Tomo 3
Maghi, Stregoni e Sacerdoti
Versione 2016.01
Terranova live
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Tomo 3
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Sommario
Introduzione ..................................................................................................................................................... 4
1. La magia: la conoscenza prima di tutto ....................................................................................................... 5
1.1. La carriera del mago ................................................................................................................................ 5
1.2. Le regole della magia ............................................................................................................................. 5
1.3. Il Grimorio Arcano .................................................................................................................................6
1.4. Le nove Arti Arcane .............................................................................................................................. 7
1.5. I rituali .................................................................................................................................................... 8
1.6. Indicazioni interpretative ....................................................................................................................... 8
1.7. Le abilità e i modificatori ..................................................................................................................... 10
2. La stregoneria: canalizzare il potere interiore ............................................................................................ 18
2.1. La via dello stregone ............................................................................................................................. 19
2.2. Indicazioni interpretative ..................................................................................................................... 19
2.3. I modificatori e le abilità comuni .......................................................................................................20
2.4. Le abilità del Fuoco ............................................................................................................................. 23
2.5. Le abilità dell’Acqua ............................................................................................................................ 32
2.6. Le abilità dell’Aria ................................................................................................................................40
2.7. Le abilità della Terra ............................................................................................................................. 49
3. La via della fede: i sacerdoti ........................................................................................................................ 57
3.1. La carriera del sacerdote ....................................................................................................................... 57
3.2. Indicazioni interpretative .................................................................................................................... 58
3.3. Abilità e modificatori per ogni divinità .............................................................................................. 59
3.2.1 Altasar, il Padre .............................................................................................................................. 62
3.2.2. Selles, lo Splendente ......................................................................................................................66
3.2.3. Erin, la Rosa .................................................................................................................................. 70
3.2.4. Cromer, il Distruggitore ............................................................................................................... 74
3.2.5. Freyre, la Saggia ............................................................................................................................ 78
3.2.6. Ramael, il Messaggero .................................................................................................................. 82
3.2.7. Apshur, l’Argenteo ....................................................................................................................... 86
3.2.8. Vulkas, il Fabbro ........................................................................................................................... 90
3.2.9. Nefer, la Dolce .............................................................................................................................. 94
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Introduzione
Questo Tomo del regolamento contiene le abilità e i modificatori delle classi incentrate sull’utilizzo di
poteri magici, elementali e divini.
Consigliamo un’attenta lettura a quanti interpreteranno uno di questi personaggi, specie delle note
interpretative in coda ad ogni Classe.
Esistono fondamentalmente quattro tipi di incantesimi nel mondo di terranova live e verranno qui sotto
descritti:
Offensivi: sono tutti quegli incantesimi che hanno un effetto offensivo verso un bersaglio. Incantesimi di
danno o di controllo mentale sono tutti incantesimi offensivi; gli stregoni del fuoco sono i massimi
esperti di incantesimi offensivi e possono utilizzarne alcuni molto potenti e spettacolari.
Istantanei: sono tutti quegli incantesimi che non generano effetti dannosi per terzi o che hanno effetto
istantaneo sul lanciatore; incantesimi di cura e di teletrasporto sono esempi classici di questi incantesimi.
Personali: sono incantesimi che hanno effetto per lungo tempo sul lanciatore; ogni personaggio può
mantenere attivo un solo incantesimo personale se non diversamente specificato da alcune abilità. Un
incantesimo personale continua a funzionare fino a che il mana usato per lanciarlo rimane tappato. Un
incantesimo personale cessa di funzionare quando il lanciatore ricarica il mana usato per lanciarlo, o
quando decide di terminare l’incantesimo, cosa che può fare in qualsiasi momento, o lancia un altro
incantesimo personale, o subisce la chiamata Disperso!
Ripetuti: si tratta di tutti quegli incantesimi che devono essere ripetuti per essere funzionanti; cessano di
funzionare quando si smette di cantilenare la formula.
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1. La magia: la conoscenza prima di tutto
“La conoscenza è ovunque, alla portata di tutti noi. E’ in ogni singolo granello di polvere, nella memoria
dei nostri conoscenti, nell’abilità di un guerriero, nell’accortezza di un mercante. Ricordate sempre la
regola principe di ogni Mago: la conoscenza viene prima di tutto il resto!”
Discorso di Hani Sadiky ai propri allievi, sala della Confraternita della Stella del Tramonto
Un mago è un individuo in grado di manipolare le forze grezze che sono ovunque intorno a noi.
La base della sua abilità è la conoscenza di vari aspetti della vita umana e delle arti in generale.
Esistono varie teorie sulla fonte della magia: secondo alcune scuole ibrane, la magia altro non è che una
forza che governa ogni aspetto del mondo, nei collegi imperiali invece è spesso definita come il potere
divino dell’uomo, in grado di mutare ogni cosa a proprio piacimento.
Il compito del mago è comunque comprenderla in ogni sua forma.
1.1. La carriera del mago
Scegliere la magia come vocazione della propria vita, per un personaggio, è qualcosa di molto
importante.
Essere un mago significa avere come unico motore della propria esistenza la ricerca della conoscenza, la
sperimentazione, creare e distruggere con il fine ultimo di comprendere.
I maghi sono caratteristici principalmente del Califa di Ibra, dell’Impero Arsiade e di Vallarda. In Cambria,
invece, non sono molto considerati, ma il Re mantiene comunque una scuola locale. Nelle terre di
Nizvinia, i Maghi sono poco diffusi, mentre tra gli Urgoth è difficile trovarne, a causa della struttura
tribale e alla cultura poco interessata allo studio e alla conoscenza.
Per poter utilizzare le pergamene magiche che riesce a recuperare, un Mago deve innanzitutto inserirle
nel proprio Grimorio Arcano: in termini più precisi, solo quelle attaccate fisicamente sulle pagine del
Grimorio danno la possibilità al mago di attingere al loro potere lanciando l’incantesimo che vi è scritto.
1.2. Le regole della magia
Per poter lanciare incantesimi, un Mago deve rispettare alcune regole fondamentali:
1) deve avere con se il proprio Grimorio Arcano
2) deve tenere in mano un Focus Arcano
3) non può indossare alcun tipo di armatura a parte i vestiti pesanti.
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Esistono tre tipologie di focus arcano che tutti i maghi possono utilizzare:
a) Bastone
b) Verga
c) Bacchetta
Questi focus rientrano nella tipologia di arma “Bastone”, sono quindi utilizzabili da chiunque senza costo
in px.
Possono essere inoltre utilizzati come estensione del mago per portare gli incantesimi a tocco; può
quindi toccare l’avversario con il focus arcano, anziché con la mano.
Qualora un giocatore volesse portare un focus arcano, sempre bastone, verga o bacchetta, che non
rispetti le regole di sicurezza, previo l’obbligo di informare la segreteria, potrà comunque utilizzarlo per
lanciare gli incantesimi, ma non potrà utilizzarlo per combattere, né per portare gli incantesimi a tocco.
La formula di lancio di un incantesimo magico, salvo casi particolari, è:
“Plasmo l’arcano sapere!...”
Incantesimi particolari, la cui formula è diversa da quella standard, riporteranno sulla pergamena l’esatta
formula da utilizzare.
1.3. Il Grimorio Arcano
Il Grimorio Arcano è la vita stessa del Mago: su di esso il mago applica gli incantesimi su pergamena che
possiede, annota i propri appunti, disegna le rune che conosce.
Fisicamente, il Grimorio Arcano è un libretto formato A5, con un numero di pagine limitate, che viene
fornito al primo evento cui un Mago partecipa.
E’ un oggetto associativo che ha delle caratteristiche ben precise ed elencate sul cartellino runa ad esso
allegato:
1) nessuno è in grado di aprirlo, salvo il personaggio il cui identificativo è segnato sul retro della
copertina
2) è immune alla chiamata Disintegrazione!
3) può essere richiamato in qualunque momento dal Mago
4) non può essere sottratto al Mago in alcuna maniera
5) se venisse ritrovato da un qualsiasi giocatore DEVE OBBLIGATORIAMENTE essere riconsegnato in
sala Staff
Nel caso il Mago perdesse il proprio Grimorio, dovrà avvertire immediatamente la segreteria che, non
appena sarà ritrovato e consegnato allo staff, lo farà pervenire al giocatore.
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Questa procedura non deve essere lo standard: nel caso un personaggio perdesse costantemente il
proprio Grimorio Arcano, lo staff potrà applicare delle minime sanzioni in px che rappresentano la fatica
e lo stress necessari al Mago, di volta in volta, per rievocarlo.
1.4. Le nove Arti Arcane
Esistono nove diverse arti arcane in cui i maghi divisero gli incantesimi ed i rituali conosciuti e possibili.
Queste arti vengono insegnate nelle scuole di magia; alcune scuole sono più inclini ad un’arte piuttosto
che ad altre.
1. Abiurazione: riguarda incantesimi protettivi, barriere magiche che danneggiano intrusi o
bandiscono specifici individui da un luogo, rituali che proibiscono il teletrasporto, e qualsiasi
incantamento protettivo.
2. Ammaliamento: riguarda gli incantamenti che hanno effetto sulla mente altrui, incanti di
suggestione o comando mentale.
3. Divinazione: riguarda incantesimi che permettono di svelare illusioni, vedere l’invisibile, o
scrutare in luoghi lontani e sconosciuti.
4. Evocazione: riguardano incantesimi di convocazione da altri luoghi, creazione di materia come
ad esempio un muro di lame di ferro aguzze, guarigione e cura delle ferite o incantesimi di
richiamo.
5. Illusione: riguarda incantesimi di mascheramento e di inganno dei sensi, incantesimi che
permettono di non essere visti o che fanno vedere altre cose al bersaglio.
6. Invocazione: riguarda incantesimi che manipolano l’energia per creare effetti spettacolari e spesso
distruttivi, come i fulmini o le palle di fuoco lanciate da un mago.
7. Necromanzia: riguarda incantesimi che manipolano il potere della morte, permettono di
rianimare i cadaveri, incutere paura nei cuori e controllare i morti. I suoi potenti rituali sono
estremamente pericolosi. La necromanzia è un’arte proibita.
8. Trasmutazione: riguardano incantesimi che modificano le proprietà di cose, creature e
condizioni. Permettono di aprire una porta, riparare un oggetto rotto o di trasmutare un
oggetto in un altro.
9. Universale: riguarda gli incantesimi che non rientrano nelle altre arti, come ad esempio
incantesimi di sigillo, di lettura del magico ed i simboli arcani, o quelli di metamagia.
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1.5. I rituali
I rituali permettono ad un mago di amplificare il suo controllo sulla magia, esulando dai semplici
incantesimi.
In ogni scuola di magia, per quanto diverse esse siano, vengono insegnate sempre le stesse regole
primarie riguardo ai rituali.
Con un rituale, avendo l’accortezza di utilizzare la giusta quantità di potere magico, ingredienti,
saggezza, esperienza e pazzia, si può fare effettivamente ogni cosa.
Queste, in sintesi estrema, sono le massime di funzionamento dei rituali.
Come sono migliaia le possibilità di utilizzo dei rituali, migliaia sono le filosofie e i teoremi che vengono
insegnati nelle diverse scuole, a loro volta influenzate da culture e tempi differenti.
L’unica regola per un rituale, che qualsiasi giovane mago impara, è che i rituali non sono mai stati
considerati una scienza esatta; chiunque intraprende questa carriera, quindi, sa che i rischi del mestiere
sono molto alti e i risultati mutevoli ed incerti.
I maghi sanno dell’esistenza di rituali capaci di scatenare energie immense, rituali usati da gruppi di maghi
durante le battaglie e le guerre per colpire il nemico con meteore dal cielo, spaccare la terra o proteggere
interi eserciti dai dardi nemici.
Questi sono chiamati Grandi Rituali da Battaglia, che solo i maghi più preparati possono condurre.
1.6. Indicazioni interpretative
Interpretare un Mago, di qualunque popolo esso sia, è uno sforzo interpretativo molto alto.
Un Mago è un erudito, esattamente come può essere un medico, un ingegnere o un alchimista.
Tenendo questo spunto come base di interpretazione, un personaggio Mago sarà sicuramente sempre
impegnato nella ricerca della conoscenza, sia essa storica, magica o culturale.
Questa profonda conoscenza, però, si ottiene solo grazie ad una continua e incessante ricerca dei segreti
del mondo.
Spesso i maghi sconfinano il loro sapere nell’ingegneria, nell’alchimia, nella storia o negli antichi miti e
leggende del Vecchio Continente, per meglio comprendere delle specifiche conoscenze che possono
trovare interessanti per i loro studi.
