Tomo 3 Maghi, Stregoni e Sacerdoti Versione 2016.01 Terranova live 2 Tomo 3 Terranova live Sommario Introduzione ..................................................................................................................................................... 4 1. La magia: la conoscenza prima di tutto ....................................................................................................... 5 1.1. La carriera del mago ................................................................................................................................ 5 1.2. Le regole della magia ............................................................................................................................. 5 1.3. Il Grimorio Arcano .................................................................................................................................6 1.4. Le nove Arti Arcane .............................................................................................................................. 7 1.5. I rituali .................................................................................................................................................... 8 1.6. Indicazioni interpretative ....................................................................................................................... 8 1.7. Le abilità e i modificatori ..................................................................................................................... 10 2. La stregoneria: canalizzare il potere interiore ............................................................................................ 18 2.1. La via dello stregone ............................................................................................................................. 19 2.2. Indicazioni interpretative ..................................................................................................................... 19 2.3. I modificatori e le abilità comuni .......................................................................................................20 2.4. Le abilità del Fuoco ............................................................................................................................. 23 2.5. Le abilità dell’Acqua ............................................................................................................................ 32 2.6. Le abilità dell’Aria ................................................................................................................................40 2.7. Le abilità della Terra ............................................................................................................................. 49 3. La via della fede: i sacerdoti ........................................................................................................................ 57 3.1. La carriera del sacerdote ....................................................................................................................... 57 3.2. Indicazioni interpretative .................................................................................................................... 58 3.3. Abilità e modificatori per ogni divinità .............................................................................................. 59 3.2.1 Altasar, il Padre .............................................................................................................................. 62 3.2.2. Selles, lo Splendente ......................................................................................................................66 3.2.3. Erin, la Rosa .................................................................................................................................. 70 3.2.4. Cromer, il Distruggitore ............................................................................................................... 74 3.2.5. Freyre, la Saggia ............................................................................................................................ 78 3.2.6. Ramael, il Messaggero .................................................................................................................. 82 3.2.7. Apshur, l’Argenteo ....................................................................................................................... 86 3.2.8. Vulkas, il Fabbro ........................................................................................................................... 90 3.2.9. Nefer, la Dolce .............................................................................................................................. 94 Tomo 3 3 Terranova live Introduzione Questo Tomo del regolamento contiene le abilità e i modificatori delle classi incentrate sull’utilizzo di poteri magici, elementali e divini. Consigliamo un’attenta lettura a quanti interpreteranno uno di questi personaggi, specie delle note interpretative in coda ad ogni Classe. Esistono fondamentalmente quattro tipi di incantesimi nel mondo di terranova live e verranno qui sotto descritti: Offensivi: sono tutti quegli incantesimi che hanno un effetto offensivo verso un bersaglio. Incantesimi di danno o di controllo mentale sono tutti incantesimi offensivi; gli stregoni del fuoco sono i massimi esperti di incantesimi offensivi e possono utilizzarne alcuni molto potenti e spettacolari. Istantanei: sono tutti quegli incantesimi che non generano effetti dannosi per terzi o che hanno effetto istantaneo sul lanciatore; incantesimi di cura e di teletrasporto sono esempi classici di questi incantesimi. Personali: sono incantesimi che hanno effetto per lungo tempo sul lanciatore; ogni personaggio può mantenere attivo un solo incantesimo personale se non diversamente specificato da alcune abilità. Un incantesimo personale continua a funzionare fino a che il mana usato per lanciarlo rimane tappato. Un incantesimo personale cessa di funzionare quando il lanciatore ricarica il mana usato per lanciarlo, o quando decide di terminare l’incantesimo, cosa che può fare in qualsiasi momento, o lancia un altro incantesimo personale, o subisce la chiamata Disperso! Ripetuti: si tratta di tutti quegli incantesimi che devono essere ripetuti per essere funzionanti; cessano di funzionare quando si smette di cantilenare la formula. 4 Tomo 3 Terranova live 1. La magia: la conoscenza prima di tutto “La conoscenza è ovunque, alla portata di tutti noi. E’ in ogni singolo granello di polvere, nella memoria dei nostri conoscenti, nell’abilità di un guerriero, nell’accortezza di un mercante. Ricordate sempre la regola principe di ogni Mago: la conoscenza viene prima di tutto il resto!” Discorso di Hani Sadiky ai propri allievi, sala della Confraternita della Stella del Tramonto Un mago è un individuo in grado di manipolare le forze grezze che sono ovunque intorno a noi. La base della sua abilità è la conoscenza di vari aspetti della vita umana e delle arti in generale. Esistono varie teorie sulla fonte della magia: secondo alcune scuole ibrane, la magia altro non è che una forza che governa ogni aspetto del mondo, nei collegi imperiali invece è spesso definita come il potere divino dell’uomo, in grado di mutare ogni cosa a proprio piacimento. Il compito del mago è comunque comprenderla in ogni sua forma. 1.1. La carriera del mago Scegliere la magia come vocazione della propria vita, per un personaggio, è qualcosa di molto importante. Essere un mago significa avere come unico motore della propria esistenza la ricerca della conoscenza, la sperimentazione, creare e distruggere con il fine ultimo di comprendere. I maghi sono caratteristici principalmente del Califa di Ibra, dell’Impero Arsiade e di Vallarda. In Cambria, invece, non sono molto considerati, ma il Re mantiene comunque una scuola locale. Nelle terre di Nizvinia, i Maghi sono poco diffusi, mentre tra gli Urgoth è difficile trovarne, a causa della struttura tribale e alla cultura poco interessata allo studio e alla conoscenza. Per poter utilizzare le pergamene magiche che riesce a recuperare, un Mago deve innanzitutto inserirle nel proprio Grimorio Arcano: in termini più precisi, solo quelle attaccate fisicamente sulle pagine del Grimorio danno la possibilità al mago di attingere al loro potere lanciando l’incantesimo che vi è scritto. 1.2. Le regole della magia Per poter lanciare incantesimi, un Mago deve rispettare alcune regole fondamentali: 1) deve avere con se il proprio Grimorio Arcano 2) deve tenere in mano un Focus Arcano 3) non può indossare alcun tipo di armatura a parte i vestiti pesanti. Tomo 3 5 Terranova live Esistono tre tipologie di focus arcano che tutti i maghi possono utilizzare: a) Bastone b) Verga c) Bacchetta Questi focus rientrano nella tipologia di arma “Bastone”, sono quindi utilizzabili da chiunque senza costo in px. Possono essere inoltre utilizzati come estensione del mago per portare gli incantesimi a tocco; può quindi toccare l’avversario con il focus arcano, anziché con la mano. Qualora un giocatore volesse portare un focus arcano, sempre bastone, verga o bacchetta, che non rispetti le regole di sicurezza, previo l’obbligo di informare la segreteria, potrà comunque utilizzarlo per lanciare gli incantesimi, ma non potrà utilizzarlo per combattere, né per portare gli incantesimi a tocco. La formula di lancio di un incantesimo magico, salvo casi particolari, è: “Plasmo l’arcano sapere!...” Incantesimi particolari, la cui formula è diversa da quella standard, riporteranno sulla pergamena l’esatta formula da utilizzare. 1.3. Il Grimorio Arcano Il Grimorio Arcano è la vita stessa del Mago: su di esso il mago applica gli incantesimi su pergamena che possiede, annota i propri appunti, disegna le rune che conosce. Fisicamente, il Grimorio Arcano è un libretto formato A5, con un numero di pagine limitate, che viene fornito al primo evento cui un Mago partecipa. E’ un oggetto associativo che ha delle caratteristiche ben precise ed elencate sul cartellino runa ad esso allegato: 1) nessuno è in grado di aprirlo, salvo il personaggio il cui identificativo è segnato sul retro della copertina 2) è immune alla chiamata Disintegrazione! 3) può essere richiamato in qualunque momento dal Mago 4) non può essere sottratto al Mago in alcuna maniera 5) se venisse ritrovato da un qualsiasi giocatore DEVE OBBLIGATORIAMENTE essere riconsegnato in sala Staff Nel caso il Mago perdesse il proprio Grimorio, dovrà avvertire immediatamente la segreteria che, non appena sarà ritrovato e consegnato allo staff, lo farà pervenire al giocatore. 6 Tomo 3 Terranova live Questa procedura non deve essere lo standard: nel caso un personaggio perdesse costantemente il proprio Grimorio Arcano, lo staff potrà applicare delle minime sanzioni in px che rappresentano la fatica e lo stress necessari al Mago, di volta in volta, per rievocarlo. 1.4. Le nove Arti Arcane Esistono nove diverse arti arcane in cui i maghi divisero gli incantesimi ed i rituali conosciuti e possibili. Queste arti vengono insegnate nelle scuole di magia; alcune scuole sono più inclini ad un’arte piuttosto che ad altre. 1. Abiurazione: riguarda incantesimi protettivi, barriere magiche che danneggiano intrusi o bandiscono specifici individui da un luogo, rituali che proibiscono il teletrasporto, e qualsiasi incantamento protettivo. 2. Ammaliamento: riguarda gli incantamenti che hanno effetto sulla mente altrui, incanti di suggestione o comando mentale. 3. Divinazione: riguarda incantesimi che permettono di svelare illusioni, vedere l’invisibile, o scrutare in luoghi lontani e sconosciuti. 4. Evocazione: riguardano incantesimi di convocazione da altri luoghi, creazione di materia come ad esempio un muro di lame di ferro aguzze, guarigione e cura delle ferite o incantesimi di richiamo. 5. Illusione: riguarda incantesimi di mascheramento e di inganno dei sensi, incantesimi che permettono di non essere visti o che fanno vedere altre cose al bersaglio. 6. Invocazione: riguarda incantesimi che manipolano l’energia per creare effetti spettacolari e spesso distruttivi, come i fulmini o le palle di fuoco lanciate da un mago. 7. Necromanzia: riguarda incantesimi che manipolano il potere della morte, permettono di rianimare i cadaveri, incutere paura nei cuori e controllare i morti. I suoi potenti rituali sono estremamente pericolosi. La necromanzia è un’arte proibita. 8. Trasmutazione: riguardano incantesimi che modificano le proprietà di cose, creature e condizioni. Permettono di aprire una porta, riparare un oggetto rotto o di trasmutare un oggetto in un altro. 9. Universale: riguarda gli incantesimi che non rientrano nelle altre arti, come ad esempio incantesimi di sigillo, di lettura del magico ed i simboli arcani, o quelli di metamagia. Tomo 3 7 Terranova live 1.5. I rituali I rituali permettono ad un mago di amplificare il suo controllo sulla magia, esulando dai semplici incantesimi. In ogni scuola di magia, per quanto diverse esse siano, vengono insegnate sempre le stesse regole primarie riguardo ai rituali. Con un rituale, avendo l’accortezza di utilizzare la giusta quantità di potere magico, ingredienti, saggezza, esperienza e pazzia, si può fare effettivamente ogni cosa. Queste, in sintesi estrema, sono le massime di funzionamento dei rituali. Come sono migliaia le possibilità di utilizzo dei rituali, migliaia sono le filosofie e i teoremi che vengono insegnati nelle diverse scuole, a loro volta influenzate da culture e tempi differenti. L’unica regola per un rituale, che qualsiasi giovane mago impara, è che i rituali non sono mai stati considerati una scienza esatta; chiunque intraprende questa carriera, quindi, sa che i rischi del mestiere sono molto alti e i risultati mutevoli ed incerti. I maghi sanno dell’esistenza di rituali capaci di scatenare energie immense, rituali usati da gruppi di maghi durante le battaglie e le guerre per colpire il nemico con meteore dal cielo, spaccare la terra o proteggere interi eserciti dai dardi nemici. Questi sono chiamati Grandi Rituali da Battaglia, che solo i maghi più preparati possono condurre. 