Noi e Iperlogo.
Sintesi dei lavori di gruppo
Giovanna Cianca
Filomena Corvino
Francesca Fiunghi
Arianna Lanati
Maddalena Pietra
UNIVERSITA’ CATTOLICA DEL SACRO CUORE DI MILANO
CORSO DI LAUREA IN SCIENZE DELLA FORMAZIONE PRIMARIA a.a. 2011/12
DIDATTICA della MATEMATICA - PROF. GIOVANNI LARICCA
Cos’è Iperlogo
 Un programma per comunicare
con il computer.
 Un linguaggio interattivo, educativo,
pedagogico e piagetiano.
 Un paese chiamato “Matelandia”
Linguaggio Logo
 Il linguaggio Logo fu inventato negli anni ‘60
da un gruppo di ricercatori tra cui il
matematico Seymour Papert .
 La filosofia del linguaggio Logo è il
costruttivismo che concepisce
l’apprendimento
come un processo
di esplorazione
e di costruzione
della conoscenza.
Imparare con Iperlogo
 Significa imparare a:
- pensare
- ragionare
- organizzare il pensiero
- associare le idee
- costruire la mente
- usare strategie di apprendimento complesse
- costruire insieme
 Inoltre, significa:
- imparare facendo
- imparare a imparare
- imparare per modelli
- imparare per prove ed errori
I bambini si trasformano in
piccoli matematici.
 I bambini si immergono nei progetti che
diventano fonte di scoperta e, giocando,
accettano, sfidano e risolvono i problemi,
divertendosi.
 Gli alunni, anche i più piccoli, capiscono
la matematica, la logica
e l’informatica, attraverso
l’esperienza diretta;
sono loro a dare i comandi
e creare le procedure.
Come si lavora con Iperlogo
 IN PICCOLI GRUPPI: l’utilizzo migliore di
Iperlogo si basa sul lavoro cooperativo,
anche se può essere utilizzato
individualmente.
 PER PROGETTI: l’insegnante propone
obiettivi di alto livello, gli obiettivi
vengono scomposti in sotto obiettivi
dagli studenti con l’aiuto del docente.
A chi si rivolge Iperlogo?
Agli studenti di ogni ordine e grado,
dall’infanzia alla scuola secondaria di primo e
secondo grado.
 Per imparare a imparare.
 Per trasformare le conoscenze e abilità
in competenze.
Agli insegnanti
 Come supporto innovativo alla didattica.
 Per creare degli ambienti d’apprendimento
stimolanti e interattivi.
Bambini protagonisti
 Gli studenti sono finalmente al centro
dell’insegnamento.
 Sono protagonisti attivi dell’uso del
computer e non semplici utenti.
 Sono loro a impartire gli ordini al
computer.
 Ciò stimola in loro l’interesse, la scoperta
e la sperimentazione.
Bambini programmatori
 I bambini diventano piccoli programmatori che
creano le procedure da far eseguire al
computer attraverso i comandi sperimentati
con il gioco e che si basano su principi
matematici.
 I bambini per trasformarsi in piccoli
programmatori sono costretti a pensare in
modo logico, ordinato e preciso, altrimenti il
computer non esegue le istruzioni date.
 Gli alunni se sbagliano devono cambiare
strategia per cui imparano subito dai loro errori.
Metacognizione
 I bambini non si sentono intimoriti o giudicati
dal computer, anzi si divertono a creare.
 Per raggiungere un risultato soddisfacente i
bambini provano, sbagliano e riprovano e
quindi diventano consapevoli dei loro errori e
delle loro abilità e si autoregolano.
 Gli alunni imparano a riflettere e comprendere
le loro attività cognitive.
Iperlogo RICORDA
 Assegnando un nome a una sequenza di
istruzioni, come per esempio per disegnare
una figura, creiamo una procedura che può
essere memorizzata.
Così quando vogliamo ridisegnare
la figura la recupero nella memoria di Iplozero,
scrivendo solo il suo nome.
 Una procedura può essere richiamata
con dei parametri e dei valori.
La MEMORIA di Iperlogo
 Iperlogo, come le persone,
ha 2 tipi di memoria:
 Memoria a breve termine che svanisce
quando chiudo l’applicazione. Conservo i
comandi del procedimento solo per
l’immediato utilizzo e visione.
 Memoria a lungo termine conserva la
procedura nel disco rigido e quindi può
essere recuperata sempre e da chiunque.
Iperlogo influenza
la MEMORIA
 L’alunno organizza le sequenze d’azione
in modo sempre più automatico.
 Il bambino focalizza l’attenzione e si
concentra riducendo al minimo le possibilità
di distrazione.
