei sacrifici, Focus su Incantesimi Malvagi. Speciale: deve essere in grado di casate 6 incantesimi di evocazione, uno almeno di 3 livello D.Vita d4 P.Abilità: 4 + Int Armi: No Armature: No Incantesimi : arcani da lista, su carisma 01. Charme sui demoni, Incantesimi 02. Famiglio quasit, Incantesimi 03. Maestro dell’evocazione +2, Incantesimi 04. Resistenze (acido, fuoco, freddo 10, elettricità 20), Incantesimi 05. immunità ai veleni, Incantesimi 06. Maestro dell’evocazione +3, Incantesimi 07. Possedere i demoni, Incantesimi 08. Telepatia, Incantesimi 09. Maestro dell’evocazione +4, Incantesimi 10. Dominare i demoni, Incantesimi Diabolista (diabolist) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Attingono i loro poteri, e vendono le loro anime ai diavoli Allineamento: LM Tiro salvezza base: Vol +5 Abilità: Conoscenze (piani)(8), Intimidire (3), raggirare (3) Talenti: Marchio demoniaco, Incantesimi corrotti Speciale: deve poter castare avvizzimento Speciale: deve vendere l’anima al diavolo D.Vita: d4 P.Abilità: 2+Int Armi: No Armature: No Incantesimi :+1 alla classe di incantatore arcano 01. Diabolismo +1d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Famiglio Imp, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 03. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 05. Diabolismo +2d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Diabolismo Oscuro, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Diabolismo +3d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente) Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus) 36 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Usa i suoi poteri per conoscere segreti per dominare gli altri e aumentare il suo potere Allineamento: LM o NM Abilità: Diplomazia (5), Raggirare (4), Sense Motive (4) Talenti:Marchio demoniaco, Leadership, Discepolo dell’oscurità Speciale:Deve sacrificare qualcuno con sangue reale o di grande importanza politica D.Vita d6 P.Abilità: 4+Int Armi: No Armature: No 01. Charme, conosci segreti, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Comando 03. Conosci segreti 2/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Evoca Gatto Infernale 05. Conosci segreti 3/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Autorità sui diavoli 07.conosci segreti 4/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Evoca demone maggiore 09. Comando superiore, Conosci segreti 1/giorno, , Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Forza terribile, , Incantesimi (+1 Classe Esistente) Libro delle Fosche Tenebre Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Sfruttano i loro poteri per tramare e uccidere nell’ombra Allineamento: Qualsiasi malvagio Abilità: Diplomazia (10), Raccogliere Informazioni (4), Raggirare (4) Talenti: Discepolo dell’oscurità Speciale:il sacrificio di una creatura intelligente a casa sua DV d6 P.Abilità: 6 + Int Armi: Leggere e da guerra Armature: leggere no scudi 01. Lingua del diavolo 02. Attacco furtivo 1d6 03. Suggestione 04. Evoca Osyluth 05. Attacco furtivo 2d6 06. Piaga degli Insetti 07. Charme di massa 08. Attacco furtivo 3d6 09. Evoca Cornugon 10. Re della menzogna Discepolo di dispater (disciple of Dispater) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Gli strateghi delle forze demoniache Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +6 Talenti: Attacco poderoso, Discepolo dell’oscurità, Maestria. Speciale: sacrificio alla presenza di un’erinne di una creatura intelligente su un altare di ferro DV d10 P.Abilità: 4+Int Armi: Tutte Armature: Tutte e scudi 01. Conoscenza delle trappole 02. Fendente di ferro 03. Rusting Grasp 04. Forza del ferro +1 05. Evoca Erinne 06. Fendente di ferro superiore 07. Pelle di ferro 08. Forza del ferro +2 09. 10. Corpo di ferro Discepolo di mammon (disciple of Mammon) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Si impossessano ogni volta di tutto quello che possono Grazie ai loro poteri demoniaci Allineamento:qualsiasi malvagio B.A.B. +4 Abilità: Disattivare Congegni (4),Scassinare (4), Valutare (6) Talenti:Discepolo dell’oscurità Specialecompiere atti sessuali perversi e vendere l’anima del proprio migliore amico ad un demone DV d6 P. Abilità 4+Int Armi: Semplici e da Guerra Armature: No 01. Bugia 02. Trucchi 03. Ladro, Furto 04. Attacco ridirezionato 05. Evoca Osyluth 06. Prendi oggetto 07. Incrementa valore 08. Incantesimo ridirezionato 09. Introvabile 10. Evoca gelugon discepolo di Mefistofele (disciple of Mephistopheles) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La loro arma sono le fiamme dell’inferno Allineamento:qualsiasi malvagio B.A.B. +6 DV d8 P.Abilità: 4+Int Armi: Tutte Armature: Tutte più scudi 01. Afferrare le fiamme dell’inferno (1d6 danni da fuoco a contatto), Adepto del fuoco (+1 CD incantesimi sul fuoco lanciati) 02. Resistenza al fuoco 10 03. Fiamme dell’inferno (4d6 per 30piedi danni da fuoco) 04. Lampo 05. Evoca hamatula 06. Palla di fuoco (come di 15° livello), resistenza la fuoco 20 07. Scudo di fuoco (15° liv) 08. Tempesta di fiamme 09. 