1.6. Indicazioni interpretative Interpretare un Mago, di qualunque popolo esso sia, è uno sforzo interpretativo molto alto. Un Mago è un erudito, esattamente come può essere un medico, un ingegnere o un alchimista. Tenendo questo spunto come base di interpretazione, un personaggio Mago sarà sicuramente sempre impegnato nella ricerca della conoscenza, sia essa storica, magica o culturale. Questa profonda conoscenza, però, si ottiene solo grazie ad una continua e incessante ricerca dei segreti del mondo. Spesso i maghi sconfinano il loro sapere nell’ingegneria, nell’alchimia, nella storia o negli antichi miti e leggende del Vecchio Continente, per meglio comprendere delle specifiche conoscenze che possono trovare interessanti per i loro studi. La ricerca costante del sapere, è quindi l’unico vero obbiettivo per un mago, che la cercherà sotto forma di nuovi incantesimi, nuove rune e nuovi rituali. 8 Tomo 3 Terranova live NOTA BENE: un mago, che per varie ragioni e motivi non riuscirà a reperire durante il gioco nuovi incantesimi, avrà un potenziale magico molto basso. Ma non preoccupatevi: il potere di un mago non è dato solo dai suoi incantesimi, può essere un erudito in moltissimi campi, anche se non sarà temibile sotto il punto di vista della quantità di incantesimi che è capace di incanalare. Tomo 3 9 Terranova live 1.7. Le abilità e i modificatori Categoria scelta x0,5 Magia Associate base x1 Abilità generiche Ingegneria Alchimia Cultura Associate x1,5 Corpo a corpo difesa Armi da fuoco Commercio Medicina Associate x2 Corpo a corpo attacco Armi da tiro Esplorazione Vita da strada Associate x3 Comando Nome: Mago Livello: 1 Prerequisito: Istruzione Costo: 10000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di imparare tutte le abilità della classe “Magia”. Al primo evento cui partecipa riceve tre incantesimi su pergamena, che dovranno essere attaccati al proprio Grimorio, scelti casualmente e il proprio Grimorio Arcano. D’ora in avanti potrà apprendere tutti gli incantesimi che troverà in gioco. Nome: Mago da battaglia Livello: 2 Prerequisito: Mago Costo: 2000px Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le armi da mischia come focus arcano, in aggiunta ai già citati Bastone, Verga e Bacchetta. Nome: Specializzazione arcana Livello: 2 Prerequisito: Mago Costo: 3000px Mana: Descrizione: il personaggio sceglie una tra le nove Arti magiche e guadagna un nuovo incantesimo pescato a caso di quell’arte. Inoltre, il personaggio raddoppia tutti i punteggi ottenuti tramite i componenti in ogni rituale inerente la propria scuola di specializzazione (se il rituale comprende l’utilizzo di più scuole, questo avviene a discrezione dello staff che valuterà quale scuola è predominante, in casi eccezionali potrebbe essere applicato solo su una parte del rituale) 10 Tomo 3 Terranova live Nome: Ritualista Livello: 3 Prerequisito: Mago Costo: 6000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di scrivere e officiare rituali arcani. Riceve al primo evento in cui ottiene l’abilità un elenco di materiali base catalogati per scuola di affiliazione e comprensivi di punteggio, inoltre può richiedere via mail a [email protected], entro la scadenza delle richieste per le abilità infralive, la capacità magica compresa di punteggio di un numero di componenti pari ad uno ogni 2 livelli del personaggio. Non è possibile utilizzare questa abilità come le altre abilità di conoscenza infralive. Nome: Runista d’arma Livello: 4 Prerequisito: Mago Costo: 7000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa stessa, le rune d’arma, in grado di potenziare le armi da mischia. Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune d’arma che dovrà inserire nel proprio Grimorio. Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV. Nome: Runista d’armatura Livello: 4 Prerequisito: Mago Costo: 7000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa stessa, le rune d’armatura, in grado di potenziare tutti i tipi di armatura. Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune d’armatura che dovrà inserire nel proprio Grimorio. Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV. Nome: Runista d’artiglieria Livello: 4 Prerequisito: Mago Costo: 7000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa stessa, le rune d’artiglieria, in grado di potenziare le armi da tiro, da fuoco e d’assedio. Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune d’artiglieria che dovrà inserire nel proprio Grimorio. Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV. Tomo 3 11 Terranova live Nome: Runista di talismani Livello: 4 Prerequisito: Mago Costo: 7000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa stessa, le rune da talismano, in grado di essere applicate su gioielli o altri piccoli oggetti, potenziando così il portatore. Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune talismaniche che dovrà inserire nel proprio Grimorio. Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV. Nome: Incantesimo extra Livello: 5 Prerequisito: Mago Costo: 1000px Mana: Descrizione: il personaggio ottiene, al primo evento cui partecipa dopo l’acquisto di questa abilità, un incantesimo su pergamena, scelto casualmente. Questa abilità può essere acquistata una sola volta. Nome: Incantesimi in armatura Livello: 5 Prerequisito: Mago Costo: 4000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi pur indossando un qualunque tipo di armatura. Ricorda che senza questa abilità un mago non può lanciare incantesimi se indossa una qualunque armatura diversa dai vestiti pesanti. Nome: Incantesimo finale Livello: 5 Prerequisito: Mago Costo: 4000px Mana: Descrizione: il personaggio può sempre terminare un incantesimo già iniziato, anche se viene reso incosciente o impossibilitato a recitare la formula o anche se viene privato di mana. 12 Tomo 3 Terranova live Nome: Plasmare la conoscenza magica Livello: 5 Prerequisito: Mago Costo: 6000px Mana: Descrizione: il personaggio ottiene la possibilità di modificare, tramite lo studio e la spesa di punti esperienza, i suoi incantesimi: è possibile modificarne l’intensità, la portata e l’energia richiesta per usarli. Può anche inserire degli effetti negativi ai suoi nuovi incantesimi per renderli più semplici da utilizzare. Sul tomo IV sarà spiegato il funzionamento di questa abilità. Nome: Runa temporanea Livello: 5 Prerequisito: una tra Runista d’arma, Runista d’armatura, Runista di talismani, Runista d’artiglieria. Costo: 5000px Mana: Descrizione: il personaggio può creare una runa che conosce usando un materiale in meno a sua scelta tra quelli previsti dal progetto di runa: la runa così creata dura solamente fino a fine raduno. Deve usare sempre come minimo un materiale per creare una runa. Nome: Maestro delle forme Livello: 5 Prerequisito: mago Costo: 6000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di modificare l’area di applicazione dei propri incantesimi. Può utilizzare i propri incantesimi che applicano i propri effetti a raggio come se fossero ad area. Qualunque chiamata “Raggio X!” presente in un incantesimo può essere convertita in “Area X!”, vale a dire che se fosse “Raggio 5!” può diventare “Area 5!” Nome: Incantesimi in combattimento giramana Livello: 6 Prerequisito: Mago Costo: 6000px Mana: giramana Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” ad un colpo portato con armi da mischia mentre sta lanciando un Incantesimo. Deve aver già cominciato a recitare la formula per utilizzare questa abilità e dichiarare “Schivato!” immediatamente, dopo di che potrà riprendere a pronunciare la formula. Deve girare un mana quando usa questa abilità, se il mana rimanente non è sufficiente per poter lanciare l’incantesimo che stava pronunciando, brucia il mana restante e non dichiara nulla dopo “Plasmo l’arcano sapere”. Tomo 3 13 Terranova live Nome: Incantesimi estesi Livello: 6 Prerequisito: Mago Costo: 4000px Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare i propri incantesimi a tocco come se fossero incantesimi capaci di colpire a dieci metri, spendendo però 2 mana in più rispetto al normale costo dell’incantesimo. Nome: Incantatore da battaglia Livello: 6 Prerequisito: Mago da battaglia Costo: 7000px Mana: Descrizione: il personaggio utilizza un mana in meno per lanciare gli incantesimi a tocco. Ricordiamo che gli incantesimi che hanno una gittata possono essere usati anche toccando il bersaglio. Nome: Protezione magica bruciamana Livello: 6 Prerequisito: Mago Costo: 9000px Mana: bruciamana Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad un incantesimo rivolto contro di lui. Deve girare tutto il suo mana ed avere almeno un mana libero al momento dell’attivazione di questa abilità. Nome: Escludere materiali Livello: 6 Prerequisito: una tra Runista d’arma, Runista d’armatura, Runista di talismani, Runista d’artiglieria. Costo: 7000px Mana: speciale Descrizione: il personaggio può creare una runa che conosce usando un materiale in meno a sua scelta. Deve usare sempre come minimo un materiale per creare una runa. Il personaggio brucia un mana fino a fine raduno per usare questa abilità. Può escludere in questo modo solamente un materiale e non può utilizzarla in contemporanea con “Runa temporanea” 14 Tomo 3 Terranova live Nome: Incantesimi nelle armi Livello: 6 Prerequisito: incantatore da battaglia. Costo: 12000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di incanalare uno dei propri incantesimi all’interno della propria arma da corpo a corpo: dopo aver pronunciato la formula completa, senza ovviamente toccare ne indicare a dito il bersaglio, dovrà tenere tappati i mana normalmente necessari per l’incantesimo caricato, dopodiché potrà dichiarare la chiamata dell’incantesimo colpendo un avversario con l’arma al costo di un mana supplementare. Finché l’incantesimo è caricato nell’arma, il personaggio ha lo slot per gli incantesimi personali occupato, almeno finchè non ricarica il mana, ma in quel caso perde l’incantesimo caricato. Il personaggio può caricare nell’arma solo incantesimi a tocco e a dito, mai incantesimi personali e incantesimi ad area e raggio. Nome: Infondere su pergamena Livello: 7 Prerequisito: Mago Costo: 3000px Mana: Descrizione: il personaggio può trascrivere su pergamena un incantesimo presente sul proprio Grimorio Arcano. Per utilizzare questa abilità il personaggio deve avvisare in segreteria e consegnare gli oggetti di gioco necessari, entro mezz’ora potrà ritirare sempre in segreteria la nuova pergamena. Consulta il Tomo IV per il costo in PX di creazione di una pergamena. Nome: Capacità magica Livello: 7 Prerequisito: Mago Costo: 8000px Mana: Descrizione: il personaggio dovrà comunicare via mail entro due settimane dall’evento un incantesimo del proprio Grimorio Arcano, in busta troverà un cartellino rosso della tipologia “Capacità magica”, che permetterà da quel momento al personaggio di lanciare l’incantesimo prescelto con un mana in meno, minimo uno, anche in assenza del Grimorio Arcano. Somma la riduzione di mana con quella data da “Specializzazione arcana superiore” Nome: Specializzazione arcana superiore Livello: 7 Prerequisito: Specializzazione arcana Costo: 8000px Mana: Descrizione: il personaggio lancia con un mana in meno gli incantesimi della Arte magica prescelta. Usa sempre e comunque minimo un mana per lanciare un incantesimo e somma la riduzione di mana con quella data da “Capacità magica” Tomo 3 15 Terranova live Nome: Incantesimi selettivi Livello: 7 Prerequisito: mago Costo: 6000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di selezionare fino a tre bersagli precisi per i propri incantesimi a “Raggio X!” e “Area X!”, trasformandoli quindi in incantesimi a dito con portata 10 metri. Nome: Rune di potere Livello: 8 Prerequisito: due tra Runista d’arma, d’armatura, d’artiglieria e di talismani. Costo: 8000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di creare, con le dovute procedure, le rune del potere. Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV. Nome: Incantesimi senza focus Livello: 8 Prerequisito: Mago Costo: 6000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi senza l’utilizzo di alcun focus arcano. Questa abilità permette al personaggio di lanciare incantesimi anche senza l’ausilio delle mani, essendo quindi legato o con la locazione braccio a zero punti ferita: in questi due casi, ovviamente, non potrà incanalare incantesimi a tocco. Nome: Affinità agli incantesimi Livello: 9 Prerequisito: Mago Costo: 10000px Mana: Descrizione: il personaggio può mantenere attivi fino a due incantesimi personali contemporaneamente. NOTA BENE: se il personaggio subisce la chiamata “Disperso!”, tutti gli incantesimi personali vengono cancellati. 16 Tomo 3 Terranova live Nome: Duplicare incantesimi bruciamana Livello: 9 Prerequisito: Mago Costo: 10000px Mana: bruciamana Descrizione: il personaggio è in grado di concentrarsi e di raddoppiare l’efficacia di un proprio incantesimo, ad esclusione di quelli personali, spendendo tutto il suo nell’incanalarlo. Dopo aver pronunciato la formula dell’incantesimo, il personaggio può dichiarare per due volte le chiamate previste dall’incantesimo stesso e se vuole può variare il bersaglio per gli incantesimi a tocco e a dito e la zona di applicazione degli incantesimi ad area. Per poter utilizzare quest’abilità, il personaggio deve avere attivo almeno un mana oltre a quelli necessari per lanciare l’incantesimo. Nome: Dominatore della Magia Livello: 10 Prerequisito: Infondere su pergamena Costo: 16000px Mana: Descrizione: il personaggio è un mago di notevole esperienza che, sfruttando tutte le conoscenze che ha della scienza arcana, può provare a creare un proprio incantesimo di qualunque tipo. Viene lasciata la più completa libertà al giocatore di utilizzare il metodo di creazione dell’incantesimo che preferisce, si richiede però di comunicare preventivamente via mail il proprio intento allo staff così che si possa verificare la fattibilità e preparare il materiale occorrente. Nome: Incantesimi silenziosi Livello: 11 Prerequisito: Mago Costo: 10000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi senza pronunciarne la formula ma solo le chiamate associate all’incantesimo stesso. Un incantesimo lanciato sfruttando quest’abilità raddoppia il proprio costo in mana. Tomo 3 17 Terranova live 2. La stregoneria: canalizzare il potere interiore “Essi dominano il potere che è racchiuso dentro di loro, il potere della Madre Terra. Possono essere ottimi amici come arditi nemici, ma una cosa è certa: uno stregone si riconosce sempre a prima vista!” Dialogo tra due mercanti, Piazza Maggiore di Qippur Gli stregoni, benedetti dagli elementi, sono dei personaggi molto particolari da interpretare. La vita di uno stregone è segnata alla nascita, è il destino a decidere per loro: uno stregone è tale, infatti, poiché uno dei quattro elementi lo ha segnato con il proprio potere, apponendo sulla sua pelle una voglia. Essi quindi nascono con dei poteri, per quanto limitati, che pian piano crescono con la crescita dello stregone stesso, pur rimanendo sempre indissolubilmente legati in maniera esclusiva ad un elemento. NOTA BENE: ad ogni personaggio stregone sarà consegnato un cartellino rosso “Voglia dello stregone”, dove sarà indicata la presenza della voglia sul corpo. Questo cartellino dovrà essere mostrato al personaggio che perquisendo lo stregone, lo richieda. Consigliamo ai giocatori di segnare queste voglie, seguendo le regole di sicurezza e utilizzando prodotti cosmetici appositi, sulla propria pelle, in una zona qualsiasi del corpo a scelta, come simbolo distintivo. In assenza della voglia disegnata, il cartellino rosso ne fa in qualsiasi caso le veci. NOTA BENE: lo stregone è un personaggio molto affascinante dal punto di vista interpretativo, ma alcuni punti dell’ambientazione vogliono che nella fazione dell’Impero Arsiade gli stregoni non siano assolutamente tollerati. Quindi, se un giocatore decide di iscrivere un personaggio Stregone nella suddetta fazione, lo fa a discapito dell’incolumità del proprio personaggio. 