La ricerca costante del sapere, è quindi l’unico vero obbiettivo per un mago, che la cercherà sotto forma
di nuovi incantesimi, nuove rune e nuovi rituali.
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NOTA BENE: un mago, che per varie ragioni e motivi non riuscirà a reperire durante il
gioco nuovi incantesimi, avrà un potenziale magico molto basso.
Ma non preoccupatevi: il potere di un mago non è dato solo dai suoi incantesimi, può
essere un erudito in moltissimi campi, anche se non sarà temibile sotto il punto di vista
della quantità di incantesimi che è capace di incanalare.
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1.7. Le abilità e i modificatori
Categoria scelta x0,5
Magia
Associate base x1
Abilità generiche
Ingegneria
Alchimia
Cultura
Associate x1,5
Corpo a corpo difesa
Armi da fuoco
Commercio
Medicina
Associate x2
Corpo a corpo attacco
Armi da tiro
Esplorazione
Vita da strada
Associate x3
Comando
Nome: Mago
Livello: 1
Prerequisito: Istruzione
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di imparare tutte le abilità della classe “Magia”.
Al primo evento cui partecipa riceve tre incantesimi su pergamena, che dovranno essere attaccati al
proprio Grimorio, scelti casualmente e il proprio Grimorio Arcano. D’ora in avanti potrà apprendere tutti
gli incantesimi che troverà in gioco.
Nome: Mago da battaglia
Livello: 2
Prerequisito: Mago
Costo: 2000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare le armi da mischia come focus arcano, in aggiunta ai già citati
Bastone, Verga e Bacchetta.
Nome: Specializzazione arcana
Livello: 2
Prerequisito: Mago
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio sceglie una tra le nove Arti magiche e guadagna un nuovo incantesimo
pescato a caso di quell’arte.
Inoltre, il personaggio raddoppia tutti i punteggi ottenuti tramite i componenti in ogni rituale inerente
la propria scuola di specializzazione (se il rituale comprende l’utilizzo di più scuole, questo avviene a
discrezione dello staff che valuterà quale scuola è predominante, in casi eccezionali potrebbe essere
applicato solo su una parte del rituale)
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Nome: Ritualista
Livello: 3
Prerequisito: Mago
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di scrivere e officiare rituali arcani.
Riceve al primo evento in cui ottiene l’abilità un elenco di materiali base catalogati per scuola di
affiliazione e comprensivi di punteggio, inoltre può richiedere via mail a [email protected],
entro la scadenza delle richieste per le abilità infralive, la capacità magica compresa di punteggio di un
numero di componenti pari ad uno ogni 2 livelli del personaggio.
Non è possibile utilizzare questa abilità come le altre abilità di conoscenza infralive.
Nome: Runista d’arma
Livello: 4
Prerequisito: Mago
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa
stessa, le rune d’arma, in grado di potenziare le armi da mischia.
Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune d’arma che dovrà inserire nel
proprio Grimorio.
Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV.
Nome: Runista d’armatura
Livello: 4
Prerequisito: Mago
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa
stessa, le rune d’armatura, in grado di potenziare tutti i tipi di armatura.
Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune d’armatura che dovrà inserire
nel proprio Grimorio.
Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV.
Nome: Runista d’artiglieria
Livello: 4
Prerequisito: Mago
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa
stessa, le rune d’artiglieria, in grado di potenziare le armi da tiro, da fuoco e d’assedio.
Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune d’artiglieria che dovrà inserire
nel proprio Grimorio.
Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV.
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Nome: Runista di talismani
Livello: 4
Prerequisito: Mago
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di riprodurre, avendo i materiali necessari e conoscendo la runa
stessa, le rune da talismano, in grado di essere applicate su gioielli o altri piccoli oggetti, potenziando così
il portatore.
Acquistando questa abilità, il personaggio pescherà casualmente due rune talismaniche che dovrà inserire
nel proprio Grimorio.
Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV.
Nome: Incantesimo extra
Livello: 5
Prerequisito: Mago
Costo: 1000px
Mana: Descrizione: il personaggio ottiene, al primo evento cui partecipa dopo l’acquisto di questa abilità, un
incantesimo su pergamena, scelto casualmente.
Questa abilità può essere acquistata una sola volta.
Nome: Incantesimi in armatura
Livello: 5
Prerequisito: Mago
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi pur indossando un qualunque tipo di
armatura.
Ricorda che senza questa abilità un mago non può lanciare incantesimi se indossa una qualunque
armatura diversa dai vestiti pesanti.
Nome: Incantesimo finale
Livello: 5
Prerequisito: Mago
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può sempre terminare un incantesimo già iniziato, anche se viene reso
incosciente o impossibilitato a recitare la formula o anche se viene privato di mana.
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Nome: Plasmare la conoscenza magica
Livello: 5
Prerequisito: Mago
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio ottiene la possibilità di modificare, tramite lo studio e la spesa di punti
esperienza, i suoi incantesimi: è possibile modificarne l’intensità, la portata e l’energia richiesta per usarli.
Può anche inserire degli effetti negativi ai suoi nuovi incantesimi per renderli più semplici da utilizzare.
Sul tomo IV sarà spiegato il funzionamento di questa abilità.
Nome: Runa temporanea
Livello: 5
Prerequisito: una tra Runista d’arma, Runista d’armatura, Runista di talismani, Runista d’artiglieria.
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può creare una runa che conosce usando un materiale in meno a sua scelta
tra quelli previsti dal progetto di runa: la runa così creata dura solamente fino a fine raduno.
Deve usare sempre come minimo un materiale per creare una runa.
Nome: Maestro delle forme
Livello: 5
Prerequisito: mago
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di modificare l’area di applicazione dei propri incantesimi.
Può utilizzare i propri incantesimi che applicano i propri effetti a raggio come se fossero ad area.
Qualunque chiamata “Raggio X!” presente in un incantesimo può essere convertita in “Area X!”, vale a
dire che se fosse “Raggio 5!” può diventare “Area 5!”
Nome: Incantesimi in combattimento giramana
Livello: 6
Prerequisito: Mago
Costo: 6000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Schivato!” ad un colpo portato con armi da mischia mentre
sta lanciando un Incantesimo.
Deve aver già cominciato a recitare la formula per utilizzare questa abilità e dichiarare “Schivato!”
immediatamente, dopo di che potrà riprendere a pronunciare la formula.
Deve girare un mana quando usa questa abilità, se il mana rimanente non è sufficiente per poter lanciare
l’incantesimo che stava pronunciando, brucia il mana restante e non dichiara nulla dopo “Plasmo
l’arcano sapere”.
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Nome: Incantesimi estesi
Livello: 6
Prerequisito: Mago
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare i propri incantesimi a tocco come se fossero incantesimi capaci
di colpire a dieci metri, spendendo però 2 mana in più rispetto al normale costo dell’incantesimo.
Nome: Incantatore da battaglia
Livello: 6
Prerequisito: Mago da battaglia
Costo: 7000px
Mana: Descrizione: il personaggio utilizza un mana in meno per lanciare gli incantesimi a tocco.
Ricordiamo che gli incantesimi che hanno una gittata possono essere usati anche toccando il bersaglio.
Nome: Protezione magica bruciamana
Livello: 6
Prerequisito: Mago
Costo: 9000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad un incantesimo rivolto contro di lui.
Deve girare tutto il suo mana ed avere almeno un mana libero al momento dell’attivazione di questa
abilità.
Nome: Escludere materiali
Livello: 6
Prerequisito: una tra Runista d’arma, Runista d’armatura, Runista di talismani, Runista d’artiglieria.
Costo: 7000px
Mana: speciale
Descrizione: il personaggio può creare una runa che conosce usando un materiale in meno a sua scelta.
Deve usare sempre come minimo un materiale per creare una runa.
Il personaggio brucia un mana fino a fine raduno per usare questa abilità.
Può escludere in questo modo solamente un materiale e non può utilizzarla in contemporanea con
“Runa temporanea”
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Nome: Incantesimi nelle armi
Livello: 6
Prerequisito: incantatore da battaglia.
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di incanalare uno dei propri incantesimi all’interno della propria
arma da corpo a corpo: dopo aver pronunciato la formula completa, senza ovviamente toccare ne
indicare a dito il bersaglio, dovrà tenere tappati i mana normalmente necessari per l’incantesimo caricato,
dopodiché potrà dichiarare la chiamata dell’incantesimo colpendo un avversario con l’arma al costo di un
mana supplementare.
Finché l’incantesimo è caricato nell’arma, il personaggio ha lo slot per gli incantesimi personali occupato,
almeno finchè non ricarica il mana, ma in quel caso perde l’incantesimo caricato.
Il personaggio può caricare nell’arma solo incantesimi a tocco e a dito, mai incantesimi personali e
incantesimi ad area e raggio.
Nome: Infondere su pergamena
Livello: 7
Prerequisito: Mago
Costo: 3000px
Mana: Descrizione: il personaggio può trascrivere su pergamena un incantesimo presente sul proprio Grimorio
Arcano.
Per utilizzare questa abilità il personaggio deve avvisare in segreteria e consegnare gli oggetti di gioco
necessari, entro mezz’ora potrà ritirare sempre in segreteria la nuova pergamena.
Consulta il Tomo IV per il costo in PX di creazione di una pergamena.
Nome: Capacità magica
Livello: 7
Prerequisito: Mago
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio dovrà comunicare via mail entro due settimane dall’evento un incantesimo
del proprio Grimorio Arcano, in busta troverà un cartellino rosso della tipologia “Capacità magica”, che
permetterà da quel momento al personaggio di lanciare l’incantesimo prescelto con un mana in meno,
minimo uno, anche in assenza del Grimorio Arcano.
Somma la riduzione di mana con quella data da “Specializzazione arcana superiore”
Nome: Specializzazione arcana superiore
Livello: 7
Prerequisito: Specializzazione arcana
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio lancia con un mana in meno gli incantesimi della Arte magica prescelta.
Usa sempre e comunque minimo un mana per lanciare un incantesimo e somma la riduzione di mana
con quella data da “Capacità magica”
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Nome: Incantesimi selettivi
Livello: 7
Prerequisito: mago
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di selezionare fino a tre bersagli precisi per i propri incantesimi a
“Raggio X!” e “Area X!”, trasformandoli quindi in incantesimi a dito con portata 10 metri.
Nome: Rune di potere
Livello: 8
Prerequisito: due tra Runista d’arma, d’armatura, d’artiglieria e di talismani.
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di creare, con le dovute procedure, le rune del potere.
Per il corretto funzionamento di quest’abilità consulta il Tomo IV.
Nome: Incantesimi senza focus
Livello: 8
Prerequisito: Mago
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi senza l’utilizzo di alcun focus arcano.
Questa abilità permette al personaggio di lanciare incantesimi anche senza l’ausilio delle mani, essendo
quindi legato o con la locazione braccio a zero punti ferita: in questi due casi, ovviamente, non potrà
incanalare incantesimi a tocco.
Nome: Affinità agli incantesimi
Livello: 9
Prerequisito: Mago
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio può mantenere attivi fino a due incantesimi personali contemporaneamente.
NOTA BENE: se il personaggio subisce la chiamata “Disperso!”, tutti gli incantesimi personali
vengono cancellati.
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Nome: Duplicare incantesimi bruciamana
Livello: 9
Prerequisito: Mago
Costo: 10000px
Mana: bruciamana
Descrizione: il personaggio è in grado di concentrarsi e di raddoppiare l’efficacia di un proprio
incantesimo, ad esclusione di quelli personali, spendendo tutto il suo nell’incanalarlo.
Dopo aver pronunciato la formula dell’incantesimo, il personaggio può dichiarare per due volte le
chiamate previste dall’incantesimo stesso e se vuole può variare il bersaglio per gli incantesimi a tocco e a
dito e la zona di applicazione degli incantesimi ad area.
Per poter utilizzare quest’abilità, il personaggio deve avere attivo almeno un mana oltre a quelli necessari
per lanciare l’incantesimo.
Nome: Dominatore della Magia
Livello: 10
Prerequisito: Infondere su pergamena
Costo: 16000px
Mana: Descrizione: il personaggio è un mago di notevole esperienza che, sfruttando tutte le conoscenze che ha
della scienza arcana, può provare a creare un proprio incantesimo di qualunque tipo.
Viene lasciata la più completa libertà al giocatore di utilizzare il metodo di creazione dell’incantesimo che
preferisce, si richiede però di comunicare preventivamente via mail il proprio intento allo staff così che si
possa verificare la fattibilità e preparare il materiale occorrente.