10. Corpo di fiamma 37 Libro delle Fosche Tenebre Maestro della notte (Lifedrinker) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Gli antichi vampiri dai poteri incredibili Allineamento qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze (arcana) (6), Sapienza magica (6) Speciale: deve essere un vampiro DV d10 P.Abilità: 4 + Int Armi: No Armature: No 01. Accumulo di sangue , Vigore del sangue 02. Potenziamento incantesimi (inc potenziato) 03. Potenziamento Incantesimi (+1 livello), attacco potenziato (x1,5) 04. Attacco potenziato superiore (x 1,5) 05. Schiavo del sangue, difesa potenziata 06. Potenziamento incantesimi (inc massimizzato) 07. Attacco massimizzato, risucchio del sangue migliorato 08. Potenziamento incantesimi (inc rapido) 09. Vigore del sangue migliorato 10. Forma del predatore Cacciatore infernale (mortal Hunter) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Cacciatori diabolici al servizio delle entità demoniache più potenti Allineamento qualsiasi malvagio B.A.B: +5 Abilità: Conoscenza terre selvagge (5), parlare linguaggi (comune) (3), Muoversi silenziosamente (3) Talenti:Colpo Mortale, Occhi Aperti, Seguire tracce DV d10 P.Abilità: 4 + Int Armi: No Armature: No Incantesimi lanciati su carisma 01. Cacciatore di mortali (+1), Mutaforma (qualsiasi umanoide), Incantesimi 02. Trova mortali, Abilità magica potenziata, Incantesimi 03. Cacciatore di mortali (+2), Incantesimi 04. Tormentare i mortali, Incantesimi 05. Mutaforma (qualsiasi nondrago), respingere i mortali, Incantesimi 06. Cacciatore di mortali (+3), Incantesimi 07. Artigli demoniaci, Incantesimi 08. Urto Mortale, Incantesimi 09. Cacciatore di mortali (+4), Incantesimi 10. Uccidi i mortali, Mutaforma , Incantesimi Divoratore di anime (soul eater) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi I divoratori delle anime e delle menti Razza: qualsiasi non umanoide, o umanoide mostruoso (iilithid) Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +5 Abilità:Conoscenze (arcane)(2) Talenti Arma focalizzata (naturale), Occhi aperti Speciale:se volontario tramite rituali blasfemi DV d8 P.Abilità: 4+ Int Armi: No Armature: No 01. Risucchio di energia 1 02. Forza dalle anime 03. Colpire le anime 04. Protezione delle anime 05. Resistenza dalle anime 06. Furto dell’Aura 07. Risucchio di energia 2 08. Destrezza dalle anime 09. Asservire le anime 10. Potere dalle anime Schiavo di demogorgon (thrall of Demogorgon) 38 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Folli e perverse creature mutate dai poteri dell’inferno Allineamento qualsiasi malvagio B.A.B: +5 Abilità: Conoscenza (arcana)(2),Conoscenza (religioni)(2), Conoscenza(a scelta)(2) Talenti:Deformità, Trahll demoniaco Speciale. Sacrifico di un essere intelligente di notte alla presenza di un demone DV d8 P.Abilità: 4 + Int Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte più gli scudi 01. Pelle scagliosa +1, ipnosi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 02. Paura 03. Allungo 04. Pelle scagliosa +2, Azioni raddoppiate, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 05. Evoca demone minore 06. Tocco corruttore 07. Pelle scagliosa +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 08. Doppia personalità, tocco mortale 09. Evoca demone maggiore 10. Pelle scagliosa +4, Volontà di Demorgon Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus Libro delle Fosche Tenebre Schiavo di GrazÊzt (thrall of GrazÊzt) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi E un sinistro, viscido e diabolico maestro dell’arcano e ambisce a conoscere segreti che non dovrebbe Allineamento: qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze (arcana)(5), Diplomazia (2), Raggirare (2) Talenti: Trhall, Perverti incantesimo Speciale:deve essere un castatore di 3livello Speciale:Sacrificio in un area di magia malvagia, sotto dissacrare DV: d6 P.Abilità: 4 +INT Armi: No Armature: No 01. Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Incantesimo traditore +1d6 03. Carisma Oscuro +1, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Evoca demone minore, Incantesimo traditore +2d6 05. Carisma Oscuro +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Incantesimo traditore +3d6, danno magico +1d6 07. Carisma Oscuro +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Incantesimo traditore +4d6, danno magico +2d6 09. Evoca demone maggiore, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Incantesimo traditore +5d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente) Schiavo di juiblex (thrall of Juiblex) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Disgustosi esseri affini alle melme alle quali i più potenti assomigliano Allineamento: qualsiasi malvagio Tiro salvezza base: Tem +6 Abilità: artista della fuga (5) Talenti: Thrall, Deformità Speciale: Sacrificio rituale con funghi o melme, la vittima va sciolta nell’acido DV: d10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte più scudi 01. Fetore melmoso, 02. Tocco corrosivo 03. Evoca