Il BUG del SIMULACRO:
Per prima cosa osserviamo l’incantesimo “Simulacro” di
7° lvl, rintracciabile a pag. 295 del Manuale del Giocatore.
La prima cosa sconvolgente che salta agli occhi è che può
coinvolgere una qualsiasi creatura, il che vuol dire che
non si limita a tipi come “viventi” ne’ tanto alle
dimensioni di “taglia media”.
L’altra particolarità è alla settima riga della descrizione
viene detto: “e gli appropriati punti ferita, talenti, gradi di
abilità e capacità speciali per una creatura di quel livello o
DV”.
Questa frase è un po’ ambigua.... Cosa sono infatti le
“capacità speciali”?
(Testo estratto da pag.289 della Guida del DM).
Andiamo a chiarire con un esempio.
Ammettiamo di voler fare una copia di un personaggio
Tiefling. Oltre che a dimezzare i suoi punti ferita, bisogna
procedere anche diminuire la quantità dei suoi talenti o dei
punti assegnati, per esempio, a raggirare o nascondersi
nelle ombre (etc...); tuttavia si mantengono TUTTE le
caratteristiche non legate ai dadi vita, come le resistenze al
freddo, all’elettricità o come “Oscurità”:
che come vediamo è una capacità magica.
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L’unico problema è che l’incantesimo “Simulacro” richiede “alcuni pezzi della creatura da
duplicare (capelli, unghie ecc.)”.
Ci sono due possibili incantesimi che possono fare al caso nostro.
Il primo, più facile ma anche meno sicuro, è metamorfosi (pag.257 Manuale del giocatore):
Non occorre molto tempo per capire che basterebbe
trasformare “qualcosa” in “qualcos’altro” (amo quando la
descrizione degli incantesimi è del tutto vaga...) per venti
minuti e procurarsi alcune preziose scaglie e quant’altro.
Qualcuno però potrebbe opporre che non è possibile
utilizzare queste sostanze ai fini di “Simulacro” in quanto
la preparazione di quest’ultimo richiede circa 12 ore. Altri
ancora più pignoli potrebbero lamentarsi anche nel caso in
cui tali materiali possano restare inalterati durante tutto il
tempo di lancio di Simulacro ma svanire poco dopo: cosa
rimarrebbe di loro nel miscuglio di neve e ghiaccio?
Se non riusciamo quindi a fare in modo di ottenere
permanentemente (fattore durata 9+) le sostanze della
creatura da copiare, dobbiamo ricorrere ad un metodo un
poco più lunghetto...
...Ammettiamo infatti di avere a disposizione una pergamena di un incantesimo di convocazione
(scuola evocazione ma sottotipo differente) come Legame Planare di 6° o meglio ancora Portale di
9°. Leggiamo il testo di questo a pag. 271-2 del Manuale del
Giocatore:
Come si può vedere è possibile evocare una creatura e controllarla se questa ha al massimo il
doppio dei dadi vita dell’incantatore (della pergamena tra l’altro) ovvero 34DV. E’ però possibile
copiare una creatura con Simulacro con al massimo il doppio dei dadi vita dell’incantatore (qu esta
volta del personaggio in questione, non lo scrittore della pergamena) cioè, essendo “Simulacro” di
7°, tra i 26 e i 40DV a seconda del livello del personaggio.
Ora si può intravedere cosa vuol dire questo:
Dal momento che con portale si può evocare una creatura “con un QUALUNQUE numero di DV”,
basta chiederne una con il doppio dei dadi vita copiabili, per poi dimezzarli.
L’unica piccola salvezza per i DM? E’ proprio la frase “e gli appropriati punti ferita, talenti, gradi di
abilità e capacità speciali per una creatura di quel livello o DV”: un drago con meno punti ferita e
dadi vita è effettivamente meno potente, ma un demone o un’angelo, perdono le loro capacità se i
loro dadi vita sono meno di quelli normali o queste sono da considerarsi come nel caso del tiefling a
priori?
Se la risposta che date è “SI, le perdono” dovrete accontentarvi di cercare mostri con DV pari ai
vostri sul Manuale dei Mostri (ma con grado sfida anche molto maggiore, se li cercate bene).
Se la risposta è “NO, le loro capacità sono a priori e quindi perdono -soltanto- punti ferita” allora
andate a vedere le statistiche di un SOLAR, BALOR o DIAVOLO DELLE FOSSE e...
...considerate che queste “creature” non possono essere dispellate e che non c’è limite al
numero di copie che potete controllare, bastano 12 ore al giorno e una media di 2000 monete e
2000 punti esperienza per copia!
MUAHAHAHAHHAH!
(AH!)
Il BUG dei DESIDERI:
Questa è un’altra “svista” molto interessante...
...Parliamo dell’incantesimo Lega me Planare (e affini, come Portale, che, anzi, è molto più efficace)
e descriviamo il possibile svolgimento di un vero e proprio rituale i cui risultati sono
inaspettatamente INCREDIBILI.
Leggiamo la descrizione di tale incantesimo:
Apparentemente questo incantesimo è del tutto inutile, in quanto sembra in grado di evocare
soltanto un mare di guai per l’incantatore.
Eppure se leggiamo tutto quello che c’è da leggere scopriamo che non è poi così svantaggioso,
basta prendere qualche piccola precauzione in più....