Nome: Incantesimi silenziosi
Livello: 11
Prerequisito: Mago
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare incantesimi senza pronunciarne la formula ma solo le
chiamate associate all’incantesimo stesso.
Un incantesimo lanciato sfruttando quest’abilità raddoppia il proprio costo in mana.
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2. La stregoneria: canalizzare il potere interiore
“Essi dominano il potere che è racchiuso dentro di loro, il potere della Madre Terra.
Possono essere ottimi amici come arditi nemici, ma una cosa è certa: uno stregone si riconosce sempre a
prima vista!”
Dialogo tra due mercanti, Piazza Maggiore di Qippur
Gli stregoni, benedetti dagli elementi, sono dei personaggi molto particolari da interpretare.
La vita di uno stregone è segnata alla nascita, è il destino a decidere per loro: uno stregone è tale, infatti,
poiché uno dei quattro elementi lo ha segnato con il proprio potere, apponendo sulla sua pelle una
voglia.
Essi quindi nascono con dei poteri, per quanto limitati, che pian piano crescono con la crescita dello
stregone stesso, pur rimanendo sempre indissolubilmente legati in maniera esclusiva ad un elemento.
NOTA BENE: ad ogni personaggio stregone sarà consegnato un cartellino rosso “Voglia
dello stregone”, dove sarà indicata la presenza della voglia sul corpo.
Questo cartellino dovrà essere mostrato al personaggio che perquisendo lo stregone, lo
richieda.
Consigliamo ai giocatori di segnare queste voglie, seguendo le regole di sicurezza e
utilizzando prodotti cosmetici appositi, sulla propria pelle, in una zona qualsiasi del corpo
a scelta, come simbolo distintivo.
In assenza della voglia disegnata, il cartellino rosso ne fa in qualsiasi caso le veci.
NOTA BENE: lo stregone è un personaggio molto affascinante dal punto di vista
interpretativo, ma alcuni punti dell’ambientazione vogliono che nella fazione dell’Impero
Arsiade gli stregoni non siano assolutamente tollerati.
Quindi, se un giocatore decide di iscrivere un personaggio Stregone nella suddetta
fazione, lo fa a discapito dell’incolumità del proprio personaggio.
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Tomo 3
Terranova live
2.1. La via dello stregone
Essere uno stregone significa rappresentare quotidianamente i tratti peculiari del proprio elemento.
Gli stregoni del fuoco, pronti alla rabbia, arroganti e troppo pieni di sé, sono generalmente guardati con
timore anche dai loro stessi amici a causa del carattere troppo instabile.
Gli stregoni dell’acqua, potenzialmente distruttivi quanto quelli del fuoco, sono spesso, invece, calmi e
pacati come un lago di montagna, oltre ad avere buoni poteri curativi.
Gli stregoni dell’aria, evanescenti, impalpabili, incostanti, spesso esistono ai margini della comunità, non
visti e ignorati, finché decidono di interagire con il resto del mondo.
Gli stregoni della terra, solidi come la roccia, terribili da affrontare quanto un terremoto, rudi spesso
quanto pietre grezze, sono in verità i più controllati tra tutti e quelli che meglio riescono a rapportarsi
con il resto del mondo.
Tra gli stregoni esistono forti inimicizie istintive, dovute al proprio elemento, e le contrapposizioni
fuoco/acqua e terra/aria sono all’ordine del giorno nelle comunità che ospitano più di uno stregone.
2.2. Indicazioni interpretative
Interpretare uno stregone non è facile.
Chi decide di intraprendere questa carriera deve sapere alcune cose molto importanti sul modo di
interpretare uno stregone:
a) uno stregone è scelto dal destino: non lo si diventa, salvo casi più che rari, però non si può nemmeno
smettere di esserlo.
Questo crea negli stregoni, a volte, un sentimento di rabbia e repulsione per le altre persone, dato che
loro, invece, hanno libero arbitrio.
b) uno stregone è fortemente legato al proprio elemento e come il proprio elemento si DEVE
comportare; sconsigliamo quindi l’interpretazione di questi personaggi a giocatori che non sono certi di
poter mantenere dei caratteri così delineati e inquadrati.
c) da fazione a fazione, gli stregoni hanno una vita ben diversa: ben considerati a Nizvinia-Urgothia e a
Ibra, sono tollerati a Cambria e Vallarda e uccisi a vista nell’Impero.
La Compagnia, come al solito, se ne infischia e prende chiunque purché questo non infici i rapporti con
un nobile o un potente capitano di ventura
Tomo 3
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Terranova live
2.3. I modificatori e le abilità comuni
Categoria scelta x0,5
Stregoneria
Associate base x1
Abilità generiche
Associate x1,5
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Associate x2
Armi da fuoco
Armi da tiro
Commercio
Ingegneria
Esplorazione
Vita da strada
Cultura
Alchimia
Medicina
Associate x3
Magia
Comando
Nome: Stregoneria
Livello: 1
Prerequisito: Costo: 9000px
Mana: Descrizione: il personaggio è uno stregone; deve scegliere uno dei quattro elementi come
specializzazione elementale.
Potrà ora comprare solo gli incantesimi dell’elemento prescelto che potrà lanciare indossando qualsiasi
armatura voglia.
Ottiene una capacità speciale tra quelle della tabella seguente, che potrà utilizzare in qualsiasi momento.
ELEMENTO
Aria
Acqua
Terra
Fuoco
EFFETTO
Il personaggio dichiara “Elettro Singolo!” a tocco girando un mana
Il personaggio dichiara “Gelo Singolo!” a tocco girando un mana
Il personaggio dichiara “Lito Singolo!” a tocco girando un mana
Il personaggio dichiara “Fuoco Singolo!” a tocco girando un mana
Nome: Colpo elementale
Livello: 2
Prerequisito: stregoneria
Costo: 4000px
Mana: Descrizione: il personaggio può utilizzare la capacità speciale data dall’abilità “Stregoneria“, anziché a
tocco, a distanza di 10 metri, sempre al costo di un mana.
Nome: Resistenza elementale
Livello: 3
Prerequisito: stregoneria
Costo: 3000px
Mana: giramana
Descrizione: il personaggio guadagna la resistenza ad una chiamata in base al proprio elemento e può
dichiarare “Immune!” alla stessa al costo di un mana.
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Tomo 3
Terranova live
ELEMENTO
Aria
Acqua
Terra
Fuoco
EFFETTO
Il personaggio dichiara “Immune!” a “Confusione!”
Il personaggio dichiara “Immune!” a “Sonno!”
Il personaggio dichiara “Immune!” a “Paralisi!”
Il personaggio dichiara “Immune!” a “Dolore!”
Nome: Energia elementale
Livello: 4
Prerequisito: stregoneria
Costo: 6000px
Mana: Descrizione: il personaggio può, subendo "Artefatto A zero!" alla locazione vitale e girando tutto il mana
attivo residuo, lanciare uno qualunque dei propri incantesimi.
Può usare questa abilità anche se non ha mana residuo.
Nome: Stregoneria 2
Livello: 5
Prerequisito: stregoneria
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio controlla maggiormente i suoi poteri ed acquisisce una capacità speciale
legata al proprio elemento.
ELEMENTO
Aria
Acqua
Terra
Fuoco
EFFETTO
Il personaggio dichiara “Elettro Confusione!” a tocco girando un mana
Il personaggio dichiara “Immune!” alle chiamate di natura “Ciop!” e “Blam!” Giramana.
Il personaggio dichiara “Lito Pietrificazione!” su se stesso girando un mana.
Girando un ulteriore mana può dichiarare “Neutralizza Pietrificazione!” ma solo se si è
pietrificato da solo.
Quando utilizza quest’abilità, rimane cosciente, vedendo e sentendo ciò che lo circonda.
Il personaggio dichiara “Fuoco Dolore!” a tocco girando un mana
Nome: Affinità elementale
Livello: 6
Prerequisito: stregoneria
Costo: 8000px
Mana: Descrizione: il personaggio può mantenere attivi fino a due incantesimi personali contemporaneamente.
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Nome: Dominio dell’elemento
Livello: 7
Prerequisito: stregoneria
Costo: 12000px
Mana: Descrizione: il personaggio è in grado lanciare gli incantesimi da stregone spendendo sempre un mana in
meno con un minimo di uno.
Nome: Stregoneria 3
Livello: 8
Prerequisito: stregoneria 2
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: Lo stregone quando subisce una chiamata la cui natura è quella legata al proprio elemento,
oltre ai suoi normali effetti subisce anche gli effetti della chiamata “Rimarginazione!”.
Nome: Anima elementale
Livello: 9
Prerequisito: Affinità elementale
Costo: 5000px
Mana: Descrizione: il personaggio può mantenere attivi fino a tre incantesimi personali contemporaneamente.
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Tomo 3
Terranova live
2.4. Le abilità del Fuoco
Formula per gli incantesimi di elemento fuoco:
“Attingo al mio potere!...”
Nome incantesimo: Palla di fuoco
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Fuoco Doppio!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Doppio!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Lapillo
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Fuoco Diretto!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Diretto!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Arma incandescente
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Fuoco Disarmo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Disarmo!”
Nome incantesimo: Ardore
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Ardore”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio che ha attivato l’incantesimo “Ardore” quando ha una locazione a zero punti
ferita che viene ulteriormente colpita può, girando un mana, non subire il consueto “Dolore!”.
Tomo 3
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Terranova live
Nome incantesimo: Cauterizzare
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Fuoco Stabilizzazione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Stabilizzazione!”
Nome incantesimo: Arma infuocata
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…arma infuocata”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Fuoco!” con la propria arma da mischia.
L’incantesimo perdura come regolamentato per gli incantesimi personali o fino a che lo stregone non
perde la presa sull’arma impugnata.
Nome incantesimo: Aura incandescente
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Fuoco Repulsione!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Repulsione!”
Nome incantesimo: Carne incandescente
Livello: 2
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…carne incandescente”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore ogni volta che viene colpito in mischia DEVE dichiarare “Fuoco Singolo!” contro chi
lo ha colpito.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Autocombustione
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…autocombustione”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Descrizione: il personaggio può dichiarare “Fuoco singolo!” senza formula
personaggio tante volte quanti mana decide di girare.
Non può ricaricare il mana mentre usa questo incantesimo.
e a distanza su un
Nome incantesimo: Meteora
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Fuoco Triplo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Triplo!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Fiammata
Livello: 3
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Diretto Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: area 10 metri
Effetto: tutti i bersagli in un cono di 10 metri e di 90° subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco
Diretto!” a tutte lo locazioni
Nome incantesimo: Scudo di fiamme
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…scudo di fiamme”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad una chiamata portata con armi da mischia girando
un ulteriore mana rispetto al costo di lancio, finché ha mana attivo questo incantesimo rimane attivo.
Tomo 3
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Terranova live
Nome incantesimo: Corona di fuoco
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…corona di fuoco”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alle chiamate con natura “Fuoco!”.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
Nome incantesimo: Frusta di fuoco
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Paralisi! Fuoco Singolo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Paralisi! Fuoco Singolo!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Fuoco sotto le braci
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Fuoco Rimarginazione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il lanciatore subisce la chiamata “Fuoco Rimarginazione!” alla locazione toccata.
Può usare questo incantesimo solo su se stesso.
Nome incantesimo: Pioggia di cenere
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Cecità!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Cecità!”
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Lancia di fuoco
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Critico!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Sole
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Diretto Raggio 5!”
Tipo: offensivo, ripetuto
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Diretto!” a
tutte le locazioni.
Il lanciatore può ripetere questo incantesimo quante volte vuole, ma ogni volta dopo la prima perde un
punto ferita a tutte le locazioni.
Nome incantesimo: Tocco bruciante
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco A zero!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco A zero!” alla locazione toccata
Nome incantesimo: Sangue ardente
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…sangue ardente”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore ogni volta che viene colpito in mischia DEVE dichiarare “Fuoco Disarmo!” contro
chi lo ha colpito.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
Tomo 3
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Terranova live
Nome incantesimo: Fuoco interno
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Dolore!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Dolore!”
Nome incantesimo: Esplosione
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Doppio Raggio 5! Fuoco Doppio Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono per due volte gli effetti della chiamata “Fuoco
Doppio!” a tutte le locazioni.
Nome incantesimo: Inferno
Livello: 7
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Coma!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Coma!”.
Nome incantesimo: Ravvivo le fiamme
Livello: 7
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…ravvivo le fiamme”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Fuoco!” e ad ogni chiamata associata.