 Lo studente diventa consapevole del proprio
apprendimento.
MBT e MLT
L’alunno, lavorando con Iperlogo, facilmente
trasporta le conoscenze dalla memoria
a breve termine alla memoria a lungo termine
perché:
 Utilizza soprattutto la memoria visiva
e cinestesica.
 Si diverte e prova sentimenti positivi nei
confronti della matematica.
Se ascolto, dimentico,
se vedo, ricordo, se faccio, capisco.
Proverbio cinese
L’APPRENDIMENTO
 Creando storie o disegni, l’alunno prova
delle emozioni positive perché si sente subito
gratificato dal lavoro svolto.
 Questo sentimento positivo è fondamentale
perché si trasforma in desiderio di apprendere .
 Il voler conoscere e sapere diventa
così un atto cosciente e volontario.
 Si sviluppa così un atteggiamento
positivo nei confronti della matematica.
Il bambino APPRENDE
 C’è apprendimento quando il bambino
partecipa attivamente alla costruzione
della propria conoscenza.
Utilizzando Iperlogo, l’alunno:
 fa delle esperienze attive
 ricerca, per tentativi, strategie e soluzioni
 identifica e corregge l’errore
 lavora seguendo i propri ritmi
 è motivato e stimolato
 deduce principi e regole.
La classe APPRENDE
Durante il lavoro cooperativo, gli alunni:
 comunicano e condividono le loro esperienze,
i successi e i fallimenti.
 discutono e sostengono
le proprie idee e scoperte.
 si aiutano e con il
passaparola tutti raggiungono l’obiettivo.
 sono aiutati da un compagno, un pari.
Il compito dell’insegnante
L’insegnante dovrebbe:
 rimanere al passo con i tempi e aggiornarsi
continuamente
 cogliere i cambiamenti cognitivi dei bambini
 diversificare la sua didattica
 utilizzare strumenti tecnologici
 preparare delle attività stimolanti e adeguate
 sostenere la partecipazione di tutti
 creare un clima cooperativo e sereno
 mettere gli alunni al centro dell’apprendimento
La comunità APPRENDE
 Gli alunni comunicano tra loro
 I maestri comunicano con altri insegnanti
 La scuola collabora
con altri istituti
 I computer sono collegati,
in rete
Condividere le proprie conoscenze
La SCUOLA è una comunità
 Gli alunni e gli insegnanti si incoraggiano
a vicenda ad apprendere, sempre; i maestri
stimolano gli studenti a imparare e viceversa
 Le tecnologie e il linguaggio informatico
avvicina le vecchie generazioni alle nuove
 La relazione insegnante-alunno diventa
autentica
Non si impara da soli
ma in un contesto, in una relazione
La RETE
 La conoscenza e la memoria del singolo,
bambino o adulto, sono limitate.
 Le informazioni e la memoria dell’hardware
di un computer sono limitate.
 Ma se tutti i membri della scuola collaborano
le conoscenze aumentano.
 E se le informazioni e conoscenze di ognuno
vengono condivise in rete queste aumentano
a dismisura e la memoria diventa infinita!
Iperlogo a SCUOLA,
a CASA, nella VITA, per:
 Pensare
 Ragionare
 Usare la logica
 Risolvere problemi
 Pianificare
 Provare
 Decidere
 Capire
 Lavorare in autonomia
 Lavorare in gruppo
 Riflettere
 Correggersi
 Divertirsi
 Imparare
 Dialogare
 Comandare
 Osservare
 Immaginare
 Inventare
 Creare
Iperlogo:
Iplozero e QQ.storie
 Iplozero e QQ.storie sono figli di Iperlogo.
Queste due applicazioni si presentano in
modo diverso ma tutto quello che viene
costruito in Iplozero può essere trasferito in
QQ.storie per dare un significato.
 Iperlogo e QQ.storie sono applicazioni
educative adatte per giocare
con la matematica, la geometria e non solo.
Cos’è iplozero
 E’ un’applicazione ideata
dai Professori Giovanni
Lariccia e Giovanni Toffoli
per sviluppare le abilità
logiche matematiche già
dalla scuola primaria.
 Con Iplozero e giocando
con il computer i bambini
diventano dei piccoli
matematici e informatici.
Cos’è QQ.storie
Quaderno a Quadretti
 QQ.storie è
un’applicazione con
cui ci si può divertire e
imparare interagendo
con delle storie
interattive.
 Le storie di QQ possono essere lette o
guardate ma anche arricchite o inventate.
Da Iplozero a QQ.storie
 Per trasferire un procedimento da Iplozero a
QQ.storie devo trsformarlo in una procedura.