18 Tomo 3 Terranova live 2.1. La via dello stregone Essere uno stregone significa rappresentare quotidianamente i tratti peculiari del proprio elemento. Gli stregoni del fuoco, pronti alla rabbia, arroganti e troppo pieni di sé, sono generalmente guardati con timore anche dai loro stessi amici a causa del carattere troppo instabile. Gli stregoni dell’acqua, potenzialmente distruttivi quanto quelli del fuoco, sono spesso, invece, calmi e pacati come un lago di montagna, oltre ad avere buoni poteri curativi. Gli stregoni dell’aria, evanescenti, impalpabili, incostanti, spesso esistono ai margini della comunità, non visti e ignorati, finché decidono di interagire con il resto del mondo. Gli stregoni della terra, solidi come la roccia, terribili da affrontare quanto un terremoto, rudi spesso quanto pietre grezze, sono in verità i più controllati tra tutti e quelli che meglio riescono a rapportarsi con il resto del mondo. Tra gli stregoni esistono forti inimicizie istintive, dovute al proprio elemento, e le contrapposizioni fuoco/acqua e terra/aria sono all’ordine del giorno nelle comunità che ospitano più di uno stregone. 2.2. Indicazioni interpretative Interpretare uno stregone non è facile. Chi decide di intraprendere questa carriera deve sapere alcune cose molto importanti sul modo di interpretare uno stregone: a) uno stregone è scelto dal destino: non lo si diventa, salvo casi più che rari, però non si può nemmeno smettere di esserlo. Questo crea negli stregoni, a volte, un sentimento di rabbia e repulsione per le altre persone, dato che loro, invece, hanno libero arbitrio. b) uno stregone è fortemente legato al proprio elemento e come il proprio elemento si DEVE comportare; sconsigliamo quindi l’interpretazione di questi personaggi a giocatori che non sono certi di poter mantenere dei caratteri così delineati e inquadrati. c) da fazione a fazione, gli stregoni hanno una vita ben diversa: ben considerati a Nizvinia-Urgothia e a Ibra, sono tollerati a Cambria e Vallarda e uccisi a vista nell’Impero. La Compagnia, come al solito, se ne infischia e prende chiunque purché questo non infici i rapporti con un nobile o un potente capitano di ventura Tomo 3 19 Terranova live 2.3. I modificatori e le abilità comuni Categoria scelta x0,5 Stregoneria Associate base x1 Abilità generiche Associate x1,5 Corpo a corpo attacco Corpo a corpo difesa Associate x2 Armi da fuoco Armi da tiro Commercio Ingegneria Esplorazione Vita da strada Cultura Alchimia Medicina Associate x3 Magia Comando Nome: Stregoneria Livello: 1 Prerequisito: Costo: 9000px Mana: Descrizione: il personaggio è uno stregone; deve scegliere uno dei quattro elementi come specializzazione elementale. Potrà ora comprare solo gli incantesimi dell’elemento prescelto che potrà lanciare indossando qualsiasi armatura voglia. Ottiene una capacità speciale tra quelle della tabella seguente, che potrà utilizzare in qualsiasi momento. ELEMENTO Aria Acqua Terra Fuoco EFFETTO Il personaggio dichiara “Elettro Singolo!” a tocco girando un mana Il personaggio dichiara “Gelo Singolo!” a tocco girando un mana Il personaggio dichiara “Lito Singolo!” a tocco girando un mana Il personaggio dichiara “Fuoco Singolo!” a tocco girando un mana Nome: Colpo elementale Livello: 2 Prerequisito: stregoneria Costo: 4000px Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la capacità speciale data dall’abilità “Stregoneria“, anziché a tocco, a distanza di 10 metri, sempre al costo di un mana. Nome: Resistenza elementale Livello: 3 Prerequisito: stregoneria Costo: 3000px Mana: giramana Descrizione: il personaggio guadagna la resistenza ad una chiamata in base al proprio elemento e può dichiarare “Immune!” alla stessa al costo di un mana. 20 Tomo 3 Terranova live ELEMENTO Aria Acqua Terra Fuoco EFFETTO Il personaggio dichiara “Immune!” a “Confusione!” Il personaggio dichiara “Immune!” a “Sonno!” Il personaggio dichiara “Immune!” a “Paralisi!” Il personaggio dichiara “Immune!” a “Dolore!” Nome: Energia elementale Livello: 4 Prerequisito: stregoneria Costo: 6000px Mana: Descrizione: il personaggio può, subendo "Artefatto A zero!" alla locazione vitale e girando tutto il mana attivo residuo, lanciare uno qualunque dei propri incantesimi. Può usare questa abilità anche se non ha mana residuo. Nome: Stregoneria 2 Livello: 5 Prerequisito: stregoneria Costo: 5000px Mana: Descrizione: il personaggio controlla maggiormente i suoi poteri ed acquisisce una capacità speciale legata al proprio elemento. ELEMENTO Aria Acqua Terra Fuoco EFFETTO Il personaggio dichiara “Elettro Confusione!” a tocco girando un mana Il personaggio dichiara “Immune!” alle chiamate di natura “Ciop!” e “Blam!” Giramana. Il personaggio dichiara “Lito Pietrificazione!” su se stesso girando un mana. Girando un ulteriore mana può dichiarare “Neutralizza Pietrificazione!” ma solo se si è pietrificato da solo. Quando utilizza quest’abilità, rimane cosciente, vedendo e sentendo ciò che lo circonda. Il personaggio dichiara “Fuoco Dolore!” a tocco girando un mana Nome: Affinità elementale Livello: 6 Prerequisito: stregoneria Costo: 8000px Mana: Descrizione: il personaggio può mantenere attivi fino a due incantesimi personali contemporaneamente. Tomo 3 21 Terranova live Nome: Dominio dell’elemento Livello: 7 Prerequisito: stregoneria Costo: 12000px Mana: Descrizione: il personaggio è in grado lanciare gli incantesimi da stregone spendendo sempre un mana in meno con un minimo di uno. Nome: Stregoneria 3 Livello: 8 Prerequisito: stregoneria 2 Costo: 5000px Mana: Descrizione: Lo stregone quando subisce una chiamata la cui natura è quella legata al proprio elemento, oltre ai suoi normali effetti subisce anche gli effetti della chiamata “Rimarginazione!”. Nome: Anima elementale Livello: 9 Prerequisito: Affinità elementale Costo: 5000px Mana: Descrizione: il personaggio può mantenere attivi fino a tre incantesimi personali contemporaneamente. 22 Tomo 3 Terranova live 2.4. Le abilità del Fuoco Formula per gli incantesimi di elemento fuoco: “Attingo al mio potere!...” Nome incantesimo: Palla di fuoco Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Fuoco Doppio!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Doppio!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Lapillo Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Fuoco Diretto!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Diretto!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Arma incandescente Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Fuoco Disarmo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Disarmo!” Nome incantesimo: Ardore Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Ardore” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio che ha attivato l’incantesimo “Ardore” quando ha una locazione a zero punti ferita che viene ulteriormente colpita può, girando un mana, non subire il consueto “Dolore!”. Tomo 3 23 Terranova live Nome incantesimo: Cauterizzare Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Fuoco Stabilizzazione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Stabilizzazione!” Nome incantesimo: Arma infuocata Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…arma infuocata” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Fuoco!” con la propria arma da mischia. L’incantesimo perdura come regolamentato per gli incantesimi personali o fino a che lo stregone non perde la presa sull’arma impugnata. Nome incantesimo: Aura incandescente Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Fuoco Repulsione!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Repulsione!” Nome incantesimo: Carne incandescente Livello: 2 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…carne incandescente” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore ogni volta che viene colpito in mischia DEVE dichiarare “Fuoco Singolo!” contro chi lo ha colpito. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. 24 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Autocombustione Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…autocombustione” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Descrizione: il personaggio può dichiarare “Fuoco singolo!” senza formula personaggio tante volte quanti mana decide di girare. Non può ricaricare il mana mentre usa questo incantesimo. e a distanza su un Nome incantesimo: Meteora Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Fuoco Triplo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Triplo!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Fiammata Livello: 3 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Diretto Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: area 10 metri Effetto: tutti i bersagli in un cono di 10 metri e di 90° subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Diretto!” a tutte lo locazioni Nome incantesimo: Scudo di fiamme Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…scudo di fiamme” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad una chiamata portata con armi da mischia girando un ulteriore mana rispetto al costo di lancio, finché ha mana attivo questo incantesimo rimane attivo. Tomo 3 25 Terranova live Nome incantesimo: Corona di fuoco Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…corona di fuoco” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alle chiamate con natura “Fuoco!”. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. Nome incantesimo: Frusta di fuoco Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Paralisi! Fuoco Singolo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Paralisi! Fuoco Singolo!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Fuoco sotto le braci Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Fuoco Rimarginazione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il lanciatore subisce la chiamata “Fuoco Rimarginazione!” alla locazione toccata. Può usare questo incantesimo solo su se stesso. Nome incantesimo: Pioggia di cenere Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Cecità!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Cecità!” 26 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Lancia di fuoco Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Critico!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Sole Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Diretto Raggio 5!” Tipo: offensivo, ripetuto Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Diretto!” a tutte le locazioni. Il lanciatore può ripetere questo incantesimo quante volte vuole, ma ogni volta dopo la prima perde un punto ferita a tutte le locazioni. Nome incantesimo: Tocco bruciante Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco A zero!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco A zero!” alla locazione toccata Nome incantesimo: Sangue ardente Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…sangue ardente” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore ogni volta che viene colpito in mischia DEVE dichiarare “Fuoco Disarmo!” contro chi lo ha colpito. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. Tomo 3 27 Terranova live Nome incantesimo: Fuoco interno Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Dolore!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Dolore!” Nome incantesimo: Esplosione Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Doppio Raggio 5! Fuoco Doppio Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono per due volte gli effetti della chiamata “Fuoco Doppio!” a tutte le locazioni. Nome incantesimo: Inferno Livello: 7 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Coma!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Coma!”. Nome incantesimo: Ravvivo le fiamme Livello: 7 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…ravvivo le fiamme” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Fuoco!” e ad ogni chiamata associata. Recupera un punto ferita ogni volta che subisce la chiamata “Fuoco!”, l’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. 28 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Vampata Livello: 7 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Triplo Area 10! Fuoco Triplo Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: Area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Triplo!” a tutte le locazioni per due volte. L’incantesimo deve obbligatoriamente colpire la stessa area con entrambe le chiamate. Nome incantesimo: Fuoco fatuo Livello: 8 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…fuoco fatuo” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla prima chiamata che subisce. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che non viene usato la prima volta. Nome incantesimo: Fusione interna Livello: 8 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Fuoco Coma!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Coma!”. Nome incantesimo: Fondere Livello: 8 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Fuoco Disintegrazione <nome dell’oggetto> !” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il personaggio distrugge un oggetto di gioco con cartellino che sta toccando. Il personaggio deve prendere l’oggetto e riconsegnarlo entro 10 minuti ad un master in sala staff. Tomo 3 29 Terranova live Nome incantesimo: Ravvivo il fuoco interiore Livello: 9 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…ravvivo il fuoco interiore” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Fuoco!” e ad ogni chiamata associata. Recupera un Mana ogni volta che subisce la chiamata “Fuoco!”, l’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali purché non recuperi altro mana oltre a quello rigenerato dall’incantesimo stesso. Nome incantesimo: Sciame di meteore Livello: 9 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Fuoco Crash Area 10! Fuoco Crash Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Crash!” a tutte le locazioni per due volte. L’incantesimo deve obbligatoriamente colpire la stessa area con entrambe le chiamate. Nome incantesimo: Fenice Livello: 10 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…fenice” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dopo avere lanciato questo incantesimo, può rialzarsi a pieni punti ferita la prima volta che termina lo stato di Coma entrando in quello di Morte effettiva. L’incantesimo perdura fino a che non viene utilizzato, purché il personaggio tenga tappato un mana o finché il personaggio non subisce la chiamata “Disperso!” Nome incantesimo: Essenza di fuoco Livello: 10 Mana: 6 Costo: 13000px Formula: “…essenza di fuoco” Tipo: personale, ripetuto Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” a qualsiasi chiamata di danno fisico finché ripete questo incantesimo, ma non può effettuare nessuna azione se non camminare. A chiunque lo colpisca in mischia o a tocco deve dichiarare la chiamata “Fuoco Diretto!”. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. 30 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Supernova Livello: 11 Mana: 6 Costo: 13000px Formula: “…Fuoco Crepa Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Crepa!”, dopo aver terminato l’incantesimo il personaggio deve dichiarare su di sé la chiamata “Preciso Crepa! Bonus Immunità a Rimarginazione!”. Tomo 3 31 Terranova live 2.5. Le abilità dell’Acqua Formula per gli incantesimi di elemento acqua: “Attingo al mio potere!...” Nome incantesimo: Conservare Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Gelo Stabilizzazione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Stabilizzazione!”. Nome incantesimo: Dardi gelidi Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Gelo Singolo! Gelo Singolo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un singolo bersaglio subisce per due volte gli effetti della chiamata “Gelo Singolo!” alla locazione vitale, in alternativa lo stregone può dividere l’incantesimo su due diversi bersagli. Nome incantesimo: Scudo di ghiaccio Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…scudo di ghiaccio” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può parare con l’avambraccio su cui si lancia l’incantesimo come se avesse uno scudo, che segue le normali regole degli scudi, e non può impugnare nulla con la mano di quel braccio. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo scudo non viene distrutto. Nome incantesimo: Congelare le dita Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Gelo Disarmo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Disarmo!”. 32 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Letargo Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Gelo Sonno!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Sonno!” Nome incantesimo: Arma di ghiaccio Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…arma di ghiaccio” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Gelo!” con la sua arma da mischia. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo stregone non perde la prese sull’arma impugnata. Nome incantesimo: Lastra di ghiaccio Livello: 2 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Gelo A terra Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Gelo A terra!” Nome incantesimo: Nova gelida Livello: 2 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Gelo Singolo Raggio 5” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Singolo!” a tutte le locazioni. Tomo 3 33 Terranova live Nome incantesimo: Maledizione del cigno Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Gelo Stasi!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Stasi!” Nome incantesimo: Sangue freddo Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…sangue freddo” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Orrore!” Nome incantesimo: Corazza di ghiaccio Livello: 3 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…corazza di ghiaccio” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio guadagna 1 PA grazie ad una patina di ghiaccio che lo avvolge completamente. Questo incantesimo permette al personaggio di resistere ad un “Crash!”, che viene assorbito dall’incantesimo. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a quando subisce un “Crash!” Nome incantesimo: Purificare Livello: 3 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Neutralizza Veleno” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Veleno!” 34 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Armatura di brividi Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…armatura di brividi” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Gelo!” e a tutte le chiamate associate. Nome incantesimo: Blocco di ghiaccio Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Paralisi!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Paralisi!”. Nome incantesimo: Fiume placido Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…fiume placido” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il personaggio, se riesce a rimanere in posizione di riposo (come per ricaricare normalmente il mana) per 30 secondi, ricarica interamente il proprio mana. Nome incantesimo: Morsa del freddo Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Gelo Triplo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Triplo!” alla locazione vitale. Nome incantesimo: Tocco congelante Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Pietrificazione!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Pietrificazione!” Tomo 3 35 Terranova live Nome incantesimo: Lancia di ghiaccio Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Critico!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Acqua Vivificante Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Guarigione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Guarigione!”; deve aspettare 60 secondi tra la fine della formula e la chiamata. Nome incantesimo: Statua di ghiaccio Livello: 6 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Statua di ghiaccio!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Pietrificazione!” Nome incantesimo: Tempesta di ghiaccio Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Triplo Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: Area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Triplo!” a tutte le locazioni. 36 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Grandine Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Doppio! Gelo Doppio! Gelo Doppio!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un singolo bersaglio subisce per tre volte gli effetti della chiamata “Gelo Doppio!”, può anche essere lanciato su tre bersagli distinti. Nome incantesimo: Sfera congelante Livello: 7 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…sfera congelante” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio attiva la sfera congelante, da quel momento può dichiarare “Gelo Paralisi!” ad un bersaglio entro 10 metri girando un mana e senza formula. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. Nome incantesimo: Carezza della brina Livello: 7 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Gelo Stabilizzazione Raggio 5!” Tipo: istantaneo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti i bersagli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Stabilizzazione!” Nome incantesimo: Polvere di diamanti Livello: 7 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Gelo A zero!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo A zero!”. Tomo 3 37 Terranova live Nome incantesimo: Congelare il respiro Livello: 8 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Gelo Silenzio Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: Area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Silenzio!”. Nome incantesimo: Distillare Livello: 8 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Neutralizza Malattia” Tipo: Istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Malattia!”. Viene neutralizzata una malattia a scelta di chi lancia l’incantesimo se il bersaglio è affetto da più d’una. Per ogni uso lo stregone brucia un mana per 24 ore. L’incantesimo va utilizzato in presenza di un Master. Nome incantesimo: Zero assoluto Livello: 8 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Gelo Crash Raggio 5! Gelo Crash Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Crash!” a tutte le locazioni per due volte. Nome incantesimo: Primavera della vita Livello: 9 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Gelo Guarigione Area 10!” Tipo: istantaneo Gittata: area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, all’interno dell’area di 90° da lui delineata, subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Guarigione!”. Il personaggio subisce la chiamata “Bruciamana! Tempo 150 secondi!” 38 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Fonte della vita eterna Livello: 9 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Gelo Resurrezione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Resurrezione!”. Lo stregone subisce “Artefatto Bruciamana!” e “Artefatto Disperso!” per 24 ore. Questo incantesimo può essere utilizzata solamente entro 10 minuti dalla fine del conteggio della fase di Coma. Nome incantesimo: L’inverno sta arrivando Livello: 10 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Gelo Pietrificazione Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Pietrificazione!”. Nome incantesimo: Forma di acqua Livello: 10 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…forma di acqua” Tipo: personale, ripetuto Gittata: personale Effetto: il personaggio fino a che ripete questo incantesimo dichiara “Immune!” a qualsiasi chiamata di danno fisico, ma non può effettuare nessuna azione se non camminare. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. Nome incantesimo: Gelida morte Livello: 11 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Gelo Disintegrazione!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Disintegrazione!” Dopo avere utilizzato questo incantesimo, il personaggio brucia un mana per 24 ore. Tomo 3 39 Terranova live 2.6. Le abilità dell’Aria Formula per gli incantesimi di elemento aria: “Attingo al mio potere!...” Nome incantesimo: Sovraccaricare Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Elettro Disarmo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Disarmo!” Nome incantesimo: Nebbia mentale Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Elettro Confusione!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Confusione!”. Nome incantesimo: Dardi elettrici Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Elettro Singolo! Elettro Singolo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un singolo bersaglio subisce per due volte gli effetti della chiamata “Elettro Singolo!” alla locazione vitale. Può essere usato su due bersagli distinti. Nome incantesimo: Magnetismo Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…magnetismo” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Disarmo!”. Ogni volta che lo fa deve spendere un ulteriore mana. 40 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Caricare Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…caricare” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Elettro!” con la sua arma da mischia. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo stregone non perde la prese sull’arma impugnata Nome incantesimo: Raffica di vento Livello: 2 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Elettro A terra Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Elettro A terra!” Nome incantesimo: Folgore Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Elettro Diretto!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Diretto!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Togliere il respiro Livello: 2 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Elettro Silenzio!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Silenzio!”. Tomo 3 41 Terranova live Nome incantesimo: Scudo di energia Livello: 3 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…scudo di energia” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore dichiara “Immune!” alla chiamata “Singolo!” Nome incantesimo: Folata Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Elettro Cecità!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Cecità!”. Nome incantesimo: Passo d’aria Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Passo d’aria” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 10 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. Nome incantesimo: Scarica elettrica Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Elettro Triplo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Triplo!” alla locazione vitale 42 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Brezza Livello: 4 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Neutralizza Shock!” Tipo: Istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Shock!” Nome incantesimo: Ciclone Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Elettro A terra Raggio 5!” Tipo: offensivo ripetuto Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Elettro A terra!”, il lanciatore può continuare a ripetere l’incantesimo girando ad ogni dichiarazione successiva un ulteriore mana. Nome incantesimo: Energia statica Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…energia statica” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore ogni volta che viene colpito in mischia DEVE dichiarare “Elettro Singolo!” contro chi lo ha colpito. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali. Nome incantesimo: Opposizione di fase Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…opposizione di fase” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore dichiara “Riflesso!” alla prima chiamata a tocco o in mischia che subisce, dopodiché l’incantesimo termina il suo effetto. Tomo 3 43 Terranova live Nome incantesimo: Tensione Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Elettro Paralisi!