Recupera un punto ferita ogni volta che subisce la chiamata “Fuoco!”, l’incantesimo perdura come
normale per gli incantesimi personali.
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Vampata
Livello: 7
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Triplo Area 10! Fuoco Triplo Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: Area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Fuoco Triplo!” a tutte le locazioni per due volte.
L’incantesimo deve obbligatoriamente colpire la stessa area con entrambe le chiamate.
Nome incantesimo: Fuoco fatuo
Livello: 8
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…fuoco fatuo”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla prima chiamata che subisce.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che non viene usato la prima
volta.
Nome incantesimo: Fusione interna
Livello: 8
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Fuoco Coma!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuoco Coma!”.
Nome incantesimo: Fondere
Livello: 8
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Fuoco Disintegrazione <nome dell’oggetto> !”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il personaggio distrugge un oggetto di gioco con cartellino che sta toccando.
Il personaggio deve prendere l’oggetto e riconsegnarlo entro 10 minuti ad un master in sala staff.
Tomo 3
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Terranova live
Nome incantesimo: Ravvivo il fuoco interiore
Livello: 9
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…ravvivo il fuoco interiore”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Fuoco!” e ad ogni chiamata associata.
Recupera un Mana ogni volta che subisce la chiamata “Fuoco!”, l’incantesimo perdura come normale per
gli incantesimi personali purché non recuperi altro mana oltre a quello rigenerato dall’incantesimo
stesso.
Nome incantesimo: Sciame di meteore
Livello: 9
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Fuoco Crash Area 10! Fuoco Crash Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Fuoco Crash!” a tutte le locazioni per due volte.
L’incantesimo deve obbligatoriamente colpire la stessa area con entrambe le chiamate.
Nome incantesimo: Fenice
Livello: 10
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…fenice”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dopo avere lanciato questo incantesimo, può rialzarsi a pieni punti ferita la prima
volta che termina lo stato di Coma entrando in quello di Morte effettiva.
L’incantesimo perdura fino a che non viene utilizzato, purché il personaggio tenga tappato un mana o
finché il personaggio non subisce la chiamata “Disperso!”
Nome incantesimo: Essenza di fuoco
Livello: 10
Mana: 6
Costo: 13000px
Formula: “…essenza di fuoco”
Tipo: personale, ripetuto
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” a qualsiasi chiamata di danno fisico finché ripete questo
incantesimo, ma non può effettuare nessuna azione se non camminare.
A chiunque lo colpisca in mischia o a tocco deve dichiarare la chiamata “Fuoco Diretto!”.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Supernova
Livello: 11
Mana: 6
Costo: 13000px
Formula: “…Fuoco Crepa Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Fuoco Crepa!”, dopo
aver terminato l’incantesimo il personaggio deve dichiarare su di sé la chiamata “Preciso Crepa! Bonus
Immunità a Rimarginazione!”.
Tomo 3
31
Terranova live
2.5. Le abilità dell’Acqua
Formula per gli incantesimi di elemento acqua:
“Attingo al mio potere!...”
Nome incantesimo: Conservare
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Gelo Stabilizzazione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Stabilizzazione!”.
Nome incantesimo: Dardi gelidi
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Gelo Singolo! Gelo Singolo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un singolo bersaglio subisce per due volte gli effetti della chiamata “Gelo Singolo!” alla locazione
vitale, in alternativa lo stregone può dividere l’incantesimo su due diversi bersagli.
Nome incantesimo: Scudo di ghiaccio
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…scudo di ghiaccio”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può parare con l’avambraccio su cui si lancia l’incantesimo come se avesse uno
scudo, che segue le normali regole degli scudi, e non può impugnare nulla con la mano di quel braccio.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo scudo non viene
distrutto.
Nome incantesimo: Congelare le dita
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Gelo Disarmo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Disarmo!”.
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Letargo
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Gelo Sonno!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Sonno!”
Nome incantesimo: Arma di ghiaccio
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…arma di ghiaccio”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Gelo!” con la sua arma da mischia.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo stregone non perde la
prese sull’arma impugnata.
Nome incantesimo: Lastra di ghiaccio
Livello: 2
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Gelo A terra Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Gelo A terra!”
Nome incantesimo: Nova gelida
Livello: 2
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Gelo Singolo Raggio 5”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Singolo!” a
tutte le locazioni.
Tomo 3
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Terranova live
Nome incantesimo: Maledizione del cigno
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Gelo Stasi!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Stasi!”
Nome incantesimo: Sangue freddo
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…sangue freddo”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Orrore!”
Nome incantesimo: Corazza di ghiaccio
Livello: 3
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…corazza di ghiaccio”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio guadagna 1 PA grazie ad una patina di ghiaccio che lo avvolge completamente.
Questo incantesimo permette al personaggio di resistere ad un “Crash!”, che viene assorbito
dall’incantesimo.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a quando subisce un “Crash!”
Nome incantesimo: Purificare
Livello: 3
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Neutralizza Veleno”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Veleno!”
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Armatura di brividi
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…armatura di brividi”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Gelo!” e a tutte le chiamate associate.
Nome incantesimo: Blocco di ghiaccio
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Paralisi!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Paralisi!”.
Nome incantesimo: Fiume placido
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…fiume placido”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il personaggio, se riesce a rimanere in posizione di riposo (come per ricaricare normalmente il
mana) per 30 secondi, ricarica interamente il proprio mana.
Nome incantesimo: Morsa del freddo
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Gelo Triplo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Triplo!” alla locazione vitale.
Nome incantesimo: Tocco congelante
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Pietrificazione!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Pietrificazione!”
Tomo 3
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Terranova live
Nome incantesimo: Lancia di ghiaccio
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Critico!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Acqua Vivificante
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Guarigione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Guarigione!”; deve aspettare 60 secondi tra la
fine della formula e la chiamata.
Nome incantesimo: Statua di ghiaccio
Livello: 6
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Statua di ghiaccio!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Pietrificazione!”
Nome incantesimo: Tempesta di ghiaccio
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Triplo Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: Area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Gelo Triplo!” a tutte le locazioni.
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Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Grandine
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Doppio! Gelo Doppio! Gelo Doppio!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un singolo bersaglio subisce per tre volte gli effetti della chiamata “Gelo Doppio!”, può anche
essere lanciato su tre bersagli distinti.
Nome incantesimo: Sfera congelante
Livello: 7
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…sfera congelante”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio attiva la sfera congelante, da quel momento può dichiarare “Gelo Paralisi!” ad un
bersaglio entro 10 metri girando un mana e senza formula.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
Nome incantesimo: Carezza della brina
Livello: 7
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Gelo Stabilizzazione Raggio 5!”
Tipo: istantaneo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti i bersagli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo
Stabilizzazione!”
Nome incantesimo: Polvere di diamanti
Livello: 7
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Gelo A zero!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo A zero!”.
Tomo 3
37
Terranova live
Nome incantesimo: Congelare il respiro
Livello: 8
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Gelo Silenzio Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: Area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Gelo Silenzio!”.
Nome incantesimo: Distillare
Livello: 8
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Neutralizza Malattia”
Tipo: Istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Malattia!”.
Viene neutralizzata una malattia a scelta di chi lancia l’incantesimo se il bersaglio è affetto da più d’una.
Per ogni uso lo stregone brucia un mana per 24 ore.
L’incantesimo va utilizzato in presenza di un Master.
Nome incantesimo: Zero assoluto
Livello: 8
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Gelo Crash Raggio 5! Gelo Crash Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo Crash!” a tutte
le locazioni per due volte.
Nome incantesimo: Primavera della vita
Livello: 9
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Gelo Guarigione Area 10!”
Tipo: istantaneo
Gittata: area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, all’interno dell’area di 90° da lui delineata, subiscono
gli effetti della chiamata “Gelo Guarigione!”. Il personaggio subisce la chiamata “Bruciamana! Tempo 150
secondi!”
38
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Fonte della vita eterna
Livello: 9
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Gelo Resurrezione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Resurrezione!”.
Lo stregone subisce “Artefatto Bruciamana!” e “Artefatto Disperso!” per 24 ore.
Questo incantesimo può essere utilizzata solamente entro 10 minuti dalla fine del conteggio della fase di
Coma.
Nome incantesimo: L’inverno sta arrivando
Livello: 10
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Gelo Pietrificazione Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Gelo
Pietrificazione!”.
Nome incantesimo: Forma di acqua
Livello: 10
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…forma di acqua”
Tipo: personale, ripetuto
Gittata: personale
Effetto: il personaggio fino a che ripete questo incantesimo dichiara “Immune!” a qualsiasi chiamata di
danno fisico, ma non può effettuare nessuna azione se non camminare.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
Nome incantesimo: Gelida morte
Livello: 11
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Gelo Disintegrazione!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo Disintegrazione!”
Dopo avere utilizzato questo incantesimo, il personaggio brucia un mana per 24 ore.
Tomo 3
39
Terranova live
2.6. Le abilità dell’Aria
Formula per gli incantesimi di elemento aria:
“Attingo al mio potere!...”
Nome incantesimo: Sovraccaricare
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Elettro Disarmo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Disarmo!”
Nome incantesimo: Nebbia mentale
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Elettro Confusione!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Confusione!”.
Nome incantesimo: Dardi elettrici
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Elettro Singolo! Elettro Singolo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un singolo bersaglio subisce per due volte gli effetti della chiamata “Elettro Singolo!” alla
locazione vitale.
Può essere usato su due bersagli distinti.
Nome incantesimo: Magnetismo
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…magnetismo”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Disarmo!”.
Ogni volta che lo fa deve spendere un ulteriore mana.
40
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Caricare
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…caricare”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Elettro!” con la sua arma da mischia.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo stregone non perde la
prese sull’arma impugnata
Nome incantesimo: Raffica di vento
Livello: 2
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Elettro A terra Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Elettro A terra!”
Nome incantesimo: Folgore
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Elettro Diretto!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Diretto!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Togliere il respiro
Livello: 2
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Elettro Silenzio!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Silenzio!”.
Tomo 3
41
Terranova live
Nome incantesimo: Scudo di energia
Livello: 3
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…scudo di energia”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore dichiara “Immune!” alla chiamata “Singolo!”
Nome incantesimo: Folata
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Elettro Cecità!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Cecità!”.
Nome incantesimo: Passo d’aria
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Passo d’aria”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 10 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
Nome incantesimo: Scarica elettrica
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Elettro Triplo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Triplo!” alla locazione vitale
42
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Brezza
Livello: 4
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Neutralizza Shock!”
Tipo: Istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Shock!”
Nome incantesimo: Ciclone
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Elettro A terra Raggio 5!”
Tipo: offensivo ripetuto
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Elettro A terra!”, il
lanciatore può continuare a ripetere l’incantesimo girando ad ogni dichiarazione successiva un ulteriore
mana.
Nome incantesimo: Energia statica
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…energia statica”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore ogni volta che viene colpito in mischia DEVE dichiarare “Elettro Singolo!” contro chi
lo ha colpito.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali.
Nome incantesimo: Opposizione di fase
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…opposizione di fase”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore dichiara “Riflesso!” alla prima chiamata a tocco o in mischia che subisce, dopodiché
l’incantesimo termina il suo effetto.
Tomo 3
43
Terranova live
Nome incantesimo: Tensione
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Elettro Paralisi!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Paralisi!”
Nome incantesimo: Elettroshock
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Elettro Shock!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Shock!”
Nome incantesimo: Occhio del ciclone
Livello: 5
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…occhio del ciclone”
Tipo: personale, ripetuto
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore dichiara “Immune!” ai colpi provenienti da arma da tiro, da fuoco o da lancio.
Non è immune alle chiamate effettuate a distanza a dito o alle chiamate con armi da mischia.
Nome incantesimo: Fenditura
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…fenditura”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 50 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
44
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Fermare il cuore
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Elettro Coma!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Coma!”
Nome incantesimo: Contro incantesimo
Livello: 6
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Contromagia!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario.
L’incantesimo viene annullato totalmente; nessun effetto dell’incantesimo ha valore.
Vedi la chiamata “Contromagia!” per ulteriori dettagli.
Nome incantesimo: Campo di forza
Livello: 7
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Repulsione Raggio 5!”
Tipo: offensivo, ripetuto
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Repulsione!”
Nome incantesimo: Maelstrom
Livello: 7
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Elettro A terra Raggio 5! Elettro Crash Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Elettro A terra!
Raggio 5! Elettro Crash Raggio 5!”
