Indice
Questo compendio è stato realizzato da un’idea di:
Yumi & TomJoad
Con la partecipazione di:
Aarhus, Daermon, Sam Pedraglio, Sir Rohem, Tariconan
Un ringraziamento speciale a:
lo staff di Dragon’s
Lair ( http://www.dragonslair.it ) che ha permesso la realizzazione dell’opera
Unholy Templar per il supporto giuridico
Lo scopo del compendio è di facilitare i giocatori nella scelta e nell’utilizzo delle classi di prestigio contenute nei
manuali: “Guida del Dungeon Master”, “Manuale delle Arti Psioniche”, Manuale dei Piani”, “Difensori della Fede”, “Il
Canto e il Silenzio”, “Il Pugno e la Spada”, “Il Tomo e il Sangue”, “Signori delle Terre Selvagge”, “Book of Vile
Darkness”, “Book of Exalted Deeds”, “Forgotten Realms”, “Magia di Faerun”, “Faiths and Pantheons”, tutti di
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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
1
Indice
Indice:
MANUALI USATI
DM
AP
P
DF
CS
PS
TS
STS
VD
ED
FR
MF
FP
Guida del Dungeon Master
Manuale delle Arti Psioniche
Manuale dei Piani
Difensori della Fede
Il Canto e il Silenzio
Il Pugno e la Spada
Il Tomo e il Sangue
Signori delle Terre Selvagge
Libro delle Fosche Tenebre (Book of Vile Darkness) ¹
Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds) ¹
Forgotten Realms
Magia di Faerun
Religioni e Divinità (Faiths and Pantheons) ¹
2
5
7
9
14
18
24
29
35
41
48
53
57
¹ manuali tradotti dall’inglese
CLASSI DI PRESTIGIO IN ORDINE ALFABETICO
Accolito della pelle
Adepto dell'Occhio (Ocular Adept)
Adepto d'ombra
Agente divino
Alienista
Anatema degli infedeli
Apostata
Apostolo della Pace (Apostle of Peace)
Aracne (Arachne)
Arcanista Ispirato (Exalted Arcanist)
Arciere Arcano
Arciere dei boschi
Arcimago
Arconte Elementale (Elemental Archon)
Artista
Assassino
Assassino di Domiel (Slayer of Domiel)
Avanguardia Halfling
Berserker furioso
Cacciatore Consacrato
Cacciatore di Kharash (Stalker of Kharash)
Cacciatore di Morti
Cacciatore di nemici
Cacciatore Infernale (Mortal Hunter)
Campione di Discordia (Strifeleader)
Campione di Gwynharwyf (Champion of
Gwynharwyf)
Campione Divino
Campione planare
Canalizzatore del fuoco magico
Cantore del Biancospino (Swanmay)
Cantore della lama
Cartografo Reale
Cavaliere Protettore Grande Regno
Cavaliere
Cavaliere Consacrato (Anointed Knight)
Cavaliere dei draghi purpurei
Cavaliere del calice
Cavaliere del circolo intermedio
Cavaliere del vento
Cheliceri di Lolth
Contemplativo
Custode del Dweomer (Dweomerkeeper)
Danzatore della Spada (Sword Dancer)
Danzatore magico
Demonologo (Demonologist)
25
60
49
49
25
30
30
42
58
43
3
30
49
59
15
3
45
19
30
10
46
10
31
38
61
43
TS
FP
FR
FR
TS
STS
STS
ED
FP
ED
DM
STS
FR
FP
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DM
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PS
STS
DF
ED
DF
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FP
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46
200
39
41
46
43
45
51
182
61
28
47
41
190
5
29
73
12
48
54
75
56
49
64
204
56
49
8
54
46
25
15
19
19
42
50
10
10
31
15
11
59
61
54
36
FR
P
MF
ED
TS
CS
PS
PS
ED
FR
DF
DF
STS
CS
DF
FP
FP
MF
VD
43
24
23
76
51
7
14
13
49
44
57
59
50
9
60
189
205
25
54
Devoto Arcano
Diabolista (Diabolist)
Difensore devoto
Difensore di Sealthiel (Defender of Sealthiel)
Difensore Nanico
Discepolo dei draghi
Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus)
Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul)
Discepolo di Dispater (disciple of Dispater)
Discepolo di Mammon (disciple of Mammon)
Discepolo di Mefistofele (disciple of Mephist.)
Discepolo Divino
Distruttore
Divoratore di Anime (Soul Eater)
Domatore di bestie
Dominatore Mentale
Duellante
Emissario di Barachiel (Emissary of
Barachiel)
Emissario divino
Esorcista sacro
Esploratore Arpista
Esploratore di Dungeon
Fabbricante di Marchingegni (Techsmith)
Flagellatore
Flagello dei Mari
Fuorilegge della strada Cremisi
Geomante
Gerofante
Gladiatore
Gnomo artefice
Guardia Nera
Guerriero dell'Oscurità (Warrior of
Darkness)
Guida del Destino (Doomguide)
Hathran
Iettatore
Incantaspade
Incantatore di Candele
Incantatrix
Indagatore della milizia
Indossatore di Porpora (Wearer of Purple)
Indovino (Auspician)
Iniziato dell'Ordine dell'Arco
Iniziato di Pistis Sophia (Initiate of Pistis
Sophia)
Inquisitore
Ladro di gilda
Ladro-Acrobata
Leone di Talisid (Lion of Talisid)
Maestro alchimista
Maestro d'Armi
Maestro del Sapere
Maestro del Sudario
Maestro della notte (Lifedrinker)
Maestro delle armi esotiche
Maestro delle Catene
Maestro delle melme
Maestro delle rune
Maestro dello Stile dell'Ubriaco
Maestro Esangue
Maestro Samurai
Mago arpista
Mago della guerra del Cormyr
Mago dell'Ordine Arcano
Mago di gilda di Waterdeep
Mago Rosso
Mago-Killer
Magus del Sangue
Manto della Notte (Nightcloak)
Martire (Risen Martyr)
50
36
19
43
3
25
36
37
37
37
37
50
20
38
31
26
20
43
FR
VD
PS
ED
DM
TS
VD
VD
VD
VD
VD
FR
PS
VD
STS
TS
PS
ED
45
56
16
58
30
51
57
58
60
60
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46
17
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50
15
62
20
16
16
31
51
20
54
3
40
P
DF
FR
CS
FP
PS
CS
CS
STS
FR
PS
MF
DM
VD
26
62
47
11
206
19
13
14
56
48
22
27
31
75
58
51
32
26
26
54
32
62
58
21
44
FP
FR
STS
TS
TS
MF
STS
FP
FP
PS
ED
186
49
58
55
57
30
60
210
184
23
64
11
51
16
44
55
21
4
11
38
32
21
32
51
21
26
22
55
55
27
55
52
56
27
60
45
DF
FR
CS
ED
MF
PS
DM
DF
VD
STS
PS
STS
FR
PS
TS
PS
MF
MF
TS
MF
FR
MF
TS
FP
ED
64
50
17
65
31
24
34
65
63
62
26
64
51
27
60
29
33
36
62
34
52
37
65
198
68
1a
Indice
Messaggero Cornuto (Horned Harbinger)
Metamente
Mistico Celestiale (Celestial Mystic)
Mistificatore Arcano
Necromante Puro
Ninja della luna crescente
Occhio di Gruumsh
Occhio d'oro (Goldeye)
Ombra Danzante
Operatore di Miracoli (Wonderworker)
Oracolo Divino
Ospedaliere
Pirocineta
Predatore dei templi di Olidammara
Prescelto di Valarian (Beloved of Valarian)
Prete di Ur (Ur-priest)
Profeta di Erathaol (Prophet of Erathaol)
Protettore del Cuore (Heartwarder)
Protettore Tribale
Pugno di Hextor
Pugno di Raziel (Fist of Raziel)
Pugno Sacro
Re delle terre selvagge
Rinnegato
Sabotatore di portali
Sacerdote Arpista
Sacerdote Guerriero
Sacro Liberatore
Sapiente Elementale
Schiavo di Demogorgon (Thrall of
Demogorgon)
Schiavo di Graz'zt (Thrall of Graz'zt)
Schiavo di Juiblex (Thrall of Juiblex)
1b
60
6
42
27
27
22
33
59
4
47
12
12
6
17
42
39
44
60
22
22
44
12
33
33
8
56
12
13
28
38
FP
AP
ED
TS
TS
PS
STS
FP
DM
ED
DF
DF
AP
CS
ED
VD
ED
FP
PS
PS
ED
DF
STS
STS
P
MF
DF
DF
TS
VD
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108
55
68
69
31
66
194
35
82
67
69
108
19
53
72
66
196
33
34
62
71
67
69
28
39
73
75
71
67
39
39
VD
VD
68
70
APPENDICE 1: DRAGON & DUNGEON
01
Distruttore mietitore
Esecutore del canto notturno
Infiltratore del canto notturno
Ladro di anime
Lama invisibile
Lama tenebrosa
Saggio grigio
Sentinella di shadar
Uccisore dell'occulto
Vendicatore delle profondità
03
02
02
03
02
04
04
03
02
03
Schiavo di Orcus (Thrall of Orcus)
Segugio
Sentinella di Bharrai (Sentinel of Bharrai)
Servitore dell'Onda (Waveservant)
Signore degli animali
Signore dei Cieli (Skylord)
Signore dei Parassiti (Vermin Lord)
Signore del Terrore (Dreadmaster)
Signore della Guerra
Signore delle Foreste (Forest Master)
Signore delle Tempeste (Stormlord)
Signore verdeggiante
Spada della Rettitudine (Sword of
Righteousness)
Spadaccino Spirituale
Spia
Stella d'argento (Silverstar)
Tempesta
Templare
Tessitore del Fato
Trasformista
Trovatore delle Stelle (Troubadour of Stars)
Uccisore
Untore (Cancer mage)
Vassallo di Bahamut (Vassal of Bahamut)
Vendicatore Rosso
Viaggiatore del Vento (Windwalker)
Viaggiatore guida
Viandante Mistico
Viandante planare
Viandante Spettrale
Vigilante
39
33
45
62
34
45
40
58
23
59
61
34
46
VD
STS
ED
FP
STS
ED
VD
FP
PS
FP
FP
STS
ED
71
71
69
209
74
71
73
188
35
193
203
77
77
6
17
61
34
13
28
34
46
6
36
47
23
62
28
56
8
23
17
AP
CS
FP
STS
DF
TS
STS
ED
AP
VD
ED
PS
FP
TS
MF
P
PS
CS
110
21
201
79
77
73
80
78
111
52
80
37
212
75
40
30
38
23
Guida del dungeon Master
Arciere Arcano
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Usa la
magia
per
aumentare la
sua
potenza in
battaglia
Razza: elfo o mezz’elfo
BAB: +6
Talenti: Arma focus(qls arco),
tiro preciso, tiro ravvicinato
Incantesimi: Arcani 1°lvl
DV: D8
P. Abilità: 4 +
INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature:
leggere, medie e
scudi
01. Freccia incantata +1
02. Freccia infusa
03. Freccia incantata +2
04. Freccia infallibile
05. Freccia incantata +3
06. Freccia in fase
07. Freccia incantata +4
08. Raffica di Frecce
09. Freccia incantata +5
10. Freccia della morte
Assassino
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Spia,
informatore,
sicario,
strumento di
vendetta
Allineamento: qls malvagio
Abilità: M. Silenziosamente
(8), Nascondersi (8), Camuffare
(4)
Speciale: Commettere un
delitto, solo per diventare un
assassino
DV: D6
P. Abilità: 4 +
INT
Armi: Arco corto,
Balestra, Dardi,
Manganello,
Pugnale, Spada
Corta e Stocco
Armature:
Leggere
01. Attacco Furtivo +1D6, Attacco Mortale, Uso Veleni
02. +1 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 1, Incantesimi
03. Attacco Furtivo +2D6, Incantesimi
04. +2 TS vs Veleno, Incantesimi
05. Attacco Furtivo +3D6, Schivare Prodigioso 2, Incantesimi
06. +3 TS vs Veleno, Incantesimi
07. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi
08. +4 TS vs Veleno, Incantesimi
09. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi
10. +5 TS vs Veleno, Schivare Prodigioso 3 (+1 trap), Incantesimi
Difensore Nanico
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Una linea di
difensori
nanici è una
difesa
migliore di un
muro di pietra
spesso 3 metri
e più
pericolosa
Allineamento: Qls Legale
Razza: Nano
BAB: +7
Talenti: Resistenza Fisica,
Robustezza, Schivare
DV: D10
P. Abilità: 2 +
INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature: Tutte
e scudi
01. Posizione Difensiva (1/dì)
02. Percezione Difensiva 1 (DEX a CA)
03. Posizione Difensiva (2/dì)
04. –
05. Posizione Difensiva (3/dì)
06. Riduzione Danno (3), Percezione Difensiva 2
07. Posizione Difensiva (4/dì)
08. –
09. Posizione Difensiva (5/dì)
10. Riduzione Danno (6), Percezione Difensiva 3 (+1 trap)
Guardia Nera
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Il Male in
persona.
Allineamento: Qls Malvagio
BAB: +6
Abilità: Conoscenza religioni
(2), Nascondersi (5)
Talenti: Incalzare, Spaccare
Arma potenziato
Speciale: Contatto con un
Esterno Malvagio da lui
evocato in modo da contrarre
il “tocco del Male Puro”
DV: D10
P. Abilità: 2 +
INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature: Tutte
e scudi
01. Individuazione del Bene, Uso dei veleni, Incantesimi
02. Benedizione Oscura, Punire il Bene, Incantesimi
03. Comandare non Morti, Aura di Disperazione, Incantesimi
04. Attacco furtivo + 1D6, Incantesimi
05. Servitore Immondo, Incantesimi
06. Incantesimi
07. Attacco furtivo +2D6, Incantesimi
08. Incantesimi
09. Incantesimi
10. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi
Detto anche
Anti-Paladino
3
Guida del dungeon Master
Maestro del Sapere
Descrizione
Requisiti
Incantatore
che si
specializza
nella
conoscenza
Incantesimi: 7
DV: D4
divinazioni diverse, di cui
una di 3 lvl o più
P. Abilità: 4 +
INT
Abilità: 2 Conoscenze
(10)
Armi: nessuna
Talenti: 3 di Metamagia
o Creazione Oggetto,
Abilità Focalizzata
(Conoscenza)
Tratti
Armature:
nessuna
Privilegi
01. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
02. Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe)
03. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
04. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe)
05. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
06. Sapienza Superiore, Incantesimi (+1 alla classe)
07. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
08. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 alla classe)
09. Segreto, Incantesimi (+1 alla classe)
10. Vera Sapienza, Incantesimi (+1 alla classe)
Ombra Danzante
Descrizione
Requisiti
Sfuggente
artista
dell’inganno,
mai
completament
e degna di
fiducia, ma
fonte di
meraviglia
quando
compare
Abilità: M.