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Paralisi!” Nome incantesimo: Elettroshock Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Elettro Shock!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Shock!” Nome incantesimo: Occhio del ciclone Livello: 5 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…occhio del ciclone” Tipo: personale, ripetuto Gittata: personale Effetto: il lanciatore dichiara “Immune!” ai colpi provenienti da arma da tiro, da fuoco o da lancio. Non è immune alle chiamate effettuate a distanza a dito o alle chiamate con armi da mischia. Nome incantesimo: Fenditura Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…fenditura” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 50 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. 44 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Fermare il cuore Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Elettro Coma!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Coma!” Nome incantesimo: Contro incantesimo Livello: 6 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Contromagia!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario. L’incantesimo viene annullato totalmente; nessun effetto dell’incantesimo ha valore. Vedi la chiamata “Contromagia!” per ulteriori dettagli. Nome incantesimo: Campo di forza Livello: 7 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Repulsione Raggio 5!” Tipo: offensivo, ripetuto Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Repulsione!” Nome incantesimo: Maelstrom Livello: 7 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Elettro A terra Raggio 5! Elettro Crash Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Elettro A terra! Raggio 5! Elettro Crash Raggio 5!” Tomo 3 45 Terranova live Nome incantesimo: Arco di fulmini Livello: 7 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Elettro Critico! Elettro Critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: ogni bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Critico!” alla locazione vitale. DEVE essere lanciato su due bersagli distinti. Nome incantesimo: Fulmine Livello: 8 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Elettro A zero!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro A zero!” alla locazione vitale Nome incantesimo: Deviare Livello: 8 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Immune!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario. Funziona solo se l’incantesimo lanciato è un incantesimo a dito; in questo caso il personaggio può ripetere la chiamata dell’incantesimo subito ad un bersaglio entro 10 metri. Nome incantesimo: Sparizione Livello: 8 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Attenuazione!” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore subisce gli effetti della chiamata “Attenuazione!” 46 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Teletrasporto Livello: 9 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…teletrasporto” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 200 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. Nome incantesimo: Salto etereo Livello: 9 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…salto etereo” Tipo: istantaneo Gittata: personale/tocco Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 50 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. Può portare con se un altro individuo consenziente, i due giocatori devono essersi messi d’accordo precedentemente per poter utilizzare questo incantesimo. Il lanciatore decide dove si va e dove ci si ferma. Non può essere usato su di una persona in coma o incapacitata a muoversi. Nome incantesimo: Catena di fulmini Livello: 10 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Elettro Coma! Elettro A zero! Elettro Critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Elettro Coma!”, “Elettro A zero!” ed “Elettro Critico!”, può anche essere lanciato su tre bersagli distinti. Nome incantesimo: Taglio del fulmine Livello: 10 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Elettro Crepa!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Crepa!” Tomo 3 47 Terranova live Nome incantesimo: Corpo d’aria Livello: 11 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…corpo d’aria” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore entra in status Incorporeo 48 Tomo 3 Terranova live 2.7. Le abilità della Terra Formula per gli incantesimi di elemento terra: “Attingo al mio potere!...” Nome incantesimo: Scudo di roccia Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…scudo di roccia” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può parare con l’avambraccio su cui si lancia l’incantesimo come se avesse uno scudo, che segue le normali regole degli scudi, e non può impugnare nulla con la mano di quel braccio. L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo scudo non viene distrutto. Nome incantesimo: Depietrificazione Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Neutralizza Pietrificazione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Pietrificazione!” Nome incantesimo: Vigore della terra Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…vigore della terra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore aggiunge un Punto Ferita al suo massimale, se è ferito al momento dell’attivazione dell’incantesimo recupera anche un Punto Ferita. Nome incantesimo: Sassata Livello: 1 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…Lito Doppio!” Tipo: offensivo Gittata: distanza 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Doppio!” Tomo 3 49 Terranova live Nome incantesimo: Passapareti Livello: 2 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…passapareti” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore può passare attraverso alle pareti delimitate dal nastro bianco e rosso o attraverso le porte con serratura di gioco, ma realmente aperte. Non può passare attraverso le barriere magiche. Nome incantesimo: Piedi per terra Livello: 2 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…piedi per terra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “A terra!” Nome incantesimo: Spuntoni di roccia Livello: 2 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Singolo Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore, subiscono gli effetti della chiamata “Lito Singolo!” a tutte le locazioni. Nome incantesimo: Macigno Livello: 2 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Lito Triplo! Lito A terra!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: un singolo bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Lito Triplo!” e “Lito A terra!” 50 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Presa della roccia Livello: 3 Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “…presa della roccia” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Disarmo!”. Ogni volta che lo fa deve spendere un ulteriore mana. Nome incantesimo: Spaccateste Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Lito Stasi!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Stasi!” Nome incantesimo: Divento pietra Livello: 3 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…divento pietra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore deve toccare una pietra mentre lancia l’incantesimo. Grazie a questo incantesimo, entra in status Attenuato ma deve rimanere immobile per la durata dell’incantesimo. Nome incantesimo: Terremoto Livello: 3 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Lito A terra Raggio 5!” Tipo: offensivo, ripetuto Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore, subiscono gli effetti della chiamata “Lito A terra!”, il lanciatore può continuare a ripetere l’incantesimo girando ogni volta un ulteriore mana, ma deve restare fermo sul posto mentre lo lancia. Tomo 3 51 Terranova live Nome incantesimo: Forza della terra Livello: 4 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…forza della terra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore dichiara “Triplo!” con le armi da mischia Nome incantesimo: Rampicante Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito paralisi!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Paralisi!” Nome incantesimo: Stritolamento Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Doppio! Lito Dolore!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un singolo bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Lito Doppio!” e “Lito Dolore!” Nome incantesimo: Onda d’urto Livello: 4 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Confusione Raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore, subiscono gli effetti della chiamata “Lito Confusione!” Nome incantesimo: Pugno di roccia Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Crash!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Crash!” alla locazione toccata 52 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Sabbia negli occhi Livello: 5 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Lito Cecità!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Cecità!” Nome incantesimo: Pietrificazione Livello: 5 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Pietrificazione!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Pietrificazione!” Nome incantesimo: Muro di pietra Livello: 6 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Immune!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario. Il personaggio dichiara “Immune!” agli effetti di un incantesimo portato a dito, area o raggio. Nome incantesimo: Terreno accidentato Livello: 6 Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…terreno accidentato” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: dopo aver attivato questo incantesimo, il lanciatore può dichiarare, girando ogni volta un mana, “Lito Doppio!” a bersagli entro 5 metri da lui. Tomo 3 53 Terranova live Nome incantesimo: Armatura di terra Livello: 6 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…armatura di terra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore deve dichiarare “Immune!” alle chiamate “Diretto!” e “Critico!” Nome incantesimo: Inaridire Livello: 7 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Critico!” Nome incantesimo: Proiettili di roccia Livello: 7 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Lito Triplo! Lito Triplo! Lito Triplo!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un singolo bersaglio subisce per tre volte gli effetti della chiamata “Lito Triplo!”, può anche essere lanciato su tre bersagli distinti. Nome incantesimo: Cancello della terra Livello: 7 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…Cancello della terra, Lito A terra Raggio 5!” Tipo: Istantaneo Gittata: personale Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Lito A terra!”, successivamente lo stregone alza il dito come se fosse in fuori gioco. In questo stato compie fino ad un massimo di 30 passi, quando abbassa il dito tornando in gioco dichiara nuovamente “Lito A terra Raggio 5!”. 54 Tomo 3 Terranova live Nome incantesimo: Ristorare Livello: 8 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Lito Guarigione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Guarigione!”, deve aspettare 60 secondi tra la formula e la chiamata. Nome incantesimo: Rigenerazione Livello: 8 Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…rigenerazione” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore recupera un Punto Ferita ogni 30 secondi, l’incantesimo si interrompe normalmente come per gli altri incantesimi personali. NOTA BENE: un personaggio a zero punti ferita non li rigenera poiché subisce “Disperso!” e “Bruciamana!” quindi non ha più questo incantesimo personale attivo. Nome incantesimo: Camaleonte Livello: 8 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…camaleonte!” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore può usufruire delle abilità della classe Esplorazione “Nascondersi” e “Muoversi Silenziosamente”. Nome incantesimo: Frana Livello: 9 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Lito Crash Area 10! Lito Crash Area 10!” Tipo: offensivo Gittata: area 10 metri Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti della chiamata “Lito Crash!” a tutte le locazioni per due volte. Tomo 3 55 Terranova live Nome incantesimo: Forma di terra Livello: 9 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…forma di terra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore subisce come “Preciso Singolo!” le chiamate “Crash”, “A zero” e “Coma” e come “Preciso doppio” le chiamate “Crepa” e “Disintegrazione”. Dichiara “Immune!” a tutte le altre chiamate di effetto fisico. Nome incantesimo: Linfa vitale Livello: 10 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…Lito Bruciamana!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Bruciamana!”, mentre lanciatore recupera tutto il suo mana. Nome incantesimo: Potenza della terra Livello: 10 Mana: 5 Costo: 11000px Formula: “…potenza della terra” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il lanciatore dichiara “Crash!” con le armi da mischia Nome incantesimo: Eternità della montagna Livello: 11 Mana: 4 Costo: 9000px Formula: “…eternità della montagna” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio, allo scadere dello stato di Agonia, invece di passare alla stato di Morte subisce “Preciso guarigione!”. Quando usa l’effetto finale dell’incantesimo, il personaggio brucia un mana per 24 ore. Questo incantesimo è uno dei rari casi in cui il passaggio nello stato di Rantolante e Agonia non ne interrompe gli effetti. 56 Tomo 3 Terranova live 3. La via della fede: i sacerdoti “I figli lo amano, come Lui ama loro. Lo venerano, come Lui venera ogni loro aspetto. Egli è Altasar, padre degli Dei e degli uomini. Così sarà sempre.” Preghiera ad Altasar La vita religiosa, in ogni parte del Continente, è molto sentita. Anche il più rude e blasfemo tra gli uomini SA che le divinità esistono e nessuno sano di mente avrà mai il coraggio di negare, anche solo per un istante, la loro esistenza. La religione, totalmente politeistica, si fonda su un semplice e pratico protocollo di riti religiosi personali, spesso relativamente veloci ma sempre e comunque sentiti, che ogni individuo pratica normalmente durante la giornata. Le adunate per le funzioni religiose sono rare e coincidono essenzialmente con i momenti più importanti della vita comune e della politica (ad esempio all’incoronazione o al matrimonio di un sovrano corrisponde generalmente un grande rito che coinvolge intere città). Essenzialmente, ogni individuo pratica delle gestualità e delle invocazioni, ormai entrate nella consuetudine, che rendono quotidiano onore alle divinità che dominano il mondo. Non è quindi strano sentire, con formule diverse da paese a paese e da persona a persona, un artigiano invocare Vulkas prima di mettersi al lavoro, oppure un medico richiedere a Selles di donargli una briciola della sua conoscenza prima di cimentarsi in delicate operazioni. Oltre la quotidianità, esistono i Templi; custodi dei Templi, sono delegati i vari ordini di sacerdoti. 