 Il procedimento trasformato in una procedura
può essere salvata nella cartella procedure
autori così quando apro QQ la posso leggere
automaticamente perché la ritrovo in colore.
 Per attivare la storia è necessario trasformare
i comandi in parole calde inserendo
collegamenti ipertestuali.
(Vedi slide QQ.storie “superprogetto”)
Come funziona Iplozero
 Il bambino, come un programmatore,
dà dei comandi precisi alla
“tartaruga” che si comporta come
un automa: un esecutore di comandi.
 La tarta si presenta sul nostro schermo
600x600 come un triangolo con un pennello
sul sedere e ubbidisce solo se comandi sono
precisi, esatti e scritti correttamente.
 Bisogna stare attenti anche agli spazi!
Come è fatto Iplozero
Per lavorare usiamo almeno 3 finestre
 La finestra dove si muove la nostra Tarta
 La finestra dei comandi immediati
per es. fogliocrea “quadro
(per creare un nuovo foglio)
o fogliocrea “colori (per avere
a disposizione tutti i colori RGB).
 Il foglio in cui scriviamo
tutti i nostri comandi,
come una ricetta.
Come far ESEGUIRE
i comandi
 Scrivere correttamente tutti i comandi
sul foglio.
 Dare invio.
 Abbassare il menù della finestra, scegliere
prova e selezionare esegui tutto
o esegui quello selezionato.
 La tarta esegue il comando solamente
se lo conosce, altrimenti risponde che
non sa fare.
I COMANDI più usati
 TA: Tarta Aparecchia, per iniziare
 PS: Pulisci Schermo
 SFONDO.CONSERVA.COME “IL.GRUPPO:
per consevare il disegno appena eseguito
che possiamo poi recuperare negli SFONDI
di IPLOZERO.
 FINE: per terminare.
 CominciaXY -100 100: per dare le coordinate,
la posizione, alla tarta di dove cominciare a
disegnare.
I COMANDI più usati
 SFONDOBLU1: per dare un colore alla nostra
finestra su cui lavoriamo.
 AVANTI 100: per comandare lo spazio
da percorrere.
 DESTRA 100: per comandare di quanti gradi
girare (ricordarsi che l’angolo interno è di 60°).
 CERCHIO 100: per comandare la grandezza
della figura da eseguire.
 ASPETTA 100: per comandare il tempo di
attesa.
Durante il corso di didattica
della matematica abbiamo
compreso il linguaggio
di Iperlogo, dialogando
tra di noi e con il computer
e soprattutto provando
e facendo.
Costruire un BERSAGLIO
I comandi da dare alla nostra
tarta sono molto semplici.
 La figura da costruire.
Iplozero conosce già
la parola cerchio
 La grandezza.
Si inserisce un cerchio
dentro l’altro, partendo
dal più grande
 Il colore.
 L’azione.
TA
SFONDOBLUNOTTE
CERCHIO 250 PIENOVERDE4 RIEMPI
CERCHIO 230 PIENOVERDE1 RIEMPI
CERCHIO 210 PIENOGIALLO1 RIEMPI
CERCHIO 190 PIENOARANCIONE1 RIEMPI
CERCHIO 160 PIENOROSSO1 RIEMPI
CERCHIO 130 PIENOVIOLA1 RIEMPI
CERCHIO 100 PIENOVIOLA4 RIEMPI
CERCHIO 70 PIENOVIOLA6 RIEMPI
SFONDO.CONSERVA.COME ”BERSAGLIO
Perché un BERSAGLIO?
E’ un approccio ludico.
 I bambini partecipano
all’apprendimento costruendo
una figura geometrica colorata
e personalizzata.
 Gli alunni capiscono le relazioni
tra le diverse grandezze dei cerchi.
 Tutti si divertono immaginando di prendere
un secchiello di vernice colorata e di versarla
nel cerchio.
I COLORI di Iperlogo
 I colori in Iplozero possono essere comandati
dando il nome e l’intensità da 1 a 8:
Rosso1, Verde5 o Blu8.
 Ma esiste una procedura
che consente di scegliere
tra 16 milioni di colori:
si utilizza la tavolozza RGB
(Red Green Blue) e si può
assegnare, per ogni colore,
un valore da 0 a 255.
[0 0 0] = nero
[255 255 255] = bianco
Le COORDINATE cartesiane
La tartaruga esegue solo dei comandi
precisi, per cui si posiziona nel punto
desiderato solo se prima gli diamo
X e poi Y.
Con questa attività il bambino
comprende la sua posizione
nello spazio.
In iplozero il riferimento è relativo,
dipende dalla posizioni di chi
comanda.
