La comunicazione nella Realtà Virtuale Davide Gadia, Daniele Marini, Raffaella Folgieri Corso di Ambienti Virtuali Immersivi e Interattivi Laurea Magistrale in Informatica per la Comunicazione a.a. 2012/2013 RV e comunicazione • Una sessione di RV è un processo di comunicazione tra esseri umani mediato da un elaboratore usa interazione, visualizzazione e altri stimoli sensoriali per trasferire informazione RV e comunicazione • Qualche domanda: Come la RV risolve un problema di comunicazione? Qual’è la sua potenza espressiva nello stabilire la comunicazione? Che linee guida si possono seguire per progettare un sistema efficace? Quali sono i modelli di RV più rilevanti? Ma soprattutto: cos’è la realtà nella RV? • La realtà non è una caratteristica intrinseca della RV è il risultato di un modo convenzionale di codificare l’informazione • Nella RV compare il termine realtà, per indurre a pensare che uno scenario virtuale sia reale Verisimiglianza • Usiamo il termine verisimiglianza per denotare un grado desiderato di corrispondenza con il reale simulato • Lo scopo della RV è di indurre chi la usa a ritenere che sta interagendo con la cosa vera, sfruttando la verisimiglianza • Ma verisimile non implica per forza l'uso del realismo* *N. Goodman - I linguaggi dell’arte, Il Saggiatore, Milano, 1968 Rappresentazione • La rappresentazione è un simbolo di un oggetto (lo denota) • Non c’è bisogno di alcuna somiglianza della rappresentazione (simbolo) con l’oggetto rappresentato Ma nella rappresentazione visiva la somiglianza è importante! Rappresentazione • La nozione di somiglianza è vaga: un oggetto ha infiniti modi di essere …, una forma, un comportamento, un colore, … …, una temperatura, una tessitura, un materiale, … • Chi crea la rappresentazione deve scegliere sotto quale modo rappresentare l’oggetto quindi predispone una interpretazione della rappresentazione Rappresentazione • Esempio: la prospettiva: tende a catturare la somiglianza, a rendere l’idea per comprendere la prospettiva occorre però un addestramento, non è una proprietà innata Nella creazione artistica la prospettiva geometrica può essere forzata e piegata per facilitare la comprensione o enfatizzare aspetti • Non c’è quindi una regola universale per catturare la somiglianza con la prospettiva Rappresentazione • E' quindi una figura che opera come una descrizione • Quando guardiamo una rappresentazione possiamo tentare di giudicare la somiglianza chiedendoci: cosa descrive? che tipo di descrizione è? Rappresentazione • Un oggetto può quindi essere considerato come tale o come figura che lo rappresenta Ancora su somiglianza e realismo • Somiglianza tra oggetto rappresentato e rappresentante non è requisito sufficiente per capire il realismo • Cosa è allora il realismo? Alcune risposte possibili - 1 • L' oggetto rappresentato può essere scambiato per l’originale • L'illusione ha funzionato! • No! Questo nella pittura è impossibile Vedi ancora la “pipa di Magritte” Nella RV è ancora più difficile data la varietà dei modi con cui l’oggetto può essere considerato Alcune risposte possibili - 2 • La rappresentazione più realistica è quella che ha il maggior contenuto di informazione • No! Una foto e il suo negativo hanno lo stesso contenuto informativo Anzi, in teoria dell'informazione, il negativo ne ha di più! E il negativo è meno somigliante Alcune risposte possibili - 3 • Basiamoci su un concetto di fedeltà: Il livello di esattezza con cui l'oggetto rappresentato è copiato o riprodotto In questo caso, una foto e il suo negativo non hanno lo stesso grado di fedeltà il positivo è più fedele, si decodifica più rapidamente per decodificare il negativo occorre addestramento • Risposta non ancora soddisfacente: Limitata unica soluzione proposta è una rappresentazione il più possibile vicina all'originale Non considera l'effettiva capacità di decodifica del messaggio comunicato Alcune risposte possibili - 4 • Il realismo dipende dalla facilità di interpretazione o di decodifica della rappresentazione dipende quindi da stereotipi usati nella rappresentazione quindi da fattori legati