MODIFICATORI ALLE
PROVE
Molto Facile
+30%
Facile
+20%
Abituale
+10%
Normale
/
Impegnativa -10%
Difficile
-20%
Molto difficile -30%
AZIONI DEI PG
1)
Tiro per colpire
2)
Determinare parte colpita
3)
Tiro per il danno – (1d10 + Bonus Arma)
4)
Ridurre danno – (Danno – R – P.ti armatura)
5)
Registrare Danno (se D>0; Fe=Fe – D)
COLPIRE X STORDIRE
1)
Tiro per Colpire
2)
Se successo prova di Forza solo
attaccante
3)
Se successo prova di Resistenza
solo difens. (con Bonus +10% per
ogni p.to armatura)
4)
Se dif. Fallisce rimane stordito x
1d10 turni
LOCALIZZAZIONE COLPI
Tiro
Localizzazione
01-15
Testa
16-35
Braccio Destro
36-55
Braccio Sinistro
56-80
Torso
81-90
Gamba Destra
91-00
Gamba Sinistra
UTILIZZO DEI PUNTI FORTUNA
1)
Tirare nuovamente una prova fallita
2)
Guadagnare una schivata o parata extra
3)
1d10 extra al tiro iniziativa
4)
Mezza azione extra
UPGRADE PG
Spesa punti esperienza:
100 x 1 avanzamento (+1 o +5%)
100 x 1 Abilità o talento
100 x 1 pto maestria nell’abilità
100 x nuova carriera (necessari ferri del
mestiere)
200 x nuovas carriera non prevista
CALENDARIO
Hexenstag (Notte delle streghe) Nuovo
anno
Nachexen (Postgregaio) = Febbraio
Jahrdrung (Nuovannaio) = Marzo
Mitterfruhl (Inizio crescita) (Equinozio di
Primavera) = 20/21 Marzo
Pflugzeit (Araggio) =Aprile
Sigmarzeit (Sigmarile) = Maggio
Sommerzeit (Soluglio) = Giugno
Sonnstill (Sole Fermo) (Solstizio d’Estate) =
21 Giugno
Vorgeheim (Priamistero) = Luglio
Geheimnistag (Giorno del Mistero)
Nachgeheim (Oltremistero) = Agosto
Erntezeit (Messembre) = Settembre
Mittherbst (Minor Crescita) (Equinozio
D’Autunno) = 22/23 Sett.
Brauzeit (Birrembre) = Ottobre
Kaldezeit (Frigidaio) = Novembre
Thomaszeit (Ulricheo) = Dicembre
Mondstille (Mondo Fermo) (Solstizio
d’Inverno) = 21 Dicembre
Vorhexen (PriaStregaio) = Gennaio
VALUTE
1 cor.= 20 scell. argento = 240 penny d’ott.
1 scell. d’argento = 12 penny d’ott.
ROUND DI COMBATTIMENTO
Un round = 10 secondi
1)
Iniziativa – Agilità + 1d10
2)
Sorpresa (Opzionale)
3)
Azioni dei PG
4)
Fine round
PARARE E SCHIVARE
Si può parare se:
1)
Si usa l’azione “preparasi a parare”
2)
La parata è gratuita se un arma (o scudo) nella
seconda mano
Si può effettuare solo una parata per round
Schivare (Abilità avanzata) si può effettuare una sola volta
per round
DANNI
- A mani nude si usa sempre BF-4
- Quando si ottiene 10 su 1d10, rifare il tiro per colpire.
Se colpisce rilancio 1d10 per i danni e lo sommo al danno
totale. Se il tiro del d10 è di nuovo 10 continuo a tirare e
sommare i danni totali
MOVIMENTO in COMBATTIMENTO
(i valori nella tabella sono in mt. x 1 Round)
M
1
2
3
4
5
Muovere
2
4
6
8
10
Attacco
4
8
12
16
20
Correre
6
12
18
24
30
MOVIMENTO TERRESTRE
1 miglio = 1,6 km
(i valori nella tabella sono in Km/h # mp/h)
M
1
2
3
4
5
6
7
Mov.
0,8
1,6
2
2,8
3,6
4,4
4,8
Ostacol.
# ½
# 1
# 1,25
# 1,75
# 2,25
# 2,75
# 3
Mov. Normale
1,6
3,2
4
5,6
7,2
8,8
9,6
#
#
#
#
#
#
#
INGOMBRO
50 monete = 50 pti ingombro
Ingombro tot. PG = Forza x 10
Ingombro tot. PG nano = Forza x 20
1
2
2,5
3,5
4,5
5,5
6
INCANTESIMI
Tirare un numero di d10 pari alla Caratt. Magia. Se Ris >= diff.