Silenziosamente (8),
Nascondersi (10),
Intrattenere (5)
Tratti
01. Nascondersi in piena vista
02. Eludere, Scurovisione, Schivare Prodigioso 1 (DEX alla CA)
P. Abilità: 6 +
03. Illusione d’Ombra, Evocare Ombre
INT
04. Salto d’Ombra (6m)
05. Tiro Difensivo, Schivare Prodigioso 2 (non attaccato sui fianchi)
Talenti: Mobilità,
Armi: Arco corto, 06. Salto d’Ombra (12m), Evocare Ombre
Riflessi da
Balestra, Bastone 07. Mente Sfuggente
Combattimento, Schivare ferrato, Dardi,
08. Salto d’Ombra (24m)
Manganello,
09. Evocare Ombre
Mazza, Morning 10. Salto d’Ombra (48m), Eludere Migliorato, Schivare Prodigioso 3 (+1 contro
Star, Pugnale,
trappole)
Randello, Spada
Corta e Stocco
DV: D8
Armature:
Leggere
4
Privilegi
Manuale delle Arti Psioniche
Metamente
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Accumula
potere per la
supremazia
psionica
Manifestazione: 2
diversi poteri, di cui uno
di 2°lvl o più
Abilità: Sapienza
Psionica (6), Conoscenza
Arti Psioniche (6)
Talenti: Forza Interiore
DV: D4
P.Abilità: 4 +
INT
Armi: no
Armature: no
01. Forza Interiore, Potenziare Psicocristallo, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
02. Forza Interiore, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
03. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
04. Forza Interiore, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
05. Potere Automatico, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
06. Forza Interiore, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
07. Potere Automatico, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
08. Vampiro Psichico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti
09. Potere Automatico, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti
10. Apoteosi, P.Potere (+11/dì), Poteri Scoperti
Pirocineta
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Trova sia la
bellezza che
l’utilità nella
caotica forma
di un a
fiamma
Allineamento: Qls
Caotico
Abilità: Alchimia (1),
Conoscenza Arti
Psioniche (1)
P.Potere per dì: 10
Poteri: Controllare
Fiamme
Speciale: Deve aver
incendiato un edificio
solo per vederlo bruciare
DV: D6
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Tocco Incendiario, Sferza di Fuoco, P.Potere (+3/dì)
02. Adattamento al Fuoco, Mano Infuocata, P.Potere (+5/dì)
03. Dardo di Fuoco, P.Potere (+5/dì)
04. Arma Infuocata, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
05. Soffio del Drago, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
06. Aura Infuocata, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
07. Cammino di Fuoco, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
08. Impavido al Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
09. Morte Calda, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
10. Signore del Fuoco, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
Spadaccino Spirituale
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Impara a
modellare la
sua forza
mentale in
una lama
splendente di
energia
psichica
semisolida
BAB +3
Abilità:
M.Silenziosamente (3),
Conoscenza Arti
Psioniche (3)
P.Potere per dì: 9
DV: D6
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature:
leggere
01. Lama Mentale, Attacco Furtivo +1D6, P.Potere (+3/dì)
02. Racchiudere Potere, Lanciare Lama Mentale, P.Potere (+5/dì)
03. Attacco Furtivo +2D6, P.Potere (+5/dì)
04. Racchiudere Attacco Psionico, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
05. Attacco Furtivo +3D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
06. Recidere Vita, Estrarre Velocemente, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
07. Attacco Furtivo +4D6, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
08. Miglioramento, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
09. Attacco Furtivo +5D6, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
10. Spada nell’Anima, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
Uccisore
6
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Il suo credo è:
“Agisci o
Muori”, dove
“Agisci”
significa
“Trova e
uccidi gli
Illithid”
BAB +3
Abilità: Conoscenza
Illithid (1), Conoscenza
Terre Selvagge (4)
P.Potere per dì: 3
Talenti: Seguire Tracce
Speciale: Deve aver
ucciso un Illithid
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi: semplici e
da guerra
Armature: tutte e
scudi
01. Nemico Prescelto (Illithid), Percepire Illithid, P.Potere (+3/dì)
02. Nausea Cerebrale, P.Potere (+5/dì)
03. Talento Bonus, P.Potere (+5/dì)
04. Filtro di Lucidità, P.Potere (+5/dì), Poteri Scoperti
05. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
06. Cecità Cerebrale, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
07. Talento Bonus, P.Potere (+7/dì), Poteri Scoperti
08. Penetrare Resistenza Poteri Psionici, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
09. Talento Bonus, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
10. FeedBack Mentale, P.Potere (+9/dì), Poteri Scoperti
Manuale dei piani
Campione planare
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Guerriero di
centinaia di
mondi,
temuto
nell’universo
conosciuto
per la sua
prodezza.
BAB: +6
Abilità : Conoscenza Piani (6)
Talenti: Specializzazione in
un’arma
Speciale: Aver visitato due
piani di esistenza oltre al
proprio piano natio.
DV: D10
P.Abilità :
4+INT
Armi:
Semplice, da
guerra
Armature:
Tutte
Scudi : Tutti
01. Piano prescelto
02. Vedere invisibilità
03. Attacco etereo
04. Sopravvivenza planare
05. Piano prescelto
06. Transizione eterea
07. Lacerare portale
08. Separare portale
09. Riduzione del danno 20/+1
10. Piano prescelto
Emissario divino
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La mano
destra del
Dio,che agisce
per servire
direttamente
il proprio Dio.
BAB: +4
Abilità : Con. Religioni (6)
Incantesimi: divini 2° lvl
Speciale : Contatto pacifico
con la propria divinità o un
suo agente diretto e aver
svolto una missione specifica
assegnatagli.
DV: D 8
P.Abilità :
4+INT
Armi:
Semplici,
arma preferita
della divinità
Armature:
Tutte
Scudi : No
01. Dominio concesso
02. Contatto (+1 Classe esistente)
03. Aura minacciosa, dono divino
04. Apparenza alterata (+1 Classe esistente)
05. Comunione, Spostamento planare verso il piano della divinità
06. Dono divino (+1 Classe esistente)
07. Spostamento planare verso qualsiasi piano
08. Udienza, cambio di allineamento (+1 Classe esistente)
09. Unione mistica, dono divino
10. Portale (+1 Classe esistente)
Sabotatore di portali
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Agenti
cosmici
individuali,
sono gli
ingannatori
del
multiverso.
Allineamento: Qls. non legale
BAB: +4
Abilità : Conoscenze Piani(4),
utilizzare oggetti magici(8)
Speciale : Aver visitato due
piani di esistenza oltre al
proprio piano natio.
DV: D 6
P.Abilità :
8+INT
Armi :
Semplici
Armature :
Leggere
Scudi : No
01. Analizzare portale, linguaggio bonus
02. Comprensione
03. Aprire portale
04. Annullamento incantesimi di evocazione, linguaggio bonus
05. Lingua sciolta
06. Sopravvivenza planare
07. Linguaggio bonus, riduzione del danno 5/+1
08. Distorcere portale
09. Spostamento planare
10. Linguaggio bonus, annullamento planare
Viandante planare
8
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Studioso di
magia e
viaggi planari
non solo
percepisce i
portali ma
può creare un
proprio
semipiano.
Abilità : Concentrazione (10),
Conoscenze Piani (4),
Sapienza magica (10)
Talenti : Creare oggetti
meravigliosi,
Incantesimi : Arcani 5° lvl
Speciale : Aver visitato un
piano interno o un piano
esterno.
DV: D 4
P.Abilità :
4+INT
Armi :
Nessuna
Armature :
Nessuna
Scudi : No
01. Spostamento planare 1 volta al giorno
02. Analizzare portale (+1 classe esistente)
03. Sopravvivenza planare (+1 classe esistente)
04. Stabilità plasmabile, (+1 classe esistente)
05. Conferire sopravvivenza planare
06. Controllare flusso planare (+1 classe esistente)
07. Telepatia (+1 classe esistente)
08. Spostamento planare a volontà, (+1 classe esistente)
09. Scambio di aree planari
10. Germe del semipiano, (+1 classe esistente)
Difensori della Fede
Cacciatore Consacrato
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Dà la caccia ai
Blasfemi, agli
eretici e a
coloro che
hanno tradito
o attaccato la
chiesa del
cacciatore
Allineamento: Qls Legale
BAB +5
Abilità: Camuffare (5),
Raccogliere Informazioni (5),
Professione Avvocato (5)
Talenti: Seguire Tracce
Speciale: Deve uccidere un
nemico della Chiesa: se fallisce
aspetta un anno e un giorno,
se riesce la Chiesa lo accetta
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Individuazione del Caos, Benedizione delle scritture +2, Incantesimi
02. Vista Consacrata, Incantesimi
03. Benedizione delle Scritture +4, Dissolvi Magie, Incantesimi
04. Emozione, Incantesimi
05. Benedizione delle scritture +6, Incantesimi
06. Visione Falsa, Incantesimi
07. Benedizione delle scritture +8, Incantesimi
08. Caccia Implacabile, Incantesimi
09. Benedizione delle scritture +10, Incantesimi
10. Caccia Infallibile, Incantesimi
Cacciatore di Morti
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È il nemico
giurato di
tutti i non
morti
Allineamento: Qls non
Malvagio
BAB +5
Abilità: Conoscenze non
Morti (5)
Speciale: Capacità di scacciare
non morti, Cicatrice di non
Vita (risucchio permanente)
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Individuazione dei non Morti, Incantesimi
02. Punire non Morti, Incantesimi
03. Ignorare il tocco della morte, Incantesimi
04. Incantesimi
05. Vera morte, Incantesimi
06. Scacciare Extra, Incantesimi
07. Incantesimi
08. Scarica di Energia Positiva, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Sigillo della vita, Incantesimi
Cavaliere del calice
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Membro di
un’organizzaz
ione
cavalleresca
assai ristretta
dedita alla
lotta contro i
demoni
Allineamento: Legale Buono
BAB +8
Abilità: Conoscenza Religioni
(10), Conoscenza Piani (5)
Incantesimi: Divini
(protezione dal male)
Equipaggiamento: Armatura
completa +1
Speciale: Nemico Prescelto
(Demone): ne deve aver
sconfitto almeno 1
DV: D12
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Massacro di Demoni +1 (+1d6), Respingere Demoni, Incantesimi
02. Coraggio Celestiale, Incantesimi
03. Massacro di Demoni +2 (+2d6), Incantesimi
04. Incantesimi
05. Devozione Celestiale, Incantesimi
06. Massacro di Demoni +3 (+3d6), Incantesimi
07. Incantesimi
08. Aura Consacrata, Incantesimi
09. Massacro di Demoni +4 (+4d6), Incantesimi
10. Aura Sacra, Incantesimi
Cavaliere del circolo intermedio
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Fa parte
dell’organizza
zione degli
osservatori
stellari e ne
accetta le
imposizioni di
fedeltà e
obbedienza
Allineamento: Buono, non
Caotico
BAB +6
Abilità: Addestrare Animali
(7), Raccogliere Informazioni
(4), Comunicazione Segreta (4)
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Senso del Combattimento +2, Combattere alla Cieca, Incantesimi
02. Linguaggi, Incantesimi
03. Colpo Accurato 1/di, Incantesimi
04. Incantesimi
05. Senso del Combattimento +4, Incantesimi
06. Colpo Accurato 2/di, Incantesimi
07. Incantesimi
08. Incantesimi
09. Colpo Accurato 3/di, Incantesimi
10. Senso del Combattimento +6, Incantesimi
10
Difensori della Fede
Contemplativo
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Dedica tutta
la vita alla
ricerca della
divinità
attraverso la
contemplazio
ne, la
preghiera o
seguendo un
principio più
alto
Abilità: Conoscenza
Religioni (13)
Speciale: Deve aver avuto
un contatto diretto con la
propria divinità o con il
proprio principio
DV: D6
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
No (possono
conservare
quella delle
classi
precedenti)
01. Primo Dominio di Prestigio, Salute Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Mente Sfuggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Integrità Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Corpo Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Secondo Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Anima Divina, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Corpo Eterno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Unione Mistica, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Esorcista sacro
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Scaccia gli
spiriti del
male dagli
individui
posseduti,
attraverso
elaborati riti
Allineamento: Qls Buono
Abilità:
Conoscenza Piani (7),
Conoscenza Religioni (10)
Incantesimi: Capacità di
lanciare Congedo o
Dissolvi il male
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
No (possono
conservare
quella delle
classi
precedenti)
01. Dominio di Prestigio: Esorcismo, Nemico Scelto +1, Scacciare non Morti,
Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Resistenza alla possessione, Indiv. del male, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Dissolvi il Male (1/set), Nemico Scelto +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Presenza Consacrata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Dissolvi il male (2/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Nemico Scelto +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Dissolvi il Male (3/set), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Inquisitore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Combatte il
male presente
all’interno
della chiesa, si
specializza in
divinazione e
abiurazione
Allineamento: Legale
Buono, Legale Neutrale
TS Base: Volontà +3
Abilità: Conoscenza
Arcana (8), Sapienza
Magica (8)
Incantesimi: Dissolvi
Magie (Divino)
Speciale: Membro di una
Chiesa, deve aver già
scoperto un caso di
corruzione al suo interno
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
tutte e scudi
01. Individuazione del Male, Dominio di Prestigio: Inquisizione, Incantesimi (+1
Classe Esistente)
02. Immune allo Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Discernere Illusioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Immune alle Compulsioni, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Trasformazione forzata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Immune alla Possessione, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Rivela Bugie, Conoscenza della verità, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Maestro del Sudario
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Incantatore
malvagio in
grado di
imprigionare
magicamente
i non morti
incorporei e di
piegarli al suo
volere
Allineamento: Qls non
Buono
TS Base: Volontà +5
Abilità: Concentrazione
(10), Sapienza Magica (10)
Incantesimi: Divini,
Domini (Male, Morte,
Protezione)
Speciale: Incanalare En.
Negativa
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
tutte e scudi
01. Scacciare Extra, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Evoca non Morti 1, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Evoca non Morti 2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Evoca non Morti 3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Evoca non Morti 4, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
11
Difensori della Fede
Oracolo Divino
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Sente la voce
delle divinità
con una
chiarezza
speciale, che
gli offre
rivelazioni su
passato
presente e
futuro
Abilità: Scrutare (10)
Talenti: Abilità
Focalizzata (Scrutare)
DV: D6
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici
Armature:
No
(conservano
quella delle
classi
precedenti)
01. Dominio di Prestigio: Divinazione, Bonus a Scrutare, Incantesimi (+1 Classe
Esistente)
02. Precognizione, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Divinazione Potenziata, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Schivare Prodigioso 2 (no attacco sui fianchi), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Schivare Prodigioso (+1 trappole), Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Immune alla sorpresa, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Ospedaliere
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È un
guerriero per
necessità,
votato alla
povertà e alla
difesa di chi
viene affidato
alla sua
protezione
Allineamento: Qls non
Caotico
BAB: +4
Abilità: Addestrare
Animali (5), Cavalcare (5)
Talenti: Combattere in
Sella, Attacco in Sella
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Imposizione delle mani, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Scacciare non Morti, Rimuovere Malattie, Talento Bonus, Incantesimi (+1
Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. -
Pugno Sacro
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È un asceta
che ha
convogliato
tutta la sua
magia divina
dentro se
stesso
BAB: +4
Talenti: Sensi Acuti,
Riflessi da Combattimento,
Colpo senz’Armi
migliorato
Incantesimi: Divini
DV: D8
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature:
leggere
01. Raffica di Colpi, Dominio gratuito, Pugni Possenti, Incantesimi
02. Eludere, Incantesimi in combattimento, Incantesimi
03. Schivare Prodigioso 1 (DEX a CA), Incantesimi
04. Incantesimi
05. Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Incantesimi
06. Vista Cieca, Incantesimi
07. Fiamma Sacra, Incantesimi
08. Colpi Mirati, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Armature Interiore, Incantesimi
Sacerdote Guerriero
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Possente
chierico
dotato di
grande senso
pratico,
predica la
pace ma si
prepara alla
guerra
BAB: +5
Abilità: Diplomazia (5),
Percepire Inganni (5)
Talenti: Incantesimi in
Combattimento, Autorità
Incantesimi: 1 dei domini:
Distruzione, Forza,
Guerra, Protezione
Speciale: Energia pos o
neg
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Dominio di Prestigio, Rincuorare
02. Infiammare, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Cerchio di Guarigione
04. Dominio di Prestigio, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Banchetto degli Eroi
06. Aura di Paura, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Velocità di massa
08. Guarigione di Massa, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Aura di Paura x2
10. Nemico Implacabile, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
12
Difensori della Fede
Sacro Liberatore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Campione
della libertà,
ha una
volontà
ferrea, una
mente
indipendente
e
un’incrollabile
virtù
Allineamento: Caotico
Buono
BAB: +5
Abilità: Diplomazia (5)
Talenti: Volontà di Ferro
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Individuazione del Male, Resistenza all’ammaliamento, Incantesimi
02. Grazia Divina, Punire il Male, Incantesimi
03. Scacciare non Morti, Immune a Charme e Compulsioni, Incantesimi
04. Incantesimi
05. Compagno Celestiale, Incantesimi
06. Incantesimi
07. Liberazione, Incantesimi
08. Incantesimi
09. Incantesimi
10. Incantesimi
Templare
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Guerriero
Benetto dalla
propria
divinità, con
grandi doti di
combattimento e una forte
resistenza
fisica
BAB: +5
Abilità: Conoscenza
Religioni (8)
Talenti: Resistenza Fisica,
Arma Focalizzate (quella
preferita dalla divinità)
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Ardore, Specializzazione in un’arma, Incantesimi
02. Punire 1/dì, Incantesimi
03. Riduzione del Danno 1/-, Incantesimi
04. Talento Bonus, Incantesimi
05. Incantesimi
06. Riduzione del Danno 2/-, Incantesimi
07. Punire 2/dì, Incantesimi
08. Talento Bonus, Incantesimi
09. Riduzione del Danno 3/-, Incantesimi
10. Incantesimi
13
Il Canto e il Silenzio
Artista
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Figura
estroversa,
carismatica e
socievole che
si esibisce in
strepitose
esecuzioni
Abilità: Intrattenere (10),
Intimidire o Diplomazia
(6)
Incantesimi: arcani livello
0
DV: d6
P.Abilità:
4+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Esecuzione artistica (canto di sostegno), Musica bardica, +1 Classe esistente
02. +1 Classe esistente
03. Esecuzione artistica (diffamazione), +1 Classe esistente
04. Esecuzione artistica (canto discordante), +1 Classe esistente
05. Esecuzione artistica (nota affilata), +1 Classe esistente
06. Esecuzione artistica (melodia dominante), +1 Classe esistente
07. Esecuzione artistica (diffamazione superiore), +1 Classe esistente
08. Esecuzione artistica (melodia magica), +1 Classe esistente
09. Esecuzione artistica (canto di furia), +1 Classe esistente
10. Esecuzione artistica (melodia rivelatrice), +1 Classe esistente
Cartografo reale
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Esploratori
che conoscono
in modo
approfondito
la geografia e
le abilità
cartografiche.