...Innanzitutto, in gioco, un personaggio che voglia intraprendere un rituale di questo tipo deve
accertarsi di essere da solo o al massimo con pochi fidati amici. Anche l’idea di proteggere la
segretezza della propria identità con tuniche e maschere non è una cattiva idea. In ultimo deve
puntare sulla velocità e l’esatta pianificazione del processo, onde evitare la collera divina o del DM.
Si inizia con il costruire un DIAGRAMMA magico, opzione che rintracciamo nell’incantesimo
“Cerchio magico co ntro...”:
Come è possibile notare, prendendo il 10 in questo semplice
processo, stando in tutta tranquillità in una “Rifugio Sicuro di
Leomund” o a casa propria, possiamo evitare moltissimi effetti
collaterali dell’incantesimo Legame Planare.
La creatura evocata non può più usare la sua Resistenza agli
Incantesimi per opporsi al cerchio, non può attaccare
all’esterno, non può fuggire teletrasportandosi e la CD della
prova di carisma aumenta di 5.
Per la cronaca, nel caso di un incantatore di 14°Livello, è pari a
15+7+ModCHA+5(diagramma)+2 (splendore dell’aquila)=
29+, il che vuol dire che una creatura con carisma 30 deve
ottenere almeno 19 su un d20.
Se la vostra cara creatura non è stata ancora in grado di liberarsi e fuggire o distruggervi, ora siete in
grado di costringerla, con le buone o con l’incantesimo di 6° Costrizione/Cerca, a svolgere per voi
un qualsiasi compito. Potreste addirittura provare a farvela amica con Charme Mostri di 4°...
Ma fino a qui non si capisce qual’è il VERO bug di questo incantesimo.
Bene... Ci sono molte creature extraplanari che sono in grado di fare cose utili, angeli che possono
lanciare resurrezioni a volontà o demoni che possono risultare alleati potentissimi... Oppure piccole
creature indifese con caratteristiche non troppo elevate (e quindi non pericolosi) ma dalle
interessanti peculiarità... Come gli EFREETI (pag. 111 del Manuale dei Mostri):
Appena 10 dadi vita ma con le seguenti capacità:
Avete letto bene?
Che possono lanciare fino a 3 volte al giorno senza perdere 5000 punti esperienza ogni volta!!!
Vuol dire fino a 75000 monete al giorno, o 3 punti in più ad ogni vostra caratteristica o un qualsiasi
oggetto magico (da precisare che per questi non c’è un valore limite di riferimento in monete d ’ oro)
etc... etc... etc..
E potete tener prigioniero il genio per diversi giorni!!!
Se vi preoccupa il fatto che con gli Efreeti le domande vanno formulate bene onde evitare strane
sorprese, ecco due consigli: fateveli amici con charme, che motivo avrebbero per ingannare un
amico? Oppure usate Portale e richiedete ESPRESSAMENTE un Djinni NOBILE, che ha le stesse
proprietà ma con allineamento BUONO!
Vi aspettano immensi tesori e potenza inaudita!!!!
Il VERO BUG:
Fino ad ora avete apprezzato cose potentissime ma ci sono problemi ancora più gravi che rendono
quanto descritto pericoloso e impossibile:
Quando si parla del VERO bug si parla anche di CONGIUNGENZA SIMULACRO-DJINNI.
Se le regole di D&d non vengono modificate dal vostro master il risultato è che prima o poi a
qualcuno verrà in mente di copiare un Djinni per avere 3 desideri al giorno, e poi forse, anche
un’altro e, perché no? Anche un intero esercito: centinaia di geni in grado di esprimere migliaia di
desideri al giorno trasformando nazioni in ammassi di oro e gemme o radendo al suolo continenti
con sciami di meteore e piogge acide, tutti al servizio di un unico signore che nel frattempo sta
effettuando diversi esperimenti nel tentativo di clonare anche se stesso e di garantirsi la vita eterna...
...E poi interi piani che vengono invasi e distrutti o che spariscono annichilendosi con piani opposti
a causa di fratture causate da sistemi di Portali collegati a catena....
...Prima o poi qualche altro mago si impossesserà di tali conoscenze e da allora regnerà soltanto il
caos!
Ci sono SOLO due possibili soluzioni per i DM di D&d della 3.5:
• Correggere queste regole assurde (e rivedere l’intero sistema di incantensimi sopra il
III livello)
• Ambientare la vostra campagna in un universo in cui i soli esseri senzienti siano geni
(così nessuno potrà esprimere un desiderio ^_^)
Vi saluto, folli che vi siete accostati a tali follie e vi rimando al prossimo BUG.
(Un paio di trucchi minori li ho già scoperti ma me li tengo ancora per me...
muahAH AH AH
AH AH... coff coff.. aehm... AH)
Roma, 28 - dic - 2004
dalla pagina introduttiva del libro di incantesimi di Riccardo Tiddi,
l’Arciammaliatore e Maestro della Magia.
Motto del Maestro della Magia:
“La magia è come il vino. Più ne abusi, meno remore avrai nel farlo la prossima volta. Usala con
saggezza.”
Warcraft III’s Dogma:
“For the End of the World Spell... ...press control alt delete.”
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