Tomo 3
45
Terranova live
Nome incantesimo: Arco di fulmini
Livello: 7
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Elettro Critico! Elettro Critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: ogni bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Critico!” alla locazione vitale. DEVE
essere lanciato su due bersagli distinti.
Nome incantesimo: Fulmine
Livello: 8
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Elettro A zero!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro A zero!” alla locazione vitale
Nome incantesimo: Deviare
Livello: 8
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Immune!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario.
Funziona solo se l’incantesimo lanciato è un incantesimo a dito; in questo caso il personaggio può
ripetere la chiamata dell’incantesimo subito ad un bersaglio entro 10 metri.
Nome incantesimo: Sparizione
Livello: 8
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Attenuazione!”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore subisce gli effetti della chiamata “Attenuazione!”
46
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Teletrasporto
Livello: 9
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…teletrasporto”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 200 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
Nome incantesimo: Salto etereo
Livello: 9
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…salto etereo”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale/tocco
Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 50 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
Può portare con se un altro individuo consenziente, i due giocatori devono essersi messi d’accordo
precedentemente per poter utilizzare questo incantesimo.
Il lanciatore decide dove si va e dove ci si ferma.
Non può essere usato su di una persona in coma o incapacitata a muoversi.
Nome incantesimo: Catena di fulmini
Livello: 10
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Elettro Coma! Elettro A zero! Elettro Critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Elettro Coma!”, “Elettro A zero!” ed “Elettro
Critico!”, può anche essere lanciato su tre bersagli distinti.
Nome incantesimo: Taglio del fulmine
Livello: 10
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Elettro Crepa!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro Crepa!”
Tomo 3
47
Terranova live
Nome incantesimo: Corpo d’aria
Livello: 11
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…corpo d’aria”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore entra in status Incorporeo
48
Tomo 3
Terranova live
2.7. Le abilità della Terra
Formula per gli incantesimi di elemento terra:
“Attingo al mio potere!...”
Nome incantesimo: Scudo di roccia
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…scudo di roccia”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può parare con l’avambraccio su cui si lancia l’incantesimo come se avesse uno
scudo, che segue le normali regole degli scudi, e non può impugnare nulla con la mano di quel braccio.
L’incantesimo perdura come normale per gli incantesimi personali o fino a che lo scudo non viene
distrutto.
Nome incantesimo: Depietrificazione
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Neutralizza Pietrificazione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza Pietrificazione!”
Nome incantesimo: Vigore della terra
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…vigore della terra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore aggiunge un Punto Ferita al suo massimale, se è ferito al momento dell’attivazione
dell’incantesimo recupera anche un Punto Ferita.
Nome incantesimo: Sassata
Livello: 1
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…Lito Doppio!”
Tipo: offensivo
Gittata: distanza 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Doppio!”
Tomo 3
49
Terranova live
Nome incantesimo: Passapareti
Livello: 2
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…passapareti”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore può passare attraverso alle pareti delimitate dal nastro bianco e rosso o attraverso le
porte con serratura di gioco, ma realmente aperte.
Non può passare attraverso le barriere magiche.
Nome incantesimo: Piedi per terra
Livello: 2
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…piedi per terra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “A terra!”
Nome incantesimo: Spuntoni di roccia
Livello: 2
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Singolo Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore, subiscono gli effetti della chiamata “Lito Singolo!” a
tutte le locazioni.
Nome incantesimo: Macigno
Livello: 2
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Lito Triplo! Lito A terra!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: un singolo bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Lito Triplo!” e “Lito A terra!”
50
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Presa della roccia
Livello: 3
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “…presa della roccia”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Disarmo!”.
Ogni volta che lo fa deve spendere un ulteriore mana.
Nome incantesimo: Spaccateste
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Lito Stasi!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Stasi!”
Nome incantesimo: Divento pietra
Livello: 3
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…divento pietra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore deve toccare una pietra mentre lancia l’incantesimo.
Grazie a questo incantesimo, entra in status Attenuato ma deve rimanere immobile per la durata
dell’incantesimo.
Nome incantesimo: Terremoto
Livello: 3
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Lito A terra Raggio 5!”
Tipo: offensivo, ripetuto
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore, subiscono gli effetti della chiamata “Lito A terra!”, il
lanciatore può continuare a ripetere l’incantesimo girando ogni volta un ulteriore mana, ma deve restare
fermo sul posto mentre lo lancia.
Tomo 3
51
Terranova live
Nome incantesimo: Forza della terra
Livello: 4
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…forza della terra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore dichiara “Triplo!” con le armi da mischia
Nome incantesimo: Rampicante
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito paralisi!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Paralisi!”
Nome incantesimo: Stritolamento
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Doppio! Lito Dolore!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un singolo bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Lito Doppio!” e “Lito Dolore!”
Nome incantesimo: Onda d’urto
Livello: 4
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Confusione Raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore, subiscono gli effetti della chiamata “Lito Confusione!”
Nome incantesimo: Pugno di roccia
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Crash!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Crash!” alla locazione toccata
52
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Sabbia negli occhi
Livello: 5
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Lito Cecità!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Cecità!”
Nome incantesimo: Pietrificazione
Livello: 5
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Pietrificazione!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Pietrificazione!”
Nome incantesimo: Muro di pietra
Livello: 6
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Immune!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario.
Il personaggio dichiara “Immune!” agli effetti di un incantesimo portato a dito, area o raggio.
Nome incantesimo: Terreno accidentato
Livello: 6
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…terreno accidentato”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: dopo aver attivato questo incantesimo, il lanciatore può dichiarare, girando ogni volta un mana,
“Lito Doppio!” a bersagli entro 5 metri da lui.
Tomo 3
53
Terranova live
Nome incantesimo: Armatura di terra
Livello: 6
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…armatura di terra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore deve dichiarare “Immune!” alle chiamate “Diretto!” e “Critico!”
Nome incantesimo: Inaridire
Livello: 7
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Critico!”
Nome incantesimo: Proiettili di roccia
Livello: 7
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Lito Triplo! Lito Triplo! Lito Triplo!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un singolo bersaglio subisce per tre volte gli effetti della chiamata “Lito Triplo!”, può anche
essere lanciato su tre bersagli distinti.
Nome incantesimo: Cancello della terra
Livello: 7
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…Cancello della terra, Lito A terra Raggio 5!”
Tipo: Istantaneo
Gittata: personale
Effetto: tutti quelli entro 5 metri dal lanciatore subiscono gli effetti della chiamata “Lito A terra!”,
successivamente lo stregone alza il dito come se fosse in fuori gioco.
In questo stato compie fino ad un massimo di 30 passi, quando abbassa il dito tornando in gioco
dichiara nuovamente “Lito A terra Raggio 5!”.
54
Tomo 3
Terranova live
Nome incantesimo: Ristorare
Livello: 8
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Lito Guarigione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Guarigione!”, deve aspettare 60 secondi tra la
formula e la chiamata.
Nome incantesimo: Rigenerazione
Livello: 8
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…rigenerazione”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore recupera un Punto Ferita ogni 30 secondi, l’incantesimo si interrompe
normalmente come per gli altri incantesimi personali.
NOTA BENE: un personaggio a zero punti ferita non li rigenera poiché subisce “Disperso!” e
“Bruciamana!” quindi non ha più questo incantesimo personale attivo.
Nome incantesimo: Camaleonte
Livello: 8
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…camaleonte!”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore può usufruire delle abilità della classe Esplorazione “Nascondersi” e “Muoversi
Silenziosamente”.
Nome incantesimo: Frana
Livello: 9
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Lito Crash Area 10! Lito Crash Area 10!”
Tipo: offensivo
Gittata: area 10 metri
Effetto: tutti quelli entro 10 metri dal lanciatore, nell’area di 90° da lui delineata subiscono gli effetti
della chiamata “Lito Crash!” a tutte le locazioni per due volte.
Tomo 3
55
Terranova live
Nome incantesimo: Forma di terra
Livello: 9
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…forma di terra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore subisce come “Preciso Singolo!” le chiamate “Crash”, “A zero” e “Coma” e come
“Preciso doppio” le chiamate “Crepa” e “Disintegrazione”.
Dichiara “Immune!” a tutte le altre chiamate di effetto fisico.
Nome incantesimo: Linfa vitale
Livello: 10
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…Lito Bruciamana!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Lito Bruciamana!”, mentre lanciatore recupera tutto
il suo mana.
Nome incantesimo: Potenza della terra
Livello: 10
Mana: 5
Costo: 11000px
Formula: “…potenza della terra”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore dichiara “Crash!” con le armi da mischia
Nome incantesimo: Eternità della montagna
Livello: 11
Mana: 4
Costo: 9000px
Formula: “…eternità della montagna”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio, allo scadere dello stato di Agonia, invece di passare alla stato di Morte subisce
“Preciso guarigione!”.
Quando usa l’effetto finale dell’incantesimo, il personaggio brucia un mana per 24 ore.
Questo incantesimo è uno dei rari casi in cui il passaggio nello stato di Rantolante e Agonia non ne
interrompe gli effetti.
56
Tomo 3
Terranova live
3. La via della fede: i sacerdoti
“I figli lo amano, come Lui ama loro. Lo venerano, come Lui venera ogni loro aspetto. Egli è Altasar,
padre degli Dei e degli uomini. Così sarà sempre.”
Preghiera ad Altasar
La vita religiosa, in ogni parte del Continente, è molto sentita.
Anche il più rude e blasfemo tra gli uomini SA che le divinità esistono e nessuno sano di mente avrà mai
il coraggio di negare, anche solo per un istante, la loro esistenza.
La religione, totalmente politeistica, si fonda su un semplice e pratico protocollo di riti religiosi personali,
spesso relativamente veloci ma sempre e comunque sentiti, che ogni individuo pratica normalmente
durante la giornata.
Le adunate per le funzioni religiose sono rare e coincidono essenzialmente con i momenti più
importanti della vita comune e della politica (ad esempio all’incoronazione o al matrimonio di un
sovrano corrisponde generalmente un grande rito che coinvolge intere città).
Essenzialmente, ogni individuo pratica delle gestualità e delle invocazioni, ormai entrate nella
consuetudine, che rendono quotidiano onore alle divinità che dominano il mondo.
Non è quindi strano sentire, con formule diverse da paese a paese e da persona a persona, un artigiano
invocare Vulkas prima di mettersi al lavoro, oppure un medico richiedere a Selles di donargli una briciola
della sua conoscenza prima di cimentarsi in delicate operazioni.
Oltre la quotidianità, esistono i Templi; custodi dei Templi, sono delegati i vari ordini di sacerdoti.
3.1. La carriera del sacerdote
Un sacerdote dedica la propria vita al mantenimento delle attività e dei riti di un Tempio.
Esistono numerosi Templi sparsi per tutto il Vecchio Continente: le grandi città generalmente hanno
enormi Templi dedicati al Pantheon tutto, altre volte un Tempio dedicato solo ad una delle divinità,
generalmente il patrono della città stessa, ma sono anche numerosi e ben diffusi le cappelle, i santuari
minori e anche le semplici immagini votive, che rendono continue lodi agli dei.
A capo di tutto il culto, semplicemente per il rispetto e la tradizione ad essi legati più che per una vera
gerarchia ben strutturata, sono posti i nove Alti Sacerdoti del Grande Tempio di Arsia, città che fu la culla
del culto durante il dominio della dinastia Lissandron.
Le capacità tipiche di ogni sacerdote si dividono in tre tipologie:
Tomo 3
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- le Preghiere sono la forma più semplice di utilizzo degli insegnamenti sacerdotali e permettono di
effettuare azioni semplici come ferire o distrarre gli avversari;
- gli Addestramenti al Tempio sono capacità particolari ottenute con il duro addestramento alla vita
monastica;
- i Miracoli sono capacità assolutamente speciali, i segreti più importanti insegnati nei vari templi e
ottenibili sono con una disciplina ferrea ed una grande esperienza.
3.2. Indicazioni interpretative
Un sacerdote rispetta sempre le divinità tutte, senza eccezione: essere un sacerdote implica un passato
trascorso all’interno dell’ordine custode di un determinato Tempio, periodo trascorso spesso in
isolamento e preghiera oltre che ad affinare i tratti caratteristici della divinità onorata in quel
determinato luogo.