Abilità: Con. Terre
Selvagge (5), Decifrare
scritture (5), Orientamento
(8), Professione Cartografo
(8)
Talenti: Resistenza fisica,
Sensi acuti
Speciale: deve essere
ammesso alla società dei
Cartografi Reali
DV: d8
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Un’arma
esotica a
scelta
Armature:
No
01. Conoscenze da cartografo, linguaggio bonus
02. Prova del cartografo (Diplomazia), Seguire tracce
03. Coraggio, linguaggio bonus
04. Prova del cartografo (Percepire inganni)
05. Bonus per Cercare, linguaggio bonus
06. Prova del cartografo (Raccogliere informazioni), smarrimento impossibile
07. Linguaggio bonus, padronanza dell’abilità
08. Prova del cartografo (Disattivare congegni)
09. Impavido, linguaggio bonus
10. Prova del cartografo
Chelìceri di Lolth
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Avventurieri
che si lasciano
possedere dal
talismano
dello scarabeo
chelicerato e
diventano
devoti a Lolth
Allineamento: qualsiasi
non legale e non buono
BAB: +5
Abilità: Utilizzare oggetti
magici (10)
Speciale: il personaggio
deve ottenere uno scarabeo
chelicerato e farlo
funzionare con una prova
di Utilizzare Oggetti
Magici (CD25)
DV: d6
P.Abilità:
6+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Bonus alle abilità (+2 Saltare e Scalare, +4 Utilizzare oggetti magici), la pelle si
scurisce
02. Attacco furtivo +1d6, gli arti si allungano
03. Morso del ragno, le fauci si spalancano per consentire il morso
04. Velocità in scalata 6m, gli occhi si ingrandiscono e diventano sfaccettati
05. Attacco furtivo +2d6, le dita delle mani e dei piedi si allungano
06. Armatura naturale +2, vista del ragno, peluria nera e ruvida ricopre il corpo e
gli occhi sviluppano la vista del ragno
07. Evoca sciame, la schiena si inarca
08. Attacco furtivo +3d6, il più piccolo dito del piede o della mano si atrofizza
cadendo senza dolore
09. Arti aracnoidi, crescono gli arti aracnoidi aggiuntivi
10. Armatura naturale +4, tipo parassita, uno strato di chitina ricopre la pelle
Esploratore di dungeon
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ladro capace
di muoversi
furtivamente
in tutti i tipi
di dungeon,
cercare e
disattivare
trappole
pericolose,
forzare
lucchetti etc.
Abilità: Artigianato lavori
in miniatura (5), Cercare
(10), Dis. Congegni (10),
Muov Silenziosamente (5),
Nascondersi (5), Scalare
(10), Scass Serrature (10)
Speciale: deve prima
superare una grande prova
in solitario a scelta del DM
DV: d6
P.Abilità:
8+INT
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
Leggere
01. Senso del pericolo +2 TS Riflessi, +2 CA contro trappole, +4 Osservare,
trappole
02. Vista cieca 6m
03. Esperto minatore
04. Ridurre
05. Scurovisione
06. Senso del pericolo +4/+4/+6
07. Senso dei tesori (60 metri per livello)
08. Vista cieca 12m
09. Scopri il percorso
10. Porta in fase
15
Il Canto e il Silenzio
Flagello dei mari
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Tagliagole
che riesce a
fare fortuna
diventando
pirata
Allineamento: non legale
Bab: +4
Abilità: Nuotare (5),
Professione marinaio (8),
Valutare (8), Utilizzare corde
(5)
Talenti: Arma preferita
(qualsiasi), Estrazione rapida
Speciale: possedere una nave
di almeno 10000 mo
DV: d6
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
Leggere e
Medie
01. Combattere con due armi
02. Reputazione +2
03. Balzo con la corda, Vento in poppa
04. Reputazione +4
05. Autorità +2, Superfici mobili
06. Reputazione +6, virare
07. Attacco con l’arma occultata, Autorità +4
08. Reputazione +8, sventolare bandiera nera (3 volte al giorno)
09. Autorità +6
10. Reputazione +10, terrore dei mari
Fuorilegge della strada cremisi
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Fuorilegge
che decide di
vivere al di
fuori della
società e su
cui pendono
taglie alte
Bab: +4
Abilità: Camuffare (5),
Cavlacare (5), Intimidire (5),
Raccogliere Informazioni (5),
Raggirare (5)
Talenti: Iniziativa migliorata,
Maestria
Speciale: un’autorità legale
deve promulgare una sentenza
contro il pg
DV: d6
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici, 1 da
Guerra e una
esotica (rete)
Armature:
Leggere
01. Agguato +1d6
02. Vita sulla strada cremisi
03. Agguato +2d6, eludere
04. Fortuna del fuggiasco (+1 TS e +2 Artista della fuga), Autorità
05. Agguato +3d6, vita sulla strada cremisi
06. Fortuna del fuggiasco (+2 TS e +4 Artista della fuga), eludere migliorato
07. Agguato +4d6, disarmare a distanza
08. Leggenda (+4 Intimidire, Racc Informazioni, Diplomazia e Raggirare)
09. Agguato +5d5, Fortuna del fuggiasco (+3 TS e +6Artista della fuga)
10. Ingannare la morte
Ladro-Acrobata
16
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Straordinari
ladri celebrati
nei racconti di
strada, famosi
le loro
rocambolesch
e fughe tra i
tetti delle
città
Allineamento: non legale
Abilità: Acrobazia (8),
Equilibrio (8), Saltare (8),
Scalare (8)
Speciale: capacità di eludere
ed essere un membro di rilievo
della gilda dei ladri locale
DV: d6
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere
01. Manovra di kippe, salto libero
02. Equilibrio veloce, Sbilanciare migliorato
03. Caduta lenta (6m), eludere migliorato
04. Attacco furtivo +1d6, bonus combattere su difensiva (+4 CA), bonus difesa
totale (+8 CA)
05. Ruota con carica, scalare veloce
06. Caduta lenta (9m), difesa prona
07. Tiro difensivo
08. Muoversi ovunque
09. Attacco furtivo +2d6, caduta lenta (12m)
10. Combattere ovunque
Il Canto e il Silenzio
Predatore di templi di Olidammara
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Manipolo ben
addestrato di
ladri che
venerano il
Ladro
Ridente e che
si
specializzano
a sgraffignare
oggetti di
valore dai
templi di altri
dei
Allineamento: caotico
Abilità: Cercare (8),
Disattivare congegni (4),
Scassinare serrature (4)
Speciale: deve essere
seguace di Olidammara ed
essere invitato ad unirsi
nei ranghi da almeno altri
3 predatori di templi
DV: d6
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici,
Stocco
Armature:
Leggere,
Medie
01. Trappole, due domini, I°: 0+1;
02. Attacco furtivo +1d6, I°: 1+1;
03. Schivare prodigioso (bonus Des alla CA), I°: 1+1; II°: 0+1;
04. Bonus ai TS +1, I°: 1+1; II°: 1+1;
05. Attacco furtivo +2d6, I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 0+1;
06. Schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi), I°: 1+1; II°: 1+1; III°: 1+1;
07. Bonus ai TS +2, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 0+1;
08. Attacco furtivo +3d6, I°: 2+1; II°: 1+1; III°: 1+1; IV°: 1+1;
09. Schivare prodigioso (+1 contro trappole), 2+1; II°: 2+1; III°: 1+1; IV°: 1+1;
10. Bonus ai TS +3, 2+1; II°: 2+1; III°: 2+1; IV°: 1+1;
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Compiono il
loro lavoro
silenziosamen
te e in
privato,
stando alla
larga dallo
sguardo del
pubblico
Bab: +5
Abilità: Comunicazione
segreta (5), Raccogliere
informazioni (5), Raggirare
(5)
Talenti: Abilità
Focalizzata (raggirare)
Speciale: deve possedere 5
gradi in due di queste
abilità: Camuffare,
Diplomazia, Falsificare e
Percepire inganni
DV: d8
P.Abilità:
8+INT
Armi:
Semplici,
Guerra
Armature:
Leggere,
Medie
01. Attacco furtivo +1d6, gradi richiesti, identità di copertura
02. Allineamenti imperscrutabile, gradi richiesti
03. Gradi richiesti, schivare prodigioso (bonus Des alla CA), travestimento rapido
04. Attacco furtivo +2d6, gradi richiesti, identità di copertura
05. Gradi richiesti, mente sfuggente, osservare lo scrutamento
06. Gradi richiesti, schivare prodigioso (non attaccato sui fianchi)
07. Attacco furtivo +3d6, gradi richiesti, identità di copertura
08. Copertura impenetrabile, gradi richiesti, riconoscere inflessioni
09. Gradi richiesti, linguaggio non verbale, smorzare l’individuazione
10. Gradi richiesti, Vuoto mentale
Spia
Vigilante
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Il vigilante
prova un
ardente
desiderio di
risolvere i
crimini e
consegnare
alla giustizia i
malfattori
Allineamento: non
malvagio
Bab: +4
Abilità: Cercare (8),
Intimidire (8), Percepire
inganni (8), Raccogliere
Informazioni (8)
Talenti: Sensi acuti
DV: d6
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici,
Guerra, Rete
Armature:
No
01. Individuazione del male, I°: 2;
02. Cercare indizi, conoscenza delle città +2, I°: 2;
03. Fortuna sfacciata 1 volta al giorno, I°: 3; II°: 1;
04. Conoscenze delle città +4, I°: 3; II°: 2;
05. Perseguire il crimine 1 volta al giorno, I°: 4; II°: 2; III°: 1;
06. Conoscenza delle città +6, I°: 4; II°: 3; III°: 2;
07. Fortuna sfacciata 2 volte al giorno, perseguire il crimine 2 volte al giorno, I°: 5;
II°: 3; III°: 2; IV°: 1;
08. Conoscenza delle città +8, I°: 5; II°: 4; III°: 3; IV°: 2;
09. Mente sfuggente, I°: 5; II°: 5; III°: 4; IV°: 2;
10. Perseguire il crimine 3 volte al giorno, I°: 5; II°: 5; III°: 4; IV°: 3;
17
Il Pugno e la Spada
Avanguardia Halfling
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ha doti
naturali che
gli
permettono di
cavalcare e
esplorare con
grande abilità
BAB: +5
Razza: Halfling
Abilità: Ascoltare (4),
Cavalcare (6), Osservare
(4)
Talenti: Combattere in
Sella, Tirare in Sella
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
leggere e
scudi
01. Sensi Acuti, Bonus a Cavalcare +2
02. Cavalcata Difensiva 1/dì
03. Deviare Attacchi +1
04. Cavalcata Difensiva 1/dì
05. Balzo dalla Sella
06. Cavalcata Difensiva 3/dì
07. Deviare Attacchi +2
08. Cavalcata difensiva 4/dì
09. Deviare attacchi +3
10. Cavalcata Difensiva 5/dì
Cavaliere
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Rappresenta il
guerriero
perfetto nei
combattimenti a cavallo, il
classico
condottiero
dall’armatura
scintillante
Allineamento: Legale
BAB: +8
Talenti: Carica
Devastante, Arma
Focalizzata (Lancia), Arma
Focalizzata (qls Spada),
Combattere in Sella,
Attacco in Sella
Abilità: Addestrare
Animali (4), Conoscenza
Nobiltà (4), Cavalcare (6)
Equipaggiamento:
Armatura pesante e scudo
grande perf.
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Bonus Arma in sella:Lancia +1, Cavalcare +2, Abile in Sella +1
02. Carica Mortale 1/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +1
03. Avanzata Fulminea, Bonus Arma in Sella:lancia +2, Abile in Sella +2
04. Carica Mortale 2/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +2, Cavalcare +4
05. Bonus Arma in Sella:Lancia +3, Abile in Sella +3
06. Carica Mortale 3/dì, Attacco completo in Sella, Bonus Arma in Sella:Spada +3
07. Bonus Arma in Sella:Lancia +4, Cavalcare +6, Abile in Sella +4
08. Carica Mortale 4/dì, Bonus Arma in Sella:Spada +5
09. Bonus Arma in Sella:Spada +5, Cavalcare +8, Abile in Sella +5
10. Carica Mortale 5/dì
Cavaliere Protettore del Grande Regno
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Si batte per la
restaurazione
dei valori e
degli ideali
della
cavalleria
BAB: +4
Razza: Nano, Elfo,
Mezz’elfo, Umano
Abilità: Diplomazia (6),
Conoscenza Nobiltà (4),
Cavalcare (6)
Talenti: Attacco
Poderoso, Incalzare,
Combattere in Sella,
Incalzare Potenziato,
Comp. Armature Pesanti
Allineamento: Legale
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Colpo Difensivo +2, Luce Interiore
02. Grande Determinazione +2, Volontà di Ferro
03. Incalzare Supremo
04. Colpo Difensivo +3
05. Grande Determinazione +3
06. Nessuna Pietà +1
07. Colpo Difensivo +4
08. Grande Determinazione +4
09. Nessuna Pietà +2
10. Grande Determinazione +5, Colpo Difensivo +5
Difensore DEvoto
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È un
protettore
professionista:
si sostituisce
al cliente
come
bersaglio di
attacchi e
potenziali
minacce
BAB +5
Abilità: Cercare (4),
Percepire Inganni (4),
Osservare (4)
Talenti: Arma Focalizzata
(qls da mischia), Sensi
Acuti
DV: D12
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Frapporsi, Bonus CA +1
02. Colpo Difensivo, Bonus CA +1
03. Deviare Attacchi +1, Bonus CA +2
04. Colpo Difensivo +1, Bonus CA +2
05. Deviare Attacchi +2, Bonus CA +3
06. Colpo Difensivo +2, Bonus CA +3
07. Deviare Attacchi +3, Bonus CA +4
08. Colpo Difensivo +3, Bonus CA +4
09. Deviare Attacchi +4, Bonus CA +5
10. Colpo Difensivo +4, Bonus CA +5
19
Il Pugno e la Spada
Distruttore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ha dedicato la
sua vita al
servizio della
divinità del
massacro:
conduce una
vita di
violenza e
brutalità
Allineamento: Caotico
Malvagio, Caotico
Neutrale, Neutrale
Malvagio
BAB +5
Abilità: Intimidire (3),
Conoscenza Religioni (3)
Talenti: Combattimento
Scorretto, Attacco
Poderoso, Spaccare l’Arma
Potenziato
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Tocco Doloroso 1/di
02. Aura di Paura (3m) 1/di
03. Ferite Profonde 1/di
04. Tocco Doloroso 2/di
05. Aura di Paura (6m) 2/di
06. Ferite Profonde 2/di
07. Tocco Doloroso 3/di
08. Aura di Paura (9m) 3/di
09. Ferite Profonde 3/di
10. Volto del Terrore
Duellante
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Spadaccino
temerario che
si affida
all’astuzia e ai
riflessi,
addestrato ad
attaccare con
estrema
precisione
BAB +6
Abilità: Intrattenere (3),
Acrobazia (5)
Talenti: Schivare,
Competenza nelle Armi
(Stocco), Ambidestria,
Mobilità
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
nessuna, scudi
(solo buckler)
01. Difesa Esperta (INT+DEX alla CA)
02. Colpo Preciso +1d6
03. Mobilità Potenziata (+4 CA)
04. Grazia (+2 TS riflessi)
05. Attacco Acrobatico
06. Colpo Preciso +2d6
07. Parata Elaborata +CA/LVL
08. Reazione Migliorata (+2 iniziativa)
09. Deviare Frecce
10. Colpo Preciso +3d6
Flagellatore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Usa le fruste
come
l’estensione
naturale del
proprio corpo
BAB +5
Abilità: Usare Corde (2),
Artigianato cuoio (2),
Talenti: Competenza
Armi Esotiche (Frusta),
Arma Focalizzata (Frusta)
Speciale: Deve avere una
frusta o una frusta dentata
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi: Frusta
Armature:
nessuna
01. Attacco Furtivo Frusta +1d6, Combattimento Ravvicinato, Ferimento, Sferzata
02. Sbilanciare Migliorato, Terza Mano
03. Frustata Fatale
04. Scudisciata
05. Attacco Furtivo +2d6
06. Disarmare Migliorato
07. Schiocco Stordente
08. Giudizio Universale
09. Attacco Furtivo +3d6
10. Spirale della Morte
Gladiatore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ricco o
povero che sia
affronta la
morte ogni
volta che
scende
nell’arena
BAB: +5
Abilità: Intrattenere o
Intimidire (4)
Talenti: 2 bonus da
Guerriero
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Finta Migliorata
02. Studiare l’avversario +1
03. Sfinire l’avversario
04. Ruggito della folla
05. Studiare l’avversario +2
06. Colpo di Grazia Migliorato
07. Uso dei Veleni
08. Studiare l’avversario +1
09. Farli Sanguinare
10. La folla impazzisce
20
Il Pugno e la Spada
Iniziato dellÊOrdine dellÊArco
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Quando tira
con l’arco,
riesce a
vedere la sua
mente riflessa
come in uno
specchio
BAB: +5
Abilità: Conoscenza
Religioni (2)
Talenti: Competenza (qls
Arco), Tiro Ravvicinato,
Tiro Preciso, Tiro Rapido,
Arma Focalizzata (Arco),
Specializzazione in Arma
(Arco)
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Attacco Furtivo a distanza +1D6
02. Tiro in Combattimento Ravvicinato (no attacco opportunità)
03. Attacco Furtivo a Distanza +2D6
04. Arma Focalizzata superiore
05. Attacco Furtivo a Distanza +3D6
06. Attacco Gratuito, Arciere Zen
07. Specializzazione in un’Arma superiore (+2 tiro per colpire e danni)
08. Attacco Furtivo a Distanza +4D6
09. Tiro a Sponda (
10. Attacco Furtivo a Distanza +5D6
Maestro dÊArmi
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Il suo
obiettivo è
unire l’arma
prescelta al
suo corpo per
farne tutt’uno
BAB: +5
Abilità: Intimidire (4)
Talenti: Schivare,
Mobilità, Riflessi da
Combattimento, Maestria,
Arma Focalizzata, Attacco
Fulminante
Caratteristiche: DEX ≥
13
Inventario: Arma Perfetta
(o senz’armi)
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e da
guerra
Armature:
tutte e scudi
01. Danno Ki (1 al giorno/lvl)
02. Moltiplicatore Incrementato 1/dì
03. Arma Focalizzata superiore
04. Moltiplicatore Incrementato 2/dì
05. Riflessi da Combattimento superiori
06. Moltiplicatore Incrementato 3/dì
07. Critico Ki
08. Moltiplicatore Incrementato 4/dì
09. Turbine Ki
10. Moltiplicatore Incrementato 5/dì
Maestro delle Catene
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Un
combattente
che si
specializza
nell’uso delle
catene, si
circonda
solitamente di
un’aura
sinistra
Allineamento: Qls non
Buono
Abilità: Artista della Fuga
(6), Scassinare Serrature
(4), Intimidire (4)
Talenti: Competenza nelle
Armi Esotiche (Catena
Chiodata), Maestria,
Sbilanciare migliorato,
Disarmare migliorato,
Arma Focalizzata (Catena),
Specializzazione (Catena)
Caratteristiche: INT ≥ 13
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Intimorire
02. Scalare combattendo
03. Arma Focalizzata superiore
04. Incatenare
05. Armatura di Catene, Catena Doppia
06. Deviare Attacchi, Sferzata Extra
07. Specializzazione in un’Arma superiore
08. Catena Chiodata superiore
09. Attacco Sospeso
10. Maestria della Catena
Maestro dello Stile dellÊUbriaco
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È in grado di
evitare molti
attacchi
barcollando e
incespicando
proprio come
un ubriaco
BAB: +4
BAB senz’armi: +4
Talenti: Tempra Possente,
Schivare, Eludere
Abilità: Acrobazia (6)
Speciale: Deve resistere ad
una notte di bravate senza
essere messo in prigione o
in una situazione
imbarazzante, non essere
avvelenato
DV: D8
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Velocità 15m, Bere come un dannato, Competenza Uso della Bottiglia, 1d8 danni
senz’armi
02. Barcollare
03. Velocità 18m, Guardia Ondeggiante
04. Bonus +1 a CA, Armi Improvvisate
05. Furia dell’Ubriaco, 1d10 danni senz’armi
06. Velocità 21m, Scatto Improvviso
07. Abbraccio dell’Ubriaco
08. Scopi Curativi (trasforma una bevanda alcolica in un cura ferite)
09. Bonus +2 a CA, Velocità 24m, Avvitamento in Corsa, 1d12 danni senz’armi
10. Respiro di fiamma (3d6 danni fuoco, Riflessi dimezza)
21
Il Pugno e la Spada
Maestro Samurai
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Dà più valore
all’onore che
alla vita
stessa
BAB: +5
Abilità: Conoscenza
Nobiltà (4), Cavalcare (4),
Intimidire (4)
Talenti: Incalzare,
Iniziativa Migliorata,
Tirare in Sella,
Combattere in Sella,
Attacco Poderoso, Arma
Focalizzata (Spada
Bastarda)
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi: tutte
Armature:
leggere,
medie e scudi
01. Bonus di Acrobazia, Incalzare potenziato
02. Lame della Furia, Incalzare supremo
03. Mobilità suprema
04. Lame di Morte
05. Forza Ki 1/dì
06. Attacco Ki 1/dì
