I bambini della classe I C
Scuola Primaria Statale “Piazza Repubblica” - D.D. Cattolica
Progetto
interdisciplinare per
l’apprendimento
ludico|laboratoriale
di concetti logicomatematici.
Giordana Ballestieri
Maria Vittoria Baldi
LA DIDATTICA LABORATORIALE E I GIOCHI MATEMATICI:
Quando risolvere un problema non è più un problema!
È ormai cosa nota che giocare ad un gioco senza uscire dalle sue regole, contribuisce a creare
la particolare forma mentis di chi apprende e fa matematica. “Fare matematica” significa saper
RISOLVERE problemi astratti, facendo SCELTE riconducibili ad un evento o situazione già
sperimentata e quindi conosciuta. Giocando (o facendo matematica) il bambino è sollecitato a
mettere in campo anche la propria INTUIZIONE, le proprie CAPACITÀ LOGICHE e le
CAPACITÀ di ANALIZZARE, PREVEDERE, DECIDERE, RIFLETTERE ed infine RISOLVERE il
“gioco/problema”, servendosi di un metodo DIDATTICO attivo di tipo LABORATORIALE. Al
pari di queste capacità cognitive, giocare attiva anche le capacità relazionali, collaborative e
cooperative del bambino, in un ambiente di stimolante sfida adatto a scoprire i propri limiti e
potenziare le proprie abilità. Molto efficace da un punto di vista matematico è anche
l’ENUNCIAZIONE delle REGOLE del gioco che si vuole affrontare: infatti in quest’ottica, le
stesse fasi di un gioco possono essere lette come parti di un unico e stimolante “problema a
catena”, la cui soluzione porterà al buon esito del gioco/problema stesso. Il porsi delle domande
induce il bambino ad una comprensione attiva della situazione vissuta, analizzata, descritta.
Come risultato, il bambino che gioca e che riflette sulla pratica del gioco saprà padroneggiare
sempre maggiori conoscenze e metterà in campo sempre nuove abilità, dentro e fuori dal
contesto ludico propriamente detto.
Descrizione dell'attività svolta
Abbiamo voluto proporre ai bambini differenti tipologie di gioco: gioco di strategia, gioco di
logica, giochi per contare. Tutte le tipologie hanno in comune il rispetto delle regole di gioco e il
rispetto di regole di comportamento necessarie per giocare.
GIOCO DEL TRIS (strategia)
Dopo aver preparato il tavoliere e le pedine per il tris, l'abbiamo mostrato ai bambini chiedendo
loro se conoscessero il gioco. Qualcuno ha risposto sì, altri no. Abbiamo così chiesto ai
bambini che lo conoscevano di spiegare il gioco agli altri.
Dopo aver fatto ciò, abbiamo proposto loro di mettersi a coppie e giocare. Dopo diversi tentativi
sono cominciati ad emergere alcuni "problemi": alcuni bambini non avevano capito bene le
regole dalle spiegazioni degli amici, non si ricordavano più chi aveva vinto o chi aveva perso.
La volta successiva abbiamo di nuovo ripassato le regole del gioco e alcuni bambini hanno
suggerito che sarebbe stato bene scriverle per non dimenticarsele.
Poi da parte dei bambini è sorta l'esigenza di segnare i punti, così abbiamo proposto loro di
farlo come volevano, sopra un piccolo foglio. Al termine delle partite non si riusciva a capire
bene quante erano le partite vinte, perse e pareggiate e da chi.
Così la volta seguente, insieme abbiamo costruito una tabella con relativa simbologia e legenda
per segnare i punti. Quindi si è aperto un ulteriore problema: i bambini che formavano la coppia
di giocatori hanno osservato che le tabelle non erano uguali, ma esattamente simmetriche,
avendo ognuno di loro scritto per primo il proprio nome. Naturalmente, essendo in classe
prima, non conoscono il termine "simmetrico" e hanno detto "diverse". Questo ci ha permesso di
cercare di capire con loro in cosa consisteva la differenza.
Infine è sorta l'esigenza di scrivere le regole del gioco per ricordarle meglio e insegnare il gioco
ai bambini di altre classi.