3.1. La carriera del sacerdote Un sacerdote dedica la propria vita al mantenimento delle attività e dei riti di un Tempio. Esistono numerosi Templi sparsi per tutto il Vecchio Continente: le grandi città generalmente hanno enormi Templi dedicati al Pantheon tutto, altre volte un Tempio dedicato solo ad una delle divinità, generalmente il patrono della città stessa, ma sono anche numerosi e ben diffusi le cappelle, i santuari minori e anche le semplici immagini votive, che rendono continue lodi agli dei. A capo di tutto il culto, semplicemente per il rispetto e la tradizione ad essi legati più che per una vera gerarchia ben strutturata, sono posti i nove Alti Sacerdoti del Grande Tempio di Arsia, città che fu la culla del culto durante il dominio della dinastia Lissandron. Le capacità tipiche di ogni sacerdote si dividono in tre tipologie: Tomo 3 57 Terranova live - le Preghiere sono la forma più semplice di utilizzo degli insegnamenti sacerdotali e permettono di effettuare azioni semplici come ferire o distrarre gli avversari; - gli Addestramenti al Tempio sono capacità particolari ottenute con il duro addestramento alla vita monastica; - i Miracoli sono capacità assolutamente speciali, i segreti più importanti insegnati nei vari templi e ottenibili sono con una disciplina ferrea ed una grande esperienza. 3.2. Indicazioni interpretative Un sacerdote rispetta sempre le divinità tutte, senza eccezione: essere un sacerdote implica un passato trascorso all’interno dell’ordine custode di un determinato Tempio, periodo trascorso spesso in isolamento e preghiera oltre che ad affinare i tratti caratteristici della divinità onorata in quel determinato luogo. Nello specifico, il comportamento consigliato per i sacerdoti delle singole divinità è: a) Altasar: i suoi sacerdoti sono spesso chiamati a fungere da giudici nelle dispute, specie dove le leggi locali non riescono a stabilire chi ha ragione e chi ha torto. Sono generalmente persone posate e inclini all’ascolto, abili nel gestire situazioni difficili b) Selles: i sacerdoti di Selles hanno a volte caratteri contrastati, ambivalenti, possono ad esempio essere fedelissimi alla parola data pur essendo abili mentitori, anche se più di sovente sono individui che sanno apprezzare la vita all’aria aperta in ogni sua forma c) Erin: i sacerdoti di Erin sono tipicamente edonisti, hanno il culto del piacere e della bellezza e spesso amano in senso assoluto e cercano di tramandare questo atteggiamento anche a chi li circonda d) Cromer: i sacerdoti di Cromer sono generalmente dei militaristi convinti, amanti del combattimento corpo a corpo, spesso trovano i modi più rapidi e sanguinosi per vincere uno scontro e) Freyre: i sacerdoti di Freyre sono strateghi di rinomata esperienza, hanno un carattere pacato e riflessivo e tendono a non usare le armi se non strettamente indispensabile f) Ramael: in genere bricconi e sarcastici, i sacerdoti di Ramael sono sempre in movimento e, pur essendo enormemente rispettati come ogni altro sacerdote, spesso sono guardati con sospetto dai mercanti con cui hanno a che fare g) Apshur: forse secondi solo ai sacerdoti di Altasar in quanto a regalità e prestigio, sono molto rispettati in quanto autorevoli rappresentanti della figura divina che rappresentano h) Vulkas: i sacerdoti di Vulkas sono spesso e volentieri grandi artigiani, dall’ingegno e curiosità enormi. i) Nefer: i sacerdoti di Nefer vengono addestrati sin dal noviziato a pensare al bene superiore. Prendono molto sul serio il loro incarico divino, mantenere inalterato il ciclo della vita e della morte e preservando le personalità più importanti per il bene comune. 58 Tomo 3 Terranova live 3.3. Abilità e modificatori per ogni divinità A seconda della divinità che servono, i sacerdoti hanno differenti modificatori di costo sulle altre classi di abilità, che vedremo nel caso di ognuna di esse tra poco. Le abilità comuni sono le seguenti. Nome: Sacerdote Livello: 1 Prerequisito: Istruzione Costo: 10000px Mana: Descrizione: il personaggio appartiene ad un ordine sacerdotale minore. I Sacerdoti che appartengono agli Ordini maggiori non possono, al momento, giungere a Terranova poiché la Compagnia non vuole l’istituzione di Templi sui nuovi territori. Il sacerdote ha le capacità di padroneggiare gli insegnamenti base di ogni ordine sacerdotale e, conoscendo la teoria dei numerosi insegnamenti riservati a chi studia ancora al Tempio, possono con il tempo apprendere nuove capacità sempre più raffinate. Di base ogni sacerdote conosce il potere di partenza dato dal culto della propria divinità. NOME Altasar Selles Erin Cromer Freyre Ramael Apshur Vulkas Nefer EFFETTO Il personaggio dichiara “Elettro Singolo!” a dito girando un mana Il personaggio aumenta di 1 le chiamate con l’arco che può fare seguendo questi schemi: - “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!” Il personaggio può dichiarare “Charme!” a tocco bruciando tutto il proprio mana Il personaggio dichiara la natura “Sacro!” con tutte le armi da mischia Il personaggio dichiara la natura “Sacro!” con tutte le armi da mischia Il personaggio riceve ad inizio raduno un cartellino furto Il personaggio dichiara “Gelo Singolo!” a dito girando un mana Il personaggio può dichiarare “Riparazione!” a tocco girando un mana su qualunque oggetto rotto, armature comprese Il personaggio può dichiarare “Sincerità dell’anima!” a tocco girando un mana su un personaggio che ha terminato la fase di agonia. Potrà porre un numero di domande pari al mana del personaggio a cui le pone. Nome: Preghiera di Pacificazione Livello: 1 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 2000px Formula: “In nome di [nome divinità]! Sacro paralisi!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro paralisi!” Tomo 3 59 Terranova live Nome: Preghiera del Sollievo Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 3000px Formula: “In nome di [nome divinità]! Neutralizza dolore!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza dolore!” Nome: Preghiera di Attacco Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 2000px Formula: “In nome di [nome divinità]! Sacro Singolo! Sacro Singolo!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: un singolo bersaglio subisce due volte gli effetti della chiamata “Sacro singolo!”, si può anche dichiarare su due bersagli differenti. Nome: Preghiera di Protezione Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 6000px Formula: “In nome di [nome divinità]! Corpo santuario!” Tipo: personale, ripetuto Gittata: personale Effetto: il personaggio, finché recita la formula, ignora gli effetti di tutte le chiamate portate con armi da mischia. Le chiamate provenienti da altre fonti, invece, applicano normalmente i loro effetti. Mentre ripete la preghiera, il personaggio può soltanto camminare lentamente, ogni altra azione comporta l’immediata cessazione degli effetti della preghiera. 60 Tomo 3 Terranova live Nome: Potere divino Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio ottiene un potere diverso a seconda della divinità che serve: NOME Altasar Selles Erin Cromer Freyre Ramael Apshur Vulkas Nefer EFFETTO Ottiene un mana in più Ottiene un mana in più Ottiene un mana in più Ottiene uno slot tappamana aggiuntivo per le abilità della classe "Sacerdote" Ottiene uno slot slot tappamana aggiuntivo per le abilità della classe "Sacerdote" Ottiene un cartellino furto in più Ottiene un mana in più Ottiene uno slot slot tappamana aggiuntivo per le abilità della classe "Sacerdote" Ottiene un mana in più Nome: Preghiera di Santuario Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 5000px Formula: “In nome di [nome divinità]! Santuario divino!” Tipo: personale, ripetuto Gittata: personale Effetto: il personaggio e due persone toccate, finché recita la formula, ignorano tutte le chiamate fisiche portate a distanza, ad area o a raggio. Le chiamate provenienti da altre fonti, invece, applicano normalmente i loro effetti. Mentre ripete la preghiera, il personaggio può soltanto camminare lentamente, ogni altra azione comporta l’immediata cessazione degli effetti della preghiera. Nome: Preghiera di Benedizione Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 4000px Formula: “In nome di [nome divinità]! Bonus, Sacro con armi da mischia raggio 5!” Tipo: istantaneo Gittata: raggio 5 metri Effetto: tutti i personaggi nel raggio di 5 metri, subiscono la chiamata “Bonus!” e possono utilizzare la natura “Sacro!” con le loro armi da mischia per 5 minuti. Tomo 3 61 Terranova live 3.2.1 Altasar, il Padre Divinità maschile, è il padre degli Dei tutti e dell’uomo. E’ da sempre protettore della famiglia, signore dei cieli e della folgore, custode dei giuramenti e della giustizia Il suo simbolo è una folgore azzurra in campo bianco. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Altasar!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Comando Corpo a corpo difesa Associate x1,5 Corpo a corpo attacco Armi da tiro Associate x2 Medicina Alchimia Ingegneria Commercio Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: bruciamana Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” ad un incantesimo, bruciando tutto il mana. Deve avere una mana libero al momento di usare questa abilità. Nome: Prima preghiera di Altasar Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 4000px Formula: “…Elettro doppio!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro doppio!” 62 Tomo 3 Associate x3 Armi da fuoco Esplorazione Vita da strada Magia Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Bruciamana Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio deve pregare per 10 secondi, quindi posando una mano sulla testa del bersaglio, che deve essere consenziente o incapace di difendersi, può dichiarare “Analisi dell’anima”. Dopo questa operazione il sacerdote può leggere il cartellino personaggio e i cartellini rossi del bersaglio. L’utilizzo di questa abilità brucia un mana per 24 ore. Nome: Seconda preghiera di Altasar Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Sacro Comando!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro Comando!” Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: “… Sacro Sincerità!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro Sincerità!”, il sacerdote brucia un mana per 24 ore. Nome: Primo miracolo di Altasar: intuito divino Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio riceve in busta, ad inizio live, alcune informazioni che gli saranno necessarie per comprendere fatti in gioco che riguardano strettamente la conoscenza Consigliamo al giocatore di sfruttare questa abilità per creare gioco. Tomo 3 63 Terranova live Nome: Terza preghiera di Altasar Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 6000px Formula: “…Elettro triplo!” “Elettro triplo!” “Elettro triplo” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: i tre bersagli della preghiera subiscono ciascuno gli effetti della chiamata “Elettro triplo!”. Non è possibile indirizzare sullo stesso bersaglio più di una chiamata di questa preghiera. Se non sono presenti tre bersagli, il sacerdote può scaricare a terra o in aria i fulmini rimanenti. Nome: Secondo miracolo di Altasar: oracolo divino Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può porre una domanda alla propria divinità. Per utilizzare questo potere il personaggio deve raccogliersi in preghiera, scrivere la domanda su di un foglio e compiere un sacrificio, quindi consegnare il foglio in segreteria: in base al sacrificio che farà ad Altasar, la risposta sarà più o meno criptica e più o meno celere. Nome: Quarta preghiera di Altasar Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Elettro A zero!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro a zero!” 64 Tomo 3 Terranova live Nome: Terzo miracolo di Altasar: giudice divino Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 14000px Formula: “Invoco su di te il giudizio divino del Sommo Altasar per [descrizione della presunta colpa del personaggio bersaglio]!” Tipo: Gittata: tocco Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può utilizzare questo miracolo su una persona che ritiene colpevole di un determinato delitto. Il giudice ad emettere la sentenza sarà Altasar stesso, tramite un master in casacchina, che interrogherà immediatamente il personaggio imputato e quindi deciderà la sentenza. In caso di colpevolezza, il master dichiarerà “Artefatto cecità raggio 10!” e “Artefatto disintegrazione!” sull’imputato. In caso di innocenza, dichiarerà “Artefatto cecità raggio 10!” e “Artefatto disintegrazione!” sul sacerdote. Va specificato che il giudizio di Altasar non risponde alle leggi in vigore ma alla morale assoluta. Tomo 3 65 Terranova live 3.2.2. Selles, lo Splendente Selles è il figlio primogenito di Altasar, non ha un sesso ben specificato ma appare a volte maschio altre femmina. Rappresenta l’ambivalenza, l’opposizione e nello specifico è il patrono della medicina ma anche il signore della malattia, protettore dei cacciatori e custode della natura selvaggia, maschio è il sole, femmina la luna. Il suo simbolo è una freccia a due punte marrone su campo verde. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Selles!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Armi da tiro Medicina Esplorazione Associate x1,5 Corpo a corpo attacco Corpo a corpo difesa Alchimia Associate x2 Ingegneria Commercio Associate x3 Armi da fuoco Vita da strada Comando Magia Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Sacro!” con le armi da tiro. Nome: Prima preghiera di Selles Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 4000px Formula: “…Sacro Guarigione!” Tipo: istantaneo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro Guarigione!”