46 a Il gi fio glio cc o ari ne Le ste lle m 48 50 ci Il giglio La martagone sassifra ga 49 Il paguro bernardo L’ara gosta 8 7 55 54 La mirride 34 6 Non hai mangiato l’aragosta. a Bravo! Vai all casella 12 ic 33 ic to re ma ic to 35 ic to io di c ric dea ’orchi La L i fuchs sa d ros llo pe Il ga ello vol 56 forc Il o sci Il mo 5 1 11 10 4 Hai lasciato la stel a marina 3 al suo posto. Bravo! Salti una 2 La gorgonia casel a a v a n ti a La verrucosa chi ti precede s tella hi pegno p 32 ePag a nino stai fermo 31 sino a che un L to ’a altro gioc 3 ator e s 0 t ice non arriva a pos La liberarti i d o n ia L 53 Hai pau 29 del lupo ra pin a 52 n Paghi p. a egno n o e st a b i f e ilis r m o sino a c h e n on fai Il lupo 5 o 5 7 La 1 m a rm o tta 28 12 38 ic COME SI GIOCA: I giocatori iniziano ponendo il proprio segnalino nella casella di partenza e, a turno, in senso orario, procedono lungo il percorso avanzando di un numero di caselle pari al punteggio ottenuto col lancio dei dadi. Per stabilire l'ordine di partenza è possibile procedere attraverso un primo lancio dei dadi da parte di ciascun giocatore: il giocatore che otterrà il punteggio più alto sarà il primo a partire, gli altri procederanno, a turno, in senso orario. Scopo del gioco è raggiungere la casella centrale della spirale. La casella di arrivo (la n. 63) deve essere raggiunta con un lancio di dadi esatto, altrimenti, giunti in fondo, si retrocederà di un numero di caselle corrispondente ai punti in eccesso. cto i ic 36 ic ic ic gron Il g o g org o n ia L r oss a a c 37 i iti di nteresse omunitario 13 ic ci to to c i MATERIALE OCCORRENTE: 2 dadi, 1 segnaposto per ogni giocatore (o squadra), caramelle o altro per pagare i pegni. La a Il pesce luna ia giall gorgon Provincia di Imperia 39 ci to ci Il biancone ca 25 La L genziana b ’abete ianco 14 la 60 ci o i ic t c castag no 61 ci 27 62 63 ic to Hai arezza i cc lo d i 40 ail cucciioolo! Pagnhi Lo r capr o e to 33 scoiattolo rosso lo pegn asella peo La c nia Il prio alla ccolto 58 Il a ca r i a H rodode dendro 59 il rodo aghi rosso ndro 57 rosso. P torni pegno e ella 1 alla cas Ar o! v i r ic to ci 16 o 26 La L 45 t ic Pa r te nz a ! Grafica e disegni di Filippo Pastorino- Laboratorio della Comunicazione Provincia di Imperia am pesc Il S .Piet e L 44 43 aTi sei ro m a rrampica ure vicino al to 42 na n id o del gufo Torna all reale. Il a botton d’oro Il gufo reale casella 30 41 to 15 ora t r a 47 24 o polp 17 ic to ci a i to c ic Il Il cavalluccio etta marino iv c e c s e p to a at e l lla i f ar da i Ha app na gh i sc ure . Pa sta rni m na o e 2 tu ta gn o pe erm f Il raccolto un cavalluccio marino! Torna alla casella 10 iall 23 18 9 22 19 20 Hai 21 In allegato al gioco viene fornito un opuscolo informativo, (scaricabile anche dal sito CEAP: ceap.provincia.imperia.it.), che contiene le informazioni di base collegate all'argomento. Sul sito CEAP è inoltre possibile reperire ulteriori schede di approfondimento corredate da esempi di domande. Nel corso del gioco sarà sempre l'insegnante a scegliere e formulare i quesiti, sulla base degli argomenti studiati in classe. g La ugna sp IL GIOCO: SIC GiOCA è stato studiato e realizzato dal Centro di Educazione Ambientale Provinciale di Imperia, in collaborazione con i CEA territoriali, per le scuole elementari della provincia. Non è solo un gioco, ma uno strumento didattico divertente per affrontare il tema dei Siti di interesse Comunitario. Prima di giocare, quindi, è necessario che l'insegnante prepari gli studenti a rispondere alle domande previste nell'ambito del gioco stesso. LE CASELLE SPECIALI: Tutte le caselle che rappresentano il logo SIC to SIC prevedono che al giocatore (o alla squadra) venga posta una domanda, sul tema dei SIC marini e terrestri, a discrezione dell'insegnante. Rispondendo correttamente alla domanda il giocatore potrà spostarsi in avanti di un numero di caselle pari a quelle appena coperte grazie all'ultimo lancio dei dadi. In caso di risposta sbagliata il giocatore attenderà regolarmente il proprio turno successivo. Le caselle SIC to SIC sono collocate ogni nove caselle a partire dalle caselle 5 e 9, conseguenza di questa disposizione è che un lancio iniziale dei dadi che produca il punteggio 9 consentirà, al giocatore che risponda esattamente a tutte le domande, di raggiungere immediatamente la casella 63, e quindi di vincere il gioco.