E' stato elaborato pertanto un testo collettivo che i bambini hanno poi scritto al computer.
Questa fase ha permesso di riflettere non solo sulle regole di gioco, ma anche sull'esigenza di
regole di comportamento da tenere durante il gioco stesso.
Il gioco è stato lasciato a disposizione dei bambini per giocare nei momenti liberi.
CONTE (per contare)
Abbiamo chiesto ai bambini se conoscevano delle conte e sapevano a cosa servivano. Alla
risposta positiva, abbiamo chiesto loro di recitare le loro preferite. Quindi, dopo aver appurato
che ogni bambino conosceva almeno una conta, abbiamo formato piccoli gruppi composti da
quattro o cinque bambini ed ognuno ha mostrato agli altri la “Conta” che conosceva. Ma più che
mostrare, si è trattato di giocare con le conte. Infatti ne abbiamo stravolto un po’ l’uso,
utilizzandole per giocarci in questo modo: chi risultava “uscire” alla fine della conta, conquistava
il diritto di recitare la “sua” conta ad un nuovo gruppetto.
Poi abbiamo chiesto ad ogni bambino di copiare sul proprio quaderno ed illustrare due conte,
quindi a coppie i bambini hanno provveduto a ricopiare i loro testi al computer utilizzando un
programma di videoscrittura. Tutti i testi sono stati raccolti in un semplice libretto “Le nostre
Conte”. Inoltre abbiamo costruito un istogramma con le conte scelte dai bambini è abbiamo così
visualizzato la moda.
Abbiamo potuto osservare come in diverse occasioni, durante la ricreazione, i bambini hanno
scelto di utilizzare le conte per stabilire chi dovesse cominciare a giocare, in situazioni di gioco
libero e completamente autogestito.
(Per la documentazione vedi libretto “GIOCHIAMO CON LE CONTE”)
" INDOVINA CHI" (logica)
Il gioco "indovina chi" è uno dei primi che è stato proposto ai bambini, all'inizio dell'anno. In un
primo momento abbiamo chiesto loro se conoscessero il gioco da tavolo "Indovina chi": alcuni lo
conoscevano, altri no. Così abbiamo proposto loro una versione da fare tutti insieme senza
alcun oggetto, ma utilizzando solo noi stessi. Le regole erano le medesime del gioco da tavolo.
Abbiamo invitato i bambini che già conoscevano il gioco a spiegarne le regole ai compagni e
subito abbiamo provato a giocare. In una prima fase abbiamo giocato facendo uscire un solo
bambino, quindi senza la variabile "competizione". Poi abbiamo inserito la variante di gioco con
due bambini che si sfidano. La cosa più difficile per loro, in cui hanno ancora bisogno di un
aiuto da parte dell'insegnante, è quella di vedersi in base alla caratteristica individuata dal
compagno che effettua la domanda o dal suo contrario. I momenti in cui preferibilmente
giochiamo a questo gioco sono le ultime ore dei pomeriggi, ma nonostante i bambini siano
stanchi, giocano sempre molto volentieri. Lo abbiamo anche utilizzato per giocare con gli amici
corrispondenti della scuola primaria di Montegridolfo negli incontri per favorire la conoscenza
diretta.
GIOCO DELL'OCA (per contare)
In una prima fase abbiamo proposto ai bambini di giocare liberamente a giochi di percorso con
dadi virtuali, sulla lavagna interattiva. I bambini entusiasti hanno giocato durante le ricreazioni e
nei momenti liberi dalle attività. Spontaneamente hanno osservato che i giochi di percorso
assomigliano al "Gioco dell'Oca" che alcuni di loro possiedono. Perciò abbiamo chiesto loro di
portare a scuola i loro giochi e di illustrarne ai compagni le regole, per permettere a tutti, dopo
essersi divisi in gruppi, di giocare in classe.
Dopo l’attività ludica i bambini hanno osservato che i giochi non sono tutti uguali, ma hanno
tavolieri e regole differenti.
In un secondo momento, è emersa l'esigenza di costruire uno o più giochi dell'oca da tenere a
scuola (poiché i bambini hanno riportato a casa il loro gioco). Dopo una conversazione per fare
proposte su come costruire il gioco, ogni bambino ha realizzato su un foglio A3 un progetto.