07. Forza ki 2/dì
08. Attacco Ki 2/dì
09. Forza ki 3/dì
10. Attacco Ki 3/dì
Ninja della Luna Crescente
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Fa parte di un
clan
mercenario
specializzato
in missioni di
sabotaggio
BAB +6
Abilità: Muoversi
Silenziosamente (10),
Nascondersi (10)
Speciale: Privilegio di
Classe (Eludere), Deve
contattare i capi della luna
crescente per diventare
membro
DV: D8
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Bonus alla CA dei Monaci, Attacco furtivo +1d6
02. Eludere migliorato, Kugi-Kiri
03. Uso Veleni, Attacco furtivo +2d6
04. Bonus alla CA +1, Scalata Rapida, Attacco silenzioso
05. Furività Veloce, Attacco furtivo +3d6
06. Invisibilità, Opportunista
07. Forma Gassosa, Attacco furtivo +4d6
08. Kugi-Kiri migliorato
09. Bonus alla CA +2, Vista Ceca, Attacco furtivo +5d6
10. Sempre Furtivo, Transizione Eterea
Protettore Tribale
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Campione dei
selvaggi,
letale ma
disciplinato
Allineamento: quello della
maggioranza della tribù
Razza: Qls umanoide o
umanoide mostruoso
tranne nani, elfi, gnomi,
halfling o umani
BAB +5
Abilità: Conoscenza terre
selvagge (4)
Talenti: Attacco poderoso,
Incalzare, Incalzare
Migliorato
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi
01. Talento Bonus, Nemico Tribale, Indigeno
02. Combattimento Selvaggio
03. Bonus del Terreno alla CA +2 (deviazione alla CA in terra di origine)
04. Punizione 1/dì
05. Talento Bonus
06. Bonus del Terreno alla CA +3
07. Punizione 2/dì
08. Bonus del Terreno alla CA +4
09. Talento Bonus
10. Punizione 3/dì
Pugno di Hextor
22
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Templari che
hanno giurato
fedeltà alla
loro divinità
secondo cui i
più forti
sopravvivono
comandando
sui più deboli
Allineamento: Legale
Malvagio, Neutrale
Malvagio, Legale Neutrale
BAB +5
Abilità: Intimidire (4),
Osservare (4), Conoscenza
Religioni (4)
Talenti: Attacco
Poderoso, Incalzare,
Competenza armi (guanto
chiodato)
Speciale: Venerare Hextor
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi
01. Colpo Brutale +1
02. Forza Infusa 1/dì
03. Presenza Terrificante 1/dì
04. Colpo Brutale +2
05. Forza Infusa 2/dì
06. Presenza Terrificante 2/dì
07. Colpo Brutale +3
08. Forza Infusa 3/dì
09. Presenza Terrificante 3/dì
10. Colpo Brutale +4
Il Pugno e la Spada
Signore della Guerra
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Laureato
all’accademia
militare, dove
vengono
scelti i
migliori
elementi
dell’esercito
BAB +7
Allineamento: non
Caotico,
non Malvagio
Abilità: Diplomazia (5)
Talenti: Autorità,
Competenza Armi da
Guerra, Specializzazione in
un Arma
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi
01. Fratellanza, Bonus Autorità+1
02. Urlo di Battaglia
03. Comandante delle Truppe, Bonus Autorità+2
04. Torre, Sostenere Truppe
05. Marcia Forzata, Bonus Autorità+3
06. Fortezza
07. Stendardo di Battaglia, Bonus Autorità+4
08. Castello
09. Morire per la Patria, Bonus Autorità+5
10. Castello enorme
Vendicatore Rosso
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Maestro del
Ki, un’antica e
formidabile
disciplina che
attraverso
l’energia fa
compiere atti
straordinari
BAB +5
Abilità: Ascoltare (8),
Acrobazia (8)
Talenti: Colpo senz’armi
migliorato, Pugno
Stordente
DV: D8
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
Medie e scudi
01. Urlo stordente 1/dì
02. Protezione Ki 1/di
03. Abilità Ki 1/di
04. Guarigione Ki
05. Urlo Letale 1/di, Urlo Stordente 2/di
06. Protezione Ki 2/di
07. Abilità Ki 2/di
08. Guarigione Ki superiore
09. Urlo Letale 2/di, Urlo Stordente 3/di
10. Vero Ki
Viandante Spettrale
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Figura
misteriosa,
appare ai
confini della
città, il suo
unico
compagno è il
silenzio,
nessuno l’ha
mai visto in
faccia
Allineamento: Legale
Buono, Legale Malvagio,
Caotico Buono, Caotico
Malvagio o Neutrale
BAB +6
Abilità: Intimidire (4), M.
Silenziosamente (4)
Talenti: Resistenza Fisica,
Volontà di Ferro,
Robustezza
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
Leggere,
Medie e scudi
01. Ricordare il Dolore +1, Aura di Fermezza, Anonimato
02. Fingersi Morto, Ricordare il Dolore +2
03. Volontà di Ferro Superiore, Ricordare il Dolore +3
04. Forma Eterea 1/dì, Ricordare il Dolore +4
05. Camminare nelle Ombre, Ricordare il Dolore +5
06. Ricordare il Dolore +6
07. Forma Eterea 2/dì, Ricordare il Dolore +7
08. Ricordare il Dolore +8
09. Ricordare il Dolore +9
10. Forma Eterea 3/dì, Ricordare il Dolore +10
23
Il Tomo e il Sangue
Accolito della pelle
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Sostituisce la
propria pelle
con quella di
un demone
vivente
attraverso il
sacrilego
“Rituale del
Legante”
Allineamento: Qls non
Buono
Abilità: Conoscenza piani
esterni (8)
Incantesimi: Arcani 3°lvl
Speciale: Deve aver
stabilito un contatto
pacifico con un esterno
malvagio da lui evocato
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Indossare Immondo
02. Resistenza alle Fiamme (20), Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Sguardo Immondo
04. Conoscenza immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Adattamento Somatico
06. Resistenza al Freddo (20), Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Sguardo delle Orbite
08. Conoscenza Immonda (talento bonus), Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Evoca Immondo 1/dì
10. Simbiosi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Alienista
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Tratta con
poteri ed
entità
provenienti
dai più
reconditi
recessi del
tempo e dello
spazio
Abilità: Conoscenza
Arcana (8), Conoscenza dei
piani (8)
Talenti: Sensi Acuti
Incantesimi: Almeno 1 di
divinazione e almeno 1 di
Evocazione ≥ 3°lvl
Speciale: Contatto con un
alienista o con una
creatura pseudonaturale
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Evoca alieno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Benedizione Aliena, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Segreto metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Folle Certezza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Famiglio Pseudonaturale, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Evocazione extra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Segreto Metamgico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Dissennata Certezza , Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Corpo Senza Tempo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Cantore della lama
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Mescola arte,
scherma e
magia arcana
in un tutto
armonico
Razza: Elfo o Mezz’elfo
BAB +5
Abilità: Concentrazione
(4), Intrattenere: danza (3),
Intrattenere: Canto (3),
Acrobazia (3)
Talenti: Arma Focalizzata
(Spada Lunga), Incantesimi
in Combattimento,
Incantesimi Immobili,
Maestria, Schivare
Incantesimi: Arcani 1°lvl
Speciale: Competenza
(Spada Lunga)
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
Leggere
01. Stile del Canto con la Lama, Incantesimi
02. Talento Bonus, Incantesimi
03. Incantesimi
04. Incantesimi
05. Incantesimi
06. Talento Bonus, Incantesimi
07. Incantesimi
08. Incantesimi
09. Incantesimi
10. Talento Bonus, Incantesimi
Discepolo dei draghi
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Nelle sue
vene scorre
sangue di
drago e i suoi
poteri assopiti
ora vengono
fuori
Razza: Qls non draconico
Abilità: Conoscenza
Arcana (8)
Linguaggi: Draconico
Incantesimi: Arcani senza
preparazione
Speciale: Sceglie un tipo
di drago al primo lvl di
questa classe
DV: Speciale
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Aumento dei DV (d6), Armatura Naturale +1, Incantesimi Bonus (1)
02. Artigli e morso, Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1)
03. Arma a Soffio (1/3)
04. Aumento DV (d8), Incremento Caratteristica (FOR +2), Incantesimi Bonus (1)
05. Estensione, Armatura Naturale +2, Incantesimi Bonus (1)
06. Aumento DV (d10), Incantesimi Bonus (1)
07. Arma a Soffio (2/3), Incremento Caratteristica (COS +2)
08. Armatura Naturale +3, Incantesimi Bonus (1)
09. Ali, Incremento Caratteristica (INT +2), Incantesimi Bonus (1)
10. Apoteosi del Drago
25
Il Tomo e il Sangue
Dominatore Mentale
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Cerca di
esercitare
controllo sui
pensieri e sui
sogni degli
altri
Abilità: Diplomazia (4),
Intimidire (4), Percepire
Inganni (4), Raggirare (4)
Talenti: Autorità
Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Telepatia, Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Suggestione
03. Lettura della Mente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Ingannare
05. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Amici per sempre, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incremento Abilità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Dominare
09. Ingannare di Massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Asservimento
Incantaspade
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Fonde magia
e maestria
nell’uso delle
armi,
studiando riti
arcani e arti
marziali
BAB: +4
Abilità: Qls Conoscenza (6)
Talenti: Competenza Armi
(semplici e da guerra),
Competenza Armature (tutte)
Incantesimi: Arcani ≥ 2° lvl
Speciale: Deve aver sconfitto
un avversario con la sola forza
delle braccia
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Canalizza incantesimo 1
02. Ignorare fallimento Incantesimo 10%, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Ignorare fallimento Incantesimo 15%
04. Canalizzare Incantesimo 2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Ignorare fallimento Incantesimo 20%
06. Arma segreta dell’Incantaspade, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Ignorare fallimento Incantesimo 25%
08. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Ignorare fallimento Incantesimo 30%
10. Canalizzare Incantesimo 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Incantatore di Candele
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Conosciuto
anche come
candelaio
magico,
impiega il suo
tempo
confezionando
meravigliose
candele
incantate
Abilità: Artigianato
Fabbricare Candele (6)
Talenti: Tempra Possente
Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl
Speciale: Deve possedere
inizialmente una scorta di
almeno 100 tizzoni ardenti
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Scrivere Candela, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Candele Prolungate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Candele Omnibus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Candele Estese, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Candele Bisecate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Candele Potenziate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Luce Rapida, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Candele Intensificate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Candele Striate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Candele Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Maestro Esangue
26
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Incantatore
arcano che
esercita il suo
potere sui non
morti fonte di
potere
macabro
Allineamento: Qls non Buono
Abilità: Conoscenza Religioni
(8)
Talenti: Abilità Focalizzata
(conoscenza religioni)
Incantesimi: Arcani ≥ 3° lvl
Speciale: Deve trascorrere 3 o
più giorni insieme ad un non
morto animato
DV: D6
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Corazza di Ossa +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Animare Morti
03. Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Evocare non Morti, Corazza di Ossi +4
05. Vigore Imperituro, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Innesto di non Morto
07. Resistente come le Ossa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Innesto Migliorato, Corazza di Ossa +6
09. Evocare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Maestria Imperitura
Il Tomo e il Sangue
Mago dellÊOrdine Arcano
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Progredisce
nella
conoscenza
magica
tramite
esperimenti e
ricerche
archeologiche
di discipline
scomparse
Abilità: Conoscenza
Arcane (8)
Talenti: Incantesimi
Cooperativi +1 di
Metamagia
Incantesimi: Arcani ≥ 2°
lvl
Speciale: Deve pagare una
tassa di iscrizione di 750
MO
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Membro della Gilda, Polla Magica 1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Linguaggio Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Polla Magica 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Nuovo Incantesimo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Progresso nella Ricerca, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Reggente, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Magus del Sangue
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Incantatore
che
ritornando in
vita dalla
morte si
rende conto
dell’importan
za del proprio
sangue,
evocando la
magia da esso
Allineamento: Qls non
Legale
Abilità: Guarire (4)
Talenti: Robustezza
Incantesimi: Arcani ≥ 3°
lvl
Speciale: Deve essere
stato resuscitato
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Competenza del Sangue, Coagulazione (non ha perdita di PF a round)
02. Sfregiarsi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Rintocco di Morte
04. Stilla di Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Infusione (+2 COS)
06. Sangue Rappreso, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Addensamento
08. Destare il Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Omuncolo
10. Via del Sangue, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Mistificatore Arcano
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Combina la
sua
conoscenza
degli
Incantesimi al
gusto per
l’intrigo e la
malvagità
Allineamento: Qls non
Legale
Abilità: Artista della Fuga
(7), Decifrare Scritture (7),
Disattivare Congegni (7),
Conoscenza Arcana (4)
Incantesimi: Mano
Magica e 1 Arcano ≥ 3° lvl
Speciale: Attacco Furtivo
+2D6
DV: D4
P.Abilità:
4+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Prestidigitazione a distanza 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Attacco Furtivo +3D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Attacco Furtivo +4D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Prestidigitazione a distanza 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Attacco Furtivo +5D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Attacco Furtivo Estemporaneo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Attacco Furtivo +6D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Prestidigitazione a distanza 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Attacco Furtivo +7D6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Necromante Puro
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ricerca la
cieca
obbedienza
dal Regno
della Morte,
intraprendendo il sentiero
della
Necromanzia
Allineamento: Qls non
Buono
Abilità: Conoscenza
Arcana (8), Conoscenza
Religioni (8)
Incantesimi: Divini,
(Animare Morti), Arcani
(Mano Spettrale e Tocco
del Vampiro)
Speciale: Dominio della
Morte
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Intimorire, Necromante, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Zona di Profanazione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Creare non Morti 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Profanazione Maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Creare non Morti Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Risucchio d’Energia, Incantesimi (+1 Classe esistente)
27
Il Tomo e il Sangue
Sapiente Elementale
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Studia gli
elementi
fondamentali
imparando a
sfruttarne i
poteri
Abilità: Conoscenza Arcana
(8), Conoscenza Piani (8)
Talenti: Sostituzione
Energetica (Acido, Freddo,
Elettricità o Fuoco)
Incantesimi: 3 Arcani
elementali di cui 1≥3 lvl o 1
Divino ≥3 lvl + Dominio
elementale
Speciale: Contatto pacifico
con un Elementale
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Transizione Elementale, Resistenza 5, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Focus Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Compenetrazione Elementale +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Transizione Elementale, Resistenza 10, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Focus Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Compenetrazione Elementale +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Transizione Elementale, Resistenza 15, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Focus Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Compenetrazione Elementale +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Perfezione Elementale, Immunità
Tessitore del Fato
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ha tolto il
velo alla
sorte, alle
circostanze e
al caos per
scoprire una
ben più
profonda
verità: la
probabilità
Abilità: Conoscenza Arcana
(8), Conoscenza qls (8)
Incantesimi: Arcani ≥ 3°lvl
Speciale: Deve essere stato in
grado di evitare la morte
agendo sul fato
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Tessere il Fato
02. Resistere al Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Capricci del Fato
04. Secondo i Voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Tessere il Destino
06. Negare il Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Fortuna al Vento, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Secondo i voleri del Fato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Segnare il Sestino
10. Baciato dalla Fortuna, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Viaggiatore guida
28
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Fa parte
dell’unione
dei
viaggiatori e
si perfeziona
nel trasporto
magico
istantaneo
Abilità: Conoscenza Arcana
(10), Conoscenza Geografia
(10)
Talenti: Abilità Focalizzata
(Conoscenza Geografia),
Incantesimi Solenni
Incantesimi: Teletrasporto
Speciale: Deve far parte
dell’Unione dei Viaggiatori
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Capacità Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Teletrasporto Extra
03. Accuratezza Potenziata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Signori delle Terre Selvagge
Anatema degli infedeli
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Capo di una
tribù
xenofoba
tende a
sacrificare
tutti gli
intrusi. Usa la
magia per
essere
rispettato.