Incantesimo allora l’incantesimo è lanciato
Si può tirare un numero inferiore di dadi.
FERITE
Leggere (se >3) * Gravi (Se<=3)
Le leggere si recuperano 1 PF al giorno
Le gravi si recuperano 1 PF a settimana
COLPO CRITICO
Quando il colpo manda in
negativo i p.ti ferita rimasti. Vedi
tab pag 133
WRFP
PROVE DI ABILITA’
Lancio dado %;
se risult <= valore Ab. allora successo.
E' possibile considerare il grado di
successo per ogni 10 punti
ARMATURE E
INCANTESIMI
Vedi pag. 144
Schedone v. 1.3
PAURA
Tiro su Volontà. Se fallisci
perdi il round.
Ad ogni round posso fare un
tiro Volontà per sbloccare la
paura
TERRORE
Tiro su Volontà. Se fallisci 1
pto follia e devi fuggire.Se non
puoi fuggire rannicchiati.
Ad ogni round posso fare un
tiro Volontà per sbloccare il
terrore se la causa del terrore
non è più a vista
MALATTIA
Prova di Resistenza.
Pag 136 Malattie
LIMITI AL LANCIO DEGLI INCANTESIMI
1)
Devi poter parlare
2)
Se qualcuno interferisce sul lancio devi fare una prova di
Incanalare (Vol)
3)
Puoi lanciare 1 solo incantesimo per round
4)
I “Proiettili magici” hanno bisogno di un bersaglio “a
vista”
INGREDIENTI
Se usati prima del lancio dell’incantesimo danno un Bonus al lancio
(da +1 a +3). Non si consumano col lancio ma si scaricano. A
seconda della dimensione ci mettono più tempo (1 piuma = 1 giorno;
1 ascia = 5 giorni)
INCANALARE
Aumenta la possibilità di successo nel lancio di un incantesimo.
La prova sulla Volontà dura mezza azione e se ha successo posso
sommare al tiro la Caratt. Magia.
MALEDIZIONE DI TZEENTCH
Se nel lancio di incantesimi (con più dadi) escono numeri doppi, tripli,
quadrupli vedi tab. pg. 143
VENTI MUTEVOLI
+/- 1 o +/-2 ad ogni dado usato per lanciare l’incantesimo oppure
+1d10/-1d10.
FOLLIA INCANTESIMI
Se il risultato di tutti i d10 usati per il lancio di un incantesimo è 1
devi effettuare una prova di Volontà. Se fallita prendi un punto follia
PUNTI FOLLIA
1)
Un punto follia per ogni Colpo Critico
2)
Terrore = 1 pto follia
3)
Assistere ad una manifestazione takente del caos
Quando un PG accumula 6 o più p.ti follia immediata prova di Volontà
Se fallisce scalo 6 p.ti follia e acquisisco una turba psichica (pg 201)
ABILITA’ DELLE ARMI
AVVILUPPANTE: Se colpisce nemico prova di Ag; se fallita nemico intrappolato. Il nemico può solo più fare prove
di F o Ag per liberarsi (Az. Intera). Attacchi Vs bersaglio intrappolato +20% a AC o AB
DA IMPATTO: Lanci 2d10 per il Danno e tieni il maggiore
DA STORDIMENTO: +10% F se uso “colpire per stordire”
DIFENSIVA: +10% AC quando paro
DILANIANTE: a pallini, colpisce un’area. Colpisce automaticamente senza tiro su AB. Il bersaglio deve fare una
prova Ag o subire il danno
INAFFIDABILE: Se tiro per colpire tra 96-99 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric. Armi da
fuoco”.Se tiro 100 l’arma esplode e fa il Danno al PG.
LENTA: L’avversario ha +10% a Parare o Schivare
PERFORA ARMATURE: Ignora 1 pto armatura
PRECISA: Critico = Critico + 1
SPERIMENTALE: Se tiro per colpire tra 96 – 98 si inceppa. Si disinceppa solo con un tiro su “Fabbric armi da
fuoco”. Se tiro 99 – 100 esplode l’arma e fa Danno 8 al PG.
STANCANTE: L’abilità “Da impatto” si usa solo al primo colpo
VELOCE: -10% al nemico che Para o Schiva
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