Dopo aver confrontato le diverse proposte ed essersi accordati su un tema ("L'oca va scuola")
e sulle regole di gioco, ogni bambino ha disegnato il contenuto di tre caselle, che sono state
incollate su un tabellone, di cui due semplici, di percorso e una speciale, di difficoltà o
vantaggio. Infine abbiamo costruito i dadi, e utilizzando piccoli giochi come pedine, abbiamo
cominciato a giocare con grande soddisfazione.
Giordana, Eleonora e Vittoria
IL GIOCO DEL TRIS
MATERIALI:



SCHEDINA
PEDINE
TABELLA SEGNAPUNTI
REGOLE DEL TRIS
1.
SI GIOCA A COPPIE
2.
VINCE CHI METTE TRE PEDINE IN FILA
3.
SI GIOCA A TURNO UNO ALLA VOLTA
4.
SI CERCA DI BLOCCARE L’AVVERSARIO
5.
LE FILE DEVONO ESSERE

ORIZZONTALI

VERTICALI

DIAGONALI
REGOLE DI COMPORTAMENTO
1.
NON BARARE
2.
NON PERDERE I PEZZI
3.
RISPETTARE IL TURNO DI GIOCO
4.
GIOCARE SOTTOVOCE
5.
GIOCARE CON TUTTI
LE REGOLE SERVONO COSI’ NESSUNO LITIGA,
SERVONO PER NON ARRABBIARSI CON GLI
AMICI,
PER NON ESSERE TRISTI E NON PICCHIARSI.
TABELLE ED ISTOGRAMMI
Competenze interessate
Raccogliere dati su se stessi e sul mondo circostante (la classe) e organizzarli in
base alle loro caratteristiche. Rappresentare i dati raccolti.
Contenuti
Il collettivo statistico e i suoi elementi. Semplici rappresentazioni grafiche.
Nuclei coinvolti
Dati e previsioni – Numero – Relazioni - Risolvere e porre problemi – Misurare Argomentare e congetturare
Collegamenti esterni
Lingua italiana
Contesto extramatematico:
Aspetti del vissuto relativi alle preferenze personali
Punti di attenzione:
Gestione della discussione
Rapporto tra la realtà e la sua rappresentazione
Simbolizzazione
Descrizione dell’attività
La sequenza delle azioni didattiche
In questa attività iniziale il collettivo statistico è la classe e le singole unità
statistiche sono gli allievi; i caratteri che si suggerisce di esaminare sono quelli
qualitativi (ossia quelle caratteristiche che si descrivono con nomi propri o comuni
, aggettivi , avverbi …).
Ciò nasce dall’esigenza di strutturare logicamente il percorso didattico in modo tale
da evitare la frequente confusione tra espressioni del carattere (modalità) e
frequenze.
Nell’esperienza qui esemplificata oggetto dell'osservazione è: la conta preferita
nella classe I C.
Attraverso questa attività didattica si intende avviare all’acquisizione del metodo
per raccogliere ed organizzare dati secondo i principi di una didattica lunga che si
fonda sull’acquisizione dei concetti in un conveniente utilizzo della scansione
temporale.
Partendo da attività già iniziate nella scuola dell’infanzia si prosegue, nell’arco della
scuola elementare, con successivi sviluppi e approfondimenti in modo tale da
portare gli alunni all’acquisizione delle competenze specifiche previste. Tale attività
si svilupperà attraverso pratiche di gioco e di coinvolgimento che, pur in semplicità
di situazioni, consentano l’acquisizione di una corretta procedura.