Allineamento: Qualsiasi non
Buono
Abilità: Conoscenze
(religioni) 6 gradi o
Conoscenze (natura) 6 gradi,
Intimidire 4 gradi
Talenti: Autorità, Volontà di
ferro
Incantesimi: capacità di
lanciare inc. Divini di 3° livello
DV: d8
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Invasamento, rogo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Protezione del focolare, sacrificio, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Segreti della pietra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Individuazione della lealtà, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Sacrificio maggiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Uomo di vimini, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Falò, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Campo di antipatia, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Invasamento di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Sacrificio di massa, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Apostata
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La magia è
corruzione e
malvagità e
per questo và
rifiutata e
combattuta.
L’astuzia e la
forza sono
l’unica via
percorribile.
Talenti: Riflessi fulminei,
Tempra possente, Volontà di
ferro
Speciale: Vittima di attacco
magico che l’ha gravemente
ferito o portato vicino alla
morte,
Rinuncia all’uso di ogni forma
di magia (armi, pozioni,
pergamene, incluse)
DV: d12
P. Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 1(10), abiurare magia, RI 11
02. Bonus caratteristiche +1, riduzione danno 3/+1, distruzione magia, RI 12
03. Bonus caratt. +1, guarig. rapida 1(20), armi naturali, RI 13, difesa robusta
04. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 5/+2, RI 14
05. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(30), RI 15
06. Bonus caratt +1, riduzione del danno 7/+3, mente sfuggente, RI 16
07. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 2(40), RI 17
08. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 9/+4, RI 18
09. Bonus caratteristiche +1, guarigione rapida 3(50), RI 19
10. Bonus caratteristiche +1, riduzione del danno 11/+5, RI 20
Arciere dei boschi
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Cecchino
infallibile,
difende i suoi
domini e
sfrutta le sue
tattiche e
capacità
magiche a tale
scopo.
BAB: +5
Abilità: Muoversi
silenziosamente 4 gradi,
Nascondersi 4 gradi,
Osservare 4 gradi
Talenti: Arma focalizzata
(qualsiasi arco o balestra),
Tiro lontano, Tiro ravvicinato
DV: d8
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Frecce affilate, bonus incremento di gittata +3 m per livello
02. Riduzione occultamento 10%, arma magica, critico migliorato frecce +1
03. Uso sicuro dei veleni
04. Mirare +2
05. Mira accurata una volta al giorno
06. Riduzione occultamento 20%
07. Mira accurata 2 volte al giorno, critico migliorato frecce +2
08. Mirare +4
09. Mira accurata 3 volte al giorno
10. Riduzione occultamento 30%, colpo accurato
Berserker furioso
30
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Non ci vuole
un buon
motivo per
combattere,
l’importante è
farlo e nel
modo più
devastante
possibile.
Allineamento: Qualsiasi non
Legale
BAB: +6
Talenti: Attacco poderoso,
Incalzare, Ira distruttiva, Ira
intimidatoria
DV: d12
P. Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Furia una volta al giorno, rimanere cosciente
02. Incalzare supremo
03. Furia 2 volte al giorno
04. Furia immortale
05. Furia 3 volte al giorno,attacco poderoso migliorato
06. Fare infuriare una volta al giorno
07. Furia 4 volte al giorno
08. Furia superiore, fare infuriare 2 volte al giorno
09. Furia 5 volte al giorno
10. Fare infuriare 3v. al gg, non affaticato dopo la furia, att. poderoso supremo
Signori delle Terre Selvagge
Cacciatore di nemici
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
L’unico suo
scopo è di
eliminare i
suoi nemici
giurati, siano
essi creature,
bestie,
demoni,
celestiali o
altro ancora.
BAB: +7
Talenti: Arma focalizzata
(qualsiasi), Seguire tracce
Linguaggio: il linguaggio
(se esiste) del nemico
odiato selezionato
Speciale: il personaggio
deve avere un nemico
prescelto
DV: d10
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Nemico odiato, rancore +1d6
02. Riduzione del danno dal nemico odiato 3/03. Rancore +2d6
04. Rid. del danno dal nemico odiato 5/-, resistenza agli incantesimi del nem. odiato
05. Rancore +3d6
06. Riduzione del danno dal nemico odiato 7/07. Rancore +4d6
08. Riduzione del danno dal nemico odiato 9/09. Rancore +5d6
10. Attacco mortale, Riduzione del danno dal nemico odiato 11/-
Cavaliere del vento
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
E’ un
avventuriero
spesso
solitario e
legato alla
propria
cavalcatura,
quasi sempre
bizzarra e
originale.
BAB: +5
Abilità: Addestrare
animali 8 gradi, Cavalcare
8 gradi, Conoscenze
(natura) 6 gradi
Talenti: Combattere in
sella
Speciale: deve possedere
una cavalcatura
DV: d10
P. Abilità:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi
Speciale: Inc.
Divini CdV
01. Valutare cavalcatura, cavalc. prescelta, legame empatico, cavaliere compet. 4DV
02. Collaborare con la cavalcatura, talento della cavalcatura 1
03. Talento bonus, guarigione della cavalcatura
04. Cavaliere competente 8DV
05. Talento della cavalcatura 2, amicizia con la cavalcatura
06. Cavaliere competente 12DV
07. Talento bonus, legame con la cavalcatura
08. Cavaliere competente 16DV
09. Talento della cavalcatura 3, fortune della cavalcatura
10. Cavaliere competente (qualsiasi)
Domatore di bestie
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
L’importante
non è
addomesticare
le bestie ma
approfondire
il rapporto
con loro e
creare una
simbiosi
anche magica.
Abilità: Empatia animale
10 gradi
Talenti: Abilità focalizzata
(Empatia animale)
Incantesimi: capacità di
lanciare Amicizia con gli
animali
DV: d8
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Padronanza degli animali, INT 4
02. Legame empatico
03. Legame di sangue, INT 6, armatura naturale +2, Incantesimi (+1 Classe esist.)
04. Sensi animali (olfatto e udito), parlare con il padrone
05. Padronanza delle bestie, INT 8
06. Armatura naturale +4, condividere tiri salvezza, Incantesimi (+1 Classe esist.)
07. Sensi animali (vista), INT 10, condividere incantesimi
08. Comandare creatura delle stessa specie
09. INT 12, armatura nat.+6, padronanza delle bestie magiche, Incantesimi (+1 C. e.)
10. Ispirare grandezza
geomante
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La geomanzia
è l’arte di
incanalare
attraverso la
terra la
magia, sia
essa Arcana o
Divina
tramite linee
di energia.
Abilità: Conoscenze
(arcane) 6 gradi,
Conoscenze (natura) 6
gradi
Incantesimi: capacità di
lanciare incantesimi Arcani
di 2° livello e incantesimi
Divini di 2° livello
DV: d6
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Deriva 1, versatilità negli incantesimi 0, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Deriva 1, linee di energia +1, versatilità negli incant. 1, Incantesimi (+1 C. e.)
03. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Deriva 2, versatilità negli incantesimi 3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Deriva 3, versatilità negli incantesimi 4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Deriva 3, linee di energia +2 versatilità negli incant 5, Incantesimi (+1 C. e.)
07. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 6, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Deriva 4, versatilità negli incantesimi 7, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Deriva 5, versatilità negli incantesimi 8, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Deriva 5, linee di energia +3, versatilità negli incant 9, Incantesimi (+1 C. e.)
31
Signori delle Terre Selvagge
iettatore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La sua
capacità di
maledire con
lo sguardo gli
permette di
soggiogare gli
altri e
raggiungere i
suoi scopi.
Razza: Umanoidi mostruosi,
giganti, goblinoidi o altri
umanoidi primitivi
Allineamento: qls non buono
Abilità: Conoscenza delle
terre selvagge 10 gr, Nuotare
10 gr, Conoscenze (arcane) 10
gr, Sapienza Magica 8 gr
Incantesimi: lanciare Fulmine
come incantesimo Divino
DV: d6
P. Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Malocchio una volta al giorno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Incantesimo bonus, Malocchio 2 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
03. Malocchio dell’infermità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Incantesimo bonus, Malocchio 3 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
05. Malocchio della paura, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Incantesimo bonus, Malocchio 4 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
07. Malocchio del sonno, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Incantesimo bonus, Malocchio 5 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
09. Malocchio dello charme, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Incantesimo bonus, Malocchio 6 volte al giorno, Incantesimi (+1 Classe e.)
Indagatore della milizia
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
L’unico suo
obbiettivo è di
risolvere i
crimini
trovando la
verità e i
colpevoli,
attraverso
unicamente
mezzi leciti.
Allineamento: qualsiasi non
malvagio
Abilità: Cercare 8 gradi,
Conoscenze (qualsiasi) 4 gradi,
Raccogliere informazioni 4
gradi
Talenti: Seguire tracce
Speciale: onorare il codice di
formazione che vede la prova
sopra al semplice sospetto
DV: d8
P. Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere
01. Addestramento investigativo
02. Maestri, specialità ossessiva, analisi del crimine
03. Interrogatorio congiunto, disarmare superiore
04. Presagio deduttivo 1 volta al giorno, sinergia di abilità
05. Nessuna penalità ai danni debilitanti, percepire porte segrete
06. Localizza oggetto
07. Presagio deduttivo 2 volte al giorno, danni debilitanti migliorati
08. Medicina legale
09. Rivela bugie, localizza creatura
10. Presagio deduttivo 3 volte al giorno, conoscenza istantanea
Maestro delle armi esotiche
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Appassionato
ed esperto di
tutti i tipi di
armi più
stravaganti
che si possono
reperire nel
suo mondo.
BAB: +6
Talenti: Competenza nelle
armi esotiche (tre a scelta)
Speciale: capacità di Ira
barbarica
DV: d10
P. Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Competenza parziale nelle armi esotiche +2
02. Competenza parziale nelle armi esotiche +3
03. Competenza completa nelle armi esotiche, armi da lancio improvvisate
04. Arma esotica focalizzata, armi da mischia improvvisate
05. Specializzazione nelle armi esotiche, armi improvvisate superiori
Maestro delle melme
32
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Personaggio
solitario e
singolare
cerca di
instaurare un
insano
rapporto con
le melme che
lo porterà a
mutare.
Abilità: Alchimia 4 gradi,
Nuotare 4 gradi
Talenti: Tempra possente
Incantesimi: capacità di
lanciare incantesimi Arcani o
Divini di 3° livello
DV: d8
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Tocco melmoso minore 1
02. Penalità di -1 CAR, globo melmoso 1 v. al gg, faccia scivolosa, Inc. (+1 C. e.)
03. Tocco melmoso minore 2
04. Penalità di -2 CAR, globo melmoso 2 v. al gg, malleabilità, Inc. (+1 C. e.)
05. Tocco melmoso maggiore 1
06. Penalità di -3 CAR, g. melm. 3 v. al gg, anatomia indiscernibile, Inc. (+1 C. e.)
07. Tocco melmoso maggiore 2
08. Penalità di -4 CAR, globo melmoso 4 v. al gg, onda di fanghiglia, Inc. (+1 C. e.)
09. Tocco melmoso maggiore 3
10. Penalità di -5 CAR, g. melmoso 5 v. al gg, tutt’uno con le muffe, Inc. (+1 C. e.)
Signori delle Terre Selvagge
Occhio di gruumsh
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Rispettato da
tutti gli orchi,
immola il suo
occhio destro
in nome di
Gruumsh a da
lui ottiene
favori e
poteri.
Razza: Orco o mezzorco
Allineamento: Caot. malv,
Caot. neut, Neut. malv.
BAB: +6
Talenti: Arma focalizzata
(doppia ascia orchesca),
Armi esotiche (d. ascia orc)
Speciale: Seguace di
Gruumsh, rinuncia
all’occhio destro
DV: d12
P. Abilità:
2+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Leggere,
medie e scudi
01. Combattere alla cieca, seguire ciecamente gli ordini, ira barbarica
02. Roteare alla cieca
03. Cicatrice rituale +1
04. Saliva accecante una volta all’ora
05. Vista cieca nel raggio di 1,5 m
06. Cicatrice rituale +2
07. Saliva accecante 2 volte all’ora
08. Vista cieca nel raggio di 3 m
09. Cicatrice rituale +3
10. Vista di Gruumsh
Re delle terre selvagge
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Carattere
forte e
indomito,
conquista un
tipo di
terreno
affrontandone
impavido le
peggiori
asperità.
Bonus tiro Tempra: +4
Abilità: Conoscenza terre
selvagge 8 gr, Nascondersi
4 gr, Orientamento 4 gr,
abilità relativa al tipo di
terreno 4 gr
Talenti: Resistenza fisica,
Seguire tracce
Speciale: eleggere un tipo
di terreno a dimora stabile.