alla cultura, allo stile, all' esperienza dell'utente • Concludendo, il realismo non è una proprietà intrinseca è uno stile esso stesso una scelta retorica Obiettivo di comunicazione nella RV • Creare rappresentazioni per la RV che siano di immediata e facile decodifica con qualunque mezzo, che si discosta anche dalla somiglianza o dalla fedeltà • Ciò si può ottenere con artifici retorici, in particolare metafore e allegorie RV dal punto di vista della comunicazione • Attua un processo di comunicazione • Mette in scena una rappresentazione del mondo reale o di un mondo ideale Dinamica e interattiva Con adeguata verosimiglianza Ricorrendo ai necessari artifici retorici Stimolando emozioni per trasmettere il messaggio voluto Tassonomia di modelli di RV • Basata su principi di semiotica, retorica e di teoria della comunicazione • In un processo di comunicazione: Livello sintattico Livello semantico Livello pragmatico Livello sintattico • Sintassi: La disciplina che considera gli elementi di un linguaggio indipendentemente dal loro significato ne studia la struttura a vari livelli di complessità ed aggregazione degli elementi • Nella RV la scelta del linguaggio determina la forma della rappresentazione la soluzione per l'evoluzione dinamica e interattiva del sistema Livello sintattico • Nella RV è composto da tre elementi: la struttura fondata principalmente sulla visualizzazione e sulla scelta degli aspetti retorici necessari per suscitare le emozioni nell'utente L’ interazione Sviluppa e attua l’aspetto dinamico del sistema di RV Il modello È la rappresentazione formale (interna) del mondo (fisico o ideale) simulato esprimibile in modo matematico o approssimato con leggi tratte dalla fisica o del tutto di fantasia Livello sintattico: struttura • Correlata ai linguaggi disponibili per rappresentare visivamente la replica del mondo fisico (o ideale) il disegno e in generale la raffigurazione della forma o di altri modi degli oggetti Es: funzioni, organizzazione, struttura interna, … • Classificazione per la scelta della migliore rappresentazione Dal graphic design: nozione di livello di iconicità* Livello di somiglianza o analogia tra denotante e denotato Uso di metafore o allegorie visive * Anceschi G. (1992) L’oggetto della rappresentazione, Milano * Moles A., (1970 ) L'affiche dans la société urbain, Paris Tassonomia dei livelli di iconicità (Moles) 1. L'oggetto originale 2. Rendering 3D (prospettiva e background) 3. Fotografia ritoccata 4. Semplificazione al tratto 5. Vista anatomica 6. Disegni costruttivi 7. Disegni costruttivi normalizzati 8. Diagrammi di flusso 9. Simboli normalizzati 10. Diagrammi logici 11. Diagrammi di campo 12. Astrazione perfetta Effetti retorici A - Rappresentazione mista (modello 3D + astrazione perfetta) B – Tagli e sezioni C - endoscopia Livelli di iconicità (verisimiglianza) nella CG 1. Fotorealismo 2. Impressionismo (image based rendering) 3. Modelli di illuminazione globali 4. Modelli di illuminazione locali 5. Smooth shading 6. Flat shading 7. Disegni al tratto con eliminazione linee nascoste 8. Disegni al tratto 2D 9. Proiezioni ortografiche piane di forme 3D 10. Prospettiva al tratto Livelli di verisimiglianza e livelli di iconicità Livello sintattico: interazione • RV sistema dinamico • Gestione interazione è essenziale Navigazione Tempo reale e tempo artificiale • Scelta modalità di interazione deve essere coerente con il livello di iconicità adottato Modalità di interazione 1. Linguaggio naturale 2. Phidgets 3. Manipolazione diretta 4. Realtà aumentata 3 5. Metafora fisica 6. Widgets 7. Basata su menu 8. A moduli 9. A comandi 1 2 5 4 6 8 7 9 Modalità di interazione e livelli di iconicità Livello sintattico: modello • Modellare in RV un sistema reale è assai complesso definire proprietà strutturali del mondo (geometria) definire le caratteristiche del modello di simulazione dei processi fisici e chimici Massa Dinamica rotazionale Effetto collisioni Esplosioni … • L’evoluzione del sistema può essere descritta con simulatori indipendenti che dialogano con il sistema di RV Livello sintattico: modello • Anche il modello può avere diversi gradi di corrispondenza con il reale Fisico-matematico: è basato su parametri fisici ed equazioni con cui si può calcolare la sua evoluzione (dinamica di corpi rigidi, di fluidi etc.) Impressionistico: il comporamento fisico è approssimato con metodi probabilistici o statistici (es. particle systems) Livello semantico • Fase di interpretazione di un messaggio I segni diventano simboli Simboli richiamano un significato • Nella RV è determinato dalla percezione umana Per comunicare con o mediante un mondo virtuale, l’utente deve apprendere un nuovo contesto percettivo dipende dal modo con cui i messaggi sono trasmessi dai diversi sistemi sensoriali La nozione stessa di immersività dipende dai sistemi sensoriali coinvolti Livello semantico: percezione • Visiva forma colore Profondità e spazio movimento • Uditiva • Gestuale tattile cinestesica • Sinestesia Stimulazione simultanea e coordinata di diversi sistemi sensoriali Livello semantico: percezione • Il rischio delle illusioni Livello pragmatico • Riguarda la relazione tra segni e loro significati così come decodificati dai partecipanti alla comunicazione sulla base delle rispettive conoscenze, credenze, cultura, emozioni ed affetti particolare attenzione alle ambiguità • Un atto comunicativo può essere: Imperativo (un comando) Assertivo (una affermazione di fatto) Ottativo (un desiderio) • Nella comunicazione umana la qualificazione dell’atto si ottiene sia con il linguaggio verbale sia con quello non verbale Livello pragmatico • In RV se comunicazione è tra persone mediata dal sistema: tecniche per comunicare forme non verbali (avatar con animazione facciale, ecc) se la comunicazione è tra utente e sistema: necessaria attenta analisi in fase di design utilizzo mirato dei canali visuali e non visuali Livello pragmatico: emozioni • Aspetto importante: stato emotivo dell'utente ha effetto sulla sua capacità di decodificare il messaggio In comunicazione uomo-uomo mediata da RV: possibilità di introdurre feedback emotivo cambiando rendering dell'avatar In comunicazione tra uomo e sistema: stato della simulazione adattato allo stato emotivo dell'utente Un framework per la classificazione della RV • Comprendere caratteristiche delle applicazioni di RV Non sulla base delle tecnologie adottate ma sulla base della qualità della comunicazione Uno spazio 3D di riferimento • Gli assi principali sono: Struttura Varia da simbolico a verisimile Dipende dal livello di iconicità e di verisimiglianza. Interazione Varia da astratto a concreto Dipende dal modo di interazione scelto, possono coesistere molteplici modi Si considerano anche i sistemi sensoriali stimolati Modello Varia da impressionistico a fisico-matematico Dipende dalla accuratezza dell’eventuale modello fisico matematico che descrive la dinamica del sistema Nella realtà accresciuta si considera anche la presenza di phidgets che contribuiscono a distribuire intelligenza tra gli oggetti reali. Alcuni esempi I ottante (-1, -1, -1) • Panorama QuickTime del Mars Rover. – QTVR usa molteplici foto e texture per navigare in una scena o attorno ad un oggetto – struttura piuttosto simbolica – interazione per manipolazione diretta, bassa immersività – modello impressionistico II ottante (-1, 1, 1) • Simulazione Industriale Struttura simbolica Interazione concreta (menu e widget- manipolazione diretta) Modello fisico, calcolo strutturale III ottante (-1, 1, -1) • Visualizzazione scientifica Struttura simbolica Interazione astratta Modello fisico IV ottante (1, 1, 1) • Simulatore di volo Struttura verisimile Interazione concreta Modello fisico V ottante (-1, -1, 1) • Videogioco platform Struttura simbolica Interazione concreta Modello impressionistico VI ottante (1, -1, -1) • Rendering fotorealistico di una macchina Struttura verisimile Interazione astratta Modello impressionistico VII ottante (1, -1, 1) • Realtà aumentata Struttura verisimile Interazione concreta Modello impressionistico VIII ottante (1, 1, -1) • Progettazione architettonica Struttura verisimile Interazione astratta Modello matematico