In sintesi, s’intende far si che bambini e bambine attraverso un graduale avvio
giungano
progressivamente nel biennio ad acquisire competenze in relazione a:
Elementi concettuali
Esplicitazione degli elementi concettuali
statistici
nella
1. Fenomeno collettivo
attività
2. Collettivo statistico
1. Informazione su preferenze nell’ambito dell’
3. Unità statistica
“animale preferito”
4. Carattere
2. Classe
5. Modalità
3. Ogni singolo alunno
6. Strumento di rilevazione
4. Espressione di una preferenza
7. Raccolta dei dati
5. Cane, gatto , orso …
AM
BLIM
BO
TRE
GATTINI
A BI BO
6. Domanda posta oralmente
7. I bambini e le bambine rispondono con
rappresentazioni iconiche
8. La discussione di classe può fornire più criteri
di
classificazione
9. Utilizzando un criterio di classificazione
costruire
materialmente i gruppi corrispondenti alle varie
modalità ed effettuare il conteggio degli elementi
ad
esse corrispondenti, il numero ottenuto è la
frequenza
PASSA
PONTE
L' UCCEL- SOTTO LA 7, 14, 21, 28 AMBARA- MACCHINIBÀ
PAPERINO PONENTE LIN CHE
CAPPA
NA ROSSA
CICCÌ
PONTE
VIEN DAL
DEL
COCCÒ
PITA
MARE
CAMINO
8. Classificazione del
collettivo
9. Enumerazione delle unità
Statistiche Ë frequenza
REGOLE DEL GIOCO
Un bambino va fuori. Tutti insieme i bambini in classe scelgono un bambino da indovinare.
Il bambino fuori rientra e deve indovinare chi è stato scelto tra tutti i compagni rimasti in classe.
’
Il bambino deve fare delle domande. Qual è la regola delle domande? C è un modo preciso
per fare le domande.
Si guardano i bambini.
Si fa una domanda ad ogni bambino.
Non si può chiedere subito se è un maschio o una femmina.
Si può chiedere una sola informazione alla volta.
o con un NO.
’
Alle domande si può rispondere solo con un SI
Si siedono i bambini che hanno la risposta NO alla domanda.
Rimangono in piedi i bambini che hanno la caratteristica della domanda.
Non vale origliare o sbirciare dalla porta, quando si va fuori.
necessario rimanere in silenzio, per concentrarsi meglio.
’
E
Si deve stare tutti in piedi, finché non si viene eliminati.
’
Si può anche giocare in due, uno contro l altro.
Per scegliere chi gioca apriamo le pagine di un libro a caso: il primo numero va fuori e il
secondo è il bambino da indovinare.
Se si gioca uno contro un altro bambino, i primi due numeri vanno fuori, il terzo sarà il bambino
da indovinare.
Esempio di gioco:
Ha la maglia viola?
No.
Si siedono tutti i bambini con la maglia viola.
Ha i capelli castani?
Sì.
Si siedono tutti i bambini con i capelli biondi o neri.
Ha i capelli lunghi?
No.
Si siedono tutti i bambini con i capelli lunghi.
Ha gli occhi azzurri?
No.
Si siedono tutti i bambini con gli occhi
azzurri.
Ha le scarpe viola?
No
Si siedono tutti i bambini con le scarpe
viola.
Osserviamo con attenzione i bambini
che sono rimasti in piedi per cercare di indovinare.
E’ Salvatore!!!
Tirocinante: Eleonora Mainardi
1° Osservazione: 24 febbraio 2010
IL GIOCO DELL’OCA
Descrizione/Osservazione
L’osservazione seguente riguarda la lezione di questa mattina, mercoledì 24 febbraio. I
bambini in classe sono 21. I loro banchi sono uniti a formare due file perpendicolari alle
due lavagne: la lavagna nera e quella luminosa (che proietta i tabelloni virtuali su cui
giocare al gioco dell’oca). Si tratta dell’osservazione di un momento di introduzione ad
una parte del nostro progetto interdisciplinare: il gioco dell’oca, come precisato. La
lezione è durata un’ora circa, dalle ore 11.00 alla pausa pranzo.
Ai bambini viene chiesto se conoscono già il gioco dell’oca e quasi tutti
rispondono affermativamente. Alessandro lo chiama “il gioco della papera”, ma ci
accorgiamo subito, da come lo descrive, che si tratta proprio del gioco dell’oca. La
maestra chiede allora di quante caselle sia composto il loro gioco (quanti numeri in
successione) ma molti bambini precisano che nei loro tabelloni non ci sono numeri, ma
solo figure. Altri non ricordano esattamente se ci siano i numeri, ma sono sicuri che ci
sono le figure. Ciascuno dei loro giochi è incentrato su temi, e quindi figure, differenti.