DV: d12
P. Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere
01. Bonus alle abilità relative al terreno
02. Contrastare elementi 5, movimento nel terreno
03. Attaccare creature del terreno +1, mimetizzarsi nel terreno
04. Talento bonus
05. Attaccare creature del terreno +2, contrastare elementi 10
06. Individuazione degli animali o vegetali
07. Adattamento, attaccare creature del terreno +3
08. Talento bonus, contrastare elementi 15
09. Attaccare creature del terreno +4
10. Contrastare elementi 20, libertà di movimento
rinnegato
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La sua magia
nasce dalla
distruzione e
corruzione
della natura,
alla quale ha
consapevolme
nte voltato le
spalle.
Allineamento: qualsiasi
non buono
Speciale: ex-druido che
era grado di lanciare
incantesimi di 3° livello
DV: d8
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
Speciale:
Incantesimi
da Rinnegato
01. Deforestazione
02. Mani brucianti, sostentamento
03. Forma selvatica non morta una volta al giorno
04. Forma selvatica non morta 2 volte al giorno, parlare con gli animali morti
05. Forma selvatica non morta (grande), tocco contagioso una volta al giorno
06. Animare animali morti, forma selvatica non morta 3 volte al giorno
07. Forma selvatica non morta (incorporea), tocco contagioso 2 volte al giorno
08. Forma selvatica non morta 4 volte al giorno, rompere il legame
09. Forma selvatica non morta (enorme), tocco contagioso 3 volte al giorno
10. Forma selvatica non morta 5 volte al giorno, pestilenza
segugio
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Sia per denaro
che per gloria
o onestà
insegue i
malfattori
quasi con
ossessione
allo scopo di
consegnarli
alla giustizia.
BAB: +4
Abilità: Conoscenza delle
terre selvagge 4 gradi,
Muoversi silenziosamente
4 gradi, Raccogliere
informazioni 4 gradi
Talenti: Correre, Seguire
tracce
DV: d10
P. Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte e scudi
01. Determinazione, bersaglio, nessuna penalità ai danni debilitanti.
02. Vivo o morto, seguire tracce veloce, in attesa
03. Reggere il passo, infaticabile
04. Danni debilitanti migliorati, veloce come il vento
05. Frantumare, seguire tracce invisibili
06. Ignorare scrutare, localizza creatura
07. Fratturare, vedere invisibilità
08. Resistenza ai danni debilitanti
09. Ignorare barriere magiche
10. Scopri il percorso
33
Signori delle Terre Selvagge
Signore degli animali
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Per lui la
forma umana
è solo un
dettaglio, in
realtà la sua
natura
appartiene al
branco
animale a cui
si lega.
Allineamento: Neutrale
buono, Legale neutrale,
Neutrale, Caotico neutrale,
Neutrale malvagio
Abilità: Conoscenza delle
terre selvagge 8 gr, Empatia
animale 6 gr, 2 gr nell’abilità
specifica di SdA
Talenti: Controllare animali,
talento specifico di SdA
DV: d8
P. Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
Speciale:
Incantesimi
Divini del
Signore degli
Animali
01. Legame animale, senso degli animali
02. Conversare con gli animali, primo totem
03. Forma selvatica inferiore
04. Conversare con gli animali da lontano, evoca animale (una volta al giorno)
05. Secondo totem, condividere forma inferiore
06. Percezione degli animali, evoca animale (2 volte al giorno)
07. Forma selvatica inferiore (crudele)
08. Terzo totem, evoca animale (crudele, 2 volte al giorno)
09. Condividere forma superiore
10. Forma selvatica inferiore (leggendario)
Signore verdeggiante
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Ultimo
baluardo della
foresta,
impegna tutto
se stesso,
corpo e
mente, nella
ricerca dei
veri misteri
della natura.
Allineamento: qualsiasi non
malvagio
Abilità: Conoscenza delle
terre selvagge 8 gradi,
Professione (erborista) 8 gradi
Talenti: Controllare vegetali,
Sfidare vegetali
Incantesimi: capacità di
lanciare Controllare vegetali
DV: d8
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Creare infusi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Esperto di infusi, sostegno del sole, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Spontaneità, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Facilità vegetale, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Guarigione accelerata, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Forma selvatica del Treant, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Animare alberi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Abbraccio di Gea, Incantesimi (+1 Classe esistente)
tempesta
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Saper
combattere
con due armi
e conoscere
tutti i segreti
di questo stile
è l’unico
modo per aver
ragione degli
avversari.
BAB: +9
Talenti: Ambidestria, Arma
focalizzata (qualsiasi) o Arma
preferita (qualsiasi), Attacco
rapido, Combattere con due
armi, Mobilità, Schivare
DV: d10
P. Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Combattere con due armi migliorato
02. Parata con mano secondaria +2
03.
04. Parata con mano secondaria +4
05. Combattere con due armi superiore
06.
07. Parata con mano secondaria +6
08. Ambidestria assoluta
09.
10. Combattere con due armi supremo
trasformista
34
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Non vi è un
solo aspetto
esteriore ma
bensì una
sostanza
profonda che
si manifesta
tramite
molteplici
fisicità.
Talenti: Resistenza fisica,
Sensi acuti
Incantesimi: capacità di
lanciare incantesimi di 3°
livello
Speciale: forma alternativa,
derivante da autometamorfosi
o per via di una forma
alternativa naturale o per la
capacità di Forma selvatica
DV: d8
P. Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Forma selvatica superiore una volta al gg (piccola o media, forma umanoide)
02. Forma selvatica superiore (forma animale e umanoide mostruoso)
03. Forma selvatica sup 3 v. al gg (grande o minuscola, forma di bestia o vegetale)
04. Forma selvatica superiore (forma di gigante o parassita)
05. Forma selvatica superiore 5 volte al gg (minuta, forma di bestia magica)
06. Forma selvatica sup. (forma di aberrazione o di melma), facilità soprannaturale
07. Forma selvatica superiore 7 volte al gg (enorme, forma di drago)
08. Forma selvatica superiore (forma di non morto e di costrutto)
09. Forma selvatica sup. 9 v. al gg (piccolissima, forma di elementale o di esterno)
10. Forma selvatica superiore (mastodontica), trasformazione perpetua
Libro delle Fosche Tenebre
Untore (Cancer mage)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Attinge i suoi
poteri dalla
corruzione e
dalle malattie
Allineamento:qualsiasi malvagio
Tiro salvezza Base:Tempra +5
Abilità: Conoscenze (natura) (2),
Guarire (3), Muoversi sil.(6),
Nascondersi (6)
Talenti: Immunità al veleno,
Robustezza, Tempre d’Acciaio
Speciale: deve avere subito danni da
veleno ed essere vittima di una
malattia
D.Vita:d6
P.Abilità:
6+ Int
Armi:sempli
ci
e
da
guerra
Armature:
tutte più gli
scudi
01. Attacco Furtivo (1d6), infetto
02. Contagio (1volta al g per livello), cancro simbionte
03. Armatura infetta, Veleno (1volta al g per livello)
04. Figli delle tenebre
05. Attacco furtivo (2d6), agente virale
06. Ferite infette (1 volta al g per livello)
07. Piaga degli insetti (una volta al g), Armatura di insetti
08. Alleato virale
09. Attacco furtivo (3d6)
10. Forma di malattia
Demonologo (demonologist)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Studia, evoca
e interagisce
con i demoni,
Allineamento: CM
Abilità: Conoscenza (arcana) (4),
Conoscenza (piani) (8)
Talenti: Marchio demoniaco,
Maestro dei sacrifici, Focus su
Incantesimi Malvagi.
Speciale: deve essere in grado di
casate 6 incantesimi di evocazione,
uno almeno di 3 livello
D.Vita d4
P.Abilità: 4
+ Int
Armi: No
Armature:
No
Incantesimi
: arcani da
lista, su
carisma
01. Charme sui demoni, Incantesimi
02. Famiglio quasit, Incantesimi
03. Maestro dell’evocazione +2, Incantesimi
04. Resistenze (acido, fuoco, freddo 10, elettricità 20), Incantesimi
05. immunità ai veleni, Incantesimi
06. Maestro dell’evocazione +3, Incantesimi
07. Possedere i demoni, Incantesimi
08. Telepatia, Incantesimi
09. Maestro dell’evocazione +4, Incantesimi
10. Dominare i demoni, Incantesimi
Diabolista (diabolist)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Attingono i
loro poteri, e
vendono le
loro anime ai
diavoli
Allineamento: LM
Tiro salvezza base: Vol +5
Abilità: Conoscenze (piani)(8),
Intimidire (3), raggirare (3)
Talenti: Marchio demoniaco,
Incantesimi corrotti
Speciale: deve poter castare
avvizzimento
Speciale: deve vendere l’anima al
diavolo
D.Vita: d4
P.Abilità:
2+Int
Armi: No
Armature:
No
Incantesimi
:+1 alla
classe di
incantatore
arcano
01. Diabolismo +1d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Famiglio Imp, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
03. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
05. Diabolismo +2d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Diabolismo Oscuro, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Diabolismo +3d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Discepolo di Asmodeo (disciple of Asmodeus)
36
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Usa i suoi
poteri per
conoscere
segreti per
dominare gli
altri e
aumentare il
suo potere
Allineamento: LM o NM
Abilità: Diplomazia (5), Raggirare
(4), Sense Motive (4)
Talenti:Marchio demoniaco,
Leadership, Discepolo dell’oscurità
Speciale:Deve sacrificare qualcuno
con sangue reale o di grande
importanza politica
D.Vita d6
P.Abilità:
4+Int
Armi: No
Armature:
No
01. Charme, conosci segreti, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Comando
03. Conosci segreti 2/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Evoca Gatto Infernale
05. Conosci segreti 3/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Autorità sui diavoli
07.conosci segreti 4/settimana , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Evoca demone maggiore
09. Comando superiore, Conosci segreti 1/giorno, , Incantesimi (+1 Classe
Esistente)
10. Forza terribile, , Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Libro delle Fosche Tenebre
Discepolo di Baalzebul (disciple of Baalzebul)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Sfruttano i
loro poteri
per tramare e
uccidere
nell’ombra
Allineamento: Qualsiasi
malvagio
Abilità: Diplomazia (10),
Raccogliere Informazioni
(4), Raggirare (4)
Talenti: Discepolo
dell’oscurità
Speciale:il sacrificio di una
creatura intelligente a casa
sua
DV d6
P.Abilità: 6 +
Int
Armi:
Leggere e da
guerra
Armature:
leggere no
scudi
01. Lingua del diavolo
02. Attacco furtivo 1d6
03. Suggestione
04. Evoca Osyluth
05. Attacco furtivo 2d6
06. Piaga degli Insetti
07. Charme di massa
08. Attacco furtivo 3d6
09. Evoca Cornugon
10. Re della menzogna
Discepolo di dispater (disciple of Dispater)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Gli strateghi
delle forze
demoniache
Allineamento: qualsiasi
malvagio
B.A.B. +6
Talenti: Attacco poderoso,
Discepolo dell’oscurità,
Maestria.
Speciale: sacrificio alla
presenza di un’erinne di
una creatura intelligente
su un altare di ferro
DV d10
P.Abilità:
4+Int
Armi: Tutte
Armature:
Tutte e scudi
01. Conoscenza delle trappole
02. Fendente di ferro
03. Rusting Grasp
04. Forza del ferro +1
05. Evoca Erinne
06. Fendente di ferro superiore
07. Pelle di ferro
08. Forza del ferro +2
09.
10. Corpo di ferro
Discepolo di mammon (disciple of Mammon)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Si
impossessano
ogni volta di
tutto quello
che possono
Grazie ai loro
poteri
demoniaci
Allineamento:qualsiasi
malvagio
B.A.B. +4
Abilità: Disattivare
Congegni (4),Scassinare
(4), Valutare (6)
Talenti:Discepolo
dell’oscurità
Specialecompiere atti
sessuali perversi e vendere
l’anima del proprio
migliore amico ad un
demone
DV d6
P. Abilità
4+Int
Armi:
Semplici e da
Guerra
Armature:
No
01. Bugia
02. Trucchi
03. Ladro, Furto
04. Attacco ridirezionato
05. Evoca Osyluth
06. Prendi oggetto
07. Incrementa valore
08. Incantesimo ridirezionato
09. Introvabile
10. Evoca gelugon
discepolo di Mefistofele (disciple of Mephistopheles)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La loro arma
sono le
fiamme
dell’inferno
Allineamento:qualsiasi
malvagio
B.A.B. +6
DV d8
P.Abilità:
4+Int
Armi: Tutte
Armature:
Tutte più
scudi
01. Afferrare le fiamme dell’inferno (1d6 danni da fuoco a contatto), Adepto del
fuoco (+1 CD incantesimi sul fuoco lanciati)
02. Resistenza al fuoco 10
03. Fiamme dell’inferno (4d6 per 30piedi danni da fuoco)
04. Lampo
05. Evoca hamatula
06. Palla di fuoco (come di 15° livello), resistenza la fuoco 20
07. Scudo di fuoco (15° liv)
08. Tempesta di fiamme
09.
10. Corpo di fiamma
37
Libro delle Fosche Tenebre
Maestro della notte (Lifedrinker)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Gli antichi
vampiri dai
poteri
incredibili
Allineamento qualsiasi
malvagio
Abilità: Conoscenze (arcana)
(6), Sapienza magica (6)
Speciale: deve essere un
vampiro
DV d10
P.Abilità: 4 +
Int
Armi: No
Armature:
No
01. Accumulo di sangue , Vigore del sangue
02. Potenziamento incantesimi (inc potenziato)
03. Potenziamento Incantesimi (+1 livello), attacco potenziato (x1,5)
04. Attacco potenziato superiore (x 1,5)
05. Schiavo del sangue, difesa potenziata
06. Potenziamento incantesimi (inc massimizzato)
07. Attacco massimizzato, risucchio del sangue migliorato
08. Potenziamento incantesimi (inc rapido)
09. Vigore del sangue migliorato
10. Forma del predatore
Cacciatore infernale (mortal Hunter)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Cacciatori
diabolici al
servizio delle
entità
demoniache
più potenti
Allineamento qualsiasi
malvagio
B.A.B: +5
Abilità: Conoscenza terre
selvagge (5), parlare linguaggi
(comune) (3), Muoversi
silenziosamente (3)
Talenti:Colpo Mortale, Occhi
Aperti, Seguire tracce
DV d10
P.Abilità: 4 +
Int
Armi: No
Armature:
No
Incantesimi
lanciati su
carisma
01. Cacciatore di mortali (+1), Mutaforma (qualsiasi umanoide), Incantesimi
02. Trova mortali, Abilità magica potenziata, Incantesimi
03. Cacciatore di mortali (+2), Incantesimi
04. Tormentare i mortali, Incantesimi
05. Mutaforma (qualsiasi nondrago), respingere i mortali, Incantesimi
06. Cacciatore di mortali (+3), Incantesimi
07. Artigli demoniaci, Incantesimi
08. Urto Mortale, Incantesimi
09. Cacciatore di mortali (+4), Incantesimi
10. Uccidi i mortali, Mutaforma , Incantesimi
Divoratore di anime (soul eater)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
I divoratori
delle anime e
delle menti
Razza: qualsiasi non
umanoide, o umanoide
mostruoso (iilithid)
Allineamento: qualsiasi
malvagio
B.A.B. +5
Abilità:Conoscenze
(arcane)(2)
Talenti Arma focalizzata
(naturale), Occhi aperti
Speciale:se volontario tramite
rituali blasfemi
DV d8
P.Abilità: 4+
Int
Armi: No
Armature:
No
01. Risucchio di energia 1
02. Forza dalle anime
03. Colpire le anime
04. Protezione delle anime
05. Resistenza dalle anime
06. Furto dell’Aura
07. Risucchio di energia 2
08. Destrezza dalle anime
09. Asservire le anime
10. Potere dalle anime
Schiavo di demogorgon (thrall of Demogorgon)
38
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Folli e
perverse
creature
mutate dai
poteri
dell’inferno
Allineamento qualsiasi
malvagio
B.A.B: +5
Abilità: Conoscenza
(arcana)(2),Conoscenza
(religioni)(2), Conoscenza(a
scelta)(2)
Talenti:Deformità, Trahll
demoniaco
Speciale. Sacrifico di un essere
intelligente di notte alla
presenza di un demone
DV d8
P.Abilità: 4 +
Int
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
Tutte più gli
scudi
01. Pelle scagliosa +1, ipnosi, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus
02. Paura
03. Allungo
04. Pelle scagliosa +2, Azioni raddoppiate, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus
05. Evoca demone minore
06. Tocco corruttore
07. Pelle scagliosa +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento bonus
08. Doppia personalità, tocco mortale
09. Evoca demone maggiore
10. Pelle scagliosa +4, Volontà di Demorgon Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus
Libro delle Fosche Tenebre
Schiavo di GrazÊzt (thrall of GrazÊzt)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
E un sinistro,
viscido e
diabolico
maestro
dell’arcano e
ambisce a
conoscere
segreti che
non dovrebbe
Allineamento: qualsiasi malvagio
Abilità: Conoscenze (arcana)(5),
Diplomazia (2), Raggirare (2)
Talenti: Trhall, Perverti incantesimo
Speciale:deve essere un castatore di
3livello
Speciale:Sacrificio in un area di magia
malvagia, sotto dissacrare
DV: d6
P.Abilità: 4
+INT
Armi: No
Armature: No
01. Charme, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Incantesimo traditore +1d6
03. Carisma Oscuro +1, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Evoca demone minore, Incantesimo traditore +2d6
05. Carisma Oscuro +2, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Incantesimo traditore +3d6, danno magico +1d6
07. Carisma Oscuro +3, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Incantesimo traditore +4d6, danno magico +2d6
09. Evoca demone maggiore, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Incantesimo traditore +5d6, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Schiavo di juiblex (thrall of Juiblex)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Disgustosi
esseri affini
alle melme
alle quali i più
potenti
assomigliano
Allineamento: qualsiasi malvagio
Tiro salvezza base: Tem +6
Abilità: artista della fuga (5)
Talenti: Thrall, Deformità
Speciale: Sacrificio rituale con funghi o
melme, la vittima va sciolta nell’acido
DV: d10
P.Abilità:
2+INT
Armi: Semplici
e da guerra
Armature:
Tutte più scudi
01. Fetore melmoso,
02. Tocco corrosivo
03. Evoca melma
04. Contagio, alterare se stessi
05. Evoca demone minore
06. Sputo corrosivo
07. Evoca ameba
08. Autometamorfosi
09. Evoca demone maggiore
10. Anatomia non distinguibile
Schiavo di orcus (thrall of Orcus)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Una cabala di
perversi
necromanti
necrofili che
attingono il
potere dai
loro orrendi
riti
Allineamento: qualsiasi malvagio
B.A.B. +4
Abilità: conoscenze (arcane) (2),
conoscenze (religioni)(2)
Talenti: Necrofilo, Thrall
Speciale: Deve saper castare la scuola
di Negromanzia
Speciale:sacrificio nell’oscurità su un
altare di almeno 30 teschi
DV:
P.Abilità:
2+INT
Armi: Semplici
e da guerra
Armature:
Tutte più scudi
01. Fetore di Carogna, Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento
bonus
02. Tocco di Paura
03. Ali del demone
04. Taglia massiccia o viso scheletrico, Incantesimi (+1 Classe
Esistente) o talento bonus
05. Evoca non morto minore
06. Pallore della morte
07. Ali del Demone (a volontà), Incantesimi (+1 Classe Esistente) o
talento bonus
08. Tocco di morte
09. Evoca non morto maggiore
10. Evoca Mantoscuro , Incantesimi (+1 Classe Esistente) o talento
bonus
Prete di Ur (Ur-priest)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Blasfemi preti
che
disprezzano
gli dei
Allineamento: qualsiasi malvagio
Tiri salvezza base: Tem +3. Vol+3
Abilità: Raggirare (6), Conoscenza
Arcana (5), Conoscenza Religioni (8),
Conoscenza Piani (5), Sapienza Magica
(8)
Talenti:Volontà di ferro, Focus su
Incantesimi Malvagi.
