IL FAIDATE’ DEI GIOCHI
DI STORIA
CLIO SI DIVERTE. PAVIA/MODENA GIOCANO CON LA STORIA.
5/6 APRILE 2009, TRENTO 18 OTTOBRE 2011
Antonio Brusa
Università di Bari/”Mundus”, rivista
di didattica della storia
FAIDATÉ? ALCUNE RAGIONI


Difficoltà di trovare giochi didattici affidabili
I giochi in commercio, molti giochi della
manualistica, molte attività “ludiche” di musei e
varie agenzie sono insoddisfacenti
E poi, è così difficile “imparare” un gioco da
eseguire in classe.
 Meglio farseli, dunque?

E ALCUNE BUONE RAGIONI
Imparare da soli che cos’è un gioco
 Rendersi conto del suo straordinario potere
formativo
 Imparare a vincere la paura di giocare
 E avere un gioco (sperabilmente) facile


Formarsi un criterio didattico per valutare i
giochi esistenti
SEI ESEMPI
Il
buon vecchio gioco del se
L’oca intelligente. Come usare
bene il vecchio gioco dell’oca
Il quadrato magico della storia
La storia è anche un gioco. Di
carte
Il dossier Bertrand
Se c’è tempo: il gioco del re
LA STORIA CONTROFATTUALE
…. SE L’IMPERO
AUSTROUNGARICO
AVESSE VINTO LA
GUERRA, E SE UNA
PARTE DELL’ITALIA
FOSSE ANCORA
DOMINATA, E SE OGGI
ESISTESSE UN
TERRORISMO
ANTIAUSTRIACO IN
ITALIA
GIUSEPPE BERTA
EMILIO GENTILE
GIOVANNI SABBATUCCI
L’IMPRESA DI
GARIBALDI È
ESSA STESSA
UNA
“CONTROFATTUALITÀ”
(E. GENTILE)
MA INVENTARE UNA STORIA È MOLTO
RISCHIOSO
Giocare con le storie inventate? no.
• Tutto dipende dalle regole.
- scenario
- scaletta
- discussione sulle ipotesi
- prove da cercare/verifica sul manuale o su altri
materiali
•
•
Oppure, test finale di verifica
AD ESEMPIO



Immaginiamo un gioco/verifica per la fine del
curricolo, sulla storia d’Italia
La classe, divisa in gruppi, deve individuare delle
alternative, rispetto agli eventi indicati dal prof
(naturalmente quelli studiati)
La situazione inventata deve comprendere
sempre elementi di realtà
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Impresa dei fratelli Bandiera
Morte precoce di Cavour
Battaglia di Custoza
Repressione del Brigantaggio
Adua
1914/18
Marcia su Roma
1939/1945
Assassinio di Aldo Moro
1989
……..
L’OCA INTELLIGENTE
Scegliete un tema, di
quelli importanti.
Per esempio, la
Rivoluzione
Francese, e PRIMA
DI STUDIARLO
proponete agli
studenti di costruire
un gioco sul modello
del Gioco dell’Oca
TECNICA DI COSTRUZIONE



Chiedete agli studenti di
individuare
ELEMENTI
FAVOREVOLI
ELEMENTI CONTRARI
allo scoppio della rivoluzione
francese (possono scegliere:
personaggi, fatti e eventi,
problemi, strutture di lungo
periodo ecc ecc)
DOVE?




Naturalmente sul manuale. Fate lavorare in
gruppo o individualmente, a casa o a scuola
Gli elementi trovati vanno classificati (politici,
culturali, religiosi)
Ma soprattutto vanno gerarchizzati. Quanto
valgono?
E, infine: quale sarà l’OCA e quale la CASELLA
DELLA MORTE?
A
QUESTO PUNTO VI SARETE ACCORTI
CHE QUALCOSA HANNO APPRESO
Nella ricerca sul manuale
 Nella discussione analitica
(classificazione)
 Nella discussione valutativa
(gerarchizzazione)
 Tutto, naturalmente, dopo gli
astuti inviti a controllare che
abilmente avrete insinuato

REGOLE PER LA COSTRUZIONE DEL GIOCO
SUL RISORGIMENTO
Dividere la classe in gruppi: gli eventi; i fatti
economici; i fatti culturali; i problemi sociali; i
problemi internazionali
 Ogni gruppo sceglie (10) fatti. Metà positivi e
metà negativi. Lavora sul manuale.
 Si mettono insieme le carte e si discute sul loro
valore. Si ritorna al manuale ogni volta che serve