Il tabellone prescelto per il nostro gioco dell’oca multimediale (dal tema: “attrezzi
da lavoro”) presenta invece 70 caselle numerate e quattro dadi, due di colore rosso e
due verdi. Tutti i bambini partecipano al gioco, e sono divisi in due squadre, la squadra
ROSSA e VERDE appunto, sulla base dei colori dei dadi virtuali a nostra disposizione.
La squadra rossa deve incominciare il gioco. La maestra chiede: “Chi lo dice che
è proprio la squadra rossa a cominciare il gioco?”. I bambini rispondono: “Lo sappiamo
dal colore dei primi 2 dadi che possono partire” (che sono rossi, appunto). Rachele,
della squadra rossa effettua il primo tiro di dadi, fa la somma delle palline contenute
sulle loro due facce ed avanza di 11 caselle. Il secondo lancio, fatto dalla squadra dei
verdi, permette di avanzare di 5 caselle.
Il secondo tiro dei rossi, dà come somma dei dadi il numero 7. Sara si porta sulla
casella 7, ma il gioco segnala un primo errore. Proviamo a fare capire ai bambini della
squadra rossa che l’errore consiste nel fatto di dover sommare il secondo tiro (il numero
7) al primo tiro (il numero 11) e non di ripartire dall’inizio del tabellone. Quindi bisogna
andare avanti, sulla linea dei numeri, sommando il 7 all’11. La somma fa 18. Chiediamo
ai bambini: “Come lo sai che devi avanzare di altre 7 caselle, e non devi ripartire da
zero?” I bambini rispondono: “Se faccio la somma dei due tiri finisco sulla casella 18; il
gioco mi fa andare avanti!”. Ora chiediamo a Sara di pensarci da sola, ma Sara
compie l’errore precedente. Allora chiediamo a Nancy di avvicinarsi al gioco e a Sara
e di provare a spiegarle perché si sta sbagliando. Ora Sara procede da sola e riesce a
superare la difficoltà/la SITUAZIONE PROBLEMA. Sarà proprio la squadra dei rossi a
vincere il primo turno di gioco. Loro che avevano cominciato il gioco.
Attraverso questo gioco, i bambini acquisiscono un nuovo schema logico: TIRO
DEI DADI + SOMMA DELLE PALLINE su ogni faccia del dado + SOMMA DELL’ULTIMO TIRO
AL TIRO PRECEDENTE + ARRIVO SU UNA NUOVA CASELLA = MAGGIORE DISTANZA SUL
TABELLONE dall’avversario, i verdi. Alla fine dell’attività lasciamo che i bambini
commentino la partita e descrivano da soli il gioco dell’oca, sia servendosi
dell’esperienza immediata scaturita dal gioco appena svolto, che recuperando anche
la loro precedente esperienza di questo gioco, svolto a casa. I bambini commentano
in questo modo: “È un gioco dove ci sono trappole e gatti e c’è un pozzo ed un
castello dove ci si può salvare”. “Ci sono anche gli aiuti, ma possono esserci dei bollini
rossi che ti fanno stare fermo un turno!”. “Il mio gioco dell’oca arriva fino a 60 numeri”
(Alessandro). “Il mio arriva fino a 90” (Giacomo).
Impressioni/interpretazioni
I bambini sono tutti molto entusiasti del gioco. Letteralmente non vedono l’ora di
partecipare. Mi colpisce soprattutto il formarsi di una dinamica particolare: la sana
collaborazione o tifo tra gli alunni di una stessa squadra, per arrivare tutti insieme primi
al traguardo. Quando qualcuno ha sbagliato il gioco abbiamo spiegato ai bambini
che non dovevano rivolgersi a lui aggressivamente ma che dovevano lasciare che le
facesse del suo meglio, oppure spiegargli dove stava sbagliando per far sì che tutta la
squadra potesse vincere. L’impressione complessiva che ne ricevo è che il gioco ha
aiutato i bambini a consolidare un procedimento logico e causa-effettuale in maniera
naturale ed esponenziale. L’interpretazione personale di questi momenti è che sia
assolutamente educativo promuovere lo spirito di collaborazione nei bambini e il
concetto che anche il meno abile può essere una risorsa per tutti quando si è un
gruppo.