Speciale:no incantesimi divini
Speciale istruito da un altro prete di Ur
DV: d8
P.Abilità: 2
+INT
Armi: Semplici
Armature: No
Incantesimi:
Lanciano
incantesimi
divini
01. Incantesimi
02. Risveglia non-morti, Incantesimi
03. Incantesimi
04. RI divini 10, Incantesimi
05. Incantesimi
06. Sifone magico, Incantesimi
07. Incantesimi
08. RI divini 20, Incantesimi
09. Incantesimi
10. Ruba capacità magiche, Incantesimi
39
Libro delle Fosche Tenebre
Signore dei parassiti (Vermin Lord)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Offrono i loro
corpi a
parassiti di
ogni genere
per ricavarne
poteri
Allineamento: qualsiasi
malvagio
Abilità: Conoscenza
(natura)(2), Muoversi sil
(3),Nascondersi (3)
Talenti: Amico dei parassiti
Speciale. Deve essere capace
di lanciare Parassiti giganti
Speciale: deve essere ordinato
da una creatura mezzo insetto
(drider, aranea ecc..)
DV: D6
P.Abilità:
4+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Chitina +1, Servitore parassita 1DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
02. Risucchio di sangue
03. Mano del Ragno, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
04. Chitina +2, Sciame protettivo
05. Ali da parassita, Servitore parasita 4DV Incantesimi (+1 Classe Esistente)
06. Movimenti del ragno
07. Chitina +3,Vomita vermi, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
08. Veleno, Chele artigliate
09. Servitore parassita 6DV, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
10. Mente dello sciame, Incantesimi (+1 Classe Esistente)
Guerriero dellÊoscurità (warrior of Darkness)
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
I cavalieri
oscuri
studiano la
magia nera e
scoprono i
terribili
segreti dei
rituali con i
demoni
Allineamento: qualsiasi
malvagio
B.A.B. +5
Abilità Alchimia(3),
Artigianato(1) Conoscenze
(arcane) (3), Lingue (Infernale
o abissale)(3)
Talenti: Volontà di ferro
Speciale: il Personaggio deve
subire un rituale doloroso di
magia nera di una settimana
da solo
DV: D10
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici e da
guerra
Armature:
tutte più gli
scudi
01. Olio di magia nera
02. Oscurare l’arma
03. Elisir di magia nera
04. Olio di magia nera
05. Aspetto spaventoso
06. Elisir di magia nera
07. Olio di magia nera
08. Aspetto repellente
09. Elisir di magia nera
10. Olio di magia nera
40
Forgotten Realms
Adepto dÊombra
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Fa uso della
trama
d’ombra della
dea Shar
Allineamento: Qls non Buono
Incantesimi: Arcani o Divini
≥ 3° lvl
Abilità: Conoscenza Arcana
(8), Sapienza Magica (8)
Talenti: Magia della Trama
d’Ombra, 1 qls di Metamagia
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature
: No
01. Talenti d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Difesa d’Ombra +1, Visione Crepuscolare, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Scudo d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Talento di Metamagia, Difesa d’Ombra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Camminare nelle Ombre, Scurovisione, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Difesa d’Ombra +3, Scudo d’Ombra superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Scia d’Ombra, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Agente divino
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
La furtività e
la velocità in
persona, si
infiltra
sempre in
luoghi
pericolosi
Abilità: Conoscenza Religioni
(3), M. Silenziosamente (8),
Nascondersi (10), Osservare
(5)
Patrono: Deve avere una
divinità patrona
DV: D6
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature
: Leggere
01. Santuario, Superare Glifo
02. Difesa Sacra +1, Attacco Furtivo +1d6
03. Localizza Oggetto, Occultare Oggetto
04. Difesa Sacra +2, Attacco Furtivo +2d6
05. Localizza Creatura, Perseveranza Divina
Arcimago
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Possiede
poteri
misteriosi e la
capacità di
alterare i
propri
incantesimi
Incantesimi: Arcani ≥ 7°lvl,
Conoscenza di 5°lvl da 5
scuole diverse
Abilità: Conoscenza Arcana
(15), Sapienza Magica (15)
Talenti: Abilità Focalizzata
(Sapienza Magica),
Incantesimo Focalizzato (2
scuole di magia)
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature
: No
01. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Conoscenza Arcana Superiore, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Campione Divino
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È un potente
guerriero che
giura fedeltà
alla causa
della propria
divinità
BAB: +7
Abilità: Conoscenza Religioni
(3)
Talenti: Arma Focalizzata
(quella preferita dalla divinità)
Patrono: Deve avere una
divinità patrona
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici e
da guerra
Armature
: leggere,
medie e
scudi
01. Imposizione delle mani
02. Talento da guerriero, Difesa Sacra +1
03. Punire gli infedeli
04. Talento da guerriero, Difesa Sacra +2
05. Collera Divina
49
Forgotten Realms
Cavaliere dei draghi purpurei
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Sviluppa
abilità
straordinarie
nel campo
dell’organizza
zione e del
comando delle
truppe. Guida
i famosi
draghi
purpurei del
Cormyr
Allineamento: Qls non Malvagio
e non Caotico
BAB: +4
Abilità: Diplomazia o intimidire
(1), Ascoltare (2), Cavalcare (2),
Osservare (2)
Talenti: Autorità, Combattere in
Sella
Provenienza: Cormyr
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
medie e
scudi
01. Grido di Adunata (colpire +1, velocità 1,5m alleati entro 18m 3/dì), Scudo
Eroico (+4CA a 1 alleato)
02. Infondere Coraggio (1/dì come bardo)
03. Paura
04. Giuramento dell’ira (seleziona un unico avversario in 18m e per la durata
dello scontro +2 colpire, +2 danni, +2 TS, +2 Abilità, 1/dì), Infondere
Coraggio 2/dì
05. Difesa finale (+2d10 PF temporanei entro 3m 1/dì)
Devoto Arcano
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È un mago
che si allea ad
una chiesa per
fede e
subordina la
propria causa
a quella della
divinità
Incantesimi: Arcani ≥ 4° lvl
Abilità: Conoscenza Religioni (8),
Sapienza Magica (8)
Talenti: Incantesimi Estesi
Patrono: Deve avere una divinità
Patrona
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature:
no
01. Incantesimi Estesi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Difesa Sacra +1, Focus d’Allineamento, Incantesimi (+1 Classe
esistente)
03. Talento Bonus, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Sudario Divino, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Discepolo Divino
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Devoto
capace di
servire la
propria
divinità come
intermediario
tra i suoi
servitori
mortali e
quelli divini
Incantesimi: Divini ≥ 4° lvl
Abilità: Conoscenze Religioni (8),
Diplomazia (5)
Patrono: Deve avere una divinità
Patrona
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature:
no
01. Nuovo Dominio, Emissario Divino (parla telepaticamente con un
esterno della stessa divinità o allineamento entro 18 m), Incantesimi (+1
Classe esistente)
02. Difesa Sacra +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Infondere Capacità Magiche (come Infondere Capacità Magiche, ma
solo fino al 2° lvl), Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Difesa Sacra +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Trascendenza, Incantesimi (+1 Classe esistente)
Esploratore Arpista
50
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Impara ad
usare
incantesimi
Arcani e
molte abilità
per le sue
missioni di
spionaggio
Allineamento: Qls non Malvagio
Abilità: Conoscenza Terre Selvagge
(2), Conoscenze Locali (4), Diplomazia
(8), Intrattenere (5), Percepire
Inganni (2), Raggirare (4)
Talenti: Sensi Acuti, Volontà di
Ferro
Speciale: approvazione degli Alti
Arpisti
DV: D6
P.Abilità:
4+INT
Armi:
semplici
Armature:
leggere
01. Conoscenza Arpista, 1° Nemico Prescelto, Incantesimi
02. Occhio di Deneir, Abilità Focalizzata, Incantesimi
03. Sorriso di Tymora, Incantesimi
04. Cuore di Lliira, 2° Nemico Prescelto, Incantesimi
05. Creare oggetti degli Arpisti, Incantesimi
Forgotten Realms
gerofante
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Incantatore
divino
talmente
potente da
saper
affrontare lo
studio degli
incantesimi
più difficoltosi
Incantesimi: Divini 7°lvl
Abilità: Conoscenza
Religioni (15)
Talenti: 1 Qls di
Metamagia
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Capacità Speciale
02. Capacità Speciale
03. Capacità Speciale
04. Capacità Speciale
05. Capacità Speciale
Hathran
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
In Rashemen
significa
“sorella
sapiente”, fa
parte delle
streghe di
Rashemen
Allineamento: Legale
Buono, Legale Neutrale,
Neutrale Buono
Razza: Femmina Umana
di Rashemen o di
Discendenza
Incantesimi: Divini 2°lvl,
Arcani 2°lvl
Talenti: Ethran
Patrono: Chauntea,
Mielikki o Mistra
Speciale: Membro delle
streghe di Rashemen
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: Armi
Esotiche
(frusta)
Armature:
No
01. Gregario, Magia del Luogo, Incantesimi, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Paura 1/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Maestra del circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Paura 2/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Paura 3/dì, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Comando Superiore (come stregona di più alto lvl di incantatore possibile),
Incantesimi (+1 Classe esistente)
Ladro di gilda
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Agisce nelle
grandi città e
fa parte di una
gilda
organizzata in
sezioni
Abilità: Intimidire (3), M.
Silenziosamente (3),
Nascondersi (8),
Raccogliere Informazioni
(3)
Speciale: Membro di una
Gilda
DV: D6
P.Abilità:
6+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere
01. Attacco Furtivo +1d6, Lingua Lunga
02. Talento Bonus, Schivare Prodigioso (DEX alla CA)
03. Attacco Furtivo +2d6, Reputazione +1
04. Talento Bonus, Reputazione +2
05. Attacco Furtivo +3d6, Schivare Prodigioso (no attacco sui fianchi), Reputazione
+3
Maestro delle rune
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Crea potenti e
duraturi
simboli che
hanno usi
molteplici e si
attivano senza
neanche
essere toccati
Incantesimi: Divini 3°lvl
Abilità: Sapienza Magica
(8), Artigianato: magia
runica (8)
Talenti: Iscrivere Rune
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Artigianato Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
02. Potere Runico +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Artigianato Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Potere Runico +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Rune Massimizzate, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Artigianato Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
08. Tracciare Rune Migliorato, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Potere Runico +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10. Canto Runico, Incantesimi (+1 Classe esistente)
51
Forgotten Realms
Mago Rosso
52
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Aspira a
diventare
signore
supremo di
Faerun, si
specializza in
una
particolare
scuola di
magia
Allineamento: Qls non Buono
Razza: Umano di Thay
Incantesimi: Arcani 3°lvl
Abilità: Sapienza Magica (8)
Talenti: Tatuaggio Focalizzato e
un totale di 3 di Metamagia o
Creazione Oggetto
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Specializzazione Potenziata, Difesa Specializzata, Incantesimi (+1 Classe
esistente)
02. Potenza degli Incantesimi +1, Incantesimi (+1 Classe esistente)
03. Difesa Specializzata +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
04. Potenza degli Incantesimi +2, Incantesimi (+1 Classe esistente)
05. Talento Bonus, Maestro del Circolo, Incantesimi (+1 Classe esistente)
06. Potenza degli Incantesimi +3, Incantesimi (+1 Classe esistente)
07. Difesa Specializzata +3, Iscrivere Tatuaggio, Incantesimi (+1 Classe
esistente)
08. Potenza degli Incantesimi +4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
09. Difesa Specializzata +4, Incantesimi (+1 Classe esistente)
10.Signore del grande Circolo, Potenza degli Incantesimi +5, Incantesimi (+1
Classe esistente)
Magia di Faerun
Canalizzatore del Fuoco magico
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Chi possiede
il dono del
fuoco magico
può riuscire a
far diventare
esso uno
strumento
potentissimo.
Abilità: Concentrazione (8),
Conoscenze arcane (2), Sapienza
Magica (2)
Talenti: Dono del Fuoco Magico,
Resistenza Fisica.
DV: d4
P.Abilità:
2+INT
Armi:
Semplici
Armature:
No
01. Risucchiare oggetto carico, Aumentare scorta 2
02. Guarigione migliorata
03. Arma focalizzata (Fuoco Magico), aumentare scorta 3
04. Esplosione rapida 2
05. Risucchiare oggetto permanente, aumentare scorta 4
06. Volare
07. Deviare Frecce (con fuoco magico), aumentare scorta 5
08. Esplosione rapida 3
09. Corona di fuoco
10. Maelstrom di fuoco
Danzatore Magico
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Incantatori
che uniscono
la danza e la
musica per
potenziare la
loro magia.