MA SE DECIDETE DI ANDARE AVANTI, E
DI GIOCARE COMUNQUE





Fate costruire il gioco, e lasciate che gli studenti
sviluppino la loro creatività (a casa: non è
affatto necessario in classe)
Decidete insieme le regole:
I giocatori, le pedine, il numero di caselle. Le
caselle pro fanno avanzare; quelle contro fanno
arretrare ecc
Non è nemmeno necessario giocare in classe: si
potrebbe suggerire di giocare a casa, con i
genitori.
In classe sarà meglio discutere di come si è
giocato, dei miglioramenti e dei difetti del gioco
E SE PROPRIO VI PIACE LA BAGARRE,
INTRODUCETE QUESTA REGOLA



I giocatori saranno dei personaggi del tempo
E le caselle saranno negative o positive, a
seconda di chi le occupa, e tale qualità va
discussa sul momento (e incentivata con una
saggia attribuzione di punti)
poi, dopo il gioco, distesamente provate a parlare
dell’evento, a proporre le sue diverse
interpretazioni ecc
SE QUESTA IDEA VI ATTRAE


Provate a immaginare la stessa attività per un
altro evento importante della storia, ad esempio
la prima o la seconda guerra mondiale; la
colonizzazione; l’abolizione della tratta degli
schiavi ecc ecc
Con tecniche di questo tipo, sono già a
disposizione giochi sull’Italia Longobarda, sulla
peste del XIV, su Magellano, sui contadini di età
moderna, sui mercanti a Pavia ….
E LE ALTRE DISCIPLINE?



In realtà, questa è una variante del gioco della
complessità
A. scomporre un dato fatto/problema/oggetto
piuttosto complesso
Ricostruirlo in forma lineare o con uno schema
IL QUADRATO MAGICO DELLA STORIA
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


Le scacchiere di ogni
genere
Ma anche le tabelle
Sono dei quadrati che
esistono già e che usiamo.
Ma, sicuramente,non hanno
molto di magico per la
storia
E’ quello che possiamo
provare a fare
DELLE SITUAZIONI STORICHE
PARTICOLARI, MA RICORRENTI

Caratterizzate da due ordini di elementi.
Ad esempio: i barbari e le regioni invase
 I personaggi collettivi di una città e le funzioni
della città
 Popoli comparabili e categorie
 Correnti letterarie (artistiche, filosofiche) e
nazioni

IL GIOCO DELLE INVASIONI
BARBARICHE
Longoba visigot
rdi
i
vandal Franch
i
i
5
1
1
5
Franc
ia
Greci
a
Africa
1
1
5
Spagn
a
5
Italia
1
5
5
1
IL GRANDE GIOCO DELL’ORIENTE
Egitto Sumer Israel Persia
e
Religio
ne
Archite
ttura
Politic
a
econom
ia
IL QUADRATO ARTISTICO
Gotico
Italia
Francia
Spagna
Germania
Rinascimeento Barocco Neoclassico
ALTRI ESEMPI DI ALTRE DISCIPLINE?



Le religioni? (incrocio fra religioni e paesi dove
sono maggioritarie/diffuse/poco rappresentate
Le materie prime? Paesi leader/paesi che
hanno risorse/ paesi senza risorse
Autori e letterature? Ecc. ecc

Esempi già realizzati:
Il gioco delle invasioni barbariche
In L. Bresil, A, Brusa, Giochi di storia, Bruno
Mondadori (esaurito)
 Il gioco dell’Antico Vicino Oriente
M. Cecalupo, in AA.VV, La terra abitata dagli
uomini, Progedit, Bari 2000

LE CARTE STORICHE

Il memory
Si preparano le
carte su un
argomento x
 I punti si
acquisiranno solo
se….


Esempi già realizzati

A. Sartori et al. Mitomemory,
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
A. Brusa, Il gioco di carte dell’Europa (Ibis,
Pavia, a cura di E. Salvadori)
N. Pontalti et al. La prima guerra mondiale,
Museo del risorgimento, Trento
IL DOSSIER BERTRAND
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

Ovvero, come passare da un piccolo dossier di
documenti a una storia condivisa
Attraversando la fase delle “storie separate”
Un’idea e un possibile gruppo di lavoro fra
docenti
SUL TESORETTO E IL MUSEO-VALIGIA
Si tratta di uno dei più antichi giochi, inventati
per la scuola.
 Il miglior modo per accogliere gli allievi, e per
iniziare storia
 Va fatto bene, con qualche precauzione


Il museo-valigia: un esempio da sviluppare

Imparare con piacere e amare lo studio?

Studiare, in fondo, si traduce ludere; e studere
vuol dire amare



Grazie
(a tutte le Annarite e le colleghe con le quali ho
lavorato, e continuo a lavorare)
(ai ragazzi della Silsis di Pavia, e ai futuri
insegnanti di storia)
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Didattica ludica: presentazione a Trento