Osservazione del
Le insegnanti hanno chiesto di portare a scuola il Gioco dell’Oca. Ne sono arrivati tre modelli
diversi.
Giordana, Eleonora e Vittoria: - Conoscete il Gioco dell’Oca?
Sei bambini alzano la mano.
Io non ce l’ho.
Io non so come si gioca.
Io non l’ho visto mai.
Giordana, Eleonora e Vittoria: - Chi lo conosce può spiegare agli altri di che gioco si tratta?
Il mio gioco e quello di Giada sono uguali.
Il mio è “TRAVEL”, che vuol dire tascabile, è da viaggio.
Il mio gioco ha delle regole.
Anche il mio.
Tutti i giochi hanno le regole.
Nel mio gioco ci sono le oche.
In tutti i giochi ci sono le oche.
Nel mio ci sono delle caselline e quattro oche e una freccia.
Le oche sono i giocatori. Il primo giocatore lancia i dadi e fa i passi sulle caselle
con la sua oca per il numero uscito nei dadi.
Nel nostro gioco prima si deve costruire il puzzle, cioè il tabellone dove le oche
vanno avanti. Nel tabellone ci sono i numeri e ci sono le freccine che mandano avanti e
indietro.
Nel mio tabellone ci sono caselle con i numeri e caselle con solo i disegni. I
numeri delle caselle con i disegni si devono contare nella mente.
In un gioco ci sono tre dadi, in uno due e in due ce n’è solo uno.
Io però non so giocare.
Io non ho capito bene come si gioca.
Ve lo insegniamo noi.
Ve lo facciamo vedere mentre giochiamo. Volete giocare con il mio gioco?
Dobbiamo dire le regole, però.
Nel mio gioco le regole sono scritte sotto la scatola.
Nel mio invece su questo foglietto. Si chiamano “Istruzioni”, bisogna leggerle. Ogni
casella ha una regola. Per vincere bisogna andare dalla casella 1 a 90, altrimenti si
torna indietro.
Proviamo ad elaborare un testo di regole insieme, con quello che sappiamo e che
abbiamo capito.
1.
Ogni giocatore deve scegliere una pedina.
2. Si mette la pedina all’inizio del gioco.
3. Si tira il dado per vedere chi sarà il primo, il secondo, il terzo… Sarà primo chi
otterrà il numero più alto, il numero maggiore, poi si va in ordine decrescente,
dal più grande al più piccolo.
4. Il primo ritira il dado e va avanti fino alla casella del numero uscito con il dado.
5. Vince chi arriva prima sull’ultima casella del gioco.
6. Non si vince subito, si deve fare tutto il giro.
Durante la ricreazione alcuni bambini giocano con al gioco dell’Oca con i giochi portati a scuola
da Giada, Lucrezia S e Jago. Ma questi giochi dovranno essere riportati a casa. Come
continuare a giocare?
Potremmo costruirne uno noi.
Io ne ho già costruito uno sul mio quaderno.
Bisogna fare una casella per tornare indietro.
Si può mettere anche una trappola della ragnatela.
E una casella con un bollino rosso così stai fermo un giro.
Se lo costruiamo con il cartone, ci disegniamo con i pennelli.
Ci possiamo disegnare una giraffa, una bambina, una culla…per
farlo più bello!
Prendiamo dei quadratini di carta, disegniamo il contorno e ci
scriviamo i numeri.
Prima si prende un cartone per disegnare qualcosa; poi tanti
cartoncini “spezzati” dove disegniamo e poi li incolliamo sul cartone
grande.
Possiamo ricopiare il gioco che hanno portato a scuola i nostri amici.
Appoggi sopra un foglio, lo ricalchi e lo ricopi.
Posso costruire con i Lego una tabella, un quadrato, dopo ci
mettiamo i nostri disegni, che possiamo copiare da un gioco dell’Oca di
Jago o di Lucrezia o di Giada…
Prendi un foglio, disegni le caselle, ci scrivi i numeri e le trappole.