Abilità: Acrobazia (4),
Concentrazione (4), Intrattenere
(danza, altre forme) (6)
Talenti: Incantesimi in
combattimento, Mobilità, Resistenza
fisica, Schivare
Incantesimi: divini di 3° livello
DV: d6
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
No
01. Danza magica, +1 Classe esistente
02. Danza estasiante (1 al giorno), Eludere, +1 Classe esistente
03. Danza armonica, +1 Classe esistente
04. Danza del sonno (1 al giorno), Danza estasiante (2 al giorno), +1
Classe esistente
05. Danza confondente (1 al giorno), +1 Classe esistente
Gnomo Artefice
54
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Si dilettano
con la
tecnologia per
creare armi e
armature con
fantastici
congegni
Razza: Gnomo
Abilità: Alchimia (3), Artigianato
(armature, armi, tagliare pietre
preziose, metallurgia, costruire
trappole)(8), Artigianato (altre due
della lista precedente) (4), Disattivare
congegni (2), Con (architettura,
ingegneria) (4), Professione
(farmacista, ingegnere o ingegnere
d’assedio) (3)
Talenti: Riflessi fulminei, Abilità
focalizzata (1 qualsiasi di Artigianato)
Incantesimi: arcani di 1° livello
scuola Illusione
DV: d6
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
Medie e
Scudi
01. Oggetto da artefice, poteri del congegno liv 0° (4), liv 1° (2)
02. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (5), liv 1° (2)
03. Abilità Focalizzata (Disattivare Congegni), poteri del congegno liv 0°
(5), liv 1° (3), liv 2° (1)
04. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (3), liv 2° (2)
05. Salvataggio, poteri del congegno liv 0° (6), liv 1° (4), liv 2° (2), liv 3°
(1)
06. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (4), liv 2° (3), liv
3° (2)
07. Prototipo, poteri del congegno liv 0° (7), liv 1° (5), liv 2° (3), liv 3° (2),
liv 4° (1)
08. Oggetto bonus, poteri del congegno liv 0° (8), liv 1° (5), liv 2° (4), liv
3° (3), liv 4° (2)
09. Effetto ombra, poteri del congegno lvl 0° (8), lvl 1° (5), lvl 2° (4), lvl 3°
(3), lvl 4° (2)
10. Oggetto bonus, poteri del congegno lvl 0° (9), lvl 1° (5), lvl 2° (5), lvl
3° (4), lvl 4° (3)
Magia di Faerun
Incantatrix
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Professionista
della
metamagia e
particolare
bravura
contro le
creature
extraplanari
Abilità: Concentrazione
(4), Conoscenze arcane (8),
Conoscenze dei piani (8),
Sapienza magica (4)
Talenti: Volontà di ferro,
qualsiasi metamagico
Incantesimi: Arcani di 3°
liv
DV: d4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente
02. Ricacciare, +1 Classe esistente
03. Vedere l’etereo (1 al giorno), +1 Classe esistente
04. Colpire l’etereo, +1 Classe esistente
05. Talento Metamagia bonus, +1 Classe esistente
06. Rinsaldare lo spirito, +1 Classe esistente
07. Metamagia istantanea (1 al giorno), +1 Classe esistente
08. Metamagia migliorata, +1 Classe esistente
09. Metamagia istantanea (2 al giorno), +1 Classe esistente
10. Talento Metamagia bonus, risucchiare oggetto, +1 Classe esistente
Maestro Alchimista
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Il maestro
alchimista si
specializza in
creazione di
potenti elisir e
pozioni
Abilità: Alchimia (10),
Sapienza Magica (10)
Talenti: Abilità focalizzata
(Alchimia), Artigiano
Magico (pozioni), Mescere
Pozioni
Incantesimi: arcani o
divini di 4° liv
DV: d4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Mescere (2 al giorno), +1 Classe esistente
02. Mescere Pozioni (4° livello), +1 Classe esistente
03. Mescere Pozioni (5° livello), +1 Classe esistente
04. Mescere Pozioni (6° livello), +1 Classe esistente
05. Mescere (3 al giorno), +1 Classe esistente
06. Identificazione migliorata, +1 Classe esistente
07. Mescere Pozioni (7° livello), +1 Classe esistente
08. Mescere Pozioni (8° livello), +1 Classe esistente
09. Mescere (4 al giorno), +1 Classe esistente
10. Mescere Pozioni (9° livello), +1 Classe esistente
Mago Arpista
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Arpisti
incantatori
che aiutano
con
conoscenza
arcana e
trasmettono
l’antico sapere
Abilità: Concentrazione
(4), Conoscenze arcane (8),
Conoscenze locali (5),
Conoscenze (un’altra
qualsiasi) (4), Percepire
Inganni (2), Sapienza
Magica (8), Scrutare
Talenti: Incantesimi
Prolungati, Sensi Acuti
Incantesimi: arcani di 3°
liv
Speciale: ricevere
l’approvazione degli Alti
Arpisti
DV: d4
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature: no
01. Conoscenze arpista, discernimento di Oghma, +1 Classe esistente
02. Teoria arcana, +1 Classe esistente
03. Incantesimi Prolungati, +1 Classe esistente
04. Escludere Materiali, +1 Classe esistente
05. Grazia di Mystra, +1 Classe esistente
Mago di Gilda di Waterdeep
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Maghi di
Waterdeep
studiosi
informatori e
maghi-vigili
Allineamento: non
malvagio
Abilità: Alchimia (4), Con
arcane (8), Sap. Magica (8),
Scrutare (4)
Talenti: Scrivere
Pergamene, Inc
Inarrestabile o Inc
Focalizzato, 1 talento di
Metamagia
Incantesimi: arcani di 3°
liv
Speciale: quota di 1000 mo
DV: d4
P.Abilità:
4+INT
Armi: No
Armature: no
01. Membro, acquisizione inc migliorata, +1 Classe esistente
02. Polla Magica I, +1 Classe esistente
03. Talento bonus di creazione oggetto, +1 Classe esistente
04. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente
05. Controincantesimo Migliorato, +1 Classe esistente
06. Polla Magica II, +1 Classe esistente
07. Dissolvere Focalizzato, +1 Classe esistente
08. Linguaggio bonus, +1 Classe esistente
09. Inc Spezzare Incantamento, +1 Classe esistente
10. Polla Magica III, +1 Classe esistente
55
Magia di Faerun
Mago della del Cormyr
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Sono maghi
esperti nel
combattiment
o che
introducono il
loro grande
potere sul
campo di
battaglia
Allineamento: non caotico, non
malvagio
Abilità: Sapienza Magica (10)
Talenti: Competenza nelle armi
da guerra (qualsiasi), Incantesimi
Ampliati, Incantesimi Estesi
Lanciare inc.: arcani di 4° liv
DV: d4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Arma Focalizzata, +1 Classe esistente
02. Talenti di metamagia, +1 Classe esistente
03. Incantesimi Ampliati, +1 Classe esistente
04. Talento di metamagia, +1 Classe esistente
05. Area dell’incantesimo potenziata, +1 Classe esistente
Mago-Killer
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
I maghi-killer
sono maestri
della magia
nati per
combattere e
uccidere gli
altri
incantatori
Abilità: Sapienza Magica (10)
Talenti: Competenza nelle armi da
guerra (qualsiasi), Incantesimi in
combattimento, Riflessi fulminei,
Tempra possente
Lanciare inc.: arcani di 4° liv, di cui 6
che facciano danni
DV: d4
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. TS migliorati, +1 Classe esistente
02. Aumentare Evocazione, Eludere, +1 Classe esistente
03. TS migliorati, +1 Classe esistente
04. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
05. TS migliorati, +1 Classe esistente
06. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
07. TS migliorati, +1 Classe esistente
08. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
09. TS migliorati, +1 Classe esistente
10. Incantesimo Focalizzato, +1 Classe esistente
Sacerdote Arpista
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
I sacerdoti
arpisti sono
chierici legati
a divinità
protettrici
della natura
Allineamento: non malvagio
Abilità: Con arcane (4), Con religione
(8), Diplomazia (4), Sapienza Magica
(8)
Talenti: Sensi acuti, Volontà di ferro
Lanciare Inc.: divini di 3° liv
DV: d8
P.Abilità:
4+INT
Armi:
Semplici
Armature:
Leggere,
Medie,
Pesanti e
Scudi
01. Benedizione, Conoscenze arpiste, +1 Classe esistente
02. Benedizione, +1 Classe esistente
03. Benedizione, +1 Classe esistente
04. Benedizione, +1 Classe esistente
05. Benedizione, +1 Classe esistente
Viandante mistico
56
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Incantatori
che
preferiscono
girare il
mondo invece
di sottostare a
gerarchie
ecclesiastiche
Allineamento: non legale
Abilità: Alchimia (3), Con natura (3),
Diplomazia (8), Intrattenere (3),
Professione erborista (3)
Talenti: Volontà di ferro
Lanciare Inc.: divini di 2° liv
DV: d8
P.Abilità:
2+INT
Armi: No
Armature:
No
01. Gloria del divino, sonno, +1 Classe esistente
02. Famiglio, Conoscenza della natura+1 Classe esistente
03. Magia delle gemme, resistere allo charme, +1 Classe esistente
04. Mescere Pozioni, +1 Classe esistente
05. Suggestione, +1 Classe esistente
06. Pozione superiore I, +1 Classe esistente
07. Charme sui mostri, +1 Classe esistente
08. Pozione superiore II, +1 Classe esistente
09. Charme di massa, +1 Classe esistente
10. Pozione superiore III, corpo senza tempo, +1 Classe esistente
Dragon & Dungeon
Esecutore del Canto Notturno
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Possono
essere
ovunque,
colpire in
ogni
momento.
Incutono
timore a
chiunque.
BAB: +5
Abilità: Muoversi
silenziosamente (10),
Nascondersi (10)
Talenti: Iniziativa migliorata;
Estrazione rapida
Speciale: 3 mesi di intensi
addestramenti con la Gilda del
Canto Notturno. Deve versare
il 10% dei guadagni.
DV: D8
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Attacco furtivo +1d6
02. Lavoro di squadra furtivo (vedere alleati nascosti)
03. Attacco furtivo +2d6
04. Addestramento all’agilità, Colpo incapacitante
05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati)
06. Olfatto acuto, Opportunismo
07. Attacco furtivo +4d6
08. Eludere migliorato
09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato)
10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)
Infiltratore del canto notturno
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Esperto
nell’arte di
infiltrarsi in
zone sicure è
il perfetto
ladro o la
perfetta spia.
BAB: -Abilità: Muoversi
silenziosamente (6), Disatt.
congegni (4), Svuotare tasche
(5)
Talenti: Sensi acuti
Speciale: 3 mesi di intensi
addestramenti con la Gilda del
Canto Notturno. Deve versare
il 10% dei guadagni.
DV: D6
P.Abilità:
8+INT
Armi: no
Armature: no
01. Azione nello scalare, Abilità con le trappole
02. Infiltrazione
03. Sganciarsi
04. Attrezzi specializzati, Percezione magica
05. Rotazione difensiva, Dita agili
06. Azione rapida
07. Eludere trappole
08. Eludere migliorato
09. Tocco soprannaturale
10. Movimento fantasma
Lama invisibile
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Guerrieri
micidiali. Con
un pugnale è
letale quanto
un guerriero
armato di
tutto punto.
BAB: -Abilità: Raggirare (8),
Percepire inganni (6)
Talenti: Tiro ravvicinato,
Tiro lontano, Arma focalizzata
(pugnale -norm. o da mischiao kukri)
Speciale: da solo deve
sconfiggere un avversario con
GS pari al suo liv. da PG,
utilizzando un pugnale o
simile.
DV: D6
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Attacco furtivo con pugnale +1d6, Difesa libera
02. Ferita sanguinante
03. Attacco furtivo con pugnale +2d6, Finta prodigiosa
04. Padronanza della finta
05. Attacco furtivo con pugnale +3d6, Finta prodigiosa
Uccisore dellÊOcculto
02
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Dopo aver
subito soprusi
da un
incantatore,
cerca ogni
mezzo per
vendicarsi.
BAB: +5
Abilità: Conoscenze arcane
(4), Sapienza magica (3)
Talenti: Arma focalizzata
(qualsiasi), Iniziativa
migliorata
Speciale: deve essere stato
portato a 0 PF, o meno, da un
attacco magico.
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Difesa magica +2, Legame con l’arma
02. Colpo violento, Mente sulla magia 1/gg
03. Visione dell’aurea, Difesa magica +3
04. Cappa d’assenza, Mente sulla magia 2/gg
05. Cancellare pensieri, Difesa magica +4
Dragon & Dungeon
Distruttore Mietitore
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Un avversario
disarmato, il
vero incubo di
ogni
guerriero che
confidi
unicamente
nella propria
abilità con le
armi.
BAB: +5
Abilità: Artista della fuga
(8), Acrobazia (5)
Talenti: Abile nella lotta,
Colpo senz’armi migliorato
Speciale: Deve aver
sconfitto almeno 3
avversari, di una Taglia
più grande di lui, a mani
nude.
DV: D10
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature:
leggere
01. Afferrare migliorato, Mobilità
02. Esperto di lotta +1
03. Contropresa, Presa dello stordimento
04. Esperto di lotta +2
05. Presa devastante
Sentinella di Shadar
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Si impegnano
a sorvegliare
e a proteggere
la Polla di
Shadar da chi
è assetato di
potere.
BAB: -Allineamento: Qls.
Neutrale
Abilità: Conoscenze
(storia) (21), Conoscenze
(natura) (21), Sapienza
magica (21)
Talenti: Sensi acuti,
Volontà di ferro, Abilità
foc. epica (qls. Conoscenza
richiesta)
DV: D8
P.Abilità:
4+INT
Armi: no
Armature: no
01. Cognizione improvvisa 1/gg, Vista dell’aurea
02. Capacità divinatoria
03. Cognizione di Shadar
04. Cognizione improvvisa 2/gg
05. Talento bonus
06. Cognizione di Shadar
07. Cognizione improvvisa 3/gg
08. Capacità ammaliante
09. Cognizione di Shadar
10. Cognizione improvvisa 4/gg
Ladro di Anime
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Maestri
assassini
dotati di
immensi
poteri.
BAB: -Allineamento: Qls.
Malvagio
Abilità: Conoscenze (arcane)
DV: D6
P.Abilità:
6+INT
Armi: no
Armature: no
01. Attacco furtivo +1d6, Incantesimi da assassino migliorati
02. Doppia morte 1/gg
03. Attacco furtivo +2d6
04. Talento bonus
05. Attacco furtivo +3d6
06. Morte vampirica
07. Attacco furtivo +4d6
08. Talento bonus
09. Attacco furtivo +5d6
10. Morte improvvisa 1/gg
(12), Camuffare (12), Nascondersi
(24), Muoversi silenziosamente (24)
Talenti: Ambidestria,
Combattere con due armi
migliorato, Critico migliorato,
Incantesimi migliorati.
Speciale: deve essere in grado di
lanciare incantesimi da assassino di
4° liv.
Vendicatore delle Profondità
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
È un
cacciatore
privo di
scrupoli,
un’arma di
vendetta degli
elfi.
BAB: +7
Abilità: -Talenti: Attacco poderoso,
Combattere alla cieca.
Speciale: parlare
Sottocomune, deve aver
perso un caro negli ultimi
5 anni a causa dei drow.
DV: D8
P.Abilità:
2+INT
Armi:
semplici,
guerra
Armature:
tutte, scudi
01. Colpo brutale +1, linguaggio dei segni dei drow
02. Scurovisione 18m
03. Vedere la luce 1/gg
04. Colpo brutale +2
05. Ira 1/gg
06. Vedere la luce 2/gg
07. Colpo brutale +3, Scurovisione 36m
08. Resistere ai veleni
09. Vedere la luce 3/gg
10. Ira 2/gg, Colpo brutale +4
03
Dragon & Dungeon
Lama Tenebrosa
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Esploratori,
infiltratori, si
muovo
lontano dalle
truppe
eliminando
guardie drow,
creando più
confusione
possibile.
BAB: -Abilità: Muoversi
silenziosamente (10),
Nascondersi (10)
Talenti: Combattere alla
cieca, Sensi acuti
Speciale: deve parlare
Sottocomune.
DV: D6
P.Abilità:
8+INT
Armi:
semplici,
guerra
Armature:
leggere
01. Attacco furtivo +1d6, linguaggio dei segni dei drow
02. Senso tellurico 9m
03. Schermo di pietra 2/gg
04. Attacco furtivo +2d6
05. Attacco furtivo +3d6, Lavoro di squadra furtivo (aiuta alleati)
06. Olfatto acuto, Opportunismo
07. Attacco furtivo +4d6
08. Senso tellurico 18m
09. Attacco furtivo +5d6, Lav. di squadra furtivo (al corrente dello stato)
10. Vista cieca, Colpo incapacitante (1d4)
Saggio Grigio
Descrizione
Requisiti
Tratti
Privilegi
Protegge la
propria
squadra
mediante
evocazioni e
dissolve gli
incantesimi
dei drow.
BAB: -Incantesimi: deve saper
lanciare un’evocazione di 4°
liv.
Talenti: Combattere alla
cieca, Inc. inarrestabili, Inc.
silenziosi.
Speciale: deve parlare il
Sottocomune.
DV: D4
P.Abilità:
2+INT
Armi: no
Armature: no
01. Controincantesimo migliorato, Lettura tattile, Incantes. +1liv. classe
esistente
02. Vista cieca 9m, Incantes. +1liv. classe esistente
03. Incantesimi silenziosi migliorati 2/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
04. Incantesimo inarrestabile migliorato +4, Incantes. +1liv. classe esistente
05. Controincantesimo superiore, Incantes. +1liv. classe esistente
06. Incantesimi silenziosi migliorati 4/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
07. Vista cieca 18m, Incantes. +1liv. classe esistente
08. Incantesimo inarrestabile +6, Incantes. +1liv. classe esistente
09. Incantesimi silenziosi migliorati 6/gg, Incantes. +1liv. classe esistente
10. Disgiunzione di Mordenkainen, Incantes. +1liv. classe esistente
04
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