Nello specifico, il comportamento consigliato per i sacerdoti delle singole divinità è:
a) Altasar: i suoi sacerdoti sono spesso chiamati a fungere da giudici nelle dispute, specie dove le leggi
locali non riescono a stabilire chi ha ragione e chi ha torto. Sono generalmente persone posate e inclini
all’ascolto, abili nel gestire situazioni difficili
b) Selles: i sacerdoti di Selles hanno a volte caratteri contrastati, ambivalenti, possono ad esempio essere
fedelissimi alla parola data pur essendo abili mentitori, anche se più di sovente sono individui che sanno
apprezzare la vita all’aria aperta in ogni sua forma
c) Erin: i sacerdoti di Erin sono tipicamente edonisti, hanno il culto del piacere e della bellezza e spesso
amano in senso assoluto e cercano di tramandare questo atteggiamento anche a chi li circonda
d) Cromer: i sacerdoti di Cromer sono generalmente dei militaristi convinti, amanti del combattimento
corpo a corpo, spesso trovano i modi più rapidi e sanguinosi per vincere uno scontro
e) Freyre: i sacerdoti di Freyre sono strateghi di rinomata esperienza, hanno un carattere pacato e
riflessivo e tendono a non usare le armi se non strettamente indispensabile
f) Ramael: in genere bricconi e sarcastici, i sacerdoti di Ramael sono sempre in movimento e, pur essendo
enormemente rispettati come ogni altro sacerdote, spesso sono guardati con sospetto dai mercanti con
cui hanno a che fare
g) Apshur: forse secondi solo ai sacerdoti di Altasar in quanto a regalità e prestigio, sono molto rispettati
in quanto autorevoli rappresentanti della figura divina che rappresentano
h) Vulkas: i sacerdoti di Vulkas sono spesso e volentieri grandi artigiani, dall’ingegno e curiosità enormi.
i) Nefer: i sacerdoti di Nefer vengono addestrati sin dal noviziato a pensare al bene superiore. Prendono
molto sul serio il loro incarico divino, mantenere inalterato il ciclo della vita e della morte e preservando
le personalità più importanti per il bene comune.
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Tomo 3
Terranova live
3.3. Abilità e modificatori per ogni divinità
A seconda della divinità che servono, i sacerdoti hanno differenti modificatori di costo sulle altre classi di
abilità, che vedremo nel caso di ognuna di esse tra poco.
Le abilità comuni sono le seguenti.
Nome: Sacerdote
Livello: 1
Prerequisito: Istruzione
Costo: 10000px
Mana: Descrizione: il personaggio appartiene ad un ordine sacerdotale minore.
I Sacerdoti che appartengono agli Ordini maggiori non possono, al momento, giungere a Terranova
poiché la Compagnia non vuole l’istituzione di Templi sui nuovi territori.
Il sacerdote ha le capacità di padroneggiare gli insegnamenti base di ogni ordine sacerdotale e,
conoscendo la teoria dei numerosi insegnamenti riservati a chi studia ancora al Tempio, possono con il
tempo apprendere nuove capacità sempre più raffinate.
Di base ogni sacerdote conosce il potere di partenza dato dal culto della propria divinità.
NOME
Altasar
Selles
Erin
Cromer
Freyre
Ramael
Apshur
Vulkas
Nefer
EFFETTO
Il personaggio dichiara “Elettro Singolo!” a dito girando un mana
Il personaggio aumenta di 1 le chiamate con l’arco che può fare seguendo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”
Il personaggio può dichiarare “Charme!” a tocco bruciando tutto il proprio mana
Il personaggio dichiara la natura “Sacro!” con tutte le armi da mischia
Il personaggio dichiara la natura “Sacro!” con tutte le armi da mischia
Il personaggio riceve ad inizio raduno un cartellino furto
Il personaggio dichiara “Gelo Singolo!” a dito girando un mana
Il personaggio può dichiarare “Riparazione!” a tocco girando un mana su qualunque
oggetto rotto, armature comprese
Il personaggio può dichiarare “Sincerità dell’anima!” a tocco girando un mana su un
personaggio che ha terminato la fase di agonia. Potrà porre un numero di domande pari al
mana del personaggio a cui le pone.
Nome: Preghiera di Pacificazione
Livello: 1
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 2000px
Formula: “In nome di [nome divinità]! Sacro paralisi!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro paralisi!”
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Nome: Preghiera del Sollievo
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 3000px
Formula: “In nome di [nome divinità]! Neutralizza dolore!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Neutralizza dolore!”
Nome: Preghiera di Attacco
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 2000px
Formula: “In nome di [nome divinità]! Sacro Singolo! Sacro Singolo!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: un singolo bersaglio subisce due volte gli effetti della chiamata “Sacro singolo!”, si può anche
dichiarare su due bersagli differenti.
Nome: Preghiera di Protezione
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 6000px
Formula: “In nome di [nome divinità]! Corpo santuario!”
Tipo: personale, ripetuto
Gittata: personale
Effetto: il personaggio, finché recita la formula, ignora gli effetti di tutte le chiamate portate con armi da
mischia.
Le chiamate provenienti da altre fonti, invece, applicano normalmente i loro effetti.
Mentre ripete la preghiera, il personaggio può soltanto camminare lentamente, ogni altra azione
comporta l’immediata cessazione degli effetti della preghiera.
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Tomo 3
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Nome: Potere divino
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio ottiene un potere diverso a seconda della divinità che serve:
NOME
Altasar
Selles
Erin
Cromer
Freyre
Ramael
Apshur
Vulkas
Nefer
EFFETTO
Ottiene un mana in più
Ottiene un mana in più
Ottiene un mana in più
Ottiene uno slot tappamana aggiuntivo per le abilità della classe "Sacerdote"
Ottiene uno slot slot tappamana aggiuntivo per le abilità della classe "Sacerdote"
Ottiene un cartellino furto in più
Ottiene un mana in più
Ottiene uno slot slot tappamana aggiuntivo per le abilità della classe "Sacerdote"
Ottiene un mana in più
Nome: Preghiera di Santuario
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 5000px
Formula: “In nome di [nome divinità]! Santuario divino!”
Tipo: personale, ripetuto
Gittata: personale
Effetto: il personaggio e due persone toccate, finché recita la formula, ignorano tutte le chiamate fisiche
portate a distanza, ad area o a raggio.
Le chiamate provenienti da altre fonti, invece, applicano normalmente i loro effetti.
Mentre ripete la preghiera, il personaggio può soltanto camminare lentamente, ogni altra azione
comporta l’immediata cessazione degli effetti della preghiera.
Nome: Preghiera di Benedizione
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 4000px
Formula: “In nome di [nome divinità]! Bonus, Sacro con armi da mischia raggio 5!”
Tipo: istantaneo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: tutti i personaggi nel raggio di 5 metri, subiscono la chiamata “Bonus!” e possono utilizzare la
natura “Sacro!” con le loro armi da mischia per 5 minuti.
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Terranova live
3.2.1 Altasar, il Padre
Divinità maschile, è il padre degli Dei tutti e dell’uomo.
E’ da sempre protettore della famiglia, signore dei cieli e della folgore, custode
dei giuramenti e della giustizia
Il suo simbolo è una folgore azzurra in campo bianco.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Altasar!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Comando
Corpo a corpo difesa
Associate x1,5
Corpo a corpo attacco
Armi da tiro
Associate x2
Medicina
Alchimia
Ingegneria
Commercio
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: bruciamana
Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” ad un incantesimo, bruciando tutto il mana.
Deve avere una mana libero al momento di usare questa abilità.
Nome: Prima preghiera di Altasar
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 4000px
Formula: “…Elettro doppio!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro doppio!”
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Tomo 3
Associate x3
Armi da fuoco
Esplorazione
Vita da strada
Magia
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Bruciamana
Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio deve pregare per 10 secondi, quindi posando una mano sulla testa del bersaglio,
che deve essere consenziente o incapace di difendersi, può dichiarare “Analisi dell’anima”.
Dopo questa operazione il sacerdote può leggere il cartellino personaggio e i cartellini rossi del bersaglio.
L’utilizzo di questa abilità brucia un mana per 24 ore.
Nome: Seconda preghiera di Altasar
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Sacro Comando!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro Comando!”
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: “… Sacro Sincerità!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro Sincerità!”, il sacerdote brucia un mana per 24
ore.
Nome: Primo miracolo di Altasar: intuito divino
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio riceve in busta, ad inizio live, alcune informazioni che gli saranno necessarie per
comprendere fatti in gioco che riguardano strettamente la conoscenza
Consigliamo al giocatore di sfruttare questa abilità per creare gioco.
Tomo 3
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Terranova live
Nome: Terza preghiera di Altasar
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 6000px
Formula: “…Elettro triplo!” “Elettro triplo!” “Elettro triplo”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: i tre bersagli della preghiera subiscono ciascuno gli effetti della chiamata “Elettro triplo!”.
Non è possibile indirizzare sullo stesso bersaglio più di una chiamata di questa preghiera.
Se non sono presenti tre bersagli, il sacerdote può scaricare a terra o in aria i fulmini rimanenti.
Nome: Secondo miracolo di Altasar: oracolo divino
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può porre una domanda alla propria divinità.
Per utilizzare questo potere il personaggio deve raccogliersi in preghiera, scrivere la domanda su di un
foglio e compiere un sacrificio, quindi consegnare il foglio in segreteria: in base al sacrificio che farà ad
Altasar, la risposta sarà più o meno criptica e più o meno celere.
Nome: Quarta preghiera di Altasar
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Elettro A zero!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Elettro a zero!”
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Tomo 3
Terranova live
Nome: Terzo miracolo di Altasar: giudice divino
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 14000px
Formula: “Invoco su di te il giudizio divino del Sommo Altasar per [descrizione della presunta colpa del
personaggio bersaglio]!”
Tipo: Gittata: tocco
Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può utilizzare questo
miracolo su una persona che ritiene colpevole di un determinato delitto.
Il giudice ad emettere la sentenza sarà Altasar stesso, tramite un master in casacchina, che interrogherà
immediatamente il personaggio imputato e quindi deciderà la sentenza.
In caso di colpevolezza, il master dichiarerà “Artefatto cecità raggio 10!” e “Artefatto disintegrazione!”
sull’imputato.
In caso di innocenza, dichiarerà “Artefatto cecità raggio 10!” e “Artefatto disintegrazione!” sul sacerdote.
Va specificato che il giudizio di Altasar non risponde alle leggi in vigore ma alla morale assoluta.
Tomo 3
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Terranova live
3.2.2. Selles, lo Splendente
Selles è il figlio primogenito di Altasar, non ha un sesso ben specificato ma
appare a volte maschio altre femmina. Rappresenta l’ambivalenza,
l’opposizione e nello specifico è il patrono della medicina ma anche il signore
della malattia, protettore dei cacciatori e custode della natura selvaggia,
maschio è il sole, femmina la luna.
Il suo simbolo è una freccia a due punte marrone su campo verde.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Selles!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Armi da tiro
Medicina
Esplorazione
Associate x1,5
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Alchimia
Associate x2
Ingegneria
Commercio
Associate x3
Armi da fuoco
Vita da strada
Comando
Magia
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare la chiamata “Sacro!” con le armi da tiro.
Nome: Prima preghiera di Selles
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 4000px
Formula: “…Sacro Guarigione!”
Tipo: istantaneo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro Guarigione!”.
Il sacerdote deve imporre le mani per 60 secondi prima di effettuare la chiamata.
Può diminuire di 10 secondi il tempo di attesa per ogni erba che strappa prima di fare la chiamata stessa,
arrivando a farlo anche istantaneamente con 6 erbe.
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Tomo 3
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può effettuare la chiamata “Diretto!” con le armi corte
Nome: Seconda preghiera di Selles
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 5000px
Formula: “…Sacro Critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il personaggio, con un arco fisico in mano, dopo aver simulato di tenderlo e di aver mirato il
proprio obbiettivo per almeno 3 secondi, può dichiarare “In nome di Selles! Sacro Critico!” su un
bersaglio entro 10 metri.
I benefici di questa abilità non si combinano con quelli dell’abilità base del Sacerdote di Selles.
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può aumentare di uno la chiamata con armi da tiro per ogni mana che gira,
seguendo questi schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”, “Crepa!”
Nome: Primo miracolo di Selles: esploratore divino
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può entrare in gioco 30 minuti prima degli altri. Può portare con se fino a due
altri giocatori.
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Terranova live
Nome: Terza preghiera di Selles
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 6000px
Formula: “…Sacro guarigione raggio 5”
Tipo: istantaneo
Gittata: 5 metri
Effetto: i personaggi che si trovano entro 5 metri dal sacerdote, subiscono gli effetti della chiamata
“Sacro guarigione!”.