. Il sacerdote deve imporre le mani per 60 secondi prima di effettuare la chiamata. Può diminuire di 10 secondi il tempo di attesa per ogni erba che strappa prima di fare la chiamata stessa, arrivando a farlo anche istantaneamente con 6 erbe. 66 Tomo 3 Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può effettuare la chiamata “Diretto!” con le armi corte Nome: Seconda preghiera di Selles Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 5000px Formula: “…Sacro Critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il personaggio, con un arco fisico in mano, dopo aver simulato di tenderlo e di aver mirato il proprio obbiettivo per almeno 3 secondi, può dichiarare “In nome di Selles! Sacro Critico!” su un bersaglio entro 10 metri. I benefici di questa abilità non si combinano con quelli dell’abilità base del Sacerdote di Selles. Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può aumentare di uno la chiamata con armi da tiro per ogni mana che gira, seguendo questi schemi: - “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”, “Crepa!” Nome: Primo miracolo di Selles: esploratore divino Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può entrare in gioco 30 minuti prima degli altri. Può portare con se fino a due altri giocatori. Tomo 3 67 Terranova live Nome: Terza preghiera di Selles Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 6000px Formula: “…Sacro guarigione raggio 5” Tipo: istantaneo Gittata: 5 metri Effetto: i personaggi che si trovano entro 5 metri dal sacerdote, subiscono gli effetti della chiamata “Sacro guarigione!”. Il personaggio deve contare 10 secondi dopo aver detto la formula prima di effettuare la chiamata, quindi subisce gli effetti della chiamata “Bruciamana! Tempo 150 secondi!” Nome: Secondo miracolo di Selles: cacciatore divino Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 12000px Formula: “Io sono il cacciatore e non la preda, neutralizza Attenuazione raggio 5!” Tipo: istantaneo Gittata: 5 metri Effetto: il personaggio percepisce gli Attenuati entro 5 metri da lui, come per l’abilità “Sesto senso” e può annullarne lo status. Nome: Quarta preghiera di Selles Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…io purifico il tuo corpo dai mali!” Tipo: istantaneo Gittata: a tocco Effetto: il bersaglio guarisce istantaneamente da ogni malattia che lo affligge. Questa preghiera deve essere utilizzata alla presenza di un master. 68 Tomo 3 Terranova live Nome: Terzo miracolo di Selles: pestilenza divina Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può officiare un rituale religioso il cui scopo è infliggere una malattia ad un numero di precisi personaggi pari al numero di mana che il sacerdote decide di utilizzare. Il sacerdote è libero di officiare il rituale come meglio crede, come nota consigliamo di non utilizzare questo miracolo se non si hanno forti motivazioni a farlo. La riuscita o meno del rituale, ad insindacabile giudizio dei master presenti, comporterà l’infezione o meno dei personaggi scelti dal sacerdote con una malattia decisa, anche in questo caso, dallo staff. Tomo 3 69 Terranova live 3.2.3. Erin, la Rosa Erin è contemporaneamente figlio e figlia di Altasar, vale a dire che è ermafrodita. Erin è patrono della vita libera, dell’amore e della passione, del piacere, delle arti e di tutto ciò che è bellezza e delicatezza. Il suo simbolo è una rosa rossa su campo bianco. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Erin!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Commercio Associate x1,5 Alchimia Medicina Vita da strada Associate x2 Armi da fuoco Armi da tiro Associate x3 Corpo a corpo attacco Corpo a corpo Difesa Ingegneria Esplorazione Magia Comando Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: può dichiarare “Neutralizza Charme!” o “Neutralizza Comando!” a tocco su di un bersaglio, girando un mana. Nome: Prima preghiera di Erin Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 4000px Formula: “…Charme!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Charme!” 70 Tomo 3 Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio usufruisce dell’abilità “Immunità a Furto”, come per la classe Commercio. Nome: Seconda preghiera di Erin Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 5000px Formula: “…Sacro Confusione! Sacro Confusione!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: due bersagli subiscono gli effetti della chiamata “Sacro Confusione!” Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Artefatto Danza!” su se stesso e finché continua a battere le mani, cosa che può interrompere in qualsiasi momento, deve continuare a ballare. Mentre balla in questo modo dichiara “Schivato!” a tutte le chiamate di effetto fisico. Nome: Primo miracolo di Erin: chiarezza divina Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: giramana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate “Charme!”, “Comando!” e “Confusione” girando un mana. Tomo 3 71 Terranova live Nome: Terza preghiera di Erin Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 6000px Formula: “…Sacro Danza raggio 5” Tipo: offensivo Gittata: 5 metri Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro Danza!” Nome: Secondo miracolo di Erin: resistenza divina Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Veleno!” e a tutti i veleni ingeriti. Nome: Quarta preghiera di Erin Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 7000px Formula: “…Sacro Charme raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: 5 metri Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro charme!”. Il lanciatore deve avere 4 mana liberi per poter usare questa preghiera e subisce immediatamente Bruciamana! Nome: Terzo miracolo di Erin: ebbrezza divina Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: 5 Costo: 14000px Formula: “Sacro sonno raggio 10! Sacro shock raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: 10/5 metri Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 10 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro Sonno!”. Quanti invece sono entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro shock!”. Il lanciatore deve avere 5 mana liberi e subisce Bruciamana! 72 Tomo 3 Terranova live Tomo 3 73 Terranova live 3.2.4. Cromer, il Distruggitore Cromer, oltre ad essere gemello di Freyre, è senza dubbio il più feroce e irrequieto tra i figli di Altasar. Nato per combattere, ha imparato suo malgrado e nel peggiore dei modi ad apprezzare la morte e la distruzione nei tempi della sua giovinezza. E’ il protettore dei conquistatori, dei guerrieri brutali e della ferocia in battaglia. Il suo simbolo è un guanto d’arme nero su campo rosso sangue. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Cromer!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Corpo a corpo attacco Corpo a corpo difesa Associate x1,5 Comando Armi da fuoco Armi da tiro Associate x2 Vita da strada Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usare le armatura leggere e le armature pesanti. Nome: Prima preghiera di Cromer Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 4000px Formula: “…Sacro doppio! Sacro a terra!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro doppio! Sacro a terra!” 74 Tomo 3 Associate x3 Alchimia Medicina Commercio Ingegneria Esplorazione Magia Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio guadagna un Punto Ferita in più in tutte le locazioni e l’immunità a “Singolo!”, quando indossa un’armatura pesante in tutte le locazioni. Nome: Seconda preghiera di Cromer Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Sacro crash!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro crash!” Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio aumenta di uno le chiamate effettuate con le armi da mischia, secondo questi schemi: - “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”, “Crepa!” Non possono essere aumentate le chiamate effettuate per abilità del Sacerdote di Cromer. Nome: Primo miracolo di Cromer: costituzione divina Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio tappa 3 mana, da quel momento i suoi punti armatura diventano punti ferita; oltre a questo, può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Crash!”. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa” Tomo 3 75 Terranova live Nome: Terza preghiera di Cromer Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 5 Costo: 6000px Formula: “…Sacro crash raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: 5 metri Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro crash!” Il lanciatore deve avere 5 mana liberi per poter usare questa preghiera e subisce Bruciamana. Nome: Secondo miracolo di Cromer: forza divina Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, tenendo tappati 3 mana, può dichiarare “Sacro Crash!” con tutte le armi da mischia. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Attacco”. Non è utilizzabile in combinazione con l’abilità Addestramento al Tempio III. Nome: Quarta preghiera di Cromer Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 7000px Formula: “…Fervore divino!” Tipo: personale Gittata: Effetto: il personaggio entra in uno stato di furia incontrollabile. Il suo scopo primario è portare morte e distruzione, quindi attaccherà indifferentemente amici e nemici e dichiarerà “Immune!” a qualunque chiamata ad eccezione di “Preciso!”, “Perfetto!” e “Disintegrazione!”. Lo stato di fervore continua per 5 minuti al termine dei quali il sacerdote subisce la chiamata “Preciso Crepa!”. Il personaggio non può dichiarare “Schivato!” ad alcuna chiamata subita. Il lanciatore deve pregare 10 secondi la sua divinità prima di entrare in questo stato di furia. NOTA BENE: Cromer ama gli individui in grado di portare distruzione e massacro senza alcuna remora… ma non è il caso di abusare dei suoi miracoli né di fare distinzioni tra amici e nemici quando la furia divina si impossessa di noi, o il Dio in persona potrebbe decidere di intervenire: le conseguenze per il sacerdote potrebbero essere letali. 76 Tomo 3 Terranova live Nome: Terzo miracolo di Cromer: attacco divino Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, tappando 4 mana, dichiarare “Sacro crepa!” con ogni arma da mischia che impugna. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Attacco” Tomo 3 77 Terranova live 3.2.5. Freyre, la Saggia Freyre, sorella gemella di Cromer, pur essendo nata lei stessa per combattere, è indiscutibilmente diversa dal fratello. Essa è patrona della guerra giusta, la stratega per eccellenza, protettrice dei comandanti, oltre ad essere ritenuta la più saggia tra le divinità assieme al padre Altasar. Il simbolo di Freyre è uno scudo bianco o grigio chiaro su campo celeste. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Freyre!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Corpo a corpo difesa Armi da tiro Comando Associate x1,5 Corpo a corpo attacco Alchimia Medicina Ingegneria Associate x2 Magia Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usare le armatura leggere e le armature pesanti Nome: Prima preghiera di Freyre Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 4000px Formula: “…Sacro diretto!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro diretto!” 78 Tomo 3 Associate x3 Armi da fuoco Commercio Esplorazione Vita da strada Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usare qualsiasi tipo di scudo, fino alle dimensioni massime di 80x160 cm. Può utilizzare anche i buckler. Nome: Seconda preghiera di Freyre Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 5000px Formula: “…Sacro critico!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro critico!” Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” a qualsiasi chiamata di effetto, ma non alle chiamate di natura, che lui stesso è in grado di eseguire, sia da abilità che da oggetto. Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità. Nome: Primo miracolo di Freyre: scudo divino Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, tenendo tappati 3 mana, può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Crash!” e “Immune! Riflesso!” alla chiamata “Crash!” se intercetta il colpo con lo scudo. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa” Tomo 3 79 Terranova live Nome: Terza preghiera di Freyre Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 5 Costo: 6000px Formula: “…Sacro critico raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: 5 metri Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro critico!”. Il lanciatore deve avere 5 mana liberi per poter usare questa preghiera e subisce Bruciamana! Nome: Secondo miracolo di Freyre: arma divina Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, tappando due mana dichiarare la chiamata “Sacro Critico!” con tutte le armi da mischia. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Attacco” Nome: Quarta preghiera di Freyre Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 7000px Formula: “…Contromagia!” Tipo: istantaneo Gittata: 10 metri Effetto: il sacerdote deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario. L’incantesimo viene annullato totalmente e nessun effetto dell’incantesimo ha valore: vedi la chiamata “Contromagia!” sul Tomo I per ulteriori dettagli. Deve avere una mano libera o impugnare uno scudo quando usa questa preghiera. Nome: Terzo miracolo di Freyre: corpo divino Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, tappando 4 mana, dichiarare “Immune!” ad ogni chiamata a raggio o area che lo coinvolge. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa” 80 Tomo 3 Terranova live Tomo 3 81 Terranova live 3.2.6. Ramael, il Messaggero Ramael è il briccone per eccellenza, come il miglior mercante che esista. I Templi a lui dedicati sono di solito utilizzati come mercati. E’ il protettore dei viaggiatori e dei commercianti, degli esploratori ma, da bravo mascalzone, anche dei furfanti e dei banditi. Il suo simbolo sono tre monete d’oro sostenute da un’ala bianca su campo verde. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Ramael!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Commercio Esplorazione Vita da strada Associate x1,5 Armi da tiro Alchimia Medicina Associate x2 Armi da Fuoco Ingegneria Associate x3 Corpo a corpo attacco Corpo a corpo difesa Comando Magia Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usufruire dell’abilità “Nascondersi”, come per la classe Esplorazione. Nome: Prima preghiera di Ramael Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 4000px Formula: “…Teletrasporto!” Tipo: istantaneo Gittata: 10 metri Effetto: il lanciatore, al termine della preghiera, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 10 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. 