IPERLOGO
CHE COS’E’?
 Linguaggio
di programmazione di tipo
“pedagogico” o “piagettiano”
 Linguaggio
interattivo per comunicare
con il computer
 Esempio
di automa
LINGUAGGIO PEDAGOGICO O
PIAGETTIANO
 Insegna
a scomporre problemi in
sottoproblemi: imparare a pensare
 Utile
per creare unità di
apprendimento
LINGUAGGIO INTERATTIVO
 Formato
come:
 Capacità
da 560 parole primitive,
- puliscischermo
- tarta.apparecchia
- dx, sx, avanti, etc.
di imparare nuove parole
ESEMPIO DI AUTOMA
AUTOMA: esecutore fedele di ordini ben
formati, di nome tarta, una tartaruga
elettronica rappresentata da un
triangolino.
A CHI SI RIVOLGE?

Bambini scuola primaria

Ragazzi scuola secondaria di primo grado

Ragazzi scuola secondaria di secondo grado
QUALI SONO GLI SCOPI?
 Educativi:
imparare ad imparare,
scoprire come funziona il computer,
come lavorano i programmatori e tutti
coloro che usano la mente per attività
di tipo simbolico.
 Didattici:
supportare l’insegnamento di
qualunque disciplina.
COME E’ STRUTTURATO?
Finestra dei comandi
(immediati)
Foglio (comandi
differiti)
Finestra di tarta
(triangolo che
esegue i comandi)
FINESTRA DEI COMANDI
“Cabina di comando” del nostro linguaggio
dalla quale possiamo dare ordini per far
“volare” Iperlogo.
FOGLIO
Funziona come un foglio di carta su cui
prendere appunti, che devono essere
trasmessi a Iperlogo perché li “mandi a
memoria”, oppure li esegua
immediatamente.
FINESTRA DI TARTA
Si presenta come una lavagna bianca, con
al centro un triangolino mobile, capace di
tracciare una linea sul suo percorso.
DOVE REPERIRE MATERIALE?
 G.Lariccia,
I fantastici mondi di
Iperlogo, Book-jay.it (2010)
 http://www.imparareaimparare.it
 http://www.mediafire.com
 http://iplozero2009.wikispaces.com
U.d.A.: IL GIOCO
DELL’AUTOMA TARTA
 Classe
III della scuola primaria
 Durata prevista: 15 gg.
 Materiale: computer con programma
Iperlogo
 Luogo: palestra e aula di informatica
OBIETTIVI
 Trasmettere
automa
 Introdurre
al bambino il concetto di
i primi comandi di iperlogo
CONTENUTI
 Concetto
di “automa”
 Linguaggio
di Iperlogo
 Struttura
del programma
ATTIVITA’ 1
 Attraverso
l’attività
ludica in palestra, fare
acquisire ai bambini il
concetto di automa e il
linguaggio da utilizzare
per fornire comandi alla
tartaruga.
ATTIVITA’ 2
 Proporre
dei percorsi agli alunni
attraverso i comandi di Iperlogo.
 Far
inventare agli alunni stessi, divisi in
piccoli gruppi, semplici percorsi
utilizzando il linguaggio di Iperlogo.
ATTIVITA’ 3
 Dare
ai bambini la
possibilità di inventare
nuove parole per
semplificare il comando.
 In
aula di informatica,
applicare i concetti
precedentemente appresi
attraverso l’attività
corporea.
ATTIVITA’ 4
 Ricostruire
con Iplozero il percorso
effettuato in palestra.
 Esplorare
le innumerevoli possibilità che
il linguaggio Iperlogo offre (percorsi,
forme, colori, spessori…)
METODO
 Metodo
esperienziale
 Metodo
induttivo
 Metacognizione
 Cooperative
learning
VERIFICA
 Attraverso
il cooperative learning,
creare un semplice lavoro di iperlogo.
 Realizzare,
attraverso una riflessione
metacognitiva, un cartellone che riporti
le diverse fasi del processo di
apprendimento.
GRUPPO
METAFORE DA FAVOLA
CAPUTO Romina
CARLINI Chiara
FORLANI Maria Raffaella
LOMBARDI Paola
MALAGGESE Valeria
PEPE Stefania Elvira
PULTRONE Cinzia
“Fondamenti di logica e informatica per la didattica”
Prof. G. Lariccia - Lumsa
A.A. 2009/2010
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