Il personaggio deve contare 10 secondi dopo aver detto la formula prima di effettuare la chiamata, quindi
subisce gli effetti della chiamata “Bruciamana! Tempo 150 secondi!”
Nome: Secondo miracolo di Selles: cacciatore divino
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 12000px
Formula: “Io sono il cacciatore e non la preda, neutralizza Attenuazione raggio 5!”
Tipo: istantaneo
Gittata: 5 metri
Effetto: il personaggio percepisce gli Attenuati entro 5 metri da lui, come per l’abilità “Sesto senso” e può
annullarne lo status.
Nome: Quarta preghiera di Selles
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…io purifico il tuo corpo dai mali!”
Tipo: istantaneo
Gittata: a tocco
Effetto: il bersaglio guarisce istantaneamente da ogni malattia che lo affligge.
Questa preghiera deve essere utilizzata alla presenza di un master.
68
Tomo 3
Terranova live
Nome: Terzo miracolo di Selles: pestilenza divina
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può officiare un rituale
religioso il cui scopo è infliggere una malattia ad un numero di precisi personaggi pari al numero di mana
che il sacerdote decide di utilizzare.
Il sacerdote è libero di officiare il rituale come meglio crede, come nota consigliamo di non utilizzare
questo miracolo se non si hanno forti motivazioni a farlo.
La riuscita o meno del rituale, ad insindacabile giudizio dei master presenti, comporterà l’infezione o
meno dei personaggi scelti dal sacerdote con una malattia decisa, anche in questo caso, dallo staff.
Tomo 3
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Terranova live
3.2.3. Erin, la Rosa
Erin è contemporaneamente figlio e figlia di Altasar, vale a dire che è
ermafrodita.
Erin è patrono della vita libera, dell’amore e della passione, del piacere, delle
arti e di tutto ciò che è bellezza e delicatezza.
Il suo simbolo è una rosa rossa su campo bianco.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Erin!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Commercio
Associate x1,5
Alchimia
Medicina
Vita da strada
Associate x2
Armi da fuoco
Armi da tiro
Associate x3
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo Difesa
Ingegneria
Esplorazione
Magia
Comando
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: può dichiarare “Neutralizza Charme!” o “Neutralizza Comando!” a tocco su di un bersaglio,
girando un mana.
Nome: Prima preghiera di Erin
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 4000px
Formula: “…Charme!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Charme!”
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Tomo 3
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio usufruisce dell’abilità “Immunità a Furto”, come per la classe Commercio.
Nome: Seconda preghiera di Erin
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 5000px
Formula: “…Sacro Confusione! Sacro Confusione!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: due bersagli subiscono gli effetti della chiamata “Sacro Confusione!”
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Artefatto Danza!” su se stesso e finché continua a battere le mani,
cosa che può interrompere in qualsiasi momento, deve continuare a ballare.
Mentre balla in questo modo dichiara “Schivato!” a tutte le chiamate di effetto fisico.
Nome: Primo miracolo di Erin: chiarezza divina
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: giramana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alle chiamate “Charme!”, “Comando!” e “Confusione”
girando un mana.
Tomo 3
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Terranova live
Nome: Terza preghiera di Erin
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 6000px
Formula: “…Sacro Danza raggio 5”
Tipo: offensivo
Gittata: 5 metri
Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti
della chiamata “Sacro Danza!”
Nome: Secondo miracolo di Erin: resistenza divina
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Veleno!” e a tutti i veleni ingeriti.
Nome: Quarta preghiera di Erin
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 7000px
Formula: “…Sacro Charme raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: 5 metri
Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti
della chiamata “Sacro charme!”. Il lanciatore deve avere 4 mana liberi per poter usare questa preghiera e
subisce immediatamente Bruciamana!
Nome: Terzo miracolo di Erin: ebbrezza divina
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 5
Costo: 14000px
Formula: “Sacro sonno raggio 10! Sacro shock raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10/5 metri
Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 10 metri subiscono gli effetti
della chiamata “Sacro Sonno!”.
Quanti invece sono entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti della chiamata “Sacro shock!”.
Il lanciatore deve avere 5 mana liberi e subisce Bruciamana!
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Tomo 3
Terranova live
Tomo 3
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Terranova live
3.2.4. Cromer, il Distruggitore
Cromer, oltre ad essere gemello di Freyre, è senza dubbio il più feroce e
irrequieto tra i figli di Altasar.
Nato per combattere, ha imparato suo malgrado e nel peggiore dei modi ad
apprezzare la morte e la distruzione nei tempi della sua giovinezza.
E’ il protettore dei conquistatori, dei guerrieri brutali e della ferocia in
battaglia. Il suo simbolo è un guanto d’arme nero su campo rosso sangue.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Cromer!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Associate x1,5
Comando
Armi da fuoco
Armi da tiro
Associate x2
Vita da strada
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usare le armatura leggere e le armature pesanti.
Nome: Prima preghiera di Cromer
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 4000px
Formula: “…Sacro doppio! Sacro a terra!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro doppio! Sacro a terra!”
74
Tomo 3
Associate x3
Alchimia
Medicina
Commercio
Ingegneria
Esplorazione
Magia
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio guadagna un Punto Ferita in più in tutte le locazioni e l’immunità a “Singolo!”,
quando indossa un’armatura pesante in tutte le locazioni.
Nome: Seconda preghiera di Cromer
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Sacro crash!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro crash!”
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio aumenta di uno le chiamate effettuate con le armi da mischia, secondo questi
schemi:
- “Singolo!”, “Doppio!”, “Triplo!”, “Crash!”, “A zero!”, “Coma!”, “Crepa!”
Non possono essere aumentate le chiamate effettuate per abilità del Sacerdote di Cromer.
Nome: Primo miracolo di Cromer: costituzione divina
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio tappa 3 mana, da quel momento i suoi punti armatura diventano punti ferita;
oltre a questo, può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Crash!”.
Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa”
Tomo 3
75
Terranova live
Nome: Terza preghiera di Cromer
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 5
Costo: 6000px
Formula: “…Sacro crash raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: 5 metri
Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti
della chiamata “Sacro crash!”
Il lanciatore deve avere 5 mana liberi per poter usare questa preghiera e subisce Bruciamana.
Nome: Secondo miracolo di Cromer: forza divina
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, tenendo tappati 3 mana, può dichiarare “Sacro Crash!” con tutte le armi da
mischia.
Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Attacco”.
Non è utilizzabile in combinazione con l’abilità Addestramento al Tempio III.
Nome: Quarta preghiera di Cromer
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 7000px
Formula: “…Fervore divino!”
Tipo: personale
Gittata: Effetto: il personaggio entra in uno stato di furia incontrollabile.
Il suo scopo primario è portare morte e distruzione, quindi attaccherà indifferentemente amici e nemici e
dichiarerà “Immune!” a qualunque chiamata ad eccezione di “Preciso!”, “Perfetto!” e “Disintegrazione!”.
Lo stato di fervore continua per 5 minuti al termine dei quali il sacerdote subisce la chiamata “Preciso
Crepa!”. Il personaggio non può dichiarare “Schivato!” ad alcuna chiamata subita.
Il lanciatore deve pregare 10 secondi la sua divinità prima di entrare in questo stato di furia.
NOTA BENE: Cromer ama gli individui in grado di portare distruzione e massacro senza
alcuna remora… ma non è il caso di abusare dei suoi miracoli né di fare distinzioni tra
amici e nemici quando la furia divina si impossessa di noi, o il Dio in persona potrebbe
decidere di intervenire: le conseguenze per il sacerdote potrebbero essere letali.
76
Tomo 3
Terranova live
Nome: Terzo miracolo di Cromer: attacco divino
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, tappando 4 mana, dichiarare “Sacro crepa!” con ogni arma da mischia che
impugna.
Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Attacco”
Tomo 3
77
Terranova live
3.2.5. Freyre, la Saggia
Freyre, sorella gemella di Cromer, pur essendo nata lei stessa per combattere, è
indiscutibilmente diversa dal fratello.
Essa è patrona della guerra giusta, la stratega per eccellenza, protettrice dei
comandanti, oltre ad essere ritenuta la più saggia tra le divinità assieme al
padre Altasar.
Il simbolo di Freyre è uno scudo bianco o grigio chiaro su campo celeste.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Freyre!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Corpo a corpo difesa
Armi da tiro
Comando
Associate x1,5
Corpo a corpo attacco
Alchimia
Medicina
Ingegneria
Associate x2
Magia
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usare le armatura leggere e le armature pesanti
Nome: Prima preghiera di Freyre
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 4000px
Formula: “…Sacro diretto!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro diretto!”
78
Tomo 3
Associate x3
Armi da fuoco
Commercio
Esplorazione
Vita da strada
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usare qualsiasi tipo di scudo, fino alle dimensioni massime di 80x160 cm.
Può utilizzare anche i buckler.
Nome: Seconda preghiera di Freyre
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 5000px
Formula: “…Sacro critico!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti delle chiamate “Sacro critico!”
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” a qualsiasi chiamata di effetto, ma non alle chiamate di
natura, che lui stesso è in grado di eseguire, sia da abilità che da oggetto.
Deve girare un mana ogni volta che usa questa abilità.
Nome: Primo miracolo di Freyre: scudo divino
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, tenendo tappati 3 mana, può dichiarare “Immune!” alla chiamata “Crash!” e
“Immune! Riflesso!” alla chiamata “Crash!” se intercetta il colpo con lo scudo.
Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa”
Tomo 3
79
Terranova live
Nome: Terza preghiera di Freyre
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 5
Costo: 6000px
Formula: “…Sacro critico raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: 5 metri
Effetto: i personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti
della chiamata “Sacro critico!”.
Il lanciatore deve avere 5 mana liberi per poter usare questa preghiera e subisce Bruciamana!
Nome: Secondo miracolo di Freyre: arma divina
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, tappando due mana dichiarare la chiamata “Sacro Critico!” con tutte le armi
da mischia. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Attacco”
Nome: Quarta preghiera di Freyre
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 7000px
Formula: “…Contromagia!”
Tipo: istantaneo
Gittata: 10 metri
Effetto: il sacerdote deve cominciare la formula prima della fine dell’incantesimo dell’avversario.
L’incantesimo viene annullato totalmente e nessun effetto dell’incantesimo ha valore: vedi la chiamata
“Contromagia!” sul Tomo I per ulteriori dettagli.
Deve avere una mano libera o impugnare uno scudo quando usa questa preghiera.
Nome: Terzo miracolo di Freyre: corpo divino
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, tappando 4 mana, dichiarare “Immune!” ad ogni chiamata a raggio o area
che lo coinvolge. Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa”
80
Tomo 3
Terranova live
Tomo 3
81
Terranova live
3.2.6. Ramael, il Messaggero
Ramael è il briccone per eccellenza, come il miglior mercante che esista.
I Templi a lui dedicati sono di solito utilizzati come mercati.
E’ il protettore dei viaggiatori e dei commercianti, degli esploratori ma, da
bravo mascalzone, anche dei furfanti e dei banditi.
Il suo simbolo sono tre monete d’oro sostenute da un’ala bianca su campo
verde.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Ramael!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Commercio
Esplorazione
Vita da strada
Associate x1,5
Armi da tiro
Alchimia
Medicina
Associate x2
Armi da Fuoco
Ingegneria
Associate x3
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Comando
Magia
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può usufruire dell’abilità “Nascondersi”, come per la classe Esplorazione.
Nome: Prima preghiera di Ramael
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 4000px
Formula: “…Teletrasporto!”
Tipo: istantaneo
Gittata: 10 metri
Effetto: il lanciatore, al termine della preghiera, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 10 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
82
Tomo 3
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio usufruisce dell’abilità “Scassinare serrature livello X”, come per la classe Vita da
strada.
Nome: Seconda preghiera di Ramael
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Fuga! tempo 20!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Fuga!” per 20 secondi.
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 10000px
Formula: “… Teletrasporto”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale - tocco
Effetto: il lanciatore, al termine dell’incantesimo, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 50 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
Può portare con se un altro individuo consenziente, purché i due giocatori si siano messi d’accordo
precedentemente; non può essere usato su di una persona in coma o incapacitata.
Il lanciatore decide dove si va e dove ci si ferma.
Tomo 3
83
Terranova live
Nome: Primo miracolo di Ramael: messaggero divino
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può, bruciando un mana
per 24 ore, scrivere un messaggio che sarà recapitato da un membro staff nel più breve tempo possibile.
Il personaggio che riceve il messaggio non sa nulla riguardo la provenienza della missiva.