82 Tomo 3 Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio usufruisce dell’abilità “Scassinare serrature livello X”, come per la classe Vita da strada. Nome: Seconda preghiera di Ramael Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Fuga! tempo 20!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuga!” per 20 secondi. Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 10000px Formula: “… Teletrasporto” Tipo: istantaneo Gittata: personale - tocco Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 50 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. Può portare con se un altro individuo consenziente, purché i due giocatori si siano messi d’accordo precedentemente; non può essere usato su di una persona in coma o incapacitata. Il lanciatore decide dove si va e dove ci si ferma. Tomo 3 83 Terranova live Nome: Primo miracolo di Ramael: messaggero divino Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può, bruciando un mana per 24 ore, scrivere un messaggio che sarà recapitato da un membro staff nel più breve tempo possibile. Il personaggio che riceve il messaggio non sa nulla riguardo la provenienza della missiva. Nome: Terza preghiera di Ramael Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 6000px Formula: “…Teletrasporto!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore, al termine della preghiera, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 100 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. Nome: Secondo miracolo di Ramael: mercante divino Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio a fine evento può consegnare un oggetto in segreteria. All’evento successivo gli sarà consegnato l’equivalente in monete dell’oggetto, come se fosse stato venduto utilizzando l’abilità “Affari d’oro”. Nome: Quarta preghiera di Ramael Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 7000px Formula: “…Attenuazione!” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Attenuazione!”. 84 Tomo 3 Terranova live Nome: Terzo miracolo di Ramael: ladro divino Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio riceve ad inizio live un cartellino furto stampato in rosso. Quando utilizza questo cartellino, ignora le abilità “Immunità a furto!” e “Doppio fondo”. Per il resto, è uguale ad un normale cartellino furto. Tomo 3 85 Terranova live 3.2.7. Apshur, l’Argenteo Apshur è il signore dei mari, il figlio a cui Altasar ha affidato la sicurezza dell’intero mondo acquatico. Oltre a ciò, è il protettore dei navigatori e delle città costiere e il signore dei venti. Il simbolo di Apshur è una vela triangolare bianca sopra tre onde blu scuro in campo celeste. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Apshur!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Corpo a corpo attacco Comando Associate x1,5 Commercio Esplorazione Associate x2 Corpo a corpo difesa Alchimia Vita da strada Associate x3 Armi da tiro Armi da fuoco Medicina Ingegneria Magia Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: bruciamana Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, bruciando tutto il mana, può dichiarare “Immune!” alle chiamate “Ciop!” o “Blam!”. Deve avere un mana libero al momento dell’uso di questa abilità. Nome: Prima preghiera di Apshur Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 4000px Formula: “…Gelo stasi!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo stasi!” 86 Tomo 3 Terranova live Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può recuperare 2 mana in 20 secondi, in aggiunta alla normale possibilità di recuperare un mana nei canonici 15 secondi. Deve scegliere di volta in volta in che modo recuperare il mana. Nome: Seconda preghiera di Apshur Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 5000px Formula: “…Gelo pietrificazione!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo pietrificazione!” Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 10000px Formula: “… forma di acqua e vento Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Incorporeo!” per 30 secondi. Nome: Primo miracolo di Apshur: flutti divini Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: giramana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare immune alla chiamata “Gelo!” girando un mana. Tomo 3 87 Terranova live Nome: Terza preghiera di Apshur Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 6000px Formula: “…Sacro Repulsione raggio 5!” Tipo: Offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: I personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro Repulsione!”. Nome: Secondo miracolo di Apshur: schivata divina Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: giramana Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Schivato!” a qualunque chiamata di effetto fisico, girando un mana Nome: Quarta preghiera di Apshur Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 3 Costo: 7000px Formula: “…Immune!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad un qualunque incantesimo che si applica a distanza, a raggio o ad area. Deve iniziare la formula prima che l’incantesimo che deve contrastare sia terminato. NOTA BENE: a differenza di “Contromagia!”, l’incantesimo avversario parte normalmente e applica i propri effetti su tutti gli interessati tranne il sacerdote. 88 Tomo 3 Terranova live Nome: Terzo miracolo di Apshur: vitalità divina Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: una volta al giorno, quando il personaggio termina il conteggio dei 5 minuti di coma e sarebbe morto, subisce la chiamata “Resurrezione!”. Tomo 3 89 Terranova live 3.2.8. Vulkas, il Fabbro Vulkas è senza dubbio la divinità meno avvenente delle Volte celestiali. Sempre chino sui suoi attrezzi, ha sempre la pelle bruciata e le mani e la faccia sporchi di fuliggine e grasso. Patrono degli artigiani e della creazione in genere, Vulkas è anche signore dei metalli, del fuoco e della forgia e vanta un intelletto vivace e creativo. Il suo simbolo sono un martello e un compasso neri in campo arancione o giallo. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Vulkas!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Armi da fuoco Ingegneria Magia Associate x1,5 Commercio Alchimia Associate x2 Corpo a corpo attacco Corpo a corpo difesa Vita da strada Associate x3 Armi da tiro Medicina Comando Esplorazione Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” a “Disintegrazione <Oggetto>!”, girando un mana. Nome: Prima preghiera di Vulkas Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 4000px Formula: “…Sacro doppio! Sacro a terra!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro doppio! Sacro a terra!” Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: 1 Costo: 8000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Fuoco!” girando un mana. 90 Tomo 3 Terranova live Nome: Seconda preghiera di Vulkas Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Sacro crash!” Tipo: offensivo Gittata: tocco Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro crash!” Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: tappamana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio acquisisce 3 punti armatura aggiuntivi per ogni locazione tappando 2 mana. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa”. Deve indossare un’armatura fisica per poter usare quest’abilità Nome: Primo miracolo di Vulkas: artefice divino Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: bruciamana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può benedire una qualunque azione di creazione bruciando un mana per 24 ore. A seconda della via creazionistica e delle necessità, il mana può essere impiegato così: a) per sostituire un componente strutturale o di controllo nelle creazioni ingegneristiche b) per dare un +10% di possibilità di riuscita ad un progetto c) dare un +10 o -10 ad una proprietà per la mescita di una Pozione o Veleno Tomo 3 91 Terranova live Nome: Terza preghiera di Vulkas Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 6000px Formula: “…Disintegrazione [nome/descrizione oggetto]!!” Tipo: Offensivo Gittata: tocco Effetto: il personaggio può disintegrare un oggetto di cui conosce il nome preciso oppure un oggetto generico (spada, ascia, scudo, ecc ecc) semplicemente toccandolo. Nome: Secondo miracolo di Vulkas: ingegno divino Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio acquisisce l’abilità “Prodigio tecnologico”, della classe Ingegneria. Nome: Quarta preghiera di Vulkas Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 7000px Formula: “…Sacro Crash raggio 5! Sacro a terra raggio 5!” Tipo: offensivo Gittata: raggio 5 metri Effetto: I personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti delle chiamate “Sacro Crash!” e “Sacro a terra!” Nome: Terzo miracolo di Vulkas: forgia divina Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: bruciamana Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, durante un procedimento di creazione di qualunque tipo, eseguito da lui o da altri, intervenire e, dopo un rituale religioso (di cui lasciamo libera la gestione al giocatore) bruciare tutto il proprio mana per 24 ore e permettere di aumentare notevolmente il risultato della creazione. L’esito del processo di creazione e del rituale religioso resta come sempre ad insindacabile giudizio dei master presenti. 92 Tomo 3 Terranova live Tomo 3 93 Terranova live 3.2.9. Nefer, la Dolce Nefer è la minore tra i figli e le figlie di Altasar. Da sempre considerata la più dolce in assoluto, a lei il padre ha dato un incarico molto impegnativo, custodire il ciclo della vita e della morte e dominare sulla terra e sull’aldilà: Nefer è quindi considerata anche la signora di ogni stagione, sia climatica che della vita. Il simbolo di Nefer è una ruota bianca in campo nero La formula per le preghiere sarà: “In nome di Nefer!...” Categoria scelta x0,5 Sacerdotale Associate base x1 Abilità generiche Cultura Corpo a corpo difesa Medicina Alchimia Associate x1,5 Commercio Corpo a corpo Attacco Armi da tiro Associate x2 Armi da fuoco Ingegneria Associate x3 Esplorazione Vita da strada Magia Comando Nome: Addestramento al tempio I Livello: 2 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 6000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio vede i personaggi Incorporei, anche se sono Nascosti o Attenuati. Nome: Prima preghiera di Nefer Livello: 3 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 4000px Formula: “…Sacro stasi!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro stasi!” Nome: Addestramento al tempio II Livello: 4 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 8000px Formula: “… Etereo Diretto! Etereo Diretto! Etereo Diretto!” Tipo: offensivo Gittata: 10 metri Effetto: un singolo bersaglio subisce per tre volte gli effetti della chiamata “Etereo Diretto!” 94 Tomo 3 Terranova live Nome: Seconda preghiera di Nefer Livello: 5 Prerequisito: Sacerdote Mana: 2 Costo: 5000px Formula: “…Attraverso il velo!” Tipo: istantaneo Gittata: personale Effetto: il lanciatore, al termine della preghiera, alza il dito come se fosse fuori gioco. In questo status può fare fino a 30 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco. Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti di gioco fatte con il nastro bianco e rosso. Nome: Addestramento al tempio III Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Etereo!” con le armi da mischia. Nome: Primo miracolo di Nefer: custode divina Livello: 6 Prerequisito: Sacerdote Mana: bruciamana Costo: 10000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad una qualunque chiamata elementale (“Lito!”, “Fuoco!”, “Gelo!” o “Elettro!”) bruciando tutto il proprio mana residuo. Deve avere almeno un cartellino mana libero al momento dell’uso dell’abilità. Tomo 3 95 Terranova live Nome: Terza preghiera di Nefer Livello: 7 Prerequisito: Sacerdote Mana: 4 Costo: 6000px Formula: “…Artefatto Critico! Sacro guarigione!” Tipo: Offensivo Gittata: tocco Effetto: il personaggio può sottrarre parte del soffio vitale da un personaggio vivo, che non sia quindi in Agonia o morto, per guarirne un secondo: deve toccare entrambi i bersagli per 10 secondi dopo aver detto la formula e dichiarare “Artefatto Critico!” ad uno e “Sacro! Guarigione!” al secondo, egli può essere uno dei due personaggi coinvolti. Nome: Secondo miracolo di Nefer: volere divino Livello: 8 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 12000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio subisce la chiamata “Crepa!” come “Coma!”. Non può utilizzare questa abilità se la chiamata è di natura “Artefatto!”. Nome: Quarta preghiera di Nefer Livello: 9 Prerequisito: Sacerdote Mana: 6 Costo: 7000px Formula: “…Divento spirito!” Tipo: personale Gittata: personale Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Attenuazione!” e della chiamata “Incorporeo!”. Deve avere 6 mana liberi per utilizzare questa preghiera e subisce immediatamente Bruciamana! Non può impugnare nulla mentre usa questa preghiera, tranne un simbolo della sua divinità. Nome: Terzo miracolo di Nefer: bilancia divina Livello: 10 Prerequisito: Sacerdote Mana: Costo: 14000px Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può officiare un rituale religioso il cui scopo è scambiare un personaggio vivo e consenziente con uno morto, anche da tempo. 96 Tomo 3 Terranova live Il personaggio che si sacrifica, oltre ad essere assolutamente volontario, deve essere entro un livello dal personaggio defunto e soprattutto NON può essere il sacerdote stesso; inoltre, il personaggio sacrificato NON potrà mai essere riportato in vita poiché Nefer non lo permetterebbe. NOTA BENE: il personaggio Lord Heston muore e il suo anziano tutore Henry decide di sacrificarsi per riportarlo in vita. La Somma Sacerdotessa di Nefer del paese, Eyria, imbastisce il rituale della bilancia, ma all’ultimo Nefer rifiuta la bilancia: Henry, per il momento, è solo di livello 5 mentre Lord Heston al momento della morte era di livello 8. Henry potrà riprovare quando sarà almeno di livello 7 e avrà tempo finché non diventerà di livello 10, una volta salito così tanto di livello non potrà più richiedere la bilancia di Nefer. Tomo 3 97 Terranova live 98 Tomo 3 Terranova live Terranova Live Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio” www.terranovalive.it http://terranovalive.forumcommunity.net Tomo 3 99