Possiamo fare ognuno un pezzo, un disegno e poi lo attacchiamo.
Così lo vedono tutti.
Dobbiamo disegnare le caselle, i numeri, le oche le possiamo fare di
carta.
Le pedine le facciamo con la carta.
Oppure possiamo usare un giochino piccolo, che possiamo portare
da casa. Io ho una macchinina che possiamo usare.
Con il giochino portato da casa ci possono giocare anche gli amici.
Noooo, è il gioco dell’Oca!! Non possiamo portare una macchinina o
altre cose.
Se le nostre cose non sono oche è uguale, basta che le usiamo
come pedine.
Possiamo usare i tappi dei colori.
Magari ci disegniamo occhi e becco.
Prendiamo sassi e colla e delle figure con l’oca. Poi attacchiamo le
figure sui sassi.
È difficilissimo…
E con i dadi come facciamo?
Io a casa ho un dado da costruire con il cartone.
Mi può aiutare mio fratello grande a costruire un dado.
Dobbiamo preparare delle caselle per il nostro gioco dove:
Salta un turno (o due turni, o tre…)
Torni all’inizio
Non si bara (o invece “si bara”)
Vieni eliminato
Finché tutti non ti superano, non puoi più tirare i dadi
Ritira i dadi
Vai alla fine
Fai tutto quello che vuoi
Consigli

Bisogna lanciare bene i dadi, non metterli giù con i numeri già scelti.

Bisogna non lanciare forte i dadi per non colpire i bambini.

Bisogna rispettare il risultato dei dadi.

Barare è quando uno vuol vincere per forza.

Sbagliare può capitare, non lo si fa apposta.
Considerazioni finali
Mi sembra difficile costruirlo e poi rispettare le regole. Forse ne abbiamo messe troppe.
Le possiamo scrivere su un foglio e tenerlo vicino. Quando vai su una casella e non ti ricordi le
possiamo leggere.
Quando cominciamo a disegnare???
Dopo aver realizzato un progetto individuale, aver sperimentato le difficoltà e i problemi, aver
scoperto le caratteristiche salienti del tabellone, si è proceduto alla realizzazione di una plancia
creata, come avevano già proposto i bambini, con la partecipazione di tutti.
Si è individuato un tema comune, scelto tra varie proposte, e il titolo del gioco realizzato è stato
“L’OCA VA A SCUOLA”. Si è ricostruito e disegnato il percorso che compie l’Oca per
raggiungere la classe I C partendo dal cancello della scuola ogni mattina quando suona la
campanella. Tra i vari ambienti sono state inserite anche le caselle della fortuna e quelle delle
trappole. Come sempre, divertimento e soddisfazione per il lavoro svolto non sono mancati.
Classe I C U.D. disciplinare laboratoriale
mese Aprile
Tema Dadi per giocare
Metodologia Strumenti
( materiale
strutturato,
libero ...)
Attività
Osservazione di laboratoriale Dadi di
alcuni dadi
a coppie e a spugna
Geometria
piccoli
Misura
Progettazione di gruppi
Carta e
un dado a
cartoncini
Il
partire da un
di diverse
laboratorio modello dato
forme e
ha come
dimensioni
tema lo
Costruzione di
studio delle un cubo
Forbici,
proprietà
colla,
geometrich Far scoprire
nastro
e del cubo e quali sono
adesivo,
del
alcuni possibili
matite...
quadrato.
sviluppi di un
cubo
Obiettivi
formativi
del
curricolo/
nuclei
essenziali
Risorse/attività
(testi, giochi,
ecc)
Luogo
(laboratorio, aula,
cortile ...)
Tempo
durata)
Verifiche
aula
tre
incontri
di due
ore
circa
Osservazioni dei
prodotti
dei
bambini
conversazione
Sottobiettivo/abilità-conoscenze
 Appropriarsi della terminologia ai diversi elementi delle figure in oggetto
 Acquisire un linguaggio geometrico sempre più specifico, in relazione all'età
 Ricercare e percepire simmetrie e congruenze
 Educare alla visione spaziale geometrica
Scarica

Fare matematica giocando - Università degli Studi di Urbino