Nome: Terza preghiera di Ramael
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 6000px
Formula: “…Teletrasporto!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore, al termine della preghiera, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 100 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
Nome: Secondo miracolo di Ramael: mercante divino
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio a fine evento può consegnare un oggetto in segreteria.
All’evento successivo gli sarà consegnato l’equivalente in monete dell’oggetto, come se fosse stato
venduto utilizzando l’abilità “Affari d’oro”.
Nome: Quarta preghiera di Ramael
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 7000px
Formula: “…Attenuazione!”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Attenuazione!”.
84
Tomo 3
Terranova live
Nome: Terzo miracolo di Ramael: ladro divino
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio riceve ad inizio live un cartellino furto stampato in rosso.
Quando utilizza questo cartellino, ignora le abilità “Immunità a furto!” e “Doppio fondo”.
Per il resto, è uguale ad un normale cartellino furto.
Tomo 3
85
Terranova live
3.2.7. Apshur, l’Argenteo
Apshur è il signore dei mari, il figlio a cui Altasar ha affidato la sicurezza
dell’intero mondo acquatico.
Oltre a ciò, è il protettore dei navigatori e delle città costiere e il signore dei
venti.
Il simbolo di Apshur è una vela triangolare bianca sopra tre onde blu scuro in
campo celeste.
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Apshur!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Corpo a corpo attacco
Comando
Associate x1,5
Commercio
Esplorazione
Associate x2
Corpo a corpo difesa
Alchimia
Vita da strada
Associate x3
Armi da tiro
Armi da fuoco
Medicina
Ingegneria
Magia
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: bruciamana
Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, bruciando tutto il mana, può dichiarare “Immune!” alle chiamate “Ciop!” o
“Blam!”.
Deve avere un mana libero al momento dell’uso di questa abilità.
Nome: Prima preghiera di Apshur
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 4000px
Formula: “…Gelo stasi!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo stasi!”
86
Tomo 3
Terranova live
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può recuperare 2 mana in 20 secondi, in aggiunta alla normale possibilità di
recuperare un mana nei canonici 15 secondi.
Deve scegliere di volta in volta in che modo recuperare il mana.
Nome: Seconda preghiera di Apshur
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 5000px
Formula: “…Gelo pietrificazione!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Gelo pietrificazione!”
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 10000px
Formula: “… forma di acqua e vento
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Incorporeo!” per 30 secondi.
Nome: Primo miracolo di Apshur: flutti divini
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: giramana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare immune alla chiamata “Gelo!” girando un mana.
Tomo 3
87
Terranova live
Nome: Terza preghiera di Apshur
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 6000px
Formula: “…Sacro Repulsione raggio 5!”
Tipo: Offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: I personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti
della chiamata “Sacro Repulsione!”.
Nome: Secondo miracolo di Apshur: schivata divina
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: giramana
Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Schivato!” a qualunque chiamata di effetto fisico, girando un
mana
Nome: Quarta preghiera di Apshur
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 3
Costo: 7000px
Formula: “…Immune!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad un qualunque incantesimo che si applica a distanza,
a raggio o ad area.
Deve iniziare la formula prima che l’incantesimo che deve contrastare sia terminato.
NOTA BENE: a differenza di “Contromagia!”, l’incantesimo avversario parte normalmente e
applica i propri effetti su tutti gli interessati tranne il sacerdote.
88
Tomo 3
Terranova live
Nome: Terzo miracolo di Apshur: vitalità divina
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: una volta al giorno, quando il personaggio termina il conteggio dei 5 minuti di coma e sarebbe
morto, subisce la chiamata “Resurrezione!”.
Tomo 3
89
Terranova live
3.2.8. Vulkas, il Fabbro
Vulkas è senza dubbio la divinità meno avvenente delle Volte celestiali.
Sempre chino sui suoi attrezzi, ha sempre la pelle bruciata e le mani e la faccia
sporchi di fuliggine e grasso.
Patrono degli artigiani e della creazione in genere, Vulkas è anche signore dei
metalli, del fuoco e della forgia e vanta un intelletto vivace e creativo.
Il suo simbolo sono un martello e un compasso neri in campo arancione o
giallo. La formula per le preghiere sarà: “In nome di Vulkas!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Armi da fuoco
Ingegneria
Magia
Associate x1,5
Commercio
Alchimia
Associate x2
Corpo a corpo attacco
Corpo a corpo difesa
Vita da strada
Associate x3
Armi da tiro
Medicina
Comando
Esplorazione
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” a “Disintegrazione <Oggetto>!”, girando un mana.
Nome: Prima preghiera di Vulkas
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 4000px
Formula: “…Sacro doppio! Sacro a terra!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro doppio! Sacro a terra!”
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 1
Costo: 8000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio dichiara “Immune!” alla chiamata “Fuoco!” girando un mana.
90
Tomo 3
Terranova live
Nome: Seconda preghiera di Vulkas
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Sacro crash!”
Tipo: offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro crash!”
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: tappamana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio acquisisce 3 punti armatura aggiuntivi per ogni locazione tappando 2 mana.
Questa abilità occupa lo slot riservato alle abilità Tappamana di “Corpo a Corpo Difesa”.
Deve indossare un’armatura fisica per poter usare quest’abilità
Nome: Primo miracolo di Vulkas: artefice divino
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: bruciamana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può benedire una qualunque azione di creazione bruciando un mana per 24 ore.
A seconda della via creazionistica e delle necessità, il mana può essere impiegato così:
a) per sostituire un componente strutturale o di controllo nelle creazioni ingegneristiche
b) per dare un +10% di possibilità di riuscita ad un progetto
c) dare un +10 o -10 ad una proprietà per la mescita di una Pozione o Veleno
Tomo 3
91
Terranova live
Nome: Terza preghiera di Vulkas
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 6000px
Formula: “…Disintegrazione [nome/descrizione oggetto]!!”
Tipo: Offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il personaggio può disintegrare un oggetto di cui conosce il nome preciso oppure un oggetto
generico (spada, ascia, scudo, ecc ecc) semplicemente toccandolo.
Nome: Secondo miracolo di Vulkas: ingegno divino
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio acquisisce l’abilità “Prodigio tecnologico”, della classe Ingegneria.
Nome: Quarta preghiera di Vulkas
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 7000px
Formula: “…Sacro Crash raggio 5! Sacro a terra raggio 5!”
Tipo: offensivo
Gittata: raggio 5 metri
Effetto: I personaggi che si trovano attorno al sacerdote entro un raggio di 5 metri subiscono gli effetti
delle chiamate “Sacro Crash!” e “Sacro a terra!”
Nome: Terzo miracolo di Vulkas: forgia divina
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: bruciamana
Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può, durante un procedimento di creazione di qualunque tipo, eseguito da lui o
da altri, intervenire e, dopo un rituale religioso (di cui lasciamo libera la gestione al giocatore) bruciare
tutto il proprio mana per 24 ore e permettere di aumentare notevolmente il risultato della creazione.
L’esito del processo di creazione e del rituale religioso resta come sempre ad insindacabile giudizio dei
master presenti.
92
Tomo 3
Terranova live
Tomo 3
93
Terranova live
3.2.9. Nefer, la Dolce
Nefer è la minore tra i figli e le figlie di Altasar.
Da sempre considerata la più dolce in assoluto, a lei il padre ha dato un
incarico molto impegnativo, custodire il ciclo della vita e della morte e
dominare sulla terra e sull’aldilà: Nefer è quindi considerata anche la signora di
ogni stagione, sia climatica che della vita.
Il simbolo di Nefer è una ruota bianca in campo nero
La formula per le preghiere sarà: “In nome di Nefer!...”
Categoria scelta x0,5
Sacerdotale
Associate base x1
Abilità generiche
Cultura
Corpo a corpo difesa
Medicina
Alchimia
Associate x1,5
Commercio
Corpo a corpo Attacco
Armi da tiro
Associate x2
Armi da fuoco
Ingegneria
Associate x3
Esplorazione
Vita da strada
Magia
Comando
Nome: Addestramento al tempio I
Livello: 2
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 6000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio vede i personaggi Incorporei, anche se sono Nascosti o Attenuati.
Nome: Prima preghiera di Nefer
Livello: 3
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 4000px
Formula: “…Sacro stasi!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: il bersaglio subisce gli effetti della chiamata “Sacro stasi!”
Nome: Addestramento al tempio II
Livello: 4
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 8000px
Formula: “… Etereo Diretto! Etereo Diretto! Etereo Diretto!”
Tipo: offensivo
Gittata: 10 metri
Effetto: un singolo bersaglio subisce per tre volte gli effetti della chiamata “Etereo Diretto!”
94
Tomo 3
Terranova live
Nome: Seconda preghiera di Nefer
Livello: 5
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 2
Costo: 5000px
Formula: “…Attraverso il velo!”
Tipo: istantaneo
Gittata: personale
Effetto: il lanciatore, al termine della preghiera, alza il dito come se fosse fuori gioco.
In questo status può fare fino a 30 passi senza fermarsi per poi riabbassare il dito e tornare in gioco.
Non è possibile passare attraverso porte, pareti o oggetti fisici, al contrario è possibile oltrepassare pareti
di gioco fatte con il nastro bianco e rosso.
Nome: Addestramento al tempio III
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Etereo!” con le armi da mischia.
Nome: Primo miracolo di Nefer: custode divina
Livello: 6
Prerequisito: Sacerdote
Mana: bruciamana
Costo: 10000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio può dichiarare “Immune!” ad una qualunque chiamata elementale (“Lito!”,
“Fuoco!”, “Gelo!” o “Elettro!”) bruciando tutto il proprio mana residuo. Deve avere almeno un cartellino
mana libero al momento dell’uso dell’abilità.
Tomo 3
95
Terranova live
Nome: Terza preghiera di Nefer
Livello: 7
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 4
Costo: 6000px
Formula: “…Artefatto Critico! Sacro guarigione!”
Tipo: Offensivo
Gittata: tocco
Effetto: il personaggio può sottrarre parte del soffio vitale da un personaggio vivo, che non sia quindi in
Agonia o morto, per guarirne un secondo: deve toccare entrambi i bersagli per 10 secondi dopo aver
detto la formula e dichiarare “Artefatto Critico!” ad uno e “Sacro! Guarigione!” al secondo, egli può
essere uno dei due personaggi coinvolti.
Nome: Secondo miracolo di Nefer: volere divino
Livello: 8
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 12000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio subisce la chiamata “Crepa!” come “Coma!”.
Non può utilizzare questa abilità se la chiamata è di natura “Artefatto!”.
Nome: Quarta preghiera di Nefer
Livello: 9
Prerequisito: Sacerdote
Mana: 6
Costo: 7000px
Formula: “…Divento spirito!”
Tipo: personale
Gittata: personale
Effetto: il personaggio subisce gli effetti della chiamata “Attenuazione!” e della chiamata “Incorporeo!”.
Deve avere 6 mana liberi per utilizzare questa preghiera e subisce immediatamente Bruciamana!
Non può impugnare nulla mentre usa questa preghiera, tranne un simbolo della sua divinità.
Nome: Terzo miracolo di Nefer: bilancia divina
Livello: 10
Prerequisito: Sacerdote
Mana: Costo: 14000px
Formula: Tipo: Gittata: Effetto: il personaggio, dopo aver avuto il benestare da parte della segreteria, può officiare un rituale
religioso il cui scopo è scambiare un personaggio vivo e consenziente con uno morto, anche da tempo.
96
Tomo 3
Terranova live
Il personaggio che si sacrifica, oltre ad essere assolutamente volontario, deve essere entro un livello dal
personaggio defunto e soprattutto NON può essere il sacerdote stesso; inoltre, il personaggio sacrificato
NON potrà mai essere riportato in vita poiché Nefer non lo permetterebbe.
NOTA BENE: il personaggio Lord Heston muore e il suo anziano tutore Henry decide di
sacrificarsi per riportarlo in vita.
La Somma Sacerdotessa di Nefer del paese, Eyria, imbastisce il rituale della bilancia, ma
all’ultimo Nefer rifiuta la bilancia: Henry, per il momento, è solo di livello 5 mentre Lord
Heston al momento della morte era di livello 8.
Henry potrà riprovare quando sarà almeno di livello 7 e avrà tempo finché non diventerà
di livello 10, una volta salito così tanto di livello non potrà più richiedere la bilancia di
Nefer.
Tomo 3
97
Terranova live
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Tomo 3
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Terranova Live
Associazione Ludica Bustese “Il Quadrifoglio”
www.terranovalive.it
http://terranovalive.forumcommunity.net
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99
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Tomo 3