melma 04. Contagio, alterare se stessi 05. Evoca demone minore 06. Sputo corrosivo 07. Evoca ameba 08. Autometamorfosi 09. Evoca demone maggiore 10. Anatomia non distinguibile Schiavo di orcus (thrall of Orcus) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Una cabala di perversi necromanti necrofili che attingono il potere dai loro orrendi riti Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +4 Abilità: conoscenze (arcane) (2), conoscenze (religioni)(2) Talenti: Necrofilo, Thrall Speciale: Deve saper castare la scuola di Negromanzia Speciale:sacrificio nell’oscurità su un altare di almeno 30 teschi DV: P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: Tutte più scudi 01. Fetore di Carogna, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 02. Tocco di Paura 03. Ali del demone 04. Taglia massiccia o viso scheletrico, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 05. Evoca non morto minore 06. Pallore della morte 07. Ali del Demone (a volontà), Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus 08. Tocco di morte 09. Evoca non morto maggiore 10. Evoca Mantoscuro , Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus Prete di Ur (Ur-priest) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Blasfemi preti che disprezzano gli dei Allineamento: qualsiasi malvagio Tiri salvezza base: Tem +3. Vol+3 Abilità: Raggirare (6), Conoscenza Arcana (5), Conoscenza Religioni (8), Conoscenza Piani (5), Sapienza Magica (8) Talenti:Volontà di ferro, Focus su Incantesimi Malvagi. Speciale:no incantesimi divini Speciale istruito da un altro prete di Ur DV: d8 P.Abilità: 2 +INT Armi: Semplici Armature: No Incantesimi: Lanciano incantesimi divini 01. Incantesimi 02. Risveglia non-morti, Incantesimi 03. Incantesimi 04. RI divini 10, Incantesimi 05. Incantesimi 06. Sifone magico, Incantesimi 07. Incantesimi 08. RI divini 20, Incantesimi 09. Incantesimi 10. Ruba capacità magiche, Incantesimi 39 Libro delle Fosche Tenebre Signore dei parassiti (Vermin Lord) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Offrono i loro corpi a parassiti di ogni genere per ricavarne poteri Allineamento: qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenza (natura)(2), Muoversi sil (3),Nascondersi (3) Talenti: Amico dei parassiti Speciale. Deve essere capace di lanciare Parassiti giganti Speciale: deve essere ordinato da una creatura mezzo insetto (drider, aranea ecc..) DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: No 01. Chitina +1, Servitore parassita 1DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 02. Risucchio di sangue 03. Mano del Ragno, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 04. Chitina +2, Sciame protettivo 05. Ali da parassita, Servitore parasita 4DV Incantesimi (+1 Classe Esistente) 06. Movimenti del ragno 07. Chitina +3,Vomita vermi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 08. Veleno, Chele artigliate 09. Servitore parassita 6DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente) 10. Mente dello sciame, Incantesimi (+1 Classe Esistente) Guerriero dellÊoscurità (warrior of Darkness) Descrizione Requisiti Tratti Privilegi I cavalieri oscuri studiano la magia nera e scoprono i terribili segreti dei rituali con i demoni Allineamento: qualsiasi malvagio B.A.B. +5 Abilità Alchimia(3), Artigianato(1) Conoscenze (arcane) (3), Lingue (Infernale o abissale)(3) Talenti: Volontà di ferro Speciale: il Personaggio deve subire un rituale doloroso di magia nera di una settimana da solo DV: D10 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici e da guerra Armature: tutte più gli scudi 01. Olio di magia nera 02. Oscurare l’arma 03. Elisir di magia nera 04. Olio di magia nera 05. Aspetto spaventoso 06. Elisir di magia nera 07. Olio di magia nera 08. Aspetto repellente 09. Elisir di magia nera 10. Olio di magia nera 40 Forgotten Realms Adepto dÊombra Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Fa uso della trama d’ombra della dea Shar Allineamento: Qls non Buono Incantesimi: Arcani o Divini ≥ 3° lvl Abilità: Conoscenza Arcana (8), Sapienza Magica (8) Talenti: Magia della Trama d’Ombra, 1 qls di Metamagia DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature : No 01. Talenti d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Difesa d’Ombra +1, Visione Crepuscolare, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Scudo d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Talento di Metamagia, Difesa d’Ombra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Camminare nelle Ombre, Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Difesa d’Ombra +3, Scudo d’Ombra superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Scia d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente) Agente divino Descrizione Requisiti Tratti Privilegi La furtività e la velocità in persona, si infiltra sempre in luoghi pericolosi Abilità: Conoscenza Religioni (3), M. Silenziosamente (8), Nascondersi (10), Osservare (5) Patrono: Deve avere una divinità patrona DV: D6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature : Leggere 01. Santuario, Superare Glifo 02. Difesa Sacra +1, Attacco Furtivo +1d6 03. Localizza Oggetto, Occultare Oggetto 04. Difesa Sacra +2, Attacco Furtivo +2d6 05. Localizza Creatura, Perseveranza Divina Arcimago Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Possiede poteri misteriosi e la capacità di alterare i propri incantesimi Incantesimi: Arcani ≥ 7°lvl, Conoscenza di 5°lvl da 5 scuole diverse Abilità: Conoscenza Arcana (15), Sapienza Magica (15) Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimo Focalizzato (2 scuole di magia) DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature : No 01. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente) Campione Divino Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È un potente guerriero che giura fedeltà alla causa della propria divinità BAB: +7 Abilità: Conoscenza Religioni (3) Talenti: Arma Focalizzata (quella preferita dalla divinità) Patrono: Deve avere una divinità patrona DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici e da guerra Armature : leggere, medie e scudi 01. Imposizione delle mani 02. Talento da guerriero, Difesa Sacra +1 03. Punire gli infedeli 04. Talento da guerriero, Difesa Sacra +2 05. Collera Divina 49 Forgotten Realms Cavaliere dei draghi purpurei Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Sviluppa abilità straordinarie nel campo dell’organizza zione e del comando delle truppe. Guida i famosi draghi purpurei del Cormyr Allineamento: Qls non Malvagio e non Caotico BAB: +4 Abilità: Diplomazia o intimidire (1), Ascoltare (2), Cavalcare (2), Osservare (2) Talenti: Autorità, Combattere in Sella Provenienza: Cormyr DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, medie e scudi 01. Grido di Adunata (colpire +1, velocità 1,5m alleati entro 18m 3/dì), Scudo Eroico (+4CA a 1 alleato) 02. Infondere Coraggio (1/dì come bardo) 03. Paura 04. Giuramento dell’ira (seleziona un unico avversario in 18m e per la durata dello scontro +2 colpire, +2 danni, +2 TS, +2 Abilità, 1/dì), Infondere Coraggio 2/dì 05. Difesa finale (+2d10 PF temporanei entro 3m 1/dì) Devoto Arcano Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È un mago che si allea ad una chiesa per fede e subordina la propria causa a quella della divinità Incantesimi: Arcani ≥ 4° lvl Abilità: Conoscenza Religioni (8), Sapienza Magica (8) Talenti: Incantesimi Estesi Patrono: Deve avere una divinità Patrona DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Incantesimi Estesi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Difesa Sacra +1, Focus d’Allineamento, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Sudario Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente) Discepolo Divino Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Devoto capace di servire la propria divinità come intermediario tra i suoi servitori mortali e quelli divini Incantesimi: Divini ≥ 4° lvl Abilità: Conoscenze Religioni (8), Diplomazia (5) Patrono: Deve avere una divinità Patrona DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Nuovo Dominio, Emissario Divino (parla telepaticamente con un esterno della stessa divinità o allineamento entro 18 m), Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Difesa Sacra +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Infondere Capacità Magiche (come Infondere Capacità Magiche, ma solo fino al 2° lvl), Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente) Esploratore Arpista 50 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Impara ad usare incantesimi Arcani e molte abilità per le sue missioni di spionaggio Allineamento: Qls non Malvagio Abilità: Conoscenza Terre Selvagge (2), Conoscenze Locali (4), Diplomazia (8), Intrattenere (5), Percepire Inganni (2), Raggirare (4) Talenti: Sensi Acuti, Volontà di Ferro Speciale: approvazione degli Alti Arpisti DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: semplici Armature: leggere 01. Conoscenza Arpista, 1° Nemico Prescelto, Incantesimi 02. Occhio di Deneir, Abilità Focalizzata, Incantesimi 03. Sorriso di Tymora, Incantesimi 04. Cuore di Lliira, 2° Nemico Prescelto, Incantesimi 05. Creare oggetti degli Arpisti, Incantesimi Forgotten Realms gerofante Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Incantatore divino talmente potente da saper affrontare lo studio degli incantesimi più difficoltosi Incantesimi: Divini 7°lvl Abilità: Conoscenza Religioni (15) Talenti: 1 Qls di Metamagia DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Capacità Speciale 02. Capacità Speciale 03. Capacità Speciale 04. Capacità Speciale 05. Capacità Speciale Hathran Descrizione Requisiti Tratti Privilegi In Rashemen significa “sorella sapiente”, fa parte delle streghe di Rashemen Allineamento: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Buono Razza: Femmina Umana di Rashemen o di Discendenza Incantesimi: Divini 2°lvl, Arcani 2°lvl Talenti: Ethran Patrono: Chauntea, Mielikki o Mistra Speciale: Membro delle streghe di Rashemen DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: Armi Esotiche (frusta) Armature: No 01. Gregario, Magia del Luogo, Incantesimi, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Paura 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Maestra del circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Paura 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Paura 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Comando Superiore (come stregona di più alto lvl di incantatore possibile), Incantesimi (+1 Classe esistente) Ladro di gilda Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Agisce nelle grandi città e fa parte di una gilda organizzata in sezioni Abilità: Intimidire (3), M. Silenziosamente (3), Nascondersi (8), Raccogliere Informazioni (3) Speciale: Membro di una Gilda DV: D6 P.Abilità: 6+INT Armi: Semplici Armature: Leggere 01. Attacco Furtivo +1d6, Lingua Lunga 02. Talento Bonus, Schivare Prodigioso (DEX alla CA) 03. Attacco Furtivo +2d6, Reputazione +1 04. Talento Bonus, Reputazione +2 05. Attacco Furtivo +3d6, Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Reputazione +3 Maestro delle rune Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Crea potenti e duraturi simboli che hanno usi molteplici e si attivano senza neanche essere toccati Incantesimi: Divini 3°lvl Abilità: Sapienza Magica (8), Artigianato: magia runica (8) Talenti: Iscrivere Rune DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Artigianato Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Potere Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Artigianato Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Potere Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Rune Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Artigianato Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Potere Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10. Canto Runico, Incantesimi (+1 Classe esistente) 51 Forgotten Realms Mago Rosso 52 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Aspira a diventare signore supremo di Faerun, si specializza in una particolare scuola di magia Allineamento: Qls non Buono Razza: Umano di Thay Incantesimi: Arcani 3°lvl Abilità: Sapienza Magica (8) Talenti: Tatuaggio Focalizzato e un totale di 3 di Metamagia o Creazione Oggetto DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Specializzazione Potenziata, Difesa Specializzata, Incantesimi (+1 Classe esistente) 02. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente) 03. Difesa Specializzata +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 04. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente) 05. Talento Bonus, Maestro del Circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente) 06. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente) 07. Difesa Specializzata +3, Iscrivere Tatuaggio, Incantesimi (+1 Classe esistente) 08. Potenza degli Incantesimi +4, Incantesimi (+1 Classe esistente) 09. Difesa Specializzata +4, Incantesimi (+1 Classe esistente) 10.Signore del grande Circolo, Potenza degli Incantesimi +5, Incantesimi (+1 Classe esistente) Magia di Faerun Canalizzatore del Fuoco magico Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Chi possiede il dono del fuoco magico può riuscire a far diventare esso uno strumento potentissimo. Abilità: Concentrazione (8), Conoscenze arcane (2), Sapienza Magica (2) Talenti: Dono del Fuoco Magico, Resistenza Fisica. DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: Semplici Armature: No 01. Risucchiare oggetto carico, Aumentare scorta 2 02. Guarigione migliorata 03. Arma focalizzata (Fuoco Magico), aumentare scorta 3 04. Esplosione rapida 2 05. Risucchiare oggetto permanente, aumentare scorta 4 06. Volare 07. Deviare Frecce (con fuoco magico), aumentare scorta 5 08. Esplosione rapida 3 09. Corona di fuoco 10. Maelstrom di fuoco Danzatore Magico Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Incantatori che uniscono la danza e la musica per potenziare la loro magia. Abilità: Acrobazia (4), Concentrazione (4), Intrattenere (danza, altre forme) (6) Talenti: Incantesimi in combattimento, Mobilità, Resistenza fisica, Schivare Incantesimi: divini di 3° livello DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: No 01. Danza magica, +1 Classe esistente 02. Danza estasiante (1 al giorno), Eludere, +1 Classe esistente 03. Danza armonica, +1 Classe esistente 04. Danza del sonno (1 al giorno), Danza estasiante (2 al giorno), +1 Classe esistente 05. Danza confondente (1 al giorno), +1 Classe esistente Gnomo Artefice 54 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Si dilettano con la tecnologia per creare armi e armature con fantastici congegni Razza: Gnomo Abilità: Alchimia (3), Artigianato (armature, armi, tagliare pietre preziose, metallurgia, costruire trappole)(8), Artigianato (altre due della lista precedente) (4), Disattivare congegni (2), Con (architettura, ingegneria) (4), Professione (farmacista, ingegnere o ingegnere d’assedio) (3) Talenti: Riflessi fulminei, Abilità focalizzata (1 qualsiasi di Artigianato) Incantesimi: arcani di 1° livello scuola Illusione DV: d6 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, Medie e Scudi 01. Oggetto da artefice, poteri del congegno liv 0° (4), liv 1° (2) 02. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (5), liv 1° (2) 03. Abilità Focalizzata (Disattivare Congegni), poteri del congegno liv 0° (5), liv 1° (3), liv 2° (1) 04. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (3), liv 2° (2) 05. Salvataggio, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (4), liv 2° (2), liv 3° (1) 06. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (4), liv 2° (3), liv 3° (2) 07. Prototipo, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (5), liv 2° (3), liv 3° (2), liv 4° (1) 08. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (8), liv 1° (5), liv 2° (4), liv 3° (3), liv 4° (2) 09. Effetto ombra, poteri del congegno lvl 0° (8), lvl 1° (5), lvl 2° (4), lvl 3° (3), lvl 4° (2) 10. Oggetto bonus, poteri del congegno lvl 0° (9), lvl 1° (5), lvl 2° (5), lvl 3° (4), lvl 4° (3) Magia di Faerun Incantatrix Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Professionista della metamagia e particolare bravura contro le creature extraplanari Abilità: Concentrazione (4), Conoscenze arcane (8), Conoscenze dei piani (8), Sapienza magica (4) Talenti: Volontà di ferro, qualsiasi metamagico Incantesimi: Arcani di 3° liv DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente 02. Ricacciare, +1 Classe esistente 03. Vedere l’etereo (1 al giorno), +1 Classe esistente 04. Colpire l’etereo, +1 Classe esistente 05. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente 06. Rinsaldare lo spirito, +1 Classe esistente 07. Metamagia istantanea (1 al giorno), +1 Classe esistente 08. Metamagia migliorata, +1 Classe esistente 09. Metamagia istantanea (2 al giorno), +1 Classe esistente 10. Talento Metamagia bonus, risucchiare oggetto, +1 Classe esistente Maestro Alchimista Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Il maestro alchimista si specializza in creazione di potenti elisir e pozioni Abilità: Alchimia (10), Sapienza Magica (10) Talenti: Abilità focalizzata (Alchimia), Artigiano Magico (pozioni), Mescere Pozioni Incantesimi: arcani o divini di 4° liv DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Mescere (2 al giorno), +1 Classe esistente 02. Mescere Pozioni (4° livello), +1 Classe esistente 03. Mescere Pozioni (5° livello), +1 Classe esistente 04. Mescere Pozioni (6° livello), +1 Classe esistente 05. Mescere (3 al giorno), +1 Classe esistente 06. Identificazione migliorata, +1 Classe esistente 07. Mescere Pozioni (7° livello), +1 Classe esistente 08. Mescere Pozioni (8° livello), +1 Classe esistente 09. Mescere (4 al giorno), +1 Classe esistente 10. Mescere Pozioni (9° livello), +1 Classe esistente Mago Arpista Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Arpisti incantatori che aiutano con conoscenza arcana e trasmettono l’antico sapere Abilità: Concentrazione (4), Conoscenze arcane (8), Conoscenze locali (5), Conoscenze (un’altra qualsiasi) (4), Percepire Inganni (2), Sapienza Magica (8), Scrutare Talenti: Incantesimi Prolungati, Sensi Acuti Incantesimi: arcani di 3° liv Speciale: ricevere l’approvazione degli Alti Arpisti DV: d4 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: no 01. Conoscenze arpista, discernimento di Oghma, +1 Classe esistente 02. Teoria arcana, +1 Classe esistente 03. Incantesimi Prolungati, +1 Classe esistente 04. Escludere Materiali, +1 Classe esistente 05. Grazia di Mystra, +1 Classe esistente Mago di Gilda di Waterdeep Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Maghi di Waterdeep studiosi informatori e maghi-vigili Allineamento: non malvagio Abilità: Alchimia (4), Con arcane (8), Sap. Magica (8), Scrutare (4) Talenti: Scrivere Pergamene, Inc Inarrestabile o Inc Focalizzato, 1 talento di Metamagia Incantesimi: arcani di 3° liv Speciale: quota di 1000 mo DV: d4 P.Abilità: 4+INT Armi: No Armature: no 01. Membro, acquisizione inc migliorata, +1 Classe esistente 02. Polla Magica I, +1 Classe esistente 03. Talento bonus di creazione oggetto, +1 Classe esistente 04. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente 05. Controincantesimo Migliorato, +1 Classe esistente 06. Polla Magica II, +1 Classe esistente 07. Dissolvere Focalizzato, +1 Classe esistente 08. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente 09. Inc Spezzare Incantamento, +1 Classe esistente 10. Polla Magica III, +1 Classe esistente 55 Magia di Faerun Mago della del Cormyr Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Sono maghi esperti nel combattiment o che introducono il loro grande potere sul campo di battaglia Allineamento: non caotico, non malvagio Abilità: Sapienza Magica (10) Talenti: Competenza nelle armi da guerra (qualsiasi), Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi Lanciare inc.: arcani di 4° liv DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Arma Focalizzata, +1 Classe esistente 02. Talenti di metamagia, +1 Classe esistente 03. Incantesimi Ampliati, +1 Classe esistente 04. Talento di metamagia, +1 Classe esistente 05. Area dell’incantesimo potenziata, +1 Classe esistente Mago-Killer Descrizione Requisiti Tratti Privilegi I maghi-killer sono maestri della magia nati per combattere e uccidere gli altri incantatori Abilità: Sapienza Magica (10) Talenti: Competenza nelle armi da guerra (qualsiasi), Incantesimi in combattimento, Riflessi fulminei, Tempra possente Lanciare inc.: arcani di 4° liv, di cui 6 che facciano danni DV: d4 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. TS migliorati, +1 Classe esistente 02. Aumentare Evocazione, Eludere, +1 Classe esistente 03. TS migliorati, +1 Classe esistente 04. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente 05. TS migliorati, +1 Classe esistente 06. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente 07. TS migliorati, +1 Classe esistente 08. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente 09. TS migliorati, +1 Classe esistente 10. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente Sacerdote Arpista Descrizione Requisiti Tratti Privilegi I sacerdoti arpisti sono chierici legati a divinità protettrici della natura Allineamento: non malvagio Abilità: Con arcane (4), Con religione (8), Diplomazia (4), Sapienza Magica (8) Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro Lanciare Inc.: divini di 3° liv DV: d8 P.Abilità: 4+INT Armi: Semplici Armature: Leggere, Medie, Pesanti e Scudi 01. Benedizione, Conoscenze arpiste, +1 Classe esistente 02. Benedizione, +1 Classe esistente 03. Benedizione, +1 Classe esistente 04. Benedizione, +1 Classe esistente 05. Benedizione, +1 Classe esistente Viandante mistico 56 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Incantatori che preferiscono girare il mondo invece di sottostare a gerarchie ecclesiastiche Allineamento: non legale Abilità: Alchimia (3), Con natura (3), Diplomazia (8), Intrattenere (3), Professione erborista (3) Talenti: Volontà di ferro Lanciare Inc.: divini di 2° liv DV: d8 P.Abilità: 2+INT Armi: No Armature: No 01. Gloria del divino, sonno, +1 Classe esistente 02. Famiglio, Conoscenza della natura+1 Classe esistente 03. Magia delle gemme, resistere allo charme, +1 Classe esistente 04. Mescere Pozioni, +1 Classe esistente 05. Suggestione, +1 Classe esistente 06. Pozione superiore I, +1 Classe esistente 07. Charme sui mostri, +1 Classe esistente 08. Pozione superiore II, +1 Classe esistente 09. Charme di massa, +1 Classe esistente 10. Pozione superiore III, corpo senza tempo, +1 Classe esistente Dragon & Dungeon Esecutore del Canto Notturno Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Possono essere ovunque, colpire in ogni momento. Incutono timore a chiunque. BAB: +5 Abilità: Muoversi silenziosamente (10), Nascondersi (10) Talenti: Iniziativa migliorata; Estrazione rapida Speciale: 3 mesi di intensi addestramenti con la Gilda del Canto Notturno. Deve versare il 10% dei guadagni. DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Attacco furtivo +1d6 02. Lavoro di squadra furtivo (vedere alleati nascosti) 03. Attacco furtivo +2d6 04. Addestramento all’agilità, Colpo incapacitante 05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati) 06. Olfatto acuto, Opportunismo 07. Attacco furtivo +4d6 08. Eludere migliorato 09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato) 10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4) Infiltratore del canto notturno Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Esperto nell’arte di infiltrarsi in zone sicure è il perfetto ladro o la perfetta spia. BAB: -Abilità: Muoversi silenziosamente (6), Disatt. congegni (4), Svuotare tasche (5) Talenti: Sensi acuti Speciale: 3 mesi di intensi addestramenti con la Gilda del Canto Notturno. Deve versare il 10% dei guadagni. DV: D6 P.Abilità: 8+INT Armi: no Armature: no 01. Azione nello scalare, Abilità con le trappole 02. Infiltrazione 03. Sganciarsi 04. Attrezzi specializzati, Percezione magica 05. Rotazione difensiva, Dita agili 06. Azione rapida 07. Eludere trappole 08. Eludere migliorato 09. Tocco soprannaturale 10. Movimento fantasma Lama invisibile Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Guerrieri micidiali. Con un pugnale è letale quanto un guerriero armato di tutto punto. BAB: -Abilità: Raggirare (8), Percepire inganni (6) Talenti: Tiro ravvicinato, Tiro lontano, Arma focalizzata (pugnale -norm. o da mischiao kukri) Speciale: da solo deve sconfiggere un avversario con GS pari al suo liv. da PG, utilizzando un pugnale o simile. DV: D6 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Attacco furtivo con pugnale +1d6, Difesa libera 02. Ferita sanguinante 03. Attacco furtivo con pugnale +2d6, Finta prodigiosa 04. Padronanza della finta 05. Attacco furtivo con pugnale +3d6, Finta prodigiosa Uccisore dellÊOcculto 02 Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Dopo aver subito soprusi da un incantatore, cerca ogni mezzo per vendicarsi. BAB: +5 Abilità: Conoscenze arcane (4), Sapienza magica (3) Talenti: Arma focalizzata (qualsiasi), Iniziativa migliorata Speciale: deve essere stato portato a 0 PF, o meno, da un attacco magico. DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Difesa magica +2, Legame con l’arma 02. Colpo violento, Mente sulla magia 1/gg 03. Visione dell’aurea, Difesa magica +3 04. Cappa d’assenza, Mente sulla magia 2/gg 05. Cancellare pensieri, Difesa magica +4 Dragon & Dungeon Distruttore Mietitore Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Un avversario disarmato, il vero incubo di ogni guerriero che confidi unicamente nella propria abilità con le armi. BAB: +5 Abilità: Artista della fuga (8), Acrobazia (5) Talenti: Abile nella lotta, Colpo senz’armi migliorato Speciale: Deve aver sconfitto almeno 3 avversari, di una Taglia più grande di lui, a mani nude. DV: D10 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: leggere 01. Afferrare migliorato, Mobilità 02. Esperto di lotta +1 03. Contropresa, Presa dello stordimento 04. Esperto di lotta +2 05. Presa devastante Sentinella di Shadar Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Si impegnano a sorvegliare e a proteggere la Polla di Shadar da chi è assetato di potere. BAB: -Allineamento: Qls. Neutrale Abilità: Conoscenze (storia) (21), Conoscenze (natura) (21), Sapienza magica (21) Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro, Abilità foc. epica (qls. Conoscenza richiesta) DV: D8 P.Abilità: 4+INT Armi: no Armature: no 01. Cognizione improvvisa 1/gg, Vista dell’aurea 02. Capacità divinatoria 03. Cognizione di Shadar 04. Cognizione improvvisa 2/gg 05. Talento bonus 06. Cognizione di Shadar 07. Cognizione improvvisa 3/gg 08. Capacità ammaliante 09. Cognizione di Shadar 10. Cognizione improvvisa 4/gg Ladro di Anime Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Maestri assassini dotati di immensi poteri. BAB: -Allineamento: Qls. Malvagio Abilità: Conoscenze (arcane) DV: D6 P.Abilità: 6+INT Armi: no Armature: no 01. Attacco furtivo +1d6, Incantesimi da assassino migliorati 02. Doppia morte 1/gg 03. Attacco furtivo +2d6 04. Talento bonus 05. Attacco furtivo +3d6 06. Morte vampirica 07. Attacco furtivo +4d6 08. Talento bonus 09. Attacco furtivo +5d6 10. Morte improvvisa 1/gg (12), Camuffare (12), Nascondersi (24), Muoversi silenziosamente (24) Talenti: Ambidestria, Combattere con due armi migliorato, Critico migliorato, Incantesimi migliorati. Speciale: deve essere in grado di lanciare incantesimi da assassino di 4° liv. Vendicatore delle Profondità Descrizione Requisiti Tratti Privilegi È un cacciatore privo di scrupoli, un’arma di vendetta degli elfi. BAB: +7 Abilità: -Talenti: Attacco poderoso, Combattere alla cieca. Speciale: parlare Sottocomune, deve aver perso un caro negli ultimi 5 anni a causa dei drow. DV: D8 P.Abilità: 2+INT Armi: semplici, guerra Armature: tutte, scudi 01. Colpo brutale +1, linguaggio dei segni dei drow 02. Scurovisione 18m 03. Vedere la luce 1/gg 04. Colpo brutale +2 05. Ira 1/gg 06. Vedere la luce 2/gg 07. Colpo brutale +3, Scurovisione 36m 08. Resistere ai veleni 09. Vedere la luce 3/gg 10. Ira 2/gg, Colpo brutale +4 03 Dragon & Dungeon Lama Tenebrosa Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Esploratori, infiltratori, si muovo lontano dalle truppe eliminando guardie drow, creando più confusione possibile. BAB: -Abilità: Muoversi silenziosamente (10), Nascondersi (10) Talenti: Combattere alla cieca, Sensi acuti Speciale: deve parlare Sottocomune. DV: D6 P.Abilità: 8+INT Armi: semplici, guerra Armature: leggere 01. Attacco furtivo +1d6, linguaggio dei segni dei drow 02. Senso tellurico 9m 03. Schermo di pietra 2/gg 04. Attacco furtivo +2d6 05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati) 06. Olfatto acuto, Opportunismo 07. Attacco furtivo +4d6 08. Senso tellurico 18m 09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato) 10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4) Saggio Grigio Descrizione Requisiti Tratti Privilegi Protegge la propria squadra mediante evocazioni e dissolve gli incantesimi dei drow. BAB: -Incantesimi: deve saper lanciare un’evocazione di 4° liv. Talenti: Combattere alla cieca, Inc. inarrestabili, Inc. silenziosi. Speciale: deve parlare il Sottocomune. DV: D4 P.Abilità: 2+INT Armi: no Armature: no 01. Controincantesimo migliorato, Lettura tattile, Incantes. +1liv. classe esistente 02. Vista cieca 9m, Incantes. +1liv. classe esistente 03. Incantesimi silenziosi migliorati 2/gg, Incantes. +1liv. classe esistente 04. Incantesimo inarrestabile migliorato +4, Incantes. +1liv. classe esistente 05. Controincantesimo superiore, Incantes. +1liv. classe esistente 06. Incantesimi silenziosi migliorati 4/gg, Incantes. +1liv. classe esistente 07. Vista cieca 18m, Incantes. +1liv. classe esistente 08. Incantesimo inarrestabile +6, Incantes. +1liv. classe esistente 09. Incantesimi silenziosi migliorati 6/gg, Incantes. +1liv. classe esistente 10. Disgiunzione di Mordenkainen, Incantes. +1liv. classe esistente 04