TA
PER PUNTONE
SPESSORE 10 ROSSO1
SCRIPUNTO DOVE
FINE
PER LANATI
COMINCIAXY -280 200
PUNTONE SOTTO 20
SCRITARTA [LANATI]
FINE
LANATI
PER PIETRA
COMINCIAXY -190 200
PUNTONE SOTTO 20
SCRITARTA [PIETRA]
FINE
PIETRA
……….
SFONDO.CONSERVA.COME
"GRUPPO.CLASSE
Un TRAMONTO
Per esercitarsi a usare la tavolozza ci si può divertire
cambiando il colore del cielo durante un tramonto.
I comandi da dare alla nostra tarta sono:
 Assegnare un colore allo sfondo
ASCOLFONDO[255 255 255]
 Dare un tempo di attesa
TA
AS "TEMPO 250
ASCOLSFONDO [255 0 0]
ASPETTA :TEMPO
ASCOLSFONDO [255 100 0]
ASPETTA :TEMPO
ASCOLSFONDO [255 255 0]
ASPETTA :TEMPO
tra uno sfondo e l’altro.
Se questo tempo da aspettare
è sempre uguale, lo scriviamo
una sola volta tra le “virgolette (¼ di secondo=250)
e ripetiamo solo il comando dell’azione.
 Gli alunni sperimentano i colori
e la durata del tempo.
Le COSTELLAZIONI
Il professore ci ha invitate a provare,
sulla base delle nostre conoscenze
di Iplozero, a chiudere la figura,
trasformandola in una sorta di
vero e proprio parallelepipedo.
per puntone :dim :colore
spessore :dim
ascolpenna :colore
scripunto dove
fine
Persegmento :lunghezza
:spessore :colore
spessore :spessore
ascolpenna :colore
avanti :lunghezza
Fine
per orsa.maggiore
puntone 30 :rosso1
segmento 100 2 :bianco
puntone 30 :rosso3
destra 90
segmento 150 2 :bianco
puntone 20 :rosso5
destra 80
segmento 120 2 :bianco
puntone 20 :rosso5
destra 105
segmento 170 2 :bianco
fine
tarta.apparecchia
sfondoblunotte
segmento 30 2 :blunotte
sinistra 135
orsa.maggiore
sfondo.conserva.come
"orsamaggiore
Le COSTELLAZIONI.
L’ORSA MAGGIORE
Successivamente siamo andate su Internet a copiare
la figura della costellazione che meglio
rappresentava l’Orsa maggiore.
Una volta “catturata” l’immagine da Internet,
l’abbiamo salvata nei comandi in questo modo:
fogliocrea “foglio2
Poi, l’immagine è stata messa
in Iplozero.
Prima di compiere qualsiasi
procedura, è bene aver presente
la difficoltà tra il definire e
l’invocare la stessa. Queste sono
due delle parole chiave del
linguaggio di Iplozero.
Le COSTELLAZIONI.
L’ORSA MAGGIORE
 Considerando il fatto che
l’immagine di Internet è
“Panoramica”, quando si
cattura un’immagine, è bene
annotare le dimensioni.
 Per riprodurre con Iplozero
la figura, sono state
raddoppiate le dimensioni
in questo modo: tarta.apparecchia
sfondo.esegui4 “Orsa.maggiore 600 560
 Con la procedura “Puntone e segmento”,
abbiamo poi ricalcato sull’immagine presa
da Internet, per ricreare l’Orsa maggiore su Iplozero.
Le COSTELLAZIONI.
L’ORSA MAGGIORE
 Lo scopo finale è quello di ricreare
il cielo stellato a tutte le ore del giorno.
 Per raggiungere lo scopo bisogna
poter ruotare le stelle e tradurre
l’immagine dell’Orsa maggiore
in “Immagine vettoriale”.
 Non esiste un procedimento
corretto e standard per raggiungere il
risultato desiderato, ma bisogna
andare per tentativi.
tarta.apparecchia
; sfondo.esegui4 "orsa.maggiore
600 560
sfondoblunotte
comincia -38 20
puntone 20 :rosso1
destra 10
segmento 186 2 :bianco
puntone 20 :blu1
destra 105
segmento 100 2 :bianco
puntone 20 :giallo1
destra 80
segmento 139 2 :bianco
puntone 20 :verde1
destra 70
segmento 90 2 :bianco
puntone 20 :viola1
sinistra 50
segmento 90 2 :bianco
puntone 20 :arancione1
destra 6
segmento 85 2 :bianco
puntone 20 :azzurro1
sinistra 40
segmento 120 2 :bianco
puntone 20 :rosso1
sfondo.conserva.come
"orsa.maggiore
Perché le COSTELLAZIONI?
 Con Iplozero è possibile spiegare ai bambini, in
genere di terza e quarta elementare, il concetto di
proporzione.
 Per fare questo, nel nostro caso, bisogna
introdurre una proporzione di riferimento, per
esempio dim (100).
 Con questa proporzione come riferimento si può
riprodurre tutta la procedura prima descritta,
sostituendo il valore 100 con il termine dim:
As “dim 100
Puntone :dim * .2 :rosso1
 Con questa procedura, gli angoli non si
toccano, ma cambiano i segmenti.
 Abbiamo utilizzato Iplozero perché, con
particolari procedure che abbiamo inserito nel
foglio e che abbiamo descritto e spiegato, ci ha
permesso di disegnare le costellazioni, farle
ruotare e infine rimpicciolirle.
 Inoltre, visto che le costellazioni sono a valore
variabile, mettendo dim al posto di 100 abbiamo
potuto modificare i segmenti, ma non gli angoli,
rispettando così le nostre esigenze.
Come apprendo
Creando una costellazione abbiamo provato a
sperimentare dei comandi nei quali tutto dipende dal
“guidatore” di Iplozero e cioè dalla tartaruga.
Usare Iplozero con quest’ottica è un po’ come
andare in macchina, dove tutto dipende dalla
posizione del guidatore. Infatti, se andiamo verso una
meta, il nostro guidatore sarà alla destra della corsia,
ma alla sinistra della guida, mentre quando torniamo
a casa, il nostro guidatore sarà alla sinistra della guida
e sempre alla destra della corsia, ma dalla parte
opposta. Tutto è dunque relativo!
Un PAESAGGIO
 Per disegnare un bel paesaggio con iperlogo
possiamo recuperare dei disegni già fatti in
precedenza e salvati in Iplozero negli esempi.
 Per comodità creiamo un nuovo foglio (diamo il
comando fogliocrea “quadro) nel quale
copiamo tutti i comandi dati per far
eseguire i disegni.
L’albero e l’abete sono stati
creati dalla tartaruga senza
nessun riempimento.
 Nel foglio1 disegniamo uno
sfondo per poi inserire i
disegni (scrivo solo il loro
titolo) con la giusta
proporzione.
Foglio 1
ta
Sfondoceleste2
cominciaxy -300 0
pienoverde1
blocco 600 -300
cominciaxy 180 -10
scoiattolo 50
cominciaxy -100 -200
abete 200
saltaxy 100 100
albero 100
cominciaxy 50 -250
orso 80
Foglio 2
per 09.Abete.tutto
….
per 09.Albero.tutto
……
per 06.Scoiattolo.tutto
…..
per 06.Orso.tutto
…..
POLIGONI e TASSELLAZIONI
Per costruire un poligono regolare,
come per esempio un esagono,
parto dal centro e disegno
6 triangoli con 2 lati invisibili.
Per girare faccio compiere alla
tartaruga un angolo di 120°.
(l’angolo interno è di 60°)
per tria :lato
sulapenna
avanti :lato
destra 120
giulapenna
avanti :lato
sulapenna
destra 120
avanti :lato
destra 120
Fine
per esa :lato
ripeti 6 [tria :lato destra 60]
Fine
per esapieno :lato :colore
esa :lato ascolriempi :colore
riempi
fine
per esa1 :lato
asdir 30
avanti 2 * :lato * .866
asdir 0
Fine
…….
Perché le tassellazioni?
Gli studenti imparano a osservare attentamente
le figure geometriche per scomporle in figure
geometriche più semplici o duplicarne per costruire
forme diverse.
I bambini, divertendosi, capiscono di quanti gradi
girare e quindi di quanti angoli, gradi e lati è formato
un triangolo.
In conclusione, gli alunni per disegnare un simpatico
e colorato “alveare” comprendono e giocano con
la geometria.
POLIGONI e FANTASIA
Il mondo di Iplozero è magico,
per fare matematica abbiamo
bisogno di tanta fantasia.
Per vedere realizzato un bel
pavimento tutto colorato, non
si fa nessuna fatica a dirigere
la tartaruga a destra o sinistra,
su o giù, di questo e quel grado.
Colorando, spostando e
ripetendo, si impara a conoscere
e a non dimenticare: il triangolo,
l’esagono e la loro relazione.
Le esercitazioni
in classe, le competenze
matematiche e
la nostra creatività,
sono stati utili per costruire
la nostra QQ. storia.
Come funziona QQ.storie
Guardare le slide:
Super progetto QQ